(CAUSATION) Eng Cross-Lagged Studie vun Entwécklungskierre vu Video-Spill Engagement, Sucht a Mentalitéit (2018)

Front Psychol. 2018 Nov 21; 9: 2239. Doi: 10.3389 / fpsyg.2018.02239.

Krossbakken E1, Pallesen S.1, Mentzoni RA1, Kinnek DL2, Molde H3, Finserås TR3, Torsheim T1.

mythologesch

Zilsetzungen: Videospill Sucht ass mat enger Rei vu mentale Gesondheetsvariabelen assoziéiert. Et ass e Manko vu Längsstudien, déi sou Associatiounen ënnersichen, a Studien, déi süchteg Gaming vu Probleem differenzéieren an engagéiert (dh heefeg awer net-problematesch) Gaming. Déi aktuell explorativ Studie ënnersicht den natierleche Verlaaf vum Spillverhalen an dräi Ënnestudien. D'Zil vun der Studie 1 war d'Entdeckung vu Virgänger a Konsequenze vu Videospill Sucht gemooss als eenzimensional Konstrukt (pathologescht Spill). Zil vun der Studie 2 war déi selwecht Associatiounen z'ënnersichen a Bezuch op Typologien vu Gameren ("engagéiert", "Problem", "Sucht"). Ausserdeem huet d'Studie 3 gezielt fir déi geschätzte Stabilitéit an Iwwergäng z'ënnersichen tëscht de genannten Typologien, an enger net-pathologescher Spillgrupp.

Methoden: Eng national repräsentativ Prouf vu 3,000 Jugendlech am Alter vu 17.5 Joer gouf aus der Bevëlkerungsregistrierung vun Norwegen an 2012 ausgeschafft an huet invitéiert un der jährlecher Ëmfuerderung vu 3 Joer deelzehuelen (NT1 = 2,059, NT2 = 1,334, NT3 = 1,277). D'Ënnerdeelunge vervollstänneg Moossnamen vu Video-Spill Sucht, Depressioun, Angscht, Einsamkeet, Agressioun an Alkoholkonsum. D'statistesch Analyse entlaasste wäitverstinneg Pathmodellatioun, Satorra-Bentler Chi Quadratestudium (Studie 1), Regressionsanalysen (Studie 2), verborgen Markov Modell vun Iwwergangswahrscheinlechkeete (Studie 3).

Resultater: D'Resultater vun der Studie 1 weisen datt d'Depressioun an d'Einsamkeet mat der Pathologescher Spillowend matgedeelt sinn. Physikalesch Agressioun gouf als antecedent identifizéiert, an Angscht war eng Konsequenz vun der pathologescher Gaming. D'Untersuchung vun den dräi Typologen vu Gameren (Studie 2) identifizéiere d'Einsamkeet an d'physesch Agressioun als Antecedenten, an Depressioun als Konsequenz vun all Typologien. Depressioun gouf fonnt als en antecedente vu Problem an engagéiert Gameren. D'Eenheet gouf fonnt als Konsequenz vun Probleemer, an Angscht war eng Konsequenz vun süchteg Gameren. Héich Alkoholkonsum gouf begeeschtert op Suchtgamere fonnt, a niddreg Alkoholkonsum gouf an Problemproblemer fonnt. D'geschätzte Stabilitéit vu Video-Spillsucht war 35%.

Conclusioun: Eng reciprocal Relatioun tëscht pathologeschen Gaming an Mesuren vun de mentalen Gesondheetsproblemen schéngt ewell ze existéieren. D'Stabilitéit vu Video-Spill Sucht weist op eng Bedingung datt eng wesentlech Unzuel vu Leit net spontan iwwer de Laf vu 2 Joer opléist.

KEYWORDS: Jugendlecher; Spillstëmmung; Internet Gaming Stierfhëllef; laangtähnlech Etude; geeschteg Gesondheet

PMID: 30519203

PMCID: PMC6258776

DOI: 10.3389 / fpsyg.2018.02239

Aféierung

Spillt Video-Spiller ass eng gemeinsam Aktivitéit am Jugendalter, déi fir déi Majoritéit Stonne vu Spaass, Erausfuerderung, Entspanung a Sozialiséierung (Hoffman a Nadelson, ). Allerdéngs berichten d'Leit datt se kontrolléiert iwwer hirem Spillverhalen verléieren, wat zu e wesentlechen funktionnele Behuelen a Noutheet erreechen. D'Konzept vu Video Gaming als Addictive Stéierunge war eng Bedingung fir weider Fuerschung an der fënnefter a leschter Versioun vum Diagnostic and Statistical Manual of Mentalstörungen (DSM-5) (American Psychiatric Association, ), sou wéi "Internet Gaming Stress (IGD)" genannt. Anescht wéi "Gaming Stierfhëllef" gouf an der 11 Versioun vun der International Klassifikatioun vun Krankheeten (ICD-11) bezeechent (World Health Organization, ). Awer Kritiker vun der Aféierung vun enger Diagnos fir Videospielsucht hunn argumentéiert datt déi aktuell Beweisbasis, déi sou eng Diagnostik garantéiert, net genuch ass (Van Rooij a Kardefelt-Winther, ) an et ass nach ëmmer Manko vu Studien déi den natierleche Verlaf vun der Stéierung beliichten (Petry an O'brien, ;; Mihara a Higuchi, ). Eng grouss Beschränkung fir d'Majoritéit vun der existéierender Fuerschung iwwer Gaming Stierper ass d'Fro datt se haaptsächlech Querschnittspläng ass. Längesch Studien zu dësem Thema sinn e puer Zuel (Gentile et al., ;; Brunborg et al., ;; Mihara a Higuchi, ), obwuel dës Studien dozou hëllefen, Faktoren ze identifizéieren, déi mat der temporärer Uklo vun der Ursaach an der Auswierkunge betreffen, wéi och Wëssen iwwer d'zeitlech Stabilitéit vum Spillverhalen. D'Zilsetzung vun der aktueller Explorative Studie haten eng breet Verständnis vun der natierlech Verännerung vum Spillverhalen duerch dräi Ënnersätz ze kréien (study1, study2, study3). Studie 1 konzeptualiséierter pathologescher Gaming als unidimensional Entity an unerkannt Cross-Cross Associations tëscht pädagogesche Spill a mentaler Gesondheet iwwer Zäit. Studie 2 huet d'Associatiounen tëscht mentalen Gesondheets- a Spillkategorien explodéiert, déi eng typologesch Perspektive hunn, fir d'Natur vun den Associatiounen, déi an der Studie 1 fonnt goufen, weiderféieren. Studie 3 huet d'Stabilitéit an d'Trajectoren iwwert d'Zäit un d'Inspektioun vun der typologescher Perspektive (engagéiert, Problemer a Suchtgesichter) an der Studie 2 unerkannt.

Antecedents an Konsequenzen vun der pathologescher Spill

Längesch Studien kënnen ënnersicht ginn, ob mental Gesondheetsproblemer als éischt a Virdeeler vun der Gamskrankheeten sinn, egal ob mentaler Gesondheet Problemer haaptsächlech Konsequenzen vun der Gamskrankheeten sinn oder ob d'Bezéiung tëscht mentalen Gesondheetsproblemer a Spillstierf vun engem kräfteg gelagert Natur ass. Cross-lagged Effekter schätzen d'reciprocal Relatioun tëschent Variablen am Ament, ancritéiert hirem gegossene Afloss op eegegen aneren (Kearney, ). Esou kënnen d'Identifikatioun vun iwwerlagerte Effekter tëscht psychescher Gesondheet a Spillekrankheeten d'Mechanismen fir d'Entwécklung an d'Ënnerhalt vun der Gamere Stierfhëllef verëffentlechen. Obwuel e puer Studien op der gigantescher Associatioun tëscht Spillsucht a geeschtegen Gesondheets existéieren (Lemmens et al., ,), et ass insgesamt e Mankes vu Wëssen iwwer d'géigesäiteg Associatiounen mat der Gamskrankheeten, an ënnerschiddlech psychesch Gesondheetsproblemer bei grousser a repräsentativer Ënnersetzung.

Déi virgeschriwwe Fuerschung huet gezeechent datt d'Spillerkrankung mat enger Rei vu gesondheetleche a sozialen Probleemer ass (Wittek et al., ;; Bargeron a Hormes, ), wéi Depressioun, Angscht (Mentzoni et al., ;; Bargeron a Hormes, ;; Wartberg et al., ). Solitude (Lemmens et al., ), Alkohol benotzen (van Rooij et al., ), an Agressioun (Kim et al., ). Eng Längsstudie huet d'Angscht an d'Depressioun als Konsequenzen vun der pathologescher Spillzäit nach 2 Joer identifizéiert (Gentile et al. ), an zwou Längsstudien identifizéiert Depressioun, awer net Angscht, als Konsequenz vun Spuerakorodell nach een (van Rooij et al. ), an 2 Joer (Liau et al., ). Wat d'Potenzial vun der Gamskrankhema ugeet, hunn eng Studie festgestallt datt depressive Symptomer keng zukünfteg Spillprobleemer virstellen (Mößle a Rehbein, ). Eng hollännesch Längsstudie huet d'Einsamkeet fonnt fir e begeeschtert e Konsequenz vun der pathologescher Gaming (Lemmens et al., ), wat beweist datt d'Einsamkeet ka wichteg sinn fir d'Entwécklung an d'Erhale vun der Spillsucht. Ausserdeem ginn et verschidde Querschnitterstudien mat vermësche Beweiser iwwer d'Associatioun tëscht Spillstierf, Agressioun an Alkoholkonsum. Obwuel d'Effekter vun Gewalt an Videospielen op richteg Aggressioun diskutéiert gëtt (Funk et al. ;; Ferguson, ) et ginn och Entdeckunge virgeschloen datt d'Stierfsystem, egal vu Inhalt, d'Aggressioun bei de Jongen erhéijen (Lemmens et al. ), an datt Leit mat aggressive Tendenzen méi wahrscheinlech wéi hir Päiperleken entstoen fir pathologesch Gaming ze developpéieren (Kim et al., ). Verschidde Querschnittstudien hunn Alkoholproblemer a Spillstierm ze weisen (Ko et al., ;; van Rooij et al., ), aner Studien hunn keng Associatioun fonnt (Brunborg et al., ;; Kaess et al. ).

Duerch verschidde Studien, schéngt de Sex e robuste Prädiktor vu Video Gaming ze ginn, wéi Männer si méi wahrscheinlech fir Videospiele ze engagéieren (Mentzoni et al., ;; van Rooij et al., ;; Yu a Cho, ) a als Gamers wéi Problem kategoriséiert ginn als Fraen (Mentzoni et al., ;; Brunborg et al., ;; Yu a Cho, ;; Milani et al., ). Et sinn och Studien, déi beweisen datt d'Sexualdifferen net relevant sinn fir Virenteeler an Konsequenzen vum Spill (Lemmens et al., ;; Brunborg et al., ). Et ass awer nach méi detailléiert Wëssen iwwer Sex als Moderator an der Pathogenese vun der Gamskrankheeten (APA Task Force on Violent Media, ), a fir d'länglecht Exploration op der Associatioun tëscht psycheschen Gesondheetsreform a Spillstierf.

