视频游戏特征,快乐和流动作为视频游戏玩家成瘾的预测因素:试点研究(2013)

J Behav Addict。 2013 Sep; 2(3):145-152。

在线发布2013 Apr 12。 DOI:  10.1556 / JBA.2.2013.005

PMCID:PMC4117294

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抽象

目的: 视频游戏提供积极心理体验的机会,例如游戏中的流动现象和可能与游戏成就相关的一般快乐。 然而,研究表明,游戏的特定特征可能与与类似成瘾的体验相关的问题行为相关联。 该研究旨在分析视频游戏,流量和全球幸福的某些结构特征是否可以预测视频游戏成瘾。 方法: 共有110视频游戏玩家通过使用结构特征的24项目清单,改编的流状态量表,牛津幸福问卷和游戏成瘾量表,对他们最近玩过的游戏进行了调查。 结果: 该研究显示,总体幸福感的降低在预测游戏成瘾增加方面起着最强的作用。 流动体验的九个因素之一是游戏成瘾的重要预测 - 在游戏过程中改变时间的感知。 显着预测成瘾的结构特征是其社会因素,社交能力的提高与更高水平的类似成瘾的经历有关。 总体而言,视频游戏的结构特征,流动体验的元素和一般幸福感占游戏成瘾量表水平总方差的49.2%。 结论: 讨论了对干预的影响,特别是关于使玩家更多地意识到时间的流逝以及利用视频游戏的社交特征的益处来防止视频游戏玩家之间类似于上瘾的倾向。

关键词: 电子游戏成瘾,电子游戏的结构特征,快乐,流动

介绍

视频游戏在许多文化中都很流行,有各种不同的类型,类型和界面可供选择。 例如,这些媒体已经受到越来越多关于视频游戏的不利影响的研究,这可能会引起视频游戏成瘾的情况(格里菲思,库斯和金,2012年; 格里菲斯和梅瑞迪斯,2009年; 库斯与格里菲斯(2012); 2012b)。 有人认为,沉迷于视频游戏,玩家需要体验六个核心组件(格里菲斯,2008),即显着性,情绪调节,容忍,退缩,冲突和复发。 凸显 当玩视频游戏成为一个人一生中最重要的事情时,这种现象就显而易见了,这常常导致人们渴望和完全沉迷于这项活动。 心情修改 涉及通过玩游戏来创建一种激起(或在某些情况下,一种满足感)的感觉,这种感觉通常被用来应对人的生活的其他方面。 游戏中的情绪调节效果通常需要增加游戏时间,从而导致 公差。 当玩游戏不可能时,玩家可能会体验到 退出 症状,包括烦躁,出汗,头痛,奶昔等。 冲突 指玩游戏干扰正常日常生活,危及个人关系,工作和/或教育活动以及爱好/社交生活的方式。 玩家也可能经历精神内冲突(即个人冲突,导致内疚感和/或失控)。 复发 指的是那些试图改变他们的行为的人倾向于在停止最后一次之前返回到类似的视频游戏模式。

视频游戏带来的成瘾行为可能是由积极的心理现象引起的,如流动状态(丁瑞和陈智,(2003))。 通过流畅的体验,玩家可以沉浸于游戏体验中,从而获得极大的乐趣,游戏中的挑战与玩家的技能相匹配,并且玩家的时间感被扭曲,因此时间流逝而未被注意到(Csíkszentmihályi,1992)。 对于某些视频游戏玩家而言,这可能意味着要定期重复寻找类似的体验,以使他们能够不断沉浸在引流世界中,从而摆脱对“现实世界”的关注(Sweetser&Wyeth,2005年)。 可以看出,流动之类的东西 - 主要被看作是一种积极的心理现象(Nakamura和Csíkszentmihályi,2005年) - 对于一些视频游戏玩家而言,如果他们渴望获得他们在玩视频游戏时最后一次获得的那种情感“高”,则可能在长期内不那么积极。

