ашыкча Интернет оюнчулар менен -иштөө катасын: Эксперименталдык изилдөөлөрдүн көз каранды Stroop жана көргөзмө иши аркылуу (2016)

1Philipps-University, Марбург, Германия

* Тиешелүү жазуучу: Franziska Jeromin; Клиникалык психология бөлүмү жана психотерапия, Philipps-University, Gutenbergstraße 18, 35032 Марбург, Германия; Тел: + 49-6421-2824055; E-почта: jeromin@uni-marburg.de

, Nele NyenhuisБайланыштуу маалымат

2Paracelsus-чыгарууга-Klinik, Bad Gandersheim, Германия

, Антония БаркеБайланыштуу маалымат

1Philipps-University, Марбург, Германия

* Тиешелүү жазуучу: Franziska Jeromin; Клиникалык психология бөлүмү жана психотерапия, Philipps-University, Gutenbergstraße 18, 35032 Марбург, Германия; Тел: + 49-6421-2824055; E-почта: jeromin@uni-marburg.de

DOI: http://dx.doi.org/10.1556/2006.5.2016.012

ABSTRACT

Бул азык-соода максатында ар кандай каражаттар менен чектөөсүз пайдалануу, жайылтуу жана кайра жол Creative Commons Attribution License, шарттарына ылайык бөлүштүрүлөт ачык-мүмкүндүк макала оригиналдуу жазуучу жана булагы түшөт каралган.Жалпы маалымат жана максаты

Интернет Жылнаама'дан Disorder киргизилген Психикалык жактан жабыркаган аныктоо жана статистикалык кол менен (5th өзгөртүүлөр жана толуктоолор менен) баркын мындан ары да изилдөө бир бузулуу катары. дартты аныктоо критерийлери Substance колдонуу хаос жана кумар Билет ошол негизделет. Ашыкча кумар жана алардын көз карандылыкты байланыштуу сигналдар карай Substance колдонуу Disorder шоу -иштөө кайдыгер адамдар. Биз эки түзүлгөн эксперименталдык парадигмаларды колдонуу менен, ашыкча Интернет оюнчулар сыяктуу -иштөө жагын көрсөтүп, жокпу, изилденген.

ыкмалары

Биз ашыкча Интернет оюнчулар эмес жана оюнчулар тумоо ченегенде (N  = 51, 23.7 ± 2.7 жыл) көз карандылыкты колдонуп, компьютерге байланыштуу жана нейтралдуу сөздөр менен Stroop көз карандылыгын, ошондой эле компьютерге байланышкан жана нейтралдуу сүрөттөрдү камтыган визуалдык зондду колдонуу менен. Субъекттер ортосундагы фактордук дисперсиянын (оюнчу / оюнчу эмес) жана субъекттердин ичиндеги фактордук стимул түрүнө (компьютер менен байланышкан / нейтралдуу) дисперсиянын аралашкан анализдери реакция мезгилине, ошондой эле валенттүүлүк жана тааныштык рейтингине эсептелген. стимулдаштыруучу материал.

натыйжалары

көз карандылык Stroop топтун × сөз түрү боюнча өз ара табылды: Бир гана оюнчулар Ошентип -иштөө жагын көрсөткөн, нейтралдуу сөздөрдү салыштырмалуу компьютер байланыштуу сөздөрүнө ары жооп жолу көрсөттү. көрүү адалданган, компьютер менен байланышкан жана нейтралдуу сүрөттөр ортосундагы жооп учурунда эч кандай деле айырмачылыктар тобу да табылган, бирок оюнчулар тезирээк жалпы эле.

Тыянактар

компьютер-байланыштуу сигналдар карата бир -иштөө катасын көрүп козгоду колдонуу менен көз каранды Stroop колдонуп, бирок интернет оюнчулар, ашыкча табылган. айырмачылыктардын үчүн мүмкүн болушунча түшүндүрмөсү көрүү иши оюнчулар үчүн өтө жеңил болушу мүмкүн деп жатышат мүмкүн.

тааныштыруу

Ашыкча интернет оюн, мисалы, илимий же кесиптик аткарууну азайтуу сыяктуу психологиялык проблемалар менен байланышкан (Chen & Tzeng, 2010; Чиу, Ли, & Хуанг, 2004; Гриффитс, Дэвис жана Чаппелл, 2004; Hellström, Nilsson, Leppert, & Slund, 2012; Jeong & Kim, 2011; Liu & Peng, 2009; Peng & Liu, 2010; Rehbein, Kleimann, & Mössle, 2010; Skoric, Teo, & Neo, 2009; Van Rooij, Kuss, Griffiths, Shorter, & Van de Mheen, 2013), Оюн сыртында кызыккан жана мамилелерди кам көрүү (Гриффитс жана башкалар, 2004; Hellström et al., 2012; Liu & Peng, 2009; Lo, Wang, & Fang, 2005; Rehbein et al., 2010), Инсандар аралык чыр-чатактар ​​(Баттьяни, Мюллер, Бенкер жана Вёлфлинг, 2009; Hellström et al., 2012; Shen & Williams, 2011), Жалгыздык (Лемменс, Валкенбург жана Питер, 2011; Shen & Williams, 2011; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden, & Van de Mheen, 2011), Ошондой эле канбай (Achab et al., 2011; Гриффитс жана башкалар, 2004; Hellström et al., 2012; Rehbein et al., 2010; Van Rooij et al., 2013).

Учурда, 671 миллион адам дүйнө жүзү боюнча компьютер оюндарды ойноп (Singh, 2013). Massively оюнчу онлайн ролу ойногон оюндар (MMORPGs) компьютер оюндары боюнча дүйнөлүк киреше бир төрттөн үчүн эсеп (Барнетт жана Коулсон, 2010). MMORPGs оюнчулар ми турган кыял-негизделген оюндар болуп саналат, алардын жекече мүнөздөгү аркылуу өз ара, для. ийгиликке жетиш үчүн, оюнчулар кызматташышы керек (Коул жана Гриффитс, 2007) Жана амалкөйлүк көбүрөөк убакыт жумшоо (Van Rooij et al., 2011). MMORPGs аягы жок-карашка ээ (мисалы, акыркы согуш), ошондой эле туруктуу болуп саналат; бир оюнчу кирген жоксуз да, оюн, андан ары мындай болот (Барнетт жана Коулсон, 2010). Оюнчулар жогорку билимди, жөндөмдүүлүктөрүбүздү, жасалма алтын, же жакшы жабдууларды сатып алуу аркылуу шоссеси күчтөндүрүлөт. абдан популярдуу MMORPG болуп саналат Warcraft Дүйнөлүк (WoW), Бул 10 миллион жазылуучуга ээ (Чобан Entertainment, 2014). Анткени, алардын коомдук мүнөздөгү, тырышчаак жана үзгүлтүктүү күчөтүү, MMORPGs ашыкча пайдалануу боюнча жогорку тобокелин тартат (Beutel, Hoch, Wölfling, & Müller, 2011). Смит (2007) Дайындалган мурда компьютер оюндарын бир (пробарабанил ойной ойногон эмес, студенттер, аркада, консолун, же MMORPG) жумасына бир сааттан кем эмес убакыт. бир айдан кийин, MMORPG-оюнчулар көп башка катышуучуларынын, андан да жаманы, Ден соолук жана уйку сапатына караганда ойноп маалымдашкан, ал эми оюн, алардын изилдөө менен тоскоолдук кылган.

Интернет Жылнаама'дан Disorder тиркемеде киргизилген жатат Психикалык жактан жабыркаган аныктоо жана статистикалык кол менен (5th өзгөртүүлөр жана толуктоолор менен) андан ары изилдөө түрткү берет (Америка психиатриялык бирикмеси, 2013). дартты аныктоо критерийлери Substance колдонуу хаос жана кумар Билет ошол негизделген (Petry et al., 2014). суроо бузулган (мисалы, Пропаганда жана -иштөө жараяндардын) иштеп чыгуу жана жүргүзүү Интернет Медиа-аламандык жана бул оорулар үлүшү өзгөчөлүктөрү да пайда болот.

