ниет айрым айырмачылыктар, артыкчылык, жана көргөзмө оюндарда патология: оюн көзкараштарды, ниеттерди, тажрыйба таразалар (2013)

жалпылаган

жеке адаттардан жана оюн пайдалануудагы артыкчылык бир жаңы чара жакшы патологиялык оюн пайдалануу тобокелдиги себептерин изилдөө максатында иштелип чыккан (башкача айтканда, кээде "оюн көз карандылык" деп аталган, өтө көп же узакка колдонуу). Бул чара оюн ышкыбоздорунун жана колледж Магистранттардын үчүн Интернет малымдоо устундар үчүн бөлүштүрүлдү. An издөө нерсе талдоо аныкталган 9 нерсеге: окуя, зордук-зомбулук Катарсис, зордук-зомбулук сыйлык, коомдук өз ара, эскапизмден, жоготуу-сезимталдыгы, өзгөчөлүктөрүн, тартуу, жана өз алдынчалыгын төмөндөткөн. Бул себептерден улам кийинки ырастоочу себеп анализдөө мыкты туура көрсөткөн жана, негизгиси, ишенимдүү аралык жеке оюн артыкчылык кодулоого жол табылган жок (мисалы, Супер, бир туугандар салыштырмалуу Милдет чакыруу). Андан тышкары, патологиялык оюнду колдонууга үч фактор олуттуу байланыштуу болгон: күнүмдүк жашоодон качуу үчүн оюндарды колдонуу, оюндарды социалдык түйүн катары пайдалануу жана оюн ичиндеги сыйлыктарды туруктуу топтоого оң көз караштар. Учурдагы изилдөө көргөзмө оюнчуларынын ар кандай оюндарга баа берүүлөрүн жана патологиялык видео оюндарды колдонуунун тобокелдик факторлорун түшүнүүгө байланыштуу жеке каалоолорун жана мотивдерин аныктайт.

Keywords: оюндар, оюн патологиясы, оюн көз карандылык, оюн ойноп ниетибиз, оюнчу инсан

тааныштыруу

Video Game өнөр АКШ экономикасынын ылдам өсүп жаткан тармактардын бири болуп саналат. Бул өнөр жай 25 сатуу $ 2011 миллиард, ал эми 2005 үчүн 2009 тартып, көп 5 эсе жылдык өсүш темпин ошол эле мезгилде бүтүндөй АКШнын экономиканын өсүш арымы мактанган (Siwek, 2010). Далилдер, тиешелъълъгънё жараша, адамдар эч качан (Андерсон көрүп караганда оюндар азыр ойнойт деп айтууга болот .Удаалаш. 2007). Мисалы, бутпарас (2009) Адамдар жаштагы 8 орточо жумасына жакын 18 ч үчүн оюндарды 15 деп билдирди. олуттуу изилдөө оюн мазмунун таасиринен багытталган элек болсо, өзгөчө, зордук-зомбулук (Андерсон ж.б. карагыла. 2010), Салыштырмалуу аз изилдөө кээде патологиялык (салым кошо турган жагдайлар изилденип, "жаман") Video оюн ойноп ългълёръ (Fisher деп, 1994; Чу ж.б.. 2004; Лондон жана Danforth, 2007; башка улуттагы, 2009; Бутпарас ж.б.. 2011) Жана адамдарды ойноп жана башка кээ бир оюндарды артык (эмне түрткү берет Przybylski ж.б.. 2010). учурдагы отчетту иштеп чыгуу жана бул түзүлүштөрүн өлчөө үчүн документтерди текшерүү менен оюн артыкчылык жана жүйөлөрүн айрым айырмачылыктардан пайда болгон адабият өбөлгө түзөт.

Видео оюндар жалпы популярдуулукка ээ болуп, ар түрдүүлүккө ээ болду. Бүгүнкү видео оюндар көптөгөн студияларды, иштеп чыгуучуларды жана жанрларды түзөт. Конкреттүү оюндарда көбүнчө ар кандай варианттар камтылып, оюнчу оюн менен ар кандай жолдор менен өз ара аракеттенишет. Видео оюндардын ортосунда жана ичинде көптөгөн мүмкүнчүлүктөр бар болгондуктан, адамдар көпчүлүк учурда популярдуу медианын башка түрлөрүнө окшоп, бир оюн түрүн экинчисинен артык көрүшү таң калыштуу эмес. Бир кинотасманын сүйүүчүсү Спилбергди Тарантино артык көргөндөй эле, бир оюнчу дагы Сид Мейердин стратегиялык оюндарынан ырахат алат (мисалы, цивилизация) ал эми экинчиси Кен Левиндин баяндоого негизделген биринчи адам аткычтарын артык көрөт (мисалы, Колумбия).

башка оюнчуларга оюндар үчүн ар кандай себептери жана артыкчылыктарын бар экенин айттырбай идея акыркы изилдөөлөр тарабынан колдоого алынган. Мисалы, Райан ж.б.. (2006), Өзүн-өзү аныктоо теориясы (Достору) (канчага жана Райан колдонуу аркылуу оюнчу ниеттерин карап 1985). SDT оюнчулар видео оюндан көз каранды, анткени ал оюнчунун автономияга болгон негизги психологиялык муктаждыгын (башкаруу сезими), компетенттүүлүктү (жакшы ойной тургандыгын сезип) жана тууганчылыкты (достор жана мамилелер) канааттандырат. Ушул гипотезага ылайык, Райан жана башкалар. (2006), Бардык оюнчулардын боюнча, оюн учурунда өз алдынчалыгын, компетенттүүлүк, жана Тууганчылыктын жекече тажрыйба таасирдүүрөөк жана оюнчу кайрылып оюндар жасады деп тапты. Мындан тышкары, сын, ошондой эле каралып оюндар (мисалы, Zelda Легенда: Убактысы Ома), Муктаждыктарын жакшы сын Flops караганда (мисалы, канааттандырууга аракет кылышкан Мүчүлүштүктөрдүн жашоосу). Маанилүүсү, башка оюнчулар өздөрүнүн Достору муктаждыктарын башкача бактылуу болушу үчүн ошол эле сын көз менен ийгиликтүү оюндарды таап, муну менен ар кандай жагымдуу. Бул кубулуш оюнчу артыкчылык айрым айырмачылыктар бир оюн ыраазы болобу, мелүүн мүмкүн деп божомолдоого болот, же Достору керек, жана оюнчулар бул оюн турган, ошентип, тоскоолдук кылат.

Изилдөөчүлөр, оюнчу жана оюн иштеп чыгуучулар да көп оюн кызыктыруу жана артыкчылык айрым келишпестиктерди өлчөө кызыкчумун. "Оюнчу сапаттары" теориялары Бартл менен башталып (1996) Оюнчулар ар бир оюнчу үчүн даражасына жараша төрт түрлөрүнүн бири бөлүнөт (менен өз ара карама-каршы болгон) оюн дүйнө боюнча иш-аракет кылууга жардамы менен ар бир оюнчу башка оюнчулар менен өз ара ээ үчүн даражасын деп айтылып жүргөн. Жакында, Шерри ж.б.. (2006) Сурамжыланган америкалык студенттер басым топтордун оюн пайдаланууга түрткү көлөмүн аныктоо үчүн. Дүүлүгүү, кыйынчылык, Конкурс, айланма, Fantasy, жана коомдук өз ара: Алар алты көлөмүн аныктады. Бул өлчөмдөр, мисалы, дүүлүгүү жогорку баа деп, айланма жана коомдук өз ара жумалык оюн пайдалануу көп саат менен байланыштуу болгон бир кийинки сурамжылоодо оюн ойноп күчтүү божомолдоочу, деп табылган.

Дагы бир модель Yee .Удаалаш келип чыккан. (2012; Yee, 2006a,b). Ии жана анын кесиптештери он чакан компоненттен турган үч факторду аныктаган Massively Multiplayer Online Rolle-Play Games (MMORPG) оюнчуларынын арасында сурамжылоо жүргүзүштү. Бул факторлорго төмөнкүлөр кирди: Ийгилик, Механика жана Атаандаштык суб-компоненттеринен турган жетишкендик; Социалдашуу, мамилелер жана командалык иштен турган социалдык; Ачылыш, Рөлдөштүрүү, Ыңгайлаштыруу жана Эскапизмден турган Иммерсия. Кийинчерээк бул факторлор оюнчулардын эң чоң жетишкендиктерге ээ экендиги аныкталды Warcraft дүйнөсү. Мисалы, Immersion багытталган оюнчу иштетүү менен байланышпаган жер жараша көп жетишкендиктер болду, ал эми дагы жетишүү багытталган оюнчулар, оюн "жетишкендиктери" оюнчу-vs.-оюнчу менен күрөшүү жана кызматташтык зынданга ка- зор үлүшү бар (Yee .Удаалаш. , 2012).

Ушул үч ыкма ар бир оюндагы жеке артыкчылыктарды өлчөөгө жана түшүндүрүүгө аракет кылышты - бир эле оюн бир оюнчунун SDT муктаждыгын канткенде башка оюнчунун оюнун канчалык деңгээлде канааттандырарын түшүндүрүүгө аракет кылды. Чындыгында, Yee's (2006a) факторлор, өзгөчө SDTдин мотивдерине дал келип жаткандай сезилет: оюнчулар Компетенттүүлүк сезимин (б.а. Yee Achievement factor) же туугандыкты (б.а. Yee's Social factor) сезимдерин жүзөгө ашыруу үчүн оюндарды пайдаланган деңгээли боюнча айырмаланат. Шерри жана башкалар. (2006) Ушундай атаандаштык жана коомдук өз ара мамиле мамилесин ченеди. Бул иш-чаралардын ичинде Дисперсия оюнчу Достору, алар оюн пайдалануу менен аткаруу үчүн күч-аракет жумшашы керек ар кандай экенин көрсөтүп турат. Мисалы, бир оюнчу бир ордуна укуктарына ээ, аларды колдонуп, ал эми окшоштук капалануу оюндарды пайдаланышы мүмкүн.

