成年男性使用電子遊戲與性健康的關係(2017)

Andrea Sansone,MD, Massimiliano Sansone,MD,PsyD, Marco Proietti,MD, Giacomo Ciocca,PsyD,博士, 安德里亞倫茲,MD, Emmanuele A. Jannini,MD, Francesco Romanelli醫師

作者: http://dx.doi.org/10.1016/j.jsxm.2017.05.001

抽象

背景

視頻遊戲的使用在所有年齡段的人群中越來越普遍,儘管有大量科學證據證明電子娛樂在人類健康中的作用,但沒有證據表明使用電子遊戲和性健康之間的關係。

目的

調查使用電子遊戲和男性性健康之間的關聯。

方法

我們對通過社交網絡和特定網站招募的15至18歲男性進行了兩次經過驗證的問卷,即早洩診斷工具(PEDT)和國際勃起功能指數(IIEF-50)。 除問卷外,還要求志願者提供有關其遊戲習慣和生活方式的信息。

結果

IIEF-15和PEDT的擴展版本,包括有關遊戲習慣和相關生活方式的數據。

成績

從18年2014月31日到2014年599月18日,共有50名4至396歲的男性填寫了問卷。 在過去的287周中,沒有1名男性發生過性行為。 由於固有錯誤,有109條記錄被拒絕。 分析了其餘3.57份問卷,其中3.38位“遊戲者”(平均每天玩遊戲超過4.52小時)和3.7位“非遊戲者”提供了所有必需的信息。 與非遊戲者相比,我們發現遊戲者早洩的患病率較低(平均PEDT得分= XNUMX±XNUMX vs XNUMX±XNUMX, P 分別<.05)。 對IIEF-15的分析顯示,在勃起功能,性高潮功能和總體滿意度方面,遊戲玩家和非遊戲玩家之間沒有顯著差異。 非遊戲者的性慾領域的中位數得分更高(中位數[四分位間距]分別為9 [8-9]和9 [8-10]; P = .0227)。

臨床意義

這些結果支持視頻遊戲使用與男性性健康之間的相關性。 與非遊戲玩家相比,玩電子遊戲時間超過1小時/天的男性不太可能早洩,但更有可能減少性慾。

優點和局限

這是第一項旨在評估遊戲玩家男性性健康的研究。 我們確定了PEDT和IIEF分數與視頻遊戲使用之間的關聯; 然而,這些發現需要通過介入性研究進行驗證。 此外,通過社交網絡招募志願者,從而增加了招聘偏見的風險。

結論

據我們所知,這是第一項調查電子娛樂與男性性行為之間聯繫的觀察性研究,特別是針對射精反應和性慾。