(L) Auswierkunge vun der Neurologie vun der Internet Sucht (2012)

Vum Bill Davidow

Vill vun deem wat mir online maachen verëffentlecht Dopamin an de Genosszentren am Gehir, wat zu obsessivem Pleséier-Sich Verhalen resultéiert. Technologiefirmen hunn d'Méiglechkeet eis Ofhängegkeete fir Profitt auszenotzen. - Beck Diefenbach

D'Cheffen vun den Internetfirmen hu géint eng interessant, wa och moralesch a Fro gestallt, Imperativ: entweder kapéieren se Neurowëssenschafte fir Maartundeel ze kréien a grouss Profitter ze maachen, oder se loossen d'Konkurrenten dat maachen a lafe mam Maart.

An der Industriezäit huet den Thomas Edison berühmt gesot: „Ech fannen eraus wat d‘Welt brauch. Da ginn ech vir a probéieren ze erfannen. “ Am Internet Alter liewen ëmmer méi Firme vum Mantra "kreéieren eng Obsessioun, da exploitéiert se." Gamingfirme schwätzen offen iwwer eng "Zwangsschleife" ze kreéieren, déi ongeféier sou funktionnéiert: de Spiller spillt d'Spill; de Spiller erreecht de Goal; de Spiller kritt neien Inhalt ausgezeechent; wouduerch de Spiller weider mam neien Inhalt spille wëll an de Loop nei erakënnt.

Et ass net ganz sou einfach. Dank der Neurowissenschaft fänken mer un ze verstoen datt en Zil z'erreechen oder d'Belounung vum neien Inhalt virauszegesinn fir eng Aufgab fäerdeg ze maachen, kann d'Neuronen an der ventraler tegmentaler Regioun vum Mëttelschnouer begeeschteren, wat den Neurotransmitter Dopamin an d'Gehir's Genosszentere verëffentlecht. Dëst féiert dozou datt d'Erfahrung als erfreelech ugesi gëtt. Als Resultat kënnen e puer Leit obsesséiert ginn iwwer dës erfreelech Sicherfahrungen an engagéiert Verhalen wéi e Bedierfnes fir e Spill ze spillen, stänneg E-Mail ze checken oder compulsive online ze spillen. Eng rezent Newsweek Covergeschicht huet e puer vun de schiedlechen Effekter beschriwwen, an der Zwangsschläif agespaart ze sinn.

D'Verëffentlechung vun Dopamin formt d'Basis fir Nikotin, Kokain, a Spillausgabe. D'Inhalatioun vu Nikotin ausléist eng kleng Dopamin Verëffentlechung, an e Fëmmert gëtt séier Sucht. Kokain an Heroin liwweren méi grouss Dopamin Risen, a sinn nach méi zerstéierend.

An der Vergaangenheet hunn d'Firmen Client Ëmfroen, Fokusgruppen, Interviewen a psychologesch Tester benotzt fir erauszefannen, wéi Produkter méi u Clientë maachen. Am 1957 huet de Vance Packard The Hidden Persuaders publizéiert, an deem hien aacht verstoppte Bedierfnesser identifizéiert huet - dorënner de Wonsch vum Konsument fir gär ze hunn a gär ze sinn, oder e Striewen no Kraaft - déi Annonceuren ausnotze kéinten fir Nofro fir hir Produkter ze schafen.

De Packard, deen d'Moral vu der Ausbeutung vun Emotiounen a Fro stellen fir Produkter ze verkafen a Fro gestallt huet, ass am 1996 gestuerwen. Wär hie haut lieweg, wier hie sécher schockéiert ze gesinn wéi primitiv d'Exploitatiounstechniken, déi hien elo beschriwwen huet, ausgesinn.

Haut kënne mir d'Reaktioun vum Gehir iwwerwaachen mat NMR (Nuklear Magnéitresonanz) Imaging fir méi präzis ze moossen wat d'Leit erliewen wann se Online Spiller spillen, interagéiere mat intelligenten Apparater oder Gamble. De Luke Clark, en Neurowëssenschaftler vun der University of Cambridge, huet Gehirscans benotzt fir festzestellen datt wann Gambler fillen datt se d'Kontroll iwwer d'Resultat vum Spill ausübe kënnen - zum Beispill andeems d'Wierfele méi schwéier geheien oder den Hiewel op eng Slotmaschinn mat méi Kraaft zéien - et huet hiren Interesse fir ze spillen erhéicht. Och esou Näischtmëss wéi zwee vun dräi passende Symboler op enger Slot Maschinn stimuléiert de Wonsch weider ze spillen. Aner Experimenter hu gewisen datt d'Optimiséierung vun enger Frequenz vun de Spillautomaten op nawell Missen d'Spillzäiten ëm 30 Prozent verlängere kann. Neurowëssenschaftler hunn och festgestallt, datt et déi onberechenbarkeet ass, grouss Belounungen ze gewannen, déi d'Dopamin Fräiloossunge stimuléiert, déi Gambler forcéiert zréckzekommen.

