Video Charakteristiken, Gléck a Flëss als Prädiktoren vu Sucht bei Videospiller: e Pilotstudie (2013)

J Behav Addict. Sep 2013; 2(3): 145–152.

Verëffentlecht online 2013 Apr 12. doi:  10.1556 / JBA.2.2013.005

PMCID: PMC4117294

Géi op:

mythologesch

Ziler: Videospiller bidden Méiglechkeete fir positiv psychologesch Erfarunge wéi fléissend Phänomener wärend dem Spill an allgemeng Gléck, déi mat Spillleeschtungen verbonne kënne ginn. Wéi och ëmmer, d'Fuerschung huet gewisen datt spezifesch Features vum Spillspill mat problematesche Verhalen assoziéiert mat Suchtähnlechen Erfarungen verbonne sinn. D'Etude war zielt fir ze analyséieren ob verschidde strukturell Charakteristike vu Videospiller, Flow a globalt Gléck viraussoe kéinte vu Videospill Sucht. Methode: Insgesamt 110 Videospillspiller goufen iwwer e Spill iwwerpréift dat se viru kuerzem gespillt hunn andeems se eng 24-Element Checklëscht vu strukturelle Charakteristiken benotzen, eng adaptéiert Flow State Scale, den Oxford Happiness Questionnaire, an d'Spill Addiction Scale. Resultater: D'Studie huet opgedeckt Ofsenkungen am allgemenge Gléck haten déi stäerkst Roll bei der Viraussoe vun der Erhéijung vun der Spillsucht. Ee vun den néng Faktore vun der Flowerfarung war e wesentleche Prädiktor vu Spillsucht - Perceptioun vun der Zäit, déi während dem Spill geännert gëtt. Déi strukturell Charakteristik, déi d'Sucht wesentlech virausgesot huet, war säi sozialt Element mat enger verstäerkter Gesellschaft, déi mat méi héije Niveauen vun Suchtfaarf-ähnlechen Erfarungen assoziéiert ass. Insgesamt hunn d'strukturell Charakteristike vu Videospiller, Elementer vun der Flowerfahrung, an allgemengt Gléck fir 49.2% vun der totaler Varianz an de Spill Addiction Skala Niveauen ausgemaach. Konklusiounen: Implikatioune fir Interventiounen ginn diskutéiert, besonnesch mat Bezuch op d'Spiller méi bewosst ze maachen iwwer d'Zäit déi passéiert an d'Virdeeler vun de soziale Feature vum Videospill ze kapitaliséieren fir géint Suchtfaarf-ähnlech Tendenzen tëscht Videospillerspiller ze schützen.

Schlësselwieder: Video Spill Sucht, strukturell Charakteristiken vun Video Spiller, Gléck, Flux

Aféierung

Videospill spillt ass verbreet a ville Kulturen mat enger breet Palette vun verschiddenen Typen, Genren, an Interfaces aus deenen ze wielen. Dës Medien goufen zu enger ëmmer méi Unzuel vu Studien ënnerworf iwwer déi negativ Auswierkunge vum Videospillspill, déi Fäll vu Videospillsucht matmaachen, zum Beispill (Griffiths, Kuss & King, 2012; Griffiths & Meredith, 2009; Kuss & Griffiths, 2012a; 2012b). Et gouf argumentéiert datt fir süchteg ze Videospiller ze sinn, sechs Kärkomponente musse vum Spiller erlieft ginn (Griffiths, 2008), nämlech Salience, Stëmmungsmodifikatioun, Toleranz, Réckzuch, Konflikt a Réckwee. Salinger ass evident wann d'Spill vum Videospill dat eenzegt Wichtegst am Liewen vun enger Persoun gëtt, wat dacks zu Verlaangen an totaler Beschäftegung mat der Aktivitéit resultéiert. Stëmmung Ännerung Involvéiert d'Schafung vun engem erhuelsamen (oder, an e puer Fäll, e satiéierend) Gefill vum Spill ze spillen, dat dacks als Wee benotzt gëtt fir mat anere Beräicher vum Liewen vun der Persoun ze këmmeren. De Stëmmungsverännerungseffekt vum Spill erfuerdert dacks ëmmer méi Spillzäit, wat zu Toleranz. Wann d'Spill net méiglech ass, kënnen d'Spiller erliewen zréckgesat Symptomer, dorënner Reizbarkeet, Schwëtzen, Kappwéi, Schüttelen, asw. Konflikt bezitt sech op d'Weeër wéi d'Spill spillt den normale Alldag am Liewen, kompromittéiert perséinlech Bezéiungen, Aarbecht an / oder pädagogesch Aktivitéiten, an Hobbien / soziale Liewen. D'Spiller kënnen och intra-psychesche Konflikt erliewen (dh perséinleche Konflikt, wat zu Scholdgefill an / oder e Verloscht vu Kontroll resultéiert). Relapse bezitt sech op d'Tendenz fir déi, déi probéieren hiert Verhalen z'änneren, zréck op ähnlech Mustere vum Videospill ze spillen ier se déi leschte Kéier ophalen.

Suchtfäeg Verhalen, déi duerch Videospill gespillt ginn, kënnen duerch positiv psychologesch Phänomener ausgeléist ginn, sou wéi den Zoustand vum Flow (Ting-Jui & Chih-Chen, 2003). Mat der Flowerfahrung kritt e Spillspiller intensiv Genoss andeems hien an d'Spillerfahrung ënnerdaucht ass, d'Erausfuerderunge vum Spill ginn duerch d'Fäegkeete vum Spiller ugepasst, an de Spiller säi Gefill vun der Zäit ass verzerrt sou datt d'Zäit passéiert ouni datt se bemierkt ginn (Csíkszentmihályi, 1992). Fir e puer Videospillspiller kann dat dann heeschen, datt se reegelméisseg ähnlech Erfarunge sichen an esou wäit wéi se vun hiren Bedenken an der "realer Welt" kënne flüchten andeems se kontinuéierlech an enger Flow-induzéierter Welt verstoppt sinn (Sweetser & Wyeth, 2005). Wéi gesi ka ginn, eppes wéi Flow - gréisstendeels als e positiven psychologesche Phänomen ugesinn (Nakamura & Csíkszentmihályi, 2005) - ka fir e puer Videospiller op laang Dauer manner positiv sinn, wa se Loscht hunn op déiselwecht Aart vun emotionalen "Héich" wéi se déi leschte Kéier kritt hunn, datt se de Flow erlieft hunn wann se e Videospill spillen.

