WëssenschaftlechJournal. 2014;2014:874648. doi: 10.1155/2014/874648.
Wang CW1, Chan CL2, Mak KK3, Ho SY3, Wong PW4, Ho RT2.
mythologesch
Dës Pilotstudie ënnersicht d'Mustere vu Video- an Internet Spillgewunnechten an d'Prévalenz an d'Korrelate vu Spillsucht bei Hong Kong Jugendlecher. Am Ganze goufen 503 Schüler aus zwee Lycéeën rekrutéiert. Suchtfäeg Verhalen vu Video an Internet Gaming goufe mat der Game Addiction Scale bewäert. Risikofaktoren fir Spillsucht goufen iwwerpréift mat der logistescher Regressioun. Eng iwwerwältegend Majoritéit vun de Sujeten (94%) huet gemellt Video- oder Internetspiller ze benotzen, mat engem vu sechs (15.6%) identifizéiert als Spillsucht. De Risiko fir Spillsucht war wesentlech méi héich bei Jongen, déi mat enger schlechter akademescher Leeschtung, an déi, déi Multiplayer Online Spiller léiwer hunn. Spillsucht war wesentlech verbonne mat der duerchschnëttlecher Spillzäit pro Woch, Frequenz vu Suen op Spillen ausginn, Period vu Suen op Spillowend, erkannter Famill Disharmonie, a méi no Frënn ze hunn. Dës Resultater suggeréieren datt effektiv pädagogesch a präventiv Programmer oder Strategien gebraucht ginn.
1. Aféierung
Mat der Popularitéit vun High-Tech-Geräter (Computer, Tablet a Smartphone) an den Internetverbrauch an de leschte Joeren, ass online oder offline Spiller eng populär Aktivitéit ginn, besonnesch bei jonke Leit. D'Leit spillen normalerweis Videospiller fir Ënnerhalung, Opreegung, Erausfuerderung sichen, emotional Coping, a flüchten aus der Realitéit an d'Virtualitéit fir hir onzefridden Bedierfnesser oder Motivatiounen ze erfëllen [1]. Och wann e puer Studien positiv Auswierkunge vu Videospiller op psychologesch a kierperlech Gesondheet bewisen hunn [2, 3], déi meescht Fuerschung iwwer Videospiller huet sech op déi negativ Auswierkunge op Gameren konzentréiert. Et gouf virgeschloen datt exzessiv Videospiller mat reduzéierter Schlofzäit, limitéierter Fräizäitaktivitéiten, Insomnia assoziéiert ass.4], Opmierksamkeetsproblemer, schlecht akademesch Leeschtung [5], Besuergnëss, depressiv Symptomer, Verschlechterung vun interperséinleche Bezéiungen, Familljekonflikter, Jugendgewalt oder Verbrieche [1], manner Selbstschätzung, a manner Zefriddenheet mam Alldag [6]. Videospill Sucht kann zu besonnesch sérieux Gesondheetsprobleemer bei Jugendlecher féieren, well se bedeitend kierperlech a psychosozial Verännerungen erliewen a Selbstreguléierung feelen.7-9]. Weltwäit gëtt d'Sucht u Videospiller zu engem seriöse Suerg ënner Jugendspiller [10].
Wärend der leschter Dekade hunn eng Rei Studien Internet Sucht am Allgemengen ënner Jugendlecher mat verschiddenen diagnostesche Critèren ënnersicht an d'Resultater waren inkonsistent [7, 9, 11-13]. Wéi och ëmmer, de Begrëff "Internet Sucht" gëtt net an der kierzlech publizéierter fënnefter Editioun vum Diagnostesch a statesch Manual vu mentalen Stierwen (DSM-5). Amplaz, huet de Begrëff "Internet Spillerinne Stéierungen" an der drëtter Rubrik vun der DSM-5 als Bedingung déi méi klinesch Fuerschung an Erfahrung garantéiert ier et als formell Stéierung ugesi ka ginn [14]. Also, wëssenschaftlech Studien iwwer Internet oder Video Gaming Sucht si wierklech néideg.
D'Zuel vun de Studien an dësem Beräich ass limitéiert a verschidde Begrëffer, wéi problematesch Computerspill benotzt [15], problematesch Videospill benotzt [16-18], Videospill Ofhängegkeet [4], a pathologesch Videospill benotzt [5, 19, 20], benotzt goufen. D'Accord feelt iwwer d'Critèrë vu "problematesch Notzung", wat en allgemenge Begrëff ass an normalerweis méi mild wéi "pathologesch Notzung." Wéi och ëmmer, de Begrëff "pathologesch" gëtt net an der DSM-5 fir ze vermeiden datt de soziale Stigma vum Problem Benotzer ze verstäerken [21]. An der aktueller Etude benotze mir de Begrëff "Gaming Sucht" als Synonym vu "pathologescher Notzung" fir op eng Bedingung ze referenzéieren, wouduerch funktionell Behënnerung am Alldag duerch exzessiv Video oder Internet Gaming verursaacht gëtt.
