Оюнчу Online өспүрүмдөргө психологиялык жайлуулукту үстүнө орду-ойноочу оюндар жана жаш тийгизген таасири: далилин карап чыгуу (2013)

жалпылаган

тааныштыруу. Көп адамдар үчүн, онлайн чөйрө күнүмдүк жашоосу үчүн маанилүү аренасы болуп калды, жана изилдөөчүлөр Интернет менен адамдын өз ара көп кырдуу табиятын изилдеп баштады. өнүгүп жаткан глобалдык популярдуулугу жана массалык оюнчу онлайн ролу ойноо өзгөчө дизайн өзгөчөлүктөрү оюндар (MMORPGs) өзгөчө маани жана көрүнүш жөнүндө насааттары оюнчунун ден соолугуна да оң жана терс таасирин сунуш алдык. максат. Бул документтин максаты сын өспүрүмдөр менен жаш психологиялык бейпилдиги үстүнө MMORPGs таасирин ойноп аныктоо үчүн изилдөө адабияттарды баа берүү болуп саналат. ыкма. Баштапкы издөө, мисалы, онлайн оюндар, интернет оюн, психологиялык, жана ошондой эле жашоо-турмушун, колу издөө, кошуу жана алып салуу бир критерийлерге жооп берген алты изилдөөлөр аныкталган кошумча, ошондой эле тогуз жыл 2002 негизги сөздөрдү колдонуп 2012 үчүн камтып, маалымат базалары, ишке ашырылган бул карап чыгуу. натыйжалары. Бардык алты изилдөөлөр катуу изилдөөдө калктын психологиялык бейпилдиги үчүн пайдалуу жана зыяндуу таасири менен ойноп MMORPG байланышкан; Бирок улам колдонулган ыкмаларга гана болжолдуу тыянак чыгарууга болот. жыйынтыктоо. пайдалуу жана зыяндуу таасирлери кабарланган эки жылдан бери, андан ары ар изилдөө ушул заманбап, өсүп көрүнүш клиникалык кесепеттерин жана дарылоо жөндөмдөр изилдөө сунуш кылынат.

1. тааныштыруу

Интернетти колдонуу маалымат жана байланыш ийкемдүүлүгүнө жетүү жагынан пайдалануучулардын пайда алып, заманбап жашоо олуттуу аспекти болуп калды деп бир аз шек жок. Ошентсе да, интернет пайдалануу айрым аспектилери байкоо келе баштады. Жакында мөөнөтү Проблемалуу интернет колдонуу анын ичинде физикалык зыян терс кесепеттерин ар тараптан алып акыл-эс жана жүрүш-туруш белгилери бир синдрому, сүрөттөө үчүн колдонулган жана психологиялык кыйынчылыктарга [1-3]. Чынында эле мөөнөткө ошол деген пикир бир орган бар интернет көз карандылык Психикалык жактан жабыркаган [аныктоо жана статистикалык окуу боло турган бешинчи жана толуктоолор киргизилиши керек4]. Ошентсе да, илимий-изилдөө, ал жеке өзү эле Интернет менен проблемаларды иштеп чыгуу, ал эми тескерисинче, ар кандай иш-чаралар менен эмес экенин билдирет [берет5-7].

Өспүрүмдөрдүн жашоосунда кеңири кулач жайганына жана ар кандай интернеттеги иш-аракеттеринин ар кандай түрлөрүнө карабастан, ден-соолукка байланыштуу кыска мөөнөттүү же узак мөөнөттүү ден-соолукка байланыштуу кесепеттери жөнүндө аз эле маалымат бар [8]. өзгөчө кызыгууну онлайн коомчулуктун өз ара байланышкан, ошол иш-чаралар болуп саналат, жана суроолор жүрүм-турумуна таасир этүү жана азгыра же патологиялык ой [колдоо үчүн ушул өтүнмөлөрдүн жөндөмдүүлүгү тууралуу маселе болуп9]. Online оюн бир ушундай иш болуп саналат жана көрмө жана компьютер оюн жакшы белгиленген эс иштин акыркы кайталоо болуп саналат. Ал ашык 217 миллион бир убакытта онлайн болгон оюнчулар дүйнө жүзү боюнча бар экенин бир булагы эсептөө менен бирге, бир кыйла глобалдуу көрүнүш болуп калды [10] Жана бир оюн [сунуш төрт интернет колдонуучулар мүмкүндүк сайттарды боюнча эсептөөлөр башка статистика11]. Чынында эле, рынок изилдөө онлайн оюн боюнча жума сайын сарпталган сааттардын орточо саны, бул оюндар көп убакыт кетирүү 12-14 жаштагы менен өсүп жатканын көрсөтүп турат [12].

Онлайн беттешүүсүнүн алуу үчүн тирүү тармак байланышын пайдаланат жана адатта оюндар чыгуучунун, көчмө оюн аппарат, же жеке компьютер [аркылуу жасалат санариптик оюн13]. Ошондой эле, "үзгүлтүксүз гол, жылдыруу, дароо кайтарым байланыш, ошондой эле өзүн-өзү канааттануу жетишүү" салттуу сырткары оюн тажрыйбасы катары [14], Бул изилдөө [көптөгөн жагымсыз саламаттык сактоо кесепеттерге алып келиши мүмкүн көрсөттү15, 16], Онлайн оюн жалпы жасалма мейкиндиктеги оюнчулар арасында коомдук өз ара аракеттенүү үчүн мүмкүндүк берет [17], Демек, кээ бир адамдар үчүн бир көйгөй болушу мүмкүн [18].

көпчүлүк массалык оюнчу онлайн ролу ойноо жана элдик жанр же онлайн оюндун түрү оюндарды (MMORPGs) жана илимий-изилдөө онлайн оюн аз өлчөмдө ушул жанрда басым көтөрүп келген. MMORPGs Gamers-жылы дүйнө жүзү боюнча чейин башкалар менен изилдөө жана ойнотуу үчүн өз Avatar түзүүгө мүмкүнчүлүк өзүн-өзү бар, туруктуу жана панорама онлайн жокко чыгарабыз. долбоорго ылайык, бул оюндар реалдуу убакытта оюн колдонуучулары арасында милдет жана кызматташуунун жогорку деъгээлде үчүн жогорку жана коомдук мүнөздөгү атаандаштык жана чакыруу болуп чуркап [19]. Демек, ойноп MMORPGs олуттуу талаптар милдеттүү же көз карандылыкты пайдалануу көмөк мүмкүн тынчсыздануу бар. Бул компьютер оюндары үчүн көбүрөөк убакыт түзүү максатында, оюнчулар уктап, тамак-аш, кызыккан, жүзөгө ашыруу, ошондой эле аралашып [бурбай турганын билдирди жатат20] Жана кабыл алуу начар чечим шерик далилдер бар экенин [21], Депрессиялык белгилер, жана ашыкча санариптик оюн [менен өзүн-пикирдин22]. Бирок, изилдөөлөр, ошондой эле колдонуучулар бул оюндарды жүргүзүүгө канааттандыруу жана пайда көп келип жатышат, деп билдирди экенин белгилей кетүү керек [23-26]. Ооба гетерогендүү клиникалык көрүнүшү оюнчулар психологиялык жайлуулугуна кандай онлайн ойноо таасир жатат пайда болууда. Бул сын-максаттары үчүн "психологиялык бейпилдиги" деген: "Адамдын ички кагылышуусу жана топтор арасындагы иштеши сапатын чагылдырат мдъг менен катар" деп түшүнүүгө болот [27]. Мындан тышкары, MMORPGs ойноп-жылдан бери көптөгөн өспүрүмдөр жана жаштар үчүн эс абдан олуттуу басып болуп, бул оор кароого максаты чыгарылган адабияттарды карап жана сын үстүнө MMORPGs ойноп кандай болсо, таасирин аныктоо үчүн далилдерди, баа берүү психологиялык өспүрүмдөр, өнүгүп жаткан кишилер жана жаш үй-бүлөнүн бакубат.