Study 1

Cross Crossed Relatioun tëscht mentalen Gesondheets a Pathologesche Spill mat enger onvermerklecher Perspektiv

Déi fréier Längsstudien hunn dat pathologescht Spill als eidensonde Konstrukt bezeechent (Lemmens et al., ;; Yu et al., ), wou d'Symptomer zesummegefaasst sinn an d'Spillpôtologie op engem Kontinuum gemooss gouf vun der gerénger bis héijer Schwieregkeet. Eng unidimensional Konzeptualiséierung vu Pathologesch Spiller erméiglecht et onofhängeg Relatioun tëscht Symptomer vun der Gamere Stierfhëllef a mentaler Gesondheet an engem Modell, wat reciprocal Relatioun tëscht de Variablen am Ament bezeechent (Jeon, ).

Géint dës Kulisse war et d'Ziel vun der éischter Etude, d'Abenteuer an d'Konsequenzen ze identifizéieren, wéi och d'Sexualitéit vu Videospielproblemer. Eng unidimensional Konzeptualiséierung vun Spillenentzerrung, déi a fréiere Studien benotzt gouf (Lemmens et al., ;; Andreassen et al., ), gouf applizéiert ("pathologesch Spill" genannt). Mir hunn ugeholl datt verschidde Verstäerkungsverbänn tëscht psychescher Gesondheet a Symptomer vun der pathologescher Spill fonnt. Wéinst der explosiver Natur vun dëser Etude, an de gemengten Beweiser aus fréiere Studium, waren all Variablen (mentaler Gesondheet a pathologescher Spill) als Ententeente an als Konsequenzen vun der pathologescher Spillinstrument untersucht.

Study 2

Antecedences a Konsequenzen vun der pathologescher Spill mam Gebrauch vun enger typologescher Perspektiv

D'Konzeptualiséierung vun der Gamere Stierfschaft befaasst funktionell Behënnerung a psychologesche Besoin, fir d'Stéierunge vun enger grousser Participatioun am Gaming ze ënnerscheeden (Charlton a Danforth, ;; Brunborg et al., ;; Kardefelt-Winther et al., ). Eng Fuerscher Erausfuerderung an dësem Beräich ass d'Identifikatioun vun Variabelen, déi kloer tëschent Bannemaart an ongesonderem Spill differenzéieren (Problemer a Stéierungen). Obwuel d'Argumentatioun (dh gesond Spill vu Spideeler) ass, ass virun allem d'Toleranz, Toleranz an d'Stëmmung vum Perimeter (Peripheriekritäre), Gaming-Stierfnesser typesch Konflikter, Widerhuelung, Reziditiounen a Problemer wéinst Spill (Kritesch Suchtkritäre) (Charlton a Danforth, ;; Brunborg et al., ) och. Gamingproblemer hunn typesch definéiert wéi een zefridden, awer net alle Kernkraaftkritäre (Brunborg et al., ;; Wittek et al., ).

Op eng typologesch Perspektive erméiglecht et Untersuchung ob et iergendeng Ähnlechkeeten oder Ënnerscheeder tëscht "süchteg Gameren", "Problemperspektiven" an "Engagéiert Gameren" gëtt. Wéi een Studie fonnt gouf Spillengagement méi schwaach mat der psychescher Gesondheet Resultat wéi Sucht (Loton et al., ), an aner Studien hunn keng Associatioun tëscht Videospielengagement a mentaler Gesondheet probéieren (Brunborg et al. , ). Identifikatioun vun dësen Ënnerscheed ka méi wichteg si fir de Verständnis vum Naturkurs vun der Gamere Stierfhëllef z'entdecken, an der Entwécklung vun klineschen Evaluatiounsinstrumenter, Behandlungs- a Präventiounstrategien. Fir déi bescht vun eisem Wëssen ass et keng virdrun studéiert Associatiounen tëscht mentaler Gesondheet an Typologien vu verschiddene Gaming Verhalen an enger grousser repräsentativ Prouf vun de Jugendleche Längsendunge.

D'Ziel vun der Study 2 war deemno fir Abenteuer an Konsequenzen vun den dräi Typologien (süchteg, problemer a verfaasst) vun de Spiller iwwer d'Zäit ze investigéieren. Mir hunn erwaart eng méi grouss Zuel vu Präzedenzmeldungen a méi enger grousser Konsequenz mat "süchteg Gameren" ze hunn, wéi fir "Problem Gamers" an "Engagéiert Gameren". Wéinst der Explosivitéit vun dëser Etude an dem Mankel vu fréiere Studium Unhand vun enger Spillschoul an engem typologëschen Approche unerkannt, all Variabelen (mentale Gesondheets- a Spill) goufen als Ententeente an Konsequenzen unerkannt.

Study 3

Temporäre Stabilitéit an Entwécklungsstreorie mat enger typescher Perspektiv

Nieft der Explosioun vu Ursaachen an Konsequenzen, hunn Längsstudien d'Méiglechkeet, d'Stabilitéit vun enger Zon ze hunn. D'zeitlech Stabilitéit vun der Gamere Stierfskraaft liwwert en Indikatioun, ob d'Sturung e passenden Problem deen spontan decidéiert, wéinst der Reifung vun der Reegel, oder wann d'Conditioun e persistent ass. Bis zu Zäit goufen Resultater vun de Studien iwwer d'Stabilitéit vun der Spille verfaangen. Eng Studie huet eng nei temporäre Stabilitéit vun 84% no 2 Joer fonnt (Gentile et al., ), während een aneren fonnt huet datt 50% vu schwieregen Onlinespiller Sympathien mam Gaming-Stierfsystem nach dem 1 Joer stabil waren (van Rooij et al. ). Aner Studien hunn Stabilitéitstheorie manner wéi geréng wéi 2.8% wéi 1 Joer (Rothmund et al. ) an <1% no 2 Joer (Strittmatter et al., ). Fir déi bescht vun eisem Wëssen, ass et keng Studie iwwer d'Entwécklungskarperen vun ënnerschiddlech Typologen vu Gameren am Laaf vun der Zäit. D'Trajetarken tëscht "Séier gamers", "Problemgamere", "engagéiert Gameren" an normale / non-gamers sinn net virdrun un d'Untersuchungen geklomm, obwuel dëst e wichtege Liicht iwwert Entwécklungsmuster bezuelt zum Spillverhalen verloosse kann.

Dofir ass d'Ziel vun der Uni 3 d'zeitlech Stabilitéit vun "Suchtakilleren" ze ermëttelen an d'Iwwerganks tëscht "Problem Gameren", "Suchtuewen Gamers" an "Engagéiert Gameren" am Laaf vun der Zäit.

Methoden

Prozedur a Probe

All dräi Studien hunn Daten aus der selweschter grousser Longitudinaler Ëmfro iwwert Glëckelen, Spillen an Drogenverhalen an Jugendlechen. Eng national repräsentativ Prouf vu 3,000 Jugendleche (50% Fra) vu 17.5 Joer gouf aus der Norwegescher Bevëlkerungsregistrierung am 2012 (Wave 1) gezeechent. D'Jugendlecher waren iwwer de Zweck vun der Studie informéiert ginn, datt all Daten vertraulech behandelt ginn an datt dës Donnéeën nëmme fir Forschungszwecker benotzt ginn. Schrëftlech informéiert Zoustëmmung gouf vun allen Participanten kritt. D'Elteren Zoustëmmung gouf net wéinst de Jugendleche méi wéi am Alter vu 16 verlaangt. All déi, déi op Wave 1 antwort hunn, kruten jährlech Follow-Up-Iwwerpréiwunge mat der Post (2013 a 2014) mat bis zu zwee Erënnerungen fir all Welle. D'Ëmfro kéint op Pabeier geäntwert ginn an iwwer en eng bezuelte Prepaid Enveloppe zréckkoum oder online gespaart gouf. All Participanten hunn en Zertifika vun engem Geschenk vun engem Wäert vum 200 NOK (~ 18 UK £) bei der Vollendung vun all Welle kritt. D'Untersuchung, ënner anerem d'Ergänzungsverfahren uginn, gouf vum regionale Komitee fir Medizin a Gesondheetsforschung, Ethik, Süd-Ostregioun (Project Number: 2012 / 914).

D'Donnéeë vun all dräi Wellen (2012, 2013, 2014) goufen an den dräi Studien am aktuellen Papiergänger agefouert. Vun den 3,000 Jugendlecher, déi am 2012 invitéiert waren, konnten 54 wéinst ongültege Adressen net erreechbar sinn, während 23 net konnten op Grond vun aneren Grënn wéi der kognitiven Behënnerung reagéieren an d'Reduktioun vun eiser Probe un 2,923 ze reagéieren. An der éischter Helleg, huet 2,059 Jugendlecher gefrot (Reaktiounsstäerkt 70.4%, 53% weiblech). Véier Fäll sinn ausgeschloss ginn well se méi jonk wéi 17 Joer al sinn, a véier Fäll hunn net hir Geschlecht uginn an waren ausgeschloss. An der zweeter Welle waren insgesamt 1,334 Leit reagéiert (Retentiounsquote 64.9%, Fra 58.7%); an an der definitiver Welle, huet 1,277 (Retentiounsquote 62.1%, Fra 61.7%) geäntwert.

Mesuren an Instrumenter

Demographesch Variablen

De Questionnaire enthielt sociodemographesche Froen, och Sex.

