網絡遊戲障礙:感受社交遊戲的流動(2019)

Addict Behav Rep。 2018 Oct 24; 9:100140。 doi:10.1016 / j.abrep.2018.10.004。

胡娥1, 斯塔夫羅普洛斯五世1, 安德森A.1, Scerri M1, Collard J.1.

抽象

簡介:

世界衛生組織最近出版的國際疾病分類(ICD-11)中增加了遊戲障礙(GD)。 這符合美國精神病學協會發布的第五版精神障礙診斷統計手冊(DSM-5)的建議。 因此,已邀請進一步的相關研究。 在線社交遊戲類型的偏好,在線流量的程度之間的相互作用(或 身臨其境的快樂),並在此檢查了玩家的生物學性別,將其作為IGD的促成因素。

方法:

在線收集成人網絡遊戲玩家的規範樣本(N = 237,年齡= 18-59,男性= 157; 66%; 女性= 80; 34%)。 參與者完成了9個項目的互聯網游戲障礙量表(IGDS-SFXNUMX),在線流量調查表(OFQ),以及自我報告的人口統計數據和互聯網/遊戲行為。

結果:

調解和適度調解分析表明,在線流動的水平經歷了很大程度上調節了社交遊戲類型的偏好與兩種生物性別的IGD行為強度之間的關聯。

結論:

結果表明,經歷的在線流程水平構成了與IGD發展相關的風險因素。 此外,要求與其他人進行社交互動的遊戲有助於在線流動,從而增強IGD風險,而不管遊戲者的生物性別如何。 討論了該研究的意義和局限性。

關鍵詞: 流; 遊戲成癮; 網絡遊戲障礙; 大型多人在線角色扮演遊戲; 多人在線戰鬥舞台; 在線流程; 社交遊戲

結論:31193693

PMCID: PMC6541905

作者: 10.1016 / j.abrep.2018.10.004