Moossname vu Verhalensfunktioun viraussoen d'Dauer vum Videospill spillen: Utilisatioun vum Videospill Funktionell Bewäertung - Revidéiert (2017)

J Behav Addict. 2017 Dez 1; 6 (4): 572-578. Doi: 10.1556 / 2006.6.2017.084.

Buono FD1, Griffiths MD2, Spréng ME3, Lloyd DP1, Sullivan RM1, Upton TD4.

mythologesch

Hannergrond

Internet Gaming Stéierung (IGD) gouf am DSM-5 agefouert als e Wee fir problematesch Videospiel z'identifizéieren an ze diagnostizéieren. Wéi och ëmmer, d'Benotzung vun der Diagnostik ass ageschränkt, well se Critèrë mat anere süchteg Bestellungen deelt (z.

Objektiver

Weider Aarbecht ass erfuerderlech fir IGD besser ze verstoen. Eng potenziell Avenue vun der Enquête ass d'Bezéiung vun IGD zu de primäre verstäerkende Verhalensfunktiounen. Dës Studie exploréiert d'Bezéiung tëscht der Dauer vum Videospiel an de verstäerkte Verhalensfunktiounen, déi Videospiller motivéiere kënnen oder erhalen.

Methoden

Insgesamt 499 Videospiller hunn d'Online Ëmfro ugefaang, mat komplette Daten vu 453 Participanten (85% wäiss an 28% weiblech), goufen analyséiert. Eenzelpersoune goufen a fënnef Gruppen op Basis vu selbstberechtegte Stonne vu Videospill pro Woch plazéiert, an de Video Game Functional Assessment - Revised (VGFA-R) ofgeschloss. Resultater D'Resultater bewisen d'Flucht an d'sozial Opmierksamkeetsfunktioun bedeitend bei der Viraussetzung vun der Dauer vum Videospill, wärend sensoresch a konkret net bedeitend waren.

Konklusioun

Zukunsten Implikatioune vum VGFA-R a verhalensgebonnen Fuerschung ginn diskutéiert.

KEYWORDS: Internet Gaming Stierfhëllef; VGFA-R; funktionell Bewäertung; Video spillen

PMID: 29280397

DOI: 10.1556/2006.6.2017.084

Diskussioun

Dëst ass déi éischt Studie ze iwwerpréiwen ob Verhalensverhalefunktionen ënnerschiddlech sinn duerch d'Héicht vun der Wochenfiesser vum VGFA-R. D'Resultater weisen e positiv linear Relatioun tëscht den Stonnen vum Spill an zwee vun de véier Verhalensfunktiounen (sozial Aufmerksamkeet a Flucht) a vergläicht mat anere Funktiounen zu méi héije Spillronnen. Interessanter ass dës Studie konsequent mat de Sprong et al. (2014) initial Erkenntnisser, déi ënnerhale Verhalen entkommen, si meeschtens bei Persoune fonnt, déi Videospiller méi wéi 24 hr / Woch spillen.

Am Verglach mat den anere Verhalensfunktiounen entfale gewiescht Behuelen, déi méi oft negativ behaapten, wéi déi iwwer d'Vermeit vu Verantwortung. Vun engem Behuelenalentheoreteschen Approche fir Sucht (Hayes, Wilson, Gifford, Follette, & Strosahl, 1996), Vermeitungsverhale si méi wahrscheinlech zu negativ Konsequenzen ze féieren, wat zu engem Versteessungszyklus kommen. Häreklëch Verhënnerung vu Responsabilitéiten kann zu Problemer féieren, fir déi méi ze vermeiden ka méi verstärkt ginn (Mentzoni et al., 2011; Yee, 2007). Dofir, wat e Video-Spillspiller initialer Motivatioun fir e puer Stonnen pro Woch spillt, ënnerscheeden sech vun deenen, déi oft benotzt. Zum Beispill eng individuell engagéiert an engem Spill mat mobile Applikatiounen gespuert (zB, Candy z'erstécken) fir manner wéi 5 Stonnen / Woch gëtt vermutlech vun der materieller Funktioun gepflegt (Zougang zum nächsten Niveau kritt oder en neit Element entlooss) am Verglach mat engem Eenzelen, dee sech iwwer 24 Stonnen / Woch engagéiert, dee Flucht oder Kombinatioun vu Funktiounen ausweise kann datt hir Spill spillen erhalen.