E puer Studien hunn d'Prévalenz vu Videogaming Sucht iwwerpréift.4, 5, 15-17, 19, 20, 22, 23], mä déi gemellt Donnéeën variéieren immens iwwer Länner. Choo et al. huet eng Prevalenz vun 8.7% ënner Singaporean Jugend gemellt [20]. Salguero a Morán hunn en ähnlechen Taux vun 9.9% ënner spuenesche Jugendlecher fonnt [18]. Eng Etude mat enger nationaler Probe vun amerikanesche Jugendlechen am Alter vun 8 bis 18 Joer huet eng Prävalenz vun 8.0% uginn.5]. Rehbein et al.4] fonnt ënner däitsche Jugendlecher eng Prävalenz vun 1.7%, awer eng aner Etude [15] gemellt eng méi niddreg Prävalenz vun 0.2%. Haagsma et al. huet eng Prävalenz vun 3.3% ënner Jugendlecher a jonken Erwuessenen an Holland gemellt.16]. Déi inkonsistent Erkenntnisser kënnen duerch verschidde Faktoren erkläert ginn, besonnesch soziokulturellem a Critèrendifferenzen [24]. Fir eis Wëssen, keng Studien an dësem Beräich goufen zu Hong Kong duerchgefouert.
Mat der Schwachstelle vu Jugendlechen, déi Entwécklungsfuerderunge stellen, wier e gutt Verständnis vu Videospillaktivitéite bei dëser Grupp hëllefräich fir effektiv Ausbildung oder Präventiounsprogrammer unzepassen fir hir Gesondheet ze förderen. Also war dat éischt Zil vun dëser Etude d'Profiler vu Videospillverhalen bei Jugendlechen z'ënnersichen. Dat zweet Zil war d'Prevalenz vun der Spillsucht ze schätzen an hir Korrelate an enger Probe vun Hong Kong Jugendlecher z'ënnersichen.
2. Methoden
2.1. Sujeten a Prozedur
Dës Querschnittsstudie gouf am Oktober gehaal 2013. Sujete goufen haaptsächlech aus zwee Secondaire Schoulen a verschiddene Quartieren (Central District an Kowloon Osten) vun Hong Kong rekrutéiert. D'Schoule goufen zoufälleg ausgewielt an all Schüler an de gewielte Klassen vu verschiddene Klassen, nämlech Klassen 8 bis 11, goufen invitéiert un der Ëmfro deelzehuelen. Schüler am éischte Joer vum Secondaire (Schouljoer 7) goufen net kontaktéiert wéinst rezenten Iwwergang an hirem Schoulliewen. Schüler am leschte Joer vum Lycée (12. Schouljoer) goufen och net kontaktéiert wéinst hirer Studiebelaaschtung. All Sujet huet en anonyme Questionnaire ofgeschloss. D'Ziler vun der Etude goufen voll agefouert, an d'Schoul, Elterendeel, a Student Zoustëmmunge goufen virun Datensammlung kritt. Vun 520 Studenten invitéiert, 503 (96%) hunn e gültege Questionnaire zréckginn. Ethesch Genehmegung gouf vum Human Research Ethics Committee fir Net-klinesch Fakultéite vun der University of Hong Kong kritt.
2.2. Moossnahmen
2.2.1. Sozial an demographesch Informatioun
Demographesch a perséinlech Informatioun kritt, abegraff Alter, Geschlecht, Grad, Zuel vu gudde Frënn, a selbstbewäertte Niveaue vu Stress an Einsamkeet. Famill-Zesummenhang Faktoren abegraff Elterendeel Ausbildung Niveau a Familljestand, Famill wirtschaftlech Status, ugesi Famill Harmonie, a Besëtz vun Apparater dorënner Computer, Tablet, a Smartphone. Schoul-Zesummenhang Faktoren abegraff Self-rated akademesch Leeschtung, Relatioun mat Klassekomeroden, a Relatioun mat Enseignanten. Famill Harmonie gouf vun enger iwwerschafft Versioun vum Family Harmony Index bewäert [25], déi fënnef Elementer enthalen fir d'Qualitéit vu Bezéiunge mat oder tëscht Familljememberen ze bewäerten (3 Elementer), d'Gehorsamkeet vun de Studenten un hiren Elteren (1 Element), an d'Pfleeg vun hiren Elteren (1 Element) op enger 5-Punkt Likert Skala. rangéiert vun 0 (ni) bis 4 (ganz dacks). D'Skala Score ass d'Zomm vun all Elementer. Dem Cronbach säin Alpha fir d'Skala war 0.83 an der aktueller Etude. All Student huet d'Zuel vun de Frënn uginn, mat deenen si iwwer privat Saache kënne schwätzen an d'Zuel vun de Frënn, déi si fir Hëllef ruffe kënnen. D'Zuel vun de gudde Frënn war d'Moyenne vun dësen zwou Zuelen. Aner Faktore goufen mat eenzelen Elementer gemooss.