ниет модели оюндарды ойноп өткөргөн саат алдын ала алат (мисалы, Шерри ж.б.. 2006; Yee, 2006b), Оюн ниет түшүнүү айрым айырмачылыктар көйгөйлүү оюн пайдаланууга алып келет, кубулуштарды түшүнүү үчүн өтө маанилүү болушу мүмкүн, же кээ бир (бутпарас "патологиялык бир оюн пайдалануу" деп аталат да, 2009) Же "патологиялык технологияларды пайдалануу" (бутпарас .Удаалаш. 2013). Алгач диагностикалык жана статистикалык колдонмосунун, төртүнчү жана толуктоолор менен (DSM-IV рубрикасына; Америка психиатриялык бирикмеси, 2000кумар көз карандылыкты) критерийлери, патологиялык оюн пайдалануу чаралар тынымсыз ишенимдүүлүгү жана негиздүүлүгүнө жакшырды. кумар сыяктуу оюндар ашыкча пайдалануу адамдын көптөгөн терс натыйжаларга алып келиши мүмкүн. Мисалы, патологиялык оюн пайдалануу депрессия, тынчсыздануу, коомдук Комедия жана начар мектеп аткаруу (бутпарас ж.б. менен байланышкан. 2011). бир өзгөчө учурда, бир аял оюн менен алек болуп калды Warcraft дүйнөсү анын 3 жашар кызы (Las Cruces Sun-News кароосуз өлүп + Микс, 2011).

Оюнчулардын видео оюндарды колдонуудагы мотивдериндеги жана артыкчылыктарындагы жеке айырмачылыктар кайсы оюнчулар ден-соолукту чыңдап, тең салмактуу оюнду колдонгонун жана кайсы оюнчулар патологиялык оюнду колдонуу коркунучу бар экендигин аныкташы мүмкүн. Мисалы, спирт ичимдиктерин кыянаттык менен жеңүү мотивдеринин кандайча байланышкандыгы сыяктуу (Cooper et al., 1988, 1992, 1995), Далил, тиешелъълъгънё жараша, алар кыйынчылыктарынан качып оюндарды колдонуу оюнчулар өздөрүнүн оюн пайдалануу көбүрөөк кыйынчылыктарга дуушар болушат деп айтууга болот (Yee, 2006b; Kneer жана Glock, 2013).

Ал тургай, кээ бир оюн өзгөчөлүктөрү иргөө патологиялык оюн пайдалануу менен байланышкан болушу мүмкүн деп ишенүүгө негиз бар. Изилдөөчүлөр, кээ бир өзгөчөлүктөрү, башкаларга (WAN жана Chiou караганда кээ бир оюндар көбүрөөк көз каранды кылып, деп кооптонушат 2007; Падыша жана Delfabbro, 2009; Падыша менен ал. 2011). Мисалы, интернет оюндары коомдук өз ара камтыган көп Тыныгууда, жалгыз оюнчу оюндар (Thomas Мартин караганда көбүрөөк көз каранды болуп табылган, 2010). Ошондой эле, көз каранды, башкаруу салыштырганда, алардын оюн мүнөзү "деген даражасы" (Падыша жардам берет оюн-ден сейрек таап айтуудан тууралуу .Удаалаш. 2010). Ушул себептен улам, изилдөөчүлөр Massively оюнчу Online ойногон оюндар (MMORPGs), айрыкча көз каранды (Linderoth жана Bennerstedt деп шек аракет кылышкан, 2007; Hellström ж.б.. 2012; Kneer жана Glock, 2013), Кээде оюн патология изилдөөлөрдүн бардык башка жанрларын (мисалы, Йи эске албаганда даражада, 2006b; Hellström ж.б.. 2012). оюн артыкчылык айырмачылыктарды аныктоо менен, бул бир оюн образын артык оюнчуларды табуу жана алар башка оюнчулар караганда патологиялык оюн пайдалануу көп оорушат, жокпу, аныктоого мүмкүн болот. Мисалы, оюнчу, алар оюн заттар же онлайн коомдук өз ара түрткү болгон көлөмдө айырмаланышы мүмкүн. , атап айтканда, мындай убакытты талап жетишкендиктер жана сейрек кездешүүчү заттар сыяктуу оюн сооптору менен кубангандай Оюнчулар, өздөрү да ашыкча мөөнөткө ойноого мажбур болот. Ошо сыяктуу эле, күчтүү коомдук компонент менен оюндарды артык оюнчу, балким оюн өмүр менен чыныгы турмуш ортосунда чыр-чатактарга алып, оюн алышым үчүн өздөрү көбүрөөк болушу мүмкүн.

Оюн-турум арматуралар мүмкүн патологиялык оюн пайдалануу менен байланышкан. изилдөөлөрдүн бир катар, ошондой эле дары керектөөнү жана ага көз карандылыкты катышкан сыйлык тармактарды ишке карата оюн ойнойт байланыштырууда (Кепп ж.б.. 1998; Hoeft ж.б.. 2008). Оюн дизайнерлери алектенген оюнчуларды үчүн карап азыр эми оюндун долбоорлоо (Скиннер ж.б. үчүн operant пропагандалардан негиздеринде жатышат. 1997; Hopson, 2001). Оюн акыбети көп сооп табуу үчүн иш-өзгөрмө саны талап кылынат турган, өзгөрмө-катышы сыйлык тартибине ылайык жүзөгө ашырылат. Мисалы, Diablo оюнчу аял өлтүрөт эртеси жаныбарга күчтүү курал таба аласыз, же курал менен мын жаныбарларын кийин чейин табылган мүмкүн эмес. Бул сыйлык тартиби жүрүм-тез, тез-тез катышуусун көрсөтөт, ошого үйрөнүштү жүрүм-сооп жок болгон учурда өчүрүүгө жай болуп саналат. Бул сыйлык тартиби структурасы жана мааниси дагы тыгыз патология менен байланыштуу болушу Video Game айрым түрлөрүн алып келиши мүмкүн оюндар, арасында өзгөрөт. Бул божомолду колдоо, Йи (2006b) Көп гол аяктоо жана сейрек ден топтоо келечекте түрткү оюнчу патологиялык оюн пайдалануу көп оорунун көрсөткөн табылган. көпчүлүк Достору келечеги шыктардын негизинде компетенттүүлүк муктаждыктарына (Przybylski менен аткарылышына булагы катары шек ал басым кылып жатканда. 2010), Сый топтолушу да шек жок, кыязы, Достору компетенттүүлүк муктаждыктарын канааттандыруу, күчтүү оюнчу для жана жетишкендиктерди жана прогресс сезимдерин алып келиши мүмкүн.

Коомдук милдети дагы бир коркунучтуу оюн өзгөчөлүгү болушу мүмкүн. көп онлайн оюндарда, оюнчулар жогорку даражадагы максаттарга жетүү үчүн биргелешип иш алып баруулары керек. бир оюнчу бир топ маанилүү мүчөсү болсо, оюнчу катары көп топтун калган (Падышаны жана Delfabbro ойноону каалайт эле ойноп коомдук милдеттүү, 2009). "Коомдук оюндар" сыяктуу FarmVille да оюнчуларды алуу менен үзгүлтүксүз ойноого милдеттүү оюнчуларды жасоого аракет оюн ресурстарын сайын бөлүп үчүн бири-бирине көз каранды эле. Бул мүмкүн болгон убакытты талап коомдук милдеттерди карабай, көп оюнчулар оюнчу оюндарына, балким, коомдук оюндар менен байланышкан өзгөчөлүктөрү болгондуктан оюнчулар өздөрүнүн Достору окшоштук муктаждыктарын канааттандыруу үчүн мүмкүнчүлүк бар.

оюнчу ниет менен өлчөө оюнчулар, атап айтканда, жогоруда оюн өзгөчөлүктөрү түрткү берет, ошентип, бул оюн өзгөчөлүктөрү көбүрөөк патология менен байланышкан, же жокпу, бул билдирүүгө турушат. Ошентсе да, оюнчу ниет менен өлчөө жакшы артыкчылыктарын жана патологиясы түшүнүүгө жакшыртууга мүмкүн болгон ар кандай жолдор менен бир катар көйгөйлөр бар. Биринчиден, башка оюн ниет жана түзөтүү чаралары (Шерри ж.б. өнүктүрүү бери. 2006; Yee, 2006a), Окуялар кино, китептер, же көркөм сыяктуу салттуу медиа түрлөрүнө айрым оюнчулар өздөрүнүн тажрыйбасын салыштырган менен, оюн пайдалануу негизги түрткү катары пайда болгон. Андан мурунку күч-оюн калктын майда тилдердин да чектелген. Мисалы, Йи (2006a,b, 2012), Video Game гана MMORPGs оюнчуларын, бир жанрды изилдеп жатканда Шерри жана башкалар изилдөө (2006) Жашы 23 кичүүсүнүн оюнчулар багытталган.

Маанилүүсү, бүгүнкү күнгө чейин эч кандай чара түрдүү оюндар ортосундагы кодулоо үчүн алуусун көрсөтүп келет. оюн аянтчалары, жанрлар жана наамдарынын ортосунда айырмалоо жөндөмдүүлүгү патологиялык колдонууну шыктандырып, ар түрдүү оюндар жана алардын ар түрдүү мүмкүнчүлүктөрдү ортосундагы айырмачылыктарды түшүнүүгө туюнтат. Ошентип, артыкчылык бир тараптуу жана тышкы жарактуу чара оюнга ар түрдүү стилдеги күйөрмандары, ал тургай, ар түрдүү оюн аянтчалары ажырата билиши керек. Мисалы, биринчи кезекте, мисалы, Facebook же Тойлордун катары мүнөздүү аянтчалары аркылуу оюндарды ойноп адамдар (кээде "Жөн эле ойундарына" деп аталат) атайын ойноп оюн консолдору сатып адамдардан көрүнөөрлүк ар кандай болушу керек. Ошо сыяктуу эле, ар түрдүү оюндар сүйүүчүлөрү ар кандай оюн өзгөчөлүктөрү алардын толкундануу менен ар кандай болушу керек. Мисалы, кээ бир оюндар, сын көз менен баяндоого үчүн мактоого ээ (мисалы, Mass Effect, Колумбия) (Дален, 2007; Вилория, 2010), Башка оюндарды-жылы, ал эми окуя кээде ачык эле этибарга бир мүнөздүү жетише аппарат болуп саналат (мисалы, Супер Марио Бир туугандар, Team Fortress 2, DOOM). Ошо сыяктуу эле, кээ бир оюндар жандуу оюнчу жамааттар бар (мисалы, Карты, Warcraft дүйнө) Башкалар гана бир оюнчу тажрыйба бар. Айрым оюндар убакыттын өтүшү менен деңгээл-ишканалардын жана заттар туруктуу топтоо жол (мисалы, Гимн, Warcraft дүйнө, милдетин Call), Башка оюндар алыскы эмес чогуу оюндарында орун алган (мисалы, ал эми, Starcraft, Цивилизация, Тетрис). Биз оюнчулар сүйүктүү оюну таануучулар жана кандай ниет менен өлчөөлөрдүн ортосундагы covariation боюнча маанилүү жана алдын ала моделдерин түзүп, бири үстүнө оюн механизмдеринин бири топтому тандоолорду болушу мүмкүн деп эсептешет.

