De Besoin fir eng Verhaltensanalyse vu Verhalenssucht (2017)

Klinesch Psychologie Review

Volume 52, Mäerz 2017, Säiten 69-76

http://dx.doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010


Héichpunkter

  • Fuerschung iwwer Verhalenssucht konzentréiert sech selten op Verhalen.
  • Mir plädéieren datt d'Fuerschung iwwer Glücksspiele vläicht net op aner Verhalenssucht generaliséiert well d'Verstäerkungsplang net vergläichbar ass.
  • D'Iwwerpréiwung exploréiert d'Uwendung vum Glücksspiels op Internet Gaming Stéierungen an aner potenziell Forme vu Verhalenssucht.
  • Eis Analyse huet Implikatioune fir Interventiounen fir Verhalenssucht ze designen.

mythologesch

Dës Iwwerpréiwung diskutéiert d'Fuerschung iwwer Verhalenssucht (dh assoziativ Léieren, Konditioun), mat Referenz op zäitgenëssesch Modeller vu Substanz Sucht a lafende Kontrovers an der Verhalenssucht Literatur. D'Roll vum Verhalen ass gutt an Substanz Sucht a Spillowend exploréiert awer dëse Fokus ass dacks fehlt an anere Kandidat Verhalenssucht. Am Géigesaz, war d'Standard Approche fir Verhalenssucht d'individuell Differenzen, Psychopathologien a Viraussetzungen ze kucken, dacks iwwersat vu pathologesche Spillerinne Indikatoren. En assoziativen Modell erfaasst de Moment d'Kärelementer vun der Verhalenssucht abegraff am DSM (Gambling) a identifizéiert fir weider Iwwerleeung (Internet Gaming). Wichteg ass datt d'Spiller e Verstäerkungsplang hunn, deen Ähnlechkeeten an Ënnerscheeder vun anere Sucht weist. Och wann dëst méi wahrscheinlech wéi net uwendbar ass fir Internet Gaming, ass et manner kloer ob et esou ass fir eng Zuel vu Kandidat Verhalenssucht. Wann Dir eng assoziativ Perspektiv adoptéiert, iwwersetzt dëse Pabeier vu Spillen op Videospiller, am Liicht vun den existente Debatten iwwer dës Matière an d'Natur vum Ënnerscheed tëscht dëse Verhalen. Schlussendlech gëtt e Kader fir en assoziativen Modell op Verhalenssucht ugewannt, an et ass Applikatioun fir d'Behandlung.


1. Aféierung

Déi lescht Editioun vum Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders am Joer 2013 (DSM-5) (Amerikanescher Psychiatrie Associatioun, 2013) huet d'Aféierung vun Ofhängegkeeten als eng diskret Kategorie am Handbuch gesinn, souwuel Substanz wéi och Verhalenssucht. D'Benotzung vum Begrëff Sucht amplaz vun Ofhängegkeet beliicht eng Rebalancéierung vun der leschter Richtung compulsive Konsum vun enger Substanz oder Verhalen (O'Brien, Volkow, & Li, 2006). Fir déi éischte Kéier gouf en Suchtfaktor Verhalen, Gambling Disorder, an dëser Kategorie abegraff, mat Internet Gaming Disorder als wäertvoll berécksiichtegt. Zukünfteg Versioune kënnen weider Verhalenssuchten addéieren, Inklusiounen déi kontrovers beweise kënnen, well vill Kritiken d'Natur an d'Appropriatioun vun enger Suchtanalyse vun Aktivitéite wéi dacks fléien, Tango danzen a Verméigen erzielen, déi ëmmer méi heefeg an der Literatur ginn (Cohen et al., 2011, Grall-Bronnec et al., 2015, Higham et al., 2014 an Targhetta et al., 2013). Et gouf argumentéiert datt Aspekter vun dësem Fuerschungsprogramm onpassend Aspekter vum Alldag als Suchtfaktor kategoriséiere kënnen (Billieux et al., 2015 an Young et al., 2014). D'Literatur a populär Medien hunn och weider Verhalen wéi Iessen, Aarbecht, Sex, Waasserverbrauch a Bewegung (zB Vëlo) als potenziell Verhalenssucht identifizéiert.

Dëse Pabeier exploréiert d'assoziativ Fuerschung iwwer Verhalenssucht, a seng Uwendung op Kandidatverhalen. Et gouf virdru bemierkt datt sou eng Analyselinn méiglecherweis am meeschte fruchtbar ass fir eist Verständnis vun der Verhalenssucht auszebauen (Robbins & Clark, 2015). Déi éischt Sektioun iwwerpréift assoziativ Approche fir Sucht, kuckt op hir Applikatioun op Verhalenssucht an identifizéieren Ähnlechkeeten an Ënnerscheeder tëscht Spillen an aner Sucht. Déi zweet Sektioun iwwerpréift d'Benotzung vu pathologesche Spiller als Basis fir Verhalenssucht, konzentréiert sech op de Fall vun der Internet Gaming Stéierung. Déi drëtt Sektioun skizzéiert dann d'Beräicher wou Verhalensfuerschung nëtzlech wier fir d'Beschäftegung vun enger Suchtanalyse fir exzessiv Aktivitéiten ze berücksichtegen. Schlussendlech gëtt dëst dann am Kontext vun der Behandlung vu Verhalenssucht berücksichtegt. Fir Verhalenssucht wéi Problemspillen, Kognitiv Verhalenstherapie (CBT) ass dacks déi éischt Zeil vun der Behandlung, déi un gestéiert Spiller ugebuede gëtt. Vill vun de Considératiounen, déi hei beschriwwe ginn, kënne relevant sinn wann Dir Interventiounen a Behandlungen fir Leit mat Schwieregkeeten oder Ofhängegkeeten un aner Kandidatverhalen entwéckelt.

1.1. Verhalensfuerschung an der Sucht

De Standardkonto vun der Sucht an der Fuerschungsliteratur konzentréiert sech op d'Roll vun der Verhalensbedingung bei der Verstäerkung vum Drogenkonsum a compulsive Gebrauch (Everitt et al., 2008, Everitt an Robbins, 2005, Everitt an Robbins, 2016, Hogarth et al., 2013, Koob, 2013, Koob an Volkow, 2009, Ostlund a Balleine, 2008 an Wise & Koob, 2014). Verschidde Modeller ënnersträichen verschidde Bestanddeeler vum assoziativen Léieren: e puer betruechten d'relativ Wichtegkeet vu positiver versus negativer Verstäerkung (dh d'Effekter vum Drogenkonsum versus Réckzuch), anerer leeën méi Wäert op déi instrumentell (operant) oder klassesch Elementer vun der Konditioun. E puer vun dëse Modeller betruechten amplaz wéi d'Verhalenskontroll ännert sech vum Resultat op antecedent Reizen wéi d'Sucht weidergeet. Anerer probéieren nach ëmmer an Déieren den Iwwergank vum primären impulsive zu compulsive Verhalen ze modelléieren, dat charakteristesch fir Drogenofhängegkeet schéngt. Vill si komplementar awer schlussendlech identifizéieren all Léierprozesser als den zentrale Locus vun der Sucht.

Assoziativ Léierprozesser goufen iwwer de ganze Spektrum vun der Sucht modelléiert, vum Drogenkonsum bis zur negativer Verstäerkung beim Réckzuch, compulsive Drogensich a Réckwee beim Ausstierwen (dh Postbehandlung). Déi herrschende Konte vu Substanzverbrauchsofhängegkeet setzen dës am Häerz vun der Erklärung wéi Individuen vum Fräizäit- op pathologescher Notzung vu Substanzen iwwergoen (Everitt an Robbins, 2016 an Hogarth et al., 2013). Eng Zuel vun dësen Theorien ënnersträichen en Ungleichgewicht an der Verhalenskontroll géint gewéinleche Prozesser, mat Dysfunktioun oder Versoen vun der Kontroll.