2.2.2. Spill ze spillen
Als éischt goufen d'Befroten opgefuerdert ze mellen wéivill Deeg se normalerweis all Woch Spiller an de leschte 6 Méint gespillt hunn a wéivill Stonnen se op engem duerchschnëttleche Wochendag an op Weekend Deeg gespillt hunn. Gesamt Spillzäit pro Woch gouf geschätzt andeems d'Stonnen op engem typesche Wochendag gespillt ginn duerch d'Zuel vun de Wochendeeg multiplizéiert, déi de Befroten gemellt huet ze spillen plus d'total Spillzäit op Weekend Deeg. Zweetens goufen d'Befroten iwwer d'Aart vum Spill gefrot (zB Multiplayer Online Spiller, Online Single Player Spiller, an offline Casual Spiller) déi se am meeschte gespillt hunn. Drëttens goufen se gefrot d'Frequenz ze mellen fir Suen auszeginn fir Spiller pro Mount am leschte Joer ze spillen mat dräi Elementer fir ze bewäerten wéi dacks se DVD Spiller kaaft hunn, kommerziell Spiller gespillt hunn a Suen ausginn fir Online Spiller op engem 5-Punkt Likert ze spillen. Skala rangéiert vun 0 (ni) bis 4 (ganz dacks). Si goufen och opgefuerdert de Gesamtbetrag ze mellen, deen se an engem duerchschnëttleche Mount ausginn hunn fir Spiller ze spillen (en Element). Schlussendlech goufe si gefrot fir unzeginn wéi laang se Internetspiller gespillt hunn a wéi laang se Sue fir Spiller ausginn hunn.
2.2.3. Problematesch Behuelen
Problematesch Verhalen vu Video an Internet Gaming goufen duerch eng iwwersat chinesesch Versioun vun der kuerzer Form vun der Game Addiction Scale (GAS) bewäert [26], déi entwéckelt gouf fir d'Ausmooss vun de Spillproblemer bei Jugendlechen ze bewäerten. Eng systematesch Iwwerpréiwung vu psychometresche Bewäertungsinstrumenter fir pathologesch Videogaming suggeréiert datt de GAS déi klinesch relevant Informatioun ubitt an eng staark konvergent Gültegkeet bewisen huet.27]. D'Skala enthält siwen Elementer fir siwe Kärkomponente vun der Videospillsucht ze bewäerten (Beschäftegung / Salienz, Entzugssymptomer, Toleranz, Probleemer, Konflikt, Interesseverloscht, a Stëmmungsmodifikatioun), déi konsequent mat de Symptomkriterien fir Internet Sucht sinn, wéi identifizéiert an eng fréier Etude [24]. D'Symptomkriterien goufen als Schlëssel benotzt DSM-5 Kriterien fir Internet Gaming Stéierungen14]. D'Sujete goufen opgefuerdert d'Frequenz unzeginn, mat där se all eenzel vun de beschriwwene Situatiounen an de leschte 6 Méint op enger fënnef-Punkt Likert Skala erlieft hunn, rangéiert vun 1 (ni) bis 5 (ganz dacks). Dës Elementer goufen aus der Original 21-Element Skala ofgeleet, baséiert op der héchster Faktor Belaaschtung. Och wann déi voll Versioun méi zouverlässeg an nuancéiert ka sinn, schéngt déi kuerz Form vum GAS psychometresch gesond an nëtzlech fir grouss Ëmfroen ze sinn [15]. Déi intern Konsistenz vun der kuerzer Form vum GAS war gutt mam Cronbach's Alpha vun 0.93 an 0.94 fir déi zwou Schoulen an der aktueller Etude. Eng Faktoranalyse vun alle siwen Elementer am GAS huet Ënnerstëtzung fir e Single-Faktor Modell geliwwert.
Lemmens et al. [26], Bewäertunge vun 3 (heiansdo) oder méi héich an GAS Artikelen bezeechent Spill Sucht Symptomer. Eng monothetesch Approche wou d'Befroten all siwen Elementer mussen ënnerstëtze fir Spillsucht z'identifizéieren an eng polythetesch Approche wou d'Befroten op d'mannst véier vun den Artikelen ënnerstëtze fir problematesch Spiller ze kategoriséieren goufen an der ursprénglecher Etude proposéiert [26]. Am Aklang mat de Schlëssel potenziell Critèren (dh zwee Kär Symptomer (Besuergnëss an Entzug Symptomer) plus op d'mannst ee vun de fënnef anere Symptomer) fir Internet Spillerinne Stéierungen [14, 24], hu mir eng modifizéiert polythetesch Approche fir Écran fir Spillsucht benotzt, verlaangt datt op d'mannst 3 GAS Elementer eng Bewäertung vu 4 (dacks) oder méi héich hunn. Am Verglach mat der monothetesch Approche recommandéiert vu Lemmens et al. [26], déi geännert Approche bewisen déi selwecht Empfindlechkeet (81.0%) an eng verbessert Spezifizitéit (84.6% versus 87.3%) an der heiteger Etude.
