De (Co-) Optriede vu problematesche Video Gaming, Substanz an psychosozial Problemer am Jugendlechen (2014)

J Behav Addict. 2014 Sep;3(3):157-65. doi: 10.1556/JBA.3.2014.013.

VAN Rooij AJ1, Kuss DJ2, Griffiths MD3, Kuerz GW4, Schoenmakers MT1, VAN DE Mheen D5.

mythologesch

AIMEN:

Déi aktuell Etude huet d'Natur vum problematesche (süchteg) Videogaming (PVG) an d'Associatioun mat Spillart, psychosozialer Gesondheet a Substanzverbrauch exploréiert.

METHODS:

D'Donnéeë goufen mat enger Pabeier- a Bleistift Ëmfro am Klassesall gesammelt. Dräi Proben goufen aggregéiert fir eng Gesamtprobe vun 8478 eenzegaartege Jugendlechen z'erreechen. Skalen enthalen Moossname vum Spillverbrauch, Spilltyp, de Videospill Sucht Test (TVA), depressiv Stëmmung, negativ Selbstschätzung, Einsamkeet, sozial Besuergnëss, Ausbildungsleistung, a Gebrauch vu Cannabis, Alkohol an Nikotin (Fëmmen).

RESULTATER:

Befunde bestätegt problematesch Spillerinne ass am heefegste bei adolescent Gameren déi Multiplayer Online Spiller spillen. Jongen (60%) ware méi wahrscheinlech online Spiller ze spillen wéi Meedercher (14%) a problematesch Spiller ware méi wahrscheinlech Jongen (5%) wéi Meedercher (1%). Héich problematesch Gameren hunn méi héich Scores op depressiv Stëmmung, Einsamkeet, sozial Besuergnëss, negativ Selbstschätzung, a selbstrapportéiert niddereg Schoulleeschtunge gewisen. Nikotin, Alkohol a Cannabis benotzt Jongen ware bal zweemol méi wahrscheinlech héich PVG ze berichten wéi Net-Benotzer.

CONCLUSIONS:

Et schéngt, datt Online Spiller am Allgemengen net onbedéngt mat Probleemer verbonne sinn. Wéi och ëmmer, problematesch Spiller schéngen online Spiller méi dacks ze spillen, an eng kleng Ënnergrupp vu Spiller - speziell Jongen - huet manner psychosozial Funktioun a méi niddereg Graden gewisen. Ausserdeem ginn Associatiounen mat Alkohol, Nikotin a Cannabis Benotzung fonnt. Et géif schéngen datt problematesch Gaming en ongewollten Problem fir eng kleng Ënnergrupp vu Spiller ass. D'Resultater encouragéieren eng weider Exploratioun vun der Roll vum psychoaktiven Substanzverbrauch am problematesche Spill.

KEYWORDS:

Internet Gaming Stéierungen; Jugendlecher; Alkohol; Cannabis; Depressioun; Einsamkeet; negativ Selbstschätzung; Online Spiller; problematesch Video Spillerinne; fëmmen; sozial Besuergnëss

Aféierung

Problematesch Spillerinne an 'Spill Sucht'

Och wann de Begrëff "Spill Sucht" a seng Synonyme wéi compulsive, exzessive a problematesch Notzung regelméisseg an austauschbar benotzt ginn (Kuss & Griffiths, 2012b), bleift d'klinesch Validitéit an d'Noutwennegkeet vun engem potenziellen neie "Spill Sucht" Konstrukt onbestëmmt (Kardefelt-Winther, 2014). Trotzdem, eng proposéiert Diagnos fir Internet Gaming Stierfhëllef gouf am Appendix (Sektioun 3) vum DSM-5 abegraff fir weider Fuerschung an d'Thema ze stimuléieren (Amerikanescher Psychiatrie Associatioun, 2013; Petry & O'Brien, 2013). Dës Diagnostik gëtt fraséiert als "[p]persistent a widderhuelend Notzung vum Internet fir Spiller ze engagéieren, dacks mat anere Spiller, wat zu klinesch signifikante Behënnerung oder Nout féiert wéi vu fënnef (oder méi) vun de folgende [Critèren] an engem 12 Méint Period" (Amerikanescher Psychiatrie Associatioun, 2013, p. 795).

Vill vun der aktueller Aarbecht iwwer 'Spill Sucht' gouf mat Ëmfrostudien duerchgefouert. Wärend eng Vielfalt vun Instrumenter existéieren, tendéieren se ofgeleet aus enger Mëschung vu Critèren, déi benotzt gi fir 'Substanzverbrauchsstéierung' an 'Spillerkrankung' - déi lescht ass déi eenzeg Verhalenssuchtstéierung am DSM-5 (Griffiths, 2005; Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009; Rehbein, Kleimann & Mößle, 2010; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden, Vermulst & van de Mheen, 2012). Mat dëser Approche, Studien aus den USA, Norwegen, Däitschland an Holland weisen datt 'Spill Sucht' an 0.6% bis 11.9% vun de Jugendlechen heefeg ass (Gentile, 2009; King, Delfabbro & Griffiths, 2012; Mentzoni et al., 2011; Rehbein et al., 2010; van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, van den Eijnden & van de Mheen, 2011). Eng Zesummefaassung vum Ferguson et al. schléisst datt d'Prévalenzschätzunge vu ronn 3.1% wahrscheinlech am meeschte korrekt sinn (Ferguson, Coulson & Barnett, 2011).

Wann Dir iwwer hiert Spillverhalen gefrot gëtt, weisen e groussen Undeel vun de Spiller un datt se Problemer hunn hir Verhalen ze kontrolléieren. Mat de Probleemer mat der Messung ass et onbekannt a wéi engem Ausmooss dës Erkenntnisser vu potenziell problematesch Gameren (Ferguson et al., 2011) a gesonde Populatiounen an / oder Gamer Echantillon iwwersetzen op potenziell klinesch Fäll vu Spillsucht. Et gëtt Grond fir Vorsicht wéi klinesch gemellt Zuelen an Holland - 411 Spiller an der Suchtfleegbehandlung (Wisselink, Kuijpers & Mol, 2013) - divergéiere vu konservativen hollännesche Jugendbevëlkerungsschätzunge vun 1.5% bis 2% (Lemmens et al., 2009; van Rooij et al., 2011). Diagnos bleift schwéier wann et wéineg Konsens an diagnostesche Critèren ass. Och wa Virschléi fir nei Skalen gemaach goufen (Petry et al., 2014), dës sinn am Moment net validéiert an entstinn aus internen 'Stëmmen' Prozeduren. Mëttlerweil entspriechen validéiert Moossnamen net voll den aktuellen DSM-5 Critèren (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar & Griffiths, 2013).