2. Материалдар жана ыкмалар

2.1. Издөө стратегиясы

January 2002 чейинки мезгил January 2012 бир системалуу издөө тогуз базасына жүргүзүлгөн (Арманым, менимче, системалуу текшерүүлөрдүн Cochrane Database, CINAHL, Embase, MEDLINE, OTDatabase, ProQuest жана PsycINFO) тиешелүү адабияттарды аныктоо максатында. мөөнөттүү ыкмалар интернет оюн менен бирге онлайн ойноо, компьютер оюн жана MMORPG убакта ыкмалар менен бирге психикалык саламаттыкты сактоо менен издеп болгон психологиялык, ошондой эле жашоо-турмушун жана ден соолук абалы. Англис тилинде бардык негизги изилдөө үлгүлөрү кароого алынган; Бирок, изилдөөлөр кароого киргизилет үчүн мындан ары белгилеринин бир катар талап кылынган. Биринчи кезекте, изилдөө ачык эле MMORPG иликтөө / изилдөө предмети болуп жатканын көрсөтүп турат. Ал жалпы эле "Оюн-зоок" карап макаланы окуп аябай жөнөкөй эле, бирок ал MMORPG оюн изилдөөнүн бир бөлүгү болсо, аныктоо мүмкүн эмес болуп келген эле. Экинчиден, изилдөөлөр психологиялык натыйжа чараларды, анын ичинде тарабынан психологиялык бейпилдиги бир же бир нече конкреттүү аспекттер боюнча салуусу керек. Акыр-аягы, баяндамага киргизүү үчүн, изилдөөлөр ачык төмөнкү региондор топтордун ар кандай көрсөтүү, "Өспүрүм", "пайда болгон бойго жеткен", же "изилдөө боюнча калктын жаш бойго жеткен" керек эле. Төмөнкү карап, бул топторду чогуу 10-30 жаш курак чөйрөсү курчап турган алынат. Дагы эле катышуучулар басымдуу жаш курагы киргизилген макалаларды окуганга абдан жалпы эле, бул маалыматтардан белгилүү бир топторго бөлүп мүмкүн эмес эле.

күтүүгө мүмкүн эле, изилдөөнүн бул аймакта пайда мүнөзүнө ылайык, изилдөөчүлөр сыяктуу MMORPG ойноп онлайн оюндарга сүрөттөп жатканда ар кандай шарттарда ар түрдүү колдонуу менен, ушул көрүнүш менен келишкен; Бирок, бир нече изилдөөлөр оюн да ачык-айкын, так аныктамаларды жана сүрөттөөлөрдү көтөрүп жана изилдөө [астында ойундарына18]. Мындан тышкары, ал кандай онлайн ойноо conceptualized керек аз келишимге берген кыйынчылыктар адабиятта бул кубулуштун жашыруун бар, деген сыяктуу. Продукт, тактоо жана технологиялык прогрессия дайыма оюн тажрыйба жана мүмкүнчүлүктөрдү тоскоолдуктарды түртүп; бирок, бул жаңы технологияларды, чалгындоо, изилдөө дагы деле ушундай "оюндар" жана категориялар боюнча табууга болот: "компьютер оюндары." Ошентип, алгачкы издөөлөр он төрт жүз алтымыш жети макалалар жана ал боюнча аныкталган үчүн мүмкүн болгон тиешелүү катары тандалып алынды бул карап чыгуу. он бул санын кыскарткан кайталап алып салуу, жана киргизүү / салуу критерийлерин өтүнмөнүн мындан аркы эки бул санын кыскарткан. Төрт кошумча макалалар колу издеп шилтеме тизмелер аркылуу аныкталган, натыйжада, алты макалалардын жалпы кароого алынган.

2.2. Кескин шашылыш түрдө баалоо

психологиялык изилдөө компоненттери онлайн оюн акыркы адабиятта чакан, бирок өсүп далилдер бар болсо; Бирок, изилдөөлөр психологиялык тергөө таасири Бул көрүнүштүн тартыш болуп калат. терс саламаттык бирикмелердин алганда, бир катар иликтөөлөр "көз каранды" онлайн оюнчулар% көз карандылыкты диагностикалык критерийлерин аткарган 12 чейин көрсөткөн бир изилдөөдөн алынган маалыматтар менен онлайн оюнчулар бир кыйла санын аныктоо үчүн талаптарга [28]. Бирок, Лондон жана Danforth [29] Белгилегендей, MMORPG оюн бир көрүнүшү, ал эми алардын ичинен онлайн оюндар, көз карашы боюнча, башкы тартуу жонокой адаты үчүн туура эмес болушу мүмкүн. Ошентсе да, өлгөндөр ж.б. сыяктуу. [30] Коргоочу, негизги маселе диагностикалык категория эмес, атап айтканда, онлайн оюн жүрүм-туруму же жокпу иш жүзүндө же келечекте Күнүмдүк турмушубуздагы иштерге кийлигишүү же тескерисинче ички кагылышуусу жана топтор арасындагы иштеши сапатын өрчүндөйт так аныктоо мүмкүн эмес. Бул сын-жылы алты изилдөөлөрдүн жалпы кирген [31-36] Жана калыбына келтирүү илимий сандык [жөнүндө McMaster University мектеби менен бааланган37] Жана сапаттык [38] Карап чыгуу пайда болот.

2.3. Изилдөө максаты

каралып изилдөөлөрдүн Бардык MMORPG өспүрүмдөр менен жаш психологиялык бейпилдиги карата ойноп кубулушун карап. Негиздеме адабият сын, анын ичинде ар бир изилдөөгө үчүн, улам изилдөө бул багытын издөө табиятына Бирок көрсөтүлдү; Ар бир изилдөөгө багыт боюнча ар кандай нерселер бар. Смит [31], Башка оюн түрлөрүнө каршы жагынан ошондой эле жашоо-турмушун MMORPGs кесепетин карап уктап, коомго жана академиялык иштери, ал эми Frostling-Henningsson [32] Онлайн оюн менен алектенүүгө түрткү түшүнүүгө аракет кылышкан. Ошо сыяктуу эле, Кайя ж.б. менен изилдөө. [34] Жана Li ж.б.. [36] Эскапизмден жана онлайн оюн ортосундагы уюмдардын изилдөөгө багытталган. Lemola ж.б.. [35] Holtz жана Appel [житип онлайн оюн өлчөмү жана тынч жолу белгилерин чөгүү менен байланыштуу болгон жокпу изилденген33] Онлайн оюндар жана көйгөйлүү жүрүм-туруму ортосундагы байланышты изилдеген.

