色情成癮:注意干擾和消費嚴重度(2019)

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色情影片:健身和健身運動的干擾者

2019年八月

DOI:10.17060 / ijodaep.2019.n1.v4.1550

許可證CC BY-NC-ND 4.0

V.CervigónCarrasco,JesúsCastro-Calvo,Beatriz Gil,JuliáBeatriz,GilJuliá,Rafael Ballester-Arnal,Rafael Ballester-Arnal

摘要

色情成癮:注意干擾和行為嚴重性。

簡介:在我們的社會中,信息和通信技術(ICT)和互聯網的使用日益廣泛,這已經促使成癮的新形式。 由於其公共衛生問題,最重要的問題之一是網絡性成癮,尤其是過多和成問題的色情消費。 大量研究指出,在某些人中,色情內容的觀看可能過度且不受控制,從而在生活的不同領域造成了一些問題。 因此,重要的是要探索此問題的潛在因素和維護者。 據推測,這些因素之一可能是色情內容吸引和 消耗注意力資源(提示反應性)。 這項研究的目的是探討色情內容觀看所引起的注意干擾與該行為的嚴重性之間的關係。

方法:為了評估這種注意偏見,我們制定了一項實驗任務並將其應用於年齡在18至35歲之間波動的一組參與者。 實驗性任務基於Stroop任務範式:參與者在接觸到四種類型的內容(色情視頻,情景喜劇,視頻遊戲和互動性較低的內容(一個看報紙的人))時,會同時回答此註意任務。 參與者獲得了忽略視頻並專注於快速準確地回答Stroop任務的前提。

結果:通過比較平均反應時間和正確答案與每次試驗的錯誤,評估了色情製品與其他內容相比引起的注意力干擾水平。 這些結果(我們在實驗條件之間顯示出顯著差異)將在介紹研究過程中詳細介紹。

結論:這項研究一方面支持不同多媒體內容(其中包括色情)的巨大能力來吸引和消耗注意力資源; 另一方面,它也突出了注意力吸引能力與成癮潛力的密切關係。 因此,重要的是要包括新的臨床方法,以不同層面應對這一方面:預防,評估和治療。

關鍵詞:色情成癮; 注意偏見 年輕人


海報

https://www.researchgate.net/publication/335526051_Adiccion_a_la_pornografia_interferencia_atencional_y_gravedad_del_consumo

就社會衛生意義而言,行為成癮正逐漸取代有毒成癮:
✓DSM-5和世界衛生組織國際疾病分類(ICD-11)的最新修訂版將電子遊戲成癮視為全面的臨床情況。
✓強迫性行為也被ICD-11(衝動控制障礙)識別為臨床表現。
✓諸如Netflix之類的平台的普及以及人們投入大量時間致力於觀看電視連續劇是否會令人上癮。
with行為上癮的人對成癮的對象表現出極大的認知反應(例如注意干擾),這被稱為“提示反應”。
◊因此,暴露於潛在的成癮性刺激引起的注意干擾應該可以預測這些行為的嚴重程度

分析由暴露於潛在的成癮性刺激引起的認知干擾程度是否與過度和有問題的消費指標相關。

認知干擾的實驗任務(計算機輔助):
✓第一次完成Stroop任務而沒有同時刺激(控制條件)。
✓在暴露於潛在的成癮刺激下第二次完成Stroop任務。
✓注意干擾=相對於控制條件的平均反應時間(TR)。
consumption過度和有問題的消費指標(自我報告):
✓消費頻率:(1)色情; (2)電視連續劇; (3)電子遊戲。
✓色情消費的嚴重程度:互聯網性別篩查測試(SST)。
✓電視連續劇消費的嚴重程度:觀看狂歡和症狀(BWESQ)。
✓電子遊戲消費的嚴重性:互聯網游戲障礙測試(IGDT-10)。

如所假設的那樣,色情消費量更重(而不是更頻繁)的參與者表現出更大的干擾
查看色情內容時完成Stroop任務時的認知。
video在遊戲過程中,視頻遊戲的最普通用戶(不是最有問題的用戶)也表現出較高的干擾水平
在視頻遊戲中完成任務時的Stroop任務。
series電視連續劇的消費頻率和嚴重程度均與觀看過程中的認知干擾程度無關。
partially部分證實接觸過成癮行為會干擾認知過程


討論

在整個研究中,我們試圖探索性鍵的能力,在這種情況下以色情錄像的形式,干擾並影響注意力和對其他刺激性鍵的處理:也就是說,色情可以在各種不同的情況下產生影響。各種各樣的認知和執行功能,目的是解釋毅力以及無法中斷消費和行為,這些行為和行為在成癮者的在線生活中產生了一系列衝突和問題。 具體來說,它試圖繪製並繪製出該相加之間的關係,為此,它已使用了廣泛驗證和復制的範式,因為它是Stroop的關注任務之一。 為此,招募了58位年齡在18至35歲之間的參與者,並執行了一項臨時實驗任務來評估這種效果。 對這個年齡段的選擇不是隨機的,但是一些研究表明,年輕人群體與所有類型的OSA都有更多的聯繫(Egan和Parmar,2013; Meerkerk,Van Den Eijnden和Garretsen,2006),因此可以評估這個人口領域為了推斷和推廣結果,綠色將更綠色。本研究中獲得的數據部分支持了起始假設。 另一方面,已經證實,在任務Stroop期間與顯示色情內容同時發生的反應時間明顯更長,這意味著色情有效地產生了清晰的認知干擾。 這些結果與Macapagal等人獲得的結果一致。 給。 (2011年)在他的研究中,使用Go / NoGo範例已經在最差的處理過程中發現了性刺激的明顯影響,而對其他刺激的關注度降低也很重要,但大概不如性行為那樣外向。 這些數據可以通過提及極大的激活或喚醒來解釋,這些激活或喚醒會產生與主觀顯著性和有力相關的性鍵(Wéry&Billieux,2017; Laier,Pawlikowski,Pekal,Schulte&Brand,2013)。 但是,沒有發現色情內容會影響成功,失敗或遺漏的數量,無論我一開始的假設是什麼,都無法確定,因為發現的差異並不具有統計學意義。

儘管尚未對其進行徹底的分析,但根據獲得的數據,似乎捕獲色情資源的能力不僅在色情作品中具有,而且在較小的程度上還以中等的方式提供了豐富的其他內容。對於電視連續劇等主題,則可能是互動的,可能是刺激,娛樂和喚起情感和精神狀態的來源。 遵循這個前提可以滿足電子遊戲的期望,但是在這項研究中,並沒有發現他們有足夠的注意力重新攝取。 一種可能的解釋是,視頻遊戲本身沒有情節線程,無法讓觀看者以簡單的可視化效果進入遊戲,因此對於主題而言它們並不是很互動。 也就是說,如果參與者沒有玩視頻遊戲的視頻,而是有機會玩遊戲(即讓自己沉浸在視頻遊戲的沉浸式能力中),那麼結果很可能與眾不同。這項研究的參與者是兩種性別,這相對較新,因為傳統的強迫症和性成癮研究針對的是男性群體(大概是),以介紹這些年齡段的患病率,而將女性群體放在一邊。 因此,未來的研究可能是該研究的複制,同時還要注意性別對色情內容對認知功能的影響的差異。 為此,並且為了在發現中獲得更大的穩健性和權重,將當前的樣本擴展為兩性將很方便