1.2. Associativ Léieren an Verhalenssucht

Wärend den assoziative Modell de Standardkonto vun Drogenofhängeger ass, ass dëst net de Fall fir Verhalenssucht. Wéi déi folgend zwee Sektiounen ervirhiewen, tendéiert eng individuell Differenz Approche zu Verhalenssucht am meeschte verbreet an der Fuerschungsliteratur. Gambling huet awer eng bedeitend assoziativ Léierfuerschungsbasis (Brown, 1987, Dickerson, 1979, Ghezzi et al., 2006 an Huet, 2008), folgenden Skinner's (1953) Analyse vun Spielautomaten. Wéi Drogenofhängegkeet, hunn dës probéiert verschidden Aspekter vum Spillspill ze modelléieren. E wesentleche Fuerschungseffort huet sech konzentréiert wéi kontextuell Reizen Virléiften an gläichwäerteg concurrent Slot Maschinnen féieren (Nastally et al., 2010 an Zlomke and Dixon, 2006). Anerer hu sech op den Effet vu verschiddenen Zorte vu Reiz konzentréiert, sou wéi bal vermësst (Daly et al., 2014, Ghezzi et al., 2006 an Reid, 1986) (van Holst, Chase, & Clark, 2014), grouss Gewënn (Kassinove & Schare, 2001), Verloschter verkleed als Gewënn (Dixon, Harrigan, Sandhu, Collins, & Fugelsang, 2010), oder déi strukturell Feature vu Glücksspiele (Griffiths & Auer, 2013) an hiren Effekt op Verhalen. Vill vun dësen Studien hu verschidden Aspekter vum Glücksspiel gekuckt, sou wéi Maschinn Präferenz (Dymond, McCann, Griffiths, Cox, & Crocker, 2012), Taux vum Glücksspiels (Dixon et al., 2010), Post Verstäerkung Pausen (Delfabbro & Winefield, 1999), Latenz tëscht Glücksspielen (James, O'Malley, & Tunney, an der Press), fixen Intervallplang bei Wetten (Dickerson, 1979), de zoufälleg Verhältnis Zäitplang vun Verstäerkung (Crossman et al., 1987, Huet, 2008 an Hurlburt et al., 1980) an Ausdauer beim Ausstierwen (James, O'Malley, & Tunney, 2016). Ähnlech wéi Drogenofhängegkeet, hunn dës och d'Roll vun verschiddenen Zorte vu Verstäerkung am Suchtfaktor Spill an Ännerungen am Verhalensprozess gekuckt (Horsley, Osborne, & Wells, 2012). D'Konzept datt verschidden Aarte vu Verstäerkung ënnerscheeden Ënnertypen vu Gambler féieren ass zentral fir Modeller vu Problemspillen (Blaszczynski an Nower, 2002 an Scharf, 2002). Trotzdem ass et argumentéiert ginn datt déi dominant Approche fir Spillfuerschung sech op individuell Differenzen tëscht Fräizäit ('normal') a 'Problem' Spiller konzentréiert (Cassidy, 2014). D'Verhalensliteratur iwwer Glücksspiele ass nach ëmmer manner entwéckelt wéi Substanz Sucht. Déiermodeller vum Glücksspiels sinn nach ëmmer an hirer Kandheet (Winstanley & Clark, 2016), an nei Aarte vu Verstäerkung ginn nach ëmmer entdeckt (Dixon et al., 2010). Et gëtt och e Mangel u Wetten-Zesummenhang Analyse an dësem Beräich, e puer Notabele Fäll ausser (Dickerson, 1979 an McCrea and Hirt, 2009).

Och wann et dacks ugeholl gëtt datt Glücksspielen an aner Verhalenssucht gemeinsame, ënnerierdesch Features deelen, d'Fuerschung déi Verhalens- a kognitiv Prozesser am Glücksspiel- a Substanzverbrauchssucht kucken, suggeréiert datt dëst vläicht net sou ass.. Gambling huet vill Ähnlechkeeten mat Drogenofhängeger (Leeman & Potenza, 2012), awer déi existent Differenzen kënnen eescht qualifizéieren ob Indikatoren vun der Verhalenssucht direkt aus gestéiert Spillen iwwersat solle ginn. D'Léierprozesser am Glücksspiel hunn eng Zuel vun Idiosynkrasien, déi et net nëmmen vun Drogenofhängeger ënnerscheeden, awer och vill vun de Kandidat Verhalenssucht, déi an der Literatur identifizéiert goufen.

Ee méiglechen Ënnerscheed ass an de jeeweilegen Zäitplang vun der Verstäerkung an der Ënnerhalt vum Drogenkonsum. D'Drogekonsum gëtt duerch a grouss kontinuéierlech verstäerkt, obwuel de Wäert / Magnitude vun der Verstäerkung sech ka veränneren wéi d'Sucht fortgeet, entweder wéinst Verännerungen am belountende Wäert vum Medikament (Robinson, Fischer, Ahuja, Lesser, & Maniates, 2016) oder Belounungsveraarbechtung (Koob & Le Moal, 2001). Zousätzlech ass d'Droge Sich no engem zweeter Uerdnungsplang vun der Verstäerkung modelléiert.

Et ass net kloer wéi ee Bestanddeel vum Spillverhalen op dëst Konzept iwwersetzt, an et gi verschidde Kandidaten an der Literatur. De primäre Kandidat ass physiologesch Erwiermung produzéiert duerch Spillverhalen, dat duerno mat Glücksspielzeechen a Reizen assoziéiert ass. Et gouf argumentéiert datt d'Arousal ee vun de primäre Bestanddeeler ass fir d'Spillverhalen z'erhalen (Brown, 1987). Déi aner Alternativ ass bal vermësst, wou en ähnleche Bestanddeel fir Drogensich proposéiert gouf (Ghezzi et al., 2006). Et gouf alternativ proposéiert datt bal Vermësste hire viraussiichtleche Wäert vu Gewënnresultater kréien, dh bal Vermëssten op enger Slotmaschinn musse virum Gewënn geschéien (Daly et al., 2014), gréisstendeels op déiselwecht Manéier wéi Erhuelung. Zousätzlech interagéieren déi zwee; Studien hu méi grouss Niveaue vun der autonomer Erwiermung bei Fräizäitspiller gewisen fir Verloschter verkleed als Gewënn (Dixon et al., 2010), a gréisser Reaktiounsfäegkeet op bal vermësst bei Problemgambler (Dymond et al., 2014 an van Holst et al., 2014).

Wärend an Drogenkonsum Associatiounen duerch bedingte Verstäerker erhale ginn, am Spill ass et méi komplex. Als éischt gëtt de Spillplang vun der Verstäerkung (onofhängeg vun Hiweiser) ugeholl datt se mat enger verstäerkter Erléisung vum Verhalen verbonne sinn (Crossman et al., 1987, Huet, 2008, Hurlburt et al., 1980 an Madden et al., 2007). Zweetens, et kënnen zwee Komponente fir d'Roll vu bedingte Reizen a bedingte Verstäerkung am Spill spillen. Déi éischt ass d'Standard ëmweltfrëndlech Hiweiser, déi Spillverbänn op déiselwecht Manéier wéi Drogenverhalen ausléise kënnen. Déi zweet, déi extensiv a Spielautomatenparadigme studéiert gouf, ass d'Roll vun der bedingter Verstäerkung beim Spillkonsum an der Verontreiung vu Gewënn.

Aner Considératiounen konzentréieren sech op d'Roll vum Ausstierwen, wou d'Kontingenzen tëscht Äntwert an Resultat ofgeschaaft ginn, oder eng Verréckelung vun Äntwerte vis-à-vis vun engem Ëmgedréint vun Onbedéngungen. Studien iwwer Spielsucht suggeréieren datt Defiziter an dësem Beräich méi heefeg a konsequent sinn wéi Substanz Sucht (Leeman & Potenza, 2012). Mat Spillen ass déi interessant Fro ob dëst wéinst der Belaaschtung vum Spillplang vun der Verstäerkung ass, déi, wéi uewen erfuerscht, Ausdauer duerch verschidde Aspekter vun der bedingter Verstäerkung féiert. Och wann déi verschidde Komponente vun der Compulsivitéit manner verstan sinn wéi Impulsivitéit, et kann de Fall sinn, datt souwuel Spillerinne wéi och Drogenofhängeger Iwwergank vun impulsive zu compulsive Verhalen, mä Verhalensweis dat lescht op verschidde Manéieren auszedrécken. Wann dat de Fall ass, kënnen dës Differenzen spezifesch sinn fir Spillen an net op aner Verhalen iwwersetzen.

