Жөн гана оюн карап жетиштүү эмес: активдүү жана субсидиардык ойногон учурунда Video Game ийгилигин жана кемчилигин үчүн striatal айтабыз сыйлык жоопторун (2013)

Front Hum Neurosci. 2013 Jun 13; 7: 278. чтыкта: 10.3389 / fnhum.2013.00278.

Kätsyri J, Hari R, Ravaja N, Nummenmaa L.

булак

Медиа-технологиялар бөлүмү, Aalto University Science Эспоо мектебинин, Иордания; Бизнести башкаруу мектеби, Aalto University Helsinki, Finland.

жалпылаган

Заманбап аудиовизуалдык видео оюндар сунуш кылган мультимодалдык стимул өзүнөн-өзү жагымдуу болсо дагы, видео оюндарды ойноонун пайдалуу өзгөчөлүгү оюнчулардын геймплейдеги жигердүү катышуусунан да көз каранды. Допаминергиялык мээ сыйлыгынын райондук жоопторуна жигердүү катышуу канчалык деңгээлде таасир этет, чечиле элек. Бул жерде биз видео оюндагы ийгиликтер (жеңиштер) жана ийгиликсиздиктер (жоготуулар) менен шартталган сый акылардын жооптору жигердүү оюнга караганда активдүү учурунда күчтүү экендигин көрсөтөбүз. Он бир дени сак эркек тең атаандаштыкка жөндөмдүү биринчи адам танк атуучу оюнун ойноп (жигердүү ойноо) жана алдын-ала жазылган геймплей видеосун (кызыктуу оюн) көрүп, алардын гемодинамикалык мээсинин активдешүүсү 3-tesla функционалдык магниттик-резонанстык томография (FMRI) менен өлчөнгөн. Жеңиштер жана жоготуулар симметриялуу акчалай сыйлыктар жана жазалоолор менен жупташтырылып, жигердүү жана карама-каршы оюн учурунда тышкы сыйлык контексти эки шартта тең сакталып турду. Жеңиш учурунда мээни активдештирүү орбитомдук префронталдык кортексте (omPFC) активдүү жана карама-каршылыктуу оюн учурунда дагы, утулганга караганда күчтүү болгон. Ал эми, жеңиш жана жоготуу экөө тең жигердүү оюн учурунда ортоңку мээдеги жана стриатумдагы активдешүүнү баскан; бирок, стриаталдык басуу, айрыкча алдыңкы путамендерде, жеңиш окуяларына караганда жоготуу учурунда көбүрөөк байкалган. Джойстиктин кыймылына байланыштуу сенсоримотордук башаламандыктар натыйжаларды эске алган жок. Өзүн-өзү баалоо, викариялык оюнга караганда, жигердүү учурунда жагымсыз болуп калууну көрсөттү. Биздин ачылыштар, өзү тапкан жана пассивдүү алган сыйлыктарды иштеп чыккан сыйлык схемасынын фронталдык компоненттеринен айырмаланып, өзүн-өзү сатып алган сыйлыктарга тандап сезгичтик менен мамиле жасоону көрсөтүп турат. Оюндун ийгилигине байланыштуу болгон сыйлыктарды кайталап алуу үчүн стриаталдык жооптор видео оюндарын ойготууга түрткү берет деп сунуштайбыз.

тааныштыруу

Видео оюндарын ойноого түрткү берет (мисалы, Райан жана Деки, 2000): көпчүлүк адамдар видео оюндарды каржылык сыйлык же башка тышкы натыйжаларды бергендиктен эмес, табиятынан кызыктуу жана жагымдуу болгондуктан ойношот (Райан жана башкалар, 2006; Пзыбыльски ж.б.). ., 2009, 2010). Демек, мээ сүрөт иштетүүчү изилдөөлөр көрсөткөндөй, допаминдин бөлүнүп чыгышы (Koepp et al., 1998) жана гемодинамикалык активациялар (Hoeft et al., 2008) стриатумдагы (карагыла. ошондой эле Кацыры жана башкалар, 2012). Оюн ойноо мезгилиндеги негизги мотивациялык окуялар белгилүү бир оюн максаттарына жетүүдөгү ийгиликтерден жана ийгиликсиздиктерден турат, мисалы, каршылаштарын жок кылууну башкаруу же өзүн жок кылбоо. Ийгиликтер жана кемчиликтер жагымдуу жана жагымсыз эмоцияларга таасир этүүчү факторлордун катарына кирет (Nummenmaa and Niemi, 2004) жана алардын аффективдүү белгилүүлүгү сырткы себептерге эмес, ички (активдүү оюн учурунда) деп айтууга болот (Вайнер, 1985) . Ушуга ылайык, мээ сүрөт иштетүүчү изилдөөлөр көрсөткөндөй, кокустан келип түшкөн эмес, туура кыймылдаткыч реакцияларына байланыштуу болгон сыйлыктар стриатумдагы күчтүү нервдик реакцияларды пайда кылат (мисалы, Zink et al., 2004). Демек, видео оюндардын түрткү берүүсү оюн учурунда сыйлыктарды активдүү алуу менен шартталган күчөтүлгөн сыйлык жооптору менен түшүндүрүлүшү мүмкүн. Бул жерде, биз гипотезаны сынап көрдүк, видео оюндарды жигердүү жана кызыктуу ойноп жаткан учурда ийгиликке жана ийгиликсиздикке байланыштуу геймплей окуяларына жоопторду, башкача айтканда, оюнчулар оюн мүнөзүн көзөмөлдөбөй, толук көзөмөлдөп турган кырдаалга.

Ийгилик жана ийгиликсиздикке байланыштуу ойноо иш-чаралары жаныбарларды үйрөнүүдө каралган үч сыйлыктын жана жазанын өзгөчөлүктөрүн аткарат (Шульц, 2004, 2006; Берридж жана Крингелбах, 2008). Биринчиден, алар оюнчулардын көрсөткүчтөрү жөнүндө түздөн-түз пикир билдирип, билим алууга салым кошушат. Экинчиден, оюнчулар ийгиликке жетүүгө жана оюндагы ийгиликсиздиктен алыс болууга умтулушкандыгын эске алганда, алар ыкмага жана артка чегинүү жүрүм-турумуна байланыштуу (Кларк жана Дуймеринг, 2006). Үчүнчүдөн, ийгиликтер көбүнчө жагымдуу жана кемчиликтер жагымсыз эмоционалдык реакциялар менен байланыштуу - кээ бир оюндарда бул картага түшүрүү кыйла татаал болушу мүмкүн (Ravaja et al., 2006, 2008). Ортоңку мээден (ventral tegmental area and substantia nigra, VTA / SN) ventral and dorsal striatum (nucleus accumbens, caudate ядросу жана путамен) жана маңдай кабыгынан (орбитомиялык жана медиалдык префронталдык кортекс; omPFC жана vmPFC катышкан) допаминергиялык жолдор. сыйлыктарды жана жазаларды иштеп чыгууда (Келли, 2004; О'Дохерти, 2004; Брессан жана Криппа, 2005; Кнутсон жана Купер, 2005; Шульц, 2006; Берридж жана Крингельбах, 2008; Хикосака жана башкалар, 2008; Хабер жана Кнутсон, 2010 ; Koob and Volkow, 2010). Бул допаминергиялык схема видео-оюн ойногондо ийгиликтерди жана кемчиликтерди коддоодо дагы жардам берет. Мисалы, маймылдын капталындагы ПФКдагы нейрондор атаандашуу боюнча атуу оюнундагы ийгиликтер жана кемчиликтер менен активдештирилет (Хосокава жана Ватанабе, 2012). Мындан тышкары, адамдардагы функционалдык магниттик-резонанстык томография (FMRI) изилдөөлөр көрсөткөндөй, видео оюндагы ийгиликтер ядро ​​акумбенттеринде, каудатта жана алдыңкы путамендерде, ошондой эле mPFCде (Mathiak et al., 2011; Kätsyri et al.) ал., 2012; Класен жана башкалар., 2012), жана эң антеровентралдык стриаталдык активация оюнчулардын ушул иш-чаралардагы гедоникалык тажрыйбалары менен байланышкан (Kätsyri et al., 2012).

Стриатум ассоциативдик, кыймылдаткыч жана лимбикалык схемалар менен тыгыз байланышта болуп, кыймылдаткыч жана аффективдүү маалыматты айкалыштыруу үчүн идеалдуу анатомиялык абалда болот (Хабер жана Кнутсон, 2010). Эки жаныбар жана адам изилдөөлөрү стриаталдык сыйлык жооптору сыйлыктардын өзүлөрүнө, ошондой эле аларды алуу үчүн жасалган иш-аракеттерге байланыштуу экендигин көрсөтүп турат (Delgado, 2007). Маймыл каудат нейрондору сыйлык берилбеген иш-чараларга караганда күтүлүп жаткан сыйлыктарга алып келген мотор иш-аракеттери учурунда тез-тез күйүп турат (Kawagoe et al., 1998; Schultz et al., 2000). Адамдын FMRI изилдөөлөрү стриатумдагы иш-аракет менен сыйлыктын ортосундагы күтүүсүздүктү көрсөттү. Мисалы, дорсалдык каудит сыйлыктарга жана жазалоолорго катышуучулардын кнопкаларын басуу менен шартталган деп эсептегенде гана ар башкача жооп берет (Tricomi et al., 2004). Ошо сыяктуу эле, путамендердеги сыйлык активациялары, сыйлыктар кнопкаларды басууга байланыштуу болгондо гана көтөрүлөт (Эллиотт ж.б., 2004). Мындан тышкары, сыйлык алуу же жазадан кутулуу үчүн аткарылган кнопкаларды басуу үчүн стриатумдун активдештирүүлөрү табылды (Guitart-Masip et al., 2011). Айрыкча, ventral striatum ийгиликтүү кыймылдаткыч аткаруудан кийинки оозеки кайтарым байланыштан кийин активдешүүсүн көрсөтөт, акчалай сыйлыктардын жоктугунда жана катышуусунда (Lutz et al., 2012). Стриатумдан айырмаланып, omPFC процесстери маймылдарда (Schultz et al., 2000) жана адамдардын кыймылдаткыч аракеттерине карабастан сыйлык берет (Elliott et al., 2004). Ушул табылгалардан кийин, ийгиликтер стриатумдагы активдүү видео активдүү оюндарды ойноп жаткан учурдагы ийгиликсиздиктерге караганда көбүрөөк активдештирүүгө түрткү бериши керек, ал эми omPFC активдүү жана көңүлдүү оюн учурунда ийгиликтерге күчтүү активацияларды көрсөтүшү керек.