D'Autoren si virsiichteg an der Notzung vun der Suchtterminologie an der Ëmfrofuerschung an engem jonken Alter. Also bezéie mir op problematesch (Video) Gaming (PVG) an der aktueller Ëmfro-baséiert Studie vun enger gesonder Bevëlkerungsprobe. PVG ass definéiert als en süchtegähnlecht Verhalen dat d'Erfahrung enthält: (a) e Verloscht vu Kontroll iwwer d'Verhalen, (b) Konflikter mam Selbst a mat aneren, (c) Beschäftegung mam Spillen, (d) d'Benotzung vu Spiller fir Zwecker vum Coping / Stëmmungsmodifikatioun, an (e) Entzugssymptomer (van Rooij, 2011; van Rooij et al., 2012). Dës Mooss Approche (kuckt 'Methoden') setzt PVG op engem Dimensiounskontinuum (Helzer, van den Brink & Guth, 2006) an enthält d'Haaptdimensioune vun der Internet / Spill Sucht (Lortie & Guitton, 2013). Fréier Adoleszenz ass de spezifesche Fokus an dëser Etude. Dëst ass eng entscheedend Period an der Entwécklung, eng Altersgrupp déi séier (Gaming) Technologie adoptéiert, an eng demographesch Grupp déi dacks an (klineschen) Berichter iwwer Gaming bezeechent gëtt (Gross, Juvonen & Gable, 2002; Subrahmanyam, Greenfield, Kraut & Gross, 2001).

D'Associatioun tëscht online Spiller a problematesch Spillerinne

PVG ass meeschtens mat Online Multiplayer Spiller assoziéiert (Council on Science and Public Health, 2007; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden & van de Mheen, 2010). Eng däitsch Etude (N =7761, nëmme Jongen) huet Spiller fonnt, déi als "ofhängeg" klasséiert sinn (dräi Standardabweichungen oder méi héich iwwer der Moyenne fir hir Computerspill Ofhängegkeet Skala KFN-CSAS-II) hunn déi meescht vun hirer Spillzäit online Spiller verbruecht. Wärend dës Erkenntnisser mat der DSM-5 Propositioun fir 'Internet Gaming Stéierung' passen, gëtt d'Potenzial fir Sucht an offline a Casual (Smartphone) Spiller an der Literatur ënnersicht (Rehbein & Mößle, 2013). Och wann d'Mechanismen déi Suchtfaktor Spill verursaachen onbekannt sinn, hunn d'Auteuren iwwer d'Roll vun de Belounungsfeatures spekuléiert, d'sozial Natur vun Online Spiller, d'Endlosegkeet (King et al., 2012) an d'Zefriddenheet vu verschiddene Spillmotivatiounen (Kuss, Louws & Wiers, 2012). Déi folgend Hypothesen kënne formuléiert ginn:

  • Hypothese (1): Online Spiller ginn ugeholl datt se am meeschte ufälleg sinn fir problematesch (süchteg) Videospiller, am Verglach mat deenen déi offline a Casual Spiller spillen.
  • Hypothese (2): Problematesch Spiller ginn geduecht déi meescht vun hirer Zäit op Online Spiller ze verbréngen, am Verglach mat deenen déi offline a Casual Spiller spillen.

Psychosozial Gesondheet a Schoul Leeschtung

Fuerscher hu konsequent Relatiounen tëscht Moossname vu PVG a psychosozialen Probleemer fonnt (z Ko, Yen, Chen, Chen & Yen, 2005; Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Rehbein et al., 2010; van Rooij et al., 2011; Wood, Gupta, Derevensky & Griffiths, 2004). Schlecht Schoulleeschtung ass och mat PVG verbonnen. Wärend d'Relatiounen tëscht PVG a verréngert psychosozial Gesondheet evident sinn, ass hir Interpretatioun net. E puer Autoren argumentéieren datt PVG besser als Manifestatioun vun engem ënnerierdesche Problem wéi depressiv Stëmmung oder Einsamkeet ugesi ka ginn (z. Holz, 2007). Mat dësem vergiessen, allgemeng assoziéiert psychosozial Staatseigenschaften ginn exploréiert: depressiv Stëmmung (Han & Renshaw, 2011; Mentzoni et al., 2011), Einsamkeet (Caplan, Williams & Yee, 2009; van Rooij, Schoen-makers, van den Eijnden, Vermulst & van de Mheen, 2013), sozial Besuergnëss (Cole & Hooley, 2013; Gentile et al., 2011), negativ Selbstschätzung (Ko et al., 2005), a selbstrapportéiert Graden (Gentile et al., 2011) an deene mat héije Partituren op PVG Skalen an déi mat nidderegen Noten. D'Extreme Fäll kucken ass relevant well d'Relatioun tëscht Spillerinne a psychosozialen Probleemer curvilinear an der Natur ka sinn, mat den extremen Fäll Behënnerung leiden (Allahverdi-pour, Bazargan, Farhadinasab & Moeini, 2010; van Rooij et al., 2011). Dëst bitt déi folgend Hypothesen:

  • Hypothese (3): Jugendlecher déi Online Spiller spillen hunn de psychosozialen Wuelbefannen erofgaang am Verglach mat deenen déi net Online Spiller spillen.
  • Hypothese (4): Problematesch Gameren weisen e verréngert psychosozialt Wuelbefannen méi dacks wéi net-problematesch Gameren.

Co-Optriede vu geféierleche Verhalen: Drénken, Fëmmen a Cannabis benotzen

Adoleszenz ass eng experimentell Period mat Bezuch op béid Substanzen a riskant Verhalen wéi Gambling (Volberg, Gupta, Griffiths, Olason & Delfabbro, 2010; Winters & Anderson, 2000). PVG kann als e riskant Verhalen ugesi ginn wéi et ëmfaasst a mat verschiddene Probleemer assoziéiert ass (Rehbein et al., 2010; Sublette & Mullan, 2012). Wa mir d'Viraussetzung akzeptéieren datt verschidde Persounen eng genetesch an/oder psychologesch Prädisposition fir süchteg/problematesch Notzung kënnen hunn, kann dëst sech a Erhéijunge vu PVG a Substanzverbrauch manifestéieren. Zum Beispill, ähnlech neurokognitiv Defiziter gi verdächtegt fir béid Problemspillen a Substanzverbrauch ze existéieren (Goudriaan, Oosterlaan, de Beurs & van den Brink, 2006). Als éischt ginn neurokognitiv Ähnlechkeeten mat Substanzverbrauch och fir PVG fonnt (Kuss & Griffiths, 2012a). Impulsivitéit, als en anert Beispill, gouf als typesch Risikofaktor fir béid Problemverhalen (och Alkoholkonsum) bei jonke Leit fonnt (Evenden, 1999; Khurana et al., 2013) a problematesch Spillerinne (Gentile et al., 2011; Park, Kim, Bang, Yoon & Cho, 2010; van Holst et al., 2012). Thei gi vill entspriechend Risikofaktoren fir eng Vielfalt vun Alkohol an aner Drogenproblemer bei jonke Leit (Hawkins, Catalano & Miller, 1992), ënnert deenen e puer studéiert a fonnt goufen och fir PVG; zB Schoulleeschtungen, sozial Problemer, Verhalensproblemer, Perséinlechkeetstyp, an Opmierksamkeetsproblemer (Kuss & Griffiths, 2012b).