Flow gouf proposéiert vun Jackson an Eklund (2006) wéi aus néng Elementer déi enthalen: (ech) e Gläichgewiicht tëscht den Erausfuerderunge vun enger Aktivitéit a seng Fähegkeeten; (ii) eng Fusioun vun der Leeschtung vun Aktiounen mat engem Selbstbewosstsinn; (iii) kloer Ziler hunn; (iv) eng eendeiteg Feedback iwwer d'Leeschtung ze kréien; (v) voll Konzentratioun op d'Aufgab an der Hand ze hunn; (vi) e Gefill vu Kontroll ze erliewen; (vii) all Form vu Selbstbewosstsinn ze verléieren; (viii) e Gefill vun der Zäit ze verzerren sou datt d'Zäit schéngt ze beschleunegen oder ze luesen; an (ix) d'Ënnergang vun enger auto-telesch Erfahrung (zB, d'Ziler gi vun der Persoun generéiert an net fir e puer erwaart zukünfteg Virdeel).

D'Applikatioun vum Flow op Videospiller ass intuitiv an e puer vun de Kärkonzepter am Spilldesign enthalen indirekt Facette vun der Flowtheorie. Zum Beispill, Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) ass eng Designimplementatioun an engem Spill dat den traditionellen, optionalen Schwieregkeetssystem ersetzt (Hunicke & Chapman, 2004). Amplaz de Schwieregkeetsniveau vum Spill aus dem Offset ze entscheeden, ass d'Schwieregkeetsastellung Spiller-zentréiert, bitt Modifikatioun baséiert op der Leeschtung vum Spiller. Op dës Manéier passt d'Spill sech un fir d'Spiller um Schwieregkeetsniveau ze halen, deen se erausfuerdert, wärend se net beonrouegt. Chen (2007) e Spill erstallt exklusiv fir dës Fonktioun ze demonstréieren, deen en DDA-System integréiert huet wärend de Spiller diskret iwwer hir Leeschtung informéiert. D'Spill hat kloer Ziler gesat, an d'Spiller hunn gemellt datt d'Zäit schénge "ze fléien" beim Spillen. D'Erfahrung vun Zäitverzerrungen ass eng gemeinsam Feature vum Spill. E puer Studien (z Wood & Griffiths, 2007; Wood, Griffiths & Parke, 2007) hunn qualitativ a quantitativ Donnéeë vu Spiller vu Videospiller kritt fir dëst Thema z'entdecken. An enger vun hiren Online Ëmfroe vun 280 Spiller (Wood et al., 2007), Resultater weisen datt 99% vun der Spillprobe gemellt hunn irgendwann Zäitverloscht ze erliewen wärend Videospiller spillt. Weider Analyse huet gewisen datt 17% dëst heiansdo erlieft hunn, 49% dacks, an 33% déi ganz Zäit. Wann Dir eng Aktivitéit an engem Zoustand vu Flux ausféiert, wann een op eemol vu sech selwer bewosst gëtt, kann dat zu engem Enn vun der optimaler Erfahrung féieren (Csíkszentmihályi, 1992). Aus dësem Grond sinn Berichter iwwer Zäitverloscht dacks ee vun de beschten Indikatiounen fir Flow-ähnlech Erfarungen. Allerdéngs, am Fall vun Wood and Griffiths (2007) studéieren, Zäit Verloscht war net ëmmer als positiv gemellt an esou Phänomener goufen dacks méi negativ am Sënn vun Potential Video Spill Sucht gemellt.

Virausgesat datt verschidde Studien sech op psychologesche Flux a Sucht a Relatioun mat Videospiller konzentréiert hunn, ass et net iwwerraschend datt dës zwee Faktoren heiansdo matenee verbonne sinn. Ting-Jui and Chih-Chen (2003) iwwerpréift d'Relatioun tëscht Flux a Sucht a fonnt datt de Flow aus repetitive Verhalen duerch e Wonsch entsteet déi positiv Erfahrung ze widderhuelen. Dëst repetitive Verhalen huet duerno zu Suchtfaktor Tendenzen gefouert wann Dir déi betreffend Aktivitéit widderhuelen wëllt. Et sollt bemierkt datt net all Spiller, déi de Flow erliewen, süchteg kënne ginn fir e Videospill ze spillen an net all Persounen, déi süchteg sinn fir Videogaming, hunn onbedéngt e Flowstat beim Spillen. Flow kéint en Virgänger sinn fir eng erhéicht Wahrscheinlechkeet fir e Spill süchteg ze ginn, well d'Spiller ufänken hir Expertise beim Spillen ze vergréisseren an dëst kann dann zu enger Sich no gréisseren Erausfuerderungen am Spillraum féieren fir deeselwechten "Hit" ze kréien. Zum Beispill, wéi Figure 1 weist (adaptéiert fir Videogaming), wann den Niveau vun der Erausfuerderung niddereg ass an d'Fäegkeete vun engem Spiller niddereg sinn duerch just d'Spill ze léieren, da kéint et e Flow-ähnlechen Erfarung ginn wéi de Spiller ufänkt an hiren nei fonnten Talenter bei engem Spill ze genéissen (dh A1 an Figure 1). Wéi och ëmmer, wann d'Erausfuerderunge vum Spill op engem ähnlechen Niveau bleiwen, dann ass et méiglech datt de Spiller ufänke sech langweilen vun den Erausfuerderunge vun deem Spill (dh A2 an Figure 1); am Géigesaz, wann de Gamer op e Niveau vun engem Videospill gefall wier, deen iwwer Erausfuerderung fir seng Fäegkeeten ass (dh A3 an Figure 1), da kann Besuergnëss Resultat a vläicht eng Neigung net méi d'Spill ze spillen. Wou de Flux an d'Sucht ufänke matenee verbonnen ze sinn, ass wann d'Erausfuerderunge vum Spill fänken un am Aklang mat de Fäegkeete vum Spiller eropzegoen an nei Erausfuerderunge mussen erfëllt ginn. An dësem Zoustand (dh A4 Zoll Figure 1), et gouf argumentéiert (Csíkszentmihályi, 1992;p vun. 75) datt dëst eng méi intensiv a komplex Flowerfahrung wäert sinn, däitlech anescht wéi wann d'Aktivitéit fir d'éischt geléiert gouf. Wéinst den "Héich" déi zu deem Zäitpunkt erlieft ginn, kann et hypothetiséiert ginn datt, wéi Flowerfarungen an der Frequenz eropgoen duerch inkrementell Schrëtt vu Fäegkeeten, déi mat Erausfuerderunge passen beim Spillen, et méiglech ass datt Sucht-induzéierend Situatiounen dann ufänken kënnen ze entstoen.

