Just d'Spill kucken ass net genuch: striatal fMRI Belounungsreaktiounen op Erfolleger a Feeler an engem Videospill wärend dem aktive a vicarious playing (2013)

Front Hum Neurosci. 2013 Jun 13; 7: 278. Doi: 10.3389 / fnhum.2013.00278.

Kätsyri J, Hari R, Ravaja N., Nummenmaa L.

Source

Department of Media Technology, Aalto University School of Science Espoo, Finnland; School of Business, Aalto University Helsinki, Finnland.

mythologesch

Och wann déi multimodale Stimulatioun, déi vu modernen audiovisuellen Videospiller ugebuede gëtt, vu sech selwer gefält, hänkt déi belounend Natur vum Videospiel kritesch och vum aktiven Engagement vun de Spiller am Spillplay of. D'Ausmooss wéi en aktiven Engagement dopaminergesch Gehirbelounung Circuit Äntwerte beaflosst bleift onbestänneg. Hei weise mir datt striatal Belounung Circuit Äntwerte vun Erfolleger (Gewënn) a Versoen (Verloschter) an engem Videospill méi staark wärend aktiv wéi vicarious Gameplay. Eelef gesond Männer hu béid e kompetitivt First-Person Tank Shooter-Spill gespillt (aktiv gespillt) an e viraus opgehollem Gameplay Video gekuckt (vicarious playing) wärend hir hemodynamesch Gehiraktivéierung mat 3-tesla funktionellem magnetesche Resonanzvirstellung (fMRI) gemooss gouf. Gewënn a Verloschter ware mat symmetresche monetäre Belounungen a Strofe während aktivem a vicarious Spill gepaart sou datt den externen Belounungskontext während béide Konditiounen identesch blouf. Gehiraktivéierung war méi staark an der orbitomedial prefrontal cortex (omPFC) beim Gewënn wéi ze verléieren, wärend aktiv an vicarious Spill. Am Géigesaz, béid Gewënn a Verloschter hunn Aktivatiounen am Mëttelbunn a Striatum beim aktive Spill ënnerdréckt; awer, déi striatal Ënnerdréckung, besonnesch am fréiere Putamen, war méi ausgesprochen wärend Verloscht wéi Gewënneventer. Sensorimotor Verwiesslungen am Zesummenhang mat Joystick Bewegungen hunn d'Resultater net ausgemaach. Selwer Bewäertungen hunn uginn ze verléieren méi desagreabel wärend aktiv wéi vicarious ze spillen. Eis Erkenntnisser demonstréieren de Striatum selektiv empfindlech fir selbstverwierklecht Belounungen, am Géigesaz zu frontale Komponente vum Belounungscircuit, déi souwuel selbstverständlech wéi och passiv kritt Belounung veraarbecht. Mir proposéieren datt déi striatal Äntwerten op widderholl Acquisitioun vu Belounungen, déi op spillbezunnen Erfolleger ofhängeg sinn, zum motivationalen Zuch vu Videospill spillen bäidroen.

Aféierung

Videospiller spillen ass intrinsesch motivéierend (vgl. Ryan an Deci, 2000): Déi meescht Leit spille Videospiller well se u sech interessant an erfreelech sinn anstatt well se finanziell Belounungen oder aner extern Resultater ubidden (Ryan et al., 2006; Przybylski et al. ., 2009, 2010). Deementspriechend hu Gehir Imaging Studien demonstriert datt Videospielung Schlëssel motivational Systemer vum Gehir engagéiert, wéi bewisen duerch Erhéijung vun der Dopamin Verëffentlechung (Koepp et al., 1998) an hemodynamesch Aktivatiounen (Hoeft et al., 2008) am Striatum (kuck och Kätsyri et al., 2012). Wichteg Motivatiounseventer wärend dem Spillplay besteet aus Erfolleger a Versoen fir spezifesch Spillziler z'erreechen, sou wéi et fäerdeg bréngt de Géigner z'eliminéieren oder ze vermeiden sech selwer eliminéiert ze kréien. Erfolleger a Feeler gehéieren zu de mächtegsten Ausléiser fir agreabel an désagréabel Emotiounen (Nummenmaa an Niemi, 2004), an hir affektiv Salience gëtt verstäerkt wa se op intern zougeschriwwe kënne ginn (wéi beim aktiven Gameplay) anstatt extern Ursaachen (Weiner, 1985) . An deem Sënn hu Gehirvirstellungsstudien gewisen datt selbstverständlech Belounungen - wéi déi op korrekt motoresch Äntwerte - anstatt déi, déi zoufälleg geliwwert goufen, méi staark neuresch Äntwerten am Striatum ervirhiewen (z. B. Zink et al., 2004). Dofir ass et méiglech datt de motivationalen Zuch vu Videospiller kéint erkläert ginn duerch déi verstäerkte Belounungsreaktiounen ausgeléist duerch aktiv Erfaassung beim Spillplay. Hei hu mir dës Hypothese gepréift duerch kontrastéierend Belounungskreesreaktiounen op Erfollegs- an Echec-bezunnene Spillmanifestatiounen wärend aktivem a vicarious Videospill spillen - dat heescht Situatiounen an deenen d'Spiller komplett versus keng Kontroll iwwer hire Spillcharakter hunn.

Erfollegräich- an Echec-bezunnene Spillmanifestatiounen erfëllen déi dräi Charakteristike vu Belounungen a Strofen, déi am Déiere léieren (Schultz, 2004, 2006; Berridge a Kringelbach, 2008). Als éischt droen se zum Léieren bäi andeems en direkte Feedback iwwer d'Performance vun de Spiller liwwert. Zweetens si se mat Approche an Austrëttverhalen assoziéiert, well d'Spiller striewen ze erfollegen an ze vermeiden datt se net am Spill falen (kuckt Clarke an Duimering, 2006). Drëttens, Erfolleger ginn normalerweis mat angenehmen a Feeler mat onaangenehmem emotionalen Äntwerte verbonnen - och wann an e puer Spiller dës Mapping méi komplex ka sinn (Ravaja et al., 2006, 2008). Dopaminergesch Weeër, déi sech vum Mëttelbrain (ventral tegmental Gebitt a substantia nigra, VTA / SN) bis an de ventralen an dorsale Striatum (nucleus accumbens, caudate nucleus, and putamen) a frontal cortex (orbitomedial a medial prefrontal cortex; omPFC a vmPFC) involvéiert sinn. bei der Veraarbechtung vu Belounungen a Strofe (Kelley, 2004; O'Doherty, 2004; Bressan a Crippa, 2005; Knutson a Cooper, 2005; Schultz, 2006; Berridge a Kringelbach, 2008; Hikosaka et al., 2008; Haber a Knutson, 2010 ; Koob a Volkow, 2010). Dës dopaminergesch Schaltung dréit och zu der Kodéierung vun Erfolleger a Feeler beim Videospill bäidroen. Zum Beispill Neuronen an Affen lateral PFC ginn differenzéiert aktivéiert duerch Erfolleger an Ausfällen an engem kompetitive Schéissspill (Hosokawa a Watanabe, 2012). Ausserdeem hunn funktionell magnetesch Resonanzvirstellung (fMRI) Studien bei de Mënschen gewisen datt Erfolleger an engem Videospill méi staark Aktivatioune provozéiere wéi Feeler am nucleus accumbens, caudate an anterior putamen, souwéi mPFC (Mathiak et al., 2011; Kätsyri et. al., 2012; Klasen et al., 2012), an datt déi anteroventral striatal Aktivatioune mat de selbst bewäerten hedoneschen Erfarunge während dësen Eventer korreléieren (Kätsyri et al., 2012).

De Striatum ass extensiv mat associativen, motoreschen a limbesche Circuiten verbonnen, an domat an enger idealer anatomescher Positioun fir motoresch an affektiv Informatioun ze kombinéieren (Haber a Knutson, 2010). Béid Déieren- a Mënschestudien hunn konsequent uginn datt striatal Belounungsreaktiounen op d'Belounung selwer ofhängeg sinn, sou wéi och d'Aktiounen déi se gemaach hunn fir se ze kréien (vgl. Delgado, 2007). Monkey caudate Neuronen feiere méi dacks bei motoreschen Aktiounen, déi zu erwuessene Beloununge féiere wéi bei net belounten Aktiounen (Kawagoe et al., 1998; Schultz et al., 2000). Mënschlech fMRI Studien hunn ähnlech Kontingenz tëscht Handlung a Belounung am Striatum bewisen. Zum Beispill, dorsal caudate reagéiert differentiell op Belounungen a Strofen nëmme wa se ugesi ginn als Kontingent op de Knäppchen dréckt vun de Participanten (Tricomi et al., 2004). Ähnlech wéi Belounungsaktivéierungen a Putamen ginn eréischt erhéicht wann d'Beloununge vu Knäppchen dréckt (Elliott et al., 2004). Ausserdeem goufen Aktivatiounen am ganze Striatum fir Knäppchenpresse fonnt déi ausgefouert goufen fir Belounungen ze kréien oder Strofen ze vermeiden (Guitart-Masip et al., 2011). Besonnesch de ventralen Striatum weist erhéicht Aktivatioun nom verbale Feedback no erfollegräicher Motorleistung, souwuel an der Verontreiung an der Präsenz vu monetäre Belounungen (Lutz et al., 2012). Am Géigesaz zum Striatum belounen d'omPFC Prozesser onofhängeg vun de motoreschen Handlungen souwuel bei Afen (Schultz et al., 2000) a Mënschen (Elliott et al., 2004). No dësen Erkenntnisser sollten Erfolleger méi staark Aktivatioune am Striatum ervirhiewen wéi Feeler nëmme beim aktive Videospill spillen, wärend den omPFC méi staark Aktivatioune fir Erfolleger weise wärend aktiv a vicarious Spill.

Bis heiteg sinn e puer Gehirn-Abbildungsstudien neurologesch Aktivitéiten am aktiven a vicariöse Video-Spill spillt. Eng Studie déi Elektroencephalographie benotzt huet, huet bewisen, datt aktiv an vicarious Spillt d'Frontalopietal cortikal Aktivatioun erhéijen, zesumme mat méi héije selbstverständlech räumlech Präsenz am Spill (Havranek et al., 2012). Haemodynamesche Response fir aktiv a vicarious Spillen goufen explizit an enger eenzeger Studie verglach (Cole et al., 2012): de Begrëff vum Videospiel huet den Striatum aktivéiert (Nukleus accumbens, caudate a putamen) an Frontalknoten mat mPFC benodeelegt (dh, anterior cingulate cortex), mat staarker Aktivatioun aktiv an engem onofhängege Spillspill. D'Striatesch Aktivitéiten verréngeren no der Ofsetze vum Spill. Allerdings sinn d'Äntwerten vum fMRI op Erfolleg-Evenementer am Spill net anescht wéi aktiver a Westschäff gespillt; Doriwwer eraus goufen d'Ausgabeverléisungen net am Spill agefouert. Et ass méiglech datt d'Applikatioun tëschent Themae (dh de Vergläicher tëschent de Participante Gruppen a Spill kucken en Videospiel) war net staark genuch fir Erfollecher Differenzen tëscht aktiven a vicarious spillen ze weisen. Ausserdeem bitt d'Studie natierlech d'Fro op ob d'Echteereignisse differenzéiert Aktivatioun beim aktiven a vicarious Gameplay bewirken.