Natierlech kënnen eng gutt Zuel vu Benotzer mat dëse Risikofaktoren entweder mat problematesche Spiller engagéieren oder Substanzen benotzen. Wéi och ëmmer, déi vermeintlech Schwachstelle wäert méiglecherweis och zu Iwwerlappung féieren, wéi mir aus der Literatur wëssen datt Iwwerlappung tëscht verschiddenen Ofhängegkeeten zimlech heefeg ass (Sussman, Lisha & Griffiths, 2011). Empiresch Erkenntnisser suggeréieren datt süchteg Verhalen co-optriede sinn. Dëst beinhalt Beispiller wéi Substanzverbrauch a Spillen (Fisoun, Floros, Siomos, Geroukalis & Navridis, 2012; Floros, Siomos, Fisoun & Geroukalis, 2013; Griffiths, 2002; Lee, Han, Kim & Renshaw, 2013; Wood et al., 2004), a problematesch Computer (Spill) Benotzung a Substanz benotzen (Grüsser, Thalemann, Albrecht & Thalemann, 2005) oder Spillen (Wood et al., 2004). Wärend d'Relatioun tëscht PVG a Substanzverbrauch virdru studéiert gouf, sinn d'Resultater onkonklusiv a staamt vu klenge Proben. Tatsächlech huet déi däitsch Studie keng bedeitend Associatiounen fonnt (Grüsser et al., 2005). Mir konzentréieren eis op d'Ko-Optriede vun zwou Zorte vu geféierleche Verhalen z'erklären: Substanzverbrauch a PVG.

  • Hypothese (5): Jugendlecher, déi Online Spiller spillen, benotzen psychoaktiv Substanzen (Nikotin, Cannabis, Alkohol) méi dacks wéi déi, déi net online Spiller spillen.
  • Hypothese (6): Adolescent Substanz Benotzer (Nikotin, Cannabis, Alkohol) si méi wahrscheinlech problematesch Spiller wéi Net-Substanz Benotzer.

Presentéieren Etude

Déi heiteg Etude huet Daten aus enger grousser Adolescentprobe benotzt fir Informatioun iwwer problematesch (süchteg) Gaming ze liwweren. D'Roll vum Spilltyp, psychosozial Gesondheet a Substanzverbrauch goufen exploréiert, mat der Erwaardung datt Online Gaming, ofgeholl psychosozial Funktioun, a Substanzverbrauch mat PVG verbonne sinn. Am Verglach mat fréierer Aarbecht dréit déi aktuell Studie bäi an erweidert op existent Aarbecht andeems se déi éischt grouss Probedaten iwwer d'Relatioun tëscht Substanzverbrauch a PVG beschreiwen.

Methoden

Participanten a Prozedure

D'Etude aggregéiert d'2009, 2010 an 2011 Echantillon vun der jährlecher hollännescher Monitor Studie 'Internet a Jugend'. Dës lafend Pabeier- a Bleistiftstudie benotzt stratifizéiert Proben fir Schoule fir Participatioun ze wielen baséiert op Regioun, Urbaniséierung, an Ausbildungsniveau an Holland. 2009 hunn 4909 Schoule matgemaach (2010 Questionnaire goufen verdeelt), 4133 Schoulen 13 (2011 verdeelt) an 3756 83 Schoulen (4063 verdeelt). D'total Echantillon Äntwert Tariffer waren 2009% (n = 91; 3745), 2010% (n = 84; 3173), an 2011% (n = 93; 2009). Net-Äntwert war haaptsächlech zougeschriwwen datt ganz Klassen ausgaange sinn wéinst internen Zäitplangproblemer. Mat dëse Klassen ausgeschloss, war d'Moyenne pro-Klass Äntwert Taux 93% (2010), 92% (2011), an XNUMX% (XNUMX).

An der aktueller Etude goufen d'Proben an engem Querschnitt benotzt an iwwer dräi Joer aggregéiert; déi longitudinally widderholl Fäll goufen geläscht engem Dataset mat eenzegaarteg Individuen ze kréien. Zum Beispill, wann en Individuum erëm um T2 deelgeholl huet, nodeems hien um T1 abegraff war, gouf dëse Fall aus dem aggregéierten Dataset bei 2010 (a méiglecherweis 2011) geläscht. Reduzéiert op dës Manéier, enthält déi lescht aggregéiert Dataset 8,478 ofgeschloss Fäll. (Fir weider Detailer iwwer d'Prozedur kuckt: van Rooij et al., 2010, 2012, 2011).

Mesuren

Demographesch Variablen

Demographesch Variablen enthalen Geschlecht, Ausbildungsniveau (niddereg, dh berufflech Ausbildung oder héich, dh Pre-College oder Uni Training), an hollännesch Secondaire Léierjoer (éischt, zweet, drëtt oder véiert Joer).

Spill benotzen

Benotzt a wöchentlech Stonnen, déi un Online Gaming, Casual (Browser) Gaming, an offline Gaming verbrauchen. Dräi Aarte vu Spiller goufen ënnerscheet: (Multiplayer) Online Spiller (zB Call of Duty, World of Warcraft), Casual (Browser) Spiller (zB, freebrowsergames.com), a schliisslech offline Spiller (zB Sims 2). D'Zuel vun de Stonnen pro Woch, déi op dës Spillaarte verbruecht gouf, gouf duerch Multiplikatioun vun zwou Froen kritt, déi Deeg pro Woch vum Spill moossen (ni bis [bal] deeglech) an duerchschnëttlech Stonne Spill pro Dag op deem se spillen (ni bis 9+ Stonnen) , am Aklang mat fréiere Studien (van Rooij et al., 2010, 2011). Dëst war och als binäre Gebrauch oder Net-Notzung vun engem spezifesche Spill Typ duergestallt. Déi grouss Majoritéit vun de befrote Jugendlecher hunn op d'mannst eng Zort Spill gespillt (N = 6757, 80%). MÉI Spill Zorte ze spillen war gemeinsam; 41% vun de Spiller hunn zwou Spillarten gespillt, während 22% vun de Spiller all dräi Aarte vu Spiller gespillt hunn.

Video Spill Sucht Test (TVA). D'14-Element TVA-Skala (van Rooij et al., 2012) integréiert verschidden Aspekter vun der Verhalenssucht, dorënner: Kontrollverloscht, Konflikt, Preoccupation / Salience, Coping / Stëmmungsmodifikatioun, a Réckzuchssymptomer. D'TVA huet an der aktueller Prouf excellent Zouverlässegkeet gewisen (Cronbach's a = 0.93). Beispiller TVA Artikele sinn: 'Wéi dacks fannt Dir et schwéier ze stoppen mat Spiller?' an 'Wéi oft denkt Dir un Spillen, och wann Dir net online sidd?' an Äntwertoptioune reeche vun 'ni' (Score 0), selten (1), heiansdo (2), bis 'dacks' (3) a 'ganz dacks' (4) op enger fënnef-Punkt Skala.

Den duerchschnëttleche Score op de 14 TVA Artikele liwwert eng Indikatioun vun der duerchschnëttlecher Gravitéit vum problematesche Verhalen iwwer all Artikelen. D'Moyenne gouf berechent wann op d'mannst zwee Drëttel vun der Skala fäerdeg war, awer 99% vun de berechent TVA Scores sinn duerchschnëttlech iwwer 13 oder 14 Elementer. An der aktueller Etude war et drëm, de Grupp ze ënnersichen, deen héich op der TVA geschoss huet. Fir dës Grupp z'ënnerscheeden, ginn déi duerchschnëttlech Skala Scores an zwou Gruppen opgedeelt. Den duerchschnëttleche Score vun der éischter Grupp rangéiert vun 'ni' bis 'heiansdo', während d'Äntwerten fir déi zweet Grupp vun 'dacks' bis 'ganz dacks' variéieren. Dës lescht Grupp ass d'Kategorie déi den héchsten Niveau vu PVG gemellt huet.