Бүгүнкү күнгө чейин, мээ иштетүүчү изилдөөлөр аз активдүү жана субсидиардык ойноп учурунда нейрон кошулуу салыштырышкан. Electroencephalography колдонуп бир изилдөө үчүн курман ойногондон каршы активдүү оюнда fronto-parietal камеранын кошулуу, жогору менен өзүн-өзү билдирди мейкиндик катышуусу көбөйдү эстетет (Havranek .Удаалаш., 2012) экенин көрсөттү. активдүү жана субсидиардык оюнду Haemodynamic жооптор так бир изилдөөдө салыштырылган (Cole, ж.б. 2012.): Video Game башташы striatum mPFC жоюу үчүн кирүү чектеш жана түздөн-түз бездеринин (ядро, caudate жана putamen accumbens) (б.а., иштетилди место cingulate борбору), субсидиардык АЛУУ жигердүү учурунда күчтүү кошулуу менен. striatal кошулуу ойногондон ордун кийинки азайган. Ошентсе да, оюнда ийгиликтерди окуяларга айтабыз жооп активдүү жана субсидиардык ойногон ортосундагы айырмасы жок; Мындан тышкары, ката окуялар оюнга кошулган эмес. Бул ортосундагы-субъекттеринин дизайн колдонулат деп божомолдоого болот (б.а., катышуучу топтор ойноп жана Video Game көрүп ортосунда салыштыруу) активдүү жана субсидиардык ойногон ортосундагы ийгиликтүү байланышкан айырмачылыктарды ачып берүүгө кудурети жетпейт болчу. Андан тышкары, изилдөө табигый аткарбоо окуялардын активдүү жана субсидиардык ойноо учурунда түрдүү кошулуу күлдүрө турган деген суроо жалбарат.

Бул жерде биз конкурстук видео оюндагы ийгилик жана мүчүлүштүктөрдөн пайда болгон сыйлык тутумунун активдештирүүлөрү толугу менен предметтик дизайнда ойнолуучу жигердүү жана кызыктуу видео оюндардан айырмалана тургандыгын иликтедик. FMRI орнотуусу үчүн ылайыкташтырылган жөнөкөйлөтүлгөн танк атуучу оюнун колдондук (караңыз. Kätsyri et al., 2012). Оюндагы ири ийгиликтер жана ийгиликсиздиктер жеңиштерден (атаандашты жок кылуу) жана атаандашка каршы жеңилүүлөрдөн (өзүн жоготуп алуудан) турган. Жигердүү ойноо жөнүндө мурун жарыяланган маалыматтарыбыздын бөлүктөрүн кайрадан талдап чыктык (Kätsyri et al., 2012) жана аларды ошол эле оюнду көргөндөн кийинки жаңы маалыматтар менен салыштырдык. Биздин буга чейинки жигердүү геймплей анализдеринен айырмаланып, биз акыркы далилдер жигердүү геймплея учурунда жеңиштерде жана жоготууларда төмөндөшүн көрсөтүп турат (Mathiak et al., 2011) деп эсептегендиктен, биз жеңиш жана жоготуу окуяларын өзүнчө карама-каршы койдук. Активдүү жана кызыктуу оюн учурунда симметриялуу акчалай сыйлыктар жана жазалар менен утуш жана жоготуу окуяларын жупташтырдык, ошентип жеңиштер жана жоготуулар үчүн тышкы сыйлык эки шартта бирдей бойдон калды. Мурунку адабияттарга таянып, биз стриатум (айрыкча, ядро ​​акумбени, вентралдык каудат жана алдыңкы путамен) жигердүү оюн учурунда жеңиштер менен жоготуулардын ортосундагы күчтүү айырмачылыкты көрсөтөт деп божомолдоп, бул таасирлер тиешелүү күчөтүлгөн тажрыйбалар менен байланыштуу болот жагымдуу жана жагымсыз сезимдер. Ошондой эле, жеңиштер mPFCде (айрыкча, omPFC) жигердүү жана карама-каршы оюн учурунда жоготууларга караганда көбүрөөк жоопторду жаратарын жана бул дифференциалдаштырылган активациялар жагымдуулук жана жагымсыздыктарды баалоосу менен байланышта болот деп болжолдогонбуз.

Материалдар жана ыкмалар
Катышуучулар

Катышуучулар он оң-тараптуу эркек ыктыярдуу 25.6 жылдык орточо жашы менен бирге болгон (диапазону 22-33 жыл), ошондой эле оюн-жылы мол тажрыйбасы бар (орточо 7.8 ж / жумасына, диапазону 1-20 ж / жума). Кошумча алты катышуучулары сканерден, бирок техникалык маселелерди талдоо (бир катышуучу) алынып, бузуку оюн стратегиялар (көп кнопкасын басуу; бир катышуучу), же ашыкча баш аракетке (төрт катышуучу). жалпы оюн убакыт жаман оюн ойноо үчүн тез-тез колдонулган критерийи бардык катышуучулары, 30 ж / жума төмөн болгон билдирди (Ко ж.б., 2009. Хан ж.б., 2010.). Катышуучулардын бири ушул изилдөөнүн ойногон оюндун чейин тажрыйбасы болгон эмес. Бардыгы бир катышуучунун, ал эми жөнөкөй жумалык ойноо жолу менен туруктуу негизде жүзөгө ашыруу боюнча биринчи адамдарды атып өлтүрүү оюндарды ойноп билдирди (орточо 3.2 ж / жумасына, диапазону 0.5-10 ж / жума). Бардык катышуучулар Finnish чала же дипломдон студенттер. Бир гана эркек катышуучулар эркектер адатта, оюндар көп тажрыйбасы бар кыйла оюндар түрткү болуп саналат, жана атаандаштыкка жөндөмдүү оюндар (Лукас, 2004) эркектер аялдарга караганда жогору артыкчылык көрсөтүп, анткени ишке кабыл алынган. нейрологиялык же психикалык жактан өзүн-өзү билдирди тарыхы катышуучулары алынып салынды. Бардык катышуучулар протоколдун алкагында маалымат макулдугун Кызылорды жана Uusimaa University районунун этика боюнча комитети менен макулдашылган жана алардын жоголгон жумуш убактысынын үчүн акча төлөп алынган жазуу жүзүндөгү берген.
Статистикалык Power

статистикалык электр эсептешүүлөр үчүн, биз Коул алынды өткөн активдүү, тра маалыматтарды (N = 43 катышуучулары) колдонулат. (2012). алардын эксперимент субсидиардык, тра-каршы активдүү учурунда утуштарды жана чыгымдардын ортосундагы ачык мисал камтылган эмес экенин эске алып, биз анын ордуна жигердүү, тра-кекеч үчүн етту жооп алардын билдирди статистиканы кабыл алынган (M = 0.234 жана SD = 0.2015). Кийинки, G * Power программалык каражаттарды пайдалануу (Faul .Удаалаш., 2007), биз (γ = 0.234 / 0.2015 = 1.16) окшош таасир өлчөмдөрүн аныктоо үчүн ушул эксперименттин априори статистикалык күч бааланган. эсептик бийлик ушул максаттар үчүн канааттандырарлык деп эсептелген 93% болду.
эксперименталдык тартиби

Биздин Сынамык жөндөө мурда (Kätsyri .Удаалаш., 2012) майда-чүйдөсүнө чейин айтып келе жатат. Кыскача айтканда, катышуучулар биринчи адам бак-Shooter Оюн эки жыйналыштарына ойногон сканерлөө учурунда "BZFlag" (2.0.14 бир үй-барак чыгаруу; http://bzflag.org) шектелген адам жана компьютер каршы, тиешелүүлүгүнө жараша, ошондой эле көрүлгөн бир алдын-ала жазылып, тра-Video. Сессиялар 10 ар бир мүн созулган жана боюнча эл тартипте берилген. Бирок, дагы бир адам менен мелдешип, мүмкүн сыйлык-жооп проблемалар качууга (кара: Kätsyri .Удаалаш., 2012), бул жерде бир гана компьютер-атаандашы сессияны талдоо. Алардын көрмө-байкоо маалыматтар бир катышуучу менен алмаштырылган дайынсыз бир катышуучусу болуп калса; Эгерде, компьютер-каршы маалыматтар биздин мурдагы маалыматтарды (Kätsyri .Удаалаш., 2012) менен бирдей эле.

Жеңишке жана жоготууга байланыштуу активдештирүүлөргө жигердүү жана викариялык оюндардын таасири 2 (жеңишке каршы утулуп) × 2 (оюнга каршы ойноо) ичиндеги дизайнда бааланган. Жигердүү оюн учурунда катышуучунун милдети согуш талаасынан атаандашынын танкасын өзү жок кылбай издөө жана жок кылуу болгон (1-сүрөт). Тиешелүү жеңиш жана жоготуу окуялары, ошондой эле джойстиктин кыймылдары фМРТ сканерлөөлөрүнө шилтеме берип, статистикалык анализ үчүн автоматтык түрдө катталды. Викарикалык геймплея учурунда катышуучунун милдети FRAPS (http://www.fraps.com) видеотасма программасы менен тартылган геймплей видеосун байкоо жүргүзүү болчу, ал иш жүзүндө изилдөөгө катышкан эмес. Геймплейдеги видеодогу утуштардын жана жоготуулардын жыштыгы геймплея сессияларындагыга окшош болгон (1-таблица). Акыркы видеодо ушундай эле резолюция болгон (видео: 1024 × 768 пикселден 30 ф / с, аудиодон 48 кГц) жана визуалдык сапаттан (XVID кодек менен видео кыскандан кийин 15 Мбит / с; http://www.xvid.com) чыныгы видео оюн. Геймплейдеги видео Презентация программасынын жардамы менен тартууланды (http://www.neurobs.com).
FIGURE 1
www.frontiersin.org

Figure 1. Оюн ойноо окуялардын үлгүсү ырааттуулугу: оюнчу майданында туш келди жерге жетүүгө жана каршылаш издеп баштайт (A), оюнчу жана атаандашы ойноткучту чейин бири-бирине (Б), катышууга же душманды жок кылуу үчүн жетекчилик (C) же өзү (D) жок калат.
МАЗМУНУ 1
www.frontiersin.org

Мазмуну 1. активдүү тартып ± SEM жүрүм-турум жана өзүн-өзү отчет чараларын билдирет (ойноп) жана бөтөн (көрүп) көргөзмө-оюн ойноп сессиялары.