An -иштөө катасын Substance колдонуу бузулган адамдарга туруктуу далил (Кокс, Фадарди жана Потос, 2006; Роббинс жана Эрман, 2004); ар бир тиешелүү көз менен байланыштуу сигналдар көздөй жогору маани менен болот (Кокс жана башкалар, 2006). Кумар Билет жөнүндө мындай катасын төрт изилдөөлөрдө көрсөтүлгөн (Boyer & Dickerson, 2003; McCusker, Gettings, & Ireland, 1997; Молде жана башкалар., 2010; Визкайно жана башкалар, 2013), Бир изилдөөгө ал эми ал үчүн далил (ишке ашкан жокАткинс жана Шарп, 2006).

учурдагы маселелерин теориясына ылайык, шыктандыруу максатында мамлекеттик, же азыркы кам көрүү, максат жана аткарууда же максатка берип умтулууга чечими ортосунда жайгашкан (Кокс жана башкалар, 2006). Маани колдонуу бузулган адамдар бир затты колдонуу максат бар. ага байланыштуу сигналдар, алар үчүн күчтүү жүйөлөргө тиешелүү мааниге ээ. Ошондуктан, алар маани борбору болуп жана бул сигналдар карата -иштөө катасын иштеп чыгат. Убакыттын өтүшү менен, бул толугу менен жана автоматтык болуп калышы мүмкүн. учурдагы тынчсыздануу учурунда, аналоги жараяндар өрчүтө алабыз. классикалык чакырыктарына ылайык, нейтралдуу өбөлгө (мисалы, уламдан-) бир нече жолу бир Шартсыз өбөлгө (мисалы, никотин) менен түгөй болуп, жана шартталган стимул (КС) кумарды жана самаган себеп болот (киретField & Cox, 2008). CS дары алдын ала болгондуктан, аны башка сигналдарды да негизги болуп саналат жана адам аны көздөй бурууга алмаштырат. -Иштөө проблемалар көз карандылыкты тейлөө боюнча ролду ойнойт. көп Substance колдонуу Disorder билдирүү дары-байланыштуу сигналдар менен адам болсо, анда алар күткөндөрдүн дуушар (Field, Munafò, & Franken, 2009), Өз кезегинде, кайрадан пайдаланууга алып келиши мүмкүн жана ичкиликти кыйын болуу мүмкүн кайсы (Кокс, Хоган, Кристиан жана Рейс, 2002). Ичкилик байланышкан -иштөө проблемалар келечекте Алкоголду керектөөнүн өлчөмүн алдын ала (Янсен, Ларсен, Воллеберг, & Виерс, 2015), Жана -иштөө катасын өзгөртүү окутуу анттарын жакшырды (Schoenmakers et al., 2010).

-иштөө калыс эки көп колдонулган чаралар көз карандылык Stroop жана көргөзмө иши болуп саналат (Field & Cox, 2008). көз карандылык Stroop, бир көз карандылык байланыштуу же бейтарап сөз бир нече түстөр биринде келтирилген-жылы (Field & Cox, 2008). Катышуучулар түсү көрсөтүп тапшырылды, ал эми жооп жолу багаланады. An -иштөө катасын бир көрүнөт жайыраак көз карандылык байланыштуу сөздөрүнө жооп кайтарган. негизги механизми негизги сөздөр маанилик мазмунунун автоматтык иштетүү сөздүн түсүн атын тоскоолдук (б.а.Кокс жана башкалар, 2006). сөз түрүнө жооп берүү убактысы ар кандай айырмачылыктарды аныктоо мүмкүнчүлүгүнө ээ болуу үчүн, бул көз карандылык байланыштуу жана нейтралдуу сөздөрдү, мисалы, тил кат, муундардын, тездиги жана саны негизги өзгөчөлүктөрүнүн бири-биринен айырмаланат андан да маанилүү болуп саналат; жана көз карандылык сөздөр бир категориядан болуп саналат, себеби, ошондуктан, нейтралдуу сөздөрдү (болушу керекКокс жана башкалар, 2006). көрүү адалданган, бир көз карандылык байланыштуу жана бир бейтарап сүрөт жанаша берилген (Field & Cox, 2008). сүрөттөр бири андан бир максат менен алмаштырылган жана катышуучулары, анын кызмат оруну көрсөтүлөт үндөлөт. Дагы, жооп жолу багаланады. Жалпысынан алганда, эл бир сигналга карата тез кабыл ал катышкан аймакта пайда болгон (кийинПознер, Снайдер жана Дэвидсон, 1980). Маани колдонуу бузулган адамдар бейтарап адамдарга караганда көз карандылык менен байланышкан сүрөттөрдү алмаштыруучу бутага тезирээк кабыл болсо, анда алар көз-байланышкан сүрөттөр көбүрөөк катышты экенин билинип турат (Field & Cox, 2008). Бул учурда, бир -иштөө тараптуулугу менен болот ылдамыраак көз карандылык байланыштуу материал жооп жолу.

ашыкча Интернет оюнчулар үчүн, -иштөө ээлери гана түздөн-түз оюндарга байланыштуу материалдарды эске алуу менен тергөөлөргө катышкан. натыйжалары гетерогендүү эле. Бир көз карандылык Stroop милдети (Metcalf & Pammer, 2011) Жана бир чекит-иликтөө милдети (Лоренц жана башкалар, 2013) MMORPG сигналдар карата -иштөө жагын таап, бир көз карандылык Stroop бир көрсөтмө иши эмне үчүн ишке ашкан жок (Ван Холст жана башкалар, 2012). Бул жыйынтыктарын узарта жана ашыкча оюнчулар бир -иштөө тараптуулукту MMORPG сигналдар карата гана эмес көрсөтүп, жокпу, бирок, жалпысынан алганда, компьютер сигналдар карай маселени иликтөө үчүн биздин максат болчу. Компүтерлер дайыма оюн тажрыйбасы менен жупташкан жана моделине ылайык (Field & Cox, 2008) Өздөрү CS болуп жана -иштөө жылышууга пайда бериши керек. Эгер ошондой болсо, бул өтө эле интернет оюн тейлөө жана дарылоо үчүн өтө маанилүү болот.

Ошондуктан, биз төмөнкү гипотезаларды сыналган:

Ашыкча оюнчуларга, алар көз каранды Stroop бейтарап сөздөр салыштырмалуу компьютер байланыштуу сөзү жайыраак жооп мындай деген -иштөө логикасыздыкты көрсөтөт.

Ашыкча Gamers алар көрүү адалданган бейтарап Сүрөттөгү кызматына берилген максаттарга салыштырганда компьютер тиешелүү сигналга жооп ордуна берилген бутага тезирээк кабыл мындай деген -иштөө логикасыздыкты көрсөтөт.