Hei hu mir ënnersicht ob d'Belounungssystem Aktivatiounen, déi duerch Erfolleger a Versoen an engem kompetitive Videospill entstane sinn, géifen ënnerscheeden tëscht aktivem a vicarious Videospiel spillen an engem komplett bannent-Themen Design. Mir hunn e vereinfacht Tank Shooter-Spill benotzt dat fir d'FMRI-Astellung personaliséiert gouf (vgl. Kätsyri et al., 2012). Déi wichtegst Erfollegs- an Ausfall-Eventer am Spill bestoung aus Gewënn (eliminéiert de Géigner) a Verloschter (selwer eliminéiert ginn) géint säi Géigner. Mir hunn Deeler vun eise virdrun publizéierten Donnéeën iwwer aktive Spillanalyse nei analyséiert (Kätsyri et al., 2012), a verglach mat neie Daten aus dem selwechte Spill ze kucken. Am Géigesaz zu eiser fréierer Analyse vun aktiven Gameplay-Daten hu mir elo Gewënn- a Verloschtereventer getrennt kontrastéiert, well déi rezent Beweiser suggeréieren datt striatal Aktivatiounen wärend Gewënn a Verloschter beim aktiven Gameplay erofgoen (Mathiak et al., 2011). Mir hu Gewënn- a Verloschtereventer mat symmetresche monetäre Belounungen a Strofe wärend aktiv a vicarious gespillt gepaart, sou datt déi extern Belounung fir Gewënn a Verloschter a béide Konditiounen identesch bliwwen ass. Baséierend op der fréierer Literatur hu mir virausgesot datt de Striatum (besonnesch nucleus accumbens, ventral caudate, an anterior putamen) e méi staarken Ënnerscheed tëscht Gewënn a Verloschter wärend aktiv wéi vicarious Gameplay géif weisen, an datt dës Effekter mat entspriechende verstäerkten Erfarunge verbonne wieren. vun agreablen an désagréabel Emotiounen. Mir hunn och virausgesot datt Gewënn méi grouss Äntwerten am mPFC (besonnesch omPFC) ausléise wéi Verloschter wärend aktivem a vicarious Spillen, an datt dës Differentialaktivatioune mat selbstbewäertene Pleséier an Unangenehmen Evaluatioune korreléieren.

Materialien an Methoden
Participanten

D'Participanten waren elf Rechter Hänn männlech Fräiwëlleger mat engem mëttleren Alter vu 25.6 Joer (vu 22-33 Joer) a mat reichtem Erfahrungen am Gaming (mëttler 7.8 h / week, range 1-20 h / week). En plus sechs Participanten sinn gescannt, awer aus der Analyse ausgeschloss wéinst technesche Probleemer (ee Participant), abegraff Strategie spillen (extensiv Knäpp dréckt, ee Member) oder exzessive Kappbewegungen (4 Participanten). Déi Gesamtspillerzäit, déi all Participanten gemellt huet, war ënner dem 30 h / week, dat ass e oft benotzt Kriterium fir Suchtfektiounspiller (Ko et al., 2009, Han et al., 2010). Keen vun de Participanten hu scho fréier Erfahrung vum Spill gespillt an der aktueller Etude. Allen een eenzegen Participant huet gemengt éischt Spiller Shooter-Spiller spillt regelméisseg mat modest Wochespiller ze gesinn (mëttler 3.2 h / week, range 0.5-10 h / week). All Participanten waren finnesch Studenten oder Studenten. Nëmme männlech Participanten sinn rekrutéiert ginn, well Männer déi méi vill Erfahrung vu Videospiller hunn, si meeschtens méi motivéiert vu sougenannte Spiller a weisen méi héije Präferenz wéi Fraen fir kompetitiv Videospiller (Lucas, 2004). D'Participanten mat der selbstberechtegter Geschicht vun neurologeschen oder psychiatresche Stéierunge goufen ausgeschloss. All d'Participanten hunn schrëftlech informéiert Averständnis als Deel vun engem Protokoll, deen vum Ethikkomitee vum Helsinki a Uusimaa University District genehmegt gouf an eng monetär Kompensatioun fir hir verluer Aarbechtszäiten kritt huet.
Statistesch Muecht

Fir statistesch Macht Berechnungen benotzt mir eis virdrun aktive Spillplay Daten (N = 43 Mataarbechter) vun Cole et al. (2012). Well se hir Experimenter keng explizite Vergläichbarer tëscht Gewënn a Verloschter während engem aktive verspillt hunn, hunn eis Statistiken iwwer NAcc-Responsen op aktive Spillplay onsets (M = 0.234 an SD = 0.2015) ugeholl. Niewendlech hunn d'G * Power Software (Faul et al., 2007) d'a priori statistesch Muecht vum aktuellen Experiment geschätzt, fir ähnlech Effektgréissten ze maachen (γ = 0.234 / 0.2015 = 1.16). D'geschate Muecht war 93%, dat als zefriddestellend fir déi aktuell Optioun betruecht gouf.
Experimentell Prozedur

Eis experimentell Atmosphär ass am Detail beschreift (Kätsyri et al., 2012). Kuerz gefaart hunn d'Participanten zwee Sessiounen vun engem Tanker-Shooter-Spill "BZFlag" vun enger Persoun am éischte Mënsch gespuert (ugebonnener Version vu 2.0.14; http://bzflag.org) géint mënschewierdege Mënsch an Computer-Géigner respektiv an nogekuckt ee Pre-Record-Video. D'Sessiounen hunn den 10 min chak gedanzt a goufen an engem géigesäiteger Uleed presentéiert. Allerdéngs hu mir evitéiert nëmmen d'Computer-Opsiichtungs-Sessioun un, méiglecherweis Belaaschtungs-Response-Biéisen ze vermeiden wéinst enger Konkurrenz géint eng aner Persoun (vgl. Kätsyri et al., 2012). Ee Participant deen seng Video Iwwerraschend Daten vermësst huet ass ersat duerch en neit Participant; Anescht wéi sinn d'Computer-Géigner dat selwecht wéi eis fréier Daten (Kätsyri et al., 2012).

Effekter vum aktiven versus vicarious Gameplay op win- a Verloschtbezunnen Aktivatiounen goufen an engem 2 (Gewënn versus Verloscht) × 2 (Spill vs. Iwwerwaachung) bannent Themen Design evaluéiert. Wärend dem aktive Spill war d'Aufgab vum Participant de Géigner sengem Tank vum Schluechtfeld ze sichen an ze zerstéieren ouni sech selwer zerstéiert ze kréien (Figure 1). Déi entspriechend Gewënn- a Verloscht-Eventer, souwéi Joystick-Beweegunge goufen op fMRI Scans Zäit-Referenzéiert an automatesch ageloggt fir statistesch Analysen. Wärend vicarious Gameplay war d'Aufgab vum Participant e Spillvideo ze verfollegen deen mat der Video Capture Software FRAPS (http://www.fraps.com) opgeholl gouf vun engem Spiller, deen net un der aktueller Studie deelgeholl huet. Heefegkeete vu Gewënn a Verloschter am Gameplay Video waren ähnlech wéi déi an de Gameplay Sessions (vgl. Tabell 1). Dee leschte Video hat ähnlech Resolutioun (Video: 1024 × 768 Pixel mat 30 fps, Audio gepréift bei 48 kHz) a visuell Qualitéit (15 Mbit / s no Videokompressioun mat XVID Codec; http://www.xvid.com) als dat aktuellt Videospill. De Spillvideo gouf mat Presentatiounssoftware presentéiert (http://www.neurobs.com).
Figur 1
www.frontiersin.org

Figure 1. E Beispill vun der Sequenz vun den Evenementer vum Spillplay: De Spiller spuest an engem zoufälleg Positioun op der Schlussfeld an fänkt un fir de Géigner (A), de Spiller an de Géigner engagéieren (B), bis de Spiller entweder de Géigner (C) eliminéiert oder kritt selwer (D) eliminéiert.
TITEL 1
www.frontiersin.org

Table 1. Mëttelen ± SEM Verhalens- a Selbstberechtegungsmoossname vum aktive (spillt) a sichtlëch (kuckt) Video-Spill Sessions.

Fir fir den externen Belounungskontext fir aktive a vicarious Spillbedingunge ze kontrolléieren, hunn eis symmetresch belount a beliichten a Punkte fir gewënnt a Verloschter agefouert. D'Participanten hunn gesot datt et niewent enger fixer Entschiedegung (20 Euros) gitt Geld (+ 0.33 Euros) beim Gewënn ze verléieren an ze verléieren (-0.33 Euros) beim Verléieren während dem Spillplang oder wann de Spiller gewënnt oder de Video verléiert . An der Realitéit hunn all Participanten eng gläichméisseg Währungskompensatioun kritt (30 Euros), déi d'Summe üblech huet wéi soss näischt géif kréien.
Self-Reports

Virun der Experiment hunn d'Participanten e Fraktiounsniveau vum 20-Punkt selwer evaluéiert mat hirem dispositif Verhalenssinhibitiouns- an Aktivatiounssystem (BIS / BAS) Sensibilitéit (Carver a White, 1994). D'BIS a BAS regelen aversive an appetitiv Motivatioun, Modulatioun Verhalens- a Affektive Responsabilitéiten géint Strofen a Belohnungen (Carver a White, 1994). D'BIS Skala ass aus 7 Elementer (z. B. "Ech fühlen Iech zimlech besuergt oder rosen, wann ech mengen oder et weess, datt jiddereen rosen op mech"). De BAS-Skala besteet aus dräi Skelett: Führen (4 Elementer, z. B. "Ech ginn aus méngem Wee, fir Saachen ze fannen déi ech wëll"), d'Responsabilitéit bewerbegeet (5 Elementer, z. B. "Wann ech eppes fannen ech wëll fille mech opgereegt an energieséierend "), a lëschteg Sich no (4 Elementer, z. B." Ech hu Loscht opreegend an nei Sensatiounen "). Jiddwer vun den Elementer gouf am 4-Punkt Skala beobachtet, vun 1 (ganz falsch mat mir) bis 4 (ganz richteg fir mech). D'psychometresch Eegeschafte vum Instrument hu gewisen datt se akzeptabel sinn (Carver a White, 1994).

