北美,欧洲和中国互联网游戏灾难的跨文化表达(2019)

Addict Behav Rep。 2018 Nov 23; 9:100146。 doi:10.1016 / j.abrep.2018.100146。

Snodgrass JG1, 赵伟2, 拉齐MG3, Zhang S4, 泰特R1.

抽象

我们比较了跨文化与在线游戏相关的困扰所采取的形式,并研究了这种困扰在多大程度上类似于世界卫生组织(WHO)的“游戏障碍”,被理解为“成瘾”。 我们在北美(n = 2025),欧洲(n = 1198)和中国(n = 841)的初步探索性因子分析(EFA)显示了三个区域中恒定的四因子结构,总是有典型的“成瘾”症状尽管在区域因素的确切项目构成上存在一些差异,但在第一个也是最重要的因素上聚集在一起。 在本研究中,我们使用二阶验证性因子分析(CFA)进一步检查该因子的结构以及文化上的异同。 具体而言,我们专注于确认人种学发展的21个项目的游戏困扰量表的区域结构和组成,该量表包含比典型游戏障碍量表更广泛的症状库,从而使我们能够更好地将广义游戏困扰的“上瘾”与其他文化上的分离-在每个区域案例中影响的“问题”体验和行为。 我们使用倾向得分匹配将人口文化对区域文化中与博彩相关的困扰的影响与人口统计学变量分开(北美/欧洲:n = 1043对;北美/中国:n = 535对)。 尽管我们的研究结果支持了世卫组织目前将与游戏有关的窘迫定为成瘾性疾病的方法,但我们仍展示了文化力量如何塑造“令人上瘾的”和“问题”游戏的体验方式,从而在世界不同地区以精神病学方式呈现。 特别是,普遍的游戏困境的成瘾性和问题性维度似乎是由成就动机,社交联系和脱节以及独特的心身经历的特定于文化的表达所塑造的。

关键词: 行为上瘾; 跨文化研究; 网络游戏障碍; 线上游戏; 精神病学

结论:31193753

PMCID: PMC6542297

作者: 10.1016 / j.abrep.2018.100146