网络游戏障碍:感受社交游戏的流动(2019)

Addict Behav Rep。 2018 Oct 24; 9:100140。 doi:10.1016 / j.abrep.2018.10.004。

胡娥1, 斯塔夫罗普洛斯五世1, 安德森A.1, Scerri M1, Collard J.1.

抽象

介绍:

世界卫生组织最近出版的国际疾病分类(ICD-11)中增加了游戏障碍(GD)。 这符合美国精神病学协会发布的第五版精神障碍诊断统计手册(DSM-5)的建议。 因此,已邀请进一步的相关研究。 在线社交游戏类型的偏好,在线流量的程度之间的相互作用(或 身临其境的快乐),并在此检查了玩家的生物学性别,将其作为IGD的促成因素。

方法:

在线收集成人网络游戏玩家的规范样本(N = 237,年龄= 18-59,男性= 157; 66%; 女性= 80; 34%)。 参与者填写了9个项目的互联网游戏障碍量表(IGDS-SFXNUMX),在线流量调查表(OFQ),以及自我报告的人口统计信息和互联网/游戏行为。

结果:

调解和适度调解分析表明,在线流动的水平经历了很大程度上调节了社交游戏类型的偏好与两种生物性别的IGD行为强度之间的关联。

结论:

结果表明,经历的在线流程水平构成了与IGD发展相关的风险因素。 此外,要求与其他人进行社交互动的游戏有助于在线流动,从而增强IGD风险,而不管游戏者的生物性别如何。 讨论了该研究的意义和局限性。

关键词: 流; 游戏成瘾; 网络游戏障碍; 大型多人在线角色扮演游戏; 多人在线战斗舞台; 在线流程; 社交游戏

结论:31193693

PMCID: PMC6541905

作者: 10.1016 / j.abrep.2018.10.004