активдүү жана субсидиардык оюн шарттарда тышкы сыйлык контекстинен көзөмөлдөө үчүн, тиешелүүлүгүнө жараша, утуштарды жана жоготуулар симметриялуу акчалай сыйлыктар менен жазаларды киргизилген. Катышуучулар белгиленген зыяндын ордун толтуруу (20 Euro менен) тышкары экенин айтып, алар утуп акча (+ 0.33 Euro менен) ээ жана акчаны жоготуу (-0.33 Euro менен) ойноо учурунда жоготуп же утуп же көрмө боюнча жоготуп ойноткучту көрүп жатканда качан болмок . Чындыгында, бардык катышуучулар алардын кандайдыр бир башкача ээ болмок сумманы ашып бирдей акча төлөп (30 Euro менен) кабыл алды.
Өзүн-өзү отчеттор

Эксперимент алдында катышуучулар өздөрүнүн dispositional жүрүш аталат жана жандантуу системасынын (ЭЭБ / BAS), көрсөтүлгөн ийкемдүүлүк (Carver жана Ак, 20) тиешелүү 1994-пункт өзүн-өзү баалоо анкетаны толтура. ЭЭБ жана BAS жаза менен сыйлоонун карата жүрүм-турум жана таасирдүү жоопторду салуучу, aversive жана appetitive түрткү жөнгө салуу, тиешелүүлүгүнө жараша (уста жана ак, 1994). ЭЭБ масштабдуу жети пункттан турат (мисалы, "Мен ойлойм, же кимдир бирөө мага ачууланып билип туруп, мен абдан тынчсызданып же капа"). BAS масштабдуу үч subscales турат: диск (4-ден; мисалы, "мен каалаган нерселерди алуу үчүн менин жолдон чыгып"), ийкемдүү (5 даана сыйлык; мисалы, "мен каалаган нерсе алам, мен толкунданып сезимде жана энергиялуу "), ошондой эле кызыктуу издеген (4 буюмдар; мисалы," Мен толкундануу жана сезимдерди жерине "). заттар ар 4 бир 1 баллдык шкала боюнча масштабдуу тартып орунду ээледи (мага абдан жалган) 4 (мен үчүн абдан чыныгы) үчүн. инструменттин психометрикалык касиеттери алгылыктуу (Carver жана Ак, 1994) болуп көрсөтүлдү.

Катышуучулардын активдүү жана кызыктуу оюн учурунда болгон субъективдүү тажрыйбаларын баалоо үчүн, алардан эки геймплеядан кийин өзүн-өзү отчеттордун сериясын толтуруп берүүнү сурандык. Суроолордун тартиби иргелип, жооптор джойстикти жылдыруу менен берилди. Оюндун тажрыйбасынын анкетасын (Ijsselsteijn et al., 2008) колдонуп, оюн тажрыйбасынын төмөнкү өңүттөрүн аныктаганбыз: кыйынчылык, компетенттүүлүк, агым, оң таасир, терс таасир, чөмүлүү жана чыңалуу (масштаб боюнча эки нерсе). Мейкиндик катышуусу - оюн чөйрөсүндө физикалык жактан болуу тажрыйбасы (Ломбард жана Диттон, 1997) - ITC Sense of Presence Inventory (Lessiter et al., 2001) мейкиндик катышынын масштабы менен өлчөнгөн. Spatial Presence масштабы 19 пункттан турат (мис., "Оюн сахналарында болуу сезими пайда болду"). Катышуучулардын өз атаандашы менен болгон коомдук өз ара аракеттешүүсүнө катышуу тажрыйбасын өлчөө үчүн, биз эмпатияга байланыштуу 2007 пункттан турган (мисалы, “Мен боор ооруган адам менен оюнда анкетадагы социалдык катышуу” (de Kort et al., 17)) колдондук. башка "), башка оюнчунун аракеттерине катышуу (мис.," Менин иш-аракеттерим башкасынын аракетинен көз каранды ") жана ага карата болгон терс сезимдер (мис.," мен өч алгам "). Сессия учурунда бардык утуштардын жана жоготуулардын жалпы жагымдуулугун баалоо үчүн кошумча эки суроо колдонулду, масштабда 1 (өтө жагымсыз) 5тен (жагымдуу да, жагымсыз да эмес) 9га чейин (өтө жагымдуу).
Joystick Regressors

Горизонталдык жана вертикалдык джойстиктин координаттары 200 Гцде санариптештирилген жана джойстиктин борбордук абалынан Евклид аралыктарына кулаган. Жыйынтык абалы жана ылдамдыгы (б.а. позициянын биринчи туундусу) тректери 5 Гц температурада биринчи тартиптеги текшилөө чыпкасы аркылуу чыпкаланган (Савицкий жана Голай, 1964). Орточо джойстиктин абалы жана ылдамдык баалуулуктары ар бир катышуучунун ар бир FMRI сканери үчүн өзүнчө чыгарылды. Акыры, ушул убакыт курстарынын ортосундагы дал келбестиктерди жоюу үчүн, джойстиктин ылдамдыгынын убакыт курсу джойстиктин позициясына карата ортогоналдаштырылды. Демек, джойстиктин абалын регрессор жалпы танк кыймылын өлчөдү, ал эми джойстиктин ылдамдыгын регрессор фМРИни сканерлөөдө оюнчу танктын кыймылын канчалык көзөмөлдөп тургандыгын өлчөдү. Окшош регрессорлор видеону ойноо сеансы көрсөтүлгөн оюнчунун оюн журналдарынан көрүү шарты үчүн чыгарылды. Кийинчерээк бул өзгөрүлмө FMRI маалыматтарын анализдөөдө ыңгайсыздыктарды жараткан.

Сатып алуу жана айтабыз маалыматтарды талдоо
Маалымат алуу жана токулган тор кийимдердин

Белек жана анатомиялык көлөмү Aalto окуу жана Advanced Магниттик иштетүүчү борборунун General Electric Signa 3.0 T MRI сканнер менен чогултулган. Жан-мээ иш сүрөттөрү салмактанып градиент-сезим жалпак образдары ЭР сигнал эми сезгич (35 кемчиликтер жок Ийилген сындырым нан менен сатылып алынган, кесим туурасы = 4 мм, TR = 2070 М.С., TE = 32 М.С., мейкин = 220 мм медалдын бурч = 75 °, Кезектешкен кесим сатып алуу, 293 токтому менен күнүнө 3.4 көлөмү 3.4 mm2 ×). Биринчи үч көлөмү кетип жатышы кубулуштарга уруксат берүү үчүн жарактан чыкты. T1 салмактанып структуралык сүрөттөр ASSET калибрлөө менен катар колдонуу менен 1 × 1 × 1 mm3 токтому боюнча сатылып алынган.

FMRI маалыматтарын алдын-ала иштеп чыгуу жана анализдөө SPM8 программалык камсыздоосун (Wellcome Department of Imaging Neuroscience, London) Matlab программасында жүргүзүлгөн (версия 7.11). EPI сүрөттөрү убакыттын айырмачылыгын оңдоо үчүн интерполяцияланып, баштын кыймылын оңдоо үчүн катуу сөөктү өзгөртүп биринчи сканерлөөгө өттү. ArtRepair шаймандар кутусу (4-версия; http://spnl.stanford.edu/tools/ArtRepair; Mazaika et al., 2009) кыймыл экспонаттарын оңдоо үчүн колдонулган. Түзүлгөн функционалдык көлөмдөр алгач кыймылга келтирилген жана андан жогору көлөмдөр болгон (баштын абалы 0.5 ммден ашкан же глобалдык BOLD сигналынын 1.3% дан жогору болгон өзгөрүүсү), андан кийин жакынкы көлөмдөрдүн ортосундагы сызыктуу интерполяция менен алмаштырылган. Көлөмү 10% жогору болгон төрт катышуучу андан ары талдоодон четтетилген. Орто эсеп менен алганда, видео оюндарды ойноо мезгилиндеги көлөмдөрдүн 2.5% жана видео оюндарды көрүүдөгү көлөмдөрдүн 1.5% аша чапкан деп бөлүнүшкөн - бул шарттардын ортосунда чектен чыккандардын саны анчалык деле айырмаланган эмес (Уилкоксондун T (10) = 0.77, p = ns). ЭПИ жана структуралык сүрөттөр сызыктуу жана сызыктуу өзгөрүүлөрдү колдонуп, Монреаль Неврологиялык Институтунун (MNI) мейкиндигиндеги ICBM152 стандарттык шаблонуна катталып, нормалдаштырылган жана кеңдиги 2-мм толук эни жарымынын геоссиялык изотроптук ядросу менен тегизделген. максимум. Функционалдык маалыматтар ауторегрессивдүү моделди (AR-2) жана 2 сек (жогорку оюн раунддарынын узактыгына туура келген) менен жогорку чыпкалуу чыпканы колдонуу менен убактылуу чыпкаланган.
статистикалык анализ

Чектелбеген видео оюндарыбызды окуяларга байланыштуу FMRI аркылуу анализдеп, анализдерди утуш жана утулуш окуяларына буруп, алардын убактысы ар бир катышуучуга автоматтык түрдө түшүндүрмө берди. Тактап айтканда, кокустук эффекттер модели эки этаптуу процесстин жардамы менен ишке ашырылды. Биринчи деңгээлде, ар бир катышуучунун жигердүү жана кызыктуу оюн учурунда жеңиштерге жана жоготууларга жооп берүүчү гемодинамикалык жооптору гельмодинамикалык жооп берүү функциясы (HRF) менен бириктирилген дельта (таякча) функциялары катары моделденген. Джойстиктин позициясы жана ылдамдык курстары ыңгайсыз регрессорлор катарына кошулган - ArtRepair шаймандарынын кыймылын жөндөө процедурасы буга чейин эсепке алынгандыктан, баш кыймыл регрессорлору киргизилген эмес (Mazaika et al., 2009). Андан кийин "ойноп жатып жеңишке жетүү", "көрүп жатып утуп алуу", "ойноп жатып уттуруу" жана "көрүп жатып жоготуу" шарттарына карата жеке карама-каршы сүрөттөр пайда болду. Экинчи деңгээлде, биринчи деңгээлдеги контрасттык сүрөттөр эки өзгөрүлмө деңгээлдеринин көзкарандылыгын жана бирдей эмес айырмачылыктарын эске алып, 2 (утушка жана утулушка каршы) × 2 (ойнотууга каршы) факториалдык анализге дуушар болушкан. Биринчи деңгээлдеги тең салмактуу долбоорлор менен (б.а., ар бир предмет үчүн окшош окуялар, окшош сандар менен), бул экинчи деңгээлдеги талдоо чыныгы аралаш эффекттер дизайнын тыгыздаштырды, алардын ичинде жана предметтердин ортосундагы дисперсия. Экинчи деңгээлде биз "жеңүү> жоготуу", "жоготуу> утуп алуу", "ойноо> көрүү" жана "көрүү> ойноо" карама-каршылыктарынын негизги таасирлерин т-тесттер менен текшердик. Активдүү жана карама-каршы оюн учурунда жеңиштерге жана жоготууларга карата дифференциалдык сезимталдуулукту көрсөткөн мээ аймактарын аныктоо үчүн “(ойноо: утуп> жоготуу)> (көрүү: утуп> жоготуу)” жана “(ойноо: жоготуу> утуп)> ( көрүү: жоготуу> жеңиш). ” Бул анализдердин статистикалык босогосу P <0.05 оңдолгон үй-бүлөлүк ката (FWE) деп белгиленди.