Figure 1. 

Flow a Relatioun zu Video Spill Leeschtung. Adaptéiert vun Csíkszentmihályi (1992)

Zousätzlech zu de positiven psychologesche Phänomener (zB Flux), déi mat Spillsucht korreléiert sinn, gëtt et Beweiser fir ze suggeréieren datt niddereg Niveaue vu Wuelbefannen a Gléck viraussoe kënne vun verstäerkten Tendenzen fir problematescht Videospillverhalen ze engagéieren. Zum Beispill eng zwee-Welle Längsstudie vum Lemmens, Valkenburg & Peter (2011) vun 851 Jugendlecher an Holland fonnt dass aarmséileg Staaten vun psychesch Wuelfillen als antecedents zu pathologesche Video Spillerinne Akt. Wuelbefannen, an där Etude, gouf a verschiddene Formen operationaliséiert, déi Selbstschätzung, sozial Kompetenz an Einsamkeet enthalen. Als Resultat vun Lemmens et al. (2011) Aarbecht, mir virausgesot, datt niddereg Niveaue vu Gléck wier predictive vun héichen Niveau vun Spillerinne Sucht Punkten.

Charakteristesch Features, déi e Videospill ka besëtzen, kënnen op d'Erfahrungen vun engem Spiller beaflossen an d'Potenzial fir e Spill fir süchteg-Typ Verhalen z'erreechen. Zu dësem Enn, King, Delfabbro and Griffiths (2010) eng Taxonomie vu Featuren an Ënnerfeatures entwéckelt, déi allgemeng fir déi meescht Videospiller sinn (kuckt Table 1). Dës Taxonomie baséiert op der seminal Aarbecht vum Wood, Griffiths, Chappell and Davies (2004) déi inherent Charakteristiken vun engem Videospill identifizéiert hunn, déi strukturell waren a méiglecherweis initial Spillaktivitéiten oder Ënnerhalt vum Spill induzéieren, onofhängeg vun engem aneren Ënnerscheedungsfaktor wéi de sozioekonomesche Status, Alter, Geschlecht, a sou weider. Et gouf och virleefeg rezent Beweiser (King, Delfabbro & Griffiths, 2011) fir ze weisen datt e puer strukturell Fonctiounen, déi a bestëmmte Spiller inherent sinn, besonnesch mat problematesche Verhalen assoziéiert sinn, wat e Risiko fir d'Spiller vun enger verstäerkter Videospill Sucht Tendenzen ausstelle kéint. Zum Beispill, King, Delfabbro and Griffiths (2011) fonnt datt Videospillspiller, déi problematesch Tendenzen weisen, méi wahrscheinlech wéi sougenannt "normal" Spiller op Spiller kucken, déi ëmmer méi Belounungen am Spill ubidden (z. a Spiller mat engem héije soziale Volet hinnen (zB Deele Tipps a Strategien, kooperéieren mat anere Spiller, etc.).

Table 1. 

Taxonomie vun Video Spill strukturell Charakteristiken

Insgesamt gouf dës Pilotstudie entwéckelt fir e predictive Modell vu Videospill Sucht ze testen, deen d'strukturell Charakteristike vun engem Spill integréiert huet, dat d'Participanten viru kuerzem gespillt hunn, zesumme mat den néng verschiddenen Elementer vum Flow, déi erlieft kënne ginn a Relatioun mat deem Spill ze spillen, zesumme mam Afloss vun de Befroten allgemeng Glécksniveauen, oder Mangel dovun.

