Addict Behav Rep. 2018 年 10 月 26 日;9:001-1。doi:10.1016/j.abrep.2018.10.001。
斯塔夫罗普洛斯 V 1、安德森 EE 2、比尔德 C 3、拉蒂菲 MQ 4、库斯 D 5、格里菲思 M 5。
抽象
背景:
网络游戏障碍(IGD)和Hikikomori(一种极端的社会现实生活退缩形式,个体将自己与社会隔离开来)都被认为是需要进一步临床研究的精神障碍,特别是在年轻成人群体中。
目的:
为了增加现有文献,本研究使用跨文化,横断面设计来研究Hikikomori和IGD之间的关联,以及报告的游戏时间和与父母共同生活的潜在调节作用。
方法:
收集了大量多人在线(MMO)游戏的153澳大利亚和457美国 - 北美年轻成人玩家的两个在线样本。 九项互联网游戏障碍量表 - 简表(IGDS-SF9)和Hikikomori社会戒断量表分别用于维度评估IGD和Hikikomori。
结果:
线性回归分析证实Hikikomori症状与IGD有关。 此外,适度分析表明,两个人群的游戏时间越长,这种关联就越严重。 与父母同住的游戏玩家是澳大利亚样本关系的重要主持人。
结论:
极端真实的社交退缩和IGD是相关的,对于那些每天花更多时间玩MMO游戏的人,以及澳大利亚参与者与父母一起生活,这种联系更加恶化。
关键词:新兴成年期;游戏成瘾;蛰居族;网络游戏障碍;大型多人在线游戏;网络游戏;社交退缩
结论:31193743
PMCID:PMC6541872