Problematesch Verhalen vum Internetverbrauch am Allgemengen goufen vum Internet Suchttest (IAT) bewäert [28]. Den IAT ass eng wäit benotzt Skala am Feld a gouf an der traditioneller chinesescher Versioun validéiert [29]. Et enthält 20 Elementer ofgeleet vun der DSM-IV-R Diagnosekriterien fir pathologesch Spillowend a bewäert op enger Likert Skala vun 1 (selten) bis 5 (ganz dacks). De maximale Score fir d'Skala ass 100 an e Score vun 70 oder méi beweist Internet Sucht [28]. An der aktueller Studie gouf den IAT benotzt fir de GAS ze validéieren, well Online Spiller spillen e mächtege Prädiktor vun der Internet Sucht war [13]. Subjektiv Bewosstsinn vu Spillerinne-Zesummenhang Probleemer gouf och bewäert vun zwee Elementer, déi Studenten froen ob hir Zäitverwaltung vu Spillerinne beaflosst gouf an ob hir Studie oder Hausaufgaben beaflosst gi vu Spiller op enger fënnef-Punkt Likert Skala rangéiert vun 0 (ni) ze 4 (ganz dacks).
3. Statistesch Analyse
Deskriptiv Analyse goufe benotzt fir d'sozial an demographesch Informatioun vun de Studenten, Spillverhalen an d'Prévalenz vu méiglecher Spillsucht ze beschreiwen. Student seng t-Test a Chi-Square Test goufen benotzt Geschlecht Ënnerscheed fir kontinuéierlech Verännerlechen a kategoresch Verännerlechen z'ënnersichen, respektiv. Hierarchesch logistesch Regressiounsanalysen goufen duerchgefouert fir d'predictive Kraaft vu verschiddene Variablen fir Spillsucht z'ënnersichen, mat Demographie a Famill- a Schoulbezunnen Variablen, déi an de Regressiounsmodell am éischte Schrëtt gesat goufen, d'Zorte vu Spiller am zweete Schrëtt, a Spillverhalen. Zesummenhang Variabelen am drëtte Schrëtt. Fir d'Zuel vu potenziellen Kovariate mat gerénger Erklärungsmuecht ze reduzéieren, goufen bivariate Korrelatiounsanalysen virum Regressiounsanalyse gemaach an nëmmen statistesch signifikante Verännerlechen ausgewielt. All statistesch Analysë goufen mat der IBM SPSS Statistics (20.0) Software benotzt. A P Wäert vu manner wéi 0.05 gouf als statistesch signifikant bezeechent.
4. Resultater
4.1. Sozial an demographesch Charakteristiken
D'demographesch Charakteristiken a Famill- a Schoul-Zesummenhang Variabelen sinn ugewisen an Table 1. Et war kee groussen Ënnerscheed tëscht Jongen a Meedercher ausser fir d'Zuel vun enk Frënn (P < 0.001) a Besëtz vum Computer (P & Si besteet;
4.2. Spillerinne Behuelen
4.2.1. Spill Frequenz a Spillzäit
Vun alle Fächer hunn 46% bal all Dag Spiller gespillt an 47.2% hunn e puer Deeg an der Woch gespillt. Op Wochendeeg hunn 22.9% méi wéi 3 Stonnen gespillt an 31.2% hunn all Dag méi wéi 1 Stonn gespillt, während Weekenddeeg 36.6% méi wéi 3 Stonnen an 32% méi wéi 1 Stonn den Dag gespillt. Ronn 21% vun de Befroten hunn Spiller erofgelueden, 6% hunn DVD Spiller kaaft, 7% hunn kommerziell Spiller op Casino Maschinnen gespillt, an 11% hunn Suen ausginn fir online Spiller dacks oder ganz dacks ze spillen. Am Ganzen hunn ongeféier 40% gemellt datt se Sue fir Spiller ausginn hunn, vun deenen 3.6% méi wéi HK $ 500 (US $ 65) an 9.9% ausginn HK $ 200-500 (US $ 25-64) all Mount. Ronn 29% hu fir méi wéi ee Joer Suen ausginn fir Spiller ze spillen.