Am Géigesaz, et gëtt Beweiser datt vill Stéierungen op engem impulsiv-zwanghafte Spektrum, inklusiv Verhalenssucht, ähnlech Defiziter an impulsive Choix an Handlung weisen wéi aner Ofhängegkeeten inklusiv Spillen (Robbins & Clark, 2015). Studien hunn d'Uwendung vu Verhalenswirtschaftlechen Approche fir impulsiv Wiel gekuckt aus der operant Konditiounsforschung (Bickel & Marsch, 2001), oder d'Applikatioun vum Verzögerungsdiskontéierungsparadigma fir Verhalenssucht ze verstoen (Reed, Becirevic, Atchley, Kaplan, & Liese, 2016). Eng méi grouss Literatur existéiert am Beräich vun der Adipositas, wou Parallelen mat Iess-/Nahrungssucht mat Retard Discounting Performance an aner Sucht gezunn goufen (Amlung et al., 2016a, Amlung et al., 2016b an MacKillop et al., 2011). Aner Studien hu bei Binge-Iessen fonnt datt et keen Ënnerscheed an der impulsiver Handlung ass am Verglach mat Kontrollen (Voon et al., 2014).

Aner assoziativ Fuerschung huet verschidde Modeller vun der Sucht am Kontext vum Iessen gekuckt. Et goufen e puer Strécke fir dës Fuerschung. Déi éischt kuckt op d'Zort vun Suchtmodell fir gestéiert Iessverhalen ze gëllen; ob e Substanz oder Verhalensbaséiert Suchtmodell am meeschte passend ass (De Jong et al., 2016 an Hebebrand et al., 2014). Dës Fuerschung huet d'Fro studéiert ob de Lokus vum Suchtverhalen am Iessen ass (dh d'Ernärungsbestanddeeler vu veraarbechten oder zockerhaltege Liewensmëttel) oder am Iessverhalen. Déi zweet ass d'Applikatioun vun assoziative Modeller vun der Sucht op Iessverhalen a Stéierungen (Berridge, 2009, Robinson et al., 2016 an Smith a Robbins, 2013). Drëttens ass de Verglach mat anere Sucht wéi Tubak, als e Beispill vun enger Sucht, wou Beweiser fir vill vun de prototypesche Marker vun der Sucht ofgeschwächt sinn, awer beliewt Schlëssel Ähnlechkeeten an ëffentlech Gesondheetsresultater (Schulte, Joyner, Potenza, Grilo, & Gearhardt, 2015). Dës ginn niewent der Roll vun der Verstäerkung a vum Verhalen an den Ähnlechkeeten mat anere Sucht ugesinn.

1.3. Fuerschung Approche fir Verhalenssucht

Déi typesch Approche fir Verhalenssucht hëlt dacks dräi Schrëtt (Billieux et al., 2015). Den éischte Schrëtt fir eng Verhalenssuchtanalyse z'applizéieren fänkt mat Observatiounen oder Anekdoten ëm d'Behuele an der Fro un. Dacks an der selwechter Übung, dat dann d'Begrënnung fir d'Entwécklung vun engem Bewäertungsinstrument fir eng Sucht un dat Verhalen. Dëst gëtt typesch entwéckelt andeems d'Critèrë vun der DSM-IV Konzeptualiséierung vum pathologesche Spillowend oder Drogenofhängeger adaptéiert sinn. (Amerikanescher Psychiatrie Associatioun, 2000), allgemeng Critèrë fir Sucht, oder duerch Iwwersetzung iwwer aner Verhalenssucht Skalen (zB Internet, Videospiller). Dëst gëtt niewent dem oder spurs spéider Fuerschung déi zousätzlech psychometresch Donnéeën sammelt, déi eng Zuel vu Konstruktiounen am Zesummenhang mat Ofhängegkeete moossen, virun allem an de Beräicher vu Risiko huelen an Impulsivitéit. Et gouf argumentéiert datt dëst Deel vun enger bestätegter, atheoretescher Approche ass, déi Spezifizitéit feelt (Billieux et al., 2015). D'Enn Resultat vun dësem war eng Serie vu Kandidaten Ofhängegkeeten wou et schéngen eng substantiell Zuel vun Sucht ze ginn awer selten e kloere Grond firwat d'Verhalen se engagéieren an Suchtfaktor ass. A ville Fäll hunn dës iwwerflächlech Markéierer vun der Sucht, déi oft Associatiounen mat Konstruktiounen méi heefeg ënner gestéierte Spiller oder Substanz Benotzer weisen. Mir plädéieren datt eng assoziativ Approche e nëtzlechen heuristesche Modell ass fir den aktuelle Konsens iwwer Verhalenssucht z'erreechen, op d'mannst fir Verhalen déi d'Fuerscher géint d'Spill vergläichen. Och wann dës Kritike gutt an der Literatur uginn sinn, ass et d'Bedeitung vun dëser Iwwerpréiwung datt e Konsens iwwer wéi eng Behuelen d'Definitioun vun enger psychiatrescher Krankheet entspriechen an d'ëffentlech Gesondheetsinterventioun erfuerderlech ass onwahrscheinlech opzekommen ouni d'Roll vum Verhalen ze berücksichtegen.

Déi vireg Sektiounen hu beliicht wéi d'individuell oder charakteristesch Determinanten vum Suchtverhalen Virrang iwwer Verhalensfuerschung huelen. Vill vun der Aarbecht, déi d'Verstäerkung an d'Conditioun an de Verhalenssucht berécksiichtegt, mécht dat a Form vu vicarious Verstäerkung (Bandura, Ross, & Ross, 1963) oder diskutéiert operant Konditioun an engem ganz allgemenge Sënn, anstatt ze identifizéieren wéi spezifesch Aspekter vun engem Verhalen verstäerkt, erhalen oder gewéinlech ginn. D'Majoritéit vun de Versuche fir Léierbaséiert Approche z'applizéieren waren am Spillen a Liewensmëttel / Iess Sucht. Vill Kommentarer oder Fuerschungspabeieren ernimmen datt et eng Roll ass fir d'Konditioun an de Behuelen a Fro. Wéi och ëmmer, wéi a Verhalenssucht als Ganzt, gëtt et e Manktem u Spezifizitéit an dëser Hisiicht. Et gëtt wéineg Berücksichtegung vun de Verstäerker déi perseverativt Verhalen féieren. Wéi Spillwette ginn vill vun dëse Verhalen a kuerzer Zäit ëmmer erëm duerchgefouert. Och dann hunn Ëmfroe vun der Glücksspielliteratur bemierkt datt et eng iwwerwältegend Iwwerhand ass fir op individuell Pathologie a Stéierungen ze fokusséieren (Cassidy, 2014 an Reith, 2013). Dëst huet gemengt datt d'causal Verständnis vu Problemspillen sech dacks konzentréiert huet firwat Problemgambler sech op eng gestéiert Manéier behuelen anstatt firwat d'Spill Suchtfaktor ass. Ee vun de Bedenken, déi vum Young et al. (2014) war d'Iwwerapplikatioun vum Suchtmodell op Behuelen, wou seng Relevanz am beschten schwaach ass (an dësem Fall dacks fléien). Et gëtt beliicht wéi eng Suchtnarrativ héich mächteg ka sinn, awer et waren zwéngend Grënn firwat et net sollt applizéiert ginn. Dëst widderhëlt d'Kritik vun enger Verhalenssucht Approche aus de Sozialwëssenschaften datt de predominante Kont vun der Sucht een ass, deen onpassend Forme vu Konsum probéiert "aner ze maachen". Dëst setzt de Lokus vu Konsequenzen a Kausalitéit am gestéierte Konsument anstatt an den Industrien déi dës Verhalen propagéieren. Wéi och ëmmer, wéi bemierkt vum Reith (2013), eng Rei vun dëse Kritiken si manner relevant fir eng Verhalens Approche fir Glücksspielen an Ofhängegkeeten, déi sech op d'Roll vum Produkt bei der Kontroll vum Verhalen konzentréieren.