ыкмалары

Катышуучулар

Тандоонун өлчөмү эсептелинип априори G * күчү (версия 3.1.9.2, Kiel, Германия) менен. А менен = 0.05, f  = 0.25, жана 0.80 кубаттуулугу 34 катышуучунун жалпы тандоо көлөмүн берди. Студенттер Геттинген Университетиндеги жарнак такталарындагы жана онлайн форумдардагы жарнамалар аркылуу ишке тартылышкан. Алар компьютердик оюндарды колдонуу максатында текшерүүдөн өттү. Ойногон студенттер WoW Желе негизделген анкетаны (SurveyMonkey, Портленд, АКШ) шилтеме берип, Германиянын нускасы толтурулган анкеталар WoW үчүн милдеттүү интернет колдонуу системасы (CIUS-WoW) (Barke, Nyenhuis, Voigts, Gehrke, & Kröner-Herwig, 2013) үйдө. CIUS-WoW иш-чаралар өтө эле WoW 14 заттар менен пайдалануу жана жакшы ички ырааттуулук бар (Cronbach болгон α = .86) (Барке жана башкалар, 2013). даана 0 бир беш баллдык шкала боюнча бааланат (Эч качан) 4 үчүн (Көпчүлүк учурда), Колдонууну көрсөтүү жогорку баллы менен. эгер WoW оюнчу эмнени болгон CIUS-WoW жок дегенде 25 упайы (бардык текшерилип жогорку 25% WoW оюнчу), алар ашыкча оюнчулар деп жарыялоо жана катышуу үчүн чакырылган. ар кандай оюндарды ойногон эмес, студенттер менен түздөн-түз катышууга чакыруу алышты. Жыйырма бир оюнчулар жана 30 эмес оюнчулар катышты. Gamers мааниге ээ болгон CIUS-WoW 29.0 упайы 3.5 ±. Орточо алганда, алар ойноп жатышкан WoW жумасына 15.4 ± 11.3 саат. Исихара сыноо эки оюнчулар менен бир эмес оюнчунун сыноо плиталардын боюнча сандарды аныктоо, анткени алардын жөндөмсүздүгү көз Stroop алынып салынды (Исихара Farbtafel, 2009) Түстүү көз карашы менен кыйынчылыктар көрсөтүлөт. компьютер, анын журналы сактап калды, анткени бир оюнчунун кайтарган эсе, талдоо мүмкүн эмес.

Тартиби жана иш-чаралар

Катышуучулар Исихара сыноо алты тест октору аяктады (Исихара Farbtafel, 2009). тест плиталар сандарды түзгөн жашыл жана кызыл көлөкөлөрү менен чекиттерди көрсөтөт. кадимки түстүү көз карашы менен адамдар туура номерлерин аныктай алат болушу керек. Катышуучулар көз карандылыктан Stroop түстөрдү көрсөтүүгө милдеттүү, анткени түс көрүнүш текшерүү керек болчу. Алар курамына жана компьютер пайдалануу жөнүндө суроолорго жооп берди. Алар көз карандылыктан Stroop жана көргөзмө иши милдеттерди катышты. милдеттерди тартиби катар кесепеттерин алдын алуу үчүн катышуучуларынын ортосундагы салмактуулукту сактап калды. Катышуучулар бир да карарып лабораторияда өзүнчө текшерилген. Алар стандарттуу 17-дюйм компьютер мониторго иштерди аягына чыгарып, ар дайым баскычтоп колдонгон бир Чин-эс экранына 62 см туруктуу аралыкты камсыз кылуу үчүн, ошондой эле гамбургер чачырама үн чыгып, бөгөт коюу. эксперименталдык милдеттерди кийин, катышуучулар 9 баштап, Санкт Петербург жана сөздөрдүн тааныштырат жана эки 1-пункту таразага милдеттерди колдонулган сүрөттөрдү баа (Абдан жагымсыз) 9 үчүн (абдан жагымдуу) жана 1 (Абдан тааныш) 9 үчүн (Абдан жакшы). Бардык катышуучулар алардын катышуусу үчүн 10 доллар алды.

Жүрүш-милдеттери

Эки милдеттери түшүнүк (версия 14.8, Neurobehavioral системаларынын, Беркли, АКШ) менен программаланган эмес. Жооп кайтаруу жолу, ачкычын сыгып, сагынып максаттуу журналына катары сакталат жана андан ары кайра иштетүү үчүн статистикалык программалык ташылып келинген.

Addiction Stroop

Катышуучулар категория бюросу таандык 20 нейтралдуу сөздөрдү көрүп, (мисалы, телефон) жана 20 компьютер байланыштуу сөздөр (мисалы, клавиатура). Жөнөкөй жана компьютер менен байланышкан сөздөр немис тили боюнча бирдей жыштыктарды болгон (Institut für Deutsche Sprache, 2009) жана бирдей сандагы тамгалар менен муундар. Ар бир сөз бир жолу кызыл, сары, жашыл жана көк түстөрдө берилген, натыйжада ар бир блок үчүн 160 стимул болгон. Эки блоктун ортосунда катышуучулар беш мүнөттүк тыныгуу алышты. Ар бир сыноо 1000 мс созулду, анда сыналгандар экрандын ортосунда бир фонду боз фон менен көрүштү. Ар бир сөз баскыч басылганга чейин берилген. Бир жолу баскыч басылганда, соттун калган бөлүгүндө ак түстөгү фиксациялык крест пайда болду. 1000 мс кийин, кийинки сөз автоматтык түрдө пайда болду. Сөздөрдүн жана түстөрдүн тартиби иргелген. 'A', 's', 'k' жана 'l' баскычтарында төрт түстүү чаптама чапталган. Катышуучулар төрт манжасын клавиатурага коюп, тиешелүү баскычты тезирээк басуу тапшырылды. Эксперименталдык блокторго чейин, алар тапшырма менен жаныбарлардын 10 сөзү (ар бир түстө бир жолу, башкача айтканда, 40 дүүлүктүрүүчү) менен иштөө практикасы менен таанышкан.

Visual иликтөө

Катышуучулар 10 бейтарап (мисалы, радио) жана компьютерге байланыштуу 10 (мисалы, монитор) ак-кара сүрөттөрдү (300 × 300 пиксель) көрүштү. Фурье анализинин натыйжасында сүрөттүн категориялары контраст жана деталь сыяктуу төмөнкү деңгээлдеги мүнөздөмөлөрдө айырмаланган эмес. Боз экрандын ортосунда эксперименттин бүткүл мезгилинде ак фиксация крести көрүнүп турду жана катышуучуларга аны орнотуу тапшырмасы берилди. Ар бир сыноо үчүн, катышуучулар бир компьютерге байланыштуу жана бир нейтралдуу сүрөттү 150 же 450 мс аралыкта [кыска же узак стимулдун башталышындагы асинхрония (SOA)] карады (Сүрөттү караңыз) 1). Кыска коллежине узак коллежине, ал эми тиешелүү сигналга карата баштапкы жиберүүсү өлчөө үчүн пайдаланылышы мүмкүн, ал ушул айдын кыйынчылык баа (Кокс жана башкалар, 2006). 50 мс бою сүрөттөр бош экран менен алмаштырылып, андан кийин 200 мс сүрөттөрдүн биринин ордуна бута (сары чарчы) пайда болду. Катышуучуларга 'alt' баскычы (сол жактагы буталар) жана 'alt gr' баскычы (оң жактагы максаттар) менен мүмкүн болушунча тезирээк максаттуу абалды көрсөтүү тапшырылды. Андан кийин, 1000 же 2000 мс бош экран пайда болду (сот аралык аралык). Кыска SOA менен болгон сыноолордо, бош экран кийин 300 мс аралыктагы ар бир сыноо 1700 же 2700 мс созулган. Катышуучулар тапшырма менен жаныбарлардын сүрөттөрү тартылган алты тажрыйбада таанышып, 200 эксперименталдык сыноону (100 кыска жана 100 узун SOA) аякташты. SOA, стимулдаштыруучу аралыктын узактыгы жана сүрөттөрдүн жана максаттуу орундардын абалы туш келди.

көрсөткүч   

Figure 1. Көрүү зондунда бир сыноонун ырааттуулугу. Компьютерге байланыштуу сүрөт жана нейтралдуу сүрөт 150 же 450 мс (кыска же узак стимулдун пайда болушунун асинхрондору) пайда болду, андан кийин 50 мс бош экран, оң же сол жагында сары төрт бурчтук (бул жерде ак түстө сүрөттөлгөн) 200 мс, жана 1000 же 2000 мс бош экран (сыноо аралык аралыгы). Кыска стимул башталган асинхрония менен болгон сыноолордо, бош экран кийин 300 мс аралыктагы ар бир сыноо 1700 же 2700 мс созулган.