Psychoaktiv Substanz benotzen / Net-Benotzung

Alkohol drénken, Zigarette fëmmen, a Cannabis Benotzung goufen ëmkodéiert an d'Benotzung oder kee Gebrauch, wéi uginn duerch d'Benotzung op entweder Wochendeeg (Méindes bis Donneschdes) oder Weekend Deeg (Freideg bis Sonndeg) am leschte Mount.

Psychosozial Verännerlechen

Moossname goufe benotzt fir verschidden Aspekter vum psychologesche Wuelbefannen ze etabléieren, konzentréieren op Selbstschätzung, Einsamkeet, depressiv Stëmmung a sozial Besuergnëss. Éischtens, dem Rosenberg seng 10-Element Self-Esteem Scale (Rosenberg, 1965) gouf benotzt an ëmkodéiert sou datt méi héich Partituren manner Selbstschätzung uginn (Cronbach's a = 0.87). D'Äntwerte goufen op enger Véierpunktskala ginn. Zweetens, d'UCLA 10-Element Loneliness Scale (Russell, Peplau & Cutrona, 1980) gouf mat enger fënnef Punkt Äntwert Skala benotzt (Cronbach's a = 0.85). Drëttens eng hollännesch Iwwersetzung vun der 6-Element Depressive Mood List (Engels, Finkenauer, Meeus & Deković, 2001; Kandel & Davis, 1982, 1986) benotzt gouf, mat enger 5-Punkt Äntwertskala (Cronbach's a = 0.81). Schlussendlech ass déi iwwerschafft Sozial Besuergnëssskala fir Kanner (La Greca & Stone, 1993) Ënnerskalen Sozial Vermeiden an Nout (a = 0.85, 6 Elementer) a Sozial Vermeiden an Nout am Allgemengen (a = 0.81, 4 Elementer) goufen mat enger 5-Punkt Äntwertskala benotzt, rangéiert vun 'guer net (1)' bis 'ganz vill (5)'. Dës Iwwersetzunge goufen a verschiddene fréieren hollännesche Studien virdru benotzt (van Rooij et al., 2013, 2011). Fir all véier Skalen weist e méi héije Score méi gemellt Probleemer un an duerchschnëttlech Partituren iwwer all Elementer an der Skala goufen an Analysen benotzt.

Selbstrapportéiert pädagogesch Leeschtung. Fir d'Ausbildungsleeschtungen (selwer mellen) ze bewäerten, goufen d'Schüler déi folgend eenzel Fro gestallt: "Wéi geet et dir an der Schoul?", mat Äntwerte vu 'ganz schlecht (1)' bis 'ganz gutt' (7).

Analysen

Fäll vu héijer PVG a Substanzverbrauch ginn ugeholl datt se eng niddreg Prävalenz bei hollännesche Jugendlechen hunn (van Rooij et al., 2011; Verdurmen et al., 2011). Wéi d'Hypothesen sech op d'Co-Optriede vun dëse Verhalen konzentréieren, waren korrelational Methoden net de bevorzugten Ausgangspunkt fir d'Analysen a Crosstab net-parametresch Tester goufe benotzt wou zoutreffend. Fir kontinuéierlech Moossnamen, am Verglach mat onofhängege Proben T-Tester, eng Effektgréisst vum Cohen d vun >0.2 gëtt als klengen Effekt ugesinn, >0.5 als mëttel, an >0.8 als grouss (Cohen, 1992).

Ethik

D'Etudeprozedure goufen am Aklang mat der Deklaratioun vun Helsinki duerchgefouert. Wéinst dem Thema war keng ethesch extern Genehmegung ënner hollännescht Gesetz erfuerderlech. Béid Kanner an d'Eltere kréien d'Méiglechkeet zu all Moment ouni Konsequenze matzemaachen ze refuséieren: dat ass selten geschitt.

Resultater

Beispillercharakteristiken

D'Probe enthält Schüler aus dem hollännesche Secondaire Léieren Joer ee (43%) an Joer zwee (32%). Léierjoer dräi a véier (25%) goufen kombinéiert well d'Léierjoer véier wéineg Befroten haten. Den Alter am éischte Joer war am Duerchschnëtt 13.2 Joer, am zweete Joer 14.3 an am drëtten/véierte Joer 15.5 Joer. Den allgemenge Mëttelalter vum Befroten war 14.2 Joer (SD = 1.1). D'Jongen hunn 49% vun der Probe ausgemaach, an d'Ausbildungsniveau war opgedeelt op Pre-College / Uni (Héich) Training (59%) a Pre-berufflech Ausbildung (niddereg) Niveauen (41%).

Vergläicher tëscht online Spiller an de Rescht vun der Prouf

Table 1 stellt en Iwwerbléck iwwer d'Ënnerscheeder tëscht online Spiller an de Rescht vun der Prouf (Net-online Spiller) fir eng Rei vun Haaptrei Verglach Verännerlechen. D'Resultater weisen datt Jongen méi wéi 4.4 Mol méi wahrscheinlech waren wéi Meedercher online Spiller ze sinn (Relative Risk oder RR). Zweetens, déi am niddereg Léier Joer (méi jonk Studenten) ware méi wahrscheinlech wéi méi héich Léier Joer online Spiller ze spillen (39% am éischte Joer an 31% am drëtte Joer). Wärend e klengen Effekt och fir Cannabisverbrauch fonnt gouf (RR = 1.25), entsprécht et net dem Critère fir akzeptabel Bedeitung. Online Spiller goufe fonnt fir méi héich ze scoren wéi Net-online Spiller op der PVG Mooss (Cohen's d = 0.79). Et ginn e puer schwaach (Cohen's d < 0.20) Indikatiounen datt Online Spiller manner depressiv Stëmmung hunn a besser Selbstschätzung hunn wéi Net-Online Spiller. Weider schwaach Effektgréisst Erkenntnisser weisen Erhéijunge vun der Einsamkeet, sozialer Besuergnëss an neie Situatiounen, a méi schlëmm selbstrapportéiert Schoulleeschtunge fir Online Spiller.

Table 1. 

Demographie a Substanzverbrauch fir Online Spiller an Net-Online Spiller (Rescht vun der Probe)

Problematesch Spillerinne a seng hypothetiséierte Mataarbechter

Geschlecht spillt eng entscheedend Roll am Spill: allgemeng Jongen spillen fir méi laang Zäit a méi dacks. D'Resultater vun Table 1 beweisen datt dëst fir Online Gaming wouer ass, wat staark mat PVG a Geschlecht assoziéiert ass. Dofir sinn d'Resultater am Table 2 goufen no Geschlecht opgedeelt. Wéi Table 2 enthält déi Befroten, déi d'TVA-Lëscht ausgefëllt hunn, déi vun Net-Gameren iwwersprangen konnten, den Dësch enthält Resultater fir e Spiller-Subsample.

Table 2. 