Wärend et verschidde Kommentarer iwwer Verhalenssucht an de leschten 2-3 Joer hunn (Billieux et al., 2015, Griffiths et al., 2016, Petry et al., 2016 an Starcevic an Aboujaoude, 2016), d'Roll vum assoziativen Léieren an Verhalenssucht ass net am Detail exploréiert. Et gouf bemierkt datt d'Entscheedung fir Spillen am DSM-5 als Sucht opzehuelen baséiert op der Konvergenz tëscht Substanz Sucht a pathologescht Spill iwwer eng Rei vu verschiddenen Domainen (Potenza, 2015). Eng Verhalens Approche ass méiglecherweis prominent ënnert dësen, an ass dofir hëllefräich fir d'Critèren ze berücksichtegen ënner deenen e pathologeschen, Verhalenssuchtmodell passend ass fir bestëmmte Verhalen. D'Sträit, déi mir virstellen, ass datt eng assoziativ Léierbaséiert Konzeptualiséierung vu Verhalenssucht dee virsiichtegste Modell vum aktuellen Zoustand vu Verhalenssuchten am DSM ass, trotz der schrecklecher Kritik, déi den DSM och konfrontéiert. Déi folgend Sektioun exploréiert Internet Gaming Stéierungen méi detailléiert, identifizéieren Verhalensähnlechkeeten a wéi eng ëmmer méi Konvergenz tëscht Video Gaming a Gambling weider Beweiser ubitt datt dës aus engem ähnleche Modell stamen.

2. Verhalenssucht am DSM - de Fall vun Internet Gaming Stéierungen

2.1. Ofhängegkeeten am DSM

D'Konzeptualiséierung vun der Sucht am DSM huet sech mat der Zäit geännert, entstanen aus Perséinlechkeetskrankheeten ier se an den 1980er eng diskret Aart vu Stéierunge ginn. Am éischten DSM (Amerikanescher Psychiatrie Associatioun, 1952), Ofhängegkeeten (Alkohol an Drogen) goufen als sekundär Diagnostik ënner der Kategorie "soziopathescher Perséinlechkeetskrankheet" niewent enger Rei vun aneren antisozialen an deviant Verhalen ugesinn. Am DSM-II (Amerikanescher Psychiatrie Associatioun, 1968), béid goufe primär Diagnosen an der Kategorie vu Perséinlechkeet an net-psychotesche Stéierungen, d'Net-Perséinlechkeet, Net-psychotesch Stéierunge sinn Ofhängegkeeten a sexueller Ofwäichung. Déi haiteg Konzeptualiséierung als eng ënnerschiddlech Kategorie ass mam DSM-III entstanen (Amerikanescher Psychiatrie Associatioun, 1987). Dëst huet Ofhängegkeete vu Perséinlechkeetskrankheeten getrennt, mat Ofhängegkeeten déi op der Achs I ënner Psychoactive Substance-Induced Organic Mental Disorders bewäert ginn, wärend Perséinlechkeetskrankheeten op der Achs II vum DSM Multiaxial System bewäert goufen. DSM-IV (Amerikanescher Psychiatrie Associatioun, 2000) huet dës Ofgrenzung ënner 'Substance Related Disorders' behalen, dës als Ofhängegkeetsstéierunge identifizéiert. Pathologesch Gambling gouf am DSM-III agefouert als Deel vun Stéierungen vun der Impulse Kontroll net anescht spezifizéiert, abegraff nieft anere Stéierungen wéi Kleptomanie, Pyromania, intermittéierend an isoléiert explosive Stéierungen. Dës Approche gouf am ICD-11 (Grant & Chamberlain, 2016). Gambling Disorder gouf als déi éischt Verhalenssucht am DSM-5 (Amerikanescher Psychiatrie Associatioun, 2013), déi och Internet Gaming Disorder als potenziell gëeegent fir zukünfteg Inklusioun abegraff huet, no weider Fuerschung. Zousätzlech zu der Iwwergangsgeschicht vun der Sucht konzentréiere sech Modeller vun der Sucht op eng Verréckelung vun Impulsivitéit op Zwangsfäegkeet, beliicht wéi Facette vum Iwwergank zu Suchtverhalen eng Rei vun anere Psychopathologien beréieren.

2.2. Internet Gaming Stéierungen - déi nächst Verhalenssucht?

Internet Gaming Stéierungen, wéi et am DSM-5 ugesi gëtt, bezitt sech op eng limitéiert Rei vu Behuelen, déi sech ronderëm d'Online Videospillverbrauch fokusséieren. Ee vun de Kontroversen iwwer ob dëst als Stéierung an zukünfteg Versioune mat abegraff ass, ass ob et aner Forme vun Inhalt soll enthalen, deen iwwer den Internet verbraucht gëtt, als Internetverbrauchstéierung oder Internet Sucht (Kuss, Griffiths, & Pontes, 2016). Vill sekundär Aspekter vum Online a mobilen Videospillen, besonnesch wa se gratis sinn, hunn en ähnlechen Verhalensprofil zum Spillen. Fir vill Spiller ginn Elementer op engem Variable-Ratio (VR) oder Random-Ratio (RR) Zäitplang verdeelt, entworf fir vill Verhalen z'erzielen, dacks mat Spillen oder Pseudo-Gambling Mechanismen an engem 'Freemium' Modell fir hir Plattform ze monetiséieren. Dës Mechanismen gi benotzt fir Ausgaben am Spill ze drécken amplaz vun enger Up-Front Bezuelung. Video Gaming ass e Beispill wou d'Iwwersetzung vu Problemspillen zu enger Verhalenssucht e vernünfteg éischte Schrëtt ass. Den typesche Profil vun Internetspiller (op d'mannst traditionell) war anescht wéi aner Videospiller. Online Spiller sinn traditionell méi "Schleifen" schwéier gewiescht, wou zoufälleg Prozesser d'Mechanismen dominéieren fir Element drop am Spill.

Wärend fréier Kommentarer d'Roll vum Spill betruechten, vermëssen aus enger Verhalensperspektiv souwuel eng wichteg Verhalensbetrag: Griffiths et al. (2016) zum Beispill d'Méiglechkeet erhéijen datt den Typ (dh Zilgeriicht versus kompetitiv) oder Genre vum Spill als Wäert berécksiichtegt ënner getrennten Ofhängegkeeten, wärend Petry et al. (2016) proposéiere datt sou eng Ofgrenzung net hëllefräich ass an onwahrscheinlech fir Psychiater ze begeeschteren. D'Méiglechkeet datt verschidde Videospiller fir d'maximal Ausdauer entwéckelt sinn ass net iwwerraschend, well d'Entwéckler ëmmer probéiert hunn d'Spillzäit ze maximéieren. Schlussendlech seet awer eng Verhalensperspektive datt e puer Spiller süchteg sinn an e puer net, net datt Internet Spiller oder e spezifesche Genre süchteg sinn als Ganzt.

2.3. Gëtt Internet Spillerinne no engem Spillmodell?

Eng fundamental Considératioun, déi nach beäntwert muss ginn, ass ob d'suchtigend Natur vun Internet Spiller d'selwecht ass oder ënnerscheet vum Glücksspielen - ass et wéinst engem Zäitplang vun der Verstäerkung déi verlängert Spill encouragéiert am Gesiicht vun engem dacks frustréierte Resultat? Aus enger Verhale Perspektiv folgt et datt dëst de Fall ass. Ausserdeem suggeréiert et datt Internet Gaming u sech net süchteg ass, awer datt verschidde Spiller baséiert op wéi se entworf sinn. Dëst widderhëlt en ähnlechen Ënnerscheed tëscht Spillerinne Spiller déi e relativ vernoléissegen Risiko vu Schued hunn (zB Lotterien) versus déi, déi mat enger Erhéijung vun der Prevalenz vu Problemspillen verbonne sinn (z.Griffiths & Auer, 2013). D'Tentativ Demarkatioun vum DSM baséiert op monetäre Verloscht ass heuristesch nëtzlech well et eng Zuel vun de kontextuellen Differenzen erfaasst déi tëscht Gambling a Spill observéiert ginn. Wéi och ëmmer, et gëtt ëmmer méi Beweiser datt dës Ofgrenzung veroudert gëtt.