статистикалык анализ

СТАТИСТИКАЛЫК (версия 10, StatSoft, Детройт, АКШ) жана SPSS (версия 22, IBM, Armonk, США) статистикалык эсептөө үчүн пайдаланылган. көз каранды эмес t-tests курагына жана жеке компьютер колдонууга жана салыштыруу жүргүзүлдү χ2 топтордун ортосундагы жыныстык бөлүштүрүүнү салыштыруу үчүн анализ. Реклама убактысы, каталардын саны жана Stroop көз карандылыгында өткөрүлүп алынган жооптордун саны, ошондой эле дүүлүктүргүчтөрдүн валенттүүлүгү жана тааныштыгы 2 × 2 дисперсиялык аралаш дизайн анализин (ANOVA) колдонуу менен талданды. -субъекттер фактордук тобу (оюнчулар / оюнчулар эмес) жана субъекттер ичиндеги фактор сөз / сүрөт түрү (компьютерге байланыштуу / бейтарап). Көрүү зондундагы реакциянын убактысы жана каталардын саны, субъекттер ортосундагы фактордук топ (оюнчулар / оюнчулар эмес) жана субъекттер аралык SOA факторлору (2 мс /) менен 2 × 2 × 150 аралаш дизайндагы ANOVAнын жардамы менен талданган. Жана сүрөт түрү (компьютерге байланыштуу / бейтарап). Туура жооптор гана реакция мезгилинин анализине киргизилген. Stroop көз карандылыгында, мурунку сөзгө жай реакциялардын натыйжасында келип чыккан деп эсептелгендиктен, жооп кайтаруу убактысы 450 мсден кыска болгон (Уилан, 2008). Гашык пост-туз кошулуу топ сыноо ANOVAs бардык олуттуу таасир үчүн эсептелген. мааниси балл коюлган p <.05 жана Коэндики d жана ŋ2 таасир өлчөмдөрүн чаралар катары эсепке алынат.

этика

изилдөөнүн жол-жоболору Helsinki жөнүндө арыз менен ылайык ишке ашырылган. Жазуучулар алдында иштеп жана ошол жерде эксперименттер өткөрүлүүдө, анткени институттук Review изилдөө Георг-август University, Геттинген, бекитилген Башкармасы. Бардык субъекттер изилдөө жана бардык берилген маалымат макулдугу жөнүндө маалымат алышты.

натыйжалары

Булактар

топтор, жынысы боюнча олуттуу бир айырмасы деле жок χ2(1) = 1.85, p > .10 же жаш, t(45) = -1.55, p > .10, бирок ашыкча оюнчулар компьютерлерин көңүл ачуу максатында ойногондорго караганда көбүрөөк убакыт коротушкан, t(45) = 4.51, p <.001, d = 1.19. Таблицаны караңыз 1 чоо-жайын билүү үчүн.

 

 

стол

Мазмуну 1. ашыкча Интернет оюнчулар эмес жана оюнчулар үчүн статистикалык

 

 

 

Мазмуну 1. ашыкча Интернет оюнчулар эмес жана оюнчулар үчүн статистикалык

 Ашыкча Интернет Gamers (n = 21)Келишимдик Gamers (n = 30)
Жынысы эркек)81.063.3
Курак (жаш)22.9 ± 2.124.5 ± 3.2
күнүнө Жеке компьютер колдонуу (ж)4.7 ± 2.92.0 ± 1.4
Addiction Stroop

2 × 2 Дисперс топ үчүн эч кандай негизги таасир көрсөттү F(1,46) = 0.92, p = .34, же сөз түрү, F(1,46) = 0.03, p = .86, бирок ал топтун × сөз түрү үчүн өз ара мамилесин көрсөттү, F(1,46) = 12.13, p = .001, η2  = .01. LSD пост-hoc тесттери оюнчулар компьютерге байланышкан сөздөргө (583.2 ± 42.2) нейтралдуу сөздөргө караганда (573.7 ± 41.2) жайыраак реакция кылгандыгы жана оюнга катышпаган адамдар бейтарап сөздөргө (597.5 ± 57.9) жайыраак реакция кылгандыгы аныкталды. компьютерге байланыштуу сөздөр (587.0 ± 50.3). Сүрөттү караңыз 2 чоо-жайын билүү үчүн.

көрсөткүч   

Figure 2. көз карандылыктан Stroop бейтарап жана компьютер байланыштуу сөздөрүнө жооп кайтарган жолу (± SE) билдирет. Brackets кыйла кийинки атайын тесттерден турат +,p <.05, **p <.01

катышуучулары болуп, ар кандай сыноолорго 10.2% туура ачкычты кысып, бардык сыноолорго 6.2% сөзүн сагынып. катышуучулардын каталар бир 2 × 2 аралаш дизайны Дисперс менен текшерилген. Бул топ үчүн негизги таасир түшүм берген жок F(1,46) = 0.012, p = .92, сөз түрү, F(1,46) = 0.003, p = .96, же өз ара аракеттенүү тобу × сөз түрү F(1,46) = 0.68, p = .41 2 × 2 ANOVA үчүн. 2 × 2 ANOVA менен өткөрүп жиберилген сөздөрдү талдоо топ үчүн негизги натыйжа берген жок, F(1,46) = 3.01, p = .09, сөз түрү, F(1,46) = 0.25, p = .62, же өз ара аракеттенүү тобу × сөз түрү, F(1,46) = 0.25, p = .62.

Visual иликтөө

2 × 2 × 2 Дисперс анализи, топтун негизги таасир көрсөттү F(1,49) = 4.59, p = .037, ŋ2 = .06 (оюнчулар жалпы эмес оюнчуларга караганда тезирээк реакция кылышкан) жана SOA үчүн негизги таасир, F(1,49) = 51.34, p <.001, ŋ2  = .10 (катышуучулар узак SOAдан кийин кыска SOAдан кийин тезирээк реакция кылышты), бирок сүрөттүн түрүнө эч кандай таасир тийгизген жок, F(1,49) = 1.22, p = .28. SOA × тобу үчүн өз ара мамилелер болгон жок, F(1,49) = 0.51, p = .48, сүрөт түрү × тобу, F(1,49) = 0.40, p = .84, SOA × сүрөт түрү, F(1,49) = 3.11, p = .08, же SOA × сүрөт түрү × тобу, F(1,49) = 1.32, p = .26. Таблицаны караңыз 2 жана Figure 3 чоо-жайын билүү үчүн.

көрсөткүч  

Figure 3. тумоо деген (± SE) көрүү адалданган кыска жана узак сигнал баштоосу asynchronies менен нейтралдуу жана компьютер менен байланышкан сүрөттөрдү (SOA) үчүн

 

 

стол

Мазмуну 2. Жооп кайтаруу жолу (мс) көрүү адалданган стимул баштоосу кыска мөөнөттүү жана узак asynchronies менен нейтралдуу жана компьютер байланыштуу сөзү

 

 

 

Мазмуну 2. Жооп кайтаруу жолу (мс) көрүү адалданган стимул баштоосу кыска мөөнөттүү жана узак asynchronies менен нейтралдуу жана компьютер байланыштуу сөзү

  Кыска сигнал баштоосу асинхрондуулугуЛонг сигнал баштоосу асинхрондуулугу
  Кыймылы жокComputer-байланыштууКыймылы жокComputer-байланыштуу
группаnMSDMSDMSDMSD
Ашыкча Интернет Gamers30331.231.9336.131.8319.530.2317.925.9
Келишимдик Gamers21353.442.4355.243.2341.839.1342.340.9

Катышуучулар сыноолорго 1.8% туура ачкычты карматты. катышуучулардын каталар кайрадан 2 × 2 × 2 аралаш дизайны Дисперс менен текшерилген. Бул талдоо, топтун негизги таасир көрсөткөн эмес, F(1,49) = 1.15, p = .29, сүрөт түрү, F(1,49) = 2.56, p = .12, же SOA, F(1,49) = 0.05, p = .83, бирок ал өз ара аракеттенүү тобун көрсөттү × сүрөт түрү, F(1,49) = 4.79, p = .033, ŋ2  = .01. LSD пост-hoc тесттери оюнчулар компьютерге байланыштуу сүрөттөрдө (4.7 ± 3.7) нейтралдуу сүрөттөргө караганда (3.4 ± 2.5) көбүрөөк ката кетиргенин аныктады. Геймерлер эмес, бейтарап сүрөттөр (3.4 ± 2.7) жана компьютерге байланышкан сүрөттөр (3.2 ± 2.3) менен каталардын саны боюнча айырмаланган жок. × SOA тобу үчүн өз ара мамилелер болгон жок, F(1,49) = 2.20, p = .14, сүрөт түрү × SOA, F(1,49) = 0.002, p = .96, же топ × сүрөт түрү × SOA, F(1,49) = 0.65, p = .42. Катышуучулар эч кандай максатты көз жаздымда калтырган жок.