Учурдагы изилдөө оюн катышуучуларынын жалпы үлгүдөгү арасында артыкчылыктарын жана максаттарын, ошондой эле, иштеп чыгуу жана бул мдъг бир жаңы чара алгачкы мөөнөтү маалымат менен камсыз кылып иликтөө максаты болгон. Бул аракет мүмкүн ниет бир гана түрдүү өлчөө үчүн аракет менен көптөгөн оюн жанрлардын жана сейрек (күнүмдүк) оюнчулар оюнчуларды оюнчулар көп тармактуу калкты изилдөө менен мурунку иши боюнча жакшыртат. артык оюндар жана оюн аянтчалары менен салыштыруу аркылуу бул чараны текшерүү менен, бул изилдөө бир оюн ниети, оюндун жанрлар, же оюн аянтчалары патологиялык оюн пайдалануу көбүрөөк оорусуна байланыштуу, жокпу, изилдей алат.

ыкмалары

Катышуучулар

Катышуучулар эки булактардан чогултулган. Биринчиден, шерине жайгаштырган аркылуу Интернет ыктыярдуу, модератору уруксаты менен, кабыл алынган учурда www.reddit.com/r/truegaming, www.reddit.com/r/girlgamers, forums.penny-arcade.com, www.rpgcodex.net, www.minecraftforum.net/forum, www.skyrimforums.org, www.conquerorworm.net, жана www.badgame.net. Forum плакаттар көп болуп пайда болгон жана минималдуу эмгек акы төлөө үчүн өз убактысын даяр болчу, бирок өз алдынча тандоо кысымдар бул катышуучулары күн сайын ойноп эркектер оюнчулар болушу себеп болгон. Тактап айтканда, сурамжылоо да аялдар жана анча көп оюнчулардын татып үчүн ", оюн изилдөө" караганда, тескерисинче, "эс алууга сурамжылоонун" деп жарыяланды колледж магистрант, таркатылды.

Учурдагы үлгү он $ 1689 Amazon белек карттары бирин утуп алуу мүмкүнчүлүгү үчүн сурамжылоо жүргүзгөн интернет талкуулоо тандалчу 20 адамдарга киргизилген. (87% эркек, 79% келишимдик испан Ак, 4% Азия, 1% Индия, 1% Араб, 2% Түпкүлүктүү Америка, 4% ИСПАН Ак жана 7% эмес, башкасы көрсөтүлбөсө. Орточо курагы 23.4 болду SD = 6.03, аралыгы = 10-66.) Кошумча 300 колледж магистранттары жарым-жартылай, албетте, кредит алуу үчүн, кандай кун изилдөө аяктады Миссури институтун, тандалчу. (27% эркек, 82% келишимдик испан Ак, 2% ИСПАН White, 8% Black, 2% келишимдик испан Азия, 1% ИСПАН Азия жана 3% Эгерде көрсөтүлгөн эмес. Алардын орточо курагы 18.4 эле, SD = 1.21, диапазону = 17-34).

сурамжылоо аркылуу жүргүзүлдү www.qualtrics.com. изилдөө Миссури-Колумбия Турнир институтун тарабынан жана маалымат макулдугу бардык сабактар ​​алынган кабыл алынды.

иш-чаралар

Демографиялык маалымат

Катышуучулар алардын жаш курагы, жынысы, расасы көрсөтүлгөн ( "Ак"Black, Азия, Араб, Индия, америкалык, жана башка), ошондой эле этноско ("испан"Же"эмес, испан").

Video оюн таасири

Катышуучулар, алар 1 чейинки шкала боюнча оюндарды ойноо жөнүндө кандай гана күнүмдүк көрсөтүлгөн (абдан анал) 5 үчүн (абдан күнүмдүк) Жана канчалык көп, алар мындай оюндарды ойногон (Daily, 2-3 жолу / жума сайын, жума сайын, 2-3 жолу / ай, ай сайын, ай сайын аз, эч качан). 6 AM, 6 түшкө чейин AM түн ортосунда, 6 үчүн Жакын PM жана 6 түн үчүн PM: катышуучулары, ошондой эле, алар оюндарды төмөнкү 6 ч аралыгы ичинде ойноп өткөргөн канча саат (күндөрү жана дем алыш күндөрү) көрсөтүлгөн. Ошондой эле алар 1 чейин бош убакта шкала боюнча оюндарды ойноп калган эле кандай үлүшү (көрсөтүлгөнбош убакыт дээрлик эч ким) 5 үчүн (Дээрлик бош убакыттын баары).

Көнгөн оюндар

Катышуучулар ошондой эле Тизмеге суроолор берилди, ачык жооп аркылуу, алардын жакшы көргөн оюндарды үч (анын ичинде азык-оюндар), алар азыркы учурда ойноп үч оюндар.

Айрым оюндар негиздүү окшош болгон учурда статистикалык күчүн жогорулатуу үчүн, бул нерсе таануучулар ичинде оюндары боюнча кулаган. Мисалы, ар кандай жазуулар Final Fantasy кошпогондо, анапа, бирге ураган финалдык фантазия XI жана Final Fantasy XIVАнын ордуна бир-оюнчу Japanese ролу-ойногон оюндарды массалык оюнчу онлайн оюндар болгон. Ошо сыяктуу эле, 1990s негизделген кайрылбасын ролу ойногон оюндар Fallout 1 жана Fallout 2 , Бир киргенге бириктирилип 2008 биринчи адамдарды атып өлтүрүү ролдук оюн, ал эми Fallout 3 өз өзүнчө кирген болуп калды. The Warcraft дүйнөсү ШУТЕРЫ өзүнчө эле Шаман реалдуу убакыт стратегиясы анапа. ар бир кийинки жылдан баштап Санкт-Петербург оюн, бирдей жалындуу күйөрмандары жана каралагысы келген билишмек, сагым жылдар, жана Гимн ар бир жазууларды деп жатты эле.

Responses жыйырма көп көрсөтүлгөн сүйүктүү оюндарынын чек коюлган. Бул камтылган: Zelda Легенда анапа, Final Fantasy анапа (албаганда MMOs), Жарым Жашоо анапа, Mass Effect анапа, Түшүп калуу 1 жана 2, Deus Ex 1, супер Mario анапа (сыяктуу spinoffs эске албаганда, Mario Party or Mario Kart), порталы анапа, Гимн, белги анапа (spinoff эске албаганда, Halo согуш), Planescape: Torment, Pokemon анапа, Милдет чакыруу анапа, билишмек, Team Fortress 2, Minecraft, Улуу Theft Auto анапа, Warcraft дүйнөсү, Балдурс Gate 2, жана Колумбия анапа.

Андан тышкары, катышуучулар кайсы медиа аянтчаларга барагы аркылуу көрсөтүлгөн, алар көбү, адатта, оюндарды (PC, Nintendo Wii ойноп, Sony Playstation 3, Microsoft XBOX 360, Nintendo DS, Sony PlayStation Portable, уюлдук тел, Facebook, Такта оюндарын же карта ойноп, калем жана кагаз РП, чыныгы турмуштан спорт, аркада кабинеттер, жана башка колдонуу ).

Медиа-көзкараштарды, ниеттерди, тажрыйба таразалар

Катышуучулар мындай маалымат каражаттары үчүн өз ниеттерин жана артыкчылыктарын аныктоо үчүн тиешелүү суроо-121 оюн мындай деп жооп берди. элементтериндеги, 20 Шерри ж.б. тарабынан иштелип чыккан Video Оюн Колдонуу жана канааттануу Инструмент алынган. (2006) (Мисалы, "Мен алар мени жактырышпайт, себеби ойноп."). Бул алты жагдай масштабдуу моделдерин Сынактын милдети деп оюн Колдонуу жана канааттануу айрым айырмачылыктар (α = 0.86), Challenge (α = 0.80), коомдук өз ара (α = 0.81), Diversion (α = 0.89) Fantasy (α = 0.88), жана каалоолор (α = 0.85). Кошумча 100 даана оюн артыкчылык жана жүйөлөрүн башка жекече айырмачылыктарды аныктоо үчүн өткөргөн тарабынан иштелип чыккан. Гипотеза түзөтүү жана жүйөлөрү, башкалардын арасында, жоготууга, өзгөртүү, Катарсис, жана зордук-зомбулук менен ыракаттануу үчүн ашыкча жөнгө салуу, ташуу, жөндөмү кирген. Items 5 чейинки 1-пункту Likert шкала боюнча жооп алынган (Таптакыр каршымын) 5 үчүн (Таптакыр макул) (Мисалы, "Мен жеңил оюндар да кызыксыз деп тапкан", же: "Мен мени командадагы таянып кылып оюндарды артык."). Катышуучулар, алар бир нерсе менен эч кандай тажрыйбасы болгон учурда "тиешелүү эмес," жооп параметрин берилди. Items катышуучулары аркылуу туш келди тартипте берилген. Бир сурамжылоо нерсе катышуучулары көрсөтүүнү суранды ",Да дал келет да, Макул"Жооп. Бул нерсе буруу үчүн ориентир катары кызмат кылган. тиешелүү Бул нерсени белгилеп эмес субъектилери алынып салынды.