Spille

D'Pathologesch Spill gouf mat der Spill Addiction Skala fir Jugendlecher (GASA) bezeechent (Lemmens et al., ). De GASA enthält 7 Elementer gemooss op enger fënnef Punkte Skala mat Hëllef vun der Reaktioun vu "ni" (Hoffman a Nadelson, ) bis "ganz dacks" (Petry an O'brien, ). E Composite Score gouf berechnet andeems d'Punkte vun all Element war. D'Skala gouf och benotzt fir d'Differenz tëschent Engagement, Problem an Süchtlech Gameren ze benotzen, déi de CORE 4 Approche benotzen (Brunborg et al. , ;; Wittek et al., ), andeems déi verschidde Gruppen nom Charlton an Danforth's kategoriséiert sinn () Kritäre fir Sucht an héich Engagement (Charlton an Danforth, ). D'Respondente goufen als "süchteg Gameren" kategoriséiert wann all véier vun den Elementer déi Kärkritäre vum Addictin moossen (Réckwee, Réckzuch, Konflikt a Probleemer wéinst Gaming) ënnerschriwwe goufen, an als "Problemspiller" wann zwee oder dräi Kärkritäre vun der Sucht ënnerschriwwe goufen. Jugendlecher, déi all dräi Elementer ënnerschriwwen hunn, déi als periphere fir Sucht ugesi ginn (Salience, Toleranz a Stëmmungsmodifikatioun) an net méi wéi ee vun de Kärkritäre vun der Sucht goufen als "engagéiert Gameren" kategoriséiert. Déi reschtlech Befroten hunn déi net süchteg / net-problem / net engagéiert Kontrastgrupp (déi och Net-Gameren enthält). Fir z'ënnerscheeden tëscht der dimensionaler Benotzung vu GASA an den dräi Typologien, gëtt "pathologesch Gaming" an der folgender als Begrëff benotzt wann Dir op d'Dimensiounsbenotzung vu GASA referéiert, wärend "engagéiert Gamer", "Probleem Gamer" an "Sucht Gameren ”Gi fir déi typologesch Approche benotzt. Cronbach's Alpha fir GASA bei den dräi Welle ware respektiv 0.89, 0.90 an 0.90.

Anxiety an Depressioun

Fir d'Symptomer vun Angscht an Depressioun ze bewäerten d'Spidol Angscht a Depressiounskala (HADS) (Zigmond a Snaith, ) verwalt gouf. HADS beurteelt net-vegetative Symptomer vun Depressioun a Besuergnëss mat siwe Saachen, déi Angscht respektiv Depressioun beurteelen. All Elementer ginn op enger Véierpunktskala geäntwert vun 0 bis 3. Méi héich Partituren weisen méi héich Symptomschwieregkeet un. Cronbach's Alpha fir déi dräi Wellen war 0.76, 0.80 an 0.81 fir Angscht, an 0.69, 0.73 an 0.76 fir Depressioun.

komm

Fir ménger Einsamkeet ze meiséieren mir de Roberts UCLA Loneliness Scale (RULS) (Roberts et al. ). RULS enthalen 8 Artikelen, déi d'Einsamkeet op enger Véier Punkt Skala vun "ni" (Hoffman a Nadelson, ) op "oft" (Van Rooij a Kardefelt-Winther, ). D'Respondente ginn uginn unzeginn a wéi wäit all Ausso fir si gëllt. Cronbach's Alpha fir dës Skala waren 0.75, 0.81 an 0.80 bei Wellen 1-3.

Alkoholgehalt

Den Alkoholkonsum ass beurteelt mat der Alkoholkonsum Identifikatiounstestverbrauch (AUDIT-C) (Bush et al., ). AUDIT-C beurteelt den Alkoholkonsum mat dräi Artikelen, déi d'Frequenz an d'Quantitéit vum Drénken op enger fënnef Punkte Skala beuerteele vun 0 bis 4. Méi héich Partituren op der AUDIT-C bedeit méi héijen Alkoholkonsum. Dem Cronbach seng Alfas fir dës Skala waren 0.77, 0.71 an 0.67 bei Wellen 1-3.

Agressioun

D'Physikalesch a verbalen Agressiounsdeeglechkeeten vum Kürze Form Buss-Perry Aggressioun Fragebuer (BPAQ-SF) (Diamant a Magaletta, ) goufen benotzt fir dës Konstrukt ze beurteelen. Déi physesch a verbale Subscales enthalen vier a dräi Elementer, déi op enger fënnef Punkte Skala vun "ganz onméiglech wéi mir" (0) op "ganz wéi mir" (4) beäntweren. Eng héich Resultat weist méi Tendenz zu Agressioun. Bei Waves 1-3 sinn d'Cronbach alphas 0.80, 76, a 0.78 fir déi physikalesch Aggressiounsdeeglechkeeten, an 0.66, 0.68, an 0.67 fir de medezinesche Aggressiounsgrupp.

Statistesch Analysen

Virbereedungsanalyse an Ausbrechungsanalyse gouf benotzt SPSS, Versioun 25 (Corp, ). Fir Zuelungsanalyse hu mir eng Nominalvariablen konstruéiert, déi d'Vervollstännegung vun allen 7 GASA-Produkter reflektéiert hunn (jo oder nee). D'Participatioun op all Wellen ass kategoriséiert als 1, fehlt an T2 nëmmen als 2 klasséiert, fehlt just bei T3 nëmmen als 3 klasséiert, an als vermësst op T2 an T3 als 4 kategoriséiert. Mir hunn dann eng multinomial Regressiounsanalyse mam Geschlecht gemaach, an déi folgend Mesuren op T1 als Antecedenten: "Pathologesch Spill", "Sucht Gamer", "Problem Gamer", "Engagéiert Gamer", Depressioun, Angst, Einsamkeet, Mëssbrauch aggressiv, kierpere Agressioun an Alkoholkonsum.

Méi Analyse gouf mat der Multi-Grupp Path Analyse zu Mplus, Versioun 7.4 (Muthén a Muthén, ).

Study 1

An der éischter Etude koum e Passage-Passage-Modell mat beobachtete Indikatoren gepréift fir de Cross-Layed Effekt vu Resultater vun der mentaler Gesondheet a Spill iwwer de drei Wellen ze meeschteren (siehe Figur Figure1).1). D'Maximal Wahrscheinlechkeet Estimatioun mat robuste Standardfehler gouf benotzt. Fir all Skalen, sinn Composite Scores berechent ginn. An dëser Analyse gouf d'Unidimensional Benotzung vum GASA beschäftegt an d'Probe gouf vu Geschlecht gruppéiert fir méiglech Geschlechtsunterschiede ze entdecken. D'Pathologesch Gaming- an Mentalfräihiblen (z. B. Depressioun) gemooss ginn zur selwechter Zäit waren erlaabt ze korreléieren. Path Analyse erméiglecht systematesch Untersuchung vun theoreteschen Annuetiounen unzefänken, a mir wollten d'theoretesch Annahmen vum Modell bestätegen, andeems se déi éischt Modelle mat alternativen Modeller mat Restriktiounen vergläichen. Véier nei Modeller waren mat engem vun den folgenden Restriktiounen getest ginn: "keng Konsequenzen vum Spill" (M1) "No antecedents of gaming" (M2), "Zäitäquivalenz" (M3) an "Geschlechtähnlechkeet" (M4).

Eng extern Datei mat engem Bild, Illustratioun, asw. Objet Numm ass fpsyg-09-02239-g0001.jpg

Cross-lagged Path-Modelléierung vu Pathologesche Gaming (GASA) géint mental Verännerlech Variante (Resultater Massnahmen).

An de limitéierte Modeller fir keng Konsequenzen vu Gaming, Effekter vum Spill op den Resultatvariablen (Wee a Wee b) war op Null gesat. An de limitéierte Modeller vu keng Vente vun Gaming, Effekter vun der Verännerlechkeet op Gaming (Wee c a Wee d) war op Null limitéiert.

Zäit Equivalence gouf beschränkt andeems all Effekter vum Spill- a Resultatvariablen agefouert sinn tëschent allen Mesuren (Wee a = Wee B, Wee c = Wee d), fir all Effekt vun der Zäit ze limitéieren. An de Modeller mat Sex - Equivalence, d'Effekter vum Geschlecht goufen net an der Analyse agepakt.

Déi beschränkt Modelle waren mat dem onbeschréiwene Modell mat de Satorra-Bentler Chi Square Test (Satorra a Bentler, ), mat der maximaler Likelihoodschätzung mat robuste Standardfehler (MLR) Skalierkorrekturfaktor (Muthé a Muthén, ). Wann d'Annuaire vun den beschränkt Modeller net mat den Daten konsequent sinn, géif d'Modell fit sech verschlechtert. Dofir ass e wesentlecht Resultat op den Quasi-Quadratestudio géif virschloen datt den onbestriddenen Modell besser mat eise Daten passt wéi de Modell mat limitéierten Annuetiounen. Eng net signifikativ Resultat hätt uginn datt d'beschränkt Modell mengt d'selwecht wéi déi onbeschränkte Modell (Bryant a Satorra, ), wat suggeréiert datt déi onerlaabte Restriktioun kéint konsequent mat den Daten sinn.

Study 2

Fir d'Prognosen fir eng typesch Perspektive z'experiméieren, gi mir den Gaming Status an véier Gruppen klasséiert: (1) Engagéiert Gameren, (2) Problem Gameren, (3) Suedere Gameren, an (4) Net Problem / net engagéiert / Kontrastgrupp (nach weideren "Kontrastergrupp") benotzt mat der Core 4 Approche (Brunborg et al. ).

An enger Serie vu spéider Regressioune Modeller hu mir festgestallt, ob den Spillstatus vu mentaler Gesondheet Resultater (nach "Konsequenze" genannt) an ob d'Resultater vun der mentaler Gesondheet Gaming Status (nachfolgend "Antecedenten" genannt) sinn. Wéi Gamingstatus eng nominell Variable war, gouf multinomial Regressioun Analyse benotzt fir d'Vente vun Gamingstatus z'erfollegen. Fir d'Konsequenzen vum Gamingstatus ze präziséieren, gouf Gaming-Status Pacifier codéiert an als onofhängeg Variablen mat mentaler Resultat als déi ofhängeg Variable benotzt. Mir kontrolléiert fir Sex, Typologieidentifikatioun a Scorë vun der fréierer Welle op den Resultatmaachen. Béides Analysen goufen an demselwechten Modell gemaach an d'Analyse gouf fir all Resultatmaach erëmgehalen. Kategorien vun Spill- a Resultatmaart goufen zunächst duerch 1 Joer intervaléiert (T1-T2, T2-T3) analyséiert an duerno an engem neie Modell ermëttelt an den Effekter iwwer 2 Joer (T1-T3). Resultater vun de Regressionsanalysen ginn anhand vun de Resultater vun der Studie 1 diskutéiert, fir d'identifizéierten Associatiounen tëscht dem Pathologesche Spill an d'mental Gesondheetszoustand mat der Zäit weider ze investigéieren.

Study 3

Fir d'Stabilitéit an d'Trajectoren vun Suchtammelcher, Problemspiller oder engagéiert Gameren ze ermëttelen, hu mir e kache Markov-Modell vun Iwwergangswahrscheinlechkeet tëscht den dräi Typologen vu Gameren geschat, an der Kontrastgrupp. Versteet Markow Modeller ginn benotzt fir Iwwergangs Wahrscheinlechkeeten tëschent kategoreschen Variablen fir Zäitreihen. D'Wäerter beobachtet ginn benotzt fir den iwwregens och onbekannte Markow-Prozess, och bekannt als Markow-Kette, an der Hoffnung datt d'Wahrscheinlechkeet vun engem aktuellen Zoustand vum alen Staat abhängt (Zucchini et al. ;; Muthén a Muthén, ).

