病例报告:与色情使用相关的网络游戏障碍(2015)

评论:在此案例研究中,专家指出,从互联网游戏障碍(IGD)中恢复后,仍然会使患者过度使用互联网色情内容而产生不良后果。 他们敦促专家将使用色情内容作为“与IGD同时发生的疾病”,以免其变得更加阴险和难以治疗。

Yale J Biol Med。 2015 Sep 3; 88(3):319-324。 eCollection 2015。

阿什利沃斯,DO,a Hilarie Cash,博士,b 肖恩·赫迪斯,MD,a 弗兰克毕晓普,MD,c Warren P. Klam,MD,aAndrew P. Doan医师a,c,*

抽象

网络游戏障碍(IGD)目前尚未被公认为诊断 精神疾病诊断和统计手册-5 (DSM-5)。 但是,已经注意到IGD需要进一步研究未来可能包含在DSM中。 在许多方面,IGD非常类似物质和赌博成瘾。 这些特征包括因视频游戏使用和获取投入的时间增加而导致的容忍,退出以及社会和职业疏忽。 也可以看到使用类似或密切相关的媒体,这反映了物质和赌博成瘾的自然过程。 我们提出一个22岁男子的案例,他展示了IGD和与色情使用相关的问题。 本病例报告举例说明了IGD的后遗症。 我们的论文还回顾了行为成瘾的可能机制,以及IGD作为行为成瘾的潜在子类别的状态。 需要进一步的研究来确定IGD是否与有色的色情问题共同发生。

关键词: 网络游戏障碍,视频游戏成瘾,色情

介绍

病理使用与成瘾

过度使用视频游戏导致的社会和职业障碍经常被描述为“病理性”[13]。 另一方面,使用术语“视频游戏成瘾”更具争议性。 “成瘾”一词所暗示的社会和生物学意义包括生理依赖,耐受和戒断,可能需要康复和咨询。 因此,一般来说行为成瘾的存在受到质疑,因为更难以证明个人可以“沉迷”自己的活动[4,5]。 相反,有人提出某些个体已经具有成瘾行为的倾向,这可能无法反映任何一种活动的内在品质,而是可能表明原发性精神疾病[4,6]。 这一概念得到了研究的支持,这些研究表明成瘾通过遗传变量适度地高度遗传[7].

然而,虽然可卡因等药物具有已知的作用机制,包括通过基本奖励途径外源性增加多巴胺能神经传递,特别是在中脑边缘系统中,但有人提出行为成瘾的个体也会经历类似的过程[8]。 在这些情况下,建议某些活动引起下丘脑 - 垂体 - 肾上腺(HPA)轴和内源性多巴胺能奖励途径的心理刺激,导致滥用和行为模式,如滥用药物一样[9]。 因此,由于操作性条件反射,诸如赌博和视频游戏之类的活动可能具有固有的上瘾性质。 操作性条件是指我们的行为后果将抑制或强化行为的方式。 如果个人获得奖励,他或她更有可能再次参与该行为。 BF Skinner的研究表明,当奖励变得不可预测(称为间歇性强化)但足够频繁时,这会对增加行为产生最强烈的影响。 这是赌博工作的主要原则,也是视频游戏中最重要的原则之一。 在上瘾的赌徒中,HPA反应减弱,暗示与与HPA途径下调相关的成瘾行为相关的生理变化[10].

对于许多研究人员来说,上述观察可能是一个滑坡,因为通过这种描述,如果发现远程愉悦或有益,几乎任何东西都可能变成“上瘾”。 然而,功能磁共振成像(fMRI)研究表明可能是这种情况。 例如,fMRI研究表明,符合行为成瘾标准的个体通过额叶皮质表现出降低的BOLD信号,并通过伏隔核增加BOLD信号,这意味着脉冲控制减少和奖励途径激活增加[11]。 在符合物质成瘾标准的个体中也观察到这些发现[1214].

在物质和行为成瘾的背景下看到类似结构异常的观点表明它们各自的病理生理机制可能相似[15]。 鉴于这些与成瘾相关的潜在分子机制,具有IGD的个体与患有药物滥用,表现出心理触发,渴望和成瘾行为的患者具有行为相似性并不奇怪。 因此,成瘾行为共同发生并不罕见[16]。 鉴于遗传影响和环境条件,对视频游戏等活动的真正成瘾可能是可能的。 这包括通过负面强化奖励的活动,其中个人可以通过参与另一个来避免不希望的现实。 然而,在行为成瘾领域需要进行更多的研究,以调查滥用率高的各种活动的成瘾潜力。 病理性视频游戏使用,视频游戏成瘾和IGD这些术语通常可以互换使用,但是现在,如果任何活动的过度使用会干扰日常功能,则可以将其适当地描述为“病理性”[17].