Fir d'subjektiv Experienze vun de Participante beim aktiven a vicarious Spill ze beurteilen, hu mir se gefrot eng Serie vu Selbstberichter no béid Gameplay Sessions ze kompletéieren. D'Bestellung vun de Froen gouf randomiséiert, an d'Äntwerten goufen duerch de Joystick bewegt. Mir hunn de Game Experience Questionnaire benotzt (Ijsselsteijn et al., 2008) fir déi folgend Facette vun der Spillerfarung ze quantifizéieren: Erausfuerderung, Kompetenz, Stroum, positiven Affekt, negativ Affekt, Tauchung a Spannung (zwee Elementer pro Skala). Spatial Präsenz - d'Erfahrung kierperlech an der Spillëmfeld präsent ze sinn (Lombard an Ditton, 1997) - gouf mat der Spatial Presence Skala vun der ITC Sense of Presence Inventory gemooss (Lessiter et al., 2001). D'Raumlech Präsenz Skala besteet aus 19 Elementer (zB "Ech hat e Sënn fir an de Spillzeenen ze sinn"). Fir d'Erfahrung vun de Participanten ze moossen un enger sozialer Interaktioun mat hirem Géigner deelzehuelen, hu mir d'Sozial Präsenz am Gaming Questionnaire benotzt (de Kort et al., 2007), deen aus 17 Elementer besteet bezunn op Empathie (z. B. "Ech hu mech empathéiert mat deen aneren "), Bedeelegung mat deem anere Spiller seng Handlungen (z. B." Meng Handlungen hänken of vum deem aneren seng Handlungen "), an negativ Gefiller vis-à-vis vun him (z. B." Ech hu mech rache gemaach "). Zwee zousätzlech Froen goufen zur Evaluatioun vun der Gesamtheet vun all Gewënn an all Verloschteventer während enger Sessioun benotzt, op enger Skala vun 1 (extrem désagréabel) bis 5 (weder agreabel nach désagreabel) bis 9 (extrem agreabel).
Joystick Regressoren

Horizontal a vertikal Joystick Koordinate goufen op 200 Hz digitaliséiert an an euklidesch Distanze vun der zentraler Positioun vum Joystick zesummegefall. Déi resultéierend Positioun a Geschwindegkeet (dh déi éischt Derivat vun der Positioun) Bunnen goufen Nidderpass passéiert op 5 Hz mat engem éischte Bestellungsglättungsfilter (Savitzky a Golay, 1964). Mëttlere Joystick Positioun a Geschwindegkeetswäerter goufen separat extrahéiert fir all fMRI Scan vun all Participant. Schlussendlech, fir all Iwwerlappung tëscht dësen Zäitcoursen ze läschen, gouf de Joystick Geschwindegkeetscourse orthogonaliséiert par rapport zum Joystick Positiounsspuer. Dofir huet de Joystick Positiounsregressor d'Gesamt Tankbewegung gemooss, wärend de Joystick Geschwindegkeetsregressor gemooss huet wéi vill de Spiller d'Kontroll iwwer d'Bewegung vum Tank während all fMRI Scan ausgeübt huet. Ähnlech Regressore goufe fir de Kuckezoustand aus de Spillprotokoller vum Spiller extrahéiert, deem seng Spillsessioun um Video gewise gouf. Dës Variabelen goufen duerno als Nuisance Kovariater an der fMRI Datenanalyse benotzt.

Akquisitioun an Analyse vun mrri Data
Datenerfassung a Virbereedung

Fonctionnell an anatomesch Volumen goufen mat engem General Electric Signa 3.0 T MRI Scanner am Advanced Magnetic Imaging Center vun der Aalto University gesammelt. Déi komplett Fonktionnalski-Biller goufen duerch gewiessene Gradienten-Echo-Planeraufnahmen erfaasst, sensibel vum BOLD Signal Kontrast (35 Schrägschecken ouni Lénger, Scheffendicke = 4 mm, TR = 2070 ms, TE = 32 ms, FOV = 220 mm, Flipwinkel = 75 °, verschleppte Scheffelen, 293 Volumes pro Sessioun mat enger Resolutioun vu 3.4 × 3.4 mm2). Déi éischt dräi Bänn waren verworf ginn fir Äerem Effektiver ze maachen. T1-gewiessene Strukturbilder goufen bei enger Resolutioun vu 1 × 1 × 1 mm3 mat enger Sequenz mat der ASSET-Kalibrierung erfollegt.

Virveraarbechtung an Analyse vu fMRI Daten goufen duerch SPM8 Software Package (Wellcome Department of Imaging Neuroscience, London) zu Matlab (Versioun 7.11) gemaach. D'EPI Biller goufen zäitlech interpoléiert fir ze korrigéieren fir Scheif Timing Differenzen an hunn den éischte Scan duerch steife Kierpertransformatiounen nei ausgeriicht fir fir Kappbewegungen ze korrigéieren. ArtRepair Toolbox (Versioun 4; http://spnl.stanford.edu/tools/ArtRepair; Mazaika et al., 2009) gouf benotzt fir fir Bewegungsartefakter ze korrigéieren. Realignéiert funktionell Volumen waren éischt Bewegungsjustéiert an Ausfluchvolumen (Kapppositioun ännert méi wéi 0.5 mm oder global mëttel BOLD Signal Ännerung Iwwerschreiden 1.3%) goufen dunn duerch linear Interpolatioun tëscht den nootsten Net-Outlier Volumen ersat. Véier Participanten mat méi wéi 10% Auslännervolumen goufen aus weiderer Analyse erausgeholl. Am Duerchschnëtt goufen 2.5% vu Bänn wärend der Videospiel Sessioun an 1.5% vu Bänn wärend dem Videospill kucken als Ausliichter klasséiert - d'Zuel vun den Auslänner war net wesentlech anescht tëscht dëse Konditioune (Wilcoxon's T (10) = 0.77, p = ns). EPI a strukturell Biller goufen an d'ICBM152 Standard Template am Montreal Neurologeschen Institut (MNI) Raum (Resolutioun 2 × 2 × 2 mm3) coregisteréiert an normaliséiert mat lineare an net-lineare Transformatiounen a raimlech mat engem gausseschen isotropen Kärel vun der 6-mm voller Breet hallef glat. maximal. Déi funktionell Date goufen temporär mat engem autoregressive Modell (AR-1) an engem High-Pass-Filter mat 171.5 s ofgeschnidden (entspriechend der Dauer vun de längste Spillronnen) gefiltert.
Statistesch Analysen

Mir analyséieren eis onbegrenzte Videospielendaten mat eventrelaterter fMRI andeems d'Analysen op Gewënn- a Verloschteventer fokusséiert ginn, deenen hir Timings automatesch fir all Participant kommentéiert goufen. Spezifesch gouf en zoufälleg-Effekter Modell mat engem zweestufege Prozess ëmgesat. Op den éischten Niveau goufen déi hämodynamesch Äntwerte vun all Participant op Gewënn a Verloschter beim aktiven a vicarious Spill als Delta (Stéck) Funktiounen modelléiert, déi mat der hämodynamescher Äntwertfunktioun (HRF) agebonne waren. Joystick Positioun a Geschwindegkeetscourse goufen als Nuisance-Regressoren abegraff - Kappbewegungsregressoren waren net mat abegraff, well d'Bewegungsanpassungsprozedur vun der ArtRepair Toolbox (Mazaika et al., 2009) scho fir dës berechent huet. Eenzel Kontrastbiller fir d'Konditioune "Gewënn beim Spillen", "Gewënn beim Kucken", "Verléiere beim Spillen" an "Verléiere beim Kucken" goufen dunn generéiert. Um zweeten Niveau goufen déi éischt Niveau Kontrastbiller enger 2 (Gewënn vs. Verloscht) × 2 (Spill vs. Iwwerwaachung) Faktoranalyse ausgesat, unzehuelen Ofhängegkeet an ongläich Varianten tëscht den Niveauen vu béide Verännerlechen. Mat ausgeglachenen Designen um éischten Niveau (dh ähnlech Eventer fir all Thema, an ähnlechen Zuelen), ass dës Analyse vum zweeten Niveau enk e richtege gemëschten Effekter Design, mat bannen- an tëscht-Sujetenvarianz. Um zweeten Niveau hu mir d'Haapteffekter vu Kontraster "win> loss", "loss> win", "play> watch", an "watch> play" mat T-Tester getest. Fir Gehirregiounen z'identifizéieren déi differenziell Sensibilitéite fir Gewënn a Verloschter wärend aktivem a vicarious Spill ze weisen, hu mir zousätzlech Interaktiounskontraste spezifizéiert "(Spill: Gewënn> Verloscht)> (kucken: Gewënn> Verloscht)" an "(Spill: Verloscht> Gewënn)> ( kucken: Verloscht> Gewënn). ” Statistesch Schwell an dësen Analysen gouf op Familljewise Feeler (FWE) korrigéiert P <0.05 gesat.

Mir hunn priori Interesse Regiounen (ROI) definéiert fir Aktivatioune bannent mesialen, striatalen a frontalen Deeler vum Belounungscircuit ze testen (Figure 2). Entscheet datt de Striatum verschidde anatomesch a funktionell getrennt Regiounen ëmfaasst (vgl. Haber a Knutson, 2010), hu mir et an déi folgend sechs Ënnerregiounen opgedeelt mat der selwechter Klassifikatioun wéi an eiser viregter Studie (Kätsyri et al., 2012): nucleus accumbens ( NAcc), ventral caudate (vCaud), dorsal caudate (dCaud), ventral anterior putamen (vaPut), dorsal anterior putamen (daPut) a posterior putamen (pPut). E sphärescht 10-mm ROI gouf definéiert fir d'VTA / SN (MNI Koordinaten 0, -22, -18) baséiert op enger fréierer Studie (O'Doherty et al., 2002). E sphäreschen 10-mm ROI gouf ofgeleet fir de vmPFC (MNI 0, 46, 18) baséiert op enger fréierer Metaanalyse (Steele a Lawrie, 2004). Entscheet datt e puer fMRI Studien iwwer d'Belounungsveraarbechtung méi schwaach belounungsempfindlech Aktivatiounscluster gemellt hunn, gouf en zousätzlechen 10-mm sphäreschen ROI fir den omPFC extrahéiert (MNI 0, 58, -6) aus enger fréierer Studie (Xue et al., 2009 ).
Figur 2
www.frontiersin.org

Figure 2. Regiounen vun Interessi (ROI) am (A) Striatum, an (B) Mëttelbunn a Frontal-Cortex. NAcc, nucleus accumbens; vCaud, ventral Kéisat; dCaud, dorsal caudate; vläicht, ventral a priori Putamen; DaPut, dorsal anterior putamen; Wat ass dat? VTA / SN, Ventral Tegmenthalber / Substantiv Nigra; OmPFC, orbitomedial prefrontal Kortex; vmPFC, ventromedial prefrontal cortex.