Resultater

Attrition

Vun den 2,055 Participanten sinn 21 ausgeschloss wéinst Miwwelen op GASA bei Wave 1. Vun de aner Participanten, 999 un allen Wellen deelgeholl; 256 fehlen bei Wave 2, 309 fehlen op Wave 3, an 470 fehlen op zwou Wellen 2 an 3. Allgemeng, Virdeeler vu fehlend waren schwaach mat e puer Ausnahmen. Wéinst se vermësst bei Wave 3 ass virgesinn datt se männlech ass (OR = 0.52, p = 0.001) a méi héich Alkoholgehalt (OR = 1.10, p = 0.01). Well se op Waves 2 an 3 vermësst ginn ass och virgesinn datt se männlech ass (OR = 0.31, p = 0.00) a méi Alkoholconsommatioun (OR = 1.08, p = 0.01), an och duerch süchteg Gamer (OR = 4.58, p = 0.02).

Study 1

Antecedents an Konsequenzen vun der pathologescher Spill

D'Resultater vun der Assoziatioun tëscht pathologesche Gitt a Gesondheet vum Resultat am onbeschréiwene Modell ginn an der Tabelle gemellt Table11.

Table 1

A vergläicht Weeër Modell vun den Abenteuer an Konsequenzen vu Spillproblemer.

Standardiséiert BetaModel fit
Wee AA weg BWee CWeg Dχ2 (df ​​= 8)CFITLIRMSEASRMRn
DEPRESSION
Boys0.14**0.070.030.01115.330.9070.6740.1140.050963
Girls0.13***0.12**0.11**0.12**1,088
ANXIETY
Boys0.11*0.070.03-0.0293.930.9360.7760.1020.042963
Girls0.07*0.07*0.050.051,088
LËTZEBUERG
Boys0.070.050.040.0192.470.9330.7670.1010.044962
Girls0.070.080.10*0.08*1,088
ALCOHOL
Boys-0.03-0.05-0.05-0.0676.620.9380.7840.0910.038963
Girls0.010.01-0.001-0.041,087
VERBAL AGGRESS
Boys0.09*0.020.04-0.04103.730.9230.7300.1080.043963
Girls0.030.030.02-0.0031,088
PHYSICAL AGRESSIOUN
Boys0.05-0.030.050.0587.910.9380.7820.0990.040963
Girls0.040.060.08*0.051,088

Mental Gesondhcë wéi Konsequenzen vun der Spillplaz goufen am Wee A a Wee B gepréift, während d'mental Gesondheetsinstanz vun der Spillplaz am Wee C an der Weeër D.

*p <0.05.
**p <0.01.
***p <0.001.

Resultat vum Satorra-Bentler Test vu chi quadratesche Differenzen tëscht enger onbeschränkter Wee an déi beschränkt Modeller (kuckt Anhang A-D fir Dëscher) ginn an der Tabelle gemellt Table2.2. Table Table22 datt den Test fir keng Konsequenzen vu Gaming war wichteg fir Depressioun, Angscht a Loftlosegkeet, wat uweist, datt d'Annahme vun dëse Variablen net Konsequenzen vun der Spillpotologie waren. Den Test fir keng Vente vun Gaming war wichteg fir Depressioun, Einsamkeet a kierperlech Agressioun, sou dass dës Variablen Prioritéit vun der Pathologie sinn. Dofir ass de Modell fit sech erreechbar, wann d'Konsequenzen an d'Präisiwwerreechung an de zu eegenen Variablen beschränken. D'Resultater weisen datt d'theoretesch Iwwerhiewung vun zB Depressioun net als Konsequenz vun der pathologescher Spillin invalidéiert gouf. Duerfir hunn eis physesch Aggressioun als antecedent vun der pathologescher Gaming, Angstzéit als Konsequenz vun der pathologescher Gaming identifizéiert, a mir hunn eng kräfteg verblödt Verbindung tëscht Depressioun, Einsamkeet a Pathologesch Gaming identifizéiert. Den Omnibus-Teste hunn keng sex oder Alter Ënnerscheeder iwwer den dräi Zäitpunkten ze weisen. Dëst weist datt d'Préventioun vun de mentale Gesondheetsprobleemer an de Konsequenzen vun der pathologescher Spillzäit d'selwecht sinn fir Jongen a Meedercher, onofhängeg vum Alter vun dëser Studie.

Table 2

Satorra-Bentler chi Quadratentest zum Verglach mat den beschränkt Wee Modeller wat d'Konsequenzen vun der pathologescher Gaming ubelaangt, Präzedenzfall fir Pathologesch Spill, stationären Iwwerzeegungen an Geschlechterunterschied zum onbeschränkten Modell.

M1: Kee Konsequenzen vum Spill (df = 4)M2: Keen antecedenten Gaming (df = 4)M3: Zäitgläichheet (df = 8)M4: Geschlechtlechkeet (df = 8)
Depressiounen37.84*20.47*6.1611.52
Besuergnëss19.51*6.1813.275.99
komm12.82*16.92*8.5010.43
Alkohol2.185.4112.1413.27
Verbal Aggressioun7.282.388.867.86
Physikalesch Agressioun7.3110.66*12.037.44

D'Degree of Freedom bericht huet den Ënnerscheed tëscht dem beschränkten Modell an dem onbeschréiwene Modell.

*p <0.05.

Study 2

Antecedents an Konsequenzen vun den dräi Typologen vu Gameren

Dësch Table33 D'Resultater vun der multinomialer Regressioun Analyse weisen. D'Donnéeën hunn déi Depressioun virgestrahlt Videospielerung vun T1-T2 a vum T1-T3. Depressioun huet och Proufspill mat engem 1-Joerintervall (T1-T2, T2-T3) virgespillt, awer net iwwer 2 Joer (T1-T3). D'Einsamkeet huet d'Video-Spillung an d'Problemsammlung vu T1-T2 virgestallt an all Kategorien vu Spiller vu T1-T3. Net manner Alkoholkonsument huet Virwartsproblem vun T2-T3 a T1-T3 virgestallt, wouhier méi Alkoholkonsum de addicted gaming am zweeten Taux vun der Messung ugeet (T2-T3) .Verbal Aggressioun Virausgesat fir Videospielerung an Problemsammlung tëscht den éischte zwou Mesuren ( T1-T2), a kierperlech Agressioun huet all Kategorië vum Spill virgestallt an der selweschter Zäit vun der Messung.

Table 3

Multinomial Regressioun Analyse déi Präzedenzfall fir "engagéiert Gamer", "Problemgamer" an "Sucht gamer". De Contrast ass eng Referenzkategorie.

OR [95% CI]
EngagéiertProblemAddicted
DEPRESSION
T1-T21.11*
[1.02-1.22]
1.11**
[1.03-1.19]
1.08
[0.94-1.23]
T2-T31.04
[0.94-1.16]
1.11*
[1.02-1.21]
1.22
[0.95-1.55]
T1-T31.15**
[1.05-1.27]
1.05
[0.97-1.14]
1.09
[0.87-1.37]
ANXIETY
T1-T21.08
[0.98-1.18]
1.05
[0.99-1.12]
1.07
[0.92-1.23]
T2-T31.09
[0.97-1.22]
0.98
[0.89-1.07]
0.93
[0.78-1.11]
T1-T31.06
[0.95-1.20]
1.05
[0.98-1.13]
0.97
[0.82-1.14]
LËTZEBUERG
T1-T21.11**
[1.04-1.19]
1.07*
[1.01-1.13]
1.06
[0.98-1.15]
T2-T31.08
[0.99-1.16]
1.05
[0.99-1.11]
1.07
[0.94-1.23]
T1-T31.08*
[1.01-1.16]
1.08*
[1.01-1.15]
1.16**
[1.05-1.28]
ALCOHOL CONSUMPTION
T1-T20.90
[0.76-1.06]
0.97
[0.87-1.08]
1.19
[0.89-1.58]
T2-T30.87
[0.68-1.10]
0.78*
[0.63-0.98]
1.46*
[1.03-2.07]
T1-T30.94
[0.76-1.16]
0.78**
[0.65-0.93]
0.96
[0.75-1.23]
VERBAL AGGRESS
T1-T21.16*
[1.03- 1.31]
1.11*
[1.01-1.21]
1.15
[0.99-1.34]
T2-T31.00
[0.85- 1.16]
0.95
[0.83-1.09]
0.66
[0.41-1.08]
T1-T30.96
[0.84-1.10]
1.04
[0.93-1.17]
0.75
[0.54-1.04]
PHYSICAL AGRESSIOUN
T1-T21.12**
[1.04-1.21]
1.10**
[1.03-1.16]
1.19**
[1.07-1.31]
T2-T31.01
[0.90-1.14]
1.05
[0.96-1.15]
0.91
[0.68-1.21]
T1-T31.04
[0.95-1.13]
1.02
[0.95-1.09]
0.94
[0.78-1.13]

Geschlecht, fréier Niveau vun der Spillkategorienentwécklung an ehemoleg Niveau vun der Verännerlechkeet gëtt fir all Analysen kontrolléiert. D'Indikatioun vun der Zäit (z. B. T1-T2) fonnt ënnert der Verännerlech Variablen, weist datt d'Resultatvariablen an der éischter Welle de Spillekategorie an der zweeter Welle.

*p <0.05,
**p <0.01.

Dësch Table44 De Resultat vun der linearer Regressioun Analyse weist d'Konsequenzen vun all Spillkategorien am Verglach zu der Kontrastgrupp. Depressioun gouf fonnt als Konsequenz vu Problemspill no 1 Joer (T1-T2), an all Kategorien vu Spiller iwwer 2 Joer (T1-T3). D'Einsamkeet gouf fonnt als Konsequenz vu Problemspill no 1 Joer (T1-T2), a no 2 Joer (T1-T3). Angscht goufen als Konsequenz vun Sucht gesprengt Spill no 2 Joer fonnt (T1-T3). Verbal Aggressioun gouf als Konsequenz vu Spillproblemer fonnt, nom 1 Joer (T1-T2).

Table 4

Regressioun Analyse déi Konsequenzen vu "engagéierten Gamer", "Problemgamer" an "Sucht gamer", verglach mat der Kontrastgrupp mat 1 Joer intervaléiert tëscht de Moossnamen.

STANDARDIZED REGRESSION COEFFICIENTS (STDY)
T1-T2T2-T3T1-T3
DEPRESSION
Engagéiert0.130.300.38*
Problem0.42***0.120.33***
Addicted0.520.330.58**
ANXIETY
Engagéiert0.040.070.19
Problem0.150.150.13
Addicted0.24-0.040.38**
LËTZEBUERG
Engagéiert0.150.290.06
Problem0.30**0.140.30**
Addicted0.11-0.060.08
ALCOHOL CONSUMPTION
Engagéiert-0.070.26-0.02
Problem-0.01-0.22-0.02
Addicted-0.08-0.26-0.01
VERBAL AGGRESS
Engagéiert0.100.010.25
Problem0.19*-0.030.11
Addicted0.210.08-0.15
PHYSICAL AGRESSIOUN
Engagéiert0.09-0.040.11
Problem0.06-0.010.13
Addicted-0.180.38-0.12

Geschlecht, fréier Niveau vun der Spillkategorienentwécklung an ehemoleg Niveau vun der Verännerlechkeet gëtt fir all Analysen kontrolléiert.