D'sozial Achtung hätt kënnen entweder duerch positiv oder negativ Bewäertung gepflegt ginn. Déi aktuell Recherche erwiermt Jee (2007) schaffen op Motivatioune vum Spill, besonnesch Opmierksamkeet, andeems kloer datt d'sozial Opmierksamkeet an d'Dauer vum Spill eng direkt Bezéiung hunn. Iwwregens, aktuelle Video-Spill integréieren sozialen Aspekter Aspekter fir behalen an ze bidden (Christou, 2014), a mat der sozialer Opmierksamkeet vun engem Spilldesign ze integréieren, Spiller Entwéckler kënnen d'Dauer vum Spill vergréisseren. De sozialen Aufgab Kader ass konter an enthaale gehalte Funktiounen, bei deenen d'Verhalensbeweegungen normalerweis extrinsesch sinn zum Videospiel sinn, während d'sozial Opmierksamkeet direkt zum Videobild gebunden ass. Verstane dës Faktor vun der sozialer Opmierksamkeet vun engem Verhaltens-Kader am Kader vun engem Video-Spill braucht weider Examen fir e bessere Verständnis ze maachen, wéi et sënnvoll Ännerungen an den Spiller produzéiere kann.

Zukünfteg Fuerschung soll de Prozess vu Verännerung ënnersichen am Behalen vu Verhalensfunktiounen vum Videospill spillen. Déi aktuell Erkenntnisser si konsequent mat der Fuerschung iwwer aner süchteg Verhalen (z. B. pathologescht Spillen) (Weatherly, Miller, Montes, & Rost, 2012; Weatherly, Miller, & Terrell, 2011). Weatherly et al. (2011) fonnt méi héicht Zwëschefall vun negativen Onkloerungen, déi géint pathologesch Spiller spillen, wann déi positiv an déi negativ Ausfällegungen evaluéiert ginn, déi de Problemverhale am Verglach mat matgerechten Kontrollen verstäerken. Fluch gehale Verhalensbeweeg gi primär zu negativen Onkäschten fonnt; obwuel d'aktuell Resultater konsequent mat enger Verhaltens-theoretescher Perspektive sinn, dës Erkenntnisser d'Querschnëtt. Längent Studien si néideg fir d'Entwécklung vun Verstärkungsmuster iwwer Zäit ze verdeelen a wéi se fir Videospill spillen.

Déi proposéiert Diagnosekriterien am DSM-5 fir IGD (Petry, Rehbein, Ko, & O'Brien, 2015) diskutéiert den Impakt vun der Verstäerkung vun de Motivatioune vum Online Videospill. Vun de Symptomer, déi virdru am Pabeier opgezielt sinn, si fënnef Konsequenze vun enger Iwwervertrauen op eng eenzeg Verstäerkung (z. B. Verloscht vun Interesse an aner Aktivitéiten, Iwwermëssbrauch, Benotzung fir Angschtzoustänn oder Schold ze entlaaschten, iwwer Notzen leien, a verluer Geleeënheet oder Bezéiung), wärend Dauer vum Spill gëtt indirekt an de Kritäre vun der IGD Diagnos ernimmt (Kriterien 3 a 6; APA, 2013). De Betrag vum Videospiel benotzt, och bei Leit mat héigen Niveaue vu Spillprobleemer, muss weider evaluéiert ginn. Awer eng Limitatioun vun dëser Etude war datt mir eis net iwwerpréift wéi d'IGD Symptomer mat der Vergaangenheet oder Verhalensbehandlung féieren. Awer Symptom Criterien kënnen esou eng Relatioun mat Fluchverhalen betraff sinn; aner Verhalensfunktiounen kënnen zu déiselwechten Symptomer resultéieren. Dofir ass eng direkt Evaluatioun vun der Bezéiung tëscht Verstärkungsfunktiounen a diagnostesche Symptomer, och eenzel Persounen, déi mam IGD diagnostizéiert ginn an déi ouni datt, gebraucht ginn.