2.4. Изилдөө Дизайн

катаал изилдөө үлгүлөрү денгээлин ар бир [39], Жана алты изилдөөлөр кароого алынган болсо да, алар менен чогуу да диапазону жана баланстык пайда сүрөтүн кабыл алынат. алтынчы сапаттуу каражаттарды пайдалануу менен сандык ыкмалар иштеген каралып изилдөөлөрдүн беш. Төрт изилдөө [33-36] Кесилишинин изилдөө үлгүлөрү жана бул кароонун мааниде колдонулган изилдөө методдору континуум менен "орто жол" иштеген деп ойлогон болушу мүмкүн. Мындай жай үлгүлөрү бир топтор мезгили бир учурдан тартып маалыматтарды берүүгө, ошондой эле, алар азыркы кээ бир "жооп" менен камсыз болсо да [40], Эч кандай себеп-корутунду чыгарууга болот.

Же болбосо, Smyth [31] Турган болочок колдонуусу клиникалык сыноо жүргүзүлгөн катышуучулары туш келди, ар кандай топтордун, бул көз-караш боюнча мүмкүнчүлүктөрүн же адаштырышты өзгөрүүлөрдүн таасирин чектөө үчүн берилген [41]. Ал эми, Frostling-Henningsson [32], Анын ичинде байкоо сапаттык ыкмалар да пайдаланылышы, илимий мамлесинин, бонитети маектешүү жана phenomenological мамилени кабыл алынган. Бул калган эки изилдөөлөр, жана көп учурда тиешелүү жогору санда жашаган жана далил салттуу иерархиялык башка изилдөөлөрдүн төмөн conceptualized, бар болушу мүмкүн [42].

2.5. Ethics

Этикалык бекитүү бардык кызыкдар укуктарын жана кызыкчылыктарын коргоодо өтө маанилүү. Гана эмес, изилдөөчүлөрдүн изилдөө [кененирээк таасирин эске алууга милдеттүү43], Бирок алар да бул ушундай өзгөчө чараларды камсыз кылуу үчүн көрүлгөн бул көрсөтүлөт [44]. Бардык беш сандык изилдөөлөр көрсөткөндөй, мындай университет этика комитет [макулдугу катары этика жол-жоболорун, сүрөттөлгөн31, 35], Же мектеп жетекчилери, ата-жөн макулдугу жана купуялуулук ишке ашарынан катышуучулары [34, 36]. Holtz жана Appel [33] Аларды изилдөөгө катышуу ыктыярдуу, анонимдүү жана негизделген макулдукту бар экенин көрсөтүп турат. Бир гана изилдөө [32] Этика жол-жоболору боюнча комментарий салдык. Бул изилдөө, жана, албетте, катышуучусу анонимдүү жана сырдуулугун негиздөө жана компромисске сапаттык изилдөө талаптарын болот жайланышкан талап кылынат майда-чүйдөсүнө деъгээли алып келет [эмне кыларын кыйынчылыктар сапаттык изилдөөнүн Пайда табиятынан келип чыгуучу байланыштуу болушу мүмкүн45].

2.6. тандап алуу

Ар бир изилдөө аныкталып, ар кандай жолдор менен катышуучуларын ишке; Бирок, үлгүлөрдү алуу стратегиясы изилдөөлөрдүн тышкы негиздүүлүгүн таасир этет, анткени, колдонгон ыкмаларынын ыраттуулук жана туура карап керек [45]. Бирок бир өзгөчөлүгү [31], Бул кароого изилдөөлөрдүн баары кокусунан ыктыярдуу катышуучуларына кирүүгө методдорун колдонулган. Бул ыкма көп учурда калктын аныктоо кыйын болгондо, изилдөө темасы талаштуу пайдалануу, же, себеби убакыт жана мүмкүнчүлүк чектөө болуп саналат. Ошентсе да, бул ыкманы алсыздыгы бул өкүлчүлүктүү үлгү болот дегенге эч кандай кепилдик жок экенин, натыйжада, бул жыйынтыктарды тышкы мөөнөтү кыскарат [46].

Үч изилдөө [33, 34, 36] Смит менен изилдөөнүн бардык катышуучулары руханий, жергиликтүү орто мектепте калк менен өз катышуучуларына кирген [31] Алар жумушка кандайча белгисиз бойдон калууда, бирок, жергиликтүү студенттер. Lemola ж.б.. [35] Онлайн оюндар менен жарнамалар үчүн жооп катышуучулар менен ишке жана интернет аянтчаларды байланыштуу. да ушу сыяктуу эле, Frostling-Henningsson [32] Коюла эки түрдүү оюн борборлоруна барып, катышуучулар мүмкүнчүлүктөр пайда болуп, бетме-бет алектенет. Учурдан пайдаланып, бирок, тигил же бул окуялардын катышуучусу тажрыйбасын иликтөө үчүн изилдөөнүн максаты жана дизайнын берилген үлгүлөрдү алуу техникасы, максаттуу жана толук ылайыктуу болуп саналат.

Проба ката тийиштүү суроо, эки жүз элүү катышуучуларынын караганда эки гана изилдөө үлгүлөрүн ээ бойдон кала [34, 35]. Мындан тышкары, үлгүсүндөгү ичинде ката Lemola менен ал тарабынан изилдөөгө өзгөчө тынчсызданууну жаратат. [35], Ар бир катышуучу өз ара-жылдан бери орун алып, онлайн жана камсыз өзүн-өзү билдирди Элдик маалыматты текшерүү үчүн эч кандай жол жок. Мындан тышкары, Кайя ж.б. менен изилдөө. [34] Туура эмес эки жүз алтымыш төрт тамчы болуусу байланыштуу билдирди Баштапкы тандоону калктын бештен бир түзгөн анкеталарын текшерилет.

2.7. жыйынтыгы боюнча иш-чаралар

Эки гана изилдөө [34, 36] колдонулган ар бир чара үчүн 0.74-0.96 чейинки Кронбахтын альфа баллдары менен ишенимдүүлүктүн жогорку далилдерин камсыз кылган, изилдөөлөрдүн үлгүсү үчүн тастыкталган стандартташтырылган натыйжа чараларын колдонгон. Чаралардын психометриялык касиеттеринин күчү алынган натыйжаларга олуттуу салмак кошот. Ал эми, калган сандык изилдөөлөр [31, 33, 35] Өзгөртүү жана учурдагы иш-чараларды жасоого же алардын өзгөчө изилдөө муктаждыктарын канааттандыруу үчүн алардын иштелип чыккан. Бул учурда, маалымат жана изилдөө боюнча, атап айтканда калктын ишенимдүү жана жарактуу сыяктуу стандартташтырылган баа, анын катаал тарабынан колдоого алынбайт. Frostling-Henningsson [32], Изилдөөнүн сапаттык мүнөзүнөн улам, кассета маек жазылган жана бул катышуучулардын эки-үчтөн жазылды. изилдөөлөрдүн бири-чараларды ишке адамдар эмне үчүн зарыл болгон билимге ээ болсо билдирди [47].

2.8. кийлигишүү

Кароого алынып жаткан алты изилдөө, бир гана жигердүү кийлигишүү [катталган31], Мында жүз катышуучулары (73 эркек жана 27 аял), Түндүк Америка University, улгайган 18-20 барып, алардын ичинен бардыгы эле белгилүү жанрды ойноп дайындалган ар бир топ менен, туш келди жыйырма беш төрт топко бөлүп берген бир ай бою оюн, ошону менен башка оюн түрлөрүнөн MMORPGs коёт. кийлигишүү үйдө жумасына бир сааттан бир аз үчүн дайындалган оюнду ойноп, аларды талап кылынган. бир ай жетиштүү болсо, анда бардык зарыл жабдуу катышуучулары үчүн акысыз берилген, ал эми бул жолу белгилүү бир мезгил ичинде сынамык шарттарда кубулуштарды изилдөөгө мүмкүндүк берет житип, ал шектүү болот. Калган изилдөөлөр убагында бир аныкталган учурдан катышуучулары маалымат чогултуу үчүн эмес, тандоо, кандайдыр бир жигердүү кийлигишүү киргизүү жок.