Сыйлык схемасынын мезиалдык, стриаталдык жана фронталдык бөлүктөрүндөгү активдештирүүлөрдү сыноо үчүн априордук региондорду аныктадык (Figure 2). Стриатум анатомиялык жана функционалдык жактан бөлүнгөн бир нече аймакты камтый тургандыгын эске алганда (Хабер жана Кнутсон, 2010), биз аны мурунку изилдөөбүздөгүдөй классификациядан пайдаланып, төмөнкү алты субаймакка бөлдүк (Kätsyri et al., 2012): nucleus accumbens ( NAcc), ventral caudate (vCaud), dorsal caudate (dCaud), ventral anterior putamen (vaPut), dorsal anterior putamen (daPut) and posterior putamen (pPut). Мурунку изилдөөнүн негизинде VTA / SN (MNI координаттары 10, -0, -22) үчүн тоголок 18 мм ROI аныкталган (O'Doherty et al., 2002). Мурунку мета-анализдин негизинде vmPFC (MNI 10, 0, 46) үчүн тоголок 18 мм ROI алынган (Steele and Lawrie, 2004). Сыйлыкты кайра иштетүү боюнча кээ бир FMRI изилдөөлөрү сыйлыкка сезгич кошулуу кластерлерин билдиришкенин эске алганда, мурунку изилдөөдөн omPFC (MNI 10, 0, -58) үчүн кошумча 6-мм тоголок ROI алынган (Xue et al., 2009 ).
FIGURE 2
www.frontiersin.org

Figure 2. (A) боюнча пайыздар (Rois) Аймак striatum, жана (B) midbrain жана түздөн-түз кабыгында. Етту, ядро ​​accumbens; vCaud, ventral caudate; dCaud, көкүрөк caudate; vaPut, ventral место putamen; daPut, көкүрөк место putamen; pPut, арт putamen; VTA / SN, ventral tegmental аянты / substantia Nigra; omPFC, orbitomedial prefrontal борбору; vmPFC, ventromedial prefrontal борбору.

Биздин алдын-ала аныкталган РОИлердеги өзүн-өзү баалоо жана орто бета-жоопторунун ортосундагы корреляция, жигердүү жана викариялык оюн учурунда, параметрсиз Спирмендин рейтингдик корреляциялык тесттери менен текшерилген. Конкреттүү оюн иш-чаралары үчүн жагымдуулукту баалоо жана жалпы оюн тажрыйбасын баалоо ортосундагы корреляция ушул сыяктуу эле текшерилген. Бул анализдер үчүн айырмачылык упайлары алгач сөз болуп жаткан өзгөрмөлөрдүн жуптары үчүн ойноо жана көрүү шарттарынын ортосундагы эсептөө жүргүзүлүп, алардын ортосундагы корреляция (RPlay-Watch) текшерилген. Ушундай айырмачылык упайлары жалган корреляцияларды жаратышы мүмкүн экендигин эске алып (Коэн жана башкалар, 1983), биз кошумча айырма баллдарын түзгөн өзгөрмөлөр үчүн (RPlay жана RWatch) корреляция коэффициенттерин дагы эсептеп чыктык жана алардын салыштырмалуу чоңдуктары айырмага ылайык келиши керек деген критерийди койду. айырма баллынын корреляциясы үчүн маанилүү (б.а. RPlay-Watch> 0 болгондо RPlay> RWatch; RPlay-Watch> 0 жана RPlay <RWatch RPlay-Watch <1995 болгондо). Пландаштырылбаган учурда, айырма баллынын корреляциясы үчүн маани деңгээлинин босоголору P <0.05 боюнча жалган ачылыш ылдамдыгын (FDR) коррекциялоо менен колдонулган (Benjamini and Hochberg, XNUMX).

натыйжалары
Жүрүш-баалоо

1-таблица жигердүү жана карама-каршы оюн шарттарына өз алдынча отчеттордун натыйжаларын көрсөтөт. Жеңиштер жана жоготуулар үчүн жагымдуулук рейтингдери масштабдын ортоңку чекитинен (нейтралдуу эмоционалдык абалдан) бир кыйла айырмаланып турган (Уилкоксон кол койгон ранг тесттери: Z = 3.0 жана -2.8, P = 0.003 жана 0.004; эффект өлчөмдөрү: Пирсондун R = 0.64 жана - 0.61) жана көңүлдүү ойноо (Z = 2.9 жана -2.9, P = 0.004 жана 0.004, R = 0.62 жана -0.61). Жигердүү оюнга каршы жигердүү оюн жеңиштердин саны (R = -0.31), жоготуулардын саны (R = -0.35) же оюндун аяктаган упайлары (утуштардын саны минус жоготууларга учураганда; R = 0.01) боюнча айырмаланган жок. Бул манипуляциялык текшерүүлөр оюнчулар утуштарды жана утулуштарды сыйлыктар жана жазалар менен байланыштыргандыгын, ошондой эле жеңиштер менен жоготуулардын саны жигердүү жана каардуу оюн шарттарынын ортосунда айырмачылык жок экендигин тастыктады.

Жогорудагы иш-чаралардан айырмаланып, катышуучулардын тажрыйбалары активдүү жана кызыктуу оюн учурунда айырмаланып, жогорку агым тажрыйбасы (R = 0.57), төмөнкү терс таасир (R = -0.52), иммерсия (R = 0.49) жана мейкиндик жогору болгон активдүү ойноо учурунда катышуу (R = 0.57). Ошо сыяктуу эле, оюнчулар активдүү оюн учурунда жоготуу окуяларын жагымсыз деп баалашты (R = 0.57). Коэндин (1992) жалпы көрсөтмөлөрүнө ылайык, бул натыйжалар орточо (R> 0.3) эффекттин чоңдугуна (R> 0.5) билдирет. Андан тышкары, орто эффекттин көлөмү менен жигердүү ойноп жатканда, жогорку чакырыкка (R = 0.10) жана жогорку оң таасирге (R = 0.41) чек ара таасирлерин (P <0.38) байкадык. Ал эми, айырмаланып, оюнчулар жигердүү жана карама-каршылыктуу ойноонун ортосунда социалдык айырмачылыктар кыйла айырмалангандыгын билдиришкен жок (R = 0.08, боор ооругандыгы, 0.32 жана терс сезимдер үчүн 0.18) - сыягы, оюнду көрүп, аны компьютер башкарган делген атаандашка каршы ойногон. ушул сыяктуу социалдык катышуунун төмөн деңгээли менен байланышкан.

Биз ошондой эле катышуучулардын конкреттүү оюн окуялары үчүн жагымдуу баалоолору активдүү жана викариялык геймплей шарттарында алардын жалпы оюн тажрыйбасы же BIS / BAS упайлары менен байланышкандыгын текшердик. Жыйынтыктары жеңиш окуялары үчүн жагымдуулук айырмачылыктары (жигердүү минус викариялык оюндар) BAS көңүл ачуу упайлары менен оң байланышта болгонун көрсөттү (RPlay-Watch = 0.79, P = 0.004, FDR-коррекцияланган Pthr = 0.010), жана түзүүчү үчүн корреляция упайлар мааниге ээ болгон (RPlay = 0.74> RWatch = -0.21). Жеңиш окуялары үчүн жагымдуулукту баалоо жана компетенттүүлүк, терс аффект жана позитив аффект ортосунда олуттуу айырмачылыктардын корреляциясы байкалды; бирок, бул ачылыштар салыштырмалуу чоңдугу күткөнгө карама-каршы келген корреляцияны көрсөткөндүктөн, жасалма деп четке кагылды.
айтабыз маалыматтарды толук көлөмү талдоо

Жигердүү оюн менен карама-каршы келген эки тараптуу стриатумда, ортоңку мээде (анын ичинде VTA / SN), сенсомотордук кортикаларда (борборго чейинки жана кийинки борборлордо) жана вентралдык көрүү агымында (мисалы, төмөнкү убактылуу гирус; 3-сүрөт жана 2-таблица) активдештирүү кластери аныкталды. Бул кластерлер активдүү ойноо учурунда активацияны чагылдырып жатабы же викариялык ойноодо (же экөө тең) өчүрүп жатабы деп текшерүү үчүн, биз бул эффекттер үчүн карама-каршылыктарды аныктадык (б.а. "watch +" жана "play−") жана аларды жашыруун маска катары колдондук (P <0.001) жигердүү жана жигердүү ойноонун айырмасы 2-таблицада аныкталган кластерлердин бардыгы жигердүү ойноо учурунда ("play−") өчүрүүлөрдүн натыйжасында жашыруун маскировкадан аман калышкан, ал эми эч кимиси викариялык ойноо учурунда активдештирүү аркылуу жашыруун маскировкадан аман калышкан ("watch +"), табылгалар жигердүү жигердүүлүктү чагылдыргандыгын тастыктады геймплей окуялары.
FIGURE 3
www.frontiersin.org

Figure 3. Мээнин региондору жигердүү ойногонго караганда (жеңиш же жоготуу геймплей окуялары учурунда) күчтүү таасирлерди көрсөтөт. Берилиштер босого чекке жетти P <0.05 (FWE-түзетилген; мин. Кластердин көлөмү 50 воксель). Түстөр тилкесиндеги кара горизонталдык сызык (оң жакта) эң төмөнкү T маанисин чагылдырат. Орто, ортоңку мээ; ITG, төмөнкү убактылуу гирус; Путамен; PoG, борбордон кийинки гирус.
МАЗМУНУ 2
www.frontiersin.org

Мазмуну 2. активдүү ойногон каршы бөтөн жооп Brain аймактар ​​(экөө тең утуп пайдалар жана кеткен чыгымдар окуялар ашуун топтолгон).