Video оюн патологиясы

ниети жана түзөтүү изилдөө аяктагандан кийин, катышуучулар бутпарас (тарабынан иштелип чыккан патологиялык оюн пайдалануу чараларын аяктады2009). Катышуучулар, алар Патологиялык оюн пайдалануу 15 симптомдору ар сезишиптирби, ошол жөнүндө сурашты. Мисалы, анкета катышуучулары тажрыйба алуу сурайт ( "Өткөн жылы, кыйылып же оюндарды ойноп токтотууга аракет кылып жатканда сиз тынчы жок болот же оолуйт болуп жатышат?"), өткөн жылдагы иши ( "карама-каршы келет, сен көз жаздымда бар оюндарды? ойноо үчүн класстар же иш "башкалар менен), ошондой эле чыр-чатак (" өткөн жылы, Эгер сен ойноп канчалык? "тууралуу үй-бүлөсү же достору алдап). Катышуучулар, алар жооп берүү аркылуу ар бир белгини башынан өткөргөн же көрсөтүлгөн "Ооба","Жок","кээде, "Же"Жараксыз"" Кээде "жооп жарым" ооба "деп жооп берүүгө барабар деп эсептелген (ооба = 1, кээде = 0.5, жок же N / A = 0), мындай мамиле мурунку изилдөө улуу ишенимдүүлүгүн берген эле (α = 0.78). ( бутпарас ж.б.., кароого алынып жаткан).

натыйжалары

үлгүлөрү

Интернет үлгүсүнө салыштырмалуу, студенттердин тандоосу жаш болгон [Welch's t(1598) = 27.42, p <0.001], пропорционалдуу түрдө көбүрөөк аял (87 менен 27%, G = 414, 1 DF, p <0.001), видео оюндар жөнүндө кененирээк [Welch's t(365) = 26.33, p <0.001], азыраак ойнолду [Welch's t(303) = 20.59, p <0.001] жана бош убактысынын азыраак бөлүгүн видео оюндарына сарпташты [Welch's t(403) = 30.62, p <0.001]. Ошентип, студенттердин тандоосу изилдөөнүн үлгүсүнө ар түрдүүлүктү кошуп, төмөнкү анализдерди олуттуу оюнчулар гана эмес, оюндун колдонулушун жакшыраак чагылдырат.

Баштапкы үлгүдөн катышуучуларынын көп саны (N = 1280) улам дайынсыз жоголгон маалыматтарды (мисалы, акыркы үлгүдөгү чейин жоюлган, көпчүлүк заттар жооп онлайн сурамжылоо "аркылуу басып" изилдөө баштап эмес, аны бүтүрүп) же кээ бир заттар үчүн "караштырылган эмес" деп жооп берүү. Биз ошондой эле биздин көңүл нерсеге "3" менен жооп берген жок катышуучуларына (алынып салындыN = 27), жана изилдөө боюнча ар бир пункт үчүн "3" жооп катышуучуларына (алынып салындыN = 3). бир Mahalonobis алыстан орточо Жогорудагы үч стандарттык четтөөлөр менен катышуучулары көп өзгөрмөлүү бузар, ал ошондой эле жарактан чыкты (N = 7), талдоо бул этабында үчүн 672 темаларды таштап (жашы = 22.6 (5.51 билдирет), 79% эркек, 85% келишимдик испан Ак, 4% ИСПАН White, 2% Black, 5% Азия, 1% Индия, 1 % Араб, 2% Түпкүлүктүү Америка, 5% Эгерде көрсөтүлгөн эмес).

жагдай түзүлүшү

Көп заттар өтө жөнөкөй болгон. себеби талдоо жүргүзүүнүн натыйжалуулугун жогорулатуу максатында, биз (Уилкокс көрө кийинки абдан катуу жооп болгон сейрек кездешүүчү жана өзгөчө жоопторду андагы 1995). Мисалы, "Макулмун 5-күч," үч гана катышуучу жооп жерде бир нерсе жөнүндө жооп катары андагы деп "4-алгыла." 121 заттар Кырк беш бул ыкма менен эске алынган1.

Жахаба биздин ниетибизди, түзөтүү себеби структурасын түзүү жана текшерүү үчүн, биз бөлүнүп-жарымы издөө себеп талдоо жүргүзүлөт (EFA) жана ырастоочу себеп талдоо (CFA) жараянын. Катышуучулар туш EFA же CFA тобуна дайындалган. EFA тобуна дайындалган 332 катышуучуларынын, 50 колледж студенттери болду.

EFA, R (Raiche жана күнөөсү үчүн "nFactors" топтомун пайдалануу менен каттамды жүрүшүндө аткарылган 2010). Биринчиден, бул маалыматтар параллелдүү талдоо (Fabrigar көрүп .Удаалаш берилген. 1999). Параллелдүү анализ маалымат матрицасынын негизги фактордук ажыроосун аткарат жана аны рандомизацияланган маалымат матрицасынын негизги фактордук ажыроосуна салыштырат. Бул анализде рандомизацияланган маалыматтарга салыштырмалуу байкалган маалыматтарда өздүк мааниси (чоңдугу) чоңураак компоненттер пайда болот. Андан кийин, маалыматтар баштапкы маалымат матрицасынан алынган параллелдүү анализден алынган факторлордун сунушталган саны менен ийилген промакс айлануусун колдонуп EFAга тапшырылды. Фактордук жүктөмдөрдү карап чыгып, начар жүктөлгөн буюмдарды түшүрдүк (жүктөө жок> 0.30). Ошондой эле татаал жүктөмөлөрдү көрсөткөн нерселерди (бирден ашык факторго> 0.30 жүктөлгөн нерселер) эки ирет кайталоого таштадык. Бул кайталанма процессти (параллелдүү анализ жана андан кийин начар жана татаал нерселерди таштоо) туруктуу чечим чыкканга чейин кайталадык (б.а. четтетүү критерийлерине жеткен жок).

акыркы чечим тогуз себеп турган. Ондон бир себеби, Тектеш, параллелдик талдоо сунуш кылынган, бирок бул абдан окшош КРнын менен эки гана эмес заттар курамында жана жарактан чыккан. Шерри .Удаалаш эки даана. (2006), Алардын мурда бекитилген нерсени үстүнө жүктөлбөй койду: кычырдаган таасирдин ар кандай кыйынчылык менен байланышкан жагдай эмес үстүнө жүктөлгөн "Мен Оюнду же бир этабын аяктоо утуп чейин ойноп", "мен кийинки даражага жетиш үчүн өтө сооптуу аласыз". Бул сөз түшүнүксүз "денгээли," улам, сыягы, бир оюндун бир бөлүгү, же болбосо, сахнадан да колдонууга болот (иш-аракеттердин оюнда, мисалы, бир деъгээлин сабап жана кийинки өтүүдөн) же топтоого для күчү (мисалы, бул күчтүү болуп турган ролун ойноо оюнда, "алып коюшту"). Ошентип, элементтериндеги loadings болжол менен жөнөкөй болсо да, даана бир жактуу качууга жарактан чыкты.

гипотетикалык себеби аталыштары жана маанисин толук тизмеси келтирилген көрүүгө мүмкүн Table1.1. акыркы бир кадамынын кийин калган нерсе столдун көрсөтүлдү Table2,2, Таасирдин боюнча иргелет жана салынды. Бул заттар үчүн себеп loadings столдун бар Table3.3. Фактор аралык корреляция жана ар бир фактор үчүн Кронбахтын альфалары Таблицада келтирилген Table44.

стол 1 

ОЮНДАР жагдайлар жана алардын ойлоп мааниси.
стол 2 

оюн мамилеси заттар тизмеси, ниеттерибизди жана окуялар таразага (Оюндар).
стол 3 

жагдай loadings.
стол 4 

Фактор аралык корреляциялар жана Кронбахтын альфалары.

Ырастоочу себеп талдоо

туруктуу EFA чечим табылган кийин, бул EFA-алынган жагдай түзүлүшү үлгүсүндөгү-жылдын экинчи жарым жылдыгында карата колдонулган (n = 332, анын ичинде 41 Магистранттардын) R үчүн "рълг" пакетте CFA колдонуу (Fox, 2006). боюнча заттар көп эмес, кадимки эле жооп Анткени, максималдуу ыктымалдыгы баалоо ыкмасы туура эмес болуп эсептелет. Анын ордуна, CFA көп өзгөрмөлүү нугуна божомолдорун эс жалпыланган азыраак чарчы (GLS) колдонгон.

CFA тартып Results мыкты үлгү туура [X көрсөттү2(1616) = 2012, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.027]. Жашыруун факторлор менен алардын көрсөткүчтөрүнүн өзгөрүлмөлүүлөрүнүн ортосундагы байланыш катышуучулардын ички топтору боюнча окшош болгондуктан, биз бул туура келген CFAны таразанын ички ишенимдүүлүгүнүн далили катары чечмелейбиз.

Кээ бир катышуучулар баары сакталган заттар жооп, бирок башка, Кыйылган заттар боюнча маалыматтарды жоголгон жарактан чыкты. Кошумча CFA, анын ичинде бул катышуучулардын аткарылган (n = 111 21 студенттер, анын ичинде,). Модели туура сонун [X калган2(1711) = 54982, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.03]. Ошондуктан, бул катышуучулар кийинки анализдердин жыйындысына, жалпы тандоонун көлөмүн көбөйтүп, кайтарылып берилди N = 783.

жашыруун себептер жана оюн артыкчылык ортосундагы мамилелер

Оюн куюда

9-себебинен чечим оюн артыкчылык жараксыз жеке келишпестиктерди өкүлү болсо, алар белгилүү бир оюн таануучулар менен covary керек. Мисалы, окуя негизделген элдикке (мисалы, Тизмеге оюнчулар, Mass Effectалардын жакшы көргөн арасында) Story нерседен орточо жогору болушу керек, ачык-дүйнө, эркин түрү оюн оюнчуларды, ал эми (мисалы, Гимн) Автономия фактору боюнча орточо баллдан жогору болушу керек. Ошентип, төмөнкү анализдер катышуучулардын фактордук упайларын үч фавориттин катарына киргизген оюндардын функциясы катары божомолдоого болобу же жокпу текшерилди.

