Impakt vun de Multiplayer Online Rollespiller beim Psychosocial Well Being vu Jugendlechen a jonk Erwuessen: Iwwerpréifung vun der Evidence (2013)

mythologesch

Aféierung. Fir vill Leit ass d'Online-Ëmfeld eng bedeitend Arena fir alldeeglech Liewen ginn, a Fuerscher fänken un déi villsäiteg Natur vun der mënschlecher Interaktioun mam Internet ze entdecken. Déi wuessend global Popularitéit an ënnerschiddlech Designfeatures vu massiv Multiplayer Online Rollespiller (MMORPGs) hu besonnesch Opmierksamkeet kritt, an Discoursen iwwer de Phänomen suggeréieren souwuel positiv wéi negativ Auswierkungen op d'Spiller Gesondheet. Zil. Den Zweck vun dësem Pabeier war d'Fuerschungsliteratur kritesch ze bewäerten fir ze bestëmmen ob MMORPGs spillen op dat psychosozialt Wuelbefannen vu Jugendlechen a jonken Erwuessenen Impakt. Method. Ufanks Siche goufen op néng Datenbanken duerchgefouert, déi d'Joren 2002 bis 2012 spannen, mat Schlësselwierder, wéi Online Gaming, Internet Gaming, psychosozial a Wuelbefannen, déi, nieft der Hand Sich, sechs Studien identifizéiert hunn, déi d'Inklusiouns- an Exklusiounskriterien treffen dëser Iwwerpréiwung. Resultater. All sechs Studien staark verbonne MMORPG Spill mat hëllefräich a schiedlechen Impakt op de psychosozialen Wuelbefannen vun de Populatiounen ënner Studie; allerdéngs, wéinst de benotzte Methodologien, kënnen nëmmen tentativ Conclusiounen gezunn ginn. Konklusioun. Well souwuel hëllefräich wéi och schiedlech Effekter gemellt goufen, gëtt weider multidisziplinär Fuerschung recommandéiert fir speziell d'klinesch Implikatioune an d'therapeutesch Potentialitéite vun dësem modernen, wuessende Phänomen ze entdecken.

1. Aféierung

Et ka wéineg Zweifel sinn datt d'Benotzung vum Internet e wesentlechen Aspekt vum modernen Liewen ginn ass, wat Virdeeler fir d'Benotzer bréngt a punkto Zougang zu Informatioun a Flexibilitéit vun der Kommunikatioun. Trotzdem fänken verschidden Aspekter vum Internetverbrauch un ëmmer méi ënner Kontroll ze kommen. Viru kuerzem huet de Begrëff Problematesch Internetverbrauch gouf benotzt fir e Syndrom vu kognitiven a Verhalenssymptomer ze beschreiwen, déi zu enger breet Palette vun negativen Konsequenzen entstoen, dorënner kierperleche Schued a psychosozialen Onglécker [1-3]. Tatsächlech gëtt et e Kierper vun der Meenung, déi suggeréiert datt de Begrëff Internet Sucht soll an der kommender fënnefter Editioun vum diagnostesche a statistesche Handbuch vu mentalen Stéierungen abegraff ginn [4]. Wéi och ëmmer, Fuerschung suggeréiert datt Individuen keng Probleemer mam Internet an sech selwer entwéckelen, mee éischter mat de verschiddenen Aktivitéiten et erméiglecht [5-7].

Trotz der Erhéijung vun der Pervasivitéit an der Varietéit vun Online Aktivitéiten am Liewen vum Jugendlechen, ass wéineg bekannt iwwer all assoziéiert kuerz- oder laangfristeg gesondheetlech Implikatioune vum Gebrauch [8]. Besonnesch interessant sinn déi Aktivitéiten déi Online Gemeinschaftsinteraktioun involvéieren, a Froen goufen opgeworf iwwer d'Fäegkeet vun dësen Uwendungen fir Verhalen ze beaflossen an pathologescht Denken z'induzéieren oder z'ënnerstëtzen.9]. Online Gaming ass eng sou Aktivitéit an ass déi lescht Iteratioun vun der gutt etabléierter Fräizäitbesetzung vu Video a Computerspiller. Et ass e bedeitende globalen Phänomen ginn, mat enger Quell déi schätzt datt et méi wéi 217 Milliounen Online Spiller weltwäit sinn [10] an aner Statistiken, déi schätzen datt ee vu véier Internet Benotzer Zougang zu Siten déi Spillerinne ubidden [11]. Tatsächlech, Maartfuerschung weist datt d'Duerchschnëttszuel vun de Stonnen déi all Woch un Online Gaming verbraucht ginn eropgeet, mat 12-14 Joer alen déi meescht Zäit op dës Spiller verbréngen [12].

En Online Spill ass en digitalt Spill dat eng Live Netzwierkverbindung benotzt fir gespillt ze ginn an normalerweis duerch eng Spillkonsol, e portable Spillapparat oder e perséinleche Computer gemaach gëtt [13]. Wéi och déi traditionell offline Spillerfahrung vu "kontinuéierlecher Scoring, Promotioun, direkt Feedback, an Erreeche vun der Selbstzefriddenheet" [14], wat d'Fuerschung gewisen huet, ka vill negativ gesondheetlech Konsequenzen hunn [15, 16], Online Gaming erlaabt eng sozial Interaktioun tëscht Gameren an engem gemeinsame virtuelle Raum [17] an doduerch kënne méi problematesch fir e puer Individuen sinn [18].

De populäersten Genre oder Typ vun Online Spill dee vu massivem Multiplayer Online Rollespiller (MMORPGs) an déi kleng Quantitéit vun der Fuerschung déi Online Gaming exploréiert huet éischter op dëse Genre fokusséiert. MMORPGs erlaben Gameren hiren eegene Avatar ze kreéieren fir mat aneren aus der ganzer Welt an onofhängegen, persistent an immersive Online Welten ze entdecken an ze spillen. Duerch Design sinn dës Spiller an Echtzäit héich sozial a kompetitiv an der Natur, a fuerderen en héije Niveau vun Engagement an Zesummenaarbecht tëscht de Spiller Benotzer [19]. Dofir ginn et ëmmer méi Bedenken datt déi bedeitend Ufuerderunge fir MMORPGs ze spillen compulsive oder Suchtfaktor Notzung erliichteren. Et gouf gemellt datt fir méi Zäit fir Computerspiller ze kreéieren, d'Spiller Schlof, Diät, Hobbyen, Übung a Gesellschaft vernoléissegen.20] an datt et Beweiser gëtt fir eng schlecht Entscheedung ze associéieren [21], depressiv Symptomer, a Suizidgedanken mat exzessive Digital Gaming [22]. Wéi och ëmmer, et sollt bemierkt datt Studien och gemellt hunn datt d'Benotzer vill Zefriddenheet kréien a profitéiere vun dëse Spiller engagéieren [23-26]. Kloer en heterogen klinescht Bild fänkt un ze entstoen wéi Online Gaming de psychosozialen Wuelbefannen vun de Spiller beaflosst. Fir den Zweck vun dëser Iwwerpréiwung gëtt "psychosozialt Wuelbefannen" als "Array vu Konstrukter versteet, déi d'Qualitéit vum intrapersonalen an interpersonale Fonctionnement reflektéieren" [27]. Ausserdeem, well d'MMORPGs spillen eng ëmmer méi bedeitend Fräizäitbeschäftegung fir vill Jugendlecher a jonk Erwuessener gëtt, ass d'Zil vun dëser kritescher Iwwerpréiwung déi publizéiert Literatur z'ënnersichen an d'Beweiser kritesch ze bewäerten fir den Impakt ze bestëmmen, wann iwwerhaapt, vum Spill MMORPGs op de psychosoziale Wuelbefannen vu Jugendlechen, Erwuessener a jonk Erwuessener.