Substanz Notzung an Demographie ënnerdeelt géint Video Spill Sucht Test Kategorien

Fir Jongen, Spiller, déi Online Spiller spillen, ware bal véier Mol méi wahrscheinlech héich op PVG ze schéissen wéi Net-Online Spiller (RR = 3.84). Keng Differenzen goufen fir Casual an offline Spilltypen fonnt. Fir all dräi Aarte vu Substanzverbrauch goufen Differenzen fonnt: déi, déi Alkohol drénken (RR = 1.9), Zigaretten fëmmen (RR = 1.8), oder Cannabis benotzen (RR = 2.4) waren ongeféier zweemol méi wahrscheinlech héich op PVG ze scoren. Op kontinuéierlech Moossname gouf fonnt datt déi héich problematesch Gamer Grupp vill méi Zäit verbréngen fir Online Spiller ze spillen (groussen Effekt, Cohen's d = 0.97), méi Zäit fir offline Spiller ze spillen (mëttel Effekt, Cohen's d = 0.49), a méi Zäit op Casual Spiller ze spillen (klengen Effekt, Cohen d' d = 0.31). D'Zäit déi op Online Spiller verbruecht gouf war och am Duerchschnëtt vill méi héich, mat 23 Stonnen fir héich problematesch Spiller, versus 11 Stonnen fir offline Spiller a 4 Stonnen op Casual Spiller. Déi männlech héich problematesch Gamer-Grupp gouf och fonnt fir manner op psychosozial Wuelbefannen ze scoren; e groussen Effekt gouf fonnt fir erhéicht depressiv Stëmmung, mëttel Effekter fir Einsamkeet, sozial Besuergnëss (generaliséiert an nei Situatiounen), negativ Selbstschätzung an e geréngen Effekt fir manner Schoulleeschtungen.

Ënnert de Meedercher war déi héich problematesch Grupp méi kleng am Verglach mat Männercher bei 1.3% vun de weibleche Spiller (am Verglach zu 4.8% vun de Jongen, déi héich op PVG geschoss hunn). Dofir sinn déi absolut Zuelen an Table 2 fir Meedercher waren niddereg, mat engem Maximum vun 30 an der problematesch Grupp. Dëst garantéiert Vorsicht mat der Interpretatioun vu Cross-Tab Chi-Square Testen, wou e puer observéiert Zellen manner wéi 10 Fäll enthalen an e puer erwaart Zellzuele manner wéi fënnef waren. Trotzdem - an ähnlech wéi d'Jongen - Online Spillerinne Meedercher schéngen méi wahrscheinlech héich op PVG ze scoren (RR = 20.0). Weiblech Cannabis Benotzer (RR = 3.3) an Alkohol drénken (RR = 9.0) schéngen och méi wahrscheinlech problematesch Spiller ze sinn. D'Zäit, déi op souwuel online wéi och offline Spiller verbruecht gouf, gouf fonnt méi héich an der problematescher Grupp vu weibleche Spiller, mat enger staarker Effektgréisst. Wéi och ëmmer, déi duerchschnëttlech wöchentlech Zäit, déi d'Meedercher op dëse Spiller verbréngen, schénge méi niddereg fir Online Spiller, mat engem Duerchschnëtt vu 14 Stonnen pro Woch. Erëm, déi héich problematesch Grupp huet méi schlëmm geschoss op all Indikatoren vum psychosoziale Wuelbefannen: staark Effekter goufen fir depressiv Stëmmung an allgemeng sozial Besuergnëss fonnt, a mëttel Effekter fir Einsamkeet, negativ Selbstschätzung, sozial Besuergnëss an nei Situatiounen, a reduzéiert Schoulleeschtung.

Diskussioun

Déi aktuell Studie benotzt aggregéiert grouss Probedaten (N = 8,478) fir problematesch (süchteg) Gaming an enger adolescent Altersgrupp ze studéieren. D'Resultater hunn bestätegt datt problematesch Gaming am meeschte verbreet ass bei adolescent Gameren déi Multiplayer Online Spiller spillen. D'Spiller déi online Spiller gespillt hunn, ware bal véier Mol méi wahrscheinlech héich op enger Mooss vu PVG ze schéissen. Geschlecht huet eng grouss Roll souwuel a Spillpräferenz wéi och PVG gespillt: Jongen (60%) ware méi wahrscheinlech online Spiller ze spillen wéi Meedercher (14%) a problematesch Spiller ware méi wahrscheinlech Jongen (5%) wéi Meedercher (1%). Wärend problematesch Gameren méi Zäit op all dräi Aarte vu Spiller verbréngen, huet Online Gaming souwuel déi héchst duerchschnëttlech Unzuel u Stonnen (23 Stonnen pro Woch) an déi héchst Effektgréisst Erhéijung (Cohen's d = 0.97) fir déi héich problematesch männlech Spiller.

Iwwert männlech, liicht méi jonk a méi ufälleg fir PVG, goufen keng grouss Differenzen tëscht Online Multiplayer Gameren an dem Rescht vun der Probe fonnt. Zum Beispill goufe keng Erhéijunge vum psychoaktive Substanzverbrauch a keng (substantiell) Erhéijunge vu psychosozialen Probleemer fonnt. Wéi och ëmmer, héich PVG war mat héijer Substanzverbrauch a psychosozialen Probleemer fir béid Jongen a Meedercher assoziéiert. Nikotin, Alkohol a Cannabis benotzt Jongen ware bal zweemol méi wahrscheinlech héich PVG ze berichten. Déi héich PVG Grupp vu Meedercher war ganz kleng an engem absolute Sënn (n = 30). Dofir goufen et e puer Indikatiounen datt Meedercher déi psychoaktiv Substanz benotzen, speziell Alkohol a Cannabis, méi dacks héich op PVG geschoss hunn, awer virsiichteg ass mat der Interpretatioun gerechtfäerdegt wéinst der klenger Gruppegréisst. Et gëtt e Besoin fir dës Grupp besser ze verstoen, an zukünfteg Fuerschung wëllt vläicht PVG bei Meedercher entdecken. Héich problematesch Spiller - béid Jongen a Meedercher - hunn Erhéijunge vun depressiver Stëmmung (groussen Effekt), Einsamkeet, sozial Besuergnëss (souwuel generaliséiert an nei Situatiounen), negativ Selbstschätzung, a selbstrapportéiert niddereg Schoulleeschtung gewisen.

Déi haiteg Erkenntnisser passen mat der fréierer Literatur aus an erweideren se duerch Exploratioun vun der Associatioun tëscht Substanzverbrauch a PVG. D'Roll vun Online Multiplayer Spiller, déi hei fonnt ginn, gëtt vun anere Studien ënnerstëtzt (Council on Science and Public Health, 2007; Rehbein et al., 2010; van Rooij et al., 2010). Zesummen suggeréieren dës Erkenntnisser datt zukünfteg Fuerschung spezifesch Mechanismen a Charakteristiken, déi an dësen Online Spiller präsent sinn, ënnersicht sollen an déi hir Potenzial fir Suchtfaktor erhéijen. Den DSM-5 konzentréiert sech exklusiv op Internet (Online) Gaming. Op ee spezifesche Spilltyp ze fokusséieren schéngt virzäiteg ze ginn mat den Donnéeën déi hei presentéiert ginn. Iwwerdeems online Spiller wierklech am meeschte problematesch fonnt ginn, Multiple Spill Zorte ze spillen war heefeg (63% vun de Spiller spillen zwee oder méi Spill Zorte). Online spillen kann dat problematescht Verhalen erliichteren (Griffiths, King & Demetrovics, 2014).