Ар бир 20 көп-көп сүйүктүү оюну элдикке көрсөтүлгөн бир сайтына-код (0 = жок; 1 = ооба) үчүн багыты, алардын жогорку 3 сүйүктүү оюндар арасында ысым деп саналган катышуучусу болгону тууралуу сунуш менен түзүлгөн. Бир нече дисперсияны талдоо (MANOVA) анда ОЮНДАР баллдар сүйүктүү оюндарынын багыттын милдети деп алдын ала аныктоо үчүн жүргүзүлгөн. Ошентип, бир оюн, күлкү, ээ оюнчулар жокпу, салыштырмалуу талдоо негизинен 9-жагдай чечүү тартып бир нерседен төмөн же жогору киргизди. Бардык материалдар чарчыларды III суммадагы түрү катары берилген, ошону менен бирге башка оюндун таануучулар менен дисперсияны чыгып partialing кийин ар бири уникалдуу дисперсияны өкүлү. Талдоо сүйүктүү катары бул 20 оюн таануучулар бирин жок дегенде көрсөтүлгөн калган катышуучулар менен чектелип калды (n = 531). Ар бир нерседен, ар бир сүйүктүү оюну укуктарын таасири келтирилген кыскача Table55.

стол 5 

ОЮНДАР баллдарды сүйүктүү оюну таануучулар менен сандары.

оюн аянтчалары

Ошо сыяктуу эле, эгер GAMES факторлору сырттан жарактуу болсо, алар оюнчулардын оюн аянтчаларын тандоосуна байланыштуу болушу керек. Мисалы, атайын оюндарды ойноо үчүн жабдыктарды сатып алган олуттуу оюнчулар кокустуктар менен ойногон оюнчулардан айырмаланып турушу керек (б.а., негизинен, оюнга байланыштуу болбогон уюлдук телефондо же Facebook эсебинде). Ошентип, адатта, айрым платформаларды колдонгонун көрсөткөн оюнчулар, башка оюнчуларга караганда айрым факторлор боюнча жогору же төмөн болушу мүмкүн. Мурдагыдай эле, ар бир предмет үчүн оюн ойноо үчүн билдиришкен платформалар үчүн жасалма коддор түзүлдү. Платформаны тандоодо 9 фактор упайларын алдын-ала болжолдоп-билбестигин билүү үчүн дагы бир МАНОВА жасадык. Жашы ковариат катары киргизилген. Натыйжалар Таблицада жалпыланган Table6.6. Жалпысынан алганда, мисалы, ЖК катары арналган оюн аянтчалары оюнчу, PS3 жана XBOX 360 Story жогору болуп, зордук-зомбулук, кубаныч тартуулайт, эскапизмден жана коомдук өз ара аракет, уюлдук жана Facebook сыяктуу кокустан аянтчалардын черткендер жоготуу-келбөө жана Жаргылчак боюнча жогору болуп саналат, ал эми.

стол 6 

ОЮНДАР себептер боюнча оюн аянтча таасиринин сандары.

пайдалануу Patterns

Көпчүлүк регрессия факторлордун упайлары катышуучулардын пайдалануунун жыштыгын, оюнду пайдаланууга сарпталган бош убакыттын үлүшүн жана оюндарга карата өзүн-өзү сүрөттөгөн мамилени алдын-ала болжолдоп-аныктабагандыгын аныктоо үчүн жүргүзүлдү. Натыйжалар Таблицада жалпыланган Table7.7. жалпы, жогорку Story, зордук-зомбулук, кубаныч тартуулайт, эскапизмден, коомдук өз ара аракет, жана өз алдынчалыгын упайлары, көп ойноп "анал" сыяктуу оюндарды, ошондой эле өзүн-өзү сыпаттамага бош убакытты көбүрөөк үлүшүн жумшап оюнчу менен байланышта болгон. Жоготуу-өлтүрүлүп жана өзгөртүү боюнча жогорку упай ойноп кыскарта жыштыгы менен байланышта болгон, бош убакытты аз үлүшү оюндар боюнча өткөргөн, ошондой эле өзүн-өзү сүрөттөлүшү бир "Жөн эле" оюнчусу катары.

стол 7 

ОЮНДАР себептер жана оюн колдонуу түзүмүндө ортосундагы мамилелер.

жаш курак менен катыштар

жаш курагына жана ОЮНДАР себептерден ортосундагы катыштар Fisher р-а-Z кайра аркылуу чыкты. Кырк жети катышуучулары, алардын жаш курагына берген жок жана үлгүсүн калтырып, бул анализ алынып салынды n = 736; Ошентип, бардык tс эркиндик 734 градус билдирет. Жашы бир кыйла Катарсис менен байланыштуу болгон (r = -0.08, p = 0.004), жоготуу-келбөө (r = -0.10, p = 0.001), коомдук өз ара (r = -0.17, p <0.001), Настройка (r = -0.06, p = 0.02), тартуу (r = -0.12, p <0.001) жана Автономия (r = 0.10, p = 0.002). Жашы олуттуу окуя менен байланыштуу эмес, (r = 0.02, p = 0.14), зордук-зомбулук сыйлык (r = 0.02, p = 0.15), же эскапизмден (r = 0.02, p = 0.17).

Патология

патологиясы суроо буюмдар бутпарас ж.б. сунуштары боюнча, бир "жок" же "эмес, колдонулуучу" жана "Кээде" Жообун 1 катары 0 эле: "Ооба" деп жооп үчүн 0.5 катары киргизилиптир., (астында карап чыгуу). пункт "Сен проблемалар же жаман сезимдер андан качуунун бир жолу катары оюндарды ойногон беле?" (кароого алынып жаткан бутпарас ж.б..) элементтериндеги нерсе жооп теориясы талдоонун жыйынтыгы боюнча жарактан чыккан. Items: Ар бир катышуучу үчүн жалпы патология баа түзүү жыйынтыгы чыгарылды. Бутпарас ж.б.. Сунуш катары, (кароого алынып жаткан), изилдөө белгилери жок дегенде жарымын (7) бекитилген катышуучулары үчүн оң диагноз башка оорулар менен дайындалган DSM-IV критерийлерин артынан. акыркы маалыматтар боюнча Патологиялык оюнчулар пайызы, көпчүлүк сыяктуу изилдөөлөрдү карап чыгуу үчүн (салыштырууга, 8.16% деп табылган, Айпери Кубик кызы жана Джонсон көрүп 2012). Интернет оюн катышчуулары колледж Магистранттарды караганда бир кыйла көп оорунун көрсөтүлгөн [Ms = 3.47 жана 2.39, Welch's t(145) = 4.64, p <0.001], бирок диагноз коюу чегине жетүү мүмкүнчүлүгү жогору болгон жок (тиешелүүлүгүнө жараша 9.09% жана 7.14% интернеттеги патологиялык жана студенттердин үлгүлөрү, G = 0.01, 1 DF, p = 0.92).

9 себептерден улам ар кандай оюн патологиясы көрсөткөн учураганына жогорулашы менен байланыштуу болгон-бербесин аныкташ үчүн, биз патологиялык оюн пайдалануунун оң диагноз ыктымалдуулугун алдын ала эске колдонуп, бир нече логистикалык регрессия өткөрүлдү. Эскапизмден масштабда Оюнчулар жогорку ушул нерседен төмөн адамдарга караганда патологиялык оюн пайдалануунун оң диагнозго ээ болушу көп болгон (OR = 2.85, p <0.001). Кошумча, социалдык өз ара аракеттенүү (OR = 1.57, p = 0.013) жана Ун (OR = 1.49, p = 0.029) забил да кыйла өстү коркунучу менен байланыштуу болгон.

Катышуучулардын ойноонун жыштыгы, оюндарга болгон олуттуу мамилеси (б.а. "кокус" же "хардкор") жана оюндарга кеткен бош убакыттын үлүшү патологиянын келип чыгышына байланыштуу экендигин аныктоо үчүн өзүнчө бир нече логистикалык регрессия жүргүзүлдү. Алардын ичинен оюндарга кеткен бош убакыттын үлүшү гана патологияга байланыштуу болгон (OR = 1.97, p <0.001).

талкулоо

Учурдагы отчетто чараларды иштеп чыгуу жана ырастоо үчүн оюн ниет жана артыкчылык жеке айырмасын баа берүү үчүн жана бул жагдайлар патологиялык оюн байланышкан турган даражасын баалоо үчүн эле максаты. Башкасы менен CFA жана оюн таануучулар, анын ичинде анализдер боюнча, байланыштуу кандай оюн анапа түзөтүүлөрү менен тастыкталат CFA модели батыруу бөлүүчү-жарым талдоо, жана негиздүүлүгүнө далил катары бул чара, мыкты ички ишенимдүүлүгүн көрсөткөн көрүнөт, жагдай түзүлүшү. Ошондой эле, өз алдынча тандоо жараяндар тандап, негизинен, "анал" оюнчулар турат себеп (күн сайын ойноп Ак эркек), 300 колледж Магистранттардын кошумча жалдоо аялдар эмес жана анчейин оор эмес оюнчулар үчүн изилдөө үлгүсүн ар тараптуу жардам берет, ал эми.

Бул иш-чара бир катар жолдор менен мурунку аспаптар жакшыртат. Биринчиден, бул акыркы он жылдын ичинде оюнчулар үчүн маанилүү сапаттардын бири болуп калды жаңы нерселерди, айрыкча, Story кошуп, бул мурунку изилдөөлөрдүн жашыруун өзгөрмөлөр үстүнө куруп жатат. Ошондой эле, биз тартуу себеби теориялык мааниге ээ, жана (жоготуу менен бирге) мүмкүн Достору карамагына керектелчү ар кандай оюнчулар башкача канааттандыруу кантип алдын деп эсептешет. Ал бар экенин айтып өттү: (Барон "оюн эки түрдүү, себеби, билим алган адамдар, ошондой эле, анткени убакыт утуп жатабыз деп", 1999). Бул эки нерсе бир оюнчу дагы чыкса шек аркылуу же сый сабырдуу акы аркылуу компетенттүүлүк канааттануу алуу үчүн мүмкүн, жокпу, айта алат. Андан тышкары, мурунку изилдөөлөрдүн чектелген үлгүлөрдү да сузуп: Йи (2006a,b); Yee .Удаалаш. (2012) MMORPGS гана оюнчуларды колдонгон (Хабитат, оюндар жанр да белгилүү) жана Шерри ж.б.. (2006) Гана ыктыярдуу 23 жана жаш колдонулат. Биздин үлгү MMORPG оюнчулар жана магистранттар, бирок кошумча дагы көп да камтыйт курактагы жана жанрлардын бир катар, катышуучуларын күч сынашат.