2. Material a Methoden

2.1. Sich Strategie

Eng systematesch Sich vun der Period Januar 2002 bis Januar 2012 gouf op néng Datenbanken (AMED, ASSIA, Cochrane Database of Systematic Reviews, CINAHL, Embase, MEDLINE, OTDatabase, ProQuest, a PsycINFO) gemaach fir relevant Literatur z'identifizéieren. De Begrëff Online Gaming zesumme mat den Alternativen Internet Gaming, Computer Gaming, a MMORPG goufe gläichzäiteg mat der mentaler Gesondheet gesicht zesumme mat den Alternativen psychosozial, Wuelbefannen a Gesondheetszoustand. All Primärfuerschungsstudie Designs an der englescher Sprooch goufen ugesinn; awer, Studien waren néideg eng Rei vu weider Fonctiounen ze hunn fir an der Iwwerpréiwung abegraff ginn. Als éischt huet d'Etude kloer ze weisen datt MMORPG Spillen d'Thema vun der Enquête / Exploratioun war. Et war ganz heefeg Artikelen ze liesen, déi am Allgemengen op "Gaming" gekuckt hunn, awer aus deenen et net méiglech war ze identifizéieren ob MMORPG Spill en Element vun der Studie war. Zweetens, Studien hu missen op een oder méi spezifesch Aspekter vum psychosoziale Wuelbefannen konzentréieren andeems se eng psychosozial Resultatmoossnam enthalen. Schlussendlech, fir Inklusioun an der Iwwerpréiwung, war et néideg fir Studien explizit eng vun de folgenden demographesche Gruppéierunge vu "Jugendlechen", "Entstanen Erwuessenen" oder "jonken Erwuessenen" als Bevëlkerung ënner Studie ze spezifizéieren. An der folgender Iwwerpréiwung ginn dës Gruppéierungen zesumme geholl fir d'Alterspalette vun 10-30 Joer al ëmfaassend ze ginn. Erëm war et ganz heefeg Artikelen ze liesen déi grouss Altersberäicher bei de Participanten enthalen, an et war onméiglech speziell Gruppen aus den Daten ze isoléieren.

Wéi kéint erwaart ginn, am Aklang mat der entstanen Natur vun dësem Beräich vun Etude, Fuerscher hunn mat dësem Phänomen engagéiert vun enger Rei vu verschiddene Begrëffer benotzt wann online Spillerinne beschreiwen wéi MMORPG gespillt; awer, ganz wéineg Studien droen kloer, explizit Definitiounen a Beschreiwunge vu béide Spiller an de Gameren ënner Studie [18]. Ausserdeem géif et schéngen datt Schwieregkeeten existéieren an der Klassifikatioun vun dësem Phänomen an der Literatur, déi wéineg Accord ginn huet wéi online Spiller konzeptualiséiert ginn. Produit Verfeinerung an technologesch Fortschrëtter permanent d'Barrièren vun Spillerinne Erfahrung a Méiglechkeeten drécken; nach, Studien déi dës nei Technologie exploréieren sinn nach ëmmer a Kategorien wéi "Videospiller" a "Computerspiller" ze fannen. Dofir, initial Recherchen identifizéiert véierhonnert a siwensechzeg Artikelen a vun deenen, nëmmen dräizéng goufen als potenziell relevant fir dës Iwwerpréiwung ausgewielt. D'Ewechhuele vun Duplikaten reduzéiert dës Zuel op eelef, an d'Applikatioun vun Inklusioun / Ausgrenzungskriterien huet dës Zuel weider op zwee reduzéiert. Véier zousätzlech Artikele goufen duerch Hand Sich Referenz Lëschte identifizéiert, an als Resultat, am Ganzen sechs Artikelen goufen iwwerpréift.

2.2. Kritesch Bewäertung

D'Studie vum psychosozialen Komponente vun online Spillerinne huet eng kleng, mee wuessen Beweiser Basis an der rezent Literatur; awer Studien déi psychosozial ënnersicht Impakt vun dësem Phänomen sinn knapp. Wat d'negativ Gesondheetsassociatiounen ugeet, behaapten eng Rei Studien eng bedeitend Unzuel vun "süchteg" Online Spiller identifizéiert ze hunn mat Daten aus enger Studie, déi verroden datt bis zu 12% vun Online Spiller diagnostesch Kritäre fir Sucht erfëllt hunn [28]. Wéi och ëmmer, wéi Charlton an Danforth [29] hunn drop higewisen, a punkto Online Spillerinne, vun deenen MMORPG Spillen nëmmen eng Manifestatioun ass, héich Engagement kéint einfach fir Sucht verwiesselt ginn. Wéi och ëmmer, wéi Ferguson et al. [30] Affekot, de Schlësselproblem ass net eng diagnostesch Kategorie ze definéieren, mee ze artikuléieren ob oder net speziell Online Spillverhalen tatsächlech oder potenziell mat den alldeeglechen Aktivitéite vum Liewen interferéiert oder ëmgedréint d'Qualitéit vum intrapersonal an interpersonal Funktioun vergréissert. An dëser Iwwerpréiwung goufen insgesamt sechs Studien abegraff [31-36] a goufe mat der McMaster University School of Rehabilitation Science quantitativ bewäert [37] a qualitativ [38] iwwerpréiwen Formen.

2.3. Studie Zweck

All déi iwwerpréift Studien iwwerpréift de Phänomen vum MMORPG Spill a Relatioun zum psychosozialen Wuelbefannen vu Jugendlechen a jonken Erwuessener. Justifikatioun fir all Etude, dorënner Literatur Kritik, war awer wéinst der explorativ Natur vun dësem Beräich vun Fuerschung gëtt; all Etude huet verschidde Punkte vum Fokus. Schmitz [31] iwwerpréift d'Effekter vun MMORPGs géint aner Spillarten a punkto Wuelbefannen, Schlof, Sozialiséierung an akademesch Aarbecht, wärend Frostling-Henningsson [32] versicht d'Motivatioune fir online Spiller ze engagéieren ze verstoen. Ähnlech sinn d'Studien vu Kwon et al. [34] Li et al. [36] gezielt all Associatiounen tëscht eskapismus an online Spillerinne ze entdecken. Lemola et al. [35] exploréiert ob d'Quantitéit an d'circadian Zäit vum Online Gaming mat depressive Symptomer Zesummenhang war, wärend Holtz an Appel [33] entdeckt de Link tëscht Online Spillerinne a Problemverhalen.