Holtz жана Appel [33] Изилдөө жардамчысы жайында Аргентиналык мектептерде (205 эркек жана ургаачы 100) көзөмөл алкагында 105-10 жашка чейинки окуучуларды 14 учурунда алардын сурамжылоо жүргүзүлөт, ошондой эле класстык окутуучу. Кореянын .Удаалаш. [34], Ошондой эле башкаруунун мындан ары маалымат берилет да, Сеул шаарындагы орто окуучуларды 1400 үчүн мектептерде, алардын сурамжылоо жүргүзүлгөн. Дагы, Li ж.б.. [36] Мектепте ишке анкета Сингапур окуучуларды 161 үчүн, жаш курагы (13% эркек жана 15% аялдар) менен 49.1-50.9 бир жылдан үч жылга чейинки катышуучулары менен. Ал эми, Lemola ж.б.. [35] Онлайн алардын анкеталык башкарган жана 646 жана 13 жаштагы (30% эркек жана 91% ы аялдар) чейинки курактагы катышуучулардын 9 жооп айтышкан. Ошо сыяктуу эле, Frostling-Henningsson [32] 23 жана 12 жашка чейинки курактагы 26 оюнчулар менен Брюсселдеги эки оюн борборлорунда кыш (19 эркек жана 4 аялдар) учурунда бонитети маек жана байкоо жүргүзгөн.

Бардык изилдөөлөр, катышуучулар окуу чөйрөгө тааныш жана жайлуу менен (үй, мектеп, оюн борбору) болгон, жана бул жооп ишенимдүүлүгүн жогорулатуу деп талаш-тартышка алынышы мүмкүн; ге динамикалуу азыркы бийликтин алдында катышуучулары класстардын мугалимдеринин көзөмөлү астында анкеталарды толтуруу үчүн, Hawthorne күчүнө үчүн далилдер болушу мүмкүн [48]. Мындан тышкары, ыкчам маалымат айрым учурларда түзүлгөн да, катышуучулар маалыматтын тактыгына коркунуч келтире турган олуттуу кайра чакыртып алуу жөндөмүн ишке ашыруу үчүн талап кылынган. Бирок, кызыктуу контраст Scandinavian кышкы [жүргүзүлдү, алардын бири эки изилдөө, ортосунда пайда болгон32] Жана башка [менен33] Бир тоо жай учурунда ишке ашкан. Frostling-Henningsson [32] Билдирди негизинен MMORPGs ойногон изилдөө катышуучулары үчүн оң натыйжалар, ал эми Holtz жана Appel [33] Ошол окуяларда көбүнчө терс бирикмелерге аныкталган.

2.9. Data Analysis

Маалыматтарды талдоо Изилдөө проблемасын же суроо боюнча акыр аягында бирдиктүү билдирүүсүндө келе статистикалык жол-жоболорун колдонууну талап кылат [49]. Ошол максатына жетүү үчүн, Holtz жана Appel [33] Алгач колдонулган таасир талдоо, атап айтканда, маалымат, байланыш, ошондой эле оюн үч өзүнчө Интернет элементтери, жакшы үлгү туура тастыктоо үчүн. көз карандысыз өзгөрмө (онлайн ойноо) дихотомикалык көз каранды өзгөрмө (internalising көйгөй жүрүм externalizing) алдын ала пайдаланылышы мүмкүн деп Binary логистикалык регрессия кийин, колдонулган. Башка жагынан алганда, Lemola ж.б.. [35] Колдонулган бир нече регрессиялык анализдин бир катар көз карандысыз өзгөрмөлөр жана бир көз каранды өзгөрмөнүн ортосундагы өз ара байланышты түшүндүрүү. Бул комплекстүү жана тийиштүү статистикалык ыкмалар болуп саналат. Ошо сыяктуу эле, Кайя ж.б.. [34жолуна өткөрүү алдында] correlational жана Кадамдап нече регрессиялык анализ жасаган ар кандай статистикалык маанилүү мамилелер өзгөрмөлөр арасында бар болсо, аныктоо үчүн анализ. Li ж.б.. [36] Карандысыз үлгүсүн колдонуп кийин эки моделдердин арасында салыштыруу жасап, өзгөрмөлөр арасында мамилелерди сынаш үчүн, ошондой эле туура жол талдоо колдонулушу t-тесттер, кыздарга айырмалашкан.

Смит [31бир айлык Followup эксперименттик топтордун ортосундагы] баа айырмачылыктар дисперсияны жана Omnibus анализд менен F-test. Полгар боюнча Томас [46], Бул изилдөө туш келди ылайыктуу параметрге тест талап дайындалган төрт көз карандысыз топтун ортосундагы айырмачылыкка издеп эле тиешелүү ыкмасы болуп саналат. Frostling-Henningsson [32] Бирок, оюнчулардын мотивацияларын түшүнүүгө аракет кылуу үчүн индуктивдүү жана чечмелөөчү анализдерди колдонду. Автор менен изилдөөчү бир эле адам болгондуктан, анализдин көзкарандысыз экинчи булагы изилдөөнү күчөтмөк. Бирок, баардык интервьюлар көчүрүлүп жазылбагандыктан, изилдөөчү өзүнүн жеке көз караштарын же көрүнүшкө байланыштуу алдын ала ойлорун аныктап, токтотуп койгону жөнүндө эч кандай белгилер жок [41], Биринчи кезекте бул кайсы Кромби болмок [45] Чалуулар "Пандын гипотеза катары, тымызын." Изилдөө сулуулугунда карабастан Чынында эле, жазуучу жөн гана тандалып алынган маалыматтарды пайдалануу менен сүрөттү куруу эмес экендиги белгилүү болушу үчүн эч кандай жол жок.

3. Жыйынтыктары жана талкуулоо

3.1. Жыйынтыгы

Кореянын .Удаалаш. [34чыныгы идеалдуу өзүн-өзү туура келбегендиги, терс маанай, жана өзүн өзү качып (баары:] MMORPG кээ бир өспүрүмдөр үчүн "патологиялык" болду жана үч инсандар өзгөрүлмөлүүлөр менен байланыштуу болгон ойной деп табылган P <0.001), эң күчтүү таасир көрсөтүүдөн качуу менен, MMORPGлердин иммерсивдүү ааламына аралашуу адамдын өзүндөгү терс жана стресстүү ойлорду басаңдатуу ыкмасы болгон. Мындан тышкары, ошол идея менен катар, алардын натыйжалары патологиялык Интернет оюн ата-энелер менен эмес, курбу-курдаштардын мамилеси менен абдан байланышта болгонун жана ата-энелердин кастык жана ата-эненин көзөмөлү менен байланыштуу экендигин көрсөттү (экөө тең) P Тышкы стресс факторлорунун да мааниси чоң экендигин көрсөткөн <0.001). Ушундай эле жол менен Ли жана башкалар тарабынан жүргүзүлгөн изилдөө. [36], Ошондой эле иш жүзүндө идеалдуу өзүн-өзү туура келбегендиги, эскапизмден, депрессия жана олуттуу "патологиялык" MMORPG ойногон менен байланышта болгон (ар бир көрсөтүлгөн P <0.01), жана статистиканы салыштырганда, алардын демейки модели бардык үч фактордун функциясы катары патологиялык онлайн оюн түшүндүргөн олуттуу маалыматтар моделин туура көрсөткөн (P <0.05) көрүнүштүн татаалдыгын көрсөтүп, MMORPG оюнун терс эмоциялардан алыс болууга жана алардын чыныгы жана идеалдуу өздүк айырмачылыктарын азайтууга үмүттөнгөн адамдар үчүн күрөшүүнүн заманбап стратегиясы катары дагы бир жолу чагылдырат. Өзүн-өзү изилдөө жана өнүгүү процесстери менен алектенип келе жаткан өспүрүмдөр жана өсүп келе жаткан чоңдор үчүн бул эң маанилүү жагдай.