网络游戏障碍(IGD)

尽管存在关于语义学的争论,但与IGD相关的出版物数量正在迅速增加[1,5,18,19]。 这可能是由于过去3十年内可用的回顾性数据量,因为视频游戏是一种相对较新的文化现象。 历史上第一款视频游戏被认为是“双人网球”,是由物理学家William Higinbotham在1958发明的基于阴极射线管的游戏。 从那时起,技术和互联网的进步极大地加速了视频游戏的制作和可用性[18]。 据市场研究公司NPD Group称,仅在美国,视频游戏在15.4中的收入就超过了2013亿。20]。 视频游戏的吸引力和受欢迎程度的提升可归功于他们所产生的沉浸式体验[21]。 与Higinbotham的“两人网球”不同,现代视频游戏将快速改进的图形和视觉刺激与复杂的情节序列和多人游戏功能相结合,允许同伴通过媒体互动。 用户可以参与其他现实,其中完成各种任务的间歇性奖励在游戏文化中获得内在和外在价值[22]。 通过这种方式,视频游戏以老虎机让玩家参与的方式加强了自己的使用。

事实上,多位研究人员已经注意到视频游戏和老虎机具有相似的特征,如果视频游戏本身具有令人上瘾的品质,可以通过与赌博成瘾的比较进行探索[23]。 在1996中,Kimberly Young博士利用这种联系提出有问题的计算机使用可能符合成瘾标准[2]。 现在有多种基于赌博成瘾标准的量表,旨在鉴定和量化计算机用于病理性游戏主题的研究[24]。 这些量表包括但不限于Young的网络成瘾问卷,Ko的网络成瘾量表和陈网络成瘾量表[25]。 诸如此类的主观尺度在最近关于“视频游戏成瘾”主题的研究中发挥了重要作用,由于病理使用的发生率增加导致忽视职业,自我照顾和人际关系 [1,18,19].

DSM-5首次承认2013中的IGD [26]。 然而,由于需要对其合并症,病程,结果和治疗方式进行更多研究,因此将其纳入阑尾并未正式列为诊断[17]。 然而,目前的研究表明,多种问题与过度使用电子游戏有关,如肥胖,暴力,焦虑,学校表现较差,社交恐惧症和抑郁[27,28]。 此外,已经确定了成为病理性游戏者的某些风险因素,包括较低的初始社交能力和较大的冲动性[18]。 青少年经常适应这种情况,并且不出所料,发育神经电路研究表明,青少年更容易上瘾[29]。 由于视频游戏经常被推向市场以吸引这一人群,因此它们的广泛流行并不令人惊讶[30]。 基于该领域未来研究的干预可能是有价值的,尽管它们也可能对视频游戏产业产生重大影响。

本报告中提到的案例清楚地举例说明了在DSM-5中定义的与实质和赌博成瘾非常相似的行为模式。 这些表现包括容忍和退缩,以及社会和职业障碍。 其他互联网应用同样具有刺激性; 也就是说,在线时采取行动的间歇性强化原则可能导致使用问题,特别是与其他奖励(例如,性刺激或浪漫刺激)相结合时。 在这里提到的案例中,这个人也使用了网络色情内容,并促成了他的成瘾模式。 有许多具有性主题的视频游戏,例如侠盗猎车手和战神游戏,其中玩家与妓女和女性角色进行性交。 因此,具有性主题和色情的视频游戏可被视为密切相关的媒体[31]。 本案例研究的目的是就临床医生和研究人员处理IGD及其管理主题的方式发起一场发人深省的讨论。

情况说明

一位22岁的第一代韩国男性,患有严重抑郁症的精神病史,在reSTART心理健康诊所就诊,因为他的强迫性视频游戏使用逐渐干扰了他的人际关系和工作动机。 他开始在6年龄期间在身体上和语言上虐待父母的情况下玩视频游戏。 最初他平日玩了一个小时,周末玩了5小时,他的父母设定了严格的时间限制。 他是这个家庭中唯一的儿子,并且他希望通过在整个小学取得高学历来获得在着名大学的录取。 由于这些情况,他与同龄人的社交互动特别有限,并且强烈劝阻在家外度过的时间。 除了秘密约会一名女性一段时间并在越野队中跑步之外,他大部分时间都在室内度过,并且越来越多地使用电子游戏,色情和动漫来娱乐和性释放。