2.4. Etude Design

Studiedesigner hu variéierend Niveaue vu Rigoritéit [39], an obwuel nëmme sechs Studien iwwerpréift goufen, wann se zesumme geholl ginn e Bild vu béide Gamme a Gläichgewiicht entsteet. Fënnef vun den iwwerpréiften Studien hunn quantitativ Methodologien benotzt mat der sechster mat qualitative Mëttelen. Véier Studien [33-36] benotzt Querschnëttsstudie Designs a wat dës Iwwerpréiwung ugeet, kann als "Mëttelbunn" an der Fuerschungsmethodkontinuum geduecht ginn. Esou Designs liwweren Daten aus engem eenzege Moment an der Zäit vun enger bestëmmter Kohort, an och wann se e puer "Äntwerten" fir de Moment ubidden [40], keng kausal Inferenze kënne gemaach ginn.

Alternativ, Smyth [31] e prospektiven randomiséierte Prozess gemaach, an deem d'Participanten zoufälleg a verschiddene Gruppen zougewisen goufen, an doduerch d'Potenzial fir Bias oder den Afloss vu verwiessele Variablen limitéiert hunn.41]. Am Géigesaz, Frostling-Henningsson [32] eng Mëschung vu qualitativen Methoden benotzt, dorënner Observatioun, Fuerscherintrospektioun an onstrukturéiert Interviewen an huet eng phänomenologesch Approche ugeholl. Dës verbleiwen zwou Studien kënnen, an dacks sinn, konzeptualiséiert ginn wéi respektiv d'Niveauen iwwer an ënner deenen aneren Studien an der traditioneller Beweishierarchie bewunnt [42].

2.5. Ethik

Ethesch Genehmegung ass entscheedend fir d'Rechter an d'Interessen vun alle Betraffenen ze schützen. Net nëmme sinn d'Fuerscher verpflicht de méi breeden Impakt vun hirer Fuerschung ze berücksichtegen [43], mä si sollen och uginn, wéi eng speziell Moossname getraff goufen fir sécherzestellen, datt dat esou ass [44]. All fënnef quantitativ Studien beschreift Ethikprozeduren, sou wéi d'Zustimmung vun den Uni Ethikcomitéen [31, 35] oder Schouladministrateuren, passiv Zoustëmmung vun Elteren, a versécherte Participanten vu Vertraulechkeet [34, 36]. Holtz et Appel [33] uginn datt d'Participatioun an hirer Etude fräiwëlleg, anonym war an informéiert Zoustëmmung abegraff. Nëmmen eng Etude [32] ewechgelooss Kommentar iwwer Ethik Prozeduren. Dëst kann wéinst de Schwieregkeete sinn, déi aus der entstanener Natur vun der qualitativer Fuerschung entstinn fir kloer ze beschreiwen wat d'Etude enthält, a sécherlech den Detailniveau, deen erfuerderlech ass fir qualitativ Fuerschungsfuerderungen ze bestätegen an ze situéieren, kënnen d'Anonymitéit an d'Vertraulechkeet vun de Participanten kompromittéieren.45].

2.6. Echantillon

All Etude identifizéiert a rekrutéiert Participanten op verschidde Manéieren; awer, well d'Probestrategie d'extern Validitéit vun de Studien beaflosst, sollt d'Rigoritéit an d'Appropriatioun vun de benotzte Methoden iwwerpréift ginn [45]. Mat enger Ausnam [31], all d'Studien an dëser Iwwerpréiwung hunn zoufälleg Probemethoden benotzt fir fräiwëlleg Participanten ze kréien. Dës Method gëtt dacks benotzt wann eng Bevëlkerung schwéier z'identifizéieren ass, d'Thema vun der Studie kontrovers ass, oder wéinst Zäit- a Chancebeschränkungen. Wéi och ëmmer, d'Schwächheet vun dëser Method ass datt et keng Garantie ass datt et e representativ Probe ass an als Konsequenz ass d'extern Validitéit vun dëse Resultater geschwächt [46].

Dräi Studien [33, 34, 36] Zougang zu hire Participanten duerch lokal Secondaire Populatiounen, wärend all Participanten an der Studie vum Smyth [31] waren lokal Uni Studenten, obwuel et onkloer bleift wéi se rekrutéiert goufen. Lemola et al. [35] rekrutéiert Participanten duerch hir Äntwerten op Annoncen an online Spiller an verbonne Internet Forum'en. Op eng e bësse ähnlech Manéier, Frostling-Henningsson [32] besicht zwee verschidde Spillerinne Zentren zu Stockholm an engagéiert Participanten Gesiicht zu Gesiicht wéi d'Méiglechkeeten opgestan. Bei dëser Geleeënheet ass d'Probetechnik awer zimmlech an ass ganz gëeegent, no den Ziler an den Design vun der Studie fir d'Participantenerfahrung vun engem bestëmmte Phänomen ze entdecken.

Sampling Feeler bleift eng relevant Fro, mat nëmmen zwee Studien mat Echantillon vun méi wéi zwee honnert a fofzeg Participanten [34, 35]. Ausserdeem ass de Feeler an der Probe besonnesch Suergen an der Studie vu Lemola et al. [35], well all Participant Interaktioun online stattfonnt huet an et gëtt kee Wee fir déi selbstrapportéiert demographesch Informatioun ze verifizéieren. Ausserdeem huet d'Etude vum Kwon et al. [34] gemellt zweehonnert a siechzeg-véier drop-outs wéinst falsch iwwerpréift Questionnaire, déi zu engem Fënneftel vun der Original Prouf Bevëlkerung ausgemaach.

2.7. Resultat Moossnamen

Nëmmen zwou Studien [34, 36] benotzt standardiséierte Resultatmoossnamen déi fir d'Fuerschungsprobe validéiert goufen, déi héich Beweiser fir Zouverlässegkeet mat Cronbach's Alpha-Scores rangéiert vun 0.74-0.96 fir all benotzt Moossnam. D'Kraaft vun de psychometreschen Eegeschafte vun de Moossname füügt bedeitend Gewiicht un d'Resultater. Am Géigesaz, déi verbleiwen quantitativ Studien [31, 33, 35] geännert an adaptéiert bestehend Moossnamen oder hir eege entwéckelt fir hir speziell Fuerschung Besoinen ze treffen. An dëse Fäll sinn d'Donnéeën net gutt ënnerstëtzt vun der Rigoritéit vu standardiséierte Bewäertungen, déi souwuel zouverlässeg a valabel sinn fir déi bestëmmte Bevëlkerung déi studéiert gëtt. Frostling-Henningsson [32], wéinst der qualitativer Natur vun der Studie, huet d'Band d'Interviewen opgeholl an zwee Drëttel vun dësen verbatim transkribéiert. Keen vun de Studien huet gemellt, ob déi, déi d'Mesuren verwalt hunn déi néideg Ausbildung fir dat ze maachen [47].