Петербург жана тааныш

Words

Петербург жөнүндө 2 × 2 Дисперс анализи, сөз түрү үчүн негизги таасир көрсөттү F(1,46) = 11.60, p = .001, ŋ2 = .07 жана өз ара аракеттенүү тобу × сөз түрү, F(1,46) = 30.81, p <.001, ŋ2  = .19. LSD пост-hoc тесттери оюнчулар компьютерге байланышкан сөздөрдү (6.4 ± 1.3) нейтралдуу сөздөргө караганда (5.2 ± 0.7) оң деп баалагандыгын көрсөттү. Оюнга катышпаган адамдардын валенттүүлүгүнүн рейтинги нейтралдуу (5.6 ± 0.8) жана компьютерге байланышкан сөздөр (5.3 ± 0.9) боюнча айырмаланган жок. Топтун таасири болгон жок, F(1,46) = 1.52, p = .22. Сүрөттү караңыз 4a чоо-жайын билүү үчүн.

көрсөткүч  

Figure 4. нейтралдуу жана компьютер байланышкан сөздөрдүн Петербург менен тааныштырат (± SE) деген эмнени билдирет (солдо) жана көз карандылык Stroop жана көргөзмө адалданган сүрөттөр (оң). Brackets кыйла кийинки атайын тесттерден турат +,p <.05, **p  <.01 ***p  <.001

билгенинен жөнүндө 2 × 2 Дисперс анализи, топтун негизги таасир көрсөттү F(1,46) = 4.38, p = .04, ŋ2 = .05 жана топ × сөз түрүндөгү өз ара аракеттенүү, F(1,46) = 13.79, p = .001, ŋ2  = .09. LSD пост-hoc тесттери оюнчулар компьютерге байланышкан сөздөрдү (7.9 ± 0.9) нейтралдуу сөздөргө караганда (7.1 ± 1.3) жакшы билгендигин көрсөттү; тескерисинче оюн ойнобогон адамдар үчүн туура болгон (нейтралдуу сөздөр: 7.1 ± 1.3; компьютерге байланышкан сөздөр: 6.6 ± 1.4). Сөз түрүнө эч кандай таасир тийгизген жок, F(1,46) = 0.89, p = .35. Сүрөттү караңыз 4c чоо-жайын билүү үчүн.

картинки

Петербург жөнүндө топ үчүн эч кандай негизги таасирлери бар болгон, F(1,49) = 1.79, p = .19 же сүрөт түрү, F(1,49) = 2.59, p = .11 2 × 2 ANOVA үчүн, бирок өз ара аракеттенүү табылды, F(1,49) = 23.43, p <.001, ŋ2  = .07. LSD пост-убактылуу тесттери оюнчулар компьютерге байланыштуу сүрөттөрдү (6.5 ± 1.5) нейтралдуу сүрөттөргө караганда (5.8 ± 1.4) оң деп бааларын жана ал эми бейтарап сүрөттөрдү (5.9 ± 1.3) компьютерге караганда оң деп баалагандыгын көрсөттү. байланыштуу (5.5 ± 1.2). Сүрөттү караңыз 4b чоо-жайын билүү үчүн.

билгенинен жөнүндө 2 × 2 Дисперс анализи, сүрөт түрү боюнча негизги таасир көрсөттү F(1,49) = 12.65, p = .001, ŋ2 = .06 жана топ × сүрөт түрүндөгү өз ара аракеттенүү, F(1,49) = 10.21, p = .002, ŋ2  = .05. LSD пост-hoc тесттери оюнчулар бейтарап сүрөттөргө караганда (7.3 + 1.1) компьютерге байланыштуу сүрөттөрдү (6.3 + 1.3) жакшы билгендигин көрсөттү. Оюнга катышпаган адамдардын тааныштыгы рейтинги нейтралдуу сүрөттөр (6.2 + 1.0) менен компьютерге байланышкан сүрөттөрдүн (6.3 + 1.3) ортосунда айырмаланган эмес. Топтун таасири болгон жок, F(1,49) = 2.85, p = .10. Сүрөттү караңыз 4d чоо-жайын билүү үчүн.

Талкуулоо жана корутундусу

Биз ашыкча Интернет оюнчулар компьютер байланыштуу сигналдар карата -иштөө жагын көрсөтүп, жокпу, карап көз каранды Stroop жана көргөзмө ишин козгоду колдонгон. Биздин биринчи гипотезаны колдоо, оюнчулар адаты Stroop бейтарап сөздөр салыштырмалуу компьютер менен байланышкан дагы акырындык менен жооп кайтарышкан. Бирок, алардын жообунан жолу компьютер менен байланышкан жана көрсөтмө адалданган бейтарап сүрөттөр төмөнкү максаттардын ортосунда бир айырмасы деле жок. Ошентип, биздин Экинчи божомол колдоого ээ болгон жок.

ашыкча оюнчуларга көз каранды Stroop бир -иштөө жагын көрсөткөн ачылыш Юлиана натыйжаларды жайылтылат жана Pammer (2011). гана MMORPG сөздөрү эле эмес, мисалы, жалпы эсептөө байланыштуу сөздөр, ченөө, Ашыкча Интернет оюнчулар бурду жана жүрүш-милдети менен тоскоолдук жаратты. Бул CS болуп оюн тажрыйбага ылайык модели -иштөө тараптуулук эмес, мазмунуна караганда, жагдайга байланыштуу бул сигналдар менен классикалык Пропаганда менен шартталган менен макулдашуу болуп саналат. Мындан тышкары, учурдагы маселелерин теория боюнча, (Кокс жана башкалар, 2006), компьютерлер оюн максатын көздөгөн адамдар үчүн күчтүү мотивациялык мааниге ээ. Биздин жыйынтыктардан айырмаланып, Ван Холст ж.б. (2012) Оюндар жана нейтралдуу сөз арасында бир сезим убакыт айырмасын таба алган жок. айырмачылыктардын үчүн мүмкүн болушунча түшүндүрмөсү алар азыраак түрдүү үлгүдөгү изилденип жана Микрогетероген сигнал колдонгонунда болушу мүмкүн: алардын катышуучулары, алар бирдей болгон эмес, ошондуктан катышуучулары бул ар түрдүү оюндарды коюшкан көрүлгөн оюндардын ар кандай түрлөрүн жана сөздөрдү ойногон бардык оюнчулар үчүн актуалдуу.

Ван Холст жана башкаларга окшош. (2012) биз визуалдык иликтөөдө реакция мезгилинде бир тараптуу болгонун көрсөткөн жокпуз, бирок нейтралдуу сүрөттөргө салыштырмалуу ашыкча интернет оюнчулары компьютер менен байланышкан сүрөттөрдөн кийинки бутага көбүрөөк ката кетиришкенин аныктадык. Бул компьютерге байланыштуу сүрөттөрдү көрүү максаттуу жерди туура табууга тоскоол болгон компьютердик оюндар менен алектенүүгө алып келгенин көрсөтүп турат. Ошого карабастан, катышуучулар жалпысынан анча-мынча ката кетиргендиктен, бул натыйжаны этияттык менен чечмелөө керек. Биздин изилдөөдөн айырмаланып, Лоренц жана башкалар. (2013) Ашыкча бир -иштөө тараптуулукту табылган WoW Gamers карай WoWбир чекит-адалданган кашарларды картинки. жаман, WoWкашарларды картинки компьютер менен байланышкан сүрөттөрдү караганда көбүрөөк көңүл-тоноп жатышат.