在上大学的一个星期内,他全神贯注于互联网游戏文化,每天花10小时玩在线视频游戏,同时保持最低分,以便通过他的课程。 他花了一年半的时间退出了由于他的游戏习惯而无法完成的课程。 在大学二年级期间,他与其他游戏同事一起搬进公寓,每天玩2小时的在线视频游戏,如第一人称射击游戏和角色扮演游戏。 病人分享道:“即使我的手受伤,我也开始在反恐精英中练习我的游戏技巧,而我不再想玩得开心了。 这是我第一次开始上课失败,并开始在整个季度中途退学,以避免被退学。“他创建了虚假的成绩单,以获得他父母的经济支持,但在14年后,他被驱逐出大学。 他的家人开始意识到自己的行为,并停止协助他,所以他搬进了一个低收入公寓大楼的一个小房间,在那里他耗尽了他的积蓄,玩视频游戏,支付租金,并依赖中国食品和比萨饼外卖。 在此期间,患者主要玩在线角色扮演游戏“魔兽世界3”每天16小时。 患者与我们分享:“这无疑是我的游戏成瘾史上最糟糕的,也是我一生中最黑暗的时刻。 我记得在那些日子里我一直存在恐惧和压抑的重量,如果我从那些[每日] 17的阴霾中恢复到16小时的游戏时间,我的想法会立即转向我为自己制造的毁了的生命,同伴的蔑视,我的财务状况逐渐减少,以及老鼠。 摇摇欲坠的老房子维护得非常糟糕,以至于它被老鼠肆虐。 我记得他们有时候在我玩的时候曾经爬过我的显示器电缆,我渐渐习惯于在我的垃圾桶里发出吱吱声和翻找声的声音,因为我正在夜间漂流睡觉。 我会闭上眼睛,拼命想想我现在的现实。“然而,这种生活方式在经济上是不可持续的,而且正是在这一点上,他向心理健康诊所提出了自己的想法并表达了他的愿望。减少他的视频游戏使用,这样他就可以找到一份工作。

在他的会议期间,他拒绝尝试突然和完全停止使用视频游戏,这样做的概念引起了巨大的焦虑和烦躁。 相反,他选择通过逐步减少每日游戏的小时数来逐渐停止参与电子游戏。 他的治疗目标是减少视频游戏的使用以获得工作,但由于游戏时多年的社交孤立,他的社交焦虑比游戏前更糟糕。 利用Gentile提出的标准,他通过对所有11问题回答“是”来符合IGD的标准[1]。 通过应用认知行为疗法(CBT)和心理治疗2年,他最终能够承认他的视频游戏成瘾,停止游戏,并在没有药物治疗他的抑郁症。 他能够建立更规律的饮食和睡眠时间表。 他回到了大学,在那里他的社交生活和学术表现让他满意。 经过几次玩视频游戏的经历,看到他们如何干扰他在学业上表现的能力,他通过将电脑放在父母的家中来抵制他的游戏冲动。

尽管发展了新的友谊,他再也没有约会。 色情制品已成为他性心理刺激的主要来源。 尽管他对色情的使用从未干涉他的职业或其他日常生活活动,但他与另一个人缺乏浪漫关系对他来说是一个轻度到中度的痛苦问题。 由于该问题的个人性质,他不太愿意在治疗中进行讨论,随着时间的推移,这成为他案件管理中的意外障碍。

讨论

美国精神病学协会提出的9项IGD标准是基于初步研究,将视频游戏用途与赌博成瘾进行比较[1,32]。 这些标准包括以下内容:

  • 电子游戏前占领;
  • 容忍表现为投入视频游戏的时间增加;
  • 通过视频游戏使用逃避不良情绪;
  • 视频游戏使用导致失去关系/机会;
  • 因视频游戏使用而减少参与其他活动;
  • 欺骗以继续使用视频游戏;
  • 尽管有不良后果,继续使用视频游戏
  • 难以减少视频游戏的使用;
  • 停止视频游戏使用后退出(表现为烦躁不安和烦躁不安)。

根据DSM-5,IGD患者应在12月期内在上述五项或更多项标准中出现临床显着性损害。 临床上显着的损伤由日常生活功能障碍的表现决定,导致严重的社交,情感或工作相关问题。 本案例研究中描述的患者符合所提出的IGD定义的所有诊断标准。 他对电子游戏的使用开始是为了摆脱家庭期望的压力,并随着时间的推移而增加(从大学前的1到2小时的每日游戏时间,并在寻求治疗之前增加到16到17小时的日常游戏)。 他对视频游戏的关注导致学习成绩不佳和财务困境。 此外,他试图隐瞒他的游戏使用及其后果最终导致失去家庭关系,但他仍继续使用。 他放弃了学业,所以他可以继续游戏,当他最终寻求帮助因为他不能自己减少游戏使用时,他在与退出系统一致的焦虑和烦躁中挣扎。 然而,重要的是要注意患者之前有焦虑史,这使得难以确定与IGD相关的焦虑程度。 这些症状阻止了他完全停止,相反,他需要逐渐停止。 重要的是要解决每天只有有限的小时数,结合游戏本身的性质,也许有限的小时数似乎会对游戏行为施加上限。 这种时间限制可能会阻止个人升级视频游戏的使用,就像患者可能赌博更多钱或服用更大剂量的物质一样。