Жеңиштин утулушка же тескерисинче негизги таасирлерине априори маанисинин босогосу менен, же жеңиш менен утулуштун жоготууларга жана активдүү оюнга каршы өз ара таасири үчүн же тескерисинче эч кандай активдешүү же өчүрүү кластерлери байкалган жок. Бирок, биздин априори кызыктуу аймактарыбыз үчүн бир аз көлөмдөгү коррекцияны (кластердик деңгээлде FWE-оңдолгон босого P <0.05) жана бир аз жумшак босогону P <0.001 (оңдолбой) воксель деңгээлинде колдонуп, биз күчтүү активдештирүүлөрдү таптык omPFC жана эки тараптуу ventral striatum жоготууларга каршы утат. Мындан тышкары, утушка каршы утушка каршы стриаталдык активдештирүү күчтүү оюн учурунда күчтүү болгон (стол 3). Жогорудагыдай маска жасоо жол-жобосун колдонуп, жеңиштер жигердүү ойноо учурунда жоготууларга караганда салыштырмалуу күчтүү жоопторду пайда кылганына карабастан, эки окуя тең жигердүү оюн ойноо деңгээлине салыштырмалуу төмөндөйт. Андан кийин, биз бул таасирлерди ажыроо үчүн төмөндө баяндалгандай, аймактын кызыкчылыгына байланыштуу анализдерди колдондук.
МАЗМУНУ 3
www.frontiersin.org

Мазмуну 3. Brain аймактар ​​кызыктырган бардык региондору үчүн, чакан көлөмү туура кийин статистикалык маанилүү жандантуу кластерлерди көрсөтүү.
Сыйлык округунун пайыздык талдоо Аймак-жылдын

Биз априордук РОИдеги орточо бета баалуулуктарын эсептеп чыгып, аларды дисперсиялык анализге (ANOVAs) киргиздик. Биринчиден, биз Omnibus анализин 9 (Аймак: бардык стриаталдык, фронталдык жана мезиалдык ROIs) × 2 (Иш-аракет: ойноо, көрүү) × 2 (Окуя: жеңиш, жоготуу) кайталап өлчөө ANOVA менен төмөнкү аймак менен болгон өз ара байланышты тастыктады. статистикалык мааниге ээ болгон: аймак × активдүүлүгү (F (8, 80) = 12.08, P <0.001, -2 = 0.07), регион × окуя [F (8, 80) = 8.89, P <0.001, -2 = 0.06], жана аймак × активдүүлүк × окуя [F (8, 80) = 3.45, P = 0.002, -2 = 0.01]. Бул регионалдык өз ара аракеттенүүнү сындыруу үчүн, биз бардык региондордо өзүнчө 2 (Иш-аракет) × 2 (Окуя) кайталап-өлчөө АНОВАларын өткөрдүк.

4-сүрөт бардык РОИлердеги жигердүү жана карама-каршы оюн шарттарында жеңиш жана жоготуу окуялары үчүн бета жоопторду билдирет. Жеке тилкелерде утуш жана жоготуу окуялары учурунда активдештирүү багыттары (башкача айтканда, активациялар же өчүрүүлөр) чагылдырылып, жылдызчалар утуштар менен жоготуулардын ортосундагы олуттуу айырмачылыктарды чагылдырат. Утуштарга каршы утуштар, NAccте, ишмердүүлүгүнө карабастан, кыйла чоң таасирлерди пайда кылды [ойноо: F (1, 10) = 6.01, P = 0.03, η2 = 0.34; көрүү: F (1, 10) = 6.14, P = 0.03, η2 = 0.31] жана omPFC [ойноо: F (1, 10) = 8.85, P = 0.014, η2 = 0.69; көрүү: F (1, 10) = 24.77, P = 0.001, -2 = 0.71]. Ал эми утуштарга салыштырмалуу утуштар жанаPut активдүү ойногондо гана кыйла чоң эффекттерди пайда кылды [F (1, 10) = 44.22, P <0.001, -2 = 0.77] жана daPut [F (1, 10) = 70.08, P <0.001, η2 = 0.81]. Аракет менен окуянын өз ара аракети статистикалык мааниге ээ болду vaPut [F (1, 10) = 8.09, P = 0.02, -2 = 0.03] жана daPut [F (1, 10) = 13.35, P = 0.004, ,2 = 0.04]. Иш-аракеттердин негизги таасири бардык стриаталдык региондордо байкалган (Fs> 11.45, Ps <0.007, -2> 0.38) жана 4-сүрөттө көрүнүп тургандай, бул жигердүү оюн учурунда өчүрүүлөрдүн натыйжасында келип чыккан. Окшош тенденция VTA / SNде да байкалган [F (1, 10) = 5.08, P = 0.048, -2 = 0.23]. Жалпысынан алганда, бул натыйжалар, жеңиш жана жоготуу окуялары активдүү ойноо учурунда стриатумдун активдешүүсүн алып келгенине карабастан, NAcc жана aPut (vaPut жана daPut экөө тең) активациялары жеңиш окуялары учурунда баштапкы деңгээлге жакындаганын көрсөттү; Мындан тышкары, жеңиштерге каршы утуштар, vicarious оюнуна караганда, активдүү учурунда aPut активдештирүү өзгөрүүлөрүн пайда кылды. Жеке бета-жоопторду текшерүү акыркы жыйынтык күчтүү болгонун көрсөттү; башкача айтканда, aPutтогу утуштарга каршы утуштарга карата бета жооптор активдүү учурунда он бир катышуучунун тогузу менен викариялык ойноого караганда көбүрөөк болду. APut аймагынан айырмаланып, omPFC активдүү жана карама-каршылыктуу ойноого карабастан, жеңиш окуялары учурунда көбүрөөк активдештирүүлөрдү көрсөттү.
FIGURE 4
www.frontiersin.org

Figure 4. Сыйлык схемасынын стриаталдык (жогорку катарында) жана мезиалдык жана фронталдык түйүндөрүндө (төмөнкү катарында) кызыкчылыктардын региону талданат. Ката тилкелери 95% ишеним аралыгын билдирет. Жылдызчалар олуттуу жөнөкөй эффекттерди (утуш менен жеңиштин ортосундагы олуттуу айырмачылыктар ойноо же көрүү учурунда) же оюн окуялары менен иш-аракеттеринин ортосундагы олуттуу өз ара байланышты билдирет. * P <0.05. ** P <0.001. *** P <0.001. NAcc, ядро ​​аккумулятору; vCaud, ventral caudate; dCaud, dorsal caudate; vaPut, алдыңкы ventral putamen; daPut, алдыңкы арткы путамен; pPut, арткы путамен; VTA / SN, ventral tegmental area and substantia nigra; vmPFC, ventromedial prefrontal кортекс; omPFC, орбитомдук префронталдык кортекс.
Катыштар жүрүш-туруш жана айтабыз Жооптор

Активдүү жана викариялык оюн учурунда утуштарга жана жоготууларга каршы оюнчулардын өзүн-өзү баалоосу стриатумдагы тиешелүү BOLD сигналынын өзгөрүшү менен байланыштуу болот деп болжолдогонбуз. Бул гипотезаны текшерүү үчүн, жагымдуу рейтинг үчүн да, орточо бета баалуулуктар үчүн да жигердүү жана викариялык ойноодогу утуштар менен утулуштардын айырмачылыктарын эсептедик [б.а., контраст “(ойноо: утуп> жоготуу]> (көрүү: утуп> жоготуу)”]. Биздин божомолдордон айырмаланып, кандайдыр бир стриаталдык аймакта бул өзгөрүлмөлөрдүн ортосунда статистикалык жактан маанилүү эч кандай корреляция табылган жок (Rs <0.51; Ps> 0.11). Ошо сыяктуу эле, биз фронталдык РОЙдун экөөндө тең жигердүү рейтингдер менен утуштарга салыштырмалуу орточо бета баалуулуктар менен жигердүү жана карама-каршы оюндарда топтолгон статистикалык маанилүү корреляцияны таба алган жокпуз (Rs <0.18, Ps> 0.59).

Жигердүү ойногондо ортоңку мээдеги жана стриатумдагы систематикалык өчүрүүлөрдү түшүндүрүүнүн бир мүмкүнчүлүгү (караңыз. 4-сүрөт) алардын активдешүүсү күтүүчү же гедоникалык сыйлыктарды иштеп чыгуунун натыйжасында жигердүү гейплеяда жогору бойдон калганы, бирок жеңиш жана жоготуу учурунда баштапкы деңгээлге жакындагандыгы окуялар. Муну текшерүү үчүн биз позитивдүү жана терс таасир этүү чаралары үчүн жигердүү жана викариялык оюндардын ортосундагы айырмачылыктарды эсептеп чыктык жана аларды алдын-ала аныкталган РОЙлорубузда жигердүү ойногонго (жеңиштерге жана жоготууларга топтолгон) орточо бета баалуулуктар менен салыштырдык. Тиешелүү түрдө, оң таасирлердин айырмачылыктары VTA / SN, dCaud жана vaPut деактивациясынын күчтүү жактары менен олуттуу айырмачылыкты жана vCaud деактивациялары менен чектелген олуттуу корреляцияны көрсөттү (4-таблица); бул эффекттердин бардыгы чоң болгон (R> 0.50). Өзүнчө эсептелгенде, бул ROIдеги корреляция коэффициенттери активдүү учурунда викариялык оюнга караганда терс болгон (б.а., RPlay <RWatch). Ушул корреляциялар үчүн эки варианттуу чачыранды схемалар 5-сүрөттө көрсөтүлгөн. Башка сөз менен айтканда, жеңиш жана жоготуу геймплей окуялары учурунда бул аймактар ​​канчалык көп өчүрүлсө, жигердүү ойногонго караганда активдүү болгондон кийин айтылган оюнчуларга ошончолук оң таасир берет.
МАЗМУНУ 4
www.frontiersin.org

Мазмуну 4. mesial жана striatal аймактарда айырма баллы (активдүү минус субсидиардык ойноо) оң жана терс боюнча иш-чараларды кандай таасир этиши, жана бета баалуулуктарды билдирет (субсидиардык ойногондон каршы активдүү) ортосундагы катыштар (RPlay-Watch).
FIGURE 5
www.frontiersin.org

Figure 5. Жакшы үчүн өзгөрмөлүү дыйканды участоктору активдүү жана субсидиардык оюн шарттарын кызыкчылык, аймагында орточо бета жооп салыштырмалуу баа тийгизген таасири. Катуу жана штрихтик тилкелерди мыкты сызыктуу маалыматтары келет билдирет. VTA / SN, ventral tegmental аянты жана substantia Nigra; Етту, ядро ​​accumbens; vCaud, ventral caudate; dCaud, көкүрөк caudate; vaPut, ventral putamen өтүү; daPut, көкүрөк putamen; pPut, арт putamen.