*p <0.05,
**p <0.01,
***p <0.001.

Study 3

Stabilitéit a Iwwergänge tëscht de verschiddene Typologen vu Gameren

D'Verdeelung vum "engagéierten Gamer", "Problemgamer", "Sucht gamer" an Kontrastgrupp iwwer den dräi Wellen ass an Anhang E, an d'Moyenne fir all Grupp op der Resultatvariablen an der éischter an der leschter Welle sinn am Appendix F. D'Resultater vun der hidden Markov Analyse ginn an der Tabelle gemellt Table5.5. Figur Figure22 e Sankey Diagramm vum geschatee Iwwergang tëscht de Spiller. D'Stabilitéit vun der Sucht gamer Typologie ass geschat datt se 35% sinn. Fir all Typologen vu Gameren, ausser süchtegt, an der selweschter Kategorie bleiwen iwwer enger Zäit vun 2 Joer eng méi héich Wahrscheinlechkeet wéi d'Typologie verännert. Fir Suedere Gamere gouf et eng méi héicht Wahrscheinlechkeet ze transitéieren op "Problem Gameren" iwwer Zäit (53%), wéi an der Suchtkategorie (35%) ze bleiwen. Et waren praktesch keng Iwwergänzunge vu "süchteg" zu "Engagéiert" Gamer (0%) an vun "engagéiert" zu "Sucht" Gamer (2%).

Table 5

Déi laténgert Iwwergangs Wahrscheinlechkeet vun den vier Kategorien Gameren op Basis vun enger Hidden Markov Analyse bericht de Prozentsaz.

%
EngagéiertProblemSuchtGéigesaz
Engagéiert52200226
Problem16590817
Sucht00533512
Géigesaz000000100

Eng extern Datei mat engem Bild, Illustratioun, asw. Objet Numm ass fpsyg-09-02239-g0002.jpg

Sankey-Diagramm mat de geschate Transitioune vun den dräi Typologen vu Gameren, an der Kontrast vun de Jugendleche, déi net an déi dräi Spill typologësch falen. D'Schätz baséiert op Iwwergang tëschent T1-T2-T3.

Diskussioun

Study 1

Antecedents an Konsequenzen vun der pathologescher Spill

D'Ziel vun der Uni 1 war d'Entdeedung an d'Konsequenzen vun der pathologescher Spillinformatioun iwwert e Zäitplang vun 2 Joer ze identifizéieren. Mir hunn identifizéiert, wéi et erwaart ass, eng verbléckt Verknëppung tëscht psychesche Gesondheetssymptome an der lonternitéit an Depressioun bis zum Pathologesche Spill. Fir d'Einsinn waren d'Resultater konsequent mat de Resultater vu Lemmens et al. (), déi unzepassen datt d'Einsamkeet zu engem pathologesche Spill féieren an a vice-versa. Bei fréier Längsstudioden huet d'Depressioun nëmmen als Konsequenz vun der pathologescher Spill fonnt (Mößle a Rehbein, ;; Mihara a Higuchi, ), awer déi aktuell Etude weist datt Symptomer vun Depressioun och pathologescht Spill virbereeden. Et gëtt mat fréiere Befunde bestëmmt (Gentile et al. ), Angscht goufen als Konsequenz vun der pathologescher Gitt identifizéiert. Dëst kann duerch erhiefte Symptomer an offline Situatiounen erklärt ginn, déi duerch manner real Realisat socialisation verursaacht (Lo et al., ), oder Diskrepanz tëschent Online an Offline Identitéit déi onsécherheet an der realer Welt verursaacht. Déi virgeschriwwe Fuerschung erkannt physesch Aggressioun als Konsequenz vu Gaming (Lemmens et al., ). Am Géigendeel, d'aktuell Studie identifizéiert kierperlech Agressioun als en Abenteuer fir Pathologesch Spill. Dëst kéint verursaacht ginn duerch onogene Neigung zur Physescher Aggressioun, wat méi einfach bei Videospiller méi erfollegräich ass wéi an der realer Welt (Kim et al., ). Dës Entdeckung kann och uewegen reflektéieren datt dës physesch Agressioun eng Indikatioun vu problematesche Gesiichter hunn, fir Bezéiungen ze bekämpfen, sou datt online sozial Interaktioun (zB Spille) e méi belounene Stadion fir aggressiv Jugendaarbecht gëtt.

Duerch konsequent mat deene Studien (Lemmens et al., ;; Brunborg et al., ), Associatiounen tëschent mentaler Gesondheet a Pathologesch Spill an dëser Studie goufen als Invariant iwwer Sex erfonnt. Dëst Resultat weist datt wann d'Männer méi Gefor fir d'Spillsucht entwéckelen (Mentzoni et al. ;; van Rooij et al., ), de Wee wéi d'mental Gesondheetsfaktoren als Abenteuer a Konsequenzen vun der pathologescher Spillfunktioun funktionnéieren, ass fir Männer a Fraen wichteg. Variatioun am Laaf vun der Zäit gouf net fonnt an enger Theorie vun der aktueller Studie, sou datt d'Altersunterschiede tëscht 17.5 an 19.5 Joer net relevant fir d'Associatioun tëscht mentalen Gesondheets a Pathologen spillen.

Study 2

Antecedenten an Konsequenzen vun Spellzéiver

D'Ziel vun der Uni 2 war d'Unerkennung vun den spezifeschen Associatiounen tëschent mentaler Gesondheet a vun den dräi Typologien vum Spill, mat net beschäftegten / net-problem / non-addicted gamers, als Referenz. Mir hunn d'Typologien souwuel als Konsequenzen an als Talente vun der mentaler Gesondheet ënnersicht. Mir wäerte feststellen datt d'Suchtgruppe vu Gameren mat enger méi héicht Nummer vum Antecedences ass a méi enger grousser Konsequenzen ass wéi déi aner Gruppen vu Gameren, déi net de Fall sinn an der aktueller Studie. Bau vun de Resultater vun der Studie 1, déi relevante Resultater vun der Studie 2 schloen d'Depressioun als en antecedent fir engagéiert an Problemgamer, d'Einsinn an d'physesch Aggressioun als Antecedente fir all Typologien. Wat d'Konsequenzen ugeet, sinn déi relevante Associatiounen Depressioun als Konsequenz vun all Typologien, Angstzéit als Konsequenz vu Spillsucht a Solitude als Konsequenz vun Problemspillschold.

Wéi an der Studie 1 diskutéiert, hu mir cross-lagged Effekter tëscht pathologeschem Spill an Einsamkeet an Depressioun identifizéiert. Beim Untersuchen vun de selwechte Variabelen a Verbindung mat den Typologien, gouf d'Einsamkeet als Virgänger identifizéiert an eng Konsequenz vum Problemspill ", an d'Depressioun gouf als antecedent an als Konsequenz vum Problemspill wéi och engagéiertem Spill fonnt. Déi schwaach awer bedeitend, géigesäiteg Associatioun tëscht Depressioun an engagéiertem Spill war e bëssen iwwerraschend wéi fréier Fuerschung keng schiedlech Effekter vum Videospill Engagement gemellt huet (Brunborg et al., ). Déi aktuell Erklärung weist datt Salut, Toleranz a Stëmmung änneren (Peripheriekritäre), déi Symptomer vun IGD sinn (American Psychiatric Association, ), ass vläicht wichteg datt d'scheinbar gegossene Verhalensverbindung tëscht dem Pathologesche Spill an der Einsinn / Depressioun fonnt gouf, déi an der Studie 1 fonnt goufen.

Et waren och e puer interessant Erkenntnisser spezifesch fir Sucht gespuert, wat erkläert huet firwat méi enger schlechter Psychopathologie mat dëser Grupp ass ass (Loton et al., ). Angscht goufen nëmmen als Konsequenz fir süchteg Gamers fonnt. Bauen op Resultater vun der Studie 1, ass et wichteg, datt d'identifizéierter Associatioun tëscht Angscht a "pathologescht Spill" nëmmen an "Suchtespill" an der Studie 2 zitt. Mir hu keng Ënnerstëtzung fir eng Associatioun tëscht Alkoholkonsum a Pathologesch Spill an der Studie 1. D'Untersuchung vun den Typologien huet awer festgestallt, dass den Alkoholkonsum de Video-Sucht gesinn huet, während en Alkoholkonsum d'Prouf Gaming an der Studie 2 virgestallt huet. Dës Entdeckungen an entgéintene Richtungen kënnen eventuell eventuell Effekt annuléieren wann de Pathologesch Gaming als unidimensional Konstruktioun a Konzeptualiséierung konzeppt ass a se loosse festhalen. Dës Entdeckungen sinn e puer vun de bemierkenswäit Ënnerscheeder tëscht Siddeg Gameren an déi aner Typologien, a kënnen erklären firwat d'Video-Spillsucht schéngt méi schlëmm Gesondheetsproblemer ze verursaachen als problemer Gaming (Brunborg et al. ). Kee spezifesche Récksprooch ass fir d'Suchtespiller fonnt ginn, wat beweist datt dës Conditioun méi komplexe Psychopathologie virgesäit, an net vu mentaler Gesondheet.

Eis Erkenntnes weisen datt d'kierpere Aggressioun all Spillekategorien am Verglach mam Referenzgrupp virgespillt huet. Dëst weist drënner datt d'Associatioun tëscht Spill an Agressioun vu Jugendlechen mat aggressive Tendenzen an relatiounen psychologesche Charakteristiken erkläre kann (Kim et al., ), méi e Risiko fir Spillpôtologie, anstatt datt d'Gaming eng Ursaach vun der zukünfter Agressioun sinn. Mir hunn och Indikatiounen iwwert erhieften Niveaue vu verbalen Aggressiounen als en antecedent vun enger Engage an Problemsammlung, an als Konsequenz vun Problemsammlung, awer dës Erkenntnes weder konsequent iwwert déi dräi Wellen, ni vun der Satorra-Bentler-Analyse an der Studie 1 . D'Resultater weisen datt d'Verbindung tëscht Aggressioun a Spill typologesch weider benotzt gëtt, zum Beispill e proposéiert spielerzentriert Modell (Ferguson et al., ) oder Gratulationsparadigma (Sherry et al., ), wat d'Agence vum Spiller entsprécht.

