Gamification бир карап соода билүү катасын өзгөртүү оюн тиркемелердеги ыкмалар (2018)

Technol саламаттык сактоо. 2018-жылдын 11-июлунда. doi: 10.3233/THC-181313.

Zhang Калып1,2, Ying JB3, Song G1, Ho RCM4.

жалпылаган

МААЛЫМАТ:

Когнитивдик тенденциялар көбүнчө автоматтык процесстер болуп саналат, натыйжада адамдар коркунучтуу стимулдарга көбүрөөк көңүл буруп, бул стимулдардан ажыратууда кыйынчылыктар пайда болот. Акыркы сын-пикирлер бир нече психиатриялык шарттарда көңүл буруунун бар экендигин кабарлады жана мындай калпыстыктар өзгөртүүгө дуушар болушу мүмкүн экенин далилдеди. Веб-негизделген жана мобилдик негизделген объективдүү модификациясы аралаш эффективдүүлүктү жана геймификациялык ыкмаларды чечим катары сунуштады. Коммерциялык жактан жеткиликтүү болгон бир жактуу модификациялоо үчүн геймификацияланган тиркемелерге тиешелүү билимде боштук бар.

Максат:

Алардын оюндаштыруу ыкмасын талдоо колдонуу үчүн кабыл алынган жалпы оюн элементтерин аныктоого жардам берет.

ЫКМАЛАРЫ:

Коммерциялык тиркемелерди аныктоо үчүн Google Play дүкөнүндө 1-жылдын 11-ноябрынан 2017-ноябрына чейин кол менен кесилген издөө жүргүзүлгөн. Төмөнкү издөө терминологиялары колдонулган, атап айтканда, "Көңүл буруу" жана "Когнитивдик бир тараптуулук". Жарыяланган тиркемелер үчүн да, коммерциялык колдонмолор үчүн да геймификация техникасынын классификациясы Wouter et al. [17] жана Хоффман жана башкалар тарабынан сүрөттөлгөн 17 геймификация ыкмалары. [18].

ЖЫЙЫНТЫКТАРЫ:

Учурдагы кароого жалпысынан тогуз арыз киргизилген. Тогуз тиркеменин бешөө далилдүү тапшырмага оюн элементтерин кошууну камтыса, үчөө далилдүү тапшырманы сактап калуу менен ички интеграцияны колдонууну камтыды. Башка кеңири колдонулган геймификация стратегиялары санариптик сыйлыктарды кошуу (n = 8) жана пикир билдирүү (n = 7) болуп саналат. Бардык тогуз тиркемелерде ойноо ыкмаларынын орточо саны 3.2.

КОРУТУНДУ:

Көпчүлүк коммерциялык тиркемелер көңүл бурууну модификациялоо үчүн ырасталган геймификациялык ыкмага негизделгени менен, бул тиркемелерди клиникалык жактан баалоодо мындан аркы изилдөөлөргө муктаждык бар.

KEYWORDS: Көңүл буруу; М-ден соолук; когнитивдик тенденция; геймификация; смартфон

PMID: 30040771

DOI: 10.3233/THC-181313