Биздин факторлор мыкты ишенимдүүлүктү көрсөттү. Мындан тышкары, фактордук упайлар катышуучулардын сүйүктүү франчайзингине акылга сыярлык жолдор менен байланыштуу деп табылды. Мисалы, роль ойногон жана окуяга негизделген франчайзингдин күйөрмандары жагат Final Fantasy, Mass Effect, Planescape: Гашыктар, жана Жарым Жашоо башка оюндарды өткөрүүнүн күйөрмандарды караганда Story балл болгон. Ошо сыяктуу эле, эркин түрү РПГ оюнчу болуп Гимн or Түшүп калуу , ал эми жогорку автономия балл болгон кылдат-жазылган оюнчу Милдет чакыруу анапа төмөнкү автономия балл болгон. 60-же андан көп саатка созулган оюну Гимн жана Final Fantasy Ар бир жогорку Ун тартып баллы менен байланыштуу болгон. зомбулук Улуу Theft Auto жогорку зомбулук Сыйлыкка жана зордук-зомбулук Катарсис менен тыгыз байланышта болгон.

Биздин факторлор ар кандай оюн аянтчаларындагы оюнчулардын ортосундагы айырмачылыктарды чагылдырат. Мисалы, кадимки үч видео оюн платформасынын - Playstation 3, XBOX 360 жана жеке компьютерлердин колдонуучулары видео оюн окуяларына, зордук-зомбулукка жана качып кетүүгө көбүрөөк маани беришкен. Бирок, ЖК оюнчулары Автономияда кыйла жогору болуп, бул платформанын ачык, тандоого бай жана өзгөрүлмө видео оюндарына болгон тенденциясын чагылдырган. Алар жоготууларга чыдамдуу болушкан. Салыштыруу үчүн, кокустук платформалардын оюнчулары, мисалы, телефон жана Facebook оюндары жоготууларга көбүрөөк капа болушту. Телефон оюнчулары, ошондой эле, Жаргылчак боюнча жогору балл алышты. Көптөгөн телефондук оюндарда жөнөкөй, тез ойнолуучу оюн, акырындык менен иштеп табылган оюндагы валюта, андан кийин ар кандай жаңыртууга сатылышы мүмкүн (б.а., Jetpack Joyride, кичинекей Tower, Leash Off, Punch тапшырмасы). Мындан тышкары, бул оюндар көп ", акысыз оюн" болуп орнотуу үчүн эч кандай каражат жумшап, анын ордуна бул жогорулатууларды сатып алуу үчүн оюн акчаларга реалдуу акча айлантуу оюнчулар тарабынан каржыланууда. Биздин Ун тартып масштабдуу иш-чараларды жылдан бери киреше жана оюн сыйлыктар боюнча төлөөгө карата да көз караштар, биз тараза колдонуу үчүн бул дагы бир далили деп эсептешет. Бирок, эч кандай байланыш же Facebook оюндар 20 сүйүктүү наамдар жасады, ошондуктан ал бул бизнес-модель тел оюндар, жаргылчак тарткандардын арасында мамилелердин чыныгы себеп эмес экенин, туура же аныкталууга тийиш.

патологиясы суроолор боюнча бир нерсе упайлары жана баллдардын ортосундагы мамилелер оюн кесепетинде коркунучун аныктоого бул аспап үчүн мүмкүн болгон ролду сунуштайбыз. Video Game көйгөйлөр менен себептери, адаттары, жана артыкчылыктуу жанрларды түшүнүү менен, биз жакшыраак аныктоо жана ашыкча оюн пайдалануу менен мамиле кылууга даяр болушу мүмкүн. Мисалы, кыял чөмүлтүлүү же ролдук оюндар аркылуу өздөрүн "кутулуу" үчүн аракет кылып жатышат оюнчу өркүндөтүлгөн тобокелге окшойт. Бул кыйынчылыктардан качуу үчүн оюндарды колдонуу менен жырткыч айлампасынын алып келиши мүмкүн деп божомолдоого болот. Ошондой эле патологиялык оюн пайдалануу жана башка негизги оорулардын белгиси болушу мүмкүн экенин көрсөтүп турат (мисалы, депрессия, коомдук ерсе) бирөө Бул кыйынчылыктардан качуу үчүн көрмө оюндарды пайдалануу болсо дарылоо үчүн кыйын болушу мүмкүн, анда оюндарына чейин зухд гана мамиле кылышы мүмкүн Video Game пайдалануу ошол белгилери негизги көйгөй бойдон кетип калды. Бул Йи тартып эскапизмден жана патология ортосундагы байланышты мурунку отчетторун нускалайт (2006b). Бул мамиле мындан ары бул оюн пайдалануу бир "коомдук ченемдик" түрү болуп тизме оюн патология лихорадка, "dysphoric маанай алып ойноп" (бутпарас болгон ой жарыкта кетчү кызык нерсе .Удаалаш., Кароого алынып жаткан ). эскапизмден Патологиялык оюн пайдалануунун белгиси болушу мүмкүн эмес, ал эми дайыма оюн патология менен байланышта болот көрүнөт (Yee .Удаалаш. 2012; Kneer жана Glock, 2013). Биз келечектеги изилдөө dysphoric маанайда арасында байланышта четке эмес, күрөшүп, өзүн-өзү качып, жана оюн патологиясы деп божомолдошот.

Ошондой эле, биз патология бир оюнчу-оюн өз ара аракеттенүү боюнча кээ бир далил тапкан эмес. оюндарды ойноо үчүн жогорку коомдук ниет бар Оюнчулар да оюн патологиясы бар болушу ыктымал. башында айтылгандай, оюнчу оюн механикасы жана оюнчу-а-оюнчу мамилелери менен оюндар кысымы жана коомдук милдет уланткан оюнга салым бери таштоого кыйын болушу мүмкүн. Мамиле Каармандар көп кыйын болмок саат жана аларды оюндар мазмуну толук 100% жаргылчагын аргасыз биздин гипотезаны колдоо, ошондой эле майдалап, патология менен ачылган. мурдагы изилдөөлөрү, Йи (2006b) Advancement мотивдери менен Янгдын патология боюнча диагностикалык анкетасынын ортосундагы байланышты сунуш кылды. Учурдагы изилдөө бул мамилени кеңири үлгүдө (башкача айтканда, MMORPG оюндарында гана эмес, бардык оюндардын оюнчулары) ушул мамилени кайталайт.

Бул маселе оюн колдонуу ашыкча жөнгө салуу жана өзүн-өзү качып менен байланышкан далил патологиялык оюн пайдалануу ошол орчундуу кыянаттык менен окшош психологиялык механизмдер (Купер ж.б. түрткү болушу мүмкүн деп эсептейт. 1988, 1992, 1995). Патологиялык оюн пайдалануу үлүштөрү дары жана кумар оюндарынан көз каранды менен негизги түрткү деген үмүт теориялык жактан жагымдуу жана ишенимдүү жана өзгөрүлбөс түзүлүшүн жалпы адаттарымды негизинде (Shaffer ж.б. сунуш кылынат. 2004). Бирок, дагы көп изилдөө бул мүмкүнчүлүгүн тастыктоо үчүн зарыл.

Ал эми MMORPGs сыяктуу Warcraft дүйнөсү көп өзгөчө коркунучтуу деп шектелип келген, азыркы изилдөө бул оюндар көйгөйлүү пайдаланууну камсыз кылуу, айрыкча, мүмкүн болушу ыктымал эмне жөнүндө айрым маалыматтарды берет. Бул оюн табылган тобокелдиктин бардык үч сунуш: кыялдануу чөмүлтүлүү аркылуу эскапизмден; тез-тез ойноп аркылуу пайда табуу же кыймылсыз-дүйнөлүк акча менен оюн акча сатып майдалоо; жана уюшкан оюнчу кызматташтык, атаандаштык жана коомго аркылуу коомдук өз ара. Ошентсе да, биз алардын изилдөө оюнду ар кандай карап оюн патология изилдөөчүлөр чакырабыз. Анын үстүнө, ал алуу үчүн эч кандай туруктуу, белектерин көтөрүп, бир оюнчу аркада иш оюндар менен гана 30 жыл "оюн көз карандылык" мурун эле маанилеш болгон (мисалы, Ракеталык Command, Asteroids, Galaga). Бул стилдеги оюндар бүгүнкү MMORPG оюндарынан таптакыр башкача. Бул изилдөө ар кандай жанрларда жана стилдерде, атүгүл спорттук жана башка видео эмес оюндарда оюндун колдонулушун түшүнүү үчүн баштапкы шаймандарды камтыйт.

Ушул изилдөө да оюнчулар жана канааттандыруу булактарынын ортосундагы айырманы түшүнүү үчүн бир инструмент түзүүгө жардам берет. Бул сапатсыз оюндар (жаман сын сын) Достору жогорку сапаттагы оюндар (жакшы сын сын) караганда муктаждыктарын канааттандыруу боюнча жаман экенин көрсөтүп турат (Ryan ж.б.. 2006). Бирок, эки критикалык оюнга ээ болгон ар кандай оюнчулардын ортосунда, ар кандай оюнчулар SDTдин ар кандай көлөмдө аткарылышын камсыз кылышкан жана ушул оюндарды ар кандай деңгээлде аткарышкан. Бул мотивдер берилген оюндун касиеттери менен өз ара аракеттенишип, анын ар кандай оюнчулардагы психологиялык муктаждыктарды кандайча дифференциалдуу түрдө канааттандыраарын аныкташат. Мисалы, Loss Aversion оюнчусу татаал, көңүлдү ооруткан же адилетсиз оюн көрсөтсө, ал эми Loss Aversion оюнчусу кызыктуу сезиши мүмкүн. Ушул жеке айырмачылыктарды түшүнүү оюн иштеп чыгуучуларга, сынчыларга жана керектөөчүлөргө белгилүү бир оюн керектөөчүнүн табитине туура келер-келбесин түшүнүүнү жеңилдетиши мүмкүн. Келечектеги изилдөөлөр мотивдер жана артыкчылыктар чаралары оюнчунун канааттануусун болжолдой алаарын көрсөтүү үчүн керек.