талкулоо

Ушул тергөөнүн жүрүшүндө биз геймплей окуяларын жеңүү жана жоготуу боюнча FMRI жоопторун (жалпы видео оюндарын ойнотуу учурунда активация деңгээлине салыштырмалуу) активдүү жана карама-каршы оюн учурунда жоопторун изилдедик. Биздин жыйынтыктар стриатумдагы эки негизги таасирди көрсөттү. Биринчиден, буга чейинки окшош табылгаларды кайталап (Mathiak et al., 2011), жеңиш жана жоготуу окуялары жигердүү оюн учурунда жалпы геймплея деңгээлине карата өчүрүүлөрдү пайда кылды, бирок кызыктуу оюн учурунда эмес. Экинчиден, геймплей иш-аракетинин ушул негизги таасиринен тышкары, жеңиш окуялары активдештирүү деңгээлдерин жогорулатты (б.а. активдүү ойноо учурунда алсырап өчүрүүлөр жана викариялык оюн учурунда күчтүү активациялар). Мындан тышкары, биздин натыйжаларыбыз ушул эки таасирдин ортосундагы өз ара мамилени көрсөттү; Башкача айтканда, стриатумдагы, айрыкча алдыңкы путамендеги жоготууларга караганда, активдешүү өзгөрүүлөрү, жигердүү оюнга караганда активдүү болгон. Бул өз ара аракеттенүү эффектиси татаал видео оюнунда утулуп, утулуп калгандан кийин, жигердүү оюн учурунда стриатумда күчтүү эффекттерди жаратарын биринчи жолу көрсөттү. Бул ачылыш айбанаттардын электрофизиологиясына (Каваго жана башкалар, 1998; Шульц жана башкалар., 2000) жана адамдын нейровизуалдык (Elliott et al., 2004; O'Doherty et al., 2004; Tricomi et al., 2004; Zink et al., 2004; Guitart-Masip et al., 2011), стриаталдык сыйлык жооптору алуучулардын иш-аракеттеринен көз каранды экендигин көрсөтөт. Бул мурунку изилдөөлөрдө сыйлыктар белгилүү бир кыймылдаткыч иш-аракеттери менен байланышкан жөнөкөй тапшырмалар колдонулган (мисалы, эки баскычтын бирин басуу), ал эми ушул изилдөө бул табылгаларды татаал, экологиялык жактан жарактуу тапшырма учурунда стриатумдагы күтүүсүз кырдаалды көрсөтүү менен кеңейтет (видео) адамдын эркин түрткү берген жүрүм-турумун симуляциялаган оюн).

Ошондой эле, биз striatum жана түздөн-түз кабында жөн алынган, белектерин каршы жигердүү коддоо кылбаи алдык: өтүү putamen гана активдүү ойноо учурунда жоготуулар караганда утуштарды көбүрөөк ынтызар болгон, ал эми omPFC активдүү да учурунда жоготуп караганда утуп күчтүүрөөк жанданганын көрсөттү субсидиардык ойноо. omPFC Аракет-карандысыз сыйлык кошулуу мурда эки жаныбардын байкалган (Schultz ж.б.., 2000) жана адам neuroimaging изилдөөлөр (Эллиотт ж.б.., 2004). утуп пайдалар жана кеткен чыгымдар окуялар тышкы акчалай сыйлоо жана жазалоо менен тыгыз байланышта экенин эске алып, omPFC кошулуу акча топтоону жана башка орто сыйлык кайра иштетүү боюнча omPFC белгилүү ролу менен да шайкеш келет (Ксуе .Удаалаш., 2009). Бирок, striatum менен ядро ​​accumbens да жигердүү жана субсидиардык АЛУУ да учурунда жоготуулар караганда утуштарды көбүрөөк кошулуу көрсөттү. Бул место putamen айырмаланып, ядро ​​accumbens omPFC эле ушундай сыйлык алуу үчүн жалпысынан сезимтал болгон деп божомолдоого болот. место putamen Ядронун жайдагы жооп ченемдүүлүктөрү натыйжалары ventromedial striatum ар түрдүү байланыш үлгүлөрүнүн бериши ыктымал accumbens (анын ичинде ядро ​​accumbens) жана dorsolateral striatum (анын ичинде putamen): ventromedial striatum антиамерикалык afferents алат, ал эми дагы dorsolateral аймактар ​​негизинен менен байланышкан жогорку даражадагы Associative жана sensorimotor облустарында (Voorn .Удаалаш., 2004).

байкалган активдүү ойногон бир кыйла мурунку жыйынтыгы узартылышы учурунда эки утуштарды жана жоготуулар учурунда striatal өчүрүүнүн саны (Kätsyri .Удаалаш., 2012). окшош striatal өчүрүүнүн саны буга чейин байкалган да (Mathiak .Удаалаш., 2011), канааттандырарлык, тра-чаралар менен байланышкан сыйлык райондук өчүрүүнүн саны ошентсе да эске алуу зарыл. Мунун себеби striatum оюнчу жигердүү анын атаандашы менен атаандаш болгон тоник кошулуу көрсөттү жана бул кошулуу оюнда бир үзүлүшүн сайын баштапкы баскычтарында жакын кайтып Бул максатка умтулуу аны токтотту деп эсептелет; Тагыраак айтканда, ал (чыгым окуялар) жөндөмсүз болуп өткөндөн кийин, ал өзүнүн атаандашы жок кылууга жетишти кийин (окуялар утуп). Тилекке каршы, биз бул гипотезаны түздөн-түз текшерүү үчүн алышкан жок: чийки ЭР сигнал күчү мыйзамсыз болуп саналат, өз алдынча жигердүү жана субсидиардык оюн сессияларында сканерден америкалык салыштыруу акылга сыйбайт болмок. Бирок, мурдагы айтабыз жана ПЕТ изилдөөлөр активдүү ойноо striatal кошулуу менен тоник көбөйөт пайда экенин көрсөттү бар (Кепп ж.б., 1998.. Hoeft ж.б., 2008), бир мурунку изилдөө жигердүү, тра-кекеч жана окуудагы striatal айтабыз маанайын көрсөттү кошулуу жана өчүрүүнүн саны, тиешелүүлүгүнө жараша (Cole .Удаалаш., 2012).

Жогоруда биз утуш жана жоготуу мезгилинде болуп жаткан стриаталдык өчүрүүлөр жалпы геймплея учурунда тоник активациясынын деңгээлинен келип чыгышы мүмкүн деп болжолдоп, геймплей активдүүлүгү үзгүлтүккө учураганда баштапкы деңгээлге жакындады. Бул сунуш спекулятивдүү болгонуна карабастан, видео оюндарды ойноо стриатумдагы тоник активдешүүсүн пайда кылышы үчүн, жок дегенде эки мүмкүн болгон түшүндүрмө бар. Биринчиден, мындай активдештирүүлөр, айрыкча жигердүү оюн учурунда, ойноонун өзүнчө пайдалуу мүнөзүн чагылдырышы мүмкүн (караңыз: Пзыбыльски жана башкалар, 2010; ошондой эле Koepp et al., 1998 караңыз). Биздин натыйжаларыбыз бул ойду болжолдуу түрдө колдоп жатышат, анткени жигердүү жана ойнолуучу оюн учурунда геймплей окуяларынан (жеңиш жана жоготуулар) келип чыккан стриаталдык жана мезиалдык деактивациялар оюнчулардын позитивдүү таасирлери менен байланышкан. Экинчиден, тоник стриаталдык активациялар гедоникалык сыйлык процесстерине караганда туруктуу күтүүлөрдү чагылдырышы мүмкүн, башкача айтканда сыйлыктын компоненттерин "жактыруу" эмес, "каалоо" (Берридж, 2007; Диекоф жана башкалар, 2012). Бул ыкчам түшүндүрмө, анткени биздин тез темпте ойнолуучу оюнда (20-30 сек. Орточо турлар; 1-таблицаны караңыз), жаңы оюн раунду башталгандан кийинки бардык иш-чаралар (б.а., атаандашты табуу жана кызыктыруу) акыры сыйлык издөө менен байланышкан. Бирок, эмне үчүн мындай күтүлгөн жооптор викариялык оюнга караганда активдүү учурунда көбүрөөк болушу керектиги белгисиз. Мындан тышкары, алдыңкы путамендер (жигердүү оюн учурунда) жана ядро ​​акумбенттери (активдүү жана викариялык оюн учурунда) натыйжаларды сыйлоого да сезимтал болушкан, анткени алардын жооптору утулушка караганда жоготууларга караганда көбүрөөк болгон. Күтүлгөн жана алынган сыйлыктарга стриаталдык жооптор боюнча сунуштар бири-бирин жокко чыгарбайт. Чындыгында, мээ иштетүүчү изилдөөлөрдүн акыркы мета-анализи, ventral striatum, mPFCден айырмаланып, күтүлүп жаткан жана алынган сыйлыктарга сезимтал экендигин көрсөттү (Diekhof et al., 2012).