Korrelatiounen tëscht Selbstbewäertungen a mëttler Beta-Äntwerten an eise viraus definéierte ROIen, wärend aktiv versus vicarious Spill, goufe mat net-parametresche Spearman's Rang Korrelatiounstester getest. Korrelatiounen tëscht Pleséier Evaluatioune fir spezifesch Spillveranstaltungen a Gesamt Spillerfarungsevaluatioune goufen ähnlech getest. Fir dës Analysen goufen d'Differenzscores als éischt berechent tëscht de Spill- an Iwwerwaachungsbedingunge fir déi verännerte Pairen, a Korrelatiounen tëscht hinnen (RPlay-Watch) goufen duerno getest. Entscheet datt sou Differenzscorë falsch Korrelatioune produzéiere kënnen (Cohen et al., 1983), hu mir zousätzlech getrennte Korrelatiounskoeffiziente fir déi Variablen ausgerechent, déi d'Differenzscores ausmaachen (RPlay an RWatch) a setzen e Critère, datt hir relativ Magnituden déi vun der Differenz solle verfollegen. Partituren (dh RPlay> RWatch wann RPlay-Watch> 0; an RPlay <RWatch wann RPlay-Watch <0) fir eng Differenz Score Korrelatioun als bedeitend ze bezeechnen. Bedeitungsniveau Schwelle fir Differenz Score Korrelatiounen, wa se net geplangt waren, goufen ugepasst mat falschen Entdeckungsquote (FDR) Korrektur (Benjamini an Hochberg, 1995) bei P <0.05.

Resultater
Behavioral Evaluatiounen

Dësch 1 weist Resultater vu Selbstberichter fir aktiv a vicarious Spillbedingungen. Angenehm Bewäertunge fir Gewënn a Verloschter ware wesentlech anescht wéi de Mëttelpunkt vun der Skala (neutralen emotionalen Zoustand) souwuel wärend aktiv (Wilcoxon ënnerschriwwen Rang Tester: Z = 3.0 an -2.8, P = 0.003 an 0.004; Effektgréissten: Pearson's R = 0.64 an - 0.61) a vicarious spillen (Z = 2.9 an -2.9, P = 0.004 an 0.004, R = 0.62 an -0.61). Aktiv versus vicarious Spill ënnerscheet sech net wat d'Zuel vu Gewënn ugeet (R = -0.31), Zuel vu Verloschter (R = -0.35), oder Spill Enn Scores (Zuel vu Gewënn minus Verloschter; R = 0.01). Dës Manipulatiounskontrollen hunn bestätegt datt d'Spiller Gewënn a Verloschter mat Belounungen a Strofe respektiv verbonnen hunn, an datt d'Zuel vu Gewënn a Verloschter net tëscht aktiven a vicarious Spillconditioune ënnerscheet.

Am Géigesaz zu den uewe genannte Moossname waren d'Erfahrungen vun de Participanten kloer anescht beim aktive a vicarious Gameplay, mat méi héijer Flosserfarung (R = 0.57), méi nidderegen negativen Afloss (R = -0.52), méi héijer Tauchung (R = 0.49), a méi héijer raimlecher Präsenz (R = 0.57) beim aktive Spillen. Ähnlech wéi hunn d'Spiller Verloscht Eventer als méi desagreabel wärend aktiv wéi vicarious gespillt (R = 0.57). No den allgemenge Richtlinne vum Cohen (1992) representéieren dës Resultater mëttel (R> 0.3) bis grouss Effektgréissten (R> 0.5). Zousätzlech hu mir Grenzeffekter beobachtet (P <0.10) fir méi héich Erausfuerderung (R = 0.41) a méi héije positiven Afloss (R = 0.38) beim aktive Spill mat mëttel Effektgréissten. Am Géigesaz dozou hunn d'Spiller net wesentlech ënnerschiddlech sozial Präsenz tëscht aktivem a vicarious Spill gemellt (R = 0.08 fir Empathie, 0.32 fir Bedeelegung, an 0.18 fir negativ Gefiller) - anscheinend d'Spill kucken a spillen et géint e presuméierte Computer-kontrolléierte Géigner verbonne mat ähnlechen nidderegen Niveau vu sozialer Präsenz.

Mir hunn och gepréift ob d'Participanten hir angenehm Evaluatioune fir spezifesch Spillveranstaltunge wärend aktiv versus vicarious Spillbedingunge mat hire Gesamtspillerfarungen oder BIS / BAS Scores verbonne waren. D'Resultater weisen datt d'Naglechkeet Differenz Scores fir Gewënn Eventer (aktiv minus vicarious spillen) positiv mat BAS Spaass Sich Scores korreléiert goufen (RPlay-Watch = 0.79, P = 0.004, FDR-korrigéiert Pthr = 0.010), an datt d'Korrelatiounen fir de Bestanddeel Scorë waren sënnvoll (RPlay = 0.74> RWatch = -0.21). Bedeitend Differenz Score Korrelatiounen goufen och observéiert tëscht angenehm Evaluatioune fir Gewënneventer a Kompetenz, negativ Auswierkung a positiven Afloss; awer, dës Erkenntnisser goufen als falsch ofgeleent ginn, well hir konstitutiv Scorë Korrelatiounen hunn, deenen hir relativer Magnitude géigeniwwer war wéi erwaart.
Vollvolumen Analyse vun mrri Data

Kontrastéierend vicarious mam aktiven Spill huet Aktivatiounscluster am bilaterale Striatum, Mëttelbrain (abegraff VTA / SN), sensorimotoresch Corticen (pre- a postzentral Gyri) a ventralen visuellen Stroum (z. B. inferior temporale Gyrus; Figure 3 an Table 2). Fir ze testen ob dës Cluster Aktivatioune beim aktive Spillen oder Desaktivéierunge beim vicarious spillen (oder béid) reflektéieren, hu mir Kontraster fir dës Effekter definéiert (dh "watch +" an "play-") a benotzt se als implizit Masken (P <0.001) fir de Kontrast tëscht vicarious an aktiv gespillt. All déi identifizéiert Cluster an der Tabell 2 hunn implizit Maske vun Desaktivéierunge beim aktive Spill iwwerlieft ("Spill-"), wärend kee vun hinnen implizit Masken duerch Aktivatioune beim vicarious Spill ("Watch +") iwwerlieft huet, a bestätegt datt d'Resultater systematesch Desaktivéierunge reflektéiert wärend aktiv Spillmanifestatiounen.
Figur 3
www.frontiersin.org

Figure 3. Gehirregiounen déi wesentlech méi staark Effekter wärend vicarious wéi aktivt Spill (wärend Gewënn oder Verloscht Gameplay Eventer) weisen. D'Donnéeë goufen op P <0.05 (FWE-korrigéiert; min. Stärekoup 50 Voxelen) geschwollen. Schwaarz horizontaler Linn op der Faarfbar (op der rietser Säit) illustréiert den niddregsten bedeitenden T-Wäert. Mëtt, Mëttebrain; ITG, schlechter temporär Gyrus; Put, Putamen; PoG, post-zentrale Gyrus.
TITEL 2
www.frontiersin.org

Table 2. Am Gebitt vun der Brain reagéiert op vicarious versus aktueller Spill (zesummen mat Gewënn- a Verloschter).

Keng bedeitend Aktivatiouns- oder Desaktivatiounscluster goufen observéiert mat der a priori Bedeitungsschwell fir d'Haapteffekter vum Gewënn versus Verléieren oder Vize versa, oder fir d'Interaktiounseffekter tëscht Gewënn versus Verloschter an aktiv versus vicarious Spill oder Vize versa. Wéi och ëmmer, mat enger klenger Volumenkorrektur fir eis a priori Regiounen vun Interesse (FWE-korrigéiert Schwell P <0.05 um Cluster-Niveau) an e bësse méi liichte Schwell P <0.001 (net korrigéiert) um Voxel-Niveau, hu mir méi staark Aktivatioune fir gewënnt géint Verloschter am omPFC a bilaterale ventralen Striatum. Ausserdeem ware ventral striatal Aktivatiounen fir Gewënn versus Verloschter méi staark wärend aktiv wéi vicarious Spill (Tabelle 3). Mat ähnlechen Maskeverfahren wéi hei uewen, hu mir fest fonnt datt och wann Gewënn relativ staark Äntwerte wéi Verloschter beim aktive Gameplay ausgeruff hunn, béid Eventer evitéiert BOLD Signal reduzéiert par rapport zum aktiven Gameplay Baseline. Als nächst hu mir detailléiert Regioun-vun Interesse Analysë benotzt wéi et hei ënnendrënner beschriwwe gëtt fir dës Effekter ofzebauen.
TITEL 3
www.frontiersin.org

Table 3. Brainregiounen déi statistesch signifikativ Aktivatiounskonsteren no kleng Faarfkorrektur fir all Regiounen vun Interesse hunn.
Regioun-vun der Interesse Analyse an der Präisverdeelung

Mir hunn mëttler Beta-Wäerter an eisen a priori ROIs berechent an hunn hinnen Varianzanalysen (ANOVAs) ausgesat. Als éischt hu mir Omnibusanalyse mat 9 (Regioun: all striatal, frontal a mesial ROIs) × 2 (Aktivitéit: gespillt, gekuckt) × 2 (Event: Gewënn, Verloscht) widderholl Moossnamen ANOVA benotzt fir ze bestätegen datt déi folgend Interaktiounen mat der Regioun ware statistesch bedeitend: Regioun × Aktivitéit (F (8, 80) = 12.08, P <0.001, η2 = 0.07), Regioun × Event [F (8, 80) = 8.89, P <0.001, η2 = 0.06], a Regioun × Aktivitéit × Event [F (8, 80) = 3.45, P = 0.002, η2 = 0.01]. Fir dës regional Interaktiounen ze briechen, hu mir 2 (Aktivitéit) × 2 (Event) repetéiert Moossnamen ANOVAs getrennt an alle Regiounen gemaach.