已提出流量 Jackson和Eklund(2006) 包括九个要素,包括:(i)在一项活动的挑战和一个人的能力之间取得平衡; (ii)将行动的执行与一个人的自我意识相结合; (iii)具有明确的目标; (iv)获得有关绩效的明确反馈; (v)全神贯注于手头的任务; (vi)感到有控制感; (vii)失去任何形式的自我意识;(viii)时间感扭曲,以致时间似乎加速或减慢; (ix)经历过自动电话经历(例如,目标是由人产生的,而不是为了某些预期的未来利益)。

流程在视频游戏中的应用是直观的,游戏设计中的一些核心概念间接地结合了流动理论的各个方面。 例如,动态难度调整(DDA)是游戏中的一种设计实现,它取代了传统的可选难度系统(休尼克和查普曼,2004年)。 难度设置不是从偏移量决定游戏的难度级别,而是以玩家为中心,根据玩家的表现提供修改。 通过这种方式,游戏自我调整以使玩家处于挑战他们的难度级别,同时不会让他们感到痛苦。 陈(2007) 创建了一个专门用于演示此功能的游戏,其中包含了DDA系统,同时谨慎地告知玩家他们的表现。 这场比赛已经明确设定了目标,并且球员们在比赛时表示时间似乎“飞过”。 时间扭曲的体验是游戏的共同特征。 一些研究(例如 Wood&Griffiths,2007年; Wood,Griffiths和Parke,2007)已经从视频游戏的玩家那里获得了定性和定量数据来探索这个问题。 在他们的一个280游戏玩家的在线调查中(Wood等,2007)的结果显示,有99%的游戏样本表示在玩视频游戏时有时会损失时间。 进一步的分析表明,有17%的人偶尔会遇到这种情况,有49%的人经常经历,并且有33%的时间一直在经历。 在活动状态下进行活动时,如果突然意识到自己的自我,可能会导致结束最佳体验(Csíkszentmihályi,1992)。 出于这个原因,关于失去时间轨迹的报告通常是流动体验的最佳指标之一。 但是,在这种情况下 伍德和格里菲思(2007) 在研究中,时间损失并不总是被报告为积极的,并且这种现象在潜在的视频游戏成瘾方面经常被报道为更负面。

鉴于有几项研究集中在与视频游戏相关的心理流动和成瘾上,因此这两个因素有时可能相互关联也就不足为奇了。 Ting-Jui和Chih-Chen(2003) 检查流量和成瘾之间的关系,发现流动是由重复行为通过重复积极体验的愿望产生的。 当希望重复有关活动时,这种重复行为随后导致成瘾倾向。 应当注意,并非所有体验流动的玩家都可能沉迷于玩视频游戏,并且并非所有沉迷于视频游戏的人在玩游戏时都必须具有流动状态。 随着游戏玩家开始增加他们玩游戏的专业知识,流量可能是增加成为游戏成瘾的可能性的前提,这可能导致在游戏空间内寻求更大的挑战以接收相同的“命中”。 例如,as 图1 节目(适用于视频游戏),如果挑战程度很低,而仅仅通过学习游戏而使玩家的能力低下,那么当玩家开始沉迷于游戏中的新才华时,可能会产生类似流动的体验(即A1 in 图1)。 但是,如果游戏的挑战始终保持在相似的水平,那么玩家可能会开始对该游戏的挑战感到厌倦(即A2 in 图1); 相比之下,如果玩家要沉迷于对自己的能力充满挑战的视频游戏中(例如A3 图1),则可能会导致焦虑,并且可能会导致不再愿意玩游戏。 当游戏的挑战开始根据玩家的能力而增加并且需要应对新的挑战时,流量和沉迷感可能会开始交织在一起。 在这种状态下(即A4 图1),有争议(Csíkszentmihályi,1992; p。 75)这将是一次更加激烈和复杂的流程体验,与第一次学习该活动时明显不同。 由于当时经历了“高潮”,因此可以假设,随着比赛过程中与挑战相匹配的能力通过逐步增加的能力来增加流动的频率,很可能会开始引起上瘾。

图1。 

与视频游戏相关的流程。 改编自 Csíkszentmihályi(1992)