натыйжалуу баа тышкары, активдүү жана субсидиардык оюн шарттары түрдүү мейкиндик бар туудурган жана тажрыйба агып. Мейкиндик болушу ventral көрүү агымы, анын ичинде бир тармагында кошулуу менен байланышта болгон, parietal кортекске premotor кабында жана мээ (Jäncke .Удаалаш., 2009). Кызыктуусу, биздин натыйжалары striatum тышкары, ошондой эле бул аймактар ​​активдүү ойногон (кара: Мазмуну 2) учурунда утуп пайдалар жана кеткен чыгымдар окуялар учурунда күчтүү өчүрүүнүн саны көрсөттү экенин көрсөттү. Демек, ал ошондой эле мейкиндик бар тажрыйбасына көмөк тармак утуп пайдалар жана кеткен чыгымдар окуялардан кийин баштапкы баскычтарында кайра активдүү ойногон учурунда тоник кошулуу көрсөттү деп божомолдоого болот. Ошентсе да, бул кийинки изилдөөлөр ойноп учурунда тик тоник жана .Суигон айтабыз кошулуу жана алардын жүрүш-тапкым (мисалы, мейкиндик болушу) жайылтуу үчүн зарыл экендиги көрүнүп турат.

Атрибуция теориясына ылайык (Вайнер, 1985), оюнчулардын өзүн-өзү баалоосу, активдүү маалда жоготуулар жагымдуу болуп, викариялык оюнга караганда көбүрөөк болгонун тастыктады, бирок жеңиштер жана жоготуулар үчүн тышкы акчалай сыйлыктар жана жазалар жигердүү жана карама-каршы оюн учурунда бирдей болду шарттары. Активдүү оюн учурунда жеңишке жетишкен окуялардын жагымдуулугу, ошондой эле табиттин түрткүсүндөгү жеке айырмачылыктар менен тыгыз байланышта болгон (б.а., көңүл ачууга умтулуу тенденциясы). Биздин жыйынтыктар, ошентсе дагы, оюнчулардын жагымдуу өзүн-өзү баалоо жана алардын FMRI жоопторунун жеңиш жана жоготуу окуяларына болгон жооптору, же активдүү жана карама-каршы оюн иш-аракеттери ортосундагы бирикмелерге далил келтирген жок. Бирок белгилей кетүүчү нерсе, оюндун бардык жеңиш жана жоготуу окуяларына карата эки гана баа беришкен жана мындай жалпы баалоолор бардык оюн окуялары үчүн пост-хоч сыяктуу эле так болбошу мүмкүн. болмок. Келечекте, бул көйгөйдү катышуучуларга алардын геймплей сессияларын видеотасмага көрсөтүү жана геймплей учурунда алардын эмоционалдык сезимдерин дайыма баалоону сурануу менен чечсе болот; мисалы, кинотасмалар тарабынан пайда болгон эмоциялардын мээ негизин изилдөөдө (Nummenmaa et al., 2012) жана мурунку FMRI оюн изилдөөлөрүндө колдонулган (Klasen et al., 2008) бул ыкма ийгиликтүү далилденген.

Биздин сабактар ​​джойстикти бурмалоого тактык колу аракеттерди колдонгон, ошентип, ал сыйлык алууга байланышкан sensorimotor максатында көзөмөлдөө үчүн маанилүү, өзгөчө, анткени striatum да sensorimotor түзөтүү колу кыймылдардын контролдоо (Siebner .Удаалаш катышып жатат, 2001. Тернер и др., 2003). Бул маселе кыймылы талап кылат, бул окуялар, адатта, ар кандай өзгөрүүлөр менен андан кийинки деп берилген утуп пайдалар жана кеткен чыгымдар окуялардын, Кыргызстан үчүн өтө маанилүү болуп саналат (мисалы, тра-уландысы vs. жалпы ооруудан). джойстикти кыймылы алы жетпеген биздин билим үчүн, бирок, мурдагы мээ иштетүүчү изилдөөлөр ачык көзөмөлгө алууга аракет кылышкан эмес. Ал тургай, жалпы кыймылдар, биз үчүн да үзгүлтүксүз аралаштырып regressors кирген кийин кыймыл багыты өзгөртүү үчүн, биздин натыйжалары так окшош striatal кесепеттерин мурда эле иш-чараларды ойногон оюнду көрсөткөн (Klasen ж.б.., 2012) тарабынан ушундай жыйынтык менен түшүндүрүүгө мүмкүн эмес экени айтылып, sensorimotor таасирлери. Ошентсе да, утуп пайдалар жана кеткен чыгымдар кийинки кыймылы талаптарын ар кандай таасири келечекте ачык окуган мүмкүн; Мисалы, оюнчу атайын оюн окуяларынан кийин көчүп же жокпу туруштук бере алабы же жокпу бурмалап. striatal жооп сыйлык кабыл каршы сыйлык күтүү ролун тестирлөө боюнча ачык басым жасоо менен келечек изилдөөлөр жүргүзүлүшү керек. Мындай изилдөө маанилүү иш-аракеттер (мисалы, ок атуу) жана алардын жыйынтыктары ортосундагы жетишерлик узак мөөнөттөрү менен жай-шар оюндарды турушубуз керек.

Ушул үлгү оюн стимулдарды пайдалануу менен бир нече акыркы айтабыз изилдөөлөрдүн адамдарга окшош болгон (да Mathiak жана Weber, 2006; Weber, ж.б. 2006.. Mobbs ж.б., 2007; Ko ж.б., 2009. Mathiak ж.б.. , 2011. Klasen ж.б., 2012), келечектеги изилдөө жигердүү жана субсидиардык АЛУУ ортосундагы мүмкүн болгон дагы майда бүртүкчөлүү айырмачылыктарды аныктоо үчүн көп үлгү өлчөмдө колдонуу жөнүндөгү маселени карап чыгуулары керек. Биз G * Power программаны колдонуп, биздин маалыматтар боюнча мүнөз электр талдоо жүргүзүлөт (Faul ж.б.., 2007) минималдуу үлгү өлчөмдөрүн келечекте алкагында-субъектилери изилдөө 80% статистикалык (5% га окшош таасирлерди аныктоо үчүн колдонулушу керек баалоо маанилүүлүктүн). Бул эсептөөлөр беш катышуучулары ventral место putamen-жылы (M = 1.90, SD = 0.95 жана γ = 2.0) жоготуу жооп салыштырмалуу окшош утушу аныктоо үчүн жетиштүү болорун көрсөткөн. Бирок, ошол эле аймакта биздин ордубузга ойногондон каршы активдүү учурунда чыгым жооп салыштырмалуу түрдүү утушу көбөйтүү үчүн, бери дегенде, үч катышуучулардын белгилүү бир үлгү (M = 1.16, SD = 1.35, γ = 0.86) колдонулушу керек. Ушул изилдөө көрсөткөндөй, тра-чаралардын автоматтык чечмелөөгө натуралисттик ойноп милдеттерине ири берилиштер менен жеңил алуу мүмкүнчүлүгүн камсыз кылат.

Жыйынтыктап айтканда, видео-оюн ойноо боюнча жаңы тапшырмаларды колдонуп, стриаталдык жана фронталдык допаминергиялык сыйлыктардын райондук түйүндөрү жигердүү жана кызыктуу оюн учурунда жеңиштерге жана жоготууларга ар башкача жооп берерин көрсөттүк. Тактап айтканда, стриаталдык түйүн (айрыкча, алдыңкы путамендер) жеңиштерге караганда, активдүү оюн ойногондо гана утулууларга караганда сезимтал болсо, фронталдык түйүндөр (omPFC) жеңиштерге активдүүлүккө карабастан жоготууларга караганда күчтүү жоопторду көрсөтүшкөн. Бул натыйжалар стриатумдун ролун баса белгилеп, эркин түрткү алган жүрүм-турум учурунда пассивдүү алынган сыйлыктарга салыштырмалуу өзүн-өзү сатып алгандыгын кодойт. Заманбап видео оюндар берген аудиовизуалдык стимул өзүнөн өзү пайдалуу болушу мүмкүн, бирок видео оюну учурунда гедоникалык жана аверсивдүү тажрыйбалардын нейрон негиздери оюнчулардын оюнга жигердүү катышуусунан да көз каранды. Учурдагы изилдөөдө изилденген striatal сыйлык иштетүү схемасы, сыягы, оюн-оюн ойноого түрткү берет.

Пайыздык Маалыматтын чыр

Жазуучулар изилдөө кызыкчылыктардын мүмкүн болуучу чыр-чатак катары боло турган кандайдыр бир соода же каржылык мамилелер жок жүргүзүлдү деп.
Acknowledgments

Биз айтабыз маалымат алуу жана изилдөө мүмкүнчүлүк берип жатканы үчүн ыктыярдуу катышуучулары менен жардам Марита Kattelus рахмат. Бул чыпка Aalto University, академиясынын aivoAALTO изилдөө долбоорун каржылоо иши (грант саны #129678, Элдос Хари, Lauri Nummenmaa үчүн #131483 үчүн #251125), ЕС Research Council (Riitta Хари үчүн #232946) жана Эмил Aaltonen Foundation (Jari Kätsyri үчүн #595100).

шилтемелер

Benjamini, Y., жана
Hochberg, Y. (1995). жалган ачылыш курсу көзөмөлдөө: жүзүндө
жана бир нече текшерүүдөн күчтүү ыкма. JR Stat. Soc. Ser. B 57, 289-300.