Figure 4 weist mëttler Beta-Äntwerte fir Gewënn- a Verloscht-Eventer während aktive a vicarious Spillbedingungen an all ROIen. Eenzel Barstécker illustréieren d'Aktivéierungsrichtungen (dh Aktivatiounen oder Desaktivéierungen) wärend Gewënn- a Verloschtervenementer, an Asterisken markéieren däitlech Ënnerscheeder tëscht Gewënn a Verloschter. Gewënn géint Verloschter hunn däitlech méi grouss Effekter ausgeléist, onofhängeg vun der Aktivitéit, am NAcc [spillen: F (1, 10) = 6.01, P = 0.03, η2 = 0.34; kucken: F (1, 10) = 6.14, P = 0.03, η2 = 0.31] an omPFC [spillen: F (1, 10) = 8.85, P = 0.014, η2 = 0.69; kucken: F (1, 10) = 24.77, P = 0.001, η2 = 0.71]. Am Géigesaz, Gewënn géint Verloschter hunn erheblech méi grouss Effekter ervirbruecht nëmme beim aktive Spillen am vaPut [F (1, 10) = 44.22, P <0.001, η2 = 0.77] an daPut [F (1, 10) = 70.08, P <0.001, η2 = 0.81]. Interaktioun tëscht Handlung an Event erreecht statistesch Bedeitung am vaPut [F (1, 10) = 8.09, P = 0.02, η2 = 0.03] an daPut [F (1, 10) = 13.35, P = 0.004, η2 = 0.04]. Den Haapteffekt vun der Aktivitéit war bedeitend an all striatal Regiounen (Fs> 11.45, Ps <0.007, η2> 0.38) an, wéi et an der Figur 4 ze gesinn ass, ass dëst kloer aus Desaktivéierunge beim aktiven Spill resultéiert. Ähnlechen Trend war evident och zu VTA / SN [F (1, 10) = 5.08, P = 0.048, η2 = 0.23]. Zesumme geholl weisen dës Resultater datt obwuel béid Gewënn a Verloscht Eventer Desaktivéierungen am Striatum beim aktive Spill ausgeléist hunn, awer Aktivatiounen an NAcc an aPut (béid vaPut an daPut) méi no u Baseline Niveauen wärend Gewënnevenementer zréckgaang sinn; Ausserdeem hunn Gewënn géint Verloschter méi grouss Aktivatiounsännerunge bei aPut wärend aktiv wéi vicarious gespillt. Inspektioun vun eenzelne mëttler Beta-Äntwerten huet bewisen datt dat lescht Resultat robust war; dat heescht, mëttler Beta-Äntwerten op Gewënn versus Verloschter an aPut ware méi grouss wärend aktiv wéi vicarious Spill mat néng vun eelef Participanten. Am Géigesaz zu der aPut Regioun, huet omPFC méi Aktivatioune bei Gewënneventer gewisen onofhängeg vun aktivem a vicarious Spill.
Figur 4
www.frontiersin.org

Figure 4. Regioun vun Interesse Analysen an der striatal (ieweschter Zeil), a mesial a frontal Wirbelen (ënnescht Zeil) vum Belounungscircuit. Feelerstäbe bezeechnen 95% Vertrauensintervalle. Asterisken bezeechnen bedeitend einfach Effekter (bedeitend Differenzen tëscht Gewënn géint Verloschter wärend entweder spillen oder kucken) oder bedeitend Interaktiounen tëscht Spillveranstaltungen an Aktivitéiten. * P <0.05. ** P <0.001. *** P <0.001. NAcc, nucleus accumbens; vCaud, ventral Kaudat; dCaud, dorsal caudate; vaPut, anterior ventral Putamen; daPut, anterior dorsal putamen; pPut, posterior Putamen; VTA / SN, ventral tegmental Gebitt an substantia nigra; vmPFC, ventromedial prefrontal cortex; omPFC, orbitomedial prefrontal cortex.
Korrelatiounen tëscht Behavioral a fMRI Responses

Mir hunn virausgesot datt d'Spiller Selbstevaluatioune fir angenehm vu Gewënn versus Verloschter wärend aktiv versus vicarious Spill mat de korrespondéierte BOLD Signal Ännerungen am Striatum verbonne wieren. Fir dës Hypothese ze testen, hu mir Differenzen tëscht Gewënn a Verloschter wärend aktiv versus vicarious Spill [dh, Kontrast "(Spill: Gewënn> Verloscht)> (Kuckt: Gewënn> Verloscht)"] berechent, souwuel fir angenehm Bewäertungen wéi och fir Beta-Wäerter. Am Géigesaz zu eise Prognosen goufe keng statistesch signifikativ Korrelatiounen tëscht dëse Variabelen an enger striataler Regioun fonnt (Rs <0.51; Ps> 0.11). Ähnlech hu mir et net fonnt statistesch bedeitend Korrelatiounen tëscht angenehmer Bewäertungen a mëttler Beta Wäerter fir Gewënn versus Verloschter ze fannen, gesammelt iwwer aktiv a vicarious Spill, an engem vun de Frontal ROI (Rs <0.18, Ps> 0.59).

Eng Méiglechkeet fir déi systematesch Desaktivéierungen am Mëttelbunn a Striatum wärend aktiv versus vicarious Spill z'erklären (vgl. Figure 4) ass datt hir Aktivatiounen am ganzen aktiven Gameplay erhéicht bloufen wéinst antizipativer oder hedonescher Belounungsveraarbechtung awer méi no bei Basisniveauen wärend béid Gewënn a Verloscht zréck Evenementer. Fir dëst ze testen, hu mir Differenzscores berechent tëscht aktivem a vicarious Spill fir positiv an negativ Auswierkungsmoossnamen, a verglach mat de Beta Wäerter fir aktiv versus vicarious Spill (gesammelt iwwer Gewënn a Verloschter) an eise viraus definéierte ROIen. Konsequent huet e positiven Afloss op Differenzscores eng bedeitend Korrelatioun mat Desaktivéierungsstäerkten an VTA / SN, dCaud a vaPut, an eng marginal signifikativ Korrelatioun mat Desaktivéierungen am vCaud (Tabelle 4); all dës Effekter ware grouss (R> 0.50). Wa getrennt berechent, ware Korrelatiounskoeffizienten an dësen ROIs méi negativ wärend aktiv wéi vikarescht Spill (dh RPlay <RWatch). Bivariat Streuplotten fir dës Korrelatiounen ginn an der Figure 5. An anere Wierder, déi méi grouss Desaktivéierungen, déi dës Regiounen wärend de Gewënn- a Verloscht-Spillmanifestatiounen ausgestallt hunn, wat méi héich positiv d'Spiller betreffen, déi no aktiv gemellt sinn wéi vicarious spillen.
TITEL 4
www.frontiersin.org

Table 4. Korrelatiounen tëschent Differenz Scores (aktiv Minus-Wëssenschaft) fir positiv an negativ Auswierkungen op d'Mass an d'Beta-Wäerter (aktiv géint vicarious spillen) an mesial a striatal Regiounen (RPlay-Watch).
Figur 5
www.frontiersin.org

Figure 5. Bivariate Plaze fir Positives Affer Evaluatioune versus bedeit Beta Responses an Regiounen vun Interesse, fir aktive a vicarious Spillbedingunge. Déi massiv a gestrichelt Linne weisen e bëssche linear passt op d'Donnéeën. VTA / SN, ventral Tegmentalgebitt a substantia nigra; NAcc, nucleus accumbens; vCaud, ventral Kéisat; dCaud, dorsal caudate; vläicht, anterior ventral putamen; daPut, anterior dorsal putamen; pPut, posterior Putamen.

Diskussioun

An der aktueller Enquête hu mir fMRI Äntwerte fir Spillveranstaltungen ze gewannen a verléieren (relativ zu Aktivatiounsniveauen beim generesche Videospill spillen) wärend aktivem a vicarious Gameplay. Eis Resultater hunn zwee Haapteffekter am Striatum verroden. Als éischt, ähnlech virdrun Erkenntnisser ze replicéieren (Mathiak et al., 2011), béid Gewënn a Verloscht Eventer hunn d'Deaktivéierungen a Bezuch op generesch Spillniveauen wärend aktiv awer net während vicarious gespillt. Zweetens, niewent dësem Haapteffekt vun der Spillaktivitéit, gewannen Eventer méi héich Aktivatiounsniveauen (dh méi schwaach Desaktivatiounen beim aktive Spillen a méi staark Aktivatioune beim vicarious spillen) wéi Verloschteventer. Ausserdeem hunn eis Resultater eng Interaktioun tëscht dësen zwee Effekter gewisen; dat heescht Aktivatiounsännerunge wéinst Gewënn versus Verloschter am Striatum, besonnesch am fréiere Putamen, ware méi grouss wärend aktiv wéi vicarious spillen. Dësen Interaktiounseffekt demonstréiert fir d'éischt datt Gewënn versus Verloscht an engem komplexe Videospill méi staark Effekter am Striatum wärend aktiv wéi vicarious Gameplay. Dëst Erkenntnes ass konsequent mat der Déiereelektrophysiologie (Kawagoe et al., 1998; Schultz et al., 2000) a mënschlech Neuroimaging (Elliott et al., 2004; O'Doherty et al., 2004; Tricomi et al., 2004; Zink et al., 2004; Guitart-Masip et al., 2011), ze weisen datt striatal Belounungsreaktiounen kritesch vun den Empfänger hir eegen Handlungen ofhänken. Dës fréier Studien hunn einfach Aufgaben benotzt wou Belounung mat spezifesche Motoraktiounen assoziéiert (z. B. dréckt op eng vun zwee Knäppercher), wärend déi aktuell Studie dës Erkenntnisser verlängert andeems se Aktiouns-Belounungskontinuitéit am Striatum wärend enger komplexer, ökologesch gëlteg Aufgab (Video Spill spillen) dat fräiwëlleg mënschlecht motivéiert Verhalen simuléiert.

Mir konnten och d'Kodéierung vun aktiv behandelt géint passiv krut Beleidegung am Striatum a Frontal-Cortex: Während déi anteriore Putamen méi sensibel fir Gewënn wéi Verloschter nëmme während de aktiven Gameplay war, huet de omPFC eng staark Aktivatioun fir d'Gewënn ze hunn wéi d'Verloschter bei aktiv a Westscht spillt. Aktionsunabhängeg Belounungsaktivéierung am OmPFC goufen virdru souwuel am Déier fonnt (Schultz et al., 2000) a mënschlech Neuroimagingstudien (Elliott et al., 2004). Well d'Gewënn- a Verloschter-Evenementer mat externe monetäre Belohnungen a Besteieren ass, ass d'omPFC-Aktivatioun och mat der bekannter Roll vun omPFC bei der Veraarbechtung vu monetären Gewënn an aner sekundären Belohnungen (Xue et al., 2009). Allerdéngs huet de Keelebierg an der Striatum och méi grouss Aktivéiere wéi gewënnt wéi bei engem aktiven a vicarious Gameplay. Et ass méiglech datt am Géigesaz zu den anteriore Putamen de nucleus accumbens normalerweis empfindlech war fir d'Belohnung ähnlech wéi omPFC ze kréien. D'dissociable Response-Muster vun anteriore Putamen an den Nukleus Accumbens Resultater konnten aus de verschiddene Verbindungsmuster vu ventramedial Striatum (inkludéiert Nukleus accumbens) a dorsolateral Striatum (inklusive Putamen): Den ventromedial Striatum krut visceral Afferenter, déi méi dorsolateral Regiounen si meeschtens mat méi assoziativ a Sensormotorregiounen (Voorn et al., 2004).