2.8. Interventioun

Vun de sechs Studien ënner Iwwerpréiwung, nëmmen eng aktiv Interventioun integréiert [31], woubäi honnert Participanten (73 Männercher a 27 Weibercher), déi all op der North American University, am Alter vun 18-20, zoufälleg a véier Gruppe vu fënnefanzwanzeg verdeelt goufen, mat all Grupp zougewisen nëmmen e spezifesche Genre ze spillen Spill fir eng Period vun engem Mount, doduerch MMORPGs vun anere Spill Zorte isoléiert. D'Interventioun huet hinnen erfuerdert hir zougewisen Spill fir op d'mannst eng Stonn pro Woch doheem ze spillen. All néideg Ausrüstung gouf ouni Käschte fir d'Participanten zur Verfügung gestallt, a wärend dëst d'Etude vun de Phänomener ënner experimentellen Bedéngungen fir eng endlech Zäit erlaabt, ass et zweifelhaft ob ee Mount genuch ass. Déi verbleiwen Studien hunn keng aktiv Interventioun integréiert, anstatt d'Informatioun vun de Participanten an engem eenzegen definéierte Moment ze sammelen.

Holtz et Appel [33] hire Questionnaire am Summer un 205 Schüler an éisträichesche Schoulen (100 Männercher an 105 Weibchen) am Alter vun 10-14 ënner der Opsiicht vun engem Fuerschungsassistent an engem Klassemeeschter verwalt. Kwon et al. [34] hunn och hire Questionnaire an de Schoulen un 1400 Junior High Schüler zu Seoul gemaach, obwuel keng weider Detailer vun der Administratioun ginn. Nach eng Kéier, Li et al. [36] verwalt Questionnaire an der Schoul ze 161 Schüler zu Singapur, mat Participanten rangéiert vun 13-15 Joer (49.1% männlech an 50.9% weiblech). Am Géigesaz, Lemola et al. [35] hunn hire Questionnaire online verwalt a bericht 646 Äntwerte vu Participanten am Alter tëscht 13 an 30 Joer (91% männlech an 9% weiblech). Op eng ähnlech Manéier, Frostling-Henningsson [32] gehaal onstrukturéiert Interviewen an Observatioune während dem Wanter op zwee Spillerinne Zentren zu Stockholm mat 23 Spiller am Alter tëscht 12 an 26 Joer (19 Männercher a 4 Weibercher).

An all de Studien waren d'Participanten vertraut a bequem mat der Studieëmfeld (Doheem, Schoul, Spillzentrum), an et kann argumentéiert ginn datt dëst d'Wahrheet vun den Äntwerten erhéijen kéint; awer fir d'Participanten, déi Questionnaire ënner der Opsiicht vun de Klassemeeschteren ausfëllen, an der Präsenz vun där existéierender Kraaftdynamik, kënnen Argumenter fir den Hawthorne Effekt gemaach ginn [48]. Ausserdeem, obwuel séier Informatioun an e puer Fäll generéiert gouf, waren d'Participanten verlaangt bedeitend Erënnerungsfäegkeet auszeüben, wat d'Genauegkeet vun den Donnéeën kompromittéiere kann. Wéi och ëmmer, en interessante Kontrast ass tëscht zwou Studien entstanen, eng vun deenen duerch de skandinavesche Wanter duerchgefouert gouf [32] mat deem aneren [33] während engem Alpine Summer stattfënnt. Frostling-Henningsson [32] gemellt gréisstendeels positiv Resultater fir Studie Participanten déi MMORPGs gespillt hunn, wärend Holtz an Appel [33] identifizéiert meeschtens negativ Associatiounen fir déi selwecht Phänomener.

2.9. Datenanalyse

Dateanalyse beinhalt d'Uwendung vu statistesche Prozeduren fir schlussendlech zu enger vereenegter Ausso betreffend de Fuerschungsproblem oder d'Fro ze kommen [49]. Zu deem Zweck hunn Holtz an Appel [33] Ufank benotzt Faktor Analyse fir eng confirméieren eng gutt Modell fit vun dräi separat Internet Elementer, nämlech Informatiounen, Kommunikatioun a Spillerinne. Binär logistesch Regressioun gouf duerno benotzt, sou datt déi onofhängeg Variabel (Online Gaming) benotzt ka ginn fir déi dichotom ofhängeg Variabel virauszesoen (Internaliséierung an externiséiere vum Problemverhalen). Op der anerer Säit, Lemola et al. [35] benotzt Multiple Regressiounsanalyse fir d'Relatioun tëscht enger Zuel vun onofhängege Variabelen an enger ofhängeger Variabel z'erklären. Dës ginn als ëmfaassend an entspriechend statistesch Techniken ugesinn. An enger ähnlecher Manéier, Kwon et al. [34] hunn korrelational a stepwise Multiple Regressiounsanalyse gemaach ier Dir Weeanalyse gemaach huet fir ze bestëmmen ob statistesch bedeitend Bezéiungen tëscht de Variabelen existéieren. Li et al. [36] och korrekt benotzt Weeanalyse fir Bezéiungen tëscht Variabelen ze testen, Vergläicher tëscht zwee Modeller ze maachen nodeems se onofhängeg Probe benotzt hunn t-Tester fir tëscht Geschlechter z'ënnerscheeden.

Schmitz [31] evaluéiert Differenzen tëscht experimentellen Gruppen bei engem Mount Suivi mat Varianzanalysen an engem Omnibus F-test. Laut Polgar an Thomas [46], ass dëst eng entspriechend Technik wéi d'Etude probéiert tëscht véier onofhängege Gruppen z'ënnerscheeden, déi zoufälleg zougewisen goufen, déi e passende parametreschen Test erfuerderen. Frostling-Henningsson [32], huet awer induktiv an interpretativ Analyse benotzt fir ze probéieren d'Motivatioune vun de Spiller ze verstoen. Well den Auteur an de Fuerscher eng an déi selwecht Persoun sinn, hätt eng onofhängeg sekundär Analysequell d'Etude gestäerkt. Wéi och ëmmer, well net all d'Interviewen transkribéiert goufen an et gëtt keng Indikatioun datt de Fuerscher hir eege perséinlech Meenungen oder virgefaasst Iddien iwwer de Phänomen identifizéiert an suspendéiert huet [41], déi Haaptsuerg wier dat wat Crombie [45] nennt "Serendipitéit maskéiert als Hypothese." Tatsächlech, trotz der Attraktivitéit vun der Studie, ass et kee Wee fir sécher ze sinn datt den Auteur net nëmmen e Bild mat nëmmen ausgewielten Donnéeën konstruéiert.