4.2.2. Differenzen an der Spillfrequenz a Spillzäit no Demografie
Méi Jongen (54%) wéi Meedercher (38%) hu gemellt bal all Dag Spiller ze spillen. Nëmmen 4% vun de Jongen an 9.5% vun de Meedercher hunn net regelméisseg Spiller gespillt (P = 0.001). Wärend de Wochendeeg hunn 27.3% vun de Jongen méi wéi 3 Stonnen gespillt an 35.1% hunn 1 bis 3 Stonnen den Dag gespillt, am Verglach mat nëmmen 18.5% an 27.3% bei de Meedercher, respektiv (P = 0.001). Während de Weekend Deeg hu méi Jongen (44.3%) wéi Meedercher (29.2%) Spiller méi wéi 3 Stonnen den Dag gespillt (P < 0.001). Bei Jongen haten 59% Sue fir Spiller ausginn an 5.6% hu méi wéi HK $ 500 (US$ 65) all Mount ausginn, wat méi heefeg waren wéi déi vun 21.7% respektiv 1.6% bei Meedercher (P < 0.001). Allgemeng hu méi Jongen wéi Meedercher Suen ausginn fir DVD Spiller ze kafen (P < 0.001), kommerziell Spiller spillen (P < 0.001), an online Spiller spillen (P < 0.001). Méi Jongen wéi Meedercher hu Suen ausginn fir Spiller fir méi wéi ee Joer ze spillen (P < 0.001). Keng bedeitend Differenzen am Spillverhalen no Grad goufen beobachtet, ausser datt méi niddereg Schüler méi Zäit während Wochendeeg gespillt hunn (P = 0.005) a méi dacks ausginn Suen op DVD Spiller (P = 0.042).
4.2.3. Zorte vu Spiller gespillt
Am Ganzen hunn 46.7% vun de Sujete léiwer online Multiplayer Spiller gespillt, 16.9% léiwer online Single Player Spiller ze spillen, an nëmmen 10% hunn léiwer offline Casual Spiller gespillt. Méi Jongen (69.1%) wéi Meedercher (24.8%) hu léiwer online Multiplayer Spiller gespillt, wärend méi Meedercher (24%) wéi Jongen (9.6%) léiwer online Single Player Spiller spillen (béid) P < 0.001). Obwuel net bedeitend (P = 0.059), manner Grad 11 Schüler hunn Spiller gespillt wéi déi ënnescht Klassen.
4.3. Problematesch Spillverhalen
4.3.1. Prävalenz vu Wahrscheinlech Gaming Sucht
D'Prozentzuelen vun de Befroten, déi d'Critèrë dacks a ganz dacks fir all Element vum GAS ënnerschriwwen hunn, ginn an Table 2. Baséierend op de modifizéierte Critèrë fir de GAS, hunn 15.7% vun de Studenten d'Critèrë fir eng méiglech Spillsucht erfëllt. Den Taux war wesentlech méi héich bei Jongen (22.7%) wéi Meedercher (8.7%) (P & Si besteet;
Well déi chinesesch Versioun vum GAS net virdru validéiert gouf, hu mir och d'Gëltegkeet vum GAS iwwerpréift. Resultater baséiert op Pearson Korrelatiounsanalysen hunn uginn datt de Komposit Score vum GAS staark mat der Bewosstsinn vun de Sujete vum Problem fir Zäitmanagement korreléiert (r = 0.814, P < 0.001) an akademesch Leeschtung (r = 0.817, P < 0.001) betraff vu Spiller ze spillen. De Komposit Score vum GAS war och wesentlech mat dem Gesamt Score vun der IAT korreléiert (r = 0.619, P & Si besteet;
4.3.2. Korrelate vu Spillsucht mat sozialen an demographesche Variablen
Bivariate Korrelatiounsanalyse huet gewisen datt Spillsucht mat Geschlecht, akademesch Leeschtung, erkannt Famillharmonie, Klassekomerodenbezéiungen, an d'Zuel vu gudde Frënn verbonne war, awer net mat Alter, Grad, Zuel vu Familljememberen / Geschwëster, Elterende Familljestand, Elterendeel Ausbildung, Famill wirtschaftleche Status, a Besëtz vun Apparater (Computer, Tablet, a Smartphone). D'Resultater vun der multivariate logistescher Regressiounsanalyse (Table 3) uginn datt d'Spillsucht wesentlech méi wahrscheinlech bei Jongen war (ODER = 2.49, 95% CI: 1.41-4.40), déi mat enger schlechter akademescher Leeschtung (ODER = 2.80, 95% CI: 1.13-6.92), déi mat ugesi Familljedisharmonie (ODER = 3.36, 95% CI: 1.53-7.41). ODER = 3.08, 95% CI: 1.63-5.82), an déi, déi méi Frënn gemellt hunn wéi anerer (ODER = XNUMX, XNUMX% CI: XNUMX-XNUMX).