Lemola .Удаалаш да. [35] Депрессиялык белгилери жалпы оюн убакыттын таасири кандай далил таба алган жок, алар 10 ортосунда бир кыйла он жети жаштагы үчүн дайыма ойноп депрессия тобокелдиги көбөйгөн жок белекароо жана түн (P <0.03) жана он сегизден жыйырма эки жашка чейинки балдар, адатта, 2 ортосунда ойношотсаат 6Жоопсуздарды (P <0.04). Таң калыштуу эмес, күндүзгү уйку дагы жогорку депрессиялык симптомдордун баллына байланыштуу болгон (P <0.05). Бул изилдөө түнү менен ойноп, түнү бою ойноп, MMORPG оюнунан ден-соолукка терс таасирин тийгизүүчү фактор болуп саналат. Белгилей кетчү нерсе, бул оюнчулардын социалдык жана кызматташтык глобалдык мүнөзү жана жагымдуулугу болушу мүмкүн, бул оюнчулардан дүйнөнүн башка бурчтарындагы башка оюндагы кесиптештерине “ылайыктуу” ойноону талап кылышы мүмкүн. Көбүнчө оюндагы кыйынчылыктарды команданын бардык мүчөлөрү аткарышы керек, жана команданын тапшырмаларын аткаруу үчүн кибер теңтуштардын "сергек жана жеткиликтүү" болушунун канчалык деңгээлде бар же жок экендигин эске алуу керек.

Holtz жана Appel [33] Бирок, мисалы, коомдук чыгып, тынчсыздануу жана депрессия сыяктуу онлайн оюндар жана internalising көйгөйлөр, ортосунда статистикалык маанилүү пикир аныкталган (P <0.05), алар башка Интернет тиркемелери үчүн табылган жок. Эң кызыгы, MMORPG оюндарынын социалдык жагы көбүнчө оюн колдонуучуларга чоң ыракат жана пайда алып келүүчү негизги өзгөчөлүк болуп саналат; бирок, бул изилдөөдө оюнда жаңы иденттүүлүктү түзүүгө жана өнүктүрүүгө убакыт бөлүп, колдонуучулар "чыныгы көйгөйлөрдөн жана мүмкүнчүлүктөрдөн алаксып", демек, мурунку жашоодогу ролдордон жана күндөлүк иш-аракеттерден баш тартышат деп божомолдонгон. Бул көбүнчө "Интернет парадоксу" деп аталып калган, анда байланыш технологиялары чындыгында көбүрөөк изоляцияга жана жалгыздыкка алып келиши мүмкүн. Смиттин изилдөөсү жардам берет [31] Оюнчулар топтордун ортосунда статистикалык маанилүү айырмачылыктар бир катар ачып берген. MMORPG тобу башкаруу топтор да көп убакыт сарпташат ойноп билдирди (P Жалпы ден-соолук начарлап (<0.01)P <0.05), начарыраак уйку (P <0.05), жана ошол оюн оюну чыныгы жашоодо коомдук жана окуу ишине тоскоол болгон (экөө тең) P <0.05) көбүрөөк деңгээлде. Бирок, изилдөө ошондой эле MMORPG оюнчулары жаңы онлайн достук тажрыйбасын көбүрөөк деңгээлде башынан өткөргөндүгүн аныкташты (P <0.01), ойноо тажрыйбасы көбүрөөк жакты жана ойноону улантууга көбүрөөк каалоо пайда болду (экөө тең) P <0.05). Бул изилдөө MMORPG оюндары колдонуучуларга кыйынчылыктарды жаратып, пайда алып келиши мүмкүн болгон "кызыктыруучу, иммерсивдүү жана социалдык жактан бай чөйрө" экендигин тастыктайт. Бирок, ден-соолукка тийгизген зыяндуу психологиялык таасири пайдалуудан ашып түшкөндөй сезилет. Чынында эле, суроо туулушу мүмкүн эле - MMORPGдин ден-соолукка байланыштуу жакшы тажрыйбалары чыныгы дүйнөдө бар болгон нерселердин санариптик версияларын гана ойнойбу? Фростлинг-Хеннингсондун изилдөөсүнөн улам пайда болгон темалар [32] социалдык, кызматташтык, баарлашуу, көзөмөлдөө жана качып кетүү жаш оюнчулар үчүн негизги түрткү берүүчү факторлор экендигин көрсөтөт. Бул изилдөөдө геймерлер күнүмдүк майда-чүйдө нерселерден жана күнүмдүк көйгөйлөрдөн алыс жерде башкалар менен башкарылган өз ара аракеттенүү аркылуу сооронуч издеген адамдар катары сүрөттөлөт, ошондуктан MMORPG оюну адамдын жашоосуна ошол деп эсептелген нерселерди киргизүү жолу деген ойго кайтып келет. жагымдуу, бирок чыныгы жашоодо жок, жагымсыз жана терс эмоциялардан жана ой жүгүртүүдөн алыс болуу.

3.2. Талкуулоо жана сунуштар

бул системалуу кайра карап чыгуу максаты адабияттарды карап жана сын ойноп MMORPGs өспүрүмдөр менен жаш психологиялык жайлуулугуна таасир эткен болсо, аныктоо үчүн далилдерди баа берүү. Бул жагынан алганда, бардык алты изилдөөлөр маанилүү бирикмелер байкалган, жана эч кандай изилдөө [кемчиликсиз, ал эми50], Ал каралып изилдөө [тарабынан далил базага жасалган оң салымын аныктоо үчүн абдан маанилүү болуп саналат51].

Смит менен изилдөө [31], Анткени методологиясы иштеген эсептегичтер онлайн Оюндун бул түрүн ойноп шайлана турган адамдардын өзүн-өзү тандоо логикасыздыкты, MMORPG ойногондон таасирлери жөнүндө себеп-билдирүүлөрдү кабыл алуу үчүн күчтүү далилдер менен камсыз кылууда. Ал эми, Frostling-Henningsson тарабынан изилдөө [32] Эсептелет жана experientially жайгашкан маалыматтар аркылуу билүүгө шарт түзөт [52], [Кесилишинин изилдөөлөр ал эми33-36] Мындан ары контексттерде көбүрөөк түрдүү катышуучуларынын бир аз көбүрөөк санын изилдөө менен бул илимий багыты горизонтторду жасашат. Чынында эле бул жагынан, бир эмес, далилдердин бир иерархияда караганда heterarchy ушундай татаал алдында көбүрөөк тиешелүү деп белгилегенбиз [53, 54]. Мындан тышкары, туура кесилишинин изилдөөлөрдө айырмаланып, ал MMORPG кубулушу карап гана изилдөөгө убакыт [ойноп бул кызыктуу31] Психологиялык бейпилдиги үстүнө оң олуттуу бирикмелерге, ошондой эле терс таасир таап, аз психологиялык жайлуулукту оор оюн [бир себеп же натыйжасы экенин суроо кээ бир алып баруучу55]. Чынында эле, башкалар жөндөмдүү дарылоо, шартка онлайн оюн мүмкүнчүлүктөрүн талкуулоо жана изилдөө баштаган [56, 57].