3. Resultater a Diskussioun

3.1. Resultater

Kwon et al. [34] fonnt datt MMORPG Spill fir e puer Jugendlecher "pathologesch" gouf a wesentlech mat dräi intrapersonal Variablen assoziéiert war: real-ideal Selbstdiskrepanz, negativ Stëmmung, an Flucht vum Selbst (all P <0.001), mat der Flucht vum Selbst, dee stäerksten Afloss ausübt, suggeréiert datt d'Engagement an den immersive Welte vu MMORPGs eng Method war fir negativ a stresseg Gedanken an sech selwer ze entlaaschten. Ausserdeem, nieft där Iddi, weisen hir Resultater datt pathologesch Internet Gaming méi héich korreléiert war mat Elteren anstatt Peer Bezéiungen a wesentlech mat Elteren Feindlechkeet an Elteren Iwwerwaachung verbonne war (béid P <0.001) wat beweist datt extern Stressoren och wichteg sinn. An enger ähnlecher Manéier huet d'Etude vum Li et al. [36] huet och uginn datt tatsächlech ideal Selbstdiskrepanz, Flucht, an Depressioun wesentlech mat "pathologeschen" MMORPG Spillen verbonne sinn (all P <0.01), a wann Dir Statistike vergläicht, huet hire Standardmodell e wesentleche Datemodellfitt gewisen, wat pathologesch Online Gaming als Funktioun vun allen dräi Faktoren erkläert huet (P < 0.05) wat d'Komplexitéit vum Phänomen ugeet an d'Iddi vum MMORPG spillt als eng ganz modern Copingstrategie fir Individuen, déi hoffen negativ Emotiounen ze vermeiden an Differenzen tëscht hiren aktuellen an idealen Selbst ze reduzéieren. Besonnesch fir Jugendlecher an opkomende Erwuessener, déi an de Prozesser vun der Selbstfuerschung an der Entwécklung engagéiert bleiwen, ass dëst e wichtege Punkt.

Obwuel Lemola et al. [35] keng Beweiser fir den Effekt vun der totaler Spillzäit op depressiv Symptomer fonnt hunn, hu se fonnt datt et e wesentlech erhéicht Risiko vun Depressioun bei dräizéng bis siwwenzéng Joer ale war, déi gewéinlech tëscht 10 spillen.pm a Mëtternuecht (P < 0.03) an uechtzéng bis zwanzeg-zwee-Joer ale spillen normalerweis tëscht 2ech a 6am (P < 0.04). Net iwwerraschend war d'Dagesschläiflechkeet och wesentlech mat méi héijen depressive Symptom Scores verbonnen (P < 0.05). Dës Etude hindeit datt Spéit Nuecht spillen an Nuecht Zäit Spill Risiko Facteure sinn fir negativ Gesondheet Resultater vum MMORPG Spill. Bedeitend, et kéint déi sozial a kooperativ global Natur an d'Appel vun dëse Spiller sinn, déi verlaangen datt d'Spiller gläichzäiteg méi "gëeegent" fir aner In-Game Kollegen an aneren Deeler vun der Welt spillen. Dacks In-Game Erausfuerderunge musse vun all Teammemberen ofgeschloss ginn, an et ass derwäert ze berécksiichtegen ob e Grad vu Cyber ​​​​Peer-Drock fir "wak a verfügbar" ze sinn fir Teamaufgaben ze kompletéieren ass präsent.

Holtz et Appel [33] identifizéiert awer eng statistesch bedeitend Associatioun tëscht Online Gaming an Internaliséierungsproblemer, wéi sozialen Réckzuch, Besuergnëss, an Depressioun (P <0.05), déi se net fonnt hunn fir aner Internetapplikatiounen präsent ze sinn. Interessanterweis ass de sozialen Aspekt vu MMORPGs dacks eng Schlëssel Feature geschwat, déi grouss Genoss a Benefice fir d'Spillbenotzer bréngt; allerdéngs, an dëser Etude ass et postuléiert, datt duerch Zäit ze schafen an Entwécklungslänner op eng nei Identitéit am-Spill, Benotzer sinn "aus real-Welt Erausfuerderungen a Méiglechkeeten ofgelenkt" an dowéinst zréckzéien aus virdrun Liewen Rollen a Routine. Dëst gouf dacks den "Internet Paradox" genannt, wou d'Kommunikatiounstechnologie tatsächlech zu enger méi grousser Isolatioun an der Einsamkeet féiere kann. Hëllefsbereet ass d'Etude vum Smyth [31] verroden eng Rei vun statistesch bedeitendst Differenzen tëscht Gruppe vu Spiller. D'MMORPG Grupp huet gemellt méi Stonnen ze spillen wéi Kontrollgruppen (P < 0.01), erliewen méi schlecht allgemeng Gesondheet (P < 0.05), méi schlecht Schlofqualitéit (P < 0.05), an dat Spillspill huet sech mam realen Sozialiséierung an akademescher Aarbecht gestéiert (béid P < 0.05) zu engem gréissere Mooss. Wéi och ëmmer, d'Etude huet och festgestallt datt MMORPG Spiller nei Online Frëndschaften zu engem gréissere Grad erlieft hunn (P < 0.01), huet d'Spillerfahrung méi genoss, an hat e méi grousse Wonsch weider ze spillen (béid P < 0.05). Dës Etude bestätegt datt MMORPG Spiller "zwanghaft, immersiv a sozial räich Ëmfeld" sinn, déi souwuel Schwieregkeeten verursaachen a Virdeeler fir d'Benotzer bréngen. Wéi och ëmmer, et géif schéngen datt déi schiedlech psychosozial Gesondheetseffekter méi wéi de Benefice sinn. Tatsächlech kéint d'Fro gestallt ginn - sinn déi positiv Gesondheetserfarunge vu MMORPG net nëmmen digital Versioune vun deem wat an der realer Welt verfügbar ass? Emergent Themen aus der Studie vum Frostling-Henningsson [32] weisen datt d'Sozialitéit, d'Kooperatioun, d'Kommunikatioun, d'Kontroll an d'Eskapismus Schlësselmotivatiounsfaktoren fir jonk Spiller sinn. An dëser Etude ginn d'Spiller duergestallt als Individuen, déi Trouscht sichen duerch kontrolléiert Interaktioun mat aneren an enger Plaz vu Flüchtling ewech vun alldeeglechen Trivialitéiten an alldeegleche Probleemer, an domat zréck op d'Iddi datt MMORPG Spillen e Wee ass fir an d'Liewen déi Saachen anzeféieren, déi ugesi ginn. wënschenswäert awer fehlt vum realen Liewen a fir onsympathesch an negativ Emotiounen an Denken ze vermeiden.

3.2. Diskussioun an Recommandatiounen

D'Zil vun dëser systematescher Iwwerpréiwung war d'Literatur z'ënnersichen an d'Beweiser kritesch ze bewäerten fir festzestellen, ob d'Spill vun MMORPGs de psychosozialen Wuelbefannen vu Jugendlechen a jonken Erwuessener beaflosst. An dëser Hisiicht hunn all sechs Studie bedeitend Associatiounen observéiert, a wa keng Studie perfekt ass [50], ass et wichteg déi positiv Bäiträg zu der Beweisbasis vun der iwwerpréifter Fuerschung ze identifizéieren [51].