除了与游戏成瘾相关的积极心理现象(例如流动)之外,有证据表明低水平的幸福感和幸福感可以预测参与有问题的视频游戏行为的趋势增加。 例如,一个双波纵向研究 Lemmens,Valkenburg和Peter(2011) 荷兰的851青少年发现,心理健康状况不佳是病态视频游戏的先行者。 在该研究中,幸福感以多种形式运作,包括自尊,社交能力和孤独感。 后果 Lemmens等人(2011) 我们预测,低水平的快乐可以预测较高水平的游戏成瘾分数。

电子游戏可能具有的特征可能会影响玩家的体验以及游戏诱发上瘾型行为的潜力。 为此, King,Delfabbro和Griffiths(2010) 开发了大多数视频游戏常见的功能和子功能分类(参见 表1)。 这种分类法是基于开创性的工作 Wood,Griffiths,Chappell和Davies(2004) 他们确定了视频游戏的固有特征,这些特征是结构性的并且可能引发初始游戏活动或维持游戏,而不考虑任何其他区别因素,例如社会经济状况,年龄,性别等。 最近还有初步证据(King,Delfabbro和Griffiths,2011年)证明某些游戏中固有的某些结构特征特别与有问题的行为有关,这可能对玩家增加视频游戏成瘾倾向构成风险。 例如, King,Delfabbro和Griffiths(2011) 发现表现出问题倾向的视频游戏玩家比所谓的“正常”玩家更有可能寻找在游戏中提供越来越多奖励的游戏(例如赚取经验值或寻找稀有物品),并且更有可能全神贯注在具有高社交成分的游戏中(例如,分享技巧和策略,与其他玩家合作等)。

表1。 

视频游戏结构特征的分类

总体而言,这项初步研究旨在测试视频游戏成瘾的预测模型,该模型结合了参与者最近玩过的游戏的结构特征,以及与玩该游戏有关的九种不同的流程元素,以及受访者总体幸福感水平(或缺乏幸福感)的影响。

假设,基于对流动和成瘾的先前研究,流动将与游戏成瘾正相关,特别是流动的元素,这些元素将表现为沉浸在存在的状态,这将涉及将玩家从外部世界(例如行动和自我意识融合为一体;专注于任务;不是自我意识;并且有时间感被扭曲)。 还有人预计,由于不快乐与社交退出的倾向相关,并且全神贯注于过度视频游戏等活动,我们预测低水平的快乐会预测游戏成瘾的增加。 此外,我们期望看到的主要结构特征之间存在正相关关系 King,Delfabbro和Griffiths(2011) 和先前的研究一样,游戏成瘾。 预计社交功能会影响类似的动态成瘾,这种动态以前在一系列虚拟环境中可见,例如社交网站中可能出现的情况。 其他特征也被视为同义词,能够引发愉快的流动感受,同时让自己对这些活动变得上瘾 - 这些将需要寻求奖励和努力控制,列举一些可能自然增强的结构特征。

付款方式

参与者成员

共有190游戏玩家完成了在线调查问卷。 样本是通过在线游戏论坛和其他在线心理学研究网站的广告机会抽样获得的。 在针对不完整或有问题的响应进行数据清理之后(例如,对所有项目或不合逻辑的响应模式进行相同的响应),使用包含110响应的最终样本。 这包括78男性和32女性,平均年龄为24.7年(SD = 9.04年)。 玩电子游戏的平均年数为13.4年(SD = 5.6年)和参与者每周平均玩9.2小时(SD = 8.8小时)。 受访者主要来自美利坚合众国(n = 65)或英国(n = 34)。 总体而言,79不同的视频游戏由参与者扮演,其中最常见的游戏由受访者扮演 使命召唤:现代战争2 (n = 20)。 在110参与者中,66独自玩视频游戏,而42则以多人模式玩游戏。 两名球员没有说明他们是单独比赛还是与其他人比赛。

