Кандай оюндар үчүн кызыккан жана чөгөттүктөн убакыт оюн өткөргөн түшүндүрүү керек? (2018)

Br J Soc Psychol. 2018 Apr;57(2):461-481. doi: 10.1111/bjso.12239

Миллс DJ1, Топурия M2, Mettler J3, Хит NL3, Derevensky JL3.

жалпылаган

Өзүн өзү аныктоо теориясын жана кумардуулуктун дуалисттик моделин (DMP) колдонуп изилдөө жүргүзгөндө, видео оюндар негизги психологиялык муктаждыктарды канааттандырышы мүмкүн (б.а. компетенттүүлүк, өз алдынчалуулук жана жакындык) жана кумарлануу деп табылышы мүмкүн. DMP ден-соолукка шайкеш же гармониялуу кумар менен көйгөйлүү же обсессивдүү кумарланууну (OP) айырмалайт, экинчиси муктаждыкка канааттануу алуу кумарына болгон ашыкча мамилени чагылдырат. Күнүмдүк тоскоолдуктарды канааттануу, же көңүлсүздүк муктаждыктары (NF) тажрыйбасы мындай ашыкча мамилени жеңилдетиши мүмкүн. Бул изилдөө NF жана кумарлануунун эки түрү тең университеттин студенттеринин оюн өткөрүүгө кетирген убактысын кандайча түшүндүрүп берерин иликтеди. NF менен ойногон убакыттын ортосундагы жалпы байланыш олуттуу болгон жок. Ошентсе да, оюн үчүн OP деңгээли төмөн видео оюн колдонуучулары үчүн NF менен оюнга кеткен убакыттын ортосунда олуттуу терс байланыш болгон. Мындан тышкары, NF менен OP үчүн оюн үчүн өз ара бекемдөөчү бирикменин далили, каардуу цикл бар экендигин, демек, оюн үчүн күчтүү ОП алдын ала божомолдоп, чоң NF менен бекемделген. Теориялык мааниси талкууланат.

KEYWORDS: негизги психологиялык зарылдыгы бузулуу; ашыглык дуалисттик модели; оюн бузулуу; өзүн-өзү аныктоо теориясы

PMID: 29352471

DOI: 10.1111 / bjso.12239