Déi beobachtete striatal Deaktivatiounen an deenen zwou Wäiner an Verloschter beim aktive Spill ze vergréisseren erofgeluede fir eis fréier Erkenntnisser (Kätsyri et al., 2012). Obwuel ähnlech striatal Deaktivatiounen virdru observéiert ginn (Mathiak et al., 2011), belount de Circuit deaktivéiert mat loyalen Spillplayer Evénementer, awer trotzdem berücksichtegt. Eng méiglech Erklärung ass datt d'Striatum d'Tonicaktivéiere gewisen huet wann de Spiller aktiv géint säi Géigner konkurréiert huet, an datt dës Aktivatiounen méi no bei de Baseline stinn, wann eng Paus an de Spill géint säi Ziel verfolgt huet; dat heescht, soubal hien nach onkapazéiert gouf (Verlust Ereegelen) a no huet hien de Géigner eliminéiert (gewënnt Evenementer). Leider konnten mir dës Hypothese direkt net testen: well d'Kraaft vun engem roude BOLD Signal ass willkürlech ass, a vergläicht d'Interpenpte vun onofhängeg gescannte aktive a vicarious Spillsitzungen net onbestänneg. Déi lescht Fermer- an PET-Studien hunn awer schonn bewisen datt de aktiven Spillplay d'Tonik erhéijen an striatal Aktivatiounen (Koepp et al., 1998, Hoeft et al., 2008), an eng virdrun Studie huet gewisen, datt dat aktive Spillplang onsets a Offsets de striatal fMRI Aktivitéiten an Deaktivatiounen respektiv Cole et al., 2012).

Uewen hu mir virgeschloen datt striatal Desaktivéierungen, déi zu den Zäiten vu Gewënn a Verloschter stattfannen, kéinte verursaacht ginn duerch Tonic Aktivatiounsniveauen beim generesche Spillplay, wat méi no u Baselinniveauen zréckkomm ass, wann d'Spillaktivitéit ënnerbrach gouf. Och wann dëse Virschlag spekulativ ass, ginn et op d'mannst zwou potenziell Erklärungen firwat Videospiller spillen Tonic Aktivatiounen am Striatum ervirruffen. Als éischt, sou Aktivatiounen, besonnesch beim aktiven Spillen, kéinten déi u sech belountend Natur vum Spill u sech reflektéieren (vgl. Przybylski et al., 2010; kuckt och Koepp et al., 1998). Eis Resultater ënnerstëtzen dës Vue virleefeg, well déi striatal a mesial Desaktivéierunge verursaacht duerch Spillmanifestatiounen (Gewënn a Verloschter) wärend aktiv versus vicarious Gameplay ware korreléiert mat de positiven Afloss vun de Spiller Selbstbewäertunge fir déi entspriechend ganz Sessiounen. Zweetens ass et méiglech datt d'Tonic striatal Aktivatiounen nohalteg antizipéierend anstatt hedonesch Belounungsprozesser reflektéieren - dat heescht "wëllen" anstatt "gär" Bestanddeeler vun der Belounung (kuck Berridge, 2007; Diekhof et al., 2012). Dëst ass eng plausibel Erklärung, wann an eisem schnelle Video-Spill (mat 20-30 s. Mëttler Ronn Dauer; kuck Tabell 1), all Aktivitéiten nom Ufank vun enger neier Spillronn (dh de Géigner ze fannen an ze engagéieren) ware schlussendlech mat Belounungssich verbonne ginn. Et ass awer onsécher firwat sou antizipativ Äntwerte méi grouss solle wärend aktiv wéi vicarious spillen. Ausserdeem ware fréier Putamen (wärend aktivem Spillen) an den Nukleus accumbens (wärend aktivem a vicarious Spill) sensibel och fir Resultater ze belounen, well hir Äntwerten méi grouss fir Gewënn wéi Verloschter waren. D'Suggestiounen iwwer striatal Äntwerten op virgesinn a kritt Belounungen sinn net géigesäiteg exklusiv. Tatsächlech huet eng kierzlech Metaanalyse vu Gehirvirstellungsstudien demonstriert datt de ventralen Striatum, am Géigesaz zum mPFC, sensibel ass op déi viraussiichtlech a krut Belounungen (Diekhof et al., 2012).

Zousätzlech zu affektiv Evaluatioune gouf aktive a vicarious Spillbedingunge differenzéiert räumlech Präsenz a Flowerfahrungen evakuéiert. D'räicher Präsenz ass mat Aktivatioune mat engem breet Netzwierk verbonne mat der ventraler visueller Stroum, der Parietal-Cortex, der Pre-Motorhimmel a vum Brainsystem (Jäncke et al., 2009). Interessanterweis hunn eis Resultater demonstriert, datt iwwer de Striatum och dës Regiounen staark Déclutatiounen bei Gewënn- a Verloschter-Evenementer bei aktivem Spill ze gesinn hunn (vgl. Tabelle 2). Duerfir ass et méiglech, datt och de Netzwierk zu der Erfahrung vu räumlech Präsenz ze verzeechnen huet gewonnene Tonicaktiounen während de aktiven Spillen, déi nom Basiswinn / Verléiert-Ereem un d'Basislinn zréckginn. Trotzdem ass et kloer datt d'Zukunftsstudien fir d'Verbreedung vun der Tonik a phasescher fMRI-Aktivatiounen noutwenneg sinn an hir Verhalen korreléiert (zB räumlech Präsenz) beim Videospiel.

Am Aklang mat der Attributiounstheorie (Weiner, 1985) hunn d'Spiller hir Selbstbewäertunge bestätegt datt Verloschter méi désagreabel wärend aktiv wéi vicarious gespillt, och wann d'extern monetär Belounungen a Strofe fir Gewënn a Verloschter identesch wieren beim aktive a vicarious Spill Konditiounen. Déi ugesi Pleséier vu Gewënneventer beim aktive Spill war och mat individuellen Ënnerscheeder an der appetitlecher Motivatioun (dh Tendenz fir Spaass ze sichen) verknëppelt. Eis Resultater hunn trotzdem keng Beweiser fir Associatiounen tëscht de Selbstbewäertunge vun de Spiller an hire fMRI Äntwerte fir Gewënn a Verloscht Eventer am Allgemengen, oder tëscht den aktiven a vicarious Spillaktivitéiten. Et sollt een awer bemierken datt d'Spiller nëmmen zwou Evaluatioune gemaach hunn am Bezuch op all Gewënn- a Verloschtereventer vun engem Spill, respektiv, an et ass méiglech datt sou Gesamtevaluatiounen net esou korrekt wiere wéi post-hoc Evaluatioune fir all Spillevenementer. wier gewiescht. An Zukunft kéint dëse Problem geléist ginn andeems se de Participante Videoaufnahme vun hire Gameplay Sessions ze weisen, an ze froen hir kontinuéierlech hir emotional Gefiller während dem Spillplay ze bewäerten; dës Technik ass zum Beispill erfollegräich bewisen wann d'Gehirnbasis vun den Emotiounen aus Filmer ausgeléist gouf studéiert (Nummenmaa et al., 2012) a scho benotzt a fréiere fMRI Spillstudien (Klasen et al., 2008).

Eis Sujeten benotzt Präzisiounsaktakt fir d'Joystick ze manipuléieren an dofir ass kritesch fir Kontrollmethoden fir Sensorimotoren ze bezuelen, déi mat der Akquisitioun vun Belohnungen betreffen, besonnesch well d'Striatum och an der Sensormotor Kontroll iwwer Korrekturhandbewegungen involvéiert ass (Siebner et al., 2001; Turner et al., 2003). Dëst Thema ass besonnesch wichteg fir Victoiren a Verloschter, well dës Evenementer typesch vu verschidden Changementer an Bewegungserfuchen gefouert ginn (zB Fortsetzung vu Spillplay vs. Total Immobilitéit). Zu eisem Wësse sinn awer déi virgeschnidde Gehirn-biergerlech Studien net explizit probéiert fir d'Jurystickung Bewegungen ze kontrolléieren. Och nodeems mir kontinuéierlech Regressoren enthalen hu fir Gesamtbewegungen a Bewegungsrichtungsännerungen, hunn eis Resultater kloer ähnlech Striatal-Effekter fir Videospillerinien fonnt, wéi virdrun gemellt (Klasen et al., 2012), a bewisen datt dës Resultater net vun Sensoremotor. Trotzdem kënnen d'Effekter vun der variéierter Bewegung no enger Victoire vu Gewënn- a Verloschter méi explizit an der Zukunft studéiert ginn; zum Beispill, andeems d'Manipulatioun ob de Spiller nach speziell Spillverännerungen oder net ze bewegen ass. Future Studien duerch explizitem Fokus op d'Tester fir d'Belaaschtung vun der Belaaschtung géint den Openthalt vun der Belounung bei striataler Reaktioun sollte och gemaach ginn. Dës Studien sollen méi langsam Videoën mat genug laang Dauer vun kriteschen Aktiounen (wéi zum Beispill fir Schéissen) an hir Resultater benotzen.

Obwuel déi aktuell Probe Gréisst ass vergläichbar mat deene vu verschiddene fMRI Studien, déi Videospielreizen (Mathiak a Weber, 2006, Weber et al., 2006, Mobbs et al., 2007, Ko et al., 2009, Mathiak et al. , 2011, Klasen et al., 2012), zukünfteg Studië sollten d'Verwäertung méi grousser Beispiller benotzt fir potenziell méi feinfaarf Differenzen tëscht aktiver an onvirstellbarem Spillplang ze entdecken. Mir hunn d'Retrospektive Machtanalyse fir eis Daten duerch G * Power Software (Faul et al., 2007) gemaach fir d'Mindestprobenngrößen ze schätzen, déi an zukënftege internen Studien ze benotzen fir ähnlech Effekter mat 80% statistesch Muecht ze erkennen (bei 5% Bedeitung). Dës Berechnungen weisen datt fënnef Participanten ausrechnen, fir ähnlech Victoire géint Verloscht Responsen am ventralen anterior Putamen (M = 1.90, SD = 0.95, a γ = 2.0) z'entdecken. Awer d'Differential Victoire versus Verloscht vun der Reaktioun während aktiver a vicarious Spillt an der selwechter Regioun ze replicéieren soll eng méi grouss Probe vun op d'mannst 13 Memberen benotzen (M = 1.16, SD = 1.35, γ = 0.86). Wéi déi aktuell Studie huet bewisen, datt automatesch Annotatioun vu Spillplay Evenementer grouss Akometer vun natierleche Video-Spillwierk maachen.