Study 3

Stabilitéit a Trajectoire vu Spill typologësch

D'Zil vun der Studie 3 war d'zeitlech Stabilitéit vu Spilltypologien z'ënnersichen, an d'Transitioune tëscht esou Typologien an der Kontrastgrupp. Déi temporär Stabilitéit vu süchteg Gameren gouf geschat op 35% dat ass an der Mëtt vun de Bereiche gemellt vun anere Studien (<1-84%) (Gentile et al., ;; van Rooij et al., ;; Strittmatter et al., ;; Rothmund et al., ). Also, fir d'Majoritéit vu Süchtlech Jugend an der aktueller Studie, huet d'Schwieregkeet vun den Spektakel ongeféier engem Zeeche vun 2 Joer zréckgezunn. Parallel Entwécklungsännerungen an der Zäit vu 17 bis 19 Joer (z. B. verstäerkte Verantwortung, romantesch Bezéiungen an Studentenaktivitéiten) (Rothmund et al. ) kann dëst erkläre. Am anere Fall ass d'Grupp vu stabile "Sucht gamers" 35%, déi bemierkenswäert ass, wat beweist datt eng grouss Grupp vu Gameren d'Symptomer vun der Gamskrankheeten ëmmer méi wéi 2 Joer besteet. Ausserdeem ass e groussen Deel vun süchteg Gameren op d'Problemsammlungskategorie transmittéiert (53%), déi och mat emotionalen an Gesondheetsbeschäfter ass (Brunborg et al. ).

D'Erënnerungen schued dass all Typologen vu Gameren, ausser Gaming-Suergen, eng méi héich Wahrscheinlechkeet sinn an der selwechter Kategorie ze bleiwen wéi ze verloossen. Ausserdeem huet keen vun der Kontrast getraff fir eng vun de Spill typologësch ze maachen, wat proposéiert datt Symptomer vun der pathologescher Gitt fréier an der Entwécklungsgeschicht opstinn. Dëst kéint den Mank vum neie Recrutement an de Gruppen engagéiert, Problemer a Sucht gamers erklären.

Allgemeng Diskussioun a Konsequenzen vun de Resultater

Déi aktuell Fonktuell applizéiert eng breet Approche fir de natierleche Verlauf vu Spillverhalen ze verwierklechen, d'Directionalitéit vun Associatiounen mat mentaler Gesondheet, wéi och Trajetarken tëscht verschiddene Spellzellen. Eng onmeindividuell a typologesch Konzeptualiséierung vum Spillverhalen an der selweschter Statioun unzepassen datt eng unidimensional Approche zur Gamskrankheeten (wéi an der Studie 1) ouni weider Exploratioun gebraucht gëtt, e Resultat kënne ignoréieren potentiel wichteg Ënnerscheeder tëscht Spilltoekologien. Zum Beispill d'Direktioun vum Alkoholkonsum a "Problemsammlung" (negativ) an "Suchtespill" (Positives) an der Studie 2, war dogéint gegruewen, während 1-Studie keng Associatioun tëscht Alkoholkonsum a Pathologen fonnt huet. Dofir hunn d'Studie 2 festgestallt, datt et Ënnerscheeder tëscht de Spill typologësch sinn, déi net an der Studie 1 ermittelt ginn sinn, wou sech pathologescht Spill kontinuéierlech gemooss gouf. D'Ënnerscheeder tëschent Kategorien vun wech geféierlech Gameren kënne wichteg si fir d'Identifikatioun vun Jugendlecher, déi speziell a Behandlungsbedierfung sinn, an d'Entwécklung vun Interventiounen fir d'Präventioun an d'Behandlungen.

Resultater vun der Studie 2 an 3 kombinéiert d'Wëssen iwwer d'natierlecht Verzéier vu verschiddene Spill typologëschen. Opgrond vun den Trajectorien vun der Studie 3 weist datt déi meescht ënnersächseg gamers (53%) op "Problem Gameren" transitéieren oder süchteg sinn (35%). Dat interessant wat d'Resultater vun der Studie 2 ugeet, déi weisen op verschidden negativ Konsequenzen vu "Problemsammlung" an "Sucht gesprengt Gaming". Am Saz war d'Stabilitéit vu Suchtakiller a problematesch Gameren relativ héich, a schéngt et fair ze huelen datt Vill vun dësen Adolescents sinn an der Behandlung oder aner Ënnerstëtzung néideg.

Laut eis Erkenntnisser vun der Studie 1, Depressioun an d'Einsamkeet hunn d'Symptomer vun der pathologescher Gitt an engem onofhängege Verhalen an / oder Ophaltung Zyklus interagéieren. Dëst war duerch eng grouss Ënnerstëtzung vun de Resultater vun der Studie 2, mat e puer Ënnerscheedungen tëscht den Typologien. Eng Erklärungsmuster vun der pathologescher Internetverbrauch an Jugendlecher (Strittmatter et al., ) proposéiert datt d'negativ Offline Verstäerkung (zB vu Fluchproblemer, negativen Stëmmung, Konflikter entfalen) duerch pathologesch Internetnutzungsresultater eng méi pathologesch Internetverbrauch. Jugendlecher erliewen och positive Online Verstäerkung (z. B. Selbstvertrauen, Identitéit Exploratioun), wat sech doduerch méi pathologesch Internet benotzt. Strittmatter et al. () proposéiere vir, datt dësen Zyklus méi oft vun Jugendlechen mat emotionalen Schwieregkeeten aktiv aktiv an gehal ginn ass wéi bei deenen ouni sou Schwieregkeeten. Et ass "d'Verschiebungstheorie" (Gentile et al., ) erklärt wéi den Medien Konsum ka wichteg Aktivitéiten ersetzen wéi Schlofen a Gesellschaftsspiller. Mir bauen dofir e Modell, fir déi mutéiert Iwwerhuelungsmechanismen ze erklären, déi tëscht Depressioun, Einsamkeet a päpsychologeschen Gaming an engem Zyklus handelen (siehe Figur Figure3).3). Am Ufank gëlt Spill an enger Aktivitéit, fir Jugendlecher mat emotionalen Problemer ze besetzen (Lemmens et al., ). Gaming kann als sou e direkt Emissioun vun engem ongeschaaftleche Staat, wéi zum Beispill d'Agonie déi duerch Depressioun a / oder Einsamkeet (negativ Verstäerkung vum Spill) verursaacht gëtt, zesumme mat positiven Onlineerfahrungen (positiv Verstärkung vum Spill). D'Symptomer vun der pathologescher Spillschoul kënnen also erhöht a gepriedegt ginn, wéi zum Beispiel, méi grouss an de Kannerbetreiungsliewen an eng wichteg Strategie fir d'Stëmmung änneren. Dëst kéint zu allem de Verlaf vun realen Erfahrungen an der Verëffentlechung vun aneren Aktivitéiten (Gentile et al. ) a féiert och méi emotional Problemer. Zesumme kënnen dëst erkläre wéi d'Jugendlecher mat dem pathologesche Spill konkurrenzfäheg sinn fir dësen self-improving Teusekreis z'erreechen. Et ass kloer, datt de Modell probéiert d'Mechanismen ze erklären, déi tëscht emotionalen Probleem a pathologesche Spill fonnt ginn, déi an dëser Studie fonnt ginn, net d'Gréisst vun der Nout. De Modell proposéiert net datt de Spiller am Allgemenge fir Depressioun oder Solitude ze féieren, mee se erklärt d'Interaktioun mat dem Pathologesche Spill, deen an der aktueller Studie identifizéiert gëtt.

Eng extern Datei mat engem Bild, Illustratioun, asw. Objet Numm ass fpsyg-09-02239-g0003.jpg

Modell deen d'proposéiert Mechanismen representéiert, déi tëscht Depressioun, Einsamkeet a Pathologeschen Aktion handelen.

D'Resultater vun der Studie 3 weisen datt engagéiert Gameren méi e wichtege sinn wéi déi aner Typologien, fir op d'Kontrastengruppe ze transitéieren, während süchteg Gameren am mannsten wahrscheinlech ze transitéieren op d'Kontrastgrupp. Ausserdeem scheint et praktesch keng Iwwergänzunge vun "engagéierten Gameren" an "Sucht-Gameren". Dëst schléit vir datt d'Wahrscheinlechkeet süchteg wéinst der engagéierter Gaming ass kleng. D'Findung vun der Studie 2 weist datt engagéiert Gameren sinn och d'Kategorie mat manner negativ Konsequenzen wéi déi aner Typologien. Wäert derbäi wann d'mëttleresch Scorë vun engagéierten Gameren kontrolléiert ginn (vgl. Anhang F) ass datt se scheinbar allgemeng mengen Aen eng kleng Notzele vun all den Resultatmaart am Verglach zu der Sucht gamers Typologie hunn. Dëst kéint uginn datt süigere Gameren wahrscheinlech méi an de proposéierte béiswänneg Zyklus agefouert ginn, méi negativ Konsequenzen vun hirem Spillverhalen erleiden a scheinbar méi Probleemer entlooss ginn wéi engagéiert Gameren.

D'Fro, firwat verschidde Spiller Spillgelder entwéckelen andeems aner anerer manner schwiereg Gaming Verhalensmëttelen (Problem oder engagéiert Spill) entwéckelen, ass e Thema fir weider Studien. Geméiss déi lescht Fuerschung (Lemmens et al., ), Studie 1 festgestallt, datt d'Einsamkeet en antecedente fir Pathologesch Spill ass. Studie 2 festgestallt dass d'Associatioun mat der Einsamkeet net nëmme relevant fir d'Entwécklung vun der Spillsucht war, awer och fir Problem a engagéiert Spill. An ähnlech ass déi physesch Agressioun als en antecedent vun all Typologien fonnt ginn, wat beweist datt dës zwee Variabelen en intensiv Gaming Verhalen am Allgemengen virstellen. Mir hunn och Differenzen tëscht den Typologien an der Studie 2 fonnt, déi suguer datt d'Depressioun virgeschloen an Problemsammlung, awer net iwwerrascht Gaming, virzebereeden an datt den Alkoholkonsum de Sucht gespuert huet, während eist Alkoholkonsum d'Problem Gaming virstellt. Zukünfteg Fuerschung iwwer d'Differenze an d'Ähnlechkeet tëscht den Typologien kéinten hëllefen, méi grousser Genauegkeet op d'Mechanismen ze entwéckelen, déi d'Entwécklung vu verschidde Spillverhalen beaflossen.

Stäerkt a Begrenzungen

Eng grouss Stärke vun der aktueller Studie ass de breet a länglecht Approche, deen d'Injektioun vun den Trajectoren tëschent mentaler Gutt an engem Pathologesche Gaming ubitt, a speziell d'Untersuewung vun den dräi Typologien am Laaf vun der Zäit. Aner Stäerkten beinhalt d'grouss Probe Gréisst, d'Zufallsprobenentwécklung vum National Population Registry, an héijer initial Reaktiounsstëmmung. Déi iewescht Längsstudien hunn kritiséiert datt net an der éischter Plaz vun Variablen berücksichtegt (Scharkow et al., ), awer dës Studie huet all Analyse kontrolléiert fir ehemoleg Niveau vun all Variabelen a Sex.