Боёк менен карап чыгуу, жашыл, Bavelier (2009) Иш оюндарды ойноп тумоо жакшыртат деген жыйынтыкка келди. Бул оюнчулар көрүү адалданган эмес оюнчулар караганда тезирээк жалпы эле эмне себеп болушу мүмкүн. Бирок, оюнчулар көз Stroop эмес, тезирээк эле. Балким, бута жооп бир жерде же башка бир сөз түсүн көрсөтүү менен караганда, алардын үзгүлтүксүз оюн тажрыйбасы көбүрөөк окшош. Андан тышкары, милдеттерин негизинде механизмдери менен айырмаланат: көз карандылык Stroop, компьютер менен байланышкан сөздүн семантикалык маанисин кайра иштетүү боюнча сүрөттө магманын сөздүн түс, ал эми көрсөтмө адалданган, бир компьютер менен байланышкан сүрөткө карай маани бөлүп ат менен көмөктөшөт Муну төмөнкүдөй бир бутага аныктоо.

ашыкча Интернет оюнчуларга, ал эми бейтарап караганда оң эмес оюнчулар баа компьютер байланыштуу сөздөр жана сүрөттөр эмес, үлгү көрсөтүү, алар менен көбүрөөк тааныш болгон күтүлгөн жана стимул тандоо колдоо.

эксперименттердин натыйжалары-бирине карама-каршы болгондуктан, мындан аркы изилдөөлөрдү ашыкча Интернет оюнчулар менен -иштөө тараптуулукту изилдөө зарыл. Биз Substance колдонуу бузулган адамдар менен изилдөөлөрдүн жыйынтыктарына ылайык келет оюнчулар бир -иштөө жагын көрсөтүп, акыры, тартыла башташты (Кокс жана башкалар, 2006; Роббинс жана Эрман, 2004) Жана Кумар Disorder (Boyer & Dickerson, 2003; МакКаскер жана башкалар, 1997; Молде жана башкалар., 2010; Визкайно жана башкалар, 2013), ошондой эле биздин көз карандылык Stroop. Визуалдык иликтөөдө эффектин жок болушунун бир себеби, оюн оюнчуларга бир жактуулукту табуу үчүн тапшырма өтө эле жеңил болгон болушу мүмкүн. Биздин изилдөөдө ашыкча оюнчулар бардык максаттарга 326 мс реакциянын орточо убактысын түзүштү. Буга салыштырмалуу, Заттарды Колдонуу бузулуулары бар адамдар реакция убактысын 361 менен 643 мс аралыкта көрсөтүшөт (Брэдли, Филд, Могг жана Де Хауэр, 2004; Брэдли, Могг, Райт жана Филд, 2003-жыл; Эрман жана башкалар, 2002; Field & Cox, 2008; Филд, Иствуд, Брэдли, & Могг, 2006; Филд, Могг, & Брэдли, 2004; Филд, Могг, Зеттелер, & Брэдли, 2004; Любман, Питерс, Могг, Брэдли жана Дикин, 2000; Могг, Брэдли, Филд жана Де Хауэр, 2003). Мүмкүн, оюнчулар компьютер менен байланышкан стимулдарга көбүрөөк көңүл бурушса дагы, ал дагы ошол стимулдан кийинки максаттарды табууга көмөктөшпөгөндүр, себеби, балким, бутага реакция жасоо ушунчалык жеңил болгондуктан, жеңилдетүү реакция убактысын жакшырта алган жок. Интернеттеги ашыкча оюнчулардын көңүлүн компьютерге байланыштуу сүрөттөргө буруп жаткандыгын билүү үчүн, көздү байкап көрүүгө болот. Маркс жана башкалар. (2014) Кокаин көз каранды адамдарды изилдеп жатканда көз көзөмөлдөө менен карап козгоду бириктирилген. Жазуучулар жооп убакта эч кандай, бирок көз-көз кокаин көз каранды адамдар бейтарап адамдарга караганда көз карандылык байланыштуу сүрөттөр көбүрөөк идеясына экенин көрсөткөн.

Биздин изилдөөнүн натыйжалары анын чектелгендигине байланыштуу чечмелениши керек: Тандоо университеттин студенттеринен туруп, жалпылоону чектеп койду. Балким, визуалдык иликтөө катышуучулар үчүн өтө эле жеңил болгон, ошондуктан келечектеги изилдөөлөр татаал парадигманы колдонушу керек. Ушул изилдөөнүн методикалык күчтүү жактарынын арасында Кокс ж.б.2006) Stroop аткарылган жарактуу көз каранды жана компьютер менен байланышкан жана нейтралдуу сигналдар ортосундагы жалпы төмөн даражадагы айырмачылыктар талаптарды кабыл жолу таасир бере турган, аман калды.

Жыйынтыктап айтканда, көз карандылык Stroop, бирок көрсөтмө иликтөө, ашыкча Интернет оюнчулар бир -иштөө бир көз-караш бар экенин айкын көрсөткөн. Мындай көз көзөмөлдөө сыяктуу -иштөө кызыкчылыктардан түздөн-түз иш-чараларды, колдонуу менен мындан аркы изилдөөлөр бул байкап турушу керек.

Authors салымы

NN жана AB изилдөөгө арналган. FJ долбоорго салым кошкон. FJ жана AB статистикалык талдоо жүргүзүлгөн. FJ кол жазмасынын биринчи долбоорун жазып, бардык жазуучулар салым кошкон жана акыркы кол жазмасын бекитилген. Бардык Жазуучулар изилдөөнүн бардык маалыматтар толук мүмкүнчүлүгү бар жана маалыматтардын бүтүндүгүн жана маалымат талдоо аныктыгы үчүн жоопкерчиликти алышат.

Кызыкчылыктардын келишпестиги

Жазуучулар кызыкчылыктардын эч кандай чыр-жар.

Acknowledgments 

Биз маалыматтарды чогултуу, алардын баа жеткис жардам Юлия Жолдар, Лиза-Мария Benedickt ыраазычылык билдиребиз.