Et gouf hypothetiséiert, baséiert op fréier Fuerschung iwwer Flow a Sucht, datt de Flux positiv mat Spillsucht verbonne wier, besonnesch d'Elementer vum Flow, déi symptomatesch wieren fir an engem Zoustand ënnerzegoen ze sinn, deen de Spiller aus dem Ausschloss involvéiert. Äussewelt (z.B. Handlungen a Selbstbewosstsinn ginn an een vermëschen; sech op d'Aufgab konzentréieren; net selbstbewosst sinn; an e Gefill vun Zäit ze verzerren). Et gouf och virausgesot datt, well Onglécklechkeet mat Tendenzen korreléiert gouf fir sozial zréckzezéien an an Aktivitéite wéi exzessiv Videospillen engagéiert ze sinn, hu mir virausgesot datt niddereg Niveaue vu Gléck eng Erhéijung vun der Spillsucht viraussoen. Ausserdeem, erwaart mir positiv Associatiounen tëscht den Haapt strukturell Fonctiounen ze gesinn identifizéiert vun King, Delfabbro and Griffiths (2011) a Spillerinne Sucht, wéi pro virdrun Fuerschung. Et gouf virausgesot datt d'sozial Features eng ähnlech Dynamik mat Sucht beaflossen, déi virdru an enger Rei vu virtuellen Ëmfeld gesi gouf, sou wéi wat op sozialen Netzwierk Websäite ka geschéien. Aner Features goufen och als synonym gesi fir angenehm engagéiert Gefiller auszeféieren fir am Flux ze sinn a gläichzäiteg sech opzeloossen fir esou Aktivitéiten Suchtfaktor ze ginn - dës géifen d'Sich no Belounungen an d'Striewen an d'Kontroll enthalen, nennt e puer vun de strukturelle Charakteristiken déi natierlech verstäerken kënnen.

Method

Participanten

Insgesamt 190 Spiller hunn en Online Questionnaire ofgeschloss. D'Probe gouf duerch Opportunitéit Echantillon vun Reklammen duerch online Spillerinne Forum'en an iwwer aner online Psychologie Fuerschung Websäite kritt. No der Reinigung vun Daten fir onkomplett oder problematesch Äntwert (zB identesch Äntwerte fir all Elementer oder onlogesch Äntwertmuster), gouf eng lescht Probe mat 110 Äntwerte benotzt. Dëst beinhalt 78 Männercher an 32 Weibercher, mat engem Duerchschnëttsalter vu 24.7 Joer (SD = 9.04 Joer). Déi duerchschnëttlech Zuel vu Joere fir Videospiller ze spillen war 13.4 Joer (SD = 5.6 Joer) an d'Participanten hunn mëttlerweil 9.2 Stonnen pro Woch gespillt (SD = 8.8 Stonnen). D'Repondente koumen haaptsächlech aus den USA (n = 65) oder Groussbritannien (n = 34). Insgesamt goufen 79 verschidde Videospiller vun de Participanten gespillt, woubäi dat meescht üblech Spill vun de Befroten gespillt gouf Lieserbréiwer: Modern Trotz dem Verspriechen un 2 (n = 20). Vun den 110 Participanten hunn 66 de Videospill eleng gespillt, während 42 am Multiplayer Modus gespillt hunn. Zwee Spiller hunn net uginn ob se eleng oder mat aneren gespillt hunn.

Mesuren

Video Spill Fonctiounen (King et al., 2010). D'Repondente goufen mat enger Auswiel u Spillfunktiounen geliwwert, baséiert op der Videospill Feature Taxonomie entwéckelt vun Kinnek et al. (2010). All Element enthält och e Beispill vu wat all Zort Feature enthält (kuckt Probeartikelen an Table 1). D'Spiller goufe gefrot fir unzeweisen wéi wäit jidderee vun de Charakteristiken integral war fir d'Gaming Genoss vum Videospill dat se viru kuerzem gespillt hunn. Elementer goufen no enger Ordinal Skala kodéiert vun 2 wann d'Fonktioun war bewäert als präsent a wichteg, 1 wann der Fonktioun war präsent awer net wichteg fir Spillerinne Genoss an 0 wann et war net dobäi sinn. Et soll feststellen, datt ee vun de fënnef Haaptrei Fonctiounen vun der King, Delfabbro and Griffiths (2011) Taxonomie - d'Belounung / Strof - gouf an zwee opgedeelt an de Fokus vun der Analyse war virun allem op d'Belounungsfunktioun anstatt op Strofe wéi et hypotheséiert gouf datt d'Sich no Belounungen am meeschte verbonne wier mat Spillsucht an der Vermeidung vu Strofe wier net dat entscheedend fir Spillerinne Sucht Niveauen.

D'Flow State Skala (FSS-2; Jackson & Eklund, 2006). Dëst gouf benotzt fir de Grad vum Flow ze moossen deen erlieft gëtt wann se hir uginn Spiller spillen. De FSS-2 ass eng Skala vun 39 Elementer déi néng Faktore betreffend Flow bewäerten, déi als Ënnerskalen berechent goufen. D'Äntwerte goufen op enger 5-Punkt Likert Skala geschoss, rangéiert vun guer net averstanen (1) ganz averstanen (5). Méi héich Partituren fir jiddereng vun den néng Faktoren hunn e staarken Indikatioun vu fluxähnlechen Erfarungen uginn. D'Skala huet gutt psychometresch Eegeschaften, mat confirmatory Faktor Analyse déi seng Faktorial Validitéit ënnerstëtzt an et huet zefriddestellend intern Konsistenz, mat Cronbach d'Alpha rangéiert vun .72 bis .91 (Jackson & Eklund, 2006).

D'Spill Sucht Skala (GAS; Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009). De GAS gouf benotzt fir Sucht ze moossen am Zesummenhang mat dem Spill dat se viru kuerzem gespillt hunn. De GAS ass eng 21-Element Skala, déi siwe Ënnerskalen ausmécht, déi Faktore vu Spillsucht moossen, a baséiert op problematesche Verhalen a Erkenntnisser aus dem Diagnostesch a statistesch Handbuch vu Mentalenstudenten (Amerikanescher Psychiatrie Associatioun, 2000). D'Skala enthält Froen wéi: Hutt Dir dru geduecht de ganzen Dag Videospiller ze spillen? déi uginn d'Fro vun gewëssen Ziller a Relatioun zu Suchtfaktor Tendenzen mat Video Spillerinne. Äntwerte goufen op enger 5-Punkt Likert Skala geschoss, rangéiert vun ni (kodéiert als 1) ganz oft (kodéiert als 5). Eng Partitur vun 5 huet e staarken Indikatioun vu Sucht-Proneness mat Bezuch op e spezifesche Faktor uginn. Den Total vun der Gaming Addiction Scale gouf berechent andeems Dir all Elementer summéiert. De GAS gouf fonnt fir gutt Niveaue vu concurrent Validitéit a ganz héich intern Konsistenz ze hunn (Lemmens et al., 2009) a gouf an enger Rei vu Studien iwwer Videospillsucht benotzt (zB, Arnesen, 2010; Hussain, Griffiths & Baguley, 2012; van Rooij, 2011).