Et waren zousätzlech Limiten vun der aktueller Recherche. Fir d'éischt hunn eng Majoritéit vun den Participanten duerch Online-Foren a Blogs rekrutéiert. Verschidden Wëssen iwwer d'Nodeeler iwwer d'Rekrutement vu Videospiller online (Griffiths, 2010b; Griffiths, Lewis, Ortiz de Gortari, & Kuss, 2015; King, Delfabbro, & Griffiths, 2009). Et gi véier spezifesch Themen wann et drëm geet online ze rekrutéieren: (a) Bedrohungsreaktiounen, (b) Onéierlechkeet, (c) Mangel u Bewosstsinn, an (d) Ureiz. All dës Themen goufen adresséiert mat proaktive Strategien, déi vum King et al. (2009). Dës Erausfuerderunge goufe fir eng Virsiichtsmeldung während der Orientéierung alertéiert potenziell Participanten der Glaubwürdegkeet vun der Recherche Studie andeems de Logo vun der Uni an d'Signatur vun der Auteur vun der Auteur gemaach huet. Zousätzlech goufen d'Participanten an der Lotterie gemaach fir een vun véier $ 50 Geschenkkaarten ze gewannen. Zweetens war d'genee Zuel vun Stonnen Selbstberechtegten Spill benotze pro Woch net bewäert, well d'Participanten d'Kategorie vu Stonne vun der Benotzung gewielt hunn, déi am beschten fir hir Spillbenotzung sinn. Eng kontinuéierlech Mooss géif méi statistesch Flexibilitéit hunn fir linear a net-linear Relatiounen mat dem Resultat ze evaluéieren. Allerdings hu mir de Mooss gewielt fir mat de leschte reste Studien iwwer d'Quantitéit vu Video-Spill spillen (zB, Buono, et al., 2016; Sprong et al., 2014; Van Rooij & Prause, 2014) als selbstberechtegt Stonne vu Videospillbenotzung éischter ënner gemellt, méiglecherweis wéinst engem ugesi Stigma vun den Implikatioune vu heefegem Gebrauch. Drëttens, an eisem Versuch fir dës Studie ze kontrolléieren, hu mir nëmme fir Zigaretteverbrauch, pathologescht Glécksspiller an Alkoholverbrauch ausgeschloss. Et sollt bemierkt datt keen vun de Participanten all Benotzung iwwer dës Moossnamen iwwer der Schwell fir Ausgrenzung bericht huet. IGD ass eng komplex Stéierung a Versteesdemech vun anere co-occurring Krankheeten oder Stéierunge muss méi detailléiert evaluéiert ginn. Schlussendlech musse méi Fuerschungsbedürfnisser evaluéieren ob d'Erhale vu Motivatiounen (dh sozial Opmierksamkeet, Flucht, konkret a sensoresch) interdependent oder onofhängeg vu sech sinn. Déi aktuell Fuerschung huet dës Funktiounen als onofhängeg fonnt, wat d'fréiere Fuerschung vu Sprong et al verstäerkt. (2014). Bei der Untersuung vun therapeutesche Behandlungen fir IGD, déi fest d'Unabhängëg vun der Funktioun vun der Funktioun feststellen, ass kritesch Bedeitung fir eng effizient Behandlung ze beurteilen.

Obwuel d'IGD net direkt direkt beurteelt gouf, sinn déi aktuell Resultater klinesch Implikatiounen. De VGFA-R proposéiert eng iwwergräifend Beurdeelung, déi benotzt kann fir funktionell Analyse vum Verhalen, e gemeinsamen ufanks an Verhalens- a kognitiven Verhalensbehandlungen vu Sucht. Duerch d'Verfaassung vun de Faktoren, déi den Individuum motivéiere fir weider Spill spillen ze loossen, kënnen d'Therapeure mat Patienten analyséieren fir Methoden ze verwierklechen fir Problemer ze benotzen oder ze erméiglechen, wann d'aktuelle Patterne vum Spill klinesch oder verhalensweis bedeitend sinn. D'Resultater vun dëser Etude liesen op datt d'Behandlung wahrscheinlech d'Flucht / Evitatioun an de sozialen Opmierksamkeets Verhalen behaalen muss, déi duerch en héigen Niveaue vum Spill benotzen, fir alternative Verhalen ze verstäerken fir d'Funktiounen ze ersetzen, déi de Videospill spillt, oder de Besoin oder Lëtz vermeit.