An den 1990s huet d'Suerg iwwer obsessiv-compulsive Verhalen verbonne mat Computerspiller an dem Internet ugefaang ze wuessen. Bis ongeféier 2000 ass compulsive Verhalen e Nebenwirkung bliwwen - net e bewosst Element vum Spilldesign an aner Internetapplikatiounen. Uwendungsanbieter hunn einfach Clienten vu Servicer geliwwert, déi hir Produkter méi attraktiv gemaach hunn.

An der Vergaangenheet konnt d'Gesellschaft kierperlech Barrièren opbauen fir et méi schwéier ze maachen fir ongesond Obsessiounen. D'Saache sinn haut ganz anescht.

Awer kuerz virdrun hunn d'Leit hir BlackBerries als CrackBerries bezeechent, an d'Elteren hunn ugefaang sech Suergen ze maachen iwwer d'Zuel vun de Stonnen déi hir Kanner op Videospiller verbruecht hunn. Mir gleewen elo datt den Zwang kontinuéierlech E-Mail, Aktiepräisser a sportlech Noten op Smartphones ze kontrolléieren ass a verschiddene Fäll duerch Dopamin Fräiloossunge gefouert, déi optrieden an Erwaardung eng gutt Noriicht ze kréien. Tatsächlech si mir sou süchteg u eise Smartphones gewuess datt mir elo "Phantom Smartphone buzzen" erliewen, wat eis Gehirer trickt fir ze denken datt eisen Telefon vibréiert wann et net ass.

Zu der Zäit wéi de Web 2.0 ronderëm gerullt war, war de Schlëssel zum Erfolleg d'Obsessiounen ze kreéieren. Internet Gaming Firmen diskutéieren elo offen Zwangsschläifen déi direkt zu Obsessiounen resultéieren, an d'Zil vun aneren Uwendungen ass datselwecht: den Zwang ze kreéieren fir Dausende vu Frënn op Facebook ze sammelen, Dausende Follower op Twitter, oder iwwerrascht iwwerrascht ze entdecken aus Foursquare datt e Frënd deen Dir zënter Joeren net méi gesinn hutt an der Géigend ass.

An der Vergaangenheet konnt d'Gesellschaft kierperlech Barrièren opbauen fir et méi schwéier ze maachen fir ongesond Obsessiounen. Zum Beispill, d'Gamblingcasinoen ware virun allem am Nevada segregéiert. D'Saache sinn haut ganz anescht. Als éischt ass et keng kierperlech Barriär tëscht de Leit an der Obsessioun a Fro. Smartphones a portabel elektronesch Geräter reesen mat eis an de Taschen.

Wann compulsive Verhalen eis Fäegkeet ënnersträicht fir normal ze funktionnéieren, trëtt et an de Räich vun obsessive-compulsive Stéierungen. Vun e puer Schätzunge ronderëm 2 bis 4 Prozent vun eeschte Gamblers si Sucht, an e puer 10 Prozent (et ka manner oder méi sinn, well déi meescht Leit ënner Sucht berichten) vun Internetbenotzer hunn sou obsesséiert mam Internet datt säi Gebrauch hir sozial undergraff Relatiounen, hirem Familljeliewen an Bestietnes, an hir Effektivitéit op der Aarbecht. Wéi d'Leeschtunge vun Internet-verbonne Geräter verbessert ginn, a well d'Entreprisen léieren wéi se Neurowëssenschafte benotze fir virtuell Ëmfeld méi attraktiv ze maachen, wäert dës Zuel ouni Zweifel eropgoen.

Vill Internetfirme léieren wat d'Tubaksindustrie scho laang bekannt huet - Sucht ass gutt fir Geschäfter. Et gëtt wéineg Zweiwel datt duerch d'Uwendung vun aktuellen Neurowëssenschaftstechniken mir fäeg sinn ëmmer méi iwwerzeegend Obsessiounen an der virtueller Welt ze kreéieren.

Et gëtt natierlech keng einfach Léisung fir dëse Problem. D'Äntwert fänkt beim unerkennen datt eis virtuell Ëmfeld ganz reell Konsequenzen huet. Fir mäin eegenen Deel schaffen ech physikalesch Maueren ronderëm mäi virtuellt Ëmfeld. Ech liesen Bicher an Zeitungen iergendwou a mengem Heem op mengem iPad, awer ech äntweren nëmmen E-Mailen a mengem Büro. Wann ech mat menger Fra schwätzen, a meng Meedercher lauschteren, diskutéieren iwwer d'Erausfuerderunge fir hir Kanner z'entwéckelen, oder mat mengem Enkeln ze spillen an ze laachen, hunn ech mäin iPhone net nëmmen ofgeschalt, ech hunn se ausserhalb erreecht.

Ech léieren datt ech effektiv a glécklech an enger ëmmer méi virtueller Welt funktionnéieren, ech muss mech bedeitend vill Zäit asetzen fir ouni et ze liewen.

Dësen Artikel ass online disponibel um:

http://www.theatlantic.com/health/archive/2012/07/exploiting-the-neuroscience-of-internet-addiction/259820/

Copyright © 2012 vum The Atlantic Monthly Group. All Rechter reservéiert.