Ошондой эле, ушул масштабда жаңы нерселерди иштеп чыгууну улантабыз. Айрыкча, Loss Aversion, Autonomy жана Customization пландаштырылган конструкцияларды толугу менен өлчөөрү бизде белгисиз. Loss Aversion утулуп калуу тажрыйбасын эмес, атаандаштыкты жана кыйынчылыктарды толугу менен камтыйт деп үмүттөнөбүз. Бардык оюнчулар алардын чеберчилигинин деңгээлине ылайык келгендей, кыйынчылыктардан ырахат алышы мүмкүн. "Мен жеңил оюндарды өтө кызыксыз деп эсептейм" жана "оюндун бир жагын өздөштүргөндө сыймыктанам" сыяктуу нерселер жүктөлбөй калды. Ошо сыяктуу эле, Автономия фактору биринчи кезекте ачык дүйнөдөгү чалгындоонун маанилүүлүгүн жана бар тандоолордун ар түрдүүлүгүн чагылдырат. Бул фактор чечимдерди кабыл алуу, чечимдерди издөө жана стратегияларды интрузивдик окутуу билдирүүлөрүсүз же кичипейил кеңештерсиз колдонууга мүмкүнчүлүк берет деп үмүттөнгөнбүз. Бирок, "Мен сизге эмне кылуу керектигин жана аны качан жасаш керектигин айткан оюндарды жактырам" жана "Мен оюндарды өз алдымча ойлоп тапканды жакшы көрөм" сыяктуу нерселер шыптын / полдун эффектилерин көрсөтүп, дисперсияны аз сунуштап, эч нерсеге жүктөлбөй калды. фактор. Акыры, Настройка күйөрмандары үчүн анчалык жогору болгон жок Minecraft, Балким, төрт заттар үч для жөнгө салуу үчүн тиешелүү, анткени бир гана нерсе курулуш нерселерге тиешелүү. Future аракеттер Мунун масштабын алышы мүмкүн.

Мындан тышкары, факторлордун упайлары менен катышуучулардын сүйүктүү оюндарынын ортосундагы мамилелерди иликтеген алгылыктуу натыйжаларга жетишсек дагы, келечектеги изилдөөлөр ушул ыкма менен жакшырышы мүмкүн. Биринчиден, катышуучуларга үч “сүйүктүү оюну” жөнүндө айтып берүүнү тапшыруу, ностальгиянын белгилүү бир булгануусун шарттады. Көпчүлүк катышуучулар 10 жыл мурун кайсы видео оюндарды ойноп жаткандыгына эмес, кайсы оюнда ошол учурда ойногонду жактыра тургандыгына жооп беришти. Андан тышкары, ушул пункттун ачык жооп структурасы мыкты статистикалык күчкө ээ болгон жок, анткени респонденттер жүздөгөн ар кандай видео оюндарды белгилешти, натыйжада көптөгөн жооптор жокко чыгарылып, калгандары изилдөөчүнүн мыкты чечимине ылайык мүмкүн болушунча мыкты топтолду. Келечекте, биз сүйүктүү оюндардын тандоосун туруктуу, ар түрдүү, бирок чектелген тандоо менен чектейбиз.

Учурдагы изилдөө ниет жана патология ортосундагы мамилелерде, эгерде, ал себеп-натыйжалык байланыштын багытын аныктоо мүмкүн таштап, анын кесилишинин дизайны менен чектелет. Future узата изилдөө убакыттын өтүшү менен кандай ниет менен иштеп чыгуу жана патология моделдерин аныктоо керек. Узунунан кеткен маалыматтар Грейнджер себептүүлүк текшерүүлөрдүн жол болмок (Грэйнджер, 1969) Ниет жана патологиялык абалына ортосунда, ниети патология же патология алып, жокпу, аныктоого ниет алып келет. Андан тышкары, ал убакыттын өтүшү менен ниет ченемдик өзгөрүүлөрдүн мүнөзүн өз алдынча аныктоого мүмкүндүк берет. Ушул изилдөө жаш курактык топтор менен байланышкан кызыкчылыгы үчүн курагына байланыштуу ниет өзгөртүүлөрдү алпарат мүмкүн эмес.

Бул изилдөө кескин аты Юнгдун тажрыйбалуу, изилдей баштаган Көп изилдөө же жооп кылып бүткөнгө чейин токтотуп "деп колдонууга болбойт." Изилдөө абдан оор болду, көпчүлүк катышуучулар алуу 20 мүн же аягына чыгуу үчүн узак. Future изилдөө кичинекей, анча оор изилдөөлөрдү пайдаланууга аракет кылат. Бул (анын ичинде буруу үчүн прокси) ден 121 үчүн 60 нерселерден ОЮНДАР чарасын кыскарган азыркы изилдөө, жардам берет. заттар аз бассейн, жок эле дегенде, бир суроо, бул Юнгдун азайтуу "деген эмес, колдонулуучу" болот деп изилдөө жана оорууну аяктоо үчүн зарыл болгон убакыт кыскарат.

Биз оюнчулар, өзгөчөлүктөрүн эске алуу, алардын кулк-мүнөзү жана алар ойногон оюндарды изилдөөчүлөр үндөө менен жыйынтыкка келишкен. Video Game изилдөө жалпы ичине жасалма алтын менен өлтүрүлгөн, чөөлөр убакыт динине, же, андан да жаманы, бул жөн гана көрүүчү үчүн зордук-зомбулук көрүнүштөрү жеткирүү үчүн транспорт түрдүү машиналарды катары оюндарды мамиле болуп саналат. Оюнчулар өз оюндарына активдүү катышуучулары болуп эсептелет, алар оюндары гетерогендик артыкчылыктарын көрсөтүшөт. Оюнчулар, эгер ошол оюндар психологиялык муктаждыктарын аткарылышын камсыз болот оюндарды ойноп түрткү (Przybylski .Удаалаш. 2010), Ал эми башка оюнчулар ар кандай жолдор аркылуу муктаждыктарын аткарууга аракет кылабыз. мыкты оюнчуларды түшүнүү үчүн, артыкчылыктарын жана патологиясы, биз ар түрдүү оюнчу сапаттары жана оюн механизмдерин өз ара иликтөө керек.

Author эскертме

Бул изилдөө Жусуп Hilgard ыйгарылды бир Bond Life Sciences стипендианттарынын тарабынан колдоого алынды.

пайыздык арыздын чыр

Жазуучулар изилдөө кызыкчылыктардын мүмкүн болуучу чыр-чатак катары боло турган кандайдыр бир соода же каржылык мамилелер жок жүргүзүлдү деп.

Acknowledgments

Жазуучулар минималдуу же эч кандай ордун толтуруу үчүн өз ыктыяры менен катышкан сайттарын жана алардын мүчөлөрүн, ыраазычылык билдирип кетким келет. Жусуп Hilgard ыраазычылык Bond Life Sciences бул изилдөөлөрдү каржылоо үчүн стипендияны. Жазуучулар уккулуктуу ОЮНДАР Кыскача өнүктүрүүдө жардам Майк Прентис рахмат.

Шилтемелер

1Бул өзгөрүү алынган себептер санын да өзгөрттү да, себеп loadings да EFA кийин сакталган заттар тизмеси. Бул өзгөрүү аз CFA менен аталууга көрсөткүчтөрүн жакшыртуу. Мындай өзгөртүү болбосо, туура индекси бир аз кедей, ал эми дагы деле жакшы болгон [X2(1616) = 2260.7, p <0.001, шам = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.030].