本案例说明了使病态游戏行为长期存在的心理社会因素的复杂性。 本案例报告中的患者在年轻时开始玩视频游戏,这对社会发展和成瘾都是一个脆弱的时期。 此外,考虑到现代游戏的沉浸式特性,除了玩家在提升等级或完成任务时所感受到的满意度之外,患者还可能通过其严格的育儿结构提供的逃脱视频游戏得到加强。 与视频游戏相关的快乐和兴奋涉及生理唤醒和HPA轴的刺激,导致心率,血压和交感神经张力增加[9]。 使用fMRI扫描可以在视频游戏成瘾者的大脑中观察到对视频游戏的唤醒[33,34]。 此外,基于社交互动原则,增加沉浸感和看似无穷无尽的成​​就的视频游戏被假定为神经和生理上的唤起[21]。 例如,内置音乐增加了视频游戏的沉浸式环境,刺激了HPA的压力反应和皮质醇的释放[35]。 与其他人类玩家竞争游戏俄罗斯方块®导致男性皮质醇水平较低时睾丸激素水平较高[36]。 在我们的病人中,他展示了对互联网游戏文化的吸引力以及与他人一起玩耍,也许与其他人玩耍相关的觉醒促成了他对互联网视频游戏的沉迷。 虽然IGD似乎影响了大量的男性,但这可能是由于可用游戏的类型和性质[37]。 在目前的情况下,没有已知的成瘾家族史,但应该根据导致成瘾行为的遗传变量对其进行审查。 此外,重要的是要注意患者的社交焦虑和功能障碍可能导致患者过度使用视频游戏和IGD的发展。

人类实践他们想要成为的人,个人必须小心他们的实践以及他们如何编程他们的大脑。 当一个小孩在网络游戏或色情内容上花费太多时间时,可能会出现与过度使用相关的重大问题[3743]。 我们提出了一个类比,以澄清儿童的神经系统在从事互联网游戏或其他互联网活动的过多时间后可能会如何发展。 观察你的左手。 拇指将代表与视频游戏和技术使用的所有好处相关的皮层区域:快速分析技能,改进的手眼协调,以及可能改善的反应。 食指将代表与沟通技巧相关的皮层区域。 中指将代表与家人和朋友的社交联系相关的行为。 无名指将代表识别自我和他人情感的能力(同理心)。 最后,小指将代表与自我控制相关的皮层区域。 虽然这些较高的执行功能是基于生物学的,但如果没有适当的实践和反馈,它们就无法完全表达 当孩子在数字屏幕前平均花费7h 38m进行娱乐时[44],该孩子超过推荐的每日剂量,以获得健康的屏幕时间[45]。 将手指折叠到手掌中代表了这种情况。 随着大脑的成熟,可能的最终产品是一个年轻的成年人,他们的思维都是大拇指:拥有快速的分析能力和快速的反应能力,但不像通信技能那样发达,与人很少有联系,表现出很少的同理心,并且表现得很少自我控制。 因此,幼儿中的IGD可能会在成年后导致严重问题。 有必要进一步研究探索儿童过度接触视频游戏和色情内容的后果。

结论

即使患者最终克服了他的游戏障碍,他仍然努力与有意义的浪漫关系进行交流,而是将色情作为性行为。 这一点特别有意思,因为大多数物质使用障碍中列出的标准之一是“使用类似物质”。该患者对色情的使用可能被视为使用类似的媒体。 探讨IGD共现和有色情使用色情内容的其他研究将会很有趣。 此外,确定不同形式的数字媒体,色情和视频游戏的数字效力以确定其刺激HPA激活,脑多巴胺释放和神经内分泌唤醒的能力将是有趣的。 此外,很难判断患者的社交焦虑是否是电子游戏使用后多年的社交隔离的结果,或者他对电子游戏的亲和力最初是否是为了避免社交情况。 无论哪种方式,从管理的角度来看,重要的是确定IGD的潜在合并症,包括社交焦虑,抑郁和色情使用。 由于受试者的敏感性和个人性质,患者不太可能出现色情使用,如果不能解决可能共同发生的社交焦虑,则该问题可能变得阴险且难以治疗。 最后,高校的精神卫生专业人员应该了解IGD的症​​状和体征,以便识别患有视频游戏问题的学生。

缩略语

IGD网络游戏障碍
DSM-5精神疾病诊断和统计手册-5
HPA下丘脑 - 垂体 - 肾上腺
功能磁共振成像功能磁共振成像
CBT认知行为疗法
 

作者笔记

本研究没有使用任何财务支持。 没有药物的研究或标签外使用。 本文中表达的观点是作者的观点,不一定反映海军部,国防部或美国政府的官方政策或立场。

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