D'Etude vum Smyth [31] bitt de stäerkste Beweis fir kausal Aussoen iwwer d'Effekter vum MMORPG-Spill ze maachen, well d'Methodologie, déi benotzt gëtt, géint d'Selbstwahl-Basiale vun Individuen, déi gewielt hätten dës Zort Online-Spill ze spillen. Am Géigesaz, d'Etude vum Frostling-Henningsson [32] liwwert a beräichert Verständnis duerch experientiell situéierten Donnéeën [52], während de Querschnittsstudien [33-36] weider den Horizont vun dësem Fuerschungsberäich erweidert andeems en e bësse méi grouss Unzuel u Participanten an enger méi grousser Villfalt vu Kontexter exploréiert. Tatsächlech an dëser Hisiicht hunn e puer argumentéiert datt eng Heterarchie anstatt eng Hierarchie vu Beweiser méi applicabel ass am Gesiicht vun esou Komplexitéit [53, 54]. Ausserdeem, am Géigesaz zu de Querschnittsstudien, ass et interessant datt déi eenzeg Studie déi de Phänomen vum MMORPG mat der Zäit gekuckt huet [31] bedeitend Associatiounen vu positiven an negativen Effekter op psychosozialt Wuelbefannen fonnt, wat e puer gefouert huet fir ze froen ob niddereg psychosozial Wuelbefannen eng Ursaach oder Konsequenz vu schwéierem Spill ass [55]. Tatsächlech hunn anerer ugefaang d'Potenzial vum Online Gaming als liewensfäeg therapeutesch Modalitéit ze diskutéieren an ze entdecken [56, 57].

Wou méiglech dofir, weider klinesch Studien mat pellucid Methodologien, kloer Randomisatioun vun Participanten, a robust experimentell Design sinn néideg fir fäheg sinn mat méi Vertrauen an Integritéit d'Natur an d'Richtung vun dësen Aflëss ze artikuléieren.58]. Et ass wichteg awer net de Wäert vu qualitative Studien ze iwwersinn fir d'Verständnis vum Fuerscher a Kliniker ze beräicheren an ze verdéiwen.59]. Seng héich kontextualiséiert an opkomende Natur [60] sëtzt gutt an enger Client-zentréierter an holistescher Philosophie déi déi voll Komplexitéit vun der mënschlecher Besetzung schätzt [61], dorënner Plazen, Zweck a Bedeitungen [62]. Ausserdeem ass dës Zort vun Enquête ideal plazéiert fir den Ëmfang vum potenzielle Fuerschungsberäich auszebauen. Zum Beispill, qualitativ Studien kënnen d'Astellungen an d'Erfarunge vun Elteren oder Betreiber vu Jugendlechen ënnersichen, déi MMORPGs spillen, an d'Resultater kënnen Orientéierung betreffend speziell Themen oder Faktoren ubidden, déi duerch zousätzlech quantitativ Studien opgeholl kënne ginn.

Ausserdeem ass eng méi grouss Spezifizitéit fir jidderee vun de konzeptuellen demographesche Gruppen erfuerderlech. D'Studien an dëser Iwwerpréiwung decken d'Participanten mat enger Altersberäich vun zwanzeg Joer, déi net fokusséiert genuch ass fir déi divers a kontrastéierend perséinlech, sozial an Entwécklungsbedürfnisser, Ziler a Motivatioune vun dëse Populatiounen voll ze schätzen. Schlussendlech wieren Längsstudien, déi méi Rechnung droen mat den Ëmweltfaktoren, déi d'Rhythmen an d'Routine vun der Besetzung beaflossen, déi fir dës Populatiounen besonnesch flexibel a variéiert kënne sinn, wënschenswäert. Zum Beispill, wann Dir de Frostling-Henningsson kontrastéiert [32] und Holtz an Appel [33] Studien, ass et méiglech den Afloss vu béide kierperlechen an temporäre Kaderen z'identifizéieren, an deenen d'Fuerschung duerchgefouert gouf, a familiär, kulturell a sozioekonomesch Kontexter inklusiv Attitudë, Opportunitéit a Käschten bleiwen onerfueren.

D'klinesch Bedeitung vun dësen Erkenntnisser ass erheblech, obwuel d'Kliniker einfach unerkennen datt d'Studien d'Breet an d'Komplexitéit vum Client brauch, deen dacks an der Gemeinschaftspraxis begéint ass, net vermëttelen.41], wou den akzeptéierte medizinesche Modell vun der Therapie wéineg mat der Welt ausserhalb vum Spidol oder Gesondheetszenter ze dinn huet [63]. Zu dësem Zweck ginn Therapeuten a Kliniker ëmmer méi bewosst datt d'Bedeitung an de Prozess vun esou Beruffer entscheedend ass fir kollaborativ ausgemaach handhabbar Léisungen z'erreechen.64].

4. Konklusioun

D'Resultater vun dëser systematescher Iwwerpréiwung proposéiere staark datt d'MMORPGs spillen op de psychosozialen Wuelbefannen vun Jugendlechen a jonken Erwuessenen Impakt kënnen; awer, nëmmen provisoresch Aussoe kënnen iwwer d'Natur vun dësem Impakt gemaach ginn. D'Resultater presentéieren en onkomplett Bild awer sinn indikativ fir en neit Fuerschungsberäich dat komplex Phänomener exploréiert géint en Hannergrond vun ëmmer fortschrëtter Technologie. Sécherlech muss méi Suergfalt geholl ginn fir explizit souwuel d'Aart vum Spill wéi och de Gamer ze studéieren. Ze dacks hunn d'Studien gescheitert d'Ënnerscheeder ze maachen déi néideg sinn fir sënnvoll Vergläicher a schéngen et erlaabt datt den Ëmfang vun der Studie duerch d'Natur vun de Komfort Echantillon diktéiert ginn. Studien déi ënnersichen ob MMORPG besonnesch an Online Gaming am Allgemengen eng erfollegräich, persistent oder hëllefräich Method ass fir Stress vu bannen an ouni ze entlaaschten wier hëllefräich. Tatsächlech, no der "Carrière" vun MMORPG Gameren duerch dës wichteg Entwécklungsperiod an doriwwer eraus kéint hëllefen déi psychosozial Auswierkunge vun dësem Genre vu Spiller zudéifst ze klären. Insgesamt ass weider multidisziplinär Fuerschung déi verschidde professionnell Foci integréiert, déi souwuel quantitativ wéi och qualitativ Methodologien beschäftegt, recommandéiert fir déi klinesch Implikatioune wéi och d'Potenzialitéite vun dësem modernsten Fräizäitbeschäftegung weider ze klären.

