研究:使用时间与成瘾无关

在互联网上观看色情图片:性唤起评级和心理 - 精神症状在过度使用互联网性爱网站中的作用(2011)

结果表明,与在线性活动相关的日常生活中自我报告的问题是通过色情材料的主观性唤起评分,心理症状的全球严重程度以及日常生活中在互联网性爱网站上使用的性应用数量来预测的,而在互联网性爱网站上花费的时间(每天分钟数)并没有显着地解释IATsex评分的变化。 我们看到认知和脑机制之间存在一些相似之处,这些机制可能有助于维持过度的网络和那些对物质依赖的个体所描述的


 

性兴奋和功能失调的应对决定了同性恋男性的网络成瘾(2015)

Cyber​​sex成瘾(CA)主要在异性恋男性中进行调查。 最近的研究结果表明,CA严重程度与性兴奋性指标之间存在关联,而性行为的应对则介导了性兴奋性与CA症状之间的关系。 这项研究的目的是在同性恋男性样本中测试这种调解。 在线调查了71名同性恋男性。 调查问卷评估了CA的症状,对性兴奋的敏感性,色情使用动机,有问题的性行为,心理症状以及现实生活和网络中的性行为。 此外,参与者在视频演示之前和之后观看色情视频并表明他们的性唤起。 结果显示,CA症状与性唤起和性兴奋性指标,性行为和心理症状之间存在很强的相关性。 CA与离线性行为和每周网络使用时间无关。 性行为的应对部分地介导了性兴奋性与CA之间的关系。 结果与先前研究中报告的异性恋男性和女性的结果相当,并且在CA的理论假设的背景下进行了讨论,其突出了由于网络使用而产生的正负强化的作用。


有问题的游戏玩法:男性玩动机,激情和游戏时间的诊断价值(2015)

摘要:

网络游戏障碍目前在DSM中列出 - 不是为了诊断这种疾病,而是鼓励研究调查这种现象。 即使互联网博彩紊乱存在并且可以被判断为成瘾的形式仍然存在疑问,有问题的游戏已经被很好地研究以引起日常生活中的问题。 试图预测数字游戏中存在问题倾向的方法主要集中在将播放时间作为诊断标准。 然而,也发现了参与数字游戏的动机和对游戏玩法的强烈热情,以预测有问题的游戏,但尚未一起进行调查。 本研究的目的是(1)分析是否可以将强迫性激情与有问题的游戏作为单独的概念区分开来,以及(2)测试游戏动机的动机,激情以及他们对问题倾向的预测值的上场时间。 我们发现(N = 99男性,年龄:M = 22.80,SD = 3.81),强迫性激情可以在概念上与有问题的游戏分开。 此外,结果表明,与单独游戏时间沉浸相比,游戏动机和强迫性激情为有问题的游戏增加了预测价值。 其含义侧重于扩大标准,以便诊断有问题的游戏。

在这项研究中,游戏玩法动机,对游戏玩法的热情以及游戏时间都被分析为有问题的游戏玩法的预测因素。 我们的结果表明,沉浸作为游戏动机和对游戏玩法的强烈激情对于有问题的游戏具有显着的预测价值,而如果用作单个预测器,游戏时间对问题游戏只有显着影响。 关于未来诊断工具的发展,应该将游戏动机和激情作为标准进行讨论。


 

重新构建视频游戏和互联网使用成瘾:年轻用户之间大量使用和成瘾量表的跨国比较(2014)。

2015 Oct 9。 doi:10.1111 / add.13192。 

巴乔1, 杜普伊斯2, Studer J.3, Spilka S.4, Daeppen JB2, 西蒙奥5, Berchtold A1,6, Gmel G.3,7,8,9.

 

背景和目的:

在一般的基于人群的评估中,需要基于证据的可靠的成瘾性疾病衡量标准。 一项研究表明,应该使用长期大量使用(UOT)而不是自我报告的成瘾量表(AS)。 本研究通过与合并因素的关联,在视频游戏和互联网使用方面对UOT和AS进行了实证比较。

设计:

2011法国ESCAPAD调查的横截面数据; 来自2012 Swiss的横截面数据 [电子邮件保护] 研究; 和两波纵向数据(2010-2013)的瑞士纵向队列研究物质使用风险因素(C-SURF)。

设置:

来自法国和瑞士青少年的一般人群和年轻的瑞士男性的三个代表性样本分别在17,14和20附近年龄。

对象:

ESCAPAD:n = 22,945(47.4%男性); [电子邮件保护]:n = 3,049(50%男性); C-SURF:n = 4,813(基线+随访,100%男性)。

测量:

我们评估了视频游戏/互联网UOT(ESCAPAD和 [电子邮件保护]:每周在线花费的小时数,C-SURF:游戏/使用互联网时间的潜在得分)和AS(ESCAPAD:有问题的互联网使用问卷, [电子邮件保护]:网络成瘾测试,C-SURF:游戏AS)。 评估合并症的健康结果(ESCAPAD:单项健康评估,自杀念头和精神科医生预约; [电子邮件保护]:WHO-5和躯体健康问题; C-SURF:SF12和MDI)。

发现:

UOT和AS中度相关(ESCAPAD:r = 0.40, [电子邮件保护]:r = 0.53,和C-SURF:r = 0.51)。 AS与合并因子的关联度高于UOT的横截面(AS:0.006≤| b |≤2.500,UOT:0.001≤| b |≤1.000)和纵向分析(AS:0.093≤| b |≤1.079) ,UOT:0.020≤| b |≤0.329)。 亚太经社会和亚太经社会的性别结果相似 [电子邮件保护] (男性:AS:0.006≤| b |≤0.211,UOT:0.001≤| b |≤0.061;女性:AS:0.004≤| b |≤.155,UOT:0.001≤| b |≤0.094)。

结论:

随着时间的推移(UOT)的大量使用的测量捕获了成瘾的视频游戏/因特网使用的一部分而没有在很大程度上与自我报告的成瘾量表(AS)的测量结果重叠。 通过自我报告的AS测量令人上瘾的视频游戏/互联网使用与较重的UOT相比更强烈地与合并症因素相关。

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