Ошондуктан мүмкүн болушунча, андан ары клиникалык сыноолор pellucid колдонулган ыкмаларга ылайык, катышуучулардын так randomisation жана күчтүү эксперименталдык үлгүлөрүн бул таасирлердин мүнөзүн жана багытын көбүрөөк ишеним жана бүтүндүгү менен турууга жөндөмдүү болушу үчүн керек [58]. Бул, албетте, маанилүү, бирок, изилдөөчү жана изилдөөчү түшүнүк да байытып, гуманитардык жана башка сапаттык изилдөө наркын көз жумуп жок [59]. Анын жогорку шарттар жана Пайда болгон жаратылыш [60] Адам иш [толук татаал баалайт кардар-орунга жана бирдиктүү ой ичинде эле отурат61], Анын ичинде, максат жана маанилери [62]. Андан сырткары, тергөө бул түрү идеалдуу болуучу илимий изилдөөлөр жаатында масштабын кеңейтүү үчүн жайгаштырылган. Мисалы, сапаттуу изилдөөлөрдү MMORPGs ойногон өспүрүмдөрдүн ата-энелердин мамилесин жана тажрыйба же адамдарга карап мүмкүн, жана натыйжалар кошумча сандык изилдөө менен кабыл алынышы мүмкүн, атап айтканда темаларын же эске байланыштуу жетекчилик берип турган.

Мындан тышкары, көбүрөөк өзгөчөлүгү түшүнүк калкынын топтордун ар бири үчүн талап кылынат. жетиштүү багытталган эмес, жыйырма жылдык курак чегин менен карап мукаба катышуучулар изилдөөлөрдү толугу менен бул калктын ар түрдүү жана жеке коомдук карама-каршы жана өнүгүү муктаждыктары, максаты менен каалоолорубузду баалайбыз. Акыр-аягы, өзгөчө ийкемдүү жана бул калктын ар түрдүү болушу мүмкүн баскынчылык ритмдеринин жана тартибин, таасир экологиялык себептерден улам көбүрөөк эске узунунан изилдөөлөр, дурус болмок. Мисалы, карама-каршы Frostling-Henningsson [32] Жана Holtz жана Appel [33] Изилдөөлөр, ал денелик жана убактылуу изилдөө жүргүзүлгөн, алардын ичинде алкагында, ошондой эле үй-бүлөлүк, маданий жана экономикалык жагдайларда, анын ичинде көз караштар, мүмкүнчүлүк да таасирин аныктоо мүмкүн эмес, ошондой эле наркы изилденбеген бойдон калууда.

Бул табылгаларга клиникалык мааниси доктур даярдуулук менен изилдөөлөр көп учурда коомдук практика [кабылгандыгы керек кардардын туурасын жана татаалдыгын жеткирүүгө эмес экенин түшүнүшөт, бирок олуттуу эмес41], Терапиянын кабыл медициналык модель оорукана же ден соолук борборунда тышкы дүйнө менен эч кандай деле байланышы жок жерде [63]. Бул максатта, логопеддер энелер жана маанисин жана кесиптердин жараянын да түшүнүү [биргелешип контролдонуучу чечимдерди макулдашуу жетишүү маанилүү экени барган сайын түшүнүп калышты64].

4. жыйынтыктоо

бул системалуу кароонун натыйжалары катуу ойноп MMORPGs өспүрүмдөр менен жаш психологиялык бейпилдиги да таасир бериши мүмкүн деп ойлойм; Бирок, бир гана болжолдуу сөздөр бул таасир жаратылышы жөнүндө жүргүзүлүшү мүмкүн. жыйынтыгы толук тартуулайт, бирок технологиясын everprogressing бир алкагында комплекстүү кубулуштарды изилдөө бир жаңы изилдөө аймактын тастыктайт болуп саналат. Албетте, көбүрөөк жардам ачык оюндун түрүн жана изилдөө боюнча Gamer да аныктоо үчүн кабыл алынышы керек. Көп учурда, изилдөөлөр маанилүү салыштыруу үчүн зарыл болгон белгилешет жана жалпыга үлгүлөрүн табиятынан этиши үчүн, изилдөөнүн көлөмүн жол болушу керек эмес. Изилдөөлөр көрсөткөндөй, жалпысынан онлайн оюн ойноп же жокпу MMORPG тергөө ийгиликтүү, туруктуу, же ичинде эки жана турган пайдалуу жок стрессти азайтууга жана пайдалуу ыкмасы болуп саналат. Чынында эле, бул маанилүү өнүгүү мезгилинде MMORPG оюнчулар "кесибин" төмөнкү жана андан абдан оюн ушул жанрда психологиялык таасирин түшүндүрүү менен жардам бере алат. Жалпысынан, сандык жана сапаттык ыкмалар да иштейт, ар кандай кесиптик очоктор, камтыган көп изилдөөлөрдү улантып, андан ары эс кесиптердин бул заманбап клиникалык кесепеттерин жана жөндөмдөр да жа- рандары сунуш кылынат.