Referenze

1. Caplan SE. Relatiounen tëscht Einsamkeet, sozialer Besuergnëss a problematesch Internetverbrauch. Cyberpsychologie an Behaviour. 2007;10(2):234–242. [PubMed]
2. Lam LT, Peng ZW. Effekt vun der pathologescher Notzung vum Internet op Adolescent mental Gesondheet: eng prospektiv Studie. Archive vun Päerderen an Jugendlecher. 2010;164(10):901–906. [PubMed]
3. Kormas G, Critselis E, Janikian M, Kafetzis D, Tsitsika A. Risikofaktoren a psychosozial Charakteristike vu potenziell problematesch a problematesch Internetverbrauch bei Jugendlechen: eng Querschnittsstudie. BMC Public Health. 2011; 11: pp. 595. [ENG]PMC gratis Artikel] [PubMed]
4. Block JJ. Probleemer fir DSM-V: Internet Sucht. Den amerikanesche Journal of Psychiatry. 2008;165(3):306–307. [PubMed]
5. Morgan C, Cotten SR. D'Relatioun tëscht Internetaktivitéiten an depressiven Symptomer an enger Probe vu College Freshmen. Cyberpsychologie an Behaviour. 2003;6(2):133–142. [PubMed]
6. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJJM, van de Mheen D. Compulsive Internet use: the role of online gaming and other internet applications. Journal of Adolescent Health. 2010;47(1):51–57. [PubMed]
7. Frangos CC, Frangos CC, Sotiropoulos I. Problematesch Internetverbrauch tëscht griichesche Universitéitsstudenten: eng ordinär logistesch Regressioun mat Risikofaktoren vun negativen psychologeschen Iwwerzeegungen, pornographesche Siten an Online Spiller. Cyberpsychologie, Verhale a sozialen Netzwierk. 2011;14(1-2):51–58. [PubMed]
8. Blais JJ, Craig WM, Pepler D, Connolly J. Journal of Youth and Adolescence. 2008;37(5):522–536.
9. Morrison CM, Gore H. D'Relatioun tëscht exzessive Internetverbrauch an Depressioun: eng Questionnaire-baséiert Studie vun 1,319 jonke Leit an Erwuessener. Psychopathologie. 2010;43(2):121–126. [PubMed]
10. COMSCORE. Weltwäit online Spillerinne Communautéit erreecht 217 Millioune Leit. 2007, http://www.comscore.com/Insights/Press_Releases/2007/07/Worldwide_Online_Gaming_Grows.
11. Zentren fir Krankheet Kontroll a Präventioun. eGames Data Kuerz. 2007, http://www.cdc.gov/healthcommunication/Research/DataBriefs/egamesresearch.pdf.
12. NPD GROUP. Videospiller erliewen bedeitende Wuesstum an Online Spillerinne Aktivitéiten. 2009, http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/pr_090310a/
13. Byron T. Sécher Kanner an enger digitaler Welt: de Bericht vun der Byron Review. London, UK: Departement fir Kanner, Schoulen a Familljen; 2008.
14. Wan CS, Chiou WB. Firwat sinn Jugendlecher süchteg un Online Gaming? Eng Interviewstudie zu Taiwan. Cyberpsychologie an Behaviour. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
15. Weaver JB, Mays D, Sargent Weaver S, et al. Gesondheetsrisiko Korrelate vu Videospill bei Erwuessener. American Journal of Preventive Medicine. 2009;37(4):299–305. [PubMed]
16. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Reklamm fir Problemer Video-Spillgebrauch. Australien a New Zealand Journal of Psychiatry. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
17. Kim MG, Kim J. Kräiz-Validatioun vun Zouverlässegkeet, konvergent an diskriminant Validitéit fir déi problematesch online Spill benotzen Skala. Computer am Mënschleche Behaviour. 2010;26(3):389–398.
18. Kuss D, Griffiths MD. Internet Gaming Sucht: eng systematesch Iwwerpréiwung vun empirescher Fuerschung. International Journal of Mental Gesondheet a Sucht. 2012;10(2):278–296.
19. Allison SE, von Wahlde L, Shockley T, Gabbard GO. D'Entwécklung vum Selbst an der Ära vum Internet a Rollespill Fantasiespiller. Den amerikanesche Journal of Psychiatry. 2006;163(3):381–385. [PubMed]
20. Young K. Verstoen online Spillerinne Sucht a Behandlung Problemer fir Jugendlecher. De amerikanesche Journal of Family Therapy. 2009;37(5):355–372.
21. Pawlikowski M, Brand M. Exzessiv Internet Spillerinne an Entscheedungsprozess eng Roll: hunn exzessiv World of Warcraft Spiller Problemer an Decisioun huelen ënner riskant Konditiounen? Psychiatryesch Research. 2011;188(3):428–433. [PubMed]
22. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Trauregkeet, Suizid, an hir Associatioun mat Videospill an Internet Iwwerverbrauch tëscht Teenager: Resultater vun der Youth Risk Behavior Survey 2007 an 2009. Suizid a Liewensbedrohend Verhalen. 2011;41(3):307–315. [PubMed]
23. Shieh KF, Cheng MS. Eng empiresch Studie iwwer Erfahrungswäert a Liewensstil an hiren Effekter op Zefriddenheet bei Jugendlechen: e Beispill mat Online Gaming. Jugendlecher. 2007;42(165):199–215. [PubMed]
24. Hussain Z, Griffiths MD. D'Astellungen, d'Gefiller an d'Erfarunge vun Online Spiller: eng qualitativ Analyse. Cyberpsychologie an Behaviour. 2009;12(6):747–753. [PubMed]
25. Longman H, O'Connor E, Obst P. Den Effet vun der sozialer Ënnerstëtzung ofgeleet vu World of Warcraft op negativ psychologesch Symptomer. Cyberpsychologie an Behaviour. 2009;12(5):563–566. [PubMed]
26. Demetrovics Z, Urbán R, Nagygyörgy K, et al. Firwat spillt Dir? D'Entwécklung vun de Motiver fir Online Gaming Questionnaire (MOGQ) Behavior Research Methods. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
27. Faaschtenzäit RW. Op eng vereenegt theoretesch a praktesch Perspektiv op Wuelbefannen a psychosozial Upassung. Journal of Counseling Psychology. 2004;51(4):482–509.
28. Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Exzessiv Computerspill: Beweiser fir Sucht an Agressioun? Cyberpsychologie an Behaviour. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
29. Charlton JP, Danforth IDW. Ënnerscheeden Sucht an héich Engagement am Kontext vun online Spill gespillt. Computer am Mënschleche Behaviour. 2007;23(3):1531–1548.
30. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Eng Meta-Analyse vun der pathologescher Spillprevalenz a Komorbiditéit mat mentaler Gesondheet, akademescher a sozialer Problemer. Journal of Psychiatric Research. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
31. Schmitz JM. Iwwert Selbstwahl am Videospill: eng experimentell Untersuchung vun de Konsequenze vu massivem Multiplayer Online Rollespill. Cyberpsychologie an Behaviour. 2007;10(5):717–721. [PubMed]