4.3.3. Korreléiert vu Spillsucht mat Spillgewunnechten
Wéi gesitt Table 3, de Risiko fir Spillsucht war wesentlech méi héich bei deenen, déi Multiplayer Online Spiller léiwer hunn (ODER = 2.50; 95% CI: 1.29-4.58) wéi déi, déi aner Spiller léiwer hunn. Bivariate Korrelatiounsanalyse huet uginn datt Spillsucht mat der duerchschnëttlecher Spillzäit pro Woch korreléiert ass, Frequenz vu Suen op Spillen ausginn, Betrag u Suen ausginn fir Spillen, Period fir Internet Spiller ze spillen, a Period vu Suen op Spillen. Nodeems Dir dës Variabelen an de Regressiounsmodell gesat huet an fir aner Variablen ugepasst gouf, war d'Spillsucht wesentlech mat der méi laanger Duerchschnëttszäit vum Spill pro Woch assoziéiert (ODER = 1.32, 95% CI: 1.16-1.49), méi héich Frequenz vu Suen op Spillen ( ODER = 1.18, 95% CI: 1.02-1.36), a méi laang Zäit vun Ausgaben fir Spillowend (ODER = 1.35, 95% CI: 1.01-1.81), awer net mat der Quantitéit u Suen, déi op Spillen an d'Period fir Internetspiller ze spillen. .
5. Diskussioun
Déi aktuell Etude ass méiglecherweis déi éischt fir d'Muster vu Video oder Internet Spillgewunnechten ze ënnersichen, besonnesch ënner Hong Kong Jugendlecher. D'Resultater weisen datt Videospiller spillen eng verbreet Aktivitéit ënner Hong Kong Jugendlecher war. Puer Jugendlecher (7%) hunn net regelméisseg Spiller gespillt. Eis Resultater weisen och datt ongeféier 40% vun Hong Kong Jugendlecher regelméisseg Sue fir Spiller ausginn hunn, obwuel d'Quantitéit u Suen limitéiert war, an datt Jongen méi Zäit a méi Suen op Spillen ausginn wéi Meedercher. Fir déi grouss Majoritéit vun de Jugendlechen huet d'Spillspiller eng harmlos Fräizäitaktivitéit gewisen. Virdrun Studien hu virgeschloen datt moderéiert Notzung vum Internet a Computerspiller mat enger méi positiver akademescher Orientéierung assoziéiert ass wéi Nonuse oder héije Gebrauchsniveauen.23]. Wéi och ëmmer, e klengen Undeel vu Spiller mat Iwwerverbrauch vu Video- an Internetspiller hu vläicht problematesch Spillverhalen gewisen.
De Moment gëtt et nach ëmmer e Mangel u kulturell sensibel Instrument fir problematesch Spillverhalen an der chinesescher Gesellschaft ze screenen. An dëser Etude hu mir de GAS benotzt, deen an Holland entwéckelt gouf, fir d'Prévalenz vun der Spillsucht ze schätzen. Psychometresch Eegeschafte vun der Skala goufen an dëser Etude iwwerpréift an eis Resultater hu gutt Zouverlässegkeet a Validitéit fir déi chinesesch Versioun vum GAS gewisen. An der heiteger Studie hu mir eng iwwerschafft Scoring Approche fir GAS benotzt. Eis Resultater suggeréieren datt d'revidéiert Scoring Approche besser schéngt wéi déi ursprénglech Approche. Lemmens et al. [26] proposéieren datt d'Critèrë fir all Element op d'mannst heiansdo erfëllt musse ginn. Dës Definitioun soll kritesch diskutéiert ginn a virsiichteg benotzt ginn. Laut dem DSM-5 Critèren, Symptomer fir Internet Gaming Stéierunge sollten op d'mannst 3 Méint daueren [14, 24]. Also ass de gewielte Schnëttschwell relativ niddereg a Spillsucht géif iwwerschätzt ginn [15]. Also kann et méi zouverlässeg sinn déi iwwerschafft Approche ze benotzen, déi an der heiteger Studie proposéiert gëtt, fir méiglech Spillsucht z'identifizéieren.
Mir hu festgestallt datt 15.6% vun de Befroten als wahrscheinlech süchteg Gameren ugesi kënne ginn. Dës Prävalenz schéngt méi héich ze sinn wéi déi an anere Regiounen gemellt.4, 5, 16, 18, 20] awer vergläichbar mat de gemellten Tariffer vun der Internet Sucht am Allgemengen zu Hong Kong wéi a fréiere Studien gemellt [7, 12, 13, 30]. Eng fréier Etude huet gemellt datt ongeféier 20% vun de Jugendlechen am Alter vun 11-18 Joer als Internet Sucht klasséiert kënne ginn.13]. Eng aner Etude huet virgeschloen datt 17.2% vun de Studenten um Internet süchteg waren.30]. An enger rezenter Etude, Shek a Yu gemellt, datt 26.7% vun fréi Jugendlecher déi definéiert Critèrë fir Internet Sucht erfëllt [7]. Hong Kong ass eng dichtbevëlkert Stad wou de Raum fir Outdoor kierperlech Aktivitéiten ganz limitéiert ass an e sedentäre Liewensstil dominéiert. Video- oder Internetspiller spillen kann eng grouss Form vu Fräizäit fir eng Rei Jugendlecher sinn. Sou kann en héijen Taux vu Spillsucht verständlech sinn. Den observéierten Taux vun betroffenen Jugendlecher weist op e Besoin fir effektiv Ausbildung a Präventiounsprogrammer oder Strategien zu Hong Kong fir negativ Auswierkunge vum Videospill op Jugendlecher ze vermeiden.