шилтемелер

Мурунку бөлүк
 Achab, S., Nicolier, M., Mauny, F., Monnin, J., Trojak, B., Vandel, P., Sechter, D., Gorwood, P., and Haffen, E. (2011). Массалык көп оюнчу онлайн-роль ойноочу оюндар: Франциянын бойго жеткен калкындагы көз каранды эмес адамдын онлайнга тартылган оюнчуларынын мүнөздөмөлөрүн салыштыруу. BMC Психиатрия, 11 (1), 144. doi: 10.1186 / 1471-244X-11-144 CrossRef, Medline
 Америка психиатриялык бирикмеси. (2013). Психикалык жактан жабыркаган аныктоо жана статистикалык колдонмо: DSM-5TM (5th м.). Arlington, VA: Америка психиатриялык Publishing. CrossRef
 Аткинс, Г., & Шарп, Л. (2006). Көйгөйлүү кумар оюндарындагы когнитивдик бир тараптуулук Кумар оюндарын изилдөө: Кумар оюндарын изилдөө боюнча улуттук ассоциациянын журналы, 15 (2), 35–43.
 Barke, A., Nyenhuis, N., Voigts, T., Gehrke, H., & Kröner-Herwig, B. (2013). Интернеттеги милдеттүү масштаб (CIUS) ашыкча оюнчу оюнун баалоого ылайыкташтырылган. Addiction Research & Therapy журналы, 4 (5), 164-170. doi: 10.4172 / 2155-6105.1000164
 Barnett, J., & Coulson, M. (2010). Чындыгында реалдуу: Көп оюнчу онлайн оюндарына психологиялык көз караш. Жалпы психологияга сереп, 14 (2), 167–179. doi: 10.1037 / a0019442 CrossRef
 Баттяни, Д., Мюллер, К.В., Бенкер, Ф., & Вөлфлинг, К. (2009). Компьютердик оюн ойноо: Өспүрүмдөр арасындагы көз карандылыктын жана кыянаттыктын клиникалык мүнөздөмөсү. Wiener klinische Wochenschrift, 121, 502–509. doi: 10.1007 / s00508-009-1198-3 CrossRef, Medline
 Beutel, M. E., Hoch, C., Wölfling, K., & Müller, K. W. (2011). Klinische Merkmale der Computerspiel- und Internetsucht am Beispiel der Inanspruchnehmer einer Spielsuchtambulanz. Zeitschrift für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, 57 (1), 77–90. CrossRef, Medline
 Blizzard Entertainment. (2014). Воркрафт дүйнөсү® Золотой ЖАШЫРУУН катары 10 миллион абонентти жогоруTM ишке киргизүү башталат. http://blizzard.gamespress.com/world-of-warcraft-surpasses-10-million-subscribers-as-warlords-of-drae алынды, астында Кыргыз Туусу http://www.webcitation.org/6Z8WXvpVf
 Boyer, M., & Dickerson, M. (2003). Көңүл буруу жана көз карандылыкты сактоо: Кумар оюнуна өзгөртүлгөн Stroop тапшырмасында автоматизм. Көз карандылык, 98, 61-70. CrossRef, Medline
 Bradley, B., Field, M., Mogg, K., & De Houwer, J. (2004). Никотинге болгон көзкарандылыкта тамеки чегүүгө болгон көңүл буруучу жана баалоочу тараптар: Көрүү ориентириндеги тараптуулуктун компоненттик процесстери. Жүрүм-турум фармакологиясы, 15, 29-36. doi: 10.1097 / 00008877-200402000-00004 CrossRef, Medline
 Брэдли, Б., Могг, К., Райт, Т., жана Филд, М. (2003). Баңгизатка көз карандылыкка көңүл буруу: Тамеки чеккендерге тамеки тартууга байланыштуу сергек болуу. Addictive Behaviors Psychology, 17 (1), 66-72. doi: 10.1037 / 0893-164X.17.1.66 CrossRef, Medline
 Chen, S.-Y., & Tzeng, J.-Y. (2010). Колледждеги аял жана эркек эркек оор интернет колдонуучуларынын профилдери жана алардын академиялык баалары жана психикалык социалдык жактан өзгөрүүлөрү. Киберпсихология, жүрүм-турум жана социалдык тармак, 13 (3), 257–262. CrossRef, Medline
 Chiu, S.-I., Lee, J.-Z., & Huang, D.-H. (2004). Тайванда балдардын жана өспүрүмдөрдүн видео оюнга болгон көз карандылыгы. Киберпсихология жана жүрүм-турум, 7 (5), 571-581. CrossRef, Medline
 Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Интернеттеги роль ойноочу геймерлердин массалык оюнчуларындагы социалдык өз ара аракеттер. КиберПсихология жана Жүрүм-турум, 10 (4), 575-583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Cox, W. M., Fadardi, J. S., & Pothos, E. M. (2006). Көз карандылык-Stroop тест: Теориялык ойлор жана процедуралык сунуштар. Психологиялык бюллетень, 132 (3), 443–476. doi: 10.1037 / 0033-2909.132.3.443 CrossRef, Medline
 Cox, W. M., Hogan, L. M., Kristian, M. R., & Race, J. H. (2002). Ичкиликке берилип кеткен адамдардын дарылануусунун натыйжаларын божомолдоочу спирт ичимдиктерине көңүл буруңуз. Баңгизатка жана алкоголго көз карандылык, 68, 237–243. doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00219-3 CrossRef, Medline
 Dye, M. W. G., Green, C. S., & Bavelier, D. (2009). Экшн видео оюндар менен иштетүү ылдамдыгын жогорулатуу. Психология илиминдеги учурдагы көрсөтмөлөр, 18 (6), 321–326. doi: 10.1111 / j.1467-8721.2009.01660.x CrossRef, Medline
 Ehrman, R. N., Роббинс, S. J., Bromwell, M., Lankford, M. E., Monterosso, J. R., & O'Brien, C. P. (2002). Нукура чекитти учурдагы тамеки тарткандарда, мурунку тамеки чеккендерде жана тамеки чекпегендерде тамеки тартуучу белгилер менен салыштыруу. Баңгизатка жана алкоголго көз карандылык, 67 (2), 185–191. doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00065-0 CrossRef, Medline
 Field, M., & Cox, W. M. (2008). Көз карандылыкты алып салуучу жүрүм-турумга көңүл буруу: Анын өнүгүшүн, себептерин жана кесепеттерин карап чыгуу. Баңгизатка жана алкоголго көз карандылык, 97 (1-2), 1-20. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2008.03.030 CrossRef, Medline
 Field, M., Eastwood, B., Bradley, B. P., & Mogg, K. (2006). Каннабисти кадимки колдонуучуларда кара куурай таякчаларын тандап иштетүү. Баңгизатка жана алкоголго көз карандылык, 85, 75-82. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2006.03.018 CrossRef, Medline
 Field, M., Mogg, K., & Bradley, B. P. (2004). Эс алуучу каннабисти колдонуучулардын когнитивдик калыс жана баңгизатка умтулуусу. Баңгизат жана алкоголго көз карандылык, 74 (1), 105–111. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2003.12.005 CrossRef, Medline
 Field, M., Mogg, K., Zetteler, J., & Bradley, B. P. (2004). Ичкиликти оор жана жеңил ичкилик ичкендерге көңүл буруу: Баштапкы ролду ойноо жана көңүлдү сактоо. Психофармакология, 176 (1), 88–93. doi: 10.1007 / s00213-004-1855-1 CrossRef, Medline
 Field, M., Munafò, M. R., & Franken, I. H. A. (2009). Заттарды кыянаттык менен пайдаланууда көңүл буруу менен субъективдүү каалоонун ортосундагы байланышты мета-аналитикалык иликтөө. Психологиялык бюллетень, 135 (4), 589–607. doi: 10.1037 / a0015843 CrossRef, Medline
 Гриффитс, Д. Д., Дэвис, М. Н., & Чаппелл, Д. (2004). Онлайн компьютер оюндарында демографиялык факторлор жана өзгөрүлмө факторлор. Өспүрүмдөр журналы, 7 (1), 87-96. CrossRef
 Hellström, C., Nilsson, K. W., Leppert, J., & Slund, C. (2012). Интернеттеги өспүрүмдөрдүн компьютердик оюндарынын терс кесепеттерине ойноого жана убакытты сарптоого түрткү болгон таасирлер. Адамдардын жүрүм-турумундагы компьютерлер, 28, 1379–1387. doi: 10.1016 / j.chb.2012.02.023 CrossRef
 Institut für Deutsche Sprache. (2009). DeReWo Korpusbasierte Wortformenliste. булагынан алынды http://www1.ids-mannheim.de/kl/projekte/methoden/derewo.html, Archived астында http://www.webcitation.org/6ZLwqqE8l
 Исихара Farbtafel. (2009). булагынан алынды http://www.docstoc.com/docs/5184693/color-blindness-test, Archived астында http://www.webcitation.org/6Z8WkPjqt