32. Frostling-Henningsson M. Éischt-Persoun Shooter Spiller als Manéier fir Leit ze verbannen: 'Bridder am Blutt' Cyberpsychologie an Behaviour. 2009;12(5):557–562. [PubMed]
33. Holtz P, Appel M. Internetverbrauch a Videogaming viraussoen d'Problemverhalen an der fréierer Adoleszenz. Journal of Adolescence. 2011;34(1):49–58. [PubMed]
34. Kwon JH, Chung CS, Lee J. D'Effekter vun der Flucht vu Selbst a interperséinleche Bezéiung op der pathologescher Notzung vun Internetspiller. Communautéit Mental Gesondheet Journal. 2011;47(1):113–121. [PubMed]
35. Lemola S, Brand S, Vogler N, Perkinson-Gloor N, Allemand M, Grob A. Gewunnecht Computerspill an der Nuecht ass mat depressive Symptomer verbonnen. Perséinlechkeet an eenzelne Differenzen. 2011;51(2):117–122.
36. Li D, Liau A, Khoo A. D'Untersuchung vum Afloss vun aktuellen idealen Selbstdiskrepanzen, Depressioun a Flucht, op pathologescht Spill tëscht massiv Multiplayer Online Adolescent Gameren. Cyberpsychologie, Verhale a sozialen Netzwierk. 2011;14(9):535–539. [PubMed]
37. Gesetz M, Stewart D, Pollock N, Letts L, Bosch J, Wetmorland M. 1998-lescht update. Richtlinnen fir kritesch Bewäertungsform - quantitative Studien [Homepage vun der McMaster University] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/quanreview.pdf.
38. Letts L, Wilkins S, Gesetz M, Bosch J, Westmorland M. 2007-lescht Update. Richtlinne fir kritesch Bewäertungsform - qualitativ Studien (Versioun 2, 0) [Homepage vun der McMaster University] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/qualreview_version2.0.pdf.
39. Macdermid J, Gesetz M. Evaluéieren vun de Beweiser. In: Law M, Macdermid J, editors. Evidence-baséiert Rehabilitatioun: E Guide fir Praxis. 2. Editioun. Thorofare, NJ, USA: Slack; 2008. S. 121-142.
40. Parahoo K. Infirmière Fuerschung: Prinzipien, Prozess an Themen. Houndmills, UK: Palgrave McMillan; 1997.
41. Taylor MC. Beweis-baséiert Praxis fir Beruffstherapeuten. 2. Editioun. Oxford, UK: Blackwell; 2007.
42. Aveyard H. Eng Literaturreview an der Gesondheets- a Sozialversuergung maachen: E Praktesch Guide. 2. Editioun. Maidenhead, UK: Open University Press; 2010.
43. Ingham-Broomfield R. A Infirmière Guide fir d'kritesch Liesen vun Fuerschung. Australian Journal of Advanced Nursing. 2008;26(1):102–109.
44. Finlay L. Evaluéieren Fuerschung Artikelen. British Journal of Occupational Therapy. 1997;60(5):205–208.
45. Crombie IK. De Pocket Guide to Critical Appraisal. London, UK: BMJ Verëffentlechung; 1996.
46. ​​Polgar S, Thomas SA. Aféierung fir Fuerschung an de Gesondheetswëssenschaften. 5. Editioun. Edinburgh, UK: Churchill Livingstone; 2008.
47. Bowling A. Techniken vun Questionnaire Design. In: Bowling A, Ebrahim S, editors. Handbuch vun Gesondheetsfuerschungsmethoden: Untersuchung, Miessung an Analyse. Maidenhead, UK: Open University Press; 2005.
48. Berg KE, Latäin RW. Essentials vu Fuerschungsmethoden a Gesondheet, Kierperlech Ausbildung, Übungswëssenschaft a Fräizäit. 3. Editioun. Baltimore, Md, USA: Lippincott Williams & Wilkins; 2008.
49. Cooper H. Synthesiséieren Fuerschung: E ​​Guide Fir Literatur Rezensiounen. 3. Editioun. Dausend Oaks, Kalifornien, USA: Salbei; 1998.
50. Oliver D, Mahon SM. Liesen vun engem Fuerschungsartikel Deel III: d'Datensammlungsinstrument. Clinical Journal of Oncology Nursing. 2006;10(3):423–426. [PubMed]
51. Drummond A. Iwwerpréiwung vun engem Fuerschung Artikel. British Journal of Occupational Therapy. 1996;59(2):84–86.
52. Wilding C, Whiteford G. Phänomenologesch Fuerschung: eng Exploratioun vu konzeptuellen, theoreteschen a praktesche Froen. OTJR Beruff, Participatioun a Gesondheet. 2005;25(3):98–104.
53. Tickle-Degnen L, Bedell G. Heterarchie an Hierarchie: eng kritesch Bewäertung vun den 'Niveaue vu Beweiser' als Tool fir klinesch Entscheedungsprozess. Amerikan Journal of Occupational Therapy. 2003;57(2):234–237. [PubMed]
54. White J. Froen fir Beruffstherapie Praxis. In: Crepeau EB, Cohn ES, Boyt Schell BA, editors. Willard and Spackman's Occupational Therapy. 11. Editioun. Baltimore, Md, USA: Wolters Kluwer, Philadelphia, Pa, USA; Lippincott Williams & Wilkins; 2009. S. 262-272.
55. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Psychosozial Ursaachen a Konsequenze vu pathologesche Spillowend. Computer am Mënschleche Behaviour. 2011;27(1):144–152.
56. Freddolino PP, Blaschke CM. Therapeutesch Uwendungen vun Online Spiller. Journal of Technology am Mënsch. 2008;26(2-4):423–446.
57. Shandley K, Austin D, Klein B, Kyrios M. Eng Evaluatioun vun "Reach Out Central": en Online Spillprogramm fir d'mental Gesondheet vu jonke Leit z'ënnerstëtzen. Gesondheet Education Fuerschung. 2010;25(4):563–574. [PubMed]
58. Poopst C, Mays N. Observatiounsmethoden. In: Pope C, Mays N, editors. Qualitativ Fuerschung an der Gesondheetsversuergung. 3. Editioun. Malden, Mass, USA: Blackwell; 2006. S. 32-42.
59. Mays N, Poopst C. Qualitéit an qualitative Gesondheet Fuerschung. In: Pope C, Mays N, editors. Qualitativ Fuerschung an der Gesondheetsversuergung. 3. Editioun. Malden, Mass, USA: Blackwell; 2006. S. 82-101.
60. Bailey DM. Fuerschung: Wëssen entdecken duerch systematesch Untersuchung. In: Crepeau EB, Cohn ES, Boyt Schell BA, editors. Willard and Spackman'a Occupational Therapy. 10. Editioun. Baltimore, Md, USA: Lippincott Williams & Wilkins; 2003. S. 963-971.
61. Creek J. Beruffstherapie Definéiert als komplex Interventioun. London, UK: College vun Occupational Therapeuten; 2003.
62. Hasselkus BR. D'Bedeitung vun alldeeglechen Occupatioun. 2. Editioun. Thorofare, NJ, USA: Slack; 2011.
63. Pollard N, Kronenberg F. Schaffen mat Leit op de Rand. In: Creek J, Lougher L, editors. Beruffstherapie a mental Gesondheet. 4. Editioun. Edinburgh, UK: Churchill Livingstone; 2008.
64. Daniel MA, Blair SEE. Eng Aféierung an de psychodynamesche Referenzkader. In: Duncan EAS, editor. Fundamenter fir Praxis an der Beruffstherapie. 5. Editioun. Edinburgh, UK: Churchill Livingstone Elsevier; 2011.