An eiser Etude ass e wesentlechen Ënnerscheed an der Prävalenz vu Spillsucht tëscht Jongen a Meedercher beobachtet ginn, wat konsequent mat de Resultater vun de rezenten Studien iwwer Gaming Sucht ass.4-6, 16, 20] awer inkonsequent mat de Resultater vu fréiere Studien iwwer Internet Sucht am Allgemengen [7, 9]. D'Differenz kann un déi verschidden Online Aktivitéite vu Männercher a Weibercher zougeschriwwen ginn. Normalerweis, Jongen léiwer Video an Internet Spiller ze spillen, iwwerdeems Meedercher léiwer den Internet fir sozial Medien ze benotzen [31]. Eng sënnvoll Entdeckung an dëser Etude kann sinn datt déi erkannt Familljedisharmonie wesentlech mat Spillsucht bei Jugendlechen assoziéiert ass. Allgemeng spillt d'Famill eng ganz wichteg Roll an der psychosozialer Entwécklung a Wuelbefannen vun de Kanner, besonnesch an de chinesesche Gesellschaften. Virdrun Studien hu virgeschloen datt héich Elteren-Jugendkonflikt [32] oder konfliktiv Familljebezéiungen [9] virauszesoen Internet Sucht an Jugendlecher. Eis Resultater weisen weider datt Videospiller spillen eng grouss Onlineaktivitéit fir déi Jugendlech sinn, well d'Spiller hinnen hëllefe kënnen unangenehm Saachen ze vergiessen oder "entkommen", Spannungen ze reduzéieren a Stëmmung ze verbesseren [33]. D'Resultater vu fréiere Studien kënnen d'Wichtegkeet vun der Famillinterventioun fir Internet Sucht bei Jugendlechen ervirhiewen, an d'Resultater vun der aktueller Studie kënnen hëllefe fir d'Effizienz vun der Famillinterventioun ze verbesseren. Op der anerer Säit ass et och wahrscheinlech datt süchteg Verhalen bei Jugendlechen zu Familljedisharmonie féieren. Weider Längsstudien sinn néideg fir d'causal Relatioun tëscht Famill Harmonie a Video oder Internet Gaming Sucht unzegoen. Konsequent mat fréiere Berichter [9], hu mir keng Associatioun tëscht Spillerinne Sucht an Elteren Ausbildung Niveau fonnt.
Eis Resultater weisen datt dës Studenten, déi gemellt hunn méi no Frënn ze hunn, méi wahrscheinlech Spillerinne Sucht weisen wéi déi, déi manner Frënn gemellt hunn. Dës Entdeckung ass konsequent mat de Resultater vun enger Studie iwwer problematesch Internetverbrauch bei chinesesche Studenten [9]. D'Resultat kann dem Peer-Effekt zougeschriwwe ginn, well Jugendlecher, déi süchteg sinn, tendéieren mat méi Frënn um Internet ze spillen. Virdrun Studien hunn uginn datt Peer Bezéiungen e staarken positiven Effekt op d'Substanzverbrauch bei Jugendlechen hunn.34]. Bis haut sinn Studien iwwer d'Effekter vum Peer-Afloss op Spillverhalen nach ëmmer limitéiert. Weider Fuerschung ass néideg fir d'Muster vum Zesummespill mat Kollegen um Internet bei Jugendlechen z'erklären. Wat d'Schoul-relatéierte Faktoren ugeet, huet eis Studie uginn datt Studenten mat enger schlechter Schoulleeschtung e méi héicht Risiko fir Spillsucht haten. Dëst ass konsequent mat fréiere Befunde [4, 5, 20]. Am Géigesaz zu fréiere Berichter iwwer Internet Sucht am Allgemengen [9, 35, 36], hu mir keng Associatioun tëscht Spillsucht a Stressniveau oder schlechte Klassekomerodenbezéiungen fonnt, méiglecherweis wéinst der klenger Probegréisst. Weider grouss Studien kënnen sënnvoll Erkenntnisser an dësem Aspekt generéieren.