Als Ofschloss hu mir gewisen, mat neie Videospiel-Aufgaben ze benotzen, datt striatal a frontal dopaminergesch Belounungsschaltnoden op Gewënn a Verloschter ënnerschiddlech beim aktiven a vicarious Spillplay reagéieren. Spezifesch war de striatal Knuet (besonnesch anterior Putamen) méi empfindlech fir Gewënn wéi Verloschter nëmme beim aktive Spill spillen, wärend de Frontknot (omPFC) méi staark Äntwerten op Gewënn huet wéi Verloschter onofhängeg vun Aktivitéit. Dës Resultater markéieren d'Roll vum Striatum beim Kodéiere vu selbstverwierklecht versus passiv kritt Belounungen wärend fräiem motivéiertem Verhalen. Och wann déi audiovisuell Stimulatioun, déi vu moderne Videospiller ugebuede gëtt, vu sech selwer belount ka sinn, hänken déi neuresch Ënnerdréckunge vun hedoneschen an aversive Erfahrungen beim Videospill kloer of och vum aktiven Engagement am Spiller of. Déi striatal Belounungsveraarbechtungskreesser, déi an der aktueller Studie exploréiert sinn, dréit méiglecherweis zum motivationalen Zuch vu Videospill bäidroen.

Konflikt vun der Zënssazéierung

D'Auteuren deklaréieren datt d'Fuerschung an der Verôffentlechung vu kommerziellen oder finanzielle Bezéiungen, déi als potenzielle Konflikt vun Interesse entwéckelt ginn kënne gemaach ginn.
Arbeschterlidder

Mir soen Merci Marita Kattelus fir hir Hëllef mat der Akerzese vun der Datenerfassung vu fMRI an de Participanten vun der Volontär fir dës Studie ze maachen. Dës Aarbecht krut finanziell Ënnerstëtzung vum Projet aivoAALTO-Forschungsprojekt vun der Aalto-Universitéit, Akademie vu Finnland (Grousse Nummeren #129678, #131483 zu Riitta Hari, #251125 zu Lauri Nummenmaa), Europäesche Recherchenrot (#232946 bis Riitta Hari) an Emil Fondation Aaltonen (#595100 zu Jari Kätsyri).

Referenze

Benjamini, Y. a
Hochberg, Y. (1995). Controlling der falscher Entdeckungsraten: praktesch
a staark Wee fir méi Tester. JR Stat. Soc. Ser. B 57, 289-300.

Berridge, KC (2007). D'Debatt iwwer d'Roll vun Dopamin a Belounung: de Fall fir Ureiz Salience. Psychopharmacologie 191, 391–431. doi: 10.1007/s00213-006-0578-x

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Berridge, KC an Kringelbach, ML (2008). Affektive Neurologie an Genoss: Belounung bei Mënschen a Déieren. Psychopharmacologie 199, 457–480. doi: 10.1007/s00213-008-1099-6

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Bressan, R. a
Crippa, J. (2005). D'Roll vun Dopamin an der Belounung a Vergniewen
Verhalen: Iwwerpréiwung vu Daten aus der preklinescher Recherche. Acta Psychiatr. Scand. 111, 14-21. Doi: 10.1111 / j.1600-0447.2005.00540.x

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Carver, CS, a
White, TL (1994). Behavioraler Hemmnis, Verhalensaktivéierung, a
Affektive Response géint d'Belaaschtung an d'Strof: d'BIS / BAS
Scales. J. Pers. Soc. Psychol. 67, 319-333. Doi: 10.1037 / 0022-3514.67.2.319

CrossRef komplette Text

Clarke, D. an Duimering, P. (2006). Wéi Computer Gameren erliewen d'Spillsituation: eng Verhaltensstudie. Comput. Entertain. 4: 6. Doi: 10.1145 / 1146816.1146827

CrossRef komplette Text

Cohen, J. (1992). E Grondstroum. Psychol. Bull. 112, 155-159. Doi: 10.1037 / 0033-2909.112.1.155

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Cohen, J., Cohen, P., West, SG a Aiken, LS (1983). Applied Multiple Regressioun / Korrelatioun Analyse fir déi Verhalenswëssenschaften. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Inc. doi: 10.1037 // 0033-2909.112.1.155

CrossRef komplette Text

Cole, SW, Yoo, DJ a Knutson, B. (2012). Interaktivitéit a belount-neuresch Aktivatioun während e seriéis Videogame. PLoS ONE 7: e33909. Doi: 10.1371 / journal.pone.0033909

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Delgado, MR (2007). Gnodempfindleche Responsoën an der Mënscherechter Striatum. Annal. NY Acad. Sci. 1104, 70-88. Doi: 10.1196 / annals.1390.002

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Diekhof, EK,
Kaps, L., Falkai, P., an Gruber, O. (2012). D'Roll vum Mënsch
ventral Striatum an den medialen Orbitofrontal Cortax an der
Representatioun vu Belounungsgréisst - eng Aktivatiounskapitalvirschätzung
Metaanalyse vun neuroimaging Studien vu passive Belaaschtung
Resultat Veraarbechtung. Neuropsychologia 50, 1252-1266. Doi: 10.1016 / j.neuropsychologia.2012.02.007

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Elliott, R.,
Newman, JL, Longe, O., Deakin, JFW (2004). Instrumental
Fir rechener ze reagéieren ass mat verbesserte neuronale Reaktioun zu
subkortesche Belounsystemer. Neuroimage 21, 984-990. Doi: 10.1016 / j.neuroimage.2003.10.010

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Faul, F.,
Erdfelder, E., Lang, A.-G., a Buchner, A. (2007). G * Power 3: a
flexibel statistesch Muechtanalyseprogramm fir d'sozial, reliéis,
a biomedizinesch Wëssenschaften. Behav. Res. Meth. 39, 175-191. Doi: 10.3758 / BF03193146

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Guitart-Masip, M.,
Fuentemilla, L., Bach, DR, Huys, QJM, Dayan, P., Dolan, RJ,
et al. (2011). D'Aktioun dominéiert Valenz an anticipativ Representatioune
an der menschlecht Striatum a dopaminergic midbrain. J. Neurosci. 31, 7867-7875. Doi: 10.1523 / JNEUROSCI.6376-10.2011

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Haber, SN an Knutson, B. (2010). D'Belountschaltung: Linken Primat Anatomie a mënschlech Imaging. Neuropsychopharmacologie 35, 4-26. Doi: 10.1038 / npp.2009.129

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Han, DH, Bolo,
N., Daniels, M. A, Arenella, L., Lyoo, IK a Renshaw, PF (2010).
Brain Aktivitéit an Wonsch fir Internet Videospill spillen. Compr. Psychiatrie 52, 88-95. Doi: 10.1016 / j.comppsych.2010.04.004

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Havranek, M.,
Langer, N., Cheetham, M. an Jäncke, L. (2012). Perspektive an Agence
während Videospill beaflosst räicher Präsenz Erfahrung a Gehir
Aktivatiounsmuster. Behav. Brain Funct. 8:34. doi: 10.1186/1744-9081-8-34

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Hikosaka, O.,
Bromberg-Martin, E., Hong, S. an Matsumoto, M. (2008). Nei Erliefnis
déi subkortisesch Representatioun vu Belounung. Curr. Opin. Neurobiol. 18, 203-208. Doi: 10.1016 / j.conb.2008.07.002

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Hoeft, F., Watson,
CL, Kesler, SR, Bettinger, KE a Reiss, AL (2008). Geschlecht
Differenzen am mesocorticolimbic System während Computer-Spill spillen. J. Psychiatr. Res. 42, 253-258. Doi: 10.1016 / j.jpsychires.2007.11.010

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Hosokawa, T., a
Watanabe, M. (2012). Präfrontal Neuronen representéieren a verléieren
während kompetitiv Video shooting Spiller tëscht Affen. J. Neurosci. 32, 7662-7671. Doi: 10.1523 / JNEUROSCI.6479-11.2012

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Ijsselsteijn, W.,
Den Hoogen, W., Klimmt, C., de Kort, Y., Lindley, C., Mathiak, K.,
et al. (2008). "Messe vun der Experienz vum digitale Spillgenuss" Proceedings of Measurement Behaviour,
Eds AJ Spink, MR Ballintijn, ND Bogers, F. Grieco, LWS
Loijens, LPJJ Noldus, et al. (Holland: Maastricht), 7-8.

Jäncke, L.,
Cheetham, M. an Baumgartner, T. (2009). Virtuell Realitéit an d'Roll
vun der Préfrontal Cortex bei Erwuessener a Kanner. Front. Neurosci. 3, 52-59. Doi: 10.3389 / Neuro.01.006.2009

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Kätsyri, J., Hari,
R., Ravaja, N., an Nummenmaa, L. (2012). De Géigner zitt wichteg:
Opgepasst vu fMRI loung d'Äntwert op e Gewënn géint e Mënsch géint e
Géigner vum Computer während dem interaktiven Videobild spillt. Cereb. Cortex. Doi: 10.1093 / cercor / bhs259

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Kawagoe, R., Takikawa, Y. an Hikosaka, O. (1998). D'Belounungserwartung moduléiert kognitiv Signaler an der Basal-Ganglien. Nat. Neurosci. 1, 411-416. Doi: 10.1038 / 1625

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Kelley, AE
(2004). Ventral Striatal Kontroll vun der Appetitivmotivatioun: Roll an
Inhaltsverhalen a belount-léieren. Neurosci. Biobehav. Rev. 27, 765-776. Doi: 10.1016 / j.neubiorev.2003.11.015

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Klasen, M., Weber,
R., Kircher, TTJ, Mathiak, KA an Mathiak, K. (2012). Neural
Beiträg fir Flowerfahrung beim Videospill ze spillen. Soc. Cogn. Affect. Neurosci. 7, 485-495. Doi: 10.1093 / scan / nsr021

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Klasen, M.,
Zvyagintsev, M., Weber, R., Mathiak, KA an Mathiak, K. (2008).
Denkt elo während de mRRI: Neuronal korreléiert vun subjektiv Erfahrung
Video spillen. Lect. Notes Comput. Sci. 5294, 132–138. doi: 10.1007/978-3-540-88322-7_13

CrossRef komplette Text

Knutson, B., a Cooper, JC (2005). Fonctionnelle magnetesch Resonanz-Belege vu Belohnungsprognosioun. Curr. Opin. Neurobiol. 18, 411-417. Doi: 10.1097 / 01.wco.0000173463.24758.f6

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Ko, C.-H., Liu,
G.-C., Hsiao, S., Yen, J.-Y., Yang, M.-J., Lin, W.-C., et al. (2009).
Brainaktivitéiten déi mam Spilldréier vun der Online Gaming Sucht verbannt ginn.
J. Psychiatric Res. 43, 739-747. Doi: 10.1016 / j.jpsychires.2008.09.012

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Koepp, MJ,
Gunn, RN, Lawrence, AD, Cunningham, VJ, Dagher, A., Jones, T.,
et al. (1998). D'Beweiser fir d'Striatal Dopamine Verëffentlechung während e Video
Spill. Natur 393, 266-268. Doi: 10.1038 / 30498

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Koob, GF a Volkow, ND (2010). Neurocircuitry vun der Sucht. Neuropsychopharmacologie 35, 217-238. Doi: 10.1038 / npp.2009.110

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

de Kort, YAW,
Ijsselsteijn, WA, a Poels, K. (2007). "Digital Games wéi sozial
Präsenz Technologie: Entwécklung vun der sozialer Präsenz am Spill
Questionnaire (SPGQ) " Proceedings of Presence (Barcelona), 195-203.