 Janssen, T., Larsen, H., Vollebergh, W. A. ​​M., & Wiers, R. W. (2015). Когнитивдик калыс жана өспүрүм спирт ичимдиктерин колдонуунун ортосундагы узун мамилелер. Көз карандылык мүнөз, 44, 51-57. doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.11.018 CrossRef, Medline
 Jeong, E. J., & Kim, D. H. (2011). Коомдук иш-аракеттер, өзүн-өзү натыйжалуулук, оюнга болгон көз-караш жана оюнга көз карандылык. Киберпсихология, жүрүм-турум жана социалдык тармак, 14 (4), 213-21. doi: 10.1089 / cyber.2009.0289 CrossRef, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011). Патологиялык оюндардын психосоциалдык себептери жана кесепеттери. Адамдардын жүрүм-турумундагы компьютерлер, 27 (1), 144–152. doi: 10.1016 / j.chb.2010.07.015 CrossRef
 Liu, M., & Peng, W. (2009). MMOG оюндарын ойноого байланыштуу терс натыйжалардын когнитивдик жана психологиялык божомолдору (массалык оюнчу онлайн оюндары). Адамдардын жүрүм-турумундагы компьютерлер, 25 (6), 1306–1311. doi: 10.1016 / j.chb.2009.06.002 CrossRef
 Lo, S., Wang, C., & Fang, W. (2005). Онлайн оюнчуларынын ортосундагы физикалык өз ара мамилелер жана социалдык тынчсыздануу. КиберПсихология жана Жүрүм-турум, 8 (1), 15-20. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
 Lorenz, R. C., Krüger, J. -K., Neumann, B., Schott, B. H., Kaufmann, C., Heinz, A., & Wüstenberg, T. (2013). Патологиялык компьютердик оюнчулардын Cue реактивдүүлүгү жана анын басылышы. Көз карандылык Биология, 18 (1), 134–146. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00491.x CrossRef, Medline
 Lubman, D. I., Peters, L. A., Mogg, K., Bradley, B. P., & Deakin, J. F. (2000). Апийимдин көзкарандылыгында баңги заттарына көңүл буруу. Психологиялык медицина, 30 (30), 169–175. doi: 10.1017 / S0033291799001269 CrossRef, Medline
 Маркс, К.Р., Робертс, В., Стопс, В.В., Пайк, Э., Филлмор, М. Т., & Раш, К.Р (2014). Бекитүү убактысы кокаин калдын көңүл буруу бир сезимтал чарасы болуп саналат. Көз карандылык, 109, 1501–1508. doi: 10.1111 / add.12635 CrossRef, Medline
 McCusker, C. G., Gettings, B., & Ireland, N. (1997). Көз карандылыкты жүрүм-турумунда таанып-билүү жагын автоматтык: Кумарчылар менен дагы бир далил. Британиялык Клиникалык Психология Журналы, 36, 543–554. CrossRef, Medline
 Metcalf, O., & Pammer, K. (2011). Өзгөртүлгөн Stroop тапшырмасын колдонуп, ашыкча массалык онлайн оюнчулардагы роль ойноочу оюнчуларга көңүл буруу. Адамдардын жүрүм-турумундагы компьютерлер, 27 (5), 1942–1947. doi: 10.1016 / j.chb.2011.05.001 CrossRef
 Mogg, K., Bradley, B. P., Field, M., & De Houwer, J. (2003). Тамеки чеккендердеги тамеки тартууга байланыштуу сүрөттөргө көздүн кыймылы: көңүл буруучулук менен стимулдаштыруучу валенттүүлүктүн ачык-айкын жана ачык-айкын чараларынын өз ара байланышы. Көз карандылык, 98, 825–836. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2003.00392.x CrossRef, Medline
 Молде, Х., Паллесен, С., Стревик, Б., Хаммерборг, Д.К., Лаберг, Дж., & Джонсен, Б.-Х. (2010). Патологиялык кумар оюнчуларынын көңүлүн буруу. Эл аралык кумар оюндары, 10 (1), 45–59. doi: 10.1080 / 14459791003652501 CrossRef
 Peng, W., & Liu, M. (2010). Онлайн оюн көз карандылыгы: Кытайдагы алдын-ала изилдөө. Киберпсихология, жүрүм-турум жана социалдык тармак, 13 (3), 329–333. CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe , M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). Жаңы DSM-5 ыкмасын колдонуп, Интернет оюндарынын бузулушун баалоо боюнча эл аралык консенсус. Көз карандылык, 109 (9), 1399–1406. doi: 10.1111 / add.12457 CrossRef, Medline
 Познер, М. И., Снайдер, Р. Р., & Дэвидсон, Б. Дж. (1980). Көңүл буруңуз жана сигналдарды табыңыз. Эксперименталдык психология журналы, 109 (2), 160–174. doi: 10.1037 / 0096-3445.109.2.160 CrossRef, Medline
 Rehbein, F., Kleimann, M., & Mössle, T. (2010). Өспүрүм курактагы видео оюнга көз карандылыктын таралышы жана тобокелдик факторлору: Германиянын жалпы улуттук сурамжылоосунун натыйжалары Киберпсихология, жүрүм-турум жана социалдык тармак, 13 (3), 269–277. doi: 10.1089 / cyber.2009.0227 CrossRef, Medline
 Роббинс, S. J., & Эрман, R. N. (2004). Заттарды кыянаттык менен пайдаланууда көңүл буруунун ролу. Жүрүм-турум жана когнитивдик неврология илимдери, 3, 243–260. CrossRef, Medline
 Schoenmakers, T. M., de Bruin, M., Lux, I. F. M., Goertz, A. G., Van Kerkhof, D. H., & Wiers, R. W. (2010). Ичкилик ичпеген бейтаптарга көңүл буруу менен модификациялоону үйрөтүүнүн клиникалык натыйжалуулугу. Баңгизат жана алкоголго көз карандылык, 109 (1-3), 30-36. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2009.11.022 CrossRef, Medline
 Шен, C., & Уильямс, Д. (2011). Убакытты таңгактан чыгаруу: Интернетти жана көп оюнчу онлайн оюнун психологиялык социалдык жыргалчылык менен байланыштыруу. Байланыш изилдөө, 38 (1), 123–149. doi: 10.1177 / 0093650210377196 CrossRef
 Singh, A. (2013). Азия жана Тынч океан боюнча ири онлайн ойноо аудитория бар. булагынан алынды http://www.comscore.com/Insights/Data-Mine/Asia-Pacific-Has-Largest-Daily-Online-Gaming-Audience, Archived астында http://www.webcitation.org/6Z8WKx7kk
 Skoric, M. M., Teo, L. L. C., & Neo, R. L. (2009). Балдар жана видео оюндар: Көз карандылык, катышуу жана окуудагы жетишкендик. КиберПсихология жана Жүрүм-турум, 12 (5), 567-572. CrossRef, Medline
 Smyth, J. M. (2007). Видеотасмада өзүн-өзү тандоодон тышкары: Көп оюнчу онлайн ролун ойноо оюндарынын кесепеттерин эксперименталдык изилдөө. КиберПсихология жана Жүрүм-турум, 10 (5), 717–721. doi: 10.1089 / cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 Van Holst, R. J., Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, J., Veltman, D. J., & Goudriaan, A. E. (2012). Оюн ачкычтарына көңүл буруу жана disinhibition эркек өспүрүмдөр көйгөйлүү оюн менен байланыштуу. Өспүрүмдөрдүн саламаттыгы журналы, 50 (6), 541-546. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006 CrossRef, Medline
 Van Rooij, A. J., Kuss, D., Griffiths, M. D., Shorter, G. W., and Van de Mheen, D. (2013). Өспүрүмдөрдүн көйгөйлүү видео оюндарынын, заттарды колдонуунун жана психо-социалдык көйгөйлөрдүн (биргелешип) пайда болушу. Жүрүм-турум адаттары журналы, 3 (3), 157-165. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013 байланыш
 Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R. J. J. M., and Van de Mheen, D. (2011). Интернеттеги видео оюнга болгон көз карандылык: көз каранды өспүрүм оюнчуларды аныктоо. Көз карандылык, 106 (1), 205–212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, Medline
 Vizcaino, E. J. V., Fernandez-Navarro, P., Blanco, C., Ponce, G., Navio, M., Moratti, S., & Rubio, G. (2013). Көңүл буруу жана патологиялык кумар оюндарын жүргүзүү. Addictive Behaviors психологиясы, 27 (3), 861-867. doi: 10.1037 / a0032656 CrossRef, Medline
 Уилан, R. (2008). жооп убакыт маалыматтарды натыйжалуу талдоо. Психологиялык Record, 58, 475-482.