措施

视频游戏功能 (King等人,2010)。 根据开发的视频游戏功能分类,为受访者提供了一系列游戏功能 金等人。 (2010)。 每个项目还包括每种功能所需的示例(请参阅中的示例项目) 表1)。 游戏玩家被要求指出每个特征对于他们最近玩过的视频游戏的游戏享受不可或缺的程度。 项目按照顺序进行编码 2 如果该功能被评为 现在和重要的, 1 如果功能是 现在但对游戏享受并不重要0 如果它是 不存在。 应该指出的是,五大主要特征之一 King,Delfabbro和Griffiths(2011) 分类学 - 奖励/惩罚 - 被分成两部分,分析的重点主要是奖励特征而不是惩罚,因为它假设寻求奖励与游戏成瘾和避免惩罚最紧密相关对游戏成瘾水平来说不是那么重要。

流状态量表 (FSS-2; 杰克逊和埃克伦德,2006年)。 这用于测量在玩指定游戏时所经历的流动程度。 FSS-2是一个39项目量表,评估与流量相关的九个因素,这些因子被计算为分量表。 回答的评分为5点的李克特量表 坚决不同意 (1)来 非常同意 (5)。 九个因素中每一个的得分都较高,表明发生了类似流动的经历。 该量表具有良好的心理计量学特性,证实性因素分析支持其阶乘有效性,并且具有令人满意的内部一致性,克朗巴赫(Cronbach)的alpha范围为.72至.91(杰克逊和埃克伦德,2006年).

游戏成瘾量表 (加油站; Lemmens, 法肯堡和彼得,2009年)。 GAS用于测量与他们最近玩过的游戏有关的成瘾。 GAS是一个21项目量表,包括七个测量游戏成瘾因素的分量表,并基于有问题的行为和认知来自 精神疾病诊断与统计手册 (美国精神病学协会,2000)。 比例包括以下问题: 你有没有想过整天玩电子游戏? 这表明了问题 突显 与视频游戏上瘾的倾向有关。 回答的评分为5点李克特量表,范围为 决不要 (编码为 1)至 经常 (编码为 5)。 得分 5 表明了关于特定因素的成瘾倾向的强烈迹象。 通过对所有项目求和来计算游戏成瘾量表总计。 已发现GAS具有良好的并发有效性和非常高的内部一致性(Lemmens等,2009并已用于视频游戏成瘾的一系列研究(例如, Arnesen,2010; 侯赛因,格里菲斯(Griffiths&Baguley),2012年; van Rooij,2011).

牛津幸福问卷 (OHQ​​; Hills&Argyle,2002年)。 使用29项目OHQ,这是衡量一般幸福感的标准。 项目在6点李克特量表上评分,范围从1 = 坚决不同意 到6 = 非常同意。 正面编码的项目包括诸如 我觉得生活是非常有益的 反向编码项目的代表是那些 我对未来并不特别乐观。 通过对172名大学生的数据样本进行因子分析后,发现OHQ在很大程度上具有一维结构,具有令人满意的构造效度,并且与Cronbach'sα为.91(Hills&Argyle,2002年).

程序

单击在线调查的链接后,将为参与者提供有关研究的信息和在线同意书。 为了确保参与者的匿名性以及他们愿意退出的权利,要求参与者提供唯一的标识符,该标识符可用于在分析阶段之前的任何时候删除参与者的回复。 在完成同意部分之后,要求参与者完成调查的各个部分,然后与他们进行简短汇报,概述研究的基本原理,并在出现与视频游戏有关的问题时为参与者提供支持资源。 该研究得到研究团队的大学道德委员会的批准。

设计和分析

该研究的横截面设计包括相关数据分析。 多元回归用于分析五种不同视频游戏特征的预测能力,幸福和九个流量元素预测总游戏成瘾量值的方差。

成果

多元线性回归评估了流程的九个要素,OHQ和五个结构性博弈特征的能力,以此作为变量来预测受访者的GAS总分的方差。 在测量该样品的多重共线性度后,分析前的检查令人满意。 可以看出 表2预测变量之间没有太高的相关性,只有非常强的.71和.75相关性才能找到流量子量表因子。 预测变量的方差膨胀因子(VIF)范围从1.13到3.56,可接受为低于10的阈值(Pallant,2007); 同样,每个预测因子的耐受水平也令人满意,范围从.28到.88。