Wärend wéineg Studien iwwer de spezifesche Link tëscht PVG a psychoaktiven Substanzverbrauch gemaach goufen, passen d'Resultater mat Resultater am Zesummenhang Spillberäich. Griffiths a Sutherland hu festgestallt datt adolescent Gambler (11-16 Joer) méi wahrscheinlech Alkohol drénken, Zigaretten fëmmen an illegal Drogen huelen (Griffiths, Parke & Wood, 2002; Griffiths & Sutherland, 1998). Déi aktuell Etude huet festgestallt datt héich PVG a Substanzverbrauch méiglecherweis zesummekommen, anescht wéi fréier däitsch Aarbecht (Grüsser et al., 2005). Eis Erkenntnisser kënnen e bëssen Ënnerstëtzung fir d'Iddi vun enger ënnerierdeger Schwachstelle fir "süchteg" Verhalen ubidden, déi Jugendlecher op béid Forme vu riskant Verhalen predisponéiert (Hawkins et al., 1992; Shaffer et al., 2004).

Eng Relatioun gouf fonnt tëscht verréngert psychosozialt Wuelbefannen, gerénger Schoulleeschtung an héije PVG. Depressiv Stëmmung, sozial Besuergnëss, negativ Selbstschätzung, Einsamkeet, a Schoulleeschtunge waren all méi schlëmm an der héijer PVG Grupp - fir béid Jongen a Meedercher. Wärend dës Erkenntnisser mat der Literatur passen, bidden se eng Indikatioun datt d'Grupp vun héich problematesche Spiller Probleemer iwwer d'PVG Verhalen selwer bericht. Well déi aktuell Studie eng Querschnitts Approche vum Design benotzt, kann et net bekannt ginn ob dës Ofsenkungen eng Ursaach oder e Resultat vu PVG sinn. D'Literatur seet datt et béid kéint sinn. Als éischt gëtt et e puer Beweiser datt Kanner mat méi psychosozialen Probleemer, wéi sozial Besuergnëss, online sozial Interaktiounen léiwer maachen (Valkenburg & Peter, 2011). Zweetens, eng Zwee-Welle Panelstudie ënner 543 hollännesche Gameren (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2011) huet gewisen datt d'sozial Kompetenz, d'Selbstschätzung an d'Einsamkeet Prädiktoren vu Verännerungen am PVG waren (mat nidderegen Effektgréissten), während d'Einsamkeet och eng Konsequenz war. Eng aner Etude huet gewisen datt méi grouss Quantitéiten u Spillerinne, manner sozial Kompetenz, a méi Impulsivitéit Risikofaktoren fir PVG waren, während Depressioun, Besuergnëss, sozial Phobie, a manner Schoulleeschtunge schéngen als Resultater ze handelen (Gentile et al., 2011).

D'Benotzung vun enger grousser, aggregéierter Probe ass eng Stäerkt vun dëser Etude. Allerdéngs huet d'Etude och e puer Aschränkungen. Als éischt goufen d'Zorte vu Spiller an dräi breet Kategorien opgedeelt. Dëst mécht praktesch Sënn well fréier Fuerschung och dësen Ënnerscheed benotzt huet (van Rooij et al., 2010), awer et verléiert Detailer wéi Spilltyp (Elliott, Golub, Ream & Dunlap, 2012; Ghuman & Griffiths, 2012). Ënnerdeelung vun der Skala fir PVG liwwert Informatioun fir niddereg an héich problematesch Gruppen z'ënnerscheeden, awer de Cut-off Score, wärend gerechtfäerdegt, kéint diskutéiert ginn (van Rooij et al., 2011). Och, wéinst der gerénger Prävalenz vun e puer Eventer, déi mir berücksichtegt hunn, kënne mir d'Analyse net fir potenziell Clustereffekter upassen (entweder no Klass oder Joer). Schlussendlech goufen d'Donnéeën an dëser Etude exklusiv selbstänneg gemellt. Zukünfteg Fuerschung kann dovun profitéieren datt extern valabel Resultatmoossnamen integréieren, sou wéi Graden oder Software-baséiert Verhalensverfolgung (Griffiths & Whitty, 2010).

Als Conclusioun huet déi heiteg Etude eng grouss Probe benotzt fir d'Fuerschungsresultater vun dräi potenziell Charakteristike vu problematesche (süchteg) Spiller auszebauen: d'Roll vum Spilltyp, Substanzverbrauch a psychosozial Gesondheet. D'Resultater hunn e gemëschte Bild opgedeckt. Et schéngt, datt Online Spiller am Allgemengen net onbedéngt mat Probleemer verbonne sinn. Tatsächlech ginn et e puer schwaach Indikatiounen datt et mat verréngert depressiver Stëmmung a verbesserte Selbstschätzung assoziéiert ass. Wéi och ëmmer, Online Spiller sinn am meeschten och an der problematescher Notzung implizéiert, a problematesch Benotzer weisen ofgeholl psychosozial Funktioun a méi niddereg Graden. Ausserdeem ginn Associatiounen mat Alkohol, Nikotin a Cannabis benotzt fir Jongen fonnt. D'Resultater, déi hei presentéiert ginn, encouragéieren eng weider Exploratioun vun der Roll vun der psychoaktiver Substanz benotzt am PVG a weisen datt et virzäiteg wier d'Roll vun Net-Internet Spiller an der Studie vun 'Internet Gaming Stéierungen' ze ignoréieren.

Finanzéierungsquelle

Déi aktuell Studie gouf erliichtert vun engem Reessubventioun (#31200010) ausgezeechent duerch d'Hollänner Organisatioun fir Gesondheetsfuerschung an Entwécklung (ZonMw).

Authors Beitrag

Den éischten Auteur huet éischt Entworf geschriwwen, d'Donnéeë gesammelt an analyséiert. Déi éischt véier Autoren waren direkt an der Datenanalyse involvéiert. All Autoren hunn zum Schreiwen an Iwwerpréiwung vum Manuskript bäigedroen.

Konflikt vun Interesse

Keen.

Dankbarkeet

D'Auteuren soen déi folgend Organisatiounen Merci fir d'Finanzéierung vun der Datesammlung vun der Monitorstudie 'Internet a Jugend': Holland Organisatioun fir Gesondheetsfuerschung & Entwécklung (ZonMw, Projet Nr. 31160208), Kennisnet Foundation, Tactus Addiction Care, a Volksbond Foundation Rotterdam. Ausserdeem soen mir dem onofhängege Lieser Edwin Szeto Merci fir seng Bäiträg.