Eng Begrenzung vun der aktueller Studie ass d'Fro vun der Generalizabilitéit. D'Probe besteht aus Jugendlechen tëscht dem Alter vu 17.5-19.5 Joer, déi déi am Risikopäerkt agefouert sinn fir Suchtverhalen, a kënnen dofir d'Resultate net zu anere Altersgruppen vergläichen. Ausserdeem hunn d'Attraktiounsanalyse verschidde Prädiktoren fonnt fir dropout bei T2 an T3 (Geschlecht, Alkoholkonsum a Süchtgaming) ze gesinn, wat e bestëmmte Auswielungsvariablen uginn. Dëst hätt d'statistesch Kraaft vun eiser Studie beaflosst, an et kann also dovun profitéiert sinn, eng méi grouss Probe ze hunn. Déi konsequent Kontroll vu Geschlecht, an de fréiere Niveau vun all Variablen ass awer d'Reduktiounseffekt.

Eng aner Begrenzung ass dat Modell an der Studie 1 net optimal ass, wat ugëtt datt dës Resultater vun der Studie 1 mat enger Virsiicht interpretéiert ginn. Eng Erklärung fir déi mëttelméisseg Zuch kéint sinn, datt d'theoretesch Iwwerhuelung fir Sexualitéit ënnerschreift, an d'Ongläichheet tëscht der Zäit am onbeschränkten Modell war ongülteg. Dëst gëtt duerch d'Resultater vun der Satorra Bentler Test ënnerstëtzt. Wéivill Graden vun der Fräiheet kéint och de RMSEA opbéien, a Réckkämpfung vu Modeller mat schlechter Passung ass also net néideg recommandéiert (Kenny et al., ).

Eng aner Begrenzung, déi ze luewen heescht, ass datt d'Zouverlässegkeet Analyse e bësse méi intern Konstanzzuel huet (Nunnally, ) am Alkoholkonsum (3 Elementer) an der Welle 3, a bei der verbalen Aggressioun (3 Elementer). Allerdings ass d'Alpha ënnert dem Oflaabkriterium vum 0.70 net onbedéngt déi niddereg Verlässegkeet (Cho a Kim, ), an en Alpha vun 0.60 kann als akkzeptéiert ginn wann Dir Short-Scales benotzt (Loewenthal, ) déi <10 Elementer enthalen.

Konklusioun

Déi aktuell Studie weist, datt d'mental Gesondheetsproblemer eng engagéiert Gag Pathologie interagéieren, sou wéi d'Abenteuer an d'Konsequenzen iwwert d'Zäit. Verschidden Ähnleches waren identifizéiert tëscht engagéierten Gameren, Problemgameren a Suchtgesichter, an et schéngt e signifikativen Iwwergang tëschent den Typologien, awer net tëscht süchteg Gameren an engagéierten Gameren ze sinn. "Engagéiert Gamer" ass mat manner Schwéierpunkt wat negativ Konsequenzen ass, während en süchteg Gamer ass mat méi schlechter Psychopathologie ass. Viewing Gamingproblemer aus enger typologescher Perspektive kéint nëtzlech sinn fir weider Evaluatioun a Konzeptualiséierung vu Video-Spill Sucht, souwuel an der Recherche an an de klineschen Astellungen. Ausserdeem hunn d'Resultater virgeschloen datt d'Stierentuermung e relativ héigen Stabilitéit hat, wat beweist, datt fir eng substantiell Grupp säkuléis Gameren hir Symptomer spontan nët opléisen, wat d'Notzung vun Interventioun oder klineschen Managements bezeechent.

Auteur'en

SP, RM, TT, HM a wees net fir d'Konzept an Design vun der Aarbecht. All Auteuren trëppelen un d'Acquisitioun, d'Analyse an d'Interpretatioun vu Daten. EK schreift d'Aarbecht. All Auteuren hunn d'Aarbecht kritesch ëmgesat am wichtege geeschtegen Inhalt. All Auteure genehmegt d'endgülteg Versioun an verantwortlech fir all Aspekter vun der Aarbecht wat garantéiert ass datt d'Froe mat der Genauegkeet oder Integritéit vun engem Deel vun der Aarbecht angemaacht a geléist goufen.

Konflikt vun der Interessenerklärung

D'Auteuren deklaréieren datt d'Fuerschung an der Verôffentlechung vu kommerziellen oder finanzielle Bezéiungen, déi als potenzielle Konflikt vun Interesse entwéckelt ginn kënne gemaach ginn.

Noten

Finanzéierungen. De Projet gouf vum Noriichten Research Council (nee 173551, 240053) finanzéiert.

Ergänzungsmaterial

Den Ergänzungsmaterial fir dësen Artikel fannt Dir online op: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2018.02239/full#supplementary-material