Innovatiounen am Spillmaart hunn ëmmer méi d'Adoptioun vu Glücksspielähnleche Prozesser a Spiller involvéiert. D'Literatur huet virdru souwuel simuléiert Spillerinne exploréiert (z Griffiths, King, & Delfabbro, 2012) a sozial Casino Spiller (zB Gainsbury, Hing, Delfabbro, & King, 2014). Dës Aarte vu simuléierter Spill erlaben d'Méiglechkeet fir eng Form vu fräiem Engagement mat engem Spillmechanismus, normalerweis als Mëttel fir Elementverdeelung. Dës, wéi simuléiert oder sozial Spiller, erlaben normalerweis dëst Engagement dacks mat enger Form vu sekundärer Währung am Spill verdéngt. Extra Spiller kënnen dann gesicht ginn, typesch vum Spiller deen extra sekundär Währung kaaft mat real Suen. De Betrag en Individuum ka verbréngen fir e Spill ze verbréngen typesch tëscht $1 an $3. D'Erscheinung vun dëse Mechanismen kann net aus Chancespiller gezunn ginn, awer et ass ze bemierken datt vill vun dëse Spiller och explizit Spillthemen benotzen, wéi Scratchcards oder Rollen fir d'Resultater dem Spiller ze presentéieren. Och wann den DSM tëscht Internet Gaming a Gambling op dëse Grënn ënnerscheet, freemium Spiller spuere Ausgabverhalen fir e puer Spiller déi ëmmer méi dësen Ënnerscheed fuzzy maachen. Wéi mobil Spiller weider wuessen dës Mechanismen sinn wahrscheinlech méi verbreet ginn, mä et gëtt wéineg Donnéeën iwwert wéi se Spiller Afloss. Och wann nëmmen eng Minoritéit vu Spiller Suen op sozialen Spillerinne Apps ausginn (Parke, Wardle, Rigbye, & Parke, 2012), et ass onkloer ob en ähnlecht Muster fir simuléiert Spillerinne a Videospiller existéiert, an ob dës Spiller iwwerlappen. Et ass och onkloer ob dës spéider op Real-Suen-Spiller iwwergoen, oder ob et e Gradient tëscht dësen Aktivitéiten ass.

Et gëtt Kräizbestëmmung tëscht dësen Aktivitéiten; rezent Eventer hu beliicht wéi potenziell illegal Wetten am E-Sport stattfënnt, a wéi Sammelstécker am Spill ("Skins") als Währung fir Wetten a Spillwette benotzt goufen, och ënner Jugendlecher. Dës sinn verhalenslech interessant well et d'Benotzer betrëfft mat enger Währung ze spillen déi nëmmen iwwer zoufälleg Resultater (oder Handel) kritt ka ginn. Déi illegal Natur vun dësen ass deelweis wéinst gesetzleche Restriktiounen an den USA iwwer Online Wetten, an eng potenziell Bevëlkerung vu Wetten déi ënner dem Alter vun 18. Eng Zuel vun de prominentsten Websäiten an dësem Beräich sinn zënter kuerzem duerch Spillverdeelungsplattformen ageschränkt ginn. aus dësem Grond. E puer hunn Spillerinne Lizenzen gesicht fir weider Operatiounen ze maachen. En ähnlechen Medienfokus gouf iwwer d'Konvergenz vu Videospillen a Glücksspiele a Form vu Wetten op Spectateure Videospiller (E-Sport) op eng analog Manéier zum professionnelle Sport opgeworf.

Déi aner Saach fir ze berécksiichtegen ass datt ënnerscheet vu ville Verhalenssuchten ass datt d'Manéier wéi e Spill, Gambling oder Video entworf ass intrinsesch mat senge schiedlechen a potenziell Suchtfaktoren Zesummenhang ass. Griffiths & Auer (2013), An der Kritik vun der Fuerschung op Problem Prostituéiert ronderëm Prävalenz am Spill Typ, bemierken wéi strukturell Charakteristiken vun engem Spill dramatesch Effekter op Verhalen hunn, mat der Beispill wéi den Ënnerscheed tëscht Lotterien an Keno virun allem an der latency tëscht Spiller ass. Dëst gouf beliicht souwuel am Verhalen (James et al., Press) a Sozialwëssenschaften Literatur (Schüll, 2012) fir ze entdecken wéi Spillautomaten entworf sinn fir Suchtfaktor ze sinn. Wärend an Drogenofhängeger vill vun den Hiweiser a bedingte Verstäerker iwwregens an der Ëmwelt sinn mat de bedeitende Ausnahmen vu lizenzéierte Drénken a Fëmmen (zB Shisha oder Hookah Baren) Etablissementer, am Spillen an Internet Spiller sinn dës direkt ënner der Kontroll vun der Persoun déi se designt. .

2.4. Caveats

Eng Verhalensanalyse ass onwahrscheinlech all d'Features genuch fir eng potenziell Verhalenssucht z'erfaassen, an et gi wichteg kontextuell Differenzen tëscht Gambling an Internet Gaming. D'Spiller, op deenen d'Problemgambler am meeschten iwwerrepresentéiert sinn (Maschinn Gaming, Online Gambling) sinn allgemeng solitär an isoléierend, wärend d'Instanzen wou zoufälleg Verhältnisser am meeschte benotzt ginn am Internet Gaming tendéieren sozial a kollaborativ Affären ze sinn (dh a Massively Multiplayer Online Rollespiller). Desweideren Verstäerkung Flugplang sinn net déi eenzeg Saach, datt Spillerinne Suchtfaktor mécht, an et sinn individuell a méi breet sozial Determinanten datt am Kapp behalen muss. Och RR schwéier online Spiller bidden typesch eng breet Palette vun Optiounen fir de Spiller wéi eng typesch Spill vun Chance. Ähnlech e puer Forme vu Glücksspielen (dh Wetten) falen net sou direkt op en RR Zäitplang (Dickerson, 1979) awer schéngen süchteg ze sinn. Wärend et Verhalensfuerschung an dësen Domainen ass, ass et manner gutt exploréiert wéi a Spillautomaten.

D'Beweisbasis vum DSM-5 fir Internet Gaming Stéierung baséiert haaptsächlech op gestéiert Spillerinne an Asien, wou e puer vun de Spiller, déi als besonnesch süchteg charakteriséiert kënne ginn (dh. Starcraft a Südkorea) hunn dës Verstäerkungsplang net. Et ass vu wesentlechen Interessi datt e puer vun dëse Spiller strategesch an héich Zilgeriicht sinn. Wéi vill Konten vun der Suchtmodell en Iwwergank vum Zilgeriicht op Stimulusgeriicht Verhalen, Versteesdemech vun der potenzieller Sucht zu engem Zilgeriichte Spill kéint informativ sinn fir Suchtverhalen méi allgemeng ze verstoen.

Zousätzlech sinn d'Konten, déi an dësem Pabeier ernimmt sinn, haaptsächlech aus positiver Verstäerkung ofgeleet. Et gëtt eng voluble Literatur iwwer d'Roll vun der negativer Verstäerkung bei Substanz Sucht, a Modeller vu Problemspillen identifizéieren eng Ënnergrupp vu Spiller fir déi d'Spill duerch Flucht gedriwwe gëtt (Blaszczynski an Nower, 2002 an Jacobs, 1986). Zousätzlech ass et bekannt datt verschidde Perséinlechkeetseigenschaften en Afloss op d'Verhalen ausüben. Impulsivitéit zum Beispill Effekter Komponente vun der Äntwert Ausdauer wéi identifizéiert vun Leeman & Potenza (2012) an anerer (Breen & Zuckerman, 1999).

3. E Kader fir Verhalenssucht ze verstoen

D'Zil vun dësem ass ze berécksiichtegen wann et passend ass eng Suchtperspektive op e Verhalen anzesetzen dat schiedlech ass an der Bevëlkerung wann et iwwerschësseg verbraucht gëtt. Gambling a Video Gaming kënne ganz anescht verstäerkt ginn wéi Substanz Sucht, an et ass onwahrscheinlech iwwer all potenziell schiedlech Verhalen replizéiert ze ginn. Déi meescht Konten vun der Sucht a Studien vum Verhalen bemierken datt dës Verhalen positiv verstäerken, wat Referenz op operant Konditioun a Gewunnecht mécht. Referenzen op operant Konditioun besonnesch sinn heefeg an der Literatur, awer tendéieren net ze wäit op d'Verstäerkungselementer bannent engem Verhalen auszebauen (Andreassen, 2015, Grall-Bronnec et al., 2015, Shepherd and Vacaru, 2016, Wallace, 1999 an Wu et al., 2013), dofir ass eng méi Spezifizitéit erfuerderlech.