Den Oxford Happiness Questionnaire (OHQ; Hills & Argyle, 2002). Den 29-Element OHQ gouf benotzt, wat e Mooss fir allgemeng Gléck war. Elementer goufen op enger 6-Punkt Likert Skala geschoss, rangéiert vun 1 = guer net averstanen un 6 = ganz averstanen. Positiv kodéiert Elementer abegraff wéi z Ech fille datt d'Liewen ganz belountend ass an ëmgedréint kodéiert Elementer goufen typesch vun deenen wéi Ech sinn net besonnesch optimistesch iwwer d'Zukunft. Den OHQ gouf fonnt, no Faktoranalyse mat enger Probe vun Daten aus 172 Universitéitsstudenten, eng zefriddestellend Konstruktiounsvaliditéit ze hunn andeems se haaptsächlech eng eendimensional Struktur hunn an et huet och ganz gutt intern Konsistenz mat engem Cronbach's Alpha vun .91 (Hills & Argyle, 2002).

Prozedur

Beim Klick op de Link op d'Online Ëmfro, kruten d'Participanten Informatioun iwwer d'Etude an en Online Zoustëmmungsform fir auszefëllen. Fir d'Anonymitéit vum Participant ze garantéieren an hiert Recht op d'Participatioun zréckzezéien, wa se wëllen, waren d'Participanten verlaangt en eenzegaartegen Identifizéierer ze bidden, dee benotzt ka ginn fir d'Äntwerten vun engem Participant zu all Moment bis zur Analysestadium ze läschen. Nom Ofschloss vun der Zoustëmmung Sektioun, goufen d'Participanten verlaangt déi verschidde Sektiounen vun der Ëmfro auszefëllen, duerno goufen se mat enger Debrief Ausso begéint, déi d'Begrënnung fir d'Fuerschung skizzéiert an d'Participanten op Ressourcen fir Ënnerstëtzung weisen am Fall vu Probleemer am Zesummenhang mam Videospill. . D'Etude gouf vum Ethikkomitee vun der Universitéit vun der Fuerschungsteam guttgeheescht.

Design an Analyse

D'Etude hat e Querschnittsdesign mat korrelational Datenanalyse. Multiple Regressioun gouf benotzt fir d'predictive Kapazitéit vu fënnef verschiddene Videospilleigenschaften, Gléck, an néng Elementer vum Flux ze analyséieren fir d'Varianz an de Gesamtwäerter vun der Gaming Addiction Skala virauszesoen.

Resultater

Eng multiple linear Regressioun evaluéiert d'Fäegkeet vun den néng Elementer vum Flow, den OHQ, an de fënnef strukturelle Spilleigenschaften als Variablen fir d'Varianz an de GAS Gesamtscores vun de Befroten virauszesoen. Pre-Analyse Schecken waren zefriddestellend der Moossnam vun multicollinearity an dëser Prouf Moossnam. Wéi kann an Table 2, Prädiktorvariablen waren net ze héich matenee korreléiert, mat nëmme ganz staark Korrelatioune vun .71 an .75 fir d'Flow-Subscale Faktoren fonnt. De Varianzinflatiounsfaktor (VIF) fir d'Prédiktorvariablen rangéiert vun 1.13 bis 3.56, wat akzeptabel ass wéi ënner der Schwell vun 10 (Pallant, 2007); och Toleranzniveauen fir all Predictor war och zefriddestellend a gounge vun .28 bis .88.

Table 2. 

Korrelatiounsmatrix - Bezéiung vu Prädiktorvariablen mat totalen Spill Sucht Scores

Inspektioun vun der Korrelatiounsmatrix huet déi folgend wichteg Trends opgedeckt, nämlech datt et niddereg bedeitend positiv Korrelatiounen tëscht GAS Niveauen a sozial, Manipulatioun / Kontroll, a Belounungsfeatures vun engem Spill waren. Wat d'Relatiounen mam Flow ugeet, war GAS wesentlech a positiv korreléiert mat enger Fusioun vun Aktiounen a Bewosstsinn vu sech selwer an och mat engem verzerrten Zäitgefill. Et war och eng moderéiert invers Korrelatioun tëscht allgemenge Glécksniveauen an de GAS Erfahrungen vun der Probe. Wat d'Bezéiungen tëscht Prädiktorvariablen ugeet, war d'auto-telesch Erfahrung fir e Videospill ze spillen schwaach awer wesentlech korreléiert mat Spiller déi Manipulatioun / Kontroll, narrativ an Identitéit haten, a Belounungsfeatures bannent hinnen. Et waren och bedeitend positiv Korrelatiounen tëscht der Flowerfahrung vu Fusiounsaktiounen a Selbstbewosstsinn mat verschiddene Features vun engem Spill, och déi Spiller mat sozialen Features a Belounungsfeatures.

Table 3 weist d'Kraaft vun der prévisiver Bezéiung mat all Variabel déi Spillsucht Scores viraussoen. D'total Varianz am Spill Suchtniveau erkläert vun dësem Modell war 49.2%, (R2 = 0.492, F[15, 94] = 6.07, p <.05). Dräi Prädiktorvariablen waren statistesch bedeitend Prädiktoren vum Gesamt GAS - sozial Features vun engem Videospill, Verzerrung vun der Zäitperceptioun beim Spillen an Niveauen vum Gléck; Gléck war de stäerkste Predictor (b = -.47), wat signaliséiert datt eng Erhéijung vun enger SD Eenheet am Gléck e .47 SD-Eenheet Ofsenkung vun de Spillsuchtniveauen virausgesot huet, a vice versa.