Referenze

  1. Allahverdipour H., Bazargan M., Farhadinasab A., Moeini B. BMC Public Health. 2010;10(1):286. [PMC gratis Artikel] [PubMed]
  2. Diagnostesch a statistesch Handbuch vu mentalen Stéierungen. 5. Editioun. Arlington, VA: American Psychiatric Association; 2013. American Psychiatrie Association; p. (991).
  3. Caplan SE, Williams D., Yee N. Problematesch Internetverbrauch a psychosozial Wuelbefannen ënnert MMO Spiller. Computeren am Mënsch Verhalen. 2009;25(6):1312–1319.
  4. Cohen J. A Muecht primer. Psychologesch Bulletin. 1992;112(1):155–159. [PubMed]
  5. Cole SH, Hooley JM Social Science Computer Review. 2013. Klinesch a Perséinlechkeet Korrelate vu MMO Gaming: Besuergnëss an Absorptioun bei problemateschen Internetverbrauch. doi: 10.1177/0894439312475280.
  6. Emotional a Verhalenseffekter, dorënner Suchtfaktor Potenzial, vu Videospiller. Chicago: American Medical Association; 2007. Conseil fir Wëssenschaft an Ëffentlech Gesondheet.http://www.ama-assn.org/resources/doc/csaph/csaph12a07-fulltext.pdf
  7. Elliott L., Golub A., Ream G., Dunlap E. Videospillgenre als Prädiktor vum Problemverbrauch. Cyberpsychologie, Behuelen a Sozial Netzwierker. 2012:15-3. [PMC gratis Artikel] [PubMed]
  8. Engels RCME, Finkenauer C, Meeus WHJ, Dekovi M Journal of Counseling Psychology. 2001;48(4):428–439.
  9. Evenden J. Impulsivitéit: Eng Diskussioun vu klineschen an experimentellen Erkenntnisser. Journal of Psychopharmacology. 1999;13(2):180–192. [PubMed]
  10. Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Eng Meta-Analyse vu pathologescher Spillprevalenz a Komorbiditéit mat mentaler Gesondheet, akademescher a sozialer Problemer. Journal vun Psychiatrescher Fuerschung. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
  11. Fisoun V., Floros G., Siomos K., Geroukalis D., Navridis K. Internet Sucht als e wichtege Prädiktor bei der fréizäiteger Erkennung vun adolescent Drogenverbraucherfahrung - Implikatioune fir Fuerschung a Praxis. Journal vun Sucht Medezin. 2012;6(1):77–84. [PubMed]
  12. Floros GD, Siomos K., Fisoun V., Geroukalis D. Journal of Gambling Studies / Co-Sponsored vum National Council on Problem Gambling and Institute for the Study of Gambling and Commercial Gaming. 2013;29(1):131–150. [PubMed]
  13. Gentile DA Pathologesch Videospill benotzt tëscht Jugendlecher vun 8 bis 18: Eng national Studie. Psychologesch Wëssenschaft. 2009;20(5):594–602. [PubMed]
  14. Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Pathologesch Videospill benotzt bei Jugendlechen: Eng zwee-Joer Längsstudie. Pediatrie. 2011;127(2):e319–e329. [PubMed]
  15. Ghuman D., Griffiths M. Eng Cross-Genre Studie vum Online Gaming. International Journal of Cyber ​​Behavior, Psychology and Learning. 2012;2(1):13–29.
  16. Goudriaan AE, Oosterlaan J, de Beurs E, van den Brink W. Sucht Abingdon, England) 2006;101(4):534–547. [PubMed]
  17. Griffiths MD Leicester: Wiley-Blackwell; Gambling a Spillsucht an der Jugend (Elteren, Jugendlecher a Kanner Trainingsfäegkeeten)
  18. Griffiths MD E "Komponenten" Modell vun der Sucht an engem biopsychosoziale Kader. Journal vun Substanz benotzen. 2005;10(4):191–197.
  19. Griffiths MD, King DL, Demetrovics Z. DSM-5 Internet Gaming Stéierunge brauch eng vereenegt Approche fir Bewäertung. Neuropsychiatrie. 2014);4(1):1–4.
  20. Griffiths MD, Parke J., Wood RTA Exzessiv Spillowend a Substanzmëssbrauch: Gëtt et eng Relatioun? Journal vun Substanz benotzen. 2002;7(4):187–190.
  21. Griffiths MD, Sutherland I. Jugendspiller an Drogekonsum. Journal of Community & Applied Social Psychology. 1998;8(6):423–427.
  22. Griffiths MD, Whitty M. Online Verhalensverfolgung am Internet Gambling Fuerschung: Ethesch a methodologesch Themen. International Journal vun Internet Fuerschung Ethik. 2010 http://ijire.net/issue_3.1/3.1complete.pdf#page=107
  23. Gross EF, Juvonen J, Gable SL Internet Benotzung a Wuelbefannen an der Jugend. Journal vun sozialen Themen. 2002;58(1):75–90.
  24. Grüsser SM, Thalemann R, Albrecht U, Thalemann CN Exzessive computernutzung im Kindesalter Ergebnisse einer psychometrischem Erhebung [Excessive computer usage in adolescents a psychometric evaluation]. 2005;117:188-195. [PubMed]
  25. Han DH, Renshaw PF Bupropion an der Behandlung vu problematesche Online Spillspiller bei Patienten mat enger grousser depressiver Stéierung. Journal of Psychopharmacology. 2011 doi:10.1177/02698 81111400647. [PubMed]
  26. Hawkins J., Catalano R., Miller J. Risiko a Schutzfaktoren fir Alkohol an aner Drogenproblemer an der Adoleszenz a fréie Adulthood: Implikatioune fir d'Substanzmëssbrauch Präventioun. Psychologesch Bulletin. 1992;112(1):64–105. Recuperéiert vun http://psycnet.apa.org/journals/bul/112/1/64/ [PubMed]
  27. Helzer JE, van den Brink W., Guth SE. Sucht (Abingdon, England) 2006; 101 (Suppl): 17–22. [PubMed]
  28. Kandel DB, Davies MNO Epidemiologie vun depressiver Stëmmung bei Jugendlecher. Eng empiresch Etude. Archiv vun Allgemeng Psychiatrie. 1982;39(10):1205. [PubMed]
  29. Kandel DB, Davies MNO Erwuessene Sequelae vun adolescent depressive Symptomer. Archiv vun Allgemeng Psychiatrie. 1986;43(3):255–262. [PubMed]
  30. Kardefelt-Winther D. Problematizing exzessive online gaming and its psychological predictors. Computeren am Mënsch Verhalen. 2014;31:118–122.
  31. Khurana A., Romer D., Betancourt LM, Brodsky NL, Giannetta JM, Hurt H. Sucht (Abingdon, England) 2013;108(3):506–515. [PMC gratis Artikel] [PubMed]
  32. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Klinesch Interventiounen fir Technologie-baséiert Probleemer: Exzessiv Internet- a Videospill benotzt. Journal fir kognitiv Psychotherapie. 2012;26(1):43–56.
  33. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Klinesch Psychologie Bewäertung. 2013;33(3):331–342. [PubMed]
  34. Ko C.-H., Yen J.-Y., Chen C.-C., Chen S.-H., Yen C.-F. Geschlecht Differenzen a verwandte Faktoren déi Online Gaming Sucht ënner taiwaneseschen Jugendlechen beaflossen. The Journal of Nervous and Mental Disease. 2005;193(4):273–277. [PubMed]
  35. Kuss DJ, Griffiths MD Internet a Spill Sucht: Eng systematesch Literatur Iwwerpréiwung vun Neuroimaging Studien. Gehir Wëssenschaften. 2012a;2(3):347–374. [PMC gratis Artikel] [PubMed]