Eng Zuel vu Faktoren si méiglecherweis d'Relatioun tëscht Acquisitioun, Verstäerkung an Ausstierwen vun Suchtverhalen beaflossen. Och wa mir op d'Kritiken bezéie fir d'Risikokonstruktioune mat Verhalenssucht ze korreléieren, gëtt et d'Utilitéit ënnersicht wéi dës Konstrukter an Interaktiounen tëscht mënschlecht Verhalen an dësen süchteg Produkter handelen. Ausserdeem, am Fall vun neien Technologien, kënnen e puer vun dësen d'Relatioun tëscht Sucht a Verhalen moderéieren; Dëse Fall gouf fir mobilt Spiller gemaach (James et al., Press). Fir aner exzessiv Verhalen, Inhalter, déi op Telefone erofgeluede ginn, kënnen eng zousätzlech Verstäerkungsquell oder e Cue bilden (dh Push Notifikatiounen) déi d'Behuelen behalen oder prompt. Et ass och wichteg ze berücksichtegen wou positiv Verstäerkung hierkënnt; ass et haaptsächlech vun der Aktivitéit selwer (wat ass wou déi meescht Analysen vun Verhalenssucht ophalen), oder ass et méi aus generaliséierte kontextuellen Hiweiser, wéi eng Opreegung baséiert Erklärung vum Spillproblem virausgesot. Et ass och wichteg ze berécksiichtegen wat Hiweiser a kontextuell Reizen d'Verhalen féieren, besonnesch fir Technologie-baséiert Ofhängegkeeten, wou dës ënner méi Kontroll vum Designer sinn.

Déi wichtegst Erausfuerderung ass ze modelléieren wéi eng Kandidat Verhalenssucht erhale bleift. D'Fuerschung bis elo konzentréiert sech op d'Identifikatioun vun der Suchtindikatoren ouni ze berücksichtegen wéi déi potenziell Sucht dee Punkt erreecht hunn. Ausser de Bedenken datt dës Staaten transient schéngen (Konkolÿ Thege, Woodin, Hodgins, & Williams, 2015), wat dës vu Spill- a Substanzsucht differenzéiert ass datt d'Erhale vun dëse Verhalen virum Gewunnecht oder compulsive Sich extensiv modelléiert gouf. Vill Verhalenssuchtpabeieren hunn bemierkt datt e potenziell süchteg Verhalen verstäerkt gëtt, awer hunn net exploréiert wéi eng Komponente vun deem Verhalen verstäerken.

Perspektiven op Verhalenssucht berücksichtegen selten d'Aart a Weis wéi d'Verstäerkung geliwwert gëtt, zum Beispill, wann d'Verhalen deelweis verstäerkt ass (wéi Spillen oder Spillen), wat ass den Zäitplang vun der Verstäerkung? Verstäerkung kéint och duerch déi physiologesch Konsequenze vum Verhalen geliwwert ginn, sou wéi d'Erhiewung vum Spill, deen duerno generaliséiert, oder vum Akt vum Iessen oder d'Effekter vun Zocker/Fett/Salz.. Vill vun den Aktivitéiten, déi als Suchtfaktor klasséiert sinn, sinn e Komposit vun enger Rei vu Verhalen. Huelt d'Benotzung vun Twitter zum Beispill, besonnesch relevant well d'Benotzung vu soziale Medien hypothetiséiert gouf als eng putativ Sucht (Wu et al., 2013). Wéi eng Komponent oder Komponente féieren persistent Notzung? Et kann den Akt sinn vun anere Leit gefollegt ze ginn, Informatioun ze posten an ze deelen (an den onsécheren, intermitterende Feedback a Verstäerkung vun dësem), oder déi widderholl, gewéinlech Iwwerpréiwung no der Live Natur vun der Websäit. D'Analyse vum Spillverhalen ass notamment méi granulär wéi aner Verhalenssucht.

Fuerschung déi Kandidat Verhalenssucht studéiert kéint ufänken andeems Dir berécksiichtegt ob et eng Verhalensbasis gëtt fir vum Spill (a potenziell Internet Gaming) op dat Verhalen a Fro ze iwwersetzen. Vun der assoziativer Fuerschung an Ofhängegkeeten unzefänken, kéint eng méi breet Palette vu potenziellen Approche generéieren wéi aktuell an der Literatur existéieren. Fir vill Aktivitéiten, déi an der Literatur ervirgehuewen sinn, ass eng direkt Applikatioun vu gestéiert Spillen onwahrscheinlech passend. Amplaz gëtt et Spillraum fir aus enger Rei vun aneren Ofhängegkeeten ze iwwersetzen, an d'Theorien a Paradigme fir Verhalen z'erreechen, déi mat hinnen verbonne sinn. Virdrun hu mir exploréiert wéi de Startpunkt fir Iesssucht aus Substanz Sucht koum, mat engem Interessevergläich mat Nikotin Sucht a fänkt elo un e Verhalenssuchtmodell an e puer Beräicher ze bewegen. Dës Aarte vun Approche kënne méi fruchtbar beweisen wéi en Instrument z'entwéckelen an d'Prévalenz vun Suchtähnlechen Indikatoren vu Fräizäitaktivitéiten ze moossen.

Eng aner Iwwerleeung ass d'Chauffeuren vum persistent Verhalen bannent der Aktivitéit. Déi meescht Kandidatverhalenssuchten (zB Gambling, Sozial Medien, Vëlo) beinhalt eng grouss Zuel vu Verstäerkungen bannent enger Sessioun. Et kann och Bedierfnes fir méi Kloerheet iwwer d'Verännerunge vun der Verstäerkung sinn, déi optrieden wéi eng Verhalenssucht weidergeet. Am Glücksspiel zum Beispill schéngen bal-Vermëssten eng verstäerkte Salience ze kréien (oder aner Resultater verléieren hir) wéi d'Gravitéit vun der Glücksspielstéierung eropgeet (Dymond et al., 2014). De Schlësselwarnung hei ass datt dëst e Wee erfuerdert fir Individuen z'identifizéieren déi eng Zort Ännerung an hirer Interaktioun mat engem süchteg Verhalen erliewen. Dëst kann en Instrument sinn (an domat de leschten Deel vun engem Fuerschungsprogramm bilden), oder eng klinesch Probe.

Mir proposéieren datt d'Verhale Suchtfuerschung sollt vun engem anere Startpunkt ufänken, a mat verschiddenen initialen Froen ze stellen. Déi aktuell Approche fir dës Ofhängegkeeten z'identifizéieren schéngt e wichtege Grondwierk ze verpassen ier Dir probéiert eng Sucht an enger Validatiounsprobe oder der allgemenger Bevëlkerung ze moossen. Et ass derwäert nach eng Kéier Parallelen mam Gambling hei ze maachen: Virun der Klassifikatioun vum Pathologesche Gambling am DSM-III am Joer 1980 (Amerikanescher Psychiatrie Associatioun, 1987), et war iwwer zwee Joerzéngte vun intermitterende Fuerschung iwwer d'Effekter vum Spill op Verhalen. No der Klassifikatioun war et nach siwe Joer virum éischte groussen Ecran (de SOGS, Lesieur & Blume, 1987) gouf fir klinesch Duerchmusterung entwéckelt an e puer weider Joer ier d'Spillprevalence Ëmfroen allgemeng ginn. Wärend mir zécken ze proposéieren datt sou Latenz passend ass, schéngen vill Exploratioune vu Verhalenssucht e entscheedende Schrëtt an dëser Hisiicht ze iwwersprangen.

4. Concluding remarks

D'Verhalenssucht Literatur huet sech op d'Identifikatioun vu Leit mat Verhalenssucht konzentréiert, awer huet dacks net berécksiichtegt firwat verschidde Verhalen süchteg kënne sinn. Ee vun de Kritike vun der Spillfuerschung war en Iwwerbetonnung vun individuellen Dysfunktioune wéi de Lokus vu Spillproblemer wéi och Iwwerhand op déi lescht Stadien vum Suchtfaktor Spill. Am Moment huet d'Verhalenssucht Literatur Markéierer vu Spillowend a Substanzverbrauchstéierunge iwwersat fir Leit mat enger Verhalenssucht z'identifizéieren. Et bleift onkloer ob d'Participanten, déi sech als Indikatoren vun enger Sucht identifizéieren, dat maachen als de polymorphen a multi-facettéierten Ausdrock vun engem allgemenge Suchtsyndrom oder Psychopathologie, oder ob et e spezifescht Verhalen ass. An anere Wierder, wärend d'Literatur erfollegräich 'Süchte' identifizéiert, egal ob dëst eng Relatioun zu engem Suchtverhalen huet oder net, huet se keng Suchtfäegkeet exploréiert. D'Zil vun dësem ass et z'erklären wéi eng assoziativ Approche ka benotzt ginn fir d'Verhalen selwer ze kucken, a betruecht wéi dës schlussendlech pathologescht Verhalen op d'mannst deelweis onofhängeg vun der individueller Psychopathologie féieren.