Table 3. 

Zesummefaassung vu Multiple Regressiounsanalyse mat der Enter Method fir Spill Sucht Skala Niveauen virauszesoen

Diskussioun

Andeems Dir Multiple Regressiounsanalyse iwwer d'Daten gesammelt betreffend Flow, déi strukturell Charakteristike vu Videospiller, a Sucht, ginn d'Resultater Abléck an e puer vun de wichtege Faktoren, déi an der Entwécklung vu Videospill Sucht involvéiert kënne sinn. Méi spezifesch hunn d'Resultater bewisen datt dräi Variabelen statistesch bedeitend Prädiktoren vun der Spillsucht waren (dh d'sozial Feature vun engem Videospill, Verzerrung vun der Zäitopfaassung an Niveaue vu Gléck). Dës schéngen all eng gutt Gesiichtsvaliditéit ze hunn par rapport zu fréiere Befunde iwwer Videospillsucht (Griffiths et al., 2012). Dës dräi Predictoren an déi aner Prediktorvariablen hunn 49.2% vun der Varianz am Spill Sucht Skala Niveauen ënner der Prouf; dës Faktore schéngen wichteg Faktoren ze sinn fir z'erklären wéi d'Leit Videospill Sucht entwéckelen.

Am Zesummenhang mat Gléck huet d'Etude gewisen datt de méi onglécklechen e Spiller war, wat méi wahrscheinlech si e méi héije Score op der GAS hunn. Virausgesat datt vill vun der Videospill Sucht Literatur weist datt Videospillsüchte spillen als Mëttel fir ze flüchten an ze këmmeren mat désagréabel an ongewollten Aspekter vun hirem Alldag (Kuss & Griffiths, 2012a, 2012b), sou eng Entdeckung schéngt intuitiv Sënn ze maachen. Wéi och ëmmer, wéinst der Querschnittsnatur vun der Studie, werfen d'Donnéeën net Liicht op ob d'Onglécklechkeet virum Spill gespillt gouf (an dofir gouf Videospill benotzt fir déi onsympathesch Gefiller entgéintzewierken) oder ob dat Suchtfaktor Spill se gemaach huet. fillen sech onglécklech (an dofir huet de Videospill gespillt hinnen vergiess wéi onglécklech si waren).

Déi strukturell Charakteristik déi wesentlech virausgesot Videospill Sucht war dat sozialt Element mat verstäerkter Gesellschaft mat méi héije Niveauen vun Suchtfaarf-ähnlechen Erfahrungen assoziéiert. Strukturell Charakteristiken, déi d'Gesellschaft förderen, ginn och wahrscheinlech als héich belountend a verstäerkt vun de Spiller ugesinn, an erëm all Aktivitéit, déi de Spiller konstant belountend Erfarungen ubitt, erhéicht d'Wahrscheinlechkeet vum gewéinleche Verhalen. D'Resultater an der aktueller Etude confirméieren och Resultater vun King, Delfabbro and Griffiths (2011) déi fonnt Video Géigespiller Spiller mat problematesch Spillerinne Behuelen wesentlech méi wahrscheinlech, am Verglach mat deene mat Net-problematesch Spill Spill Behuelen, an Spiller mat engem héije sozial Komponente zu hinnen engross. Et gi verschidde Schlësseldynamik déi mat Videospiller geschéie kéinten, déi e wichtege Sozialiséierungscharakteristik hunn, déi d'Videospill Sucht méi wahrscheinlech maachen. Et ass méiglecherweis datt en iterativen a synergistesche Prozess vu geréngen Niveaue vu Gléck, an héije Niveaue vu bestëmmten Elementer vu Flow a Spillsucht Mëschunge vun Erfarunge sinn, déi fir Gameren sichen no sozialen Ënnerstëtzungssystemer aus dem Online Spill fir all Gefiller vun Isolatioun ze verbesseren. .

Tatsächlech ass et an engem seminal Pabeier argumentéiert ginn Selnow (1984) datt onglécklech, sozial isoléiert Gameren dacks op d'Sozialiséierung duerch Gaming wenden, wat dann och e Besoin beaflosst fir méi Zäit mat dësen "elektronesche Frënn" ze verbréngen fir sech komplett ze fillen. Et ass duerch d'sozial Welt vum Spillëmfeld datt de Videospiller mat pathologeschen Tendenzen Bezéiungen auswierken kann, déi e bëssen iwwerflächlech sinn, awer déi ëmmer nach géigesäiteg verstäerken a belount; et ass dacks duerch d'Spill op engem gewëssenen Niveau vu Fäegkeeten an de Kudos, deen dem Gamer duerch Spillleeschtungen a Respekt an Unerkennung gëtt vun engem seng Spillerinne Begleeder, datt de Gamer eng Form vu Selbstwert erreechen kann. Déi süchteg Erfahrungen an der sozialer Welt vum Online Videospill kënnen also géigesäiteg verstäerken tëscht ville Spiller an der Spillgemeinschaft - dës Dynamik kéint besonnesch problematesch sinn fir e puer Spiller mat engem héije Risiko vu Spillsucht. Mat der Normaliséierung vu Behuelen an der sozialer Welt vun der Videogamingbevëlkerung vu verlängerten Spillperioden ze widmen fir Erfolleg ze maachen, ass et kee Wonner datt d'Normen a Wäerter vun e puer vun de sozial-relatéierte Videospillcharakteristike besonnesch schiedlech kënne sinn fir een mat eng predisposition fir Video Spill Sucht.