Lessiter, J.,
Freeman, J., Davidoff, JB, an Keogh, E. (2001). Een Cross-Media
Präsenz Frae: de ITC-Sinn vun der Präsenz Inventar. Pre. Tele. Virt. Emwelt 10, 282-298. Doi: 10.1162 / 105474601300343612

CrossRef komplette Text

Lombard, M., an Ditton, T. (1997). Am Häerz alles ass: d'Konzept vu Präsenz. J. Comput. Med. Commun. 3. http://jcmc.indiana.edu/vol3/issue2/lombard.html. Doi: 10.1111 / j.1083-6101.1997.tb00072.x

CrossRef komplette Text

Lucas, K. (2004). Geschlechter Ënnerscheeder am Videobild: eng Kommunikatioun baséiert Erklärung. Commun. Res. 31, 499-523. Doi: 10.1177 / 0093650204267930

CrossRef komplette Text

Lutz, K., Pedroni,
A., Nadig, K., Luechinger, R. an Jäncke, L. (2012). Dat belount
Wäert vu gudde Motorleistung am Kader vu monetäre Incentives. Neuropsychologia 50, 1739-1747. Doi: 10.1016 / j.neuropsychologia.2012.03.030

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Mathiak, KA,
Klasen, M., Weber, R., Ackermann, H., Shergill, SS a Mathiak, K.
(2011). Belaasungssystem a temporär Pole Beiträg fir Affektif
Evaluatioun während engem éischten Shooter Videospill. BMC Neurosci. 12:66. doi: 10.1186/1471-2202-12-66

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Mathiak, K. an Weber, R. (2006). An de Gehirer korreléiert natiirlech Verhalen: fMRI während heftege Spiller. Hum. Brain Mapp. 27, 948-956. Doi: 10.1002 / hbm.20234

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Mazaika, PK,
Hoeft, F., Glover, GH a Reiss, AL (2009). "Methoden a Software
fir d'fMRI-Analyse fir klinesch Sujeten " Poster Sessioun Présentéiert bei der Versammlung vum menschleche Gehierft Mapping 2009 (San Fransisco, CA). Doi: 10.1016 / S1053-8119 (09) 70238-1

CrossRef komplette Text

Mobbs, D.,
Petrovic, P., Marchant, J., L., Hassabis, D., Weiskopf, N., Seymour, B.,
et al. (2007). Wann d'Angscht ass no: d'Bedrohung vun der Onendlechkeet flüchten
Prefrontal-Periaqueductal-Grausverschiebungen beim Mënsch. Science 317, 1079-1083. Doi: 10.1126 / science.1144298

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Nummenmaa, L. an Niemi, P. (2004). Indirekt aféift Staaten mat Erfolleg-Ausfall Manipulatioun: eng Meta-Analyse. Emotion 4, 207-214. Doi: 10.1037 / 1528-3542.4.2.207

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Nummenmaa, L.,
Glerean, E., Viinikainen, M., Jääskeläinen, I., Hari, R. an Sams, M.
(2012). Emotiounen ënnerstëtzen sozialen Interaktioun duerch Synchronisatioun vum Gehir
Aktivitéit iwwer Leit. PNAS 109, 9599-9604. Doi: 10.1073 / pnas.1206095109

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

O'Doherty, JP (2004). Belounungsrepresentatiounen a belounungsreléiert Léieren am mënschleche Gehir: Abléck aus Neuroimaging. Curr. Opin. Neurobiol. 14, 769-776. Doi: 10.1016 / j.conb.2004.10.016

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

O'Doherty, JP,
Dayan, P., Schultz, J., Deichmann, R., Friston, K. an Dolan, RJ
(2004). Dissociable Rollen vu ventral a dorsal Striatum am Instrumental
Konditioun. Science 304, 452-454. Doi: 10.1126 / science.1094285

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

O'Doherty, JP,
Deichmann, R., Critchley, HD an Dolan, RJ (2002). Neural
Äntwerte bei der Erwaardung vun enger primär Goût Belounung. Neuron 33, 815–826. doi: 10.1016/S0896-6273(02)00603-7

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Przybylski, AK, Rigby, CS an Ryan, RM (2010). E motivativ Modell vu Video-Spillung. Rev. Gen. Psychol. 14, 154-166. Doi: 10.1037 / a0019440

CrossRef komplette Text

Przybylski, AK, Ryan, RM, a Rigby, CS (2009). D'motivéiert Roll vu Gewalt bei Videospiller. Pers. Soc. Psychol. Stier. 35, 243-259. Doi: 10.1177 / 0146167208327216

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Ravaja, N., Saari,
T., Salminen, M., Laarni, J., a Kallinen, K. (2006). Phasesch emotional
Reaktiounen op Video-Spilldag: eng psychophysiologesch Untersuchung. Medien Psychol. 8, 343-367. Doi: 10.1207 / s1532785xmep0804_2

CrossRef komplette Text

Ravaja, N.,
Turpeinen, M., Saari, T., Puttonen, S. an Keltikangas-Järvinen, L.
(2008). D'Psychophysiologie vum James Bond: phasesch Emotionale Response
fir gewaltegte Video-Spilldag. Emotion 8, 114-120. Doi: 10.1037 / 1528-3542.8.1.114

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Ryan, RM an Deci, EL (2000). Eegeschafte an extrinsesch Motiounen: klassesch Definitioun an nei Weeër. Contemp. Edu. Psychol. 25, 54-67. Doi: 10.1006 / ceps.1999.1020

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Ryan, RM,
Rigby, CS a Przybylski, A. (2006). D'motivativ Zänn vum Video
: eng Selbstbestimmungstheorie Approche. Motiv. Emot. 30, 344-360. Doi: 10.1007 / s11031-006-9051-8

CrossRef komplette Text

Savitzky, A. an Golay, MJE (1964). Gläicht a Differenz vun Daten duerch vereinfacht klengste Quadratprozeduren. Anal. Chem. 36, 1627-1639. Doi: 10.1021 / AC60214a047

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Schultz, W.
(2004). Neuresch Kodéierung vun Basis Belounungsbeispiele vun Déierendeeler Theorie,
Spillheorie, Mikroeconomie a Verhalensökologie. Curr. Opin. Neurobiol. 14, 139-147. Doi: 10.1016 / j.conb.2004.03.017

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Schultz, W. (2006). Behavioral Theorien an d'Neurophysiologie vu Belounung. Annu. Rev. Psychol. 57, 87-115. Doi: 10.1146 / annurev.psych.56.091103.070229

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Schultz, W., Tremblay, L., an Hollerman, JR (2000). Belawung Veraarbechtung am primitive Orbitofrontal-Cortex a Basal-Ganglien. Cereb. Cortex 10, 272-284. Doi: 10.1093 / Cercor / 10.3.272

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Siebner, HR,
Limmer, C., Peinemann, A., Bartenstein, P., Drzezga, A. a Conrad, B.
(2001). Brain korreléiert vu séier a lues Handschrëft am Mënsch: a
PET-Performanz Korrelatioun Analyse. EUR. J. Neurosci. 14, 726-736. Doi: 10.1046 / j.0953-816x.2001.01694.x

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Steele, JD a
Lawrie, SM (2004). Segregatioun vun der kognitiver an emotionaler Funktioun
am Préfrontal Cortex: eng stereotaktesch Metaanalyse. Neuroimage 21, 868-875. Doi: 10.1016 / j.neuroimage.2003.09.066

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Tricomi, EM, Delgado, MR an Fiez, JA (2004). Modulatioun vu caudat Aktivitéit duerch Akt vu Contingenz. Neuron 41, 281–92. doi: 10.1016/S0896-6273(03)00848-1

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Turner, RS,
Desmurget, M., Grethe, J., Crutcher, MD an Grafton, ST (2003).
Motoren Subcircuits mat der Kontroll vu Bewegungsméiglechkeet a Geschwindegkeet. J. Neurophysiol. 90, 3958-3966. Doi: 10.1152 / jn.00323.2003

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Voorn, P.,
Vanderschuren, LJ, Groenewegen, HJ, Robbins, TW, an Pennartz,
CM (2004). Eng Spin op der dorsal-ventral Divisioun vun der
Striatum. Trends Neurosci. 27, 468-474. Doi: 10.1016 / j.tins.2004.06.006

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Weber, R.,
Ritterfeld, U. an Mathiak, K. (2006). Spillt Videoe vu Spiller
d 'Agressioun zoumaachen? Empiresch Beweiser vun enger funktionell Magnéit
Resonanz-Biller. Medien Psychol. 8, 39-60. Doi: 10.1207 / S1532785XMEP0801_4

CrossRef komplette Text

Weiner, B. (1985). Eng Attributiounstheorie vun der Motivatioun vun der Motivatioun an der Emotioun. Psychol. Rev. 92, 548-573. Doi: 10.1037 / 0033-295X.92.4.548

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Xue, G., Lu, Z.,
Levin, IP, Weller, JA, Li, X., a Bechara, A. (2009). Funktional
Dissociatiounen vu Risiko an Belounung an der medial Preflikt
Kortex. Cereb. Cortex 19, 1019-1027. Doi: 10.1093 / cercor / bhn147

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Zink, CF,
Pagnoni, G., Martin-Skurski, ME, Chappelow, JC an Berns, GS
(2004). Mënscherechtsstrooss op d'monetär Belounung hänkt vun der Salienz. Neuron 42, 509–517. doi: 10.1016/S0896-6273(04)00183-7

Pubmed Abstract | Pubmout komplett Text | CrossRef komplette Text

Schlësselwieder: Emotiounen, Motivatioun, Natierlech Stimulatioun, Belounungssystem, Striatum, Videospiller spillen

Zitat: Kätsyri J, Hari R, Ravaja N a Nummenmaa L
(2013) Just d'Spill kucken ass net genuch: striatal fMRI Belounung
Äntwerten op Succèsen a Versäumnisse an engem Videobild während der aktiver an
Westspiller. Front. Hum. Neurosci. 7: 278. Doi: 10.3389 / fnhum.2013.00278

Received: 28 Mäerz 2013; Akzeptéiert: 28 Mee 2013;
Artikel publizéiert: 13 Juni 2013.

Edited by:

Vum Martin Klasen, RWTH Aachen University, Däitschland

Review vun:

Lutz Jäncke, Universitéit Zürich, der Schwäiz
Krystyna A. Mathiak, RWTH Aachen University, Däitschland