Wat de Moment aus der Verhalenssuchtliteratur erauskënnt, ass datt et eng substantiell Zuel vu Leit gëtt, déi schéngen Niveaue vun Nout ze erliewen (a ville Fäll schwéier) vu bestëmmten Aarte vu Verhalen oder Konsum. Egal ob e Verhalen süchteg ass oder net, méi spezifesch, verhalensgeziilt Fuerschung kann nach ëmmer gutt fir dës Leit sinn. Praktesch wann d'Eenheet vun der Sucht (oder Schued, oder Nout) verhalensweis identifizéiert ka ginn, kann dëst benotzt ginn fir d'Ziel vun kognitiven a Verhalenstherapien z'informéieren fir se méi effizient ze maachen. Dës ginn typesch am Moment als Behandlung fir Leit benotzt, déi mat enger Verhalenssucht presentéieren. Am Moment ass CBT eng vun den éischte Linnen vun der Behandlung fir problematesch a gestéiert Gambler (Bowden-Jones & George, 2015). E puer Prinzipien vum CBT (zB Erausfuerderung irrational Denken) kënnen als kontrovers ugesi ginn an hirer Verlängerung op Suchtfaktor Konsumverhalen, awer et gi Verhalenstherapien (dh Zilprozesser wéi Ausstierwen) déi gläich gutt kënne sinn.

D'Sich no Kandidat Verhalenssucht ass onwahrscheinlech nëtzlos. Och wa gestéiert Spillowend am Moment déi prototypesch Verhalenssucht als Standard ass, kënnen d'Entwécklungen an dësem Beräich schlussendlech weisen datt eng Konstellatioun vun anere Verhalen méi typesch fir eng Verhalenssucht ass. Méi wahrscheinlech wéi net ass datt gestéiert Spillowend déi éischt Verhalenssucht ass, déi fir déi meescht am Kapp kënnt, awer et ass ganz méiglech datt et ënner anerem Verhalenssucht idiosynkratesch wäert sinn wann déi entstinn.

Finanzéierungsinformatioun

Dës Aarbecht gouf finanzéiert vum Wirtschafts- a Sozialfuerschungsrot (ES/J500100/1) an den Engineering and Physical Sciences Research Council (EP/G037574/1).

Referenze

1.      

2.      

3.      

  • Amerikanescher Psychiatrie Associatioun, 1987
  • American Polleninvasioun Association
  • Diagnostesch a statistesch Handbuch vu geeschtegen Erkrankungen
  • (3rd Ed.)American Psychiatric Association, Washington, DC (1987) (iwwerschafft)
  •  

4.      

  • Amerikanescher Psychiatrie Associatioun, 2000
  • American Polleninvasioun Association
  • Diagnostesch a statistesch Handbuch vu mentalen Stéierungen, Textrevisioun (DSM-IV-TR)
  • American Psychiatric Association, Washington, DC (2000)
  •  

5.      

6.      

|

Gitt Record am Scopus

7.      

8.      

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (3)

9.      

  • Bandura et al., 1963
  • A. Bandura, D. Ross, SA Ross
  • Vicarious Verstäerkung an imitativ Léieren
  • The Journal of Abnormal and Social Psychology, 67 (6) (1963), p. 601
  • CrossRef

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (228)

10.   

|

 PDF (1199 K)

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (334)

11.   

12.   

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (42)

13.   

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (614)

14.   

15.   

  • Breen & Zuckerman, 1999
  • RB Breen, M. Zuckerman
  • 'Chasing' am Spillverhalen: Perséinlechkeet a kognitiv Determinanten
  • Perséinlechkeet an Individuell Differenzen, 27 (6) (1999), S. 1097–1111
  • Manifestatioun

|

 PDF (183 K)

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (174)

16.   

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (28)

17.   

  • Cassidy, 2014
  • R. Cassidy
  • Fairt Spill? Produktioun a Verëffentlechung vun Glücksspielfuerschung
  • International Gambling Studies, 14 (3) (2014), S. 345–353
  • CrossRef

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (10)

18.   

|

 PDF (160 K)

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (46)

19.   

|

Gitt Record am Scopus

20.   

  • Daly et al., 2014
  • Daly TE, Tan G, Hely LS, Macaskill AC, Harper DN, Hunt MJ.
  • Slot Maschinn no Gewënn: Effekter op Paus an Empfindlechkeet fir Gewënn Verhältnisser
  • Analyse vum Spillverhalen, 8 (2) (2014)
  •  

1.      

|

 PDF (649 K)

|

Gitt Record am Scopus

2.      

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (52)

3.      

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (49)

4.      

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (47)

5.      

|

 PDF (1078 K)

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (13)

6.      

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (1)

7.      

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (1664)

8.      

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (20)

9.      

  • Everitt et al., 2008
  • BJ Everitt, D. Belin, D. Economidou, Y. Pelloux, JW Dalley, TW Robbins
  • Neural Mechanismen, déi de Schwieregkeete leeschten, kompulsive Drogenproblemer a Sucht ze entwéckelen
  • Philosophesch Transaktioune vun der Royal Society, B: Biologesch Wëssenschaften, 363 (1507) (2008), S. 3125-3135 http://dx.doi.org/10.1098/rstb.2008.0089
  • CrossRef

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (462)

10.   

 | 

Hëllef vun Artikelen (18)

11.   

  • Ghezzi et al., 2006
  • PM Ghezzi, GR Wilson, JCK Porter
  • De bal vermësst Effekt am simuléierten Slot Maschinn Spill
  • PM Ghezzi, CA Lyons, MR Dixon, GR Wilson (Eds.), Gambling: Behaviour Theory, Research and Application, Context Press, Reno (2006)
  •  

12.   

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (4)

13.   

|

Gitt Record am Scopus

14.   

15.   

  • Griffiths et al., 2016
  • MD Griffiths, AJ van Rooij, D. Kardefelt-Winther, V. Starcevic, O. Király, S. Pallesen, … Z. Demetrovics
  • Schafft un engem internationale Konsens iwwer Critèren fir d'Bewäertung vun Internet Gaming Stéierungen: E kriteschen Kommentar iwwer Petry et al. (2014)
  • Sucht, 111 (1) (2016), S. 167-175 http://dx.doi.org/10.1111/add.13057
  • CrossRef

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (8)

16.   

  • Griffiths et al., 2012
  • M. Griffiths, D. King, P. Delfabbro
  • Simuléiert Spillowend am Videospill: Wat sinn d'Implikatioune fir Jugendlecher?
  • (2012)
  •  

17.   

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (15)

18.   

|

 PDF (1098 K)

19.   

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (11)

20.   

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (47)

1.      

  • Horsley et al., 2012
  • RR Horsley, M. Osborne, C. Norman, T. Wells
  • Héichfrequenz Spiller weisen erhéicht Resistenz géint Ausstierwen no partiell Verstäerkung.
  • Behav. Brain Res., 229 (2012), pp. 438-442
  • Manifestatioun

|

 PDF (229 K)

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (2)

2.      

|

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (7)

  1.  

o   Hurlburt et al., 1980

o Hurlburt RT, Knapp TJ, Knowles SH

o Simuléiert Slot-Maschinn Spill mat concurrent variabelen Verhältnis an zoufälleg Verhältnis Zäitplang vun Verstäerkung

o Psychological Reports, 47 (2) (1980), S. 635–639 http://dx.doi.org/10.2466/pr0.1980.47.2.635

o   CrossRef

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (3)

  1.  

o   Jacobs, 1986

o DF Jacobs

o Eng allgemeng Theorie vun Ofhängegkeeten: En neien theoretesche Modell

o (Journalartikel) Journal of Gambling Behavior, 2 (1) (1986), S. 15–31 http://dx.doi.org/10.1007/bf01019931

o   CrossRef

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (181)

  1.  

o   James et al., 2016

o RJE James, C. O'Malley, RJ Tunney

o Firwat sinn e puer Spiller méi Suchtfaktor wéi anerer: D'Effekter vum Timing a Bezuelung op Ausdauer an engem Slot Maschinnespill

o Frontiers in Psychology, 7 (2016) http://dx.doi.org/10.3389/fpsyg.2016.00046

o    

  1.  