Nëmmen ee vun den néng Faktore vun der Flowerfahrung war e wesentleche Prädiktor vu Spillsucht - erhéicht Niveaue vun engem Zäitgefill, dee wärend dem Spill geännert gëtt. Dëse Faktor kann héich verstäerken a belount fir Videospillspiller sinn, an als solch kann eng Erfahrung sinn déi d'Spiller stänneg widderhuelen fir dës positiv belounend psychologesch Erfahrungen z'erreechen. Gitt datt süchteg Verhalen am Wesentlechen iwwer konstant Belounungen ass (Griffiths, 2005), mécht esou eng Erfindung nees intuitiv Sënn. Well de Flow méi allgemeng allgemeng akzeptéiert gëtt als eng positiv optimal psychologesch Erfarung aus enger Aktivitéit ze engagéieren, mécht et Sënn datt eng Aktivitéit déi sou vill genoss gëtt an e puer Fäll eng obsessiv an/oder Suchtfaktor Form unhuelen. Dës Entdeckung ënnerstëtzt d'Etude vum Ting-Jui and Chih-Chen (2003) déi virgeschloen hunn datt Flow-induzéiert Aktivitéiten zu Suchtverhalen féieren. Wéi och virdru bemierkt, goufen et Fäll bannent Videospill Suchtfuerschung wou potenziell Sucht Zäitverloscht als negativ Attribut zum Spill gemellt hunn (Wood, Griffiths & Parke, 2007). D'Resultater vun der aktueller Etude schéngen esou eng Entdeckung z'ënnerstëtzen.

Am Moment ass et méiglech datt keng Aart vu Spillerfahrung mat méi héije Niveaue vu Flux oder Sucht verbonne ka ginn. Am Wesentlechen ass et vläicht net de phenomenologesche Set vun Erfarungen, déi ofgeleet ginn aus engem Spill ze spillen, dat esou vital ass fir Sucht a Flux wéi vläicht déi tatsächlech Zesummespill tëscht Facette vun der Sucht a Flux selwer. Bestëmmte, bis elo opgedeckt, Facette vu Spillerfarungen kënne méi entscheedend sinn fir d'Tendenz vun engem Videospiller ze bestëmmen fir e bestëmmt Spill süchteg ze ginn oder an e Flowzoustand ze kommen beim Spillen. Et ass éischter méiglech datt aner Faktoren méi entscheedend kënne sinn fir an e Flowzoustand ze kommen beim Spillen, sou wéi d'Geschwindegkeet mat där de Gamer mat der Spillëmfeld interagéiere kann oder d'Bedierfnes fir e fokusséierte Opmierksamkeetszoustand (Huang, Chiu, Sung & Farn, 2011).

Dës Etude huet als Zil d'Potenzial z'entdecken fir allgemeng Spillerfarungen tëscht Videospillerspiller ze bewäerten an och ze kucken ob dës Erfarunge mat Videospill Sucht gläichgestallt kënne ginn. Wéi och ëmmer, well dëst nëmmen eng kleng Skala Pilotstudie war, gëtt unerkannt datt et e puer Aschränkungen waren, déi Themen enthalen ze dinn hunn: d'Probegréisst; ob d'Probe als Vertrieder vun der Videospillerbevëlkerung a senger selbstwahlende Natur gesi ka ginn; d'Selbstbericht Natur vun den Donnéeën, an datt d'Tatsaach datt de Querschnittsdesign et net méiglech gemaach huet d'Kausalitéit ofzeschléissen.

D'Resultater vun der Etude suggeréieren e puer Implikatioune fir Präventioun a Behandlung vu Spillproblemer. D'Resultater suggeréieren datt Strategien gebraucht ginn fir Spiller ze hëllefen d'Zäit ze verfollegen déi während dem Spill spillt. Bestëmmt, déi existéierend Literatur (King, Delfabbro & Griffiths, 2012; King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar, 2011, 2012) ronderëm d'Behandlung vun Technologie-baséiert Ofhängegkeeten, wéi Internet Sucht, huet Empfehlungen vun enger Rei vun therapeutesch Techniken benotzt wéi kognitiv-Behuelen Therapie oder motivational Interviewen ze hëllefen Clienten ze iwwerwaachen an eens mat unmanageable Verhalensmuster; sou Technike kéinten kognitiv-Verhalensstrategien enthalen (zB Diarien fir de Spiller ze hëllefen méi bewosst ze sinn iwwer strukturell Charakteristiken an engem Spill dat d'Spill esou laang verlängert huet datt negativ Konsequenze wéi Konflikt, Stëmmungsmodifikatioun an Toleranz gefouert hunn). Puer responsabel Spillerinne Betriber kéint Fonctiounen an engem Spill aféieren fir eng Hëllef déi zu Suchtfaktor Tendenzen aus Verléierer Streck vun Zäit iwwerdeems gespillt kann; Fonctiounen kéinten an e Spill agebaut ginn fir Spiller ze erënneren regelméisseg Pausen ze huelen andeems se subtile 'Pop-up' Messagen hunn fir Spiller z'informéieren iwwer d'Zäit déi an enger eenzeger Sessioun verbruecht gëtt. Alternativ, wéi recommandéiert vun King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar (2012), Verhalensstrategien wéi d'Deployéiere vun engem Wecker fir kloer Parameteren fir d'Spillzäit ze setzen, kënnen och effektiv sinn wann Dir zielt fir de Flux als Virleefer vun der Sucht z'ënnerbriechen. Insgesamt huet dës Pilotstudie faszinéierend Resultater an Implikatioune fir Präventioun a Behandlung vu Videospill Sucht opgedeckt, wat vu weiderer Replikatioun mat gréisseren, heterogene Proben vu Videospillspiller profitéiere kéint.