Referenze

  • Amerikanescher Psychiatrie Associatioun (2013). Diagnostesch a statistesch Handbuch vu Mentalenstere sinn (DSM-5®). Washington, DC: Amerikanesch Psychiatresch Verëffentlechung.
  • Andreassen CS, Griffiths MD, Gjertsen SR, Krossbakken E., Kvam S., Pallesen S., et al. . (2013). D'Relatiounen tëscht Verhalenssucht a fënnef Faktor vun der Perséinlechkeet. J. Behav. Addict. 2, 90-99. 10.1556 / JBA.2.2013.003 [PubMed] [CrossRef]
  • APA Task Force iwwer Gewalte Medien (2015). Technesch Rapport iwwer d'Iwwerpréiwung vun der violent Video Game Literature. Verfügbar online op: http://www.apa.org/pi/families/violent-media.aspx
  • Bargeron AH, Hormen JM (2017). Psychosocial korreléiert vun Internet Gaming Stierfhëllef: Psychopathologie, LéifZufriedenung, an Impulsivitéit. Comp. Mënschleche Behuelen. 68, 388-394. 10.1016 / j.chb.2016.11.029 [CrossRef]
  • Brunborg GS, Hanss D., Mentzoni RA, Pallesen S. (2015). Core a Peripheriekritäre vu Video-Spill Sucht an der Suchtiounssteigerung fir Jugendlecher. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, 280-285. 10.1089 / Cyber.2014.0509 [PMC gratis Artikel] [PubMed] [CrossRef]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Frøyland LR (2014). Ass Video Video oder Videospiel Sucht, ass mat Depressioun, akademescher Leeschtung, schwéier Episodendrëftung oder Leitproblemer verantwortlech? J. Behav. Addict. 3, 27-32. 10.1556 / Jba.3.2014.002 [PMC gratis Artikel] [PubMed] [CrossRef]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J., et al. (2013). Gaming Sucht, Spillverbindung an psychologesch Gesondheetsproblemer tëscht norwegeschen Jugendlechen. Medien psychol. 16, 115-128. 10.1080 / 15213269.2012.756374 [CrossRef]
  • Bryant FB, Satorra A. (2012). Prinzipien a Veruerteelung vu scaled Differenz chi-square testing. Struktur. Equ. Modell. 19, 372-398. 10.1080 / 10705511.2012.687671 [CrossRef]
  • De Bush K., Kivlahan DR, McDonell MB, Fihn SD, Bradley KA, fir d'Ambuléierungssécherheet Qualitéit Verbesserung P. (1998). D'Audit Alkohol Konsumje Froen (Audit-c): en effektive kuerz Kontrollproblemer fir Problemer ze drénken. Arch. Int. Med. 158, 1789-1795. 10.1001 / archinte.158.16.1789 [PubMed] [CrossRef]
  • Charlton JP, Danforth ID (2007). Ofhängeg Sucht a héich Engagement am Kontext vum Online-Spill spillt. Comp. Hum. Behënnert. 23, 1531-1548. 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [CrossRef]
  • De Cho E., de Kim S. (2015). Cronbachs Koeffizient Alpha: gutt bekannt awer schlecht verstanen. Organ. Res. Methoden 18, 207-230. 10.1177 / 1094428114555994 [CrossRef]
  • Corp I. (2017). IBM SPSS Statistiken fir Windows, Version 25An. Armonk, NY: IBM Corp.
  • Diamant PM, Magaletta PR (2006). De Formulaire bussperry aggressionnéiert (BPAQ-SF): eng Validatiounstudie mat federéierten Täter. Assessment 13, 227-240. 10.1177 / 1073191106287666 [PubMed] [CrossRef]
  • Ferguson CJ (2015). Maachen rosen Villercher fir rosen Kanner? Eng Metaanalyse vum Videospill Afloss op d'Agressioun vu Kanner a Jugendlecher, mental Gesondheet, prosozialt Verhalen an akademesch Leeschtung. Perspekt. Psychol. Sci. 10, 646-666. 10.1177 / 1745691615592234 [PubMed] [CrossRef]
  • Ferguson CJ, Bowman ND, Kowert R. (2017). Ass d'Verbindung tëscht Spiller a Agressioun méi iwwer de Spiller, manner iwwer d'Spill ?, in D'Wiley Handbuch vu Gewalt a Agressioun, ed Sturmey P., Editeur. (Hoboken, NJ: John Wiley & Sons;).
  • Funk JB, Baldacci HB, Pasold T., Baumgardner J. (2004). Gewalt Belaaschtung an Echtzäit, Videospiele, Fernseh, Filmer an den Internet: ass et Desensibilisatioun? J. Adolesc. 27, 23-39. 10.1016 / j.adolescence.2003.10.005 [PubMed] [CrossRef]
  • Gentile DA, Berch ON, Choo H., Khoo A., Walsh DA (2017). Schlagsend Medien: Ee Risiko fir d'Entwécklung. Dev. Psychol. 53, 2340-2355. 10.1037 / dev0000399 [PubMed] [CrossRef]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. . (2011). Pathologesch Video-Spill benotzen ënnert de Jonken: eng zweet Joer Längsstudie. Pediatrie 127, 2010–1353. 10.1542/peds.2010-1353 [PubMed] [CrossRef]
  • Hoffman B., Nadelson L. (2010). Motivational Engagement a Video Gaming: eng gemëscht Methodenstudie. Edu. Tech. Res. Dev. 58, 245–270. 10.1007/s11423-009-9134-9 [CrossRef]
  • Jeon J. (2015). D'Stäerkt a Beschränkungen vum statistesche Modell vu komplexen sozialen Phänomen: Focusing on SEM, Pathanalysen oder verschidde Regressioun Modelle. Int. J. Soc. Behënnert. Educ. Econ. Bus Ind. Eng. 9, 1559-1567. 10.5281 / zenodo.1105868 [CrossRef]
  • Kaess M., Parzer P., Mehl L., Weil L., Strittmatter E., Resch F., et al. An. (2017). Stress Schwächen am männleche Jugend mat Internet Gaming Stierfhëllef. Psychoneuroendocrinology 77, 244-251. 10.1016 / J.psyneuen.2017.01.008 [PubMed] [CrossRef]
  • Kardefelt-Winther D., Heerenveen A., Schimmenti A., Rooij A., Maurage P., Carras M., et al. An. (2017). Wéi kënne mir Verhalenssécherung konzeptualiséieren ouni Pathologesch gemeinsam Verhalen? Sucht 112, 1709-1715. 10.1111 / add.13763 [PMC gratis Artikel] [PubMed] [CrossRef]
  • Kearney M. (2018). Iwwerwaachungskëscht Analyse, in D'SAGE Encyclopedia of Communication Research Methods Ed Allen M., Redakter. (Thousand Oaks: SAGE Publications, Inc;).
  • Kenny DA, Kaniskan B., McCoach DB (2015). D'Performance vun RMSEA an Modeller mat kleng Grad vu Fräiheet. Sociol. Methods Res. 44, 486-507. 10.1177 / 0049124114543236 [CrossRef]
  • Kim EJ, Namkoong K., Ku T., Kim SJ (2008). D'Bezéiung tëscht Online Sucht a Agressioun, Selbstkontrolle an Narzissistescher Perséinlechkeet. EUR. Psychiatrie 23, 212-218. 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [CrossRef]
  • Ko CH, Yen J.-Y., Yen CF, Chen CS, Weng CC, Chen CC, et al. . (2008). D'Associatioun tëscht Internet Sucht a problemateschen Alkoholkonsum bei Jugendlechen: de Problem Behuelenmodell. CyberPsychol. Behav. 11, 571-576. 10.1089 / cpb.2007.0199 [PubMed] [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2009). Entwécklung a Validatioun vun engem Spill Suchtiounskala fir Jugendlecher. Medien Psychol. 12, 77-95. 10.1080 / 15213260802669458 [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2011a). Psychosozial Ursaachen a Konsequenzen vun der pathologescher Gaming. Comp. Hum. Behënnert. 27, 144-152. 10.1016 / j.chb.2010.07.015 [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2011b). D'Effekter vum pathologesche Spill op aggressivem Verhalen. J. Jugend Adolesence 40, 38–47. 10.1007/s10964-010-9558-x [PMC gratis Artikel] [PubMed] [CrossRef]
  • Liau AK, Choo H., Li D., Gentile DA, Sim T., Khoo A., et al. (2015). Pathologesch Video Gaming ënnert Jugendlechen: eng Prospektivstudie déi dynamesch Schutzfaktoren iwwerpréift. Addict. Res. Theorie 23, 301-308. 10.3109 / 16066359.2014.987759 [CrossRef]
  • Lo S.-K., Wang C.-C., Fang W. (2005). Physikalesch Relatiounen tëscht der Mentalitéit an der sozialer Angscht tëscht Online Spiller. CyberPsychol. Behav. 8, 15-20. 10.1089 / cpb.2005.8.15 [PubMed] [CrossRef]
  • Loewenthal KM (2001). Eng Aféierung an Psychologesch Tester a Waasserknappelen, 2nd edn. Hove: Psychologie Press.
  • Loton D., Borkoles E., Lubman D., Polman R. (2016). Video-Spill Sucht, Engagement a Symptomer vum Stress, Depressioun an Angscht: d'Vermittlung vun der Roll. Int. J. Mental Gesondheet Addict. 14, 565–578. 10.1007/s11469-015-9578-6 [CrossRef]
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., et al. . (2011). Problematikse Video-Spillgebrauch: geschätzte Prävalenz an Associatiounen mat mentaler an physescher Gesondheet. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 14, 591-596. 10.1089 / Cyber.2010.0260 [PubMed] [CrossRef]
  • Mihara S., Higuchi S. (2017). Cross-Sectional a Längengerang Epidemiologesch Studien iwwer Internet Gaming Stierfsystem: eng systematesch Iwwerpréiwung vun der Literatur. Psychiatry Klinik. Neurosci. 71, 425-444. 10.1111 / pcn.12532 [PubMed] [CrossRef]
  • Milani L., La Torre G., Fiore M., Grumi S., Gentile DA, Ferrante M., et al. (2017). Internet Gaming Addiction an Adolescence: Risikofaktoren a manner korrekt korreléiert. Int. J. Mental Gesondheet Addict. 16, 888–904. 10.1007/s11469-017-9750-2 [CrossRef]
  • Mößle T., Rehbein F. (2013). Prädiktoren vu problematesche Videossespiller an der Kandheet an Jugendlecher. Sucht 59, 153-164. 10.1024 / 0939-5911.a000247 [CrossRef]
  • Muthén LK, Muthén BO (2015). Mplus (Version 7.4).
  • Muthén LK, Muthén BO (2017). Mplus Benotzerguide 8. Edn (Los Angeles, CA, USA: Muthén & Muthén;).
  • Muthén LK, Muthén BO (2018). Chi-Square-Difference Testing Mat Satorra-Bentler Scaled Chi-Square. Verfügbar online op: https://www.statmodel.com/chidiff.shtml (Accès am September 05, 2018).
  • Nunnally J. (1978). Psychometresch Theorie, 2nd Edn. Hillsdale, NJ: mcgraw-hellef.
  • Petry NM, O'brien CP (2013). Internet Gaming Stierfhëllef an den DSM-5. Sucht 108, 1186-1187. 10.1111 / add.12162 [PubMed] [CrossRef]
  • Roberts RE, Lewinsohn PM, Seeley JR (1993). Eng kuerz Mauer vun der Einsinn ze passen fir mat Jugendlechen ze benotzen. Psychol. Rep. 72(3_suppl.):1379–1391. 10.2466/pr0.1993.72.3c.1379 [PubMed] [CrossRef]
  • Rothmund T., Klimmt C., Gollwitzer M. (2018). Nieft enger zeitlech Stabilitéit vu exzessiven Videospiller benotzt an däitsch Jugend. J. Media Psychol. 30, 53-65. 10.1027 / 1864-1105 / a000177 [CrossRef]
  • Satorra A., Bentler PM (2010). D'Positivitéit vum scaled-Ënnerscheed chi-square test statistic assuréiert. Psychometrika 75, 243–248. 10.1007/s11336-009-9135-y [PMC gratis Artikel] [PubMed] [CrossRef]
  • Scharkow M., Festl R., Quandt T. (2014). Längst Muster vu problematesche Computer-Spill benotzen tëschent Jugendlecher an Erwuessener - eng 2-Joer Panelstudie. Sucht 109, 1910-1917. 10.1111 / add.12662 [PubMed] [CrossRef]
  • Sherry JL, Lucas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). Video-Video benotzt a Prämien als Virdeeler vun der Benotzung a Spillbezuelung, in Spill Video Games: Motiver, Response an Folgen, ed Vorderer P., Bryant J., Redaktoren. (New York, NY: Lawrence Erlbaum Associatesp;), 213-224.
  • Strittmatter E., Parzer P., Brunner R., Fischer G., Durkee T., Carli V., et al. . (2016). Eng 2-Joer-Längsstudie vun potenzielle Virdeeler vum pathologesche Internet benotzt an Jugendlecher. EUR. Child Adolesc. Psychiatrie 25, 725–734. 10.1007/s00787-015-0779-0 [PubMed] [CrossRef]
  • Van Rooij AJ, Kardefelt-Winther D. (2017). Verléiert am Chaos: Fehlerméisseg Literatur däerf keng nei Krankheet generéieren: Kommentar zu: Chaos an Verwirrung bei DSM-5 Diagnose vun Internet Gaming Stierf: Froen, Bedenken an Empfehlungen fir Klarheet am Feld (Kuss et al.). J. Behav. Addict. 6, 128-132. 10.1556 / 2006.6.2017.015 [PMC gratis Artikel] [PubMed] [CrossRef]
  • van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, Van Den Eijnden RJ, Van De Mheen D. (2011). Online Video-Spill Sucht: Identifikatioun vun süchteg Adolescent Gameren. Sucht 106, 205–212. 10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x [PubMed] [CrossRef]
  • Van Rooij AJP, Kuss DJ, Griffiths MD, Kürzer GW, Schoenmakers TM, van de Mheen D., et al. . (2014). De (Co-) Optriede vu problematesche Video Gaming, Substanz benotzt a psychosozial Problemer am Jugendlechen. J. Behav. Addict. 3, 157-165. 10.1556 / jba.3.2014.013 [PMC gratis Artikel] [PubMed] [CrossRef]
  • Wartberg L., Kriston L., Thomasius R. (2017). D'Prävalenz an d'psychosozial Korrelate vun der Internet-Gaming-Stierf: Analyse an enger national repräsentativer Prouf vu 12- bis 25-Joer-Olds. Deutsches Ärzteblatt Int. 114, 419-424. 10.3238 / arztebl.2017.0419 [PMC gratis Artikel] [PubMed] [CrossRef]
  • Wittek CT, Finserås TR, Pallesen S., Mentzoni RA, Hanss D., Griffiths MD, et al. . (2016). Prävalenz an Prognostiker vu Video-Spill Sucht: eng Studie baséiert op enger nationaler repräsentativ Prouf vun de Gameren. Int. J. Mental Gesondheet Addict. 14, 672–686. 10.1007/s11469-015-9592-8 [PMC gratis Artikel] [PubMed] [CrossRef]
  • World Health Organization (2018). International Klassifikatioun vun Krankheeten fir Mortalitéit a Morbidstatistiken (ICD-11MMS). Rei vun: https://icd.who.int/browse11/l-m/en
  • Yu C., Li X., Zhang W. (2015). Virgesinn vu jonken adolescent problemateschen Online-Spill benotze vun der Autonomie vun der Léierpersonal, der Basis psychologescher Bedierfung Zefriddenheet an dem Schouladministratioun: Ee 2-Joer-Längsstudie. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, 228-233. 10.1089 / Cyber.2014.0385 [PubMed] [CrossRef]
  • Yu H., Cho J. (2016). Prävalenz vun Internet Gaming Stierwen ënner koreaneschen Jugendlecher an Associatiounen mat net psychotescher psychologescher Symptomer a kierperlecher Agressioun. Am. J. Gesondheets Behav. 40, 705-716. 10.5993 / AJHB.40.6.3 [PubMed] [CrossRef]
  • Zigmond AS, Snaith RP (1983). D'Klinik Angscht an Depressioun Skala. Acta Psychiatr. Scand. 67, 361–370. 10.1111/j.1600-0447.1983.tb09716.x [PubMed] [CrossRef]
  • Zucchini W., MacDonald IL, Langrock R. (2016). Hidden Markov Models fir Zäitreeler: Eng Aart a Verwende R. London: Chapman an Hall / CRC.