шилтемелер

1. Каплан SE. жалгыздыктан, коомдук, тынчсыздануу жана көйгөйлүү интернет пайдалануу арасындагы байланыш. Cyberpsychology жана өзүн алып жүрүү эрежелери. 2007;10(2):234–242. [PubMed]
2. Лам, LT, Пенг ZW. өспүрүм Психикалык ден соолукка байланыштуу интернет патологиялык пайдалануу Effect: болочок изилдөө. Педиатрия жана өспүрүмдөр, атасынын Archives. 2010;164(10):901–906. [PubMed]
3. Кормаш G, Critselis E, Janikian M, Kafetzis D, Tsitsika A. Тобокелдиктерди себептер жана өспүрүмдөр арасында болуучу көйгөй жана көйгөйлүү интернет пайдалануу психологиялык мүнөздөмөсү: а кесилишинин изилдөө. BMC Коомдук саламаттык сактоо. 2011; 11: б. 595. [КУП акысыз макала] [PubMed]
4. Блок JJ. DSM-V үчүн Issues: интернет көз карандылык. Психиатрия Америка Journal. 2008;165(3):306–307. [PubMed]
5. Морган C, Коттен SR. колледж курстун бир үлгүдөгү Интернет жана иш-депрессиялык белгилери ортосундагы байланыш. Cyberpsychology жана өзүн алып жүрүү эрежелери. 2003;6(2):133–142. [PubMed]
6. Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, де Eijnden RJJM, де Mheen D. мажбур интернет пайдалануу: онлайн оюндар жана башка интернет арыздарды ролу. Өспүрүмдөрдүн ден соолук журналы. 2010;47(1):51–57. [PubMed]
7. Frangos CC, Frangos CC, грек студенттер арасында Sotiropoulos I. олуттуу интернет пайдалануу: терс психологиялык ишенимдердин коркунучтар менен бир иреттик логистикалык регрессия, порносайттарды, жана онлайн оюндар. Cyberpsychology, жүрүм-турум жана Social Networking. 2011;14(1-2):51–58. [PubMed]
8. Blais JJ, Крэйг WM, Pepler D, Connolly J. өспүрүмдөргө онлайнда: негизги мамилелер менен интернет иш тандоо маанилүү. Жаштар куракка журналы. 2008;37(5):522–536.
9. Моррисон CM, Гор H. ашыкча интернет пайдалануу жана депрессия ортосундагы өз ара мамилелер: 1,319 жаштар, ошондой эле эрезеге адамдарды анкетанын негизинде изилдөө. психопатология. 2010;43(2):121–126. [PubMed]
10. Жамаат. Дүйнө жүзү боюнча онлайн оюн коомчулуктун 217 млн. 2007, http://www.comscore.com/Insights/Press_Releases/2007/07/Worldwide_Online_Gaming_Grows.
11. Ооруну көзөмөлдөө жана алдын алуу борборлору. eGames маалыматтар кыскача. 2007, http://www.cdc.gov/healthcommunication/Research/DataBriefs/egamesresearch.pdf.
12. NPD GROUP. Video игры онлайн оюн ишине олуттуу өсүшкө ээ. 2009, http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/pr_090310a/
13. Байрон Т. ӨКБМТнын Балдар бир санариптик World: Байрон Review отчету. Лондон, Улуу Британия: Балдар, мектептер, үй-бүлө үчүн бөлүмү; 2008.
14. Уон CS, Chiou ДБ. Эмне үчүн өспүрүмдөр онлайн оюн көз каранды болот? Taiwan бир интервью изилдөө. Cyberpsychology жана өзүн алып жүрүү эрежелери. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
15. Weaver JB, Mays D, Сарджент Weaver S, .Удаалаш. Ден соолук-тобокелдик адамдар арасында ойногон-оюндун чагылышат. Америкалык алдын Medicine журналы. 2009;37(4):299–305. [PubMed]
16. Porter G, Starčevič V, Берл D, Fenech P. таануу маселеси оюн пайдалануу. Психиатрия Американский Джангы Зеландия Journal. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
17. Ким MG, көйгөйлүү онлайн оюн пайдалануу масштабдуу ишенимдүүлүгү, жыйналма жана дискриминанттык жарактуулук Ким J. Cross-текшерүү. Адамдын жүрүм-турумун изилдеген Компүтерлер. 2010;26(3):389–398.
18. Адамс, D, Джонсон MD. Интернет оюн көз карандылык: эмпирикалык изилдөөлөрдүн бир системалуу кайра карап чыгуу. Психикалык саламаттык жана наркология аралык Journal. 2012;10(2):278–296.
19. Эллисон SE, от Wahlde L, Shockley T, Gabbard GO. Интернет жана ролу ойноо кыял оюндарды доорунда өзүн иштеп чыгуу. Психиатрия Америка Journal. 2006;163(3):381–385. [PubMed]
20. Жаш K. өспүрүмдөр үчүн онлайн оюн көз карандылык жана дарылоо маселелерин түшүнүү. Үй-бүлө менен терапия америкалык Journal. 2009;37(5):355–372.
21. Pawlikowski M, маркасы M. Ашыкча интернет оюн жана чечимдерди кабыл алуу: Warcraft оюнчулар ашыкча дүйнөнү эмне кооптуу шарттарда чечим кабыл алуу боюнча көйгөйлөр бар? Психиатрия изилдөө. 2011;188(3):428–433. [PubMed]
22. Мессия E Кастро J, Saini Которуу A, Усман M, Пиплз D. Кайгынын, өзүн-өзү өлтүрүү, алардын бирикме өспүрүм арасында Video Game жана интернет колдонуунун кесепетинде менен: жаштар тобокелдик жүрүш-Survey 2007 жана 2009 натыйжасы. Өзүн-өзү өлтүрүү жана адам өмүрүнө коркунуч туудурган нерселер. 2011;41(3):307–315. [PubMed]
23. Shieh KF, Чэн MS. An тажрыйбага наркы жана жашоо өспүрүмдөр менен канагаттандыруу жөнүндө өз таасирлерин эмпирикалык изилдөө: онлайн ойноо менен үлгү. жаштык. 2007;42(165):199–215. [PubMed]
24. Хусайн Z, Джонсон MD. онлайн оюнчулар көз карашын, сезимдерин жана окуялар: сапаттык анализи. Cyberpsychology жана өзүн алып жүрүү эрежелери. 2009;12(6):747–753. [PubMed]
25. Longman H, О'Коннор E, Obst P. терс психологиялык белгилери боюнча Загрузка дүйнөдөн келип чыккан коомдук колдоо таасири. Cyberpsychology жана өзүн алып жүрүү эрежелери. 2009;12(5):563–566. [PubMed]
26. Demetrovics Z, Urbán R, Nagygyörgy K, .Удаалаш. Эмне үчүн ойнойт? онлайн оюн суроолор ниет иштеп чыгуу (MOGQ) Жүрүм-изилдөө методдору. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
27. Анын ичинен, төмөнкүлөргө багытталган RW. ошондой эле жашоо-турмушун жана психологиялык жактан жөнгө салуу боюнча бириктирүүчү теориялык жана практикалык көз убак. Арт Психологиянын Journal. 2004;51(4):482–509.
28. Grüsser SM, Thalemann R, Джонсон MD. Ашыкча оюн ойноо: көз карандылык жана кол салуу үчүн кандайча далилдеп турат? Cyberpsychology жана өзүн алып жүрүү эрежелери. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
29. Чарлтон JP, Danforth издөө Unut. онлайн оюн ойногондон шартында көз карандылыктын жана жогорку катышуу тоскон. Адамдын жүрүм-турумун изилдеген Компүтерлер. 2007;23(3):1531–1548.
30. Өлгөндөр CJ, Коулсон M, Барнетт J. А патологиялык оюн таркалышы жана comorbidity Психикалык ден-соолук менен мета-анализ, академиялык жана коомдук көйгөйлөр. Психиатриялык изилдөө журналы. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