Referenze

  • American Psychiatric Association. 4. Editioun. Washington, DC: American Psychiatric Association; 2000. Diagnostesch a statistesch Handbuch vu mentalen Stéierungen.
  • Arnesen AA Videospill Sucht ënner jonken Erwuessenen an Norwegen: Prävalenz a Gesondheet. 2010. [Masteraarbecht]. Universitéit vu Bergen, Norwegen.
  • Chen J. Flow an Spiller (an alles anescht) Kommunikatioun vun der ACM. 2007;50(4):31–34.
  • Csíkszentmihályi M. London: Zoufälleg Haus; 1992. Flow: D'Psychologie vum Gléck.
  • Griffiths MD E 'Komponenten' Modell vun der Sucht bannent engem biopsychosoziale Kader. Journal vun Substanz benotzen. 2005;10:191–197.
  • Griffiths MD Diagnos a Gestioun vu Videospill Sucht. Nei Richtungen an der Suchtbehandlung a Präventioun. 2008;12:27–41.
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL Videospill Sucht: Vergaangenheet, haut an Zukunft. Aktuell Psychiatrie Rezensiounen. 2012;8:308–318.
  • Griffiths MD, Meredith A. Videogame Sucht a Behandlung. Journal of Contemporary Psychotherapy. 2009;39(4):47–53.
  • Hills P., Argyle M. Den Oxford Happiness Questionnaire: eng kompakt Skala fir d'Messung vum psychologesche Wuelbefannen. Perséinlechkeet an individuell Differenzen. 2002;33:1073-1082.
  • Huang LT, Chiu CA, Sung K, Farn CK. Eng vergläichend Studie iwwer d'Flowerfahrung a webbaséierten an textbaséierten Interaktiounsëmfeld. Cyberpsychologie, Behuelen, a Sozial Netzwierker. 2011;14(1–2):3–11. [PubMed]
  • Hunicke R., Chapman V. AI fir dynamesch Schwieregkeetsanpassung a Spiller. In: Proceedings of the Challenges in Game AI Workshop, 19th Nineteenth National Konferenz iwwer Kënschtlech Intelligenz. 2004:91–96.
  • Hussain Z., Griffiths MD, Baguley T. Online Gaming Sucht: Klassifikatioun, Prognose an assoziéiert Risikofaktoren. Suchtfuerschung an Theorie. 2012;20(5):359–371.
  • Jackson SA, Eklund RC Morgan Town, WV: Fitness Informatiounstechnologie; 2006. D'Flow Skala manuell.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Videospill strukturell Charakteristiken: Eng nei psychologesch Taxonomie. International Journal of Mental Health and Addiction. 2010;8(1):90–106.
  • King D., Delfabbro P., Griffiths M. D'Roll vun de strukturelle Charakteristiken am problematesche Videospillspill: Eng empiresch Studie. International Journal of Mental Health and Addiction. 2011;9(3):320–333.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Klinesch Interventiounen fir Technologie-baséiert Probleemer: Exzessiv Internet- a Videospill benotzt. Journal of Cognitive Psychotherapy: An International Quarterly. 2012;26:43–56.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Assesséiert klinesch Studien vun der Internet Suchtbehandlung: Eng systematesch Iwwerpréiwung a CONSORT Evaluatioun. Klinesch Psychologie Bewäertung. 2011;31:1110-1116. [PubMed]
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Journal of Clinical Psychology. 2012;68:1185-1195. [PubMed]
  • Kuss D., Griffiths MD Internet Gaming Sucht: Eng systematesch Iwwerpréiwung vun empirescher Fuerschung. International Journal of Mental Health and Addiction. 2012a;10(2):278–296.
  • Kuss DJ, Griffiths MD Online Gaming Sucht an der Adoleszenz: Eng Literatur Iwwerpréiwung vun empirescher Fuerschung. Journal of Behavioral Sucht. 2012b;1:3–22.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Entwécklung a Validatioun vun engem Spill Suchtiounskala fir Jugendlecher. Medien Psychologie. 2009; 12: 77-95.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Computeren am Mënsch Verhalen. 2011;27:144–152.
  • Nakamura J., Csíkszentmihályi M. The concept of flow. In: CR Snyder, SJ Lopez., editors. Handbuch vun der Positiver Psychologie. Oxford: Oxford University Press; 2005.
  • Pallant J. 3. Editioun. Maidenhead, Berkshire: Open University Press; 2007. SPSS Iwwerliewe manuell.
  • Selnow GW Videospiller spillen: Den elektronesche Frënd. Journal vun Kommunikatioun. 1984;34:148–156.
  • Sweetser P., Wyeth P. GameFlow: E Modell fir Spiller Genoss an Spiller ze evaluéieren. ACM Computeren an Ënnerhaalung. 2005;3(3):1–24.
  • Ting-Jui C., Chih-Chen T. D'Roll vun der Flowerfahrung an der Cyber-Spill Sucht. Cyberpsychologie a Behuelen. 2003;6:663–675. [PubMed]
  • van Rooij AJ Rotterdam, Holland: Erasmus University Rotterdam; 2011. Online Video Spill Sucht. Entdeckt en neit Phänomen. [PhD Dissertatioun]
  • Wood RTA, Griffiths MD Zäitverloscht wärend Videospiller spillt: Gëtt et eng Relatioun zu Suchtverhalen? International Journal of Mental Health and Addiction. 2007;5:141–149.
  • Wood RTA, Griffiths MD, Parke A. Erfarunge vum Zäitverloscht tëscht Videospiller: Eng empiresch Studie. Cyberpsychologie a Behuelen. 2007;10:38–44. [PubMed]
  • Wood RTA, Griffiths MD, Chappell D., Davies MNO. Cyberpsychologie a Behuelen. 2004;7:1–10. [PubMed]

Artikelen aus dem Journal of Behavioral Addictions ginn hei mat Ugedriwwe geliwwert Akadémiai Kiadó