表2。 

相关矩阵 - 预测变量与总游戏成瘾分数的关系

对相关矩阵的检查揭示了以下显着趋势,即GAS水平与游戏的社交,操纵/控制和奖励功能之间的显着正相关性较低。 就与流量的关系而言,GAS与行动和自我意识的融合以及时间观念的扭曲显着正相关。 总体幸福感水平与样本的GAS体验之间也存在中等程度的负相关。 就预测变量之间的关系而言,玩视频游戏的自动语音体验虽然较弱,但与其中具有操纵/控制,叙述和身份以及奖励功能的游戏显着相关。 合并动作的流程体验和自我意识与游戏各种功能(包括具有社交功能和奖励功能的游戏)之间也存在显着的正相关。

表3 显示预测游戏成瘾分数的每个变量的预测关系的强度。 该模型解释的游戏成瘾水平的总差异为49.2%,(R2 = 0.492, F[15,94] = 6.07, p <.05)。 三个预测变量是总GAS的统计上显着预测因子-视频游戏的社会特征,玩游戏时的时间感知失真以及幸福程度; 快乐是最强的预测因子(b = –.47),表明幸福增加一个SD单位将预测游戏成瘾水平降低47 SD单位,反之亦然。

表3。 

使用enter方法预测游戏成瘾量表水平的多元回归分析总结

讨论

通过对收集的与流量,视频游戏的结构特征和成瘾相关的数据进行多元回归分析,这些发现提供了对视频游戏成瘾发展可能涉及的一些重要因素的见解。 更具体地,结果表明三个变量是游戏成瘾的统计上显着的预测因子(即,视频游戏的社交特征,时间感知的失真和幸福水平)。 这些都与之前关于视频游戏成瘾的发现相比具有良好的面部效度(Griffiths等,2012)。 这三个预测变量和其他预测变量占样本中游戏成瘾量表水平方差的49.2%; 这些因素似乎是解释人们如何开发视频游戏成瘾的重要因素。

关于幸福感,研究表明,玩家越不开心,他们就越有可能在GAS上获得更高的分数。 鉴于大部分视频游戏成瘾文献都表明视频游戏成瘾者可以逃脱并应对日常生活中不愉快和不受欢迎的方面(库斯与格里菲斯(2012), 2012b),这样的发现似乎具有直观意义。 然而,考虑到研究的横截面性质,数据并没有说明在游戏之前是否经历过不快乐(因此视频游戏被用来抵消不愉快的感受)或是否令人上瘾的游戏使他们成功感到不快(因此电子游戏让他们忘记了他们有多不开心)。

显着预测视频游戏成瘾的结构特征是具有增加的社交性的社会因素与更高水平的类似成瘾的体验相关联。 促进社交性的结构特征也可能被玩家视为高度回报和强化,并且任何不断为玩家提供有益经验的活动都会增加习惯性行为的可能性。 本研究的结果也证实了获得的结果 King,Delfabbro和Griffiths(2011) 发现具有有问题的游戏行为的视频游戏玩家与没有问题的游戏行为相比,更有可能全神贯注于具有高社交成分的游戏。 视频游戏可能会出现几种关键动态,这些视频游戏具有显着的社交特征,可能使视频游戏成瘾的可能性更大。 低水平的快乐和高水平的流量和游戏成瘾的某些元素的迭代和协同过程很可能是游戏玩家从在线游戏中寻找社交支持系统以改善任何隔离感的经验的混合体。