Am Aklang mat fréiere Befunde [4, 16, 37, 38], hunn eis Resultater uginn datt déi, déi Multiplayer Online Spiller gespillt hunn, méi Stonnen pro Woch gespillt hunn an e méi héicht Risiko fir Spillsucht haten, méiglecherweis wéinst verstäerkter Genoss an Zesummespill mat anere Spiller, wat zu längerer Spillowend resultéiere kann. Mir hunn och bemierkt datt d'Zäit déi u Spill verbruecht huet positiv mat Spillsucht korreléiert war. Dëst ass och konsequent mat de Resultater vu fréiere Studien [16, 19]. Dofir kann d'Jugendlecher Zäit fir Spillen beschränken eng effektiv Moossnam sinn fir Spillsucht ze vermeiden. Eng méiglech eenzegaarteg an interessant Entdeckung vun dëser Etude ass, datt de Risiko fir Spillerinne Sucht bedeitendst mat der Period an Frequenz vun Ausgaben Suen op Spillerinne assoziéiert ass, awer net mat der Zomm Suen op Spillowend. Fir eis Wëssen, puer Studien hunn dëst Thema virun adresséiert. Am Géigesaz zum Online Spillerinne bei Erwuessener verbréngen Jugendlecher normalerweis Suen op Spillen fir Spaass anstatt fir Gewënn. Wéi och ëmmer, persistent Ausgaben vu Suen op Spillen kënnen e wichtege Prädiktor vu Spillsucht sinn. Eis Erkenntnisser kënnen Implikatioune fir Interventioun hunn.
Eis Resultater sollen am Liicht vu verschiddene Aschränkungen interpretéiert ginn. Als éischt war de Fokus vun der aktueller Etude op Video an Internet Gaming am Allgemengen anstatt Internet Gaming besonnesch. Bis elo sinn Studien iwwer Internet Gaming nach ëmmer limitéiert. E Fokus op Videospiller am Allgemengen mécht eis Resultater vergläichbar mat de Berichter vu fréiere Studien. Zweetens, déi haiteg Etude war net baséiert op strukturéiert psychiatresche Interview an diagnostic Critèrë fir Internet Spillerinne Stéierungen.39], awer dëst huet d'Zouverlässegkeet an d'Implikatioune vun eise Resultater net ënnergruewen. Mir hu gezielt Jugendlecher mat héije Risiko ze screenen. Eng Opmierksamkeet op d'Risikogrupp ass ëmmer wichteg fir d'Préventioun vu klineschen Probleemer. Drëttens, de Querschnittsfuerschungsdesign vun der heiteger Studie kann net kausal Conclusiounen tëscht Video Gaming Sucht a relevante Faktoren erlaben. Ausserdeem kann eng bescheiden Probegréisst an dëser Pilotstudie robust Schätzunge schwéier maachen, awer dëst reduzéiert d'statistesch Bedeitung vun eise Resultater net. Wéi och ëmmer, et sollt virsiichteg sinn déi gemellt Tariffer an eiser Etude ze generaliséieren wéinst dem Pilotstudie Design. Weider grouss Studien kënne gerechtfäerdegt sinn. Endlech, nëmmen déi kuerz Form vun der GAS war an dëser Etude benotzt a validéiert. Et kann eng Suerg sinn, ob e puer Elementer aus der GAS zouverlässeg problematesch Verhalen vu gesonden a begeeschterte Verhalen am chinesesche kulturellen Kontext ënnerscheeden. Weider Validatioun vun der chinesescher Versioun vum 21-Element GAS ass néideg. Trotz dësen Aschränkungen ass déi aktuell Studie zu deenen éischten fir Videospillgewunnechten ënner Jugendlechen an enger moderner chinesescher Gesellschaft z'ënnersichen a bitt eng nëtzlech Ergänzung zu der Literatur am Zesummenhang mat Suchtverhalen.
Als Conclusioun, Video- an Internetspiller spillen ass eng verbreet Aktivitéit ënner Hong Kong Jugendlecher, an e wesentlechen Undeel vun de Jugendlecher kënnen süchteg Verhalen a Bezuch op Video- an Internetspiller weisen. Besonnesch Opmierksamkeet sollt op déi Studenten bezuelt ginn, déi besonnesch ufälleg sinn fir Video- an Internet Gaming Sucht. Gitt datt d'Adoleszenz eng Zäit ass an där d'Leit bedeitend biologesch, psychologesch a sozial Verännerungen erliewen, kënnen effektiv Ausbildung an Interventiounsprogrammer gebraucht ginn fir Jugendlecher a Jugendlecher ze hëllefen d'Entwécklungserausfuerderunge mat Erfolleg ze navigéieren. Déi korreléiert Faktoren, déi an der heiteger Etude identifizéiert goufen, kënnen d'Wichtegkeet vu familiär geziilten a schoulbaséierter Ausbildung oder Präventiounsprogrammer an dësem Aspekt Highlight. Weider Fuerschung ass gebraucht fir déi ënnerierdesch Mechanismen vu Video- an Internet Gaming Sucht ze verstoen an effektiv präventiv oder interventiounsstrategien z'entdecken.
Arbeschterlidder
Dës Fuerschung gouf vun der Small Project Funding vun der University of Hong Kong ënnerstëtzt. De Sponsor hat keng weider Roll am Etude Design; bei der Sammlung, der Analyse an der Interpretatioun vun Daten; beim Schreiwen vum Bericht; an an der Entscheedung de Pabeier fir d'Publikatioun ofzeginn.
Referenze