  36. Kuss DJ, Griffiths MD Internet Gaming Sucht: Eng systematesch Iwwerpréiwung vun empirescher Fuerschung. International Journal of Mental Health and Addiction. 2012b;10(2):278–296.
  37. Kuss DJ, Louws J., Wiers RW Online Gaming Sucht? Motiver viraussoen Suchtfaktor Spillverhalen a massiv Multiplayer Online Rollespiller. Cyberpsychologie, Behuelen a Sozial Netzwierker. 2012;15(9):480–485. [PubMed]
  38. La Greca AM, Stone WL Sozial Besuergnëss Skala fir Kanner iwwerschafft: Faktor Struktur a concurrent Validitéit. Journal of Clinical Child Psychology. 1993;22(1):17–27.
  39. Lee YS, Han DH, Kim SM, Renshaw PF Substanzmëssbrauch virun Internet Sucht. Suchtfaktor Behuelen. 38(4):2022–2025. [PubMed]
  40. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Entwécklung a Validatioun vun enger Spill Sucht Skala fir Jugendlecher. Mediepsychologie. 2009;12(1):77–95.
  41. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Computeren am Mënsch Verhalen. 2011;27(1):144–152.
  42. Lortie CL, Guitton MJ Internet Sucht Bewäertung Tools: Dimensiounsstruktur a methodologesche Status. Sucht (Abingdon, England) 2013;108(7):1207–1216. [PubMed]
  43. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Cyberpsychologie, Behuelen, a Sozial Netzwierker. 2011;14(10):591–596. [PubMed]
  44. Ng B., Wiemer-Hastings P. Sucht zum Internet an Online Spillerinne. Cyberpsychologie & Behuelen. 2005;8(2):110–114. [PubMed]
  45. Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS Verännert regional zerebrale Glukosemetabolismus an Internet Spill Iwwerbenotzer: Eng 18F-Fluorodeoxyglucose Positron Emissioun Tomographie Studie. CNS Spektrum. 2010;15(3):159–166. Recuperéiert vun http://www.primarypsychiatry.com/aspx/articledetail.aspx?articleid=2605. [PubMed]
  46. Petry NM, O'Brien CP Internet Gaming Stéierungen an den DSM-5. Sucht (Abingdon, England) 2013;108(7):1186–1187. [PubMed]
  47. Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf H-J, Mößle T, Bischof G, Tao R, Fung DS, Borges G, Auriacombe M, González Ibáñez A., Tam P. ., O'Brien CP Sucht (Abingdon, England) 2014. En internationale Konsens fir d'Bewäertung vum Internet Gaming Stéierungen mat der neier DSM-5 Approche. doi: 10.1111/add.12457. [PubMed]
  48. Rehbein F., Kleimann M., Mößle T. Prävalenz a Risikofaktoren vun der Videospillabhängegkeet an der Jugend Cyberpsychologie, Behuelen, a Sozial Netzwierker. 2010;13(3):269–277. [PubMed]
  49. Rehbein F., Mößle T. Videospill an Internet Sucht: Gëtt et e Besoin fir Differenzéierung? SUCHT – Zeitschrift Für Wissenschaft Und Praxis / Journal of Addiction Research and Practice. 2013;59(3):129–142.
  50. Rosenberg M. Gesellschaft an d'Adolescent Selbstbild. (iwwerschafft Ed.) Princeton: NJ: Princeton University Press.;
  51. Russell D., Peplau LA, Cutrona CE. Journal vun Perséinlechkeet a Sozial Psychologie. 1980;39(3):472–480. [PubMed]
  52. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV. Harvard Review of Psychiatry, 12(6) 2004:367-374. [PubMed]
  53. Sublette' VA, Mullan' B. Konsequenze vum Spill: Asys-tematesch Iwwerpréiwung vun den Effekter vum Online Gaming. International Journal of Mental Health and Addiction. 2012;10(1):3–23.
  54. Subrahmanyam K., Greenfield P., Kraut R., Gross EF. Journal of Applied Developmental Psychology. 2001;22(1):7–30.
  55. Sussman S., Lisha N., Griffiths MD Prävalenz vun de Sucht: E Problem vun der Majoritéit oder der Minoritéit? Evaluatioun & d'Gesondheetsberuffer. 2011;34(1):3–56. [PMC gratis Artikel] [PubMed]
  56. Valkenburg PM, Peter J. Online Kommunikatioun tëscht Jugendlecher: En integréierte Modell vu senger Attraktioun, Méiglechkeeten a Risiken. Journal of Adolescent Health. 2011;48(2):121–127. [PubMed]
  57. van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J., Veltman DJ, Goudriaan AE. Journal of Adolescent Health. 2012;50(6):541–546. [PubMed]
  58. van Rooij AJ Online Video Spill Sucht. Exploring a New Phenomenon [PhD Thesis] 2011 Rotterdam Holland: Erasmus University Rotterdam. Erholl vun http://repub.eur.nl/res/pub/23381/
  59. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Compulsive Internet use: The role of online gaming and other internet applications. De Journal of Adolescent Health, 47 (1) 2010: 51-57. [PubMed]
  60. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, vandenEijnden RJJM, Vermulst A, van de Mheen D. Cyberpsychologie, Behuelen a Sozial Netzwierker. 2012;15(9):507–511. [PubMed]
  61. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, Vermulst AA, van de Mheen D. In: T. Quandt, S. Kroger., editors. Multiplayer: Déi sozial Aspekter vum digitale Spill. 1st ed. Oxfordshire: Taylor & Francis / Routledge; 2013. S. 215-227. Recuperéiert vun http://www.routledge.com/books/details/9780415828864/
  62. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Sucht. 2011;106(1):205–212. [PubMed]
  63. Verdurmen J., Monshouwer K., Dorsselaer S., van Lokman S., Vermeulen-Smit E., Vollebergh W. Jeugd en riskant gedrag 2011. Kerngegevens uit het peilstationsonder-zoek scholieren. 2011 Utrecht: Trimbos-Instituut.
  64. Volberg RA, Gupta R., Griffiths MD, Olason DT, Delfabbro P. Eng international Perspektiv op Jugendspillprevalenzstudien. International Journal of Adolescent Medicine and Health. 2010;22(1):3–38. Recuperéiert vun http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20491416. [PubMed]
  65. Winters KC, Anderson N. Gamblingbedeelegung an Drogenverbrauch ënner Jugendlecher. Journal vun Glücksspielstudien. 2000;16(2-3):175–198. [PubMed]
  66. Wisselink D J., Kuijpers WGT, Mol A. Kerncijfers Verslavingszorg 2012 [Core Statistics Addiction Care for the Netherlands in 2012] Houten: Stichting Informatie Voorziening Zorg (IVZ) Retrieved from http://www.sivz.nl/images/documenten/kerncijfers/kerncijfersverslavingszorg2012.pdf.
  67. Wood RTA Problemer mam Konzept vun Video Spill "Sucht": Puer Fall Etude Beispiller. International Journal of Mental Health and Addiction. 2007;6(2):169–178.
  68. Wood' RTA, Gupta R., Derevensky JL, Griffiths MD. Journal vun Kand & Jugendlecher Substanz Mëssbrauch. 2004;14(1):77–100.