实际上,它已经在一篇开创性的论文中被论述了 塞尔诺(1984) 那些不开心,社交孤立的玩家可能经常通过游戏转向社交,这反过来又导致需要花更多时间与这些“电子朋友”在一起,以使自己感到完整。 通过游戏环境的社交世界,具有病理倾向的视频游戏玩家可能会表现出一些肤浅的关系,但仍会相互促进和相互奖励; 通常是通过以一定的技能水平玩游戏,以及通过游戏成就以及游戏同伴给予的尊重和认可而给予玩家的荣誉,从而使玩家获得某种形式的自我价值。 因此,在线视频游戏的社交世界中的成瘾体验可能会在游戏社区中的许多玩家之间变得相辅相成–这种动态变化对于某些具有游戏成瘾高风险的游戏玩家而言可能尤其成问题。 随着视频游戏人群在社交世界中为获得成功而投入大量时间的行为的规范化,毫不奇怪,某些与社交相关的视频游戏特征的规范和价值对于具有电子游戏成瘾的诱因。

流动体验的九个因素中只有一个是游戏成瘾的重要预测因素 - 游戏过程中时间感的提升程度提高了。 这个因素对视频游戏玩家来说可能是高度强化和有益的,因此可能是玩家想要不断重复以获得这些积极回报的心理体验的体验。 鉴于成瘾行为基本上是不断的奖励(格里菲斯,2005),这样的发现再次具有直观意义。 由于流动更普遍地被广泛接受作为参与活动的积极的最佳心理体验,因此在某些情况下享受如此多的活动可能具有强迫性和/或成瘾性形式。 这一发现支持了这项研究 Ting-Jui和Chih-Chen(2003) 谁提出引流活动可能会导致成瘾行为。 如前所述,在视频游戏成瘾研究中已经出现了潜在成瘾者报告时间损失作为游戏的负面属性的情况(伍德,格里菲斯和帕克(2007))。 本研究的结果似乎支持这一发现。

目前,可能没有一种游戏体验可以与更高水平的流量或上瘾相关联。 从本质上讲,这可能不是玩游戏对现象和流动至关重要的现象学体验,而是对成瘾和流动本身之间的实际相互作用至关重要。 某些尚未发现的游戏体验对于确定视频游戏玩家沉迷于某款游戏或在玩游戏时进入流畅状态的趋势可能更为关键。 而是,其他因素可能对游戏时进入流畅状态至关重要,例如游戏者可以与游戏环境进行互动的速度或对注意力集中状态的需求(黄超,成&法恩,2011).

本研究旨在揭示评估视频游戏玩家常见游戏体验的潜力,以及了解这些体验是否等同于视频游戏成瘾。 然而,由于这只是一项小规模的试点研究,因此承认存在一些局限性,其中包括与样本量有关的问题:样本量; 是否可以将样本视为视频游戏人群及其自我选择性的代表; 数据的自我报告性质,以及横截面设计无法推断因果关系的事实。

该研究的发现暗示了对预防和治疗游戏问题的一些暗示。 结果表明,需要采取策略来帮助游戏玩家跟踪游戏过程中花费的时间。 当然,现有文献(King,Delfabbro和Griffiths,2012年; King,Delfabbro,Griffiths和Gradisar,2011年, 2012)围绕基于技术的成瘾的治疗,如网络成瘾,涉及使用一系列治疗技术的建议,如认知行为疗法或动机访谈,以帮助客户监测和应对无法管理的行为模式; 这些技术可以包括认知 - 行为策略(例如,用于帮助玩家更加意识到游戏中的结构特征的游戏,其具有延长游戏玩法的程度,从而产生诸如冲突,情绪修改和容忍的不利后果)。 一些负责任的游戏公司可以在游戏中引入功能,以帮助那些可能容易上瘾倾向的人在玩游戏时失去时间; 功能可以内置到游戏中,通过微妙的“弹出”消息提醒玩家定期休息,以告知玩家在单个会话中花费的时间。 或者,按照建议 King,Delfabbro,Griffiths和Gradisar(2012年),诸如部署闹钟以设置游戏时间的清晰参数的行为策略,当旨在将流动作为成瘾的前兆中断时也可能是有效的。 总的来说,这项试点研究揭示了有趣的结果和对视频游戏成瘾的预防和治疗的影响,这可能受益于更大的,异构的视频游戏玩家样本的进一步复制。

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