Problematesch Gaming Verhalen ënnert de finnesche Schoulstudenten: Relatioun mam sozio-demografeschen a Spillverhalen (2017)

Behuelen Med. 2017 Sep 14: 0. Doi: 10.1080 / 08964289.2017.1378608.

Männikkö N1,2, Ruotsalainen H1, Demetrovics Z3, Lopez-Fernández O4,5, Myllymäki L1, Miettunen J1,6, Kääriäinen M1,6.

mythologesch

Multi-Plattform digital Medien Notzung a Spillerinne sinn an de leschte Joeren eropgaang. D'Zil vun dëser Etude war d'Associatiounen tëscht Sozio-Demographie an digitale Spillverhalenseigenschaften (dh Spillzäit, Medium a Genren) mat problematesche Spillverhalen bei Jugendlechen z'ënnersichen. Eng Bequemlechkeetsprobe vu finnesche Junior Highschool Studenten (n = 560; Mëttelalter 14 Joer, rangéiert vun 12 bis 16 Joer) hunn un der Querschnittsëmfro deelgeholl, vun deenen 83% (n = 465) gemellt hunn, datt se regelméisseg digital Spiller gespillt hunn . Sozio-demographesch Donnéeën, verschidde Forme vun digitale Medien benotzen, Spillverhalenseigenschaften a problematesch Spillverhalen goufen bewäert. D'Participanten vun der Studie hunn am Duerchschnëtt eng Stonn pro Dag mat digitale Spiller verbruecht; Casual Spiller (23.9%), Schéissspiller (19.8%), a Sportspiller (12.9%), waren déi populärste Spiller ënnert de Participanten. Andeems Dir d'Regressiounsanalyse benotzt, ass eng gemëschte Familljestruktur a Spillzäit positiv mam problematesche Spillverhalen verbonnen. Virléiften fir Spillgenre wéi Solo, Massively Multiplayer Online Rollespiller a Strategiemanagement Spiller waren och positiv mat der problematescher Notzung vun digitale Spiller verbonnen. Dës Erkenntnisser liwweren Wëssen, dat an der Verhënnerung vun de méiglechen negativen Konsequenze vum digitale Spill benotzt ka ginn.

KEYWORDS: Internet Gaming Stéierungen; Jugendlecher; digital Medien benotzen; Spillerinne Zorte; problematesch Spillerinne

PMID: 28910584

DOI: 10.1080/08964289.2017.1378608