31. Смит JM. Beyond өз алдынча тандоо оюн ойноп: массалык оюнчу онлайн ролдук оюн ойноп кесепеттерин сынамык экспертиза. Cyberpsychology жана өзүн алып жүрүү эрежелери. 2007;10(5):717–721. [PubMed]
32. адамдар менен байланыштырып бир жолу катары Frostling-Henningsson M. Биринчи адам Атуу оюндары: "Кан бир туугандар" Cyberpsychology жана өзүн алып жүрүү эрежелери. 2009;12(5):557–562. [PubMed]
33. Holtz P, Appel M. Интернет пайдалануу жана көргөзмө оюн эрте өспүрүм көйгөйлүү жүрүм-турумун алдын ала. Куракка журналы. 2011;34(1):49–58. [PubMed]
34. Кайя JH, Чунг CS, Ли J. интернет оюндарына патологиялык пайдалануу боюнча өз алдынча жана өз ара мамиле качып таасирлери. Community психикалык ден соолук журналы. 2011;47(1):113–121. [PubMed]
35. Lemola S, S маркасы, Vogler N, Перкинсон-Gloor N, M Айеман, Ретро A. кадимки компьютер түнкүсүн оюн ойноо белгилери чөгүү менен байланышкан. Инсандык жана Жеке айырмачылык. 2011;51(2):117–122.
36. Li D, суртаалдап дооскаш, A, Khoo A. айкын идеалдуу өзүн-өзү жокко таасирин изилдөө, депрессия жана эскапизмден, массалык оюнчу онлайн өспүрүм оюнчулар арасында патологиялык оюндарды. Cyberpsychology, жүрүм-турум жана Social Networking. 2011;14(9):535–539. [PubMed]
37. Мыйзам M, Stewart D, Pollock N, латыштарды L, Bosch J, Wetmorland M. 1998 акыркы өзгөртүү. сын карап түрү-сандык изилдөө үчүн колдонмо [McMaster University үнү] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/quanreview.pdf.
38. Латыштарды L, Уилкинс S, укук M, Bosch J, Westmorland M. 2007 акыркы өзгөртүү. сын карап түрү-сапаттык изилдөө боюнча колдонмо (версия 2, 0) [McMaster University үнү] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/qualreview_version2.0.pdf.
39. Macdermid J, укук M. далилдерди баалоо. Жылы: Мыйзам M, Macdermid J, редакторлору. Далилдүү калыбына: Тажрыйба боюнча колдонмо. 2nd өзгөртүүлөр жана толуктоолор менен. Thorofare, NJ, USA: Слэк; 2008. бб. 121-142.
40. Parahoo К. Карылар изилдөө: негиздери, тартиби жана маселелери. Houndmills, UK: Palgrave McMillan; 1997.
41. Тейлор MC. Далилдик практика үчүн эмгек терапиясы. 2nd өзгөртүүлөр жана толуктоолор менен. Oxford, UK: Blackwell; 2007.
42. Aveyard H. Саламаттыкты сактоо жана коомдук сактоодогу бир адабият Сереп жасоо: A практикалык колдонмону. 2nd өзгөртүүлөр жана толуктоолор менен. Maidenhead, Улуу Британия: Open University Press; 2010.
43. Денем-Мэрриот Р. А медайымдар изилдөө сын пикир үчүн "жол. Advanced Карылар боюнча Американский Journal. 2008;26(1):102–109.
44. Finlay L. илимий макалаларды баалоо. Улуу Британиянын Ички терапия Journal. 1997;60(5):205–208.
45. Кромби IK. Кескин эксперттөө үчүн чөнтөк маалымдамасын. Лондон, Улуу Британия: BMJ Publishing; 1996.
46. Полгар S, Thomas SA. Ден соолук илимдердин изилдөө Introduction To. 5th өзгөртүүлөр жана толуктоолор менен. Эдинбург, UK: Черчилл Тиручирапалли; 2008.
47. Сурамжылоо үлгүсүнүн Боулинг A. ыкмасы. Жылы: боулинг, Эбрахим, редакторлор. Ден соолук чөйрөсүндөгү Изилдөөлөр методдорун Handbook: иликтөө, өлчөө жана талдоо. Maidenhead, Улуу Британия: Open University Press; 2005.
48. Берг KE, Латын RW. Саламаттык сактоо изилдөө методикасы негиздери, дене тарбия, Exercise Илим жана эс. 3-чыгарылыш. Балтимор, США: Липпинкотт Уильямс жана Уилкинс; 2008.
49. Купер H. Синтезделүү изилдөө: колдонмо үчүн адабият Reviews. 3rd өзгөртүүлөр жана толуктоолор менен. Мын Ош Ченнел, USA: Sage; 1998.
50. Oliver D, Mahon SM. илимий макала окуп III: маалыматтарды топтоо аспап. Онкология Карылар клиникалык Journal. 2006;10(3):423–426. [PubMed]
51. Drummond A. изилдөө макаланы карап чыгуу. Улуу Британиянын Ички терапия Journal. 1996;59(2):84–86.
52. Wilding C, Whiteford G. Phenomenological изилдөө: түшүнүк, теориялык жана практикалык маселелери боюнча изилдөө. OTJR менен алексиз, катышуу жана саламаттык. 2005;25(3):98–104.
53. Бэйби-Degnen Л, Беделл G. Heterarchy баскычтарын жана клиникалык чечим кабыл алуу үчүн инструмент катары далил деӊгээлине байланыштуу сын баа. Америка Ички терапия Journal. 2003;57(2):234–237. [PubMed]
54. Ак J. эмгек терапиясы иш үчүн суроолор. Жылы: курбым Э.Б., Кон ES, Boyt Шелл БА, редакторлору. Willard менен Рики анын эмгек терапиясы. 11-чыгарылыш. Балтимор, США: Уолтерс Клювер, Филадельфия, Па, АКШ; Липпинкотт Уильямс жана Уилкинс; 2009. 262–272-бб.
55. Lemmens JS, Valkenburg PM, Петир J. Бейби себеп жана патологиялык оюн натыйжалары. Адамдын жүрүм-турумун изилдеген Компүтерлер. 2011;27(1):144–152.
56. Freddolino PP, Blaschke CM. Онлайн Оюндар дарылоо колдонулуштары. Адам кызмат технология Journal. 2008;26(2-4):423–446.
57. Shandley K, Остин D, Klein B, куриос M. An "Борбордук умтулгула" баалоо: жаш адамдардын психикалык саламаттыгын колдоо үчүн онлайн ойноо программа. Ден соолук Билим изилдөө. 2010;25(4):563–574. [PubMed]
58. Рим папасы C, Mays N. Байкоочу ыкмалары. -Жылы: Рим Папасы C, Mays N, редакторлору. Саламаттык сактоодогу сапаттык изилдөө. 3rd өзгөртүүлөр жана толуктоолор менен. Malden, Mass, USA: Blackwell; 2006. бб. 32-42.
59. Mays N, Рим папасы C. сапаты сапаттуу саламаттык сактоо изилдөө. -Жылы: Рим Папасы C, Mays N, редакторлору. Саламаттык сактоодогу сапаттык изилдөө. 3rd өзгөртүүлөр жана толуктоолор менен. Malden, Mass, USA: Blackwell; 2006. бб. 82-101.
60. Bailey DM. Изилдөө: системалуу иликтөө аркылуу билимди көрдү. Жылы: курбым Э.Б., Кон ES, Boyt Шелл БА, редакторлору. Willard жана Spackman'a Эмгектин терапия. 10-чыгарылыш. Балтимор, США: Липпинкотт Уильямс жана Уилкинс; 2003. 963–971-бб.
61. Крик J. Комплекстик кийлигиш³³г¼ жол эмгек терапиясы жаккыдай. Лондон, Улуу Британия: эмгек терапиясы боюнча колледжи; 2003.
62. Hasselkus BR. Күндөлүк иши мааниси. 2nd өзгөртүүлөр жана толуктоолор менен. Thorofare, NJ, USA: Слэк; 2011.
63. Поллард N, Коуттс F. жагынан эл менен иштөө. Жылы: Крик J, Lougher L, редакторлору. Эмгектин терапия жана Психикалык ден-соолук. 4th өзгөртүүлөр жана толуктоолор менен. Эдинбург, UK: Черчилл Тиручирапалли; 2008.
64. Даниел MA, Блэр КАРАЧЫ. маалымдаманын psychodynamic чектеринде тааныштыруу. Жылы: Дункан ЭАЖТКынын, редактор. Эмгектин терапия, пайдубал үчүн Practice. 5th өзгөртүүлөр жана толуктоолор менен. Эдинбург, UK: Черчилл Жезказган Elsevier; 2011.