o   James et al., Press

o RJE James, C. O'Malley, RJ Tunney

o Verständnis vun der Psychologie vum mobilen Spillowend: Eng Verhalenssynthese

o British Journal of Psychology (2016) http://dx.doi.org/10.1111/bjop.12226 (an der Press)

o    

  1.  

o   Kassinove & Schare, 2001

o JI Kassinove, ML Schare

o Effekter vun der "Near Miss" an de "grousse Gewënn" op Persistenz beim Spillautoen

o Psychologie vun Suchtfaktoren, 15 (2) (2001), p. 155

o   CrossRef

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (79)

  1.  

o   Konkolÿ Thege et al., 2015

o B. Konkolÿ Thege, EM Woodin, DC Hodgins, RJ Williams

o Natierlech Kurs vu Verhalenssucht: Eng 5-Joer Längsstudie

o (Journalartikel) BMC Psychiatry, 15 (1) (2015), S. 1–14 http://dx.doi.org/10.1186/s12888-015-0383-3

o    

  1.  

o   Koob, 2013

o GF Kob

o Theoretesch Kaderen a mechanesch Aspekter vun Alkohol Sucht: Alkohol Sucht als Belounung Defizit Stéierungen

o HW Sommer, R. Spanagel (Eds.), Behavioral Neurobiologie vun Alkoholsucht, Springer Berlin Heidelberg, Berlin, Heidelberg (2013), S. 3–30.

o   Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (107)

  1.  

o   Koob a Le Moal, 2001

o GF Koob, M. Le Moal

o Drogenofhängeger Sucht, Dysregulatioun vun Belounung, an allostasis

o Neuropsychopharmacology, 24 (2) (2001), S. 97–129.

o   Manifestatioun

|

o    PDF (891 K)

|

CrossRef

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (1490)

  1.  

o   Koob an Volkow, 2009

o GF Koob, ND Volkow

o Neurocircuitry vun Sucht

o Neuropsychopharmacology, 35 (1) (2009), S. 217–238.

o   Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (8)

  1.  

o   Kuss et al., 2016

o DJ Kuss, MD Griffiths, HM Pontes

o Chaos a Verwirrung an der DSM-5 Diagnostik vun der Internet Gaming Stéierung: Themen, Bedenken a Empfehlungen fir Kloerheet am Feld

o Journal of Behavioral Sucht, 0 (0) (2016), S. 1–7 http://dx.doi.org/10.1556/2006.5.2016.062

o   CrossRef

  1.  

o   Leeman a Potenza, 2012

o RF Leeman, MN Potenza

o Ähnlechkeeten an Ënnerscheeder tëscht pathologesche Spillowend a Substanzverbrauchstéierungen: E Fokus op Impulsivitéit a Compulsivitéit

o (Journalartikel) Psychopharmacology, 219 (2) (2012), S. 469–490 http://dx.doi.org/10.1007/s00213-011-2550-7

o   CrossRef

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (121)

  1.  

o   Lesieur & Blume, 1987

o H. Lesieur, S. Blume

o The south oaks gambling screen (SOGS): En neit Instrument fir d'Identifikatioun vu pathologesche Spiller

o The American Journal of Psychiatry, 144 (9) (1987), S. 1184–1188

o   Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (1568)

  1.  

o   MacKillop et al., 2011

o J. MacKillop, MT Amlung, LR Few, LA Ray, LH Sweet, MR Munafò

o Verspéit Belounungsreduktioun an Suchtfaktor: Eng Metaanalyse

o (Journalartikel) Psychopharmacology, 216 (3) (2011), S. 305–321 http://dx.doi.org/10.1007/s00213-011-2229-0

o   CrossRef

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (210)

  1.  

o   Madden et al., 2007

o GJ Madden, EE Ewan, CH Lagorio

o Richtung en Déiermodell vum Glücksspiels: Verzögerungsreduktioun an d'Verlockung vun onberechenbaren Resultater

o Journal of Gambling Studies, 23 (1) (2007), S. 63–83 http://dx.doi.org/10.1007/s10899-006-9041-5

o   CrossRef

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (32)

  1.  

o   McCrea and Hirt, 2009

o SM McCrea, ER Hirt

o Match Wahnsinn: Wahrscheinlechkeet Matching an der Prognose vum NCAA Basketball Tournoi 1

o Journal of Applied Social Psychology, 39 (12) (2009), S. 2809–2839 http://dx.doi.org/10.1111/j.1559-1816.2009.00551.x

o   CrossRef

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (11)

  1.  

o   Nastally et al., 2010

o BL Nastally, MR Dixon, JW Jackson

o Manipulatioun vun Stonneplang Maschinn Preferenz an Problem gamblers duerch Kontext Kontroll

o Journal of Applied Behaviour Analysis, 43 (1) (2010), S. 125–129 http://dx.doi.org/10.1901/jaba.2010.43-125

o   CrossRef

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (5)

  1.  

o   O'Brien et al., 2006

o CP O'Brien, ND Volkow, T.-K. Li

o Wat ass an engem Wuert? Sucht versus Ofhängegkeet am DSM-V

o American Journal of Psychiatry, 163 (5) (2006), S. 764–765 http://dx.doi.org/10.1176/ajp.2006.163.5.764

o   CrossRef

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (143)

  1.  

o   Ostlund a Balleine, 2008

o SB Ostlund, BW Balleine

o Iwwer Gewunnechten a Sucht: Eng assoziativ Analyse vu compulsive Drogensich

o Drug Discovery Today: Disease Models, 5 (4) (2008), S. 235–245 http://dx.doi.org/10.1016/j.ddmod.2009.07.004

o   Manifestatioun

|

o    PDF (343 K)

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (28)

1.      

  • Parke et al., 2012
  • J. Parke, H. Wardle, J. Rigbye, A. Parke
  • Entdeckt sozialt Spillowend: Scoping, Klassifikatioun a Beweiser Iwwerpréiwung
  • Gambling Commission, London, UK (2012)
  •  

2.      

  • Petry et al., 2016
  • NM Petry, F. Rehbein, DA Gentile, JS Lemmens, H.-J. Rumpf, T. Mößle, … CP O'Brien
  • D'Kommentaren vum Griffiths et al. zu der internationaler Konsenserklärung iwwer Internet Gaming Stéierungen: Konsens weider oder de Fortschrëtt behënneren?
  • Sucht, 111 (1) (2016), S. 175-178 http://dx.doi.org/10.1111/add.13189
  • CrossRef

|

Gitt Record am Scopus

3.      

|

Gitt Record am Scopus

4.      

|

Gitt Record am Scopus

5.      

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (103)

6.      

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (4)

7.      

|

 PDF (327 K)

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (21)

8.      

  • Robinson et al., 2016
  • Robinson MJF, Fischer AM, Ahuja A, Lesser EN, Maniates H
  • Rollen vu "wëllen" a "gär" am motivéierende Verhalen: Gambling, Iessen an Drogenofhängeger
  • HE Simpson, DP Balsam (Eds.), Behavioral Neuroscience of Motivation, Springer International Publishing, Cham (2016), S. 105–136.
  • Gitt Record am Scopus

9.      

  • Schüll, 2012
  • ND Schüll
  • Sucht vum Design: Maschinnespill zu Las Vegas
  • Princeton University Press (2012)
  •  

10.   

11.   

|

 PDF (181 K)

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (150)

12.   

13.   

  • Skinner, 1953
  • BF Skinner
  • Wëssenschaft a mënschlecht Verhalen
  • Macmillan, New York (1953)
  •  

14.   

|

 PDF (194 K)

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (82)

15.   

|

Gitt Record am Scopus

16.   

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (10)

17.   

|

 PDF (422 K)

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (40)

18.   

  • Wallace, 1999
  • P. Wallace
  • D'Psychologie vum Internet
  • Cambridge University Press, Cambridge, UK (1999)
  •  

19.   

  • Winstanley & Clark, 2016
  • CA Winstanley, L. Clark
  • Iwwersetzungsmodeller vu gamblingbezunnen Entscheedungsprozess aktuell Themen an der Verhalensneurowëssenschaft
  • Springer International Publishing, New York, NY (2016), S. 1-28
  •  

20.   

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (70)

1.      

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (26)

2.      

|

 PDF (511 K)

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (4)

3.      

|

Gitt Record am Scopus

 | 

Hëllef vun Artikelen (26)

Korrespondéiert Autor.

© 2016 D'Auteuren. Erausgi vum Elsevier Ltd.