шилтемелер

  1. Америка психиатриялык бирикмеси. (2000). Психикалык бузулуу аныктоо жана статистикалык Manual: DSM-IV-TR. Arlington, VA: Америка психиатриялык Publishing, Inc
  2. Андерсон CA, бутпарас да, Бакли KE (2007). Зордук-зомбулук Video Game Балдар боюнча Effects жана өспүрүмдөр: теориясы, изилдөө жана Коомдук саясат. New York, NY: Oxford University Press; 10.1093 / acprof: осо / 9780195309836.001.0001 [Cross-ж]
  3. Андерсон CA, Шибуя A., Ihori N., EL шилте, Бушман BJ, Сакамото А., ж.б.. (2010). Зордук-агрессия, боорукердик жана Чыгыш жана Батыш өлкөлөрүндө prosocial жүрүм-оюн таасирлери: мета-аналитикалык карап чыгуу. Psychol. Bull. 136, 151-173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Cross-ж]
  4. Baron J. (1999). Даңк жана уят: көп оюнчу онлайн оюндарындагы күчтүү психология, Компьютердик Оюндарды Иштеп чыгуучулардын Конференциясынын (GDC) Процессинде Берилген Кагазда. Онлайн режиминде жеткиликтүү: http://www.gamasutra.com/view/feature/3395/glory_and_shame_powerful_.php
  5. Бартл R. (1996). Hearts, клубдар, алмаз, калактарды: ылайларына туура келет оюнчулар. J. баткак Рез. 1, 19
  6. Чарлтон JP, Danforth ID (2007). онлайн оюн ойногондон шартында көз карандылыктын жана жогорку катышуу тоскон. Comput. Адам Behav. 23, 1531-1548 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [Cross-ж]
  7. Чу SI, Lee JZ, Huang DH (2004). Video оюн Taiwan-жылы балдардын жана өспүрүмдөрдүн көз карандылык. Cyberpsychol. Behav. 7, 571-581 10.1089 / 1094931042403127 [PubMed] [Cross-ж]
  8. Cooper ML, Frone MR, Russell M., Mudar P. (1995). оң жана терс сезимдерин жөнгө салуу ичүүчү: спирт ичимдиктерин пайдалануунун Жүйөлүү моделин. J. Pers. Soc. Psychol. 69, 990 10.1037 / 0022-3514.69.5.990 [PubMed] [Cross-ж]
  9. Cooper ML, Russell M., Джордж WH (1988). Күрөшүү болуп жатканы менен, ошондой эле спирт ичимдиктерин кыянат: коомдук билим аныктамаларындагы бир сыноо. J. Abnorm. Psychol. 97, 218 10.1037 / 0021-843X.97.2.218 [PubMed] [Cross-ж]
  10. Cooper ML, Russell M., Скиннер JB, Frone MR, Mudar P. (1992). Стресс жана спирт ичимдиктерин пайдалануу: гендердик модераторлугунун таасирлери, күрөшүп, жана ичкилик болуп жатканы. J. Abnorm. Psychol. 101, 139-152 10.1037 / 0021-843X.101.1.139 [PubMed] [Cross-ж]
  11. Dahlen C. (2007). BioShock Review. [Video Game баяндама, BioShock, 2K оюндар, 2007]. Интернетте жеткиликтүү: http://www.avclub.com/articles/bioshock,7604/
  12. Канчага EL, Райан RM (1985). Intrinsic ниет жана Адамдын жүрүм-турумун изилдеген өзүн-өзү аныктоо. New York, NY: пленуму Publishing Co; 10.1007 / 978-1-4899-2271-7 [Cross-ж]
  13. Fabrigar LR, мешин DT, эки жубайдын RC, Strahan EJ (1999). психологиялык изилдөө боюнча издөө себеп талдоо пайдаланууну баалоо. Psychol. Методдору 4, 272-299 10.1037 / 1082-989X.4.3.272 [Cross-ж]
  14. Fisher S. (1994). балдар жана өспүрүмдөр менен оюн көз каранды аныктоо. Addict. Behav. 19, 545-553 10.1016 / 0306-460390010-8 [PubMed] [Cross-ж]
  15. Fox J. (2006). Мугалимдердин бурчу: R. Struct'дагы сем пакети менен түзүмдүк теңдемелерди моделдөө. Equ. Үлгү. 13, 465–486 10.1207 / s15328007sem1303_7 [Cross-ж]
  16. Бутпарас DA (2009). жаштар кылымдар арасында патологиялык көргөзмө-оюн пайдалануу 8 үчүн 18: улуттук изилдөө. Psychol. Sci. 20, 594-602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Cross-ж]
  17. Башка элдерге да, Чоо H., суртаалдап дооскаш, A., Sim Т. Ли Д., Fung D., .Удаалаш. (2011). жаштардын арасында патологиялык оюн пайдалануу: эки жыл узунунан изилдөө. Педиатрия 127, e319-e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Cross-ж]
  18. Башка элдерге да, Койн SM, Bricolo F. (2013). Патологиялык технологиясы зыяндуу: Media Психологиянын Юнайтед колдонмосуна үйрөтүшүбүз керек илимий белгилүү жана калган, эмне, Dill Ke м, редактор. (New York, NY: Oxford University Press), 382. 10.1093 / oxfordhb / 9780195398809.001.0001 [Cross-ж]
  19. Грейнджер CWJ (1969). Эконометрикалык моделдердин жана кайчылаш-спектралдык ыкмалар менен себептик мамилелерди иликтөө. Econometrica 37, 424-438 10.2307 / 1912791 [Cross-ж]
  20. Hellström C., Nilsson KW, Leppert J., Аслунд, C. (2012). ниет тийгизген таасири, ойноп убакыт өспүрүм онлайн компьютер оюн терс кесепеттери оюндарга өткөргөн. Comput. Адам Behav. 28, 1379-1387 10.1016 / j.chb.2012.02.023 [Cross-ж]
  21. Hoeft F., Уотсон CL, Кеслер SR, Беттингер KE, Рейсс AL (2008). оюн-оюн учурунда mesocorticolimbic системасында гендердик айырмачылыктар. J. Psychiatr. Рез. 42, 253-258 10.1016 / j.jpsychires.2007.11.010 [PubMed] [Cross-ж]
  22. Hopson J. (2001). Жүрүш-туруш Оюн Дизайн. Интернетте жеткиликтүү: http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php (Сайттан-март, 2013).
  23. Кинг D., Delfabbro P. (2009). көйгөй оюн ойноп умтулуучулук айырмачылыктар. J. Cyberther. Rehab. 2, 139-149
  24. Кинг D., Delfabbro P., Джонсон M. (2010). Video оюн структуралык өзгөчөлүктөрү: бир жаңы психологиялык климат. Int. J. иналы. Ден соолук адат 8, 90-106 10.1007 / s11469-009-9206-4 [Cross-ж]
  25. Кинг DL, Delfabbro PH, Джонсон MD (2011). структуралык өзгөчөлүктөрүн ролу көйгөйлүү оюн ойноп: эмпирикалык изилдөө. Int. J. иналы. Ден соолук адат 9, 320-333 10.1007 / s11469-010-9289-и [Cross-ж]
  26. Kneer J., Глок S. (2013). санариптик оюндарында качып: эркек менен ойноп ниет жана жаман каалоолорго ортосундагы байланыш. Comput. Адам Behav. 29, 1415-1420 10.1016 / j.chb.2013.01.030 [Cross-ж]
  27. Кепп MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Каннингэм VJ, Dagher A., ​​Джонс Т., и ал. (1998). Керебетке оюну учурунда striatal тинейджер бошотуу үчүн далил. Nature 393, 266-268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Cross-ж]
  28. Адамс, DJ, Джонсон MD (2012). Интернет оюн көз карандылык: эмпирикалык изилдөөлөрдүн бир системалуу кайра карап чыгуу. Int. J. иналы. Ден соолук Addict. 10, 278-296 10.1007 / s11469-011-9318-5 [Cross-ж]
  29. Linderoth J., Bennerstedt У. (2007). Загрузка дүйнөдө жашоо: он жаштардын ой жана тажрыйба, Swedish Медиа жыйынынын отчетунда жарыяланат. Интернетте жеткиликтүү: http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/World_of_Warcraft_eng.pdf (Сайттан-март, 2013).
  30. Микс A. (2011). Mother Murder үчүн 25 жылга эркинен ажыратылган. Las Cruces Sun-News. Интернетте жеткиликтүү: http://www.lcsun-news.com/ci_18196406?IADID (Сайттан-март, 2013).
  31. Przybylski АК, Ригби CS, Райан RM (2010). Video Game өз ара бир Жүйөлүү модели. Аян Башт Psychol. 14, 154-166 10.1037 / a0019440 [Cross-ж]
  32. Raiche G., Magis D. (2010). nFactors: Parallel талдоо жана малынын корум сыноо үчүн келишимдик-жуурулушуу Solutions. R Топтом котормосу 2.3.3. Интернетте жеткиликтүү: http://cran.r-project.org/web/packages/nFactors/index.html
  33. Ryan RM, Ригби CS, Przybylski A. (2006). оюндар умтулуучулук тартуу: өзүн-өзү аныктоо теориясы мамиле. Motiv. Emot. 30, 344-360 10.1007 / s11031-006-9051-8 [Cross-ж]
  34. Shaffer HJ, Лапланте да, Лабри RA, Кидман RC, Donato AN, Стэнтон MV (2004). көз карандылыкты Синдром моделге карата бир нече сөздөр, жалпы этиологиядагы. HARV. Аян психиатрия 12, 367-374 10.1080 / 10673220490905705 [PubMed] [Cross-ж]
  35. Шерри JL, Lucas K., Гринберг BS, Лаклан K. (2006). Video оюн пайдалануу божомолдоочу колдонот жана канааттануу жана оюн артыкчылык, Video оюндарын ойноо боюнча: ТИЛ, жооп жана кесепеттери, Медиада Vorderer П., Брайант J., редакторлору. 213-224 Интернетте жеткиликтүү: books.google.com/books?id=8sY3z98pwM8C
  36. Siwek SE (2010). 21st кылымда Video Games: 2010 отчету. Интернетте жеткиликтүү: http://www.theesa.com/facts/pdfs/VideoGames21stCentury_ 2010.pdf (Сайттан-март, 2013).
  37. Скиннер BF, Ferster CB, Ferster CB (1997). Күчөтүү боюнча Расписание. Эктон, MA: Копли Publishing Group
  38. Thomas NJ, Мартин FH (2010). Американский студенттердин Video-аркада оюну, оюн жана интернет иш: катышуу адаттарыбыз, көз карандылыктын жайылтылышы. Aust. J. Psychol. 62, 59-66 10.1080 / 00049530902748283 [Cross-ж]
  39. Villoria G. (2010). Mass Effect 2 сереп: Mass Effect 3 укмуштуудай болушу керек, анткени BioWare үчүн ушул нерсени көтөрүү кыйын болот. [Видео оюнун карап чыгуу, Mass Effect 2, Electronic Arts, 2010]. Онлайн режиминде жеткиликтүү: http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/mass-effect-2/1063562p1.html
  40. Уон С., Chiou W. (2007). онлайн оюндарга көз каранды болуп өспүрүмдөрдүн стимулдардын: а таанып-келечектүү. Өспүрүм 42, 179 [PubMed]
  41. Уилкокс RR (1995). Гуманитардык илимдер үчүн статистика. Сан-Диего, CA: Academic Press
  42. Yee N. (2006a). көбөйгөн, ниеттерибизди жана алынган мунайды көп пайдалануучу пайдалануучулардын окуялар онлайн жуурулушуу чөйрөлөр. Болушу Teleop. ГАЛАКТИКА. Окр. 15, 309-329 10.1162 / pres.15.3.309 [Cross-ж]
  43. Yee N. (2006b). онлайн оюндар ойноп боюнча иштерди. Cyberpsychol. Behav. 9, 772-775 10.1089 / cpb.2006.9.772 [PubMed] [Cross-ж]
  44. Yee N., Ducheneaut N., Нелсон L. (2012). Online оюн стимулдардын чыгышат: өнүгүү жана текшерүүдөн, эсептөө системалары Адам жагдайлар боюнча SIGCHI жыйынына эмгектери көрсөтүлөт Кагаз боюнча, (Austin, TX). Интернетте жеткиликтүү: http://nickyee.com/pubs/2012%20CHI%20-%20Motivations%20Scale.pdf