Берридж, KC (2007). Сыйлыктагы допаминдин ролу жөнүндө талаш-тартыш: стимул берүүчү аракет. Psychopharmacology 191, 391–431. doi: 10.1007/s00213-006-0578-x

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Berridge, KC жана Kringelbach, ML (2008). Ыракат Affective Нейро: адамдар менен жаныбарлар үчүн сыйлык. Psychopharmacology 199, 457–480. doi: 10.1007/s00213-008-1099-6

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Bressan, R., жана
Crippa, J. (2005). сыйлык жана жыргал тинейджер ролу
жүрүм-турум: Клиникага чейинки изилдөөлөрдүн маалыматтары карап чыгуу. Acta Psychiatr. Scand. 111, 14-21. чтыкта: 10.1111 / j.1600-0447.2005.00540.x

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Carver, CS, жана
Ак, TL (1994). Жүрүш-Көлдү жана жүрүм-турум жандандыруу, жана
жакындап келаткан сыйлык жана жаза үчүн натыйжалуу жооптор: МС / BAS
Scales. J. Pers. Soc. Psychol. 67, 319-333. чтыкта: 10.1037 / 0022-3514.67.2.319

CrossRef Full Text

Кларк, D. жана Duimering, P. (2006). бир жүрүш-изилдөө: оюн кырдаалды компьютер оюнчулар кантип ээ. Comput. кабыл алуу. 4: 6. чтыкта: 10.1145 / 1146816.1146827

CrossRef Full Text

Коэн, J. (1992). А бийлик Primer. Psychol. бука. 112, 155-159. чтыкта: 10.1037 / 0033-2909.112.1.155

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Коэн, J., Коэн, П., Батыш, SG жана Aiken менен, LS (1983). Жүрүш-туруш илимдер үчүн колдонмо Көптүк регрессиялык / Салыштырмалуу талдоо. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Inc. чтыкта: 10.1037 // 0033-2909.112.1.155

CrossRef Full Text

Коул, SW, Йу, DJ жана Натсон B. (2012). Өз ара аракеттенүүнү жана сыйлык байланыштуу олуттуу оюну учурунда нейрон жандандыруу. PLoS ONE 7: e33909. чтыкта: 10.1371 / journal.pone.0033909

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Delgado, MR (2007). адам striatum-жылы сыйлык байланыштуу жооп. Annal. NY Акад. Горные. 1104, 70-88. чтыкта: 10.1196 / annals.1390.002

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Diekhof, EK,
АРЗ, L., Falkai, П., жана Gruber, O. (2012). адамдын ролу
ventral striatum жана макулуктардын обочолонушу- борбору
сыйлык баллга өкүлчүлүгү - бир жандантуу ыктымалдыгы баалоо
туюк сыйлык узактыгын neuroimaging изилдөөлөрдүн мета-анализ жана
жыйынтык кайра иштетүү. Neuropsychologia 50, 1252-1266. чтыкта: 10.1016 / j.neuropsychologia.2012.02.007

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Эллиотт, Р.,
Сина, JL, тоюп, O., жана Deakin, JFW (2004). аспап болуучу
сыйлыктар боюнча жооп өркүндөтүлүп нейрондордун кыймыл-жооп менен байланышкан
subcortical сыйлык системалары. Neuroimage 21, 984-990. чтыкта: 10.1016 / j.neuroimage.2003.10.010

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Faul, F.,
Erdfelder, E., Lang, A.-G. жана Buchner, A. (2007). G * Power 3: а
коомдук, жүрүм-турум үчүн ийкемдүү статистикалык электр аналитикалык программа,
жана ЖОЖго илимдер. Behav. Рез. Meth. 39, 175-191. чтыкта: 10.3758 / BF03193146

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Guitart-Masip, M.,
Fuentemilla, L., Бах, DR, Huys, QJM, Даайан, П., Дассен, RJ,
жана башкалар. (2011). План жасалуусу өкүлчүлүгүнө Петербург басымдуулук кылат
адам striatum жана dopaminergic midbrain менен. J. Neurosci. 31, 7867-7875. чтыкта: 10.1523 / JNEUROSCI.6376-10.2011

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Хабер, SN жана Натсон B. (2010). сыйлык райондук: приматтардын анатомиясы жана адам иштетүүчү байланыштырат. Neuropsychopharmacology 35, 4-26. чтыкта: 10.1038 / npp.2009.129

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Han, DH, Bolo,
Н., Дэниелс, M. A, Arenella, L., Lyoo, IK жана Renshaw, PF (2010).
Brain иши жана интернет оюн ойноп умтулуу. Compr. Психиатрия 52, 88-95. чтыкта: 10.1016 / j.comppsych.2010.04.004

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Havranek, M.,
Langer, N., Cheetham, M., жана Jäncke, L. (2012). Келечектүү жана агенттиги
Video оюн таасиринен мейкиндик болушу тажрыйбасы жана мээ учурунда
жандандыруу ченемдүүлүктөрү. Behav. Brain Funct. 8:34. doi: 10.1186/1744-9081-8-34

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Hikosaka, O.,
Песня-Мартин, E., Гонконг, С., жана Matsumoto, M. (2008). жөнүндө түшүнүк
сыйлыктан subcortical өкүлчүлүгү. Прогр.бөт. Òpin. Neurobiol. 18, 203-208. чтыкта: 10.1016 / j.conb.2008.07.002

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Hoeft, F., Уотсон,
CL, Кеслер, SR, Беттингер, KE, жана Reiss, AL (2008). Калаасы
оюн-оюн учурунда mesocorticolimbic системасында айырмачылыктар. J. Psychiatr. Рез. 42, 253-258. чтыкта: 10.1016 / j.jpsychires.2007.11.010

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Hosokawa, Т., жана
Айхай, M. (2012). Prefrontal нейрондор уттурганынан билдирет
маймылдардын арасында атаандаштык Video атуу оюн. J. Neurosci. 32, 7662-7671. чтыкта: 10.1523 / JNEUROSCI.6479-11.2012

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Ijsselsteijn, W.,
Van, Hoogen, W., Klimmt, C., де-карта, Y., Линдли, C., Mathiak, К. Ден
жана башкалар. (2008). "Санариптик оюн пайдалануу тажрыйбасы өлчөө," деген Өлчөө жүрүм-өндүрүшү,
Медиада AJ Спинк, MR Ballintijn, ND Bogers, F. GRIECO, LWS
Loijens, LPJJ Noldus, .Удаалаш. (Нидерланды: Маастрихт), 7-8.

Jäncke, L.,
Cheetham, М., жана Баумгартнер, Т. (2009). Virtual чындык жана ролу
жаш балдардын жана өспүрүмдөрдүн prefrontal кортексинин. Front. Neurosci. 3, 52-59. чтыкта: 10.3389 / neuro.01.006.2009

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Kätsyri, J., Хари,
R., Ravaja, Н. жана Nummenmaa, L. (2012). каршы маселелер:
бир салыштырмалуу адам каршы утуп үчүн бийик айтабыз сыйлык берүү
өз ара ойноп учурунда компьютер каршылашы. Cereb. Адлер. чтыкта: 10.1093 / cercor / bhs259

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Kawagoe, Р., Takikawa, Y. жана Hikosaka, O. (1998). сооп үмүт базалдык ganglia саттан сигналдарды modulates. Nat. Neurosci. 1, 411-416. чтыкта: 10.1038 / 1625

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Келли, AE
(2004). appetitive түрткү Ventral striatal башкаруу: ролу
Тамакка колдонулган жана сыйлык байланыштуу окуу. Neurosci. Biobehav. Аян. 27, 765-776. чтыкта: 10.1016 / j.neubiorev.2003.11.015

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Klasen, M., Weber,
R., поток, Калгари, Mathiak, KA, жана Mathiak, К. (2012). нейрон
салымдары ойноп учурунда тажрыйба агып. Soc. Cogn. Тийгизген таасири. Neurosci. 7, 485-495. чтыкта: 10.1093 / скандоочу / nsr021

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Klasen, M.,
Zvyagintsev, M., Weber, R., Mathiak, KA, жана Mathiak, К. (2008).
Ойлонуп айтабыз учурунда aoud: жекече тажрыйба нейрондордун байланышта болгон
оюндарды камтыйт. Окут. Заметки Comput. Горные. 5294, 132–138. doi: 10.1007/978-3-540-88322-7_13

CrossRef Full Text

Натсон, Б., жана Купер, JC (2005). сыйлык алдын ала иш-магниттик-резонанстык. Прогр.бөт. Òpin. Neurobiol. 18, 411-417. чтыкта: 10.1097 / 01.wco.0000173463.24758.f6

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Ko, C.-H., Liu,
G.-C., Хсиаосиендин, С., Йен, J.-Y., Янг, M.-J., Лин, W.-C., .Удаалаш. (2009).
Brain иш онлайн оюн көз оюн каалоолорго байланыштуу.
J. психиатриялык Рез. 43, 739-747. чтыкта: 10.1016 / j.jpsychires.2008.09.012

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Кепп, MJ,
Gunn, RN, Лоуренс, AD, Каннингем, VJ, Dagher, A., Джонс, Т.
жана башкалар. (1998). бир Video учурунда striatal тинейджер бошотуу үчүн далил
оюн. жаратылыш 393, 266-268. чтыкта: 10.1038 / 30498

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Koob, РБ жана Volkow, ND (2010). көз карандылыкты Neurocircuitry. Neuropsychopharmacology 35, 217-238. чтыкта: 10.1038 / npp.2009.110

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

де Kort, Yaw,
Ijsselsteijn, WA жана Poels, К. (2007). "Санариптик оюндар коомдук катары
болушу технологиялар: оюн коомдук катышуусунун өнүктүрүү
Сурамжылоо (SPGQ), "деген Катышуусу менен чечүү (Barcelona), 195-203.

Lessiter, J.,
Freeman, J., Davidoff, JB жана Кеог, E. (2001). А кайчылаш-медиа
болушу анкета: катышуусу күтүүнү ITC-сезим. Алдын ала. Теле. ГАЛАКТИКА. чөйрөнү 10, 282-298. чтыкта: 10.1162 / 105474601300343612

CrossRef Full Text

Ломбард, М., жана Ditton, Т. (1997). ага бүт жүрөгү: precence түшүнүгү. J. Comput. Med. Коммун. 3. http://jcmc.indiana.edu/vol3/issue2/lombard.html. чтыкта: 10.1111 / j.1083-6101.1997.tb00072.x

CrossRef Full Text

Лукас, K. (2004). оюн ойноп Sex айырмачылыктар: бир байланыш негизделген түшүндүрүү. Commun. Рез. 31, 499-523. чтыкта: 10.1177 / 0093650204267930

CrossRef Full Text

Луц, К., Педрони,
A., Nadig, K., Luechinger, R. жана Jäncke, L. (2012). пайдалуу
монетардык өбөлгөлөрдүн контекстинде жакшы мотор аткаруунун мааниси. Neuropsychologia 50, 1739-1747. чтыкта: 10.1016 / j.neuropsychologia.2012.03.030

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Mathiak, KA,
Klasen, M., Weber, R., Ackermann, H., Shergill, SS, жана Mathiak, К.
(2011). Сыйлык системасы жана убактылуу устун салымдары са үчүн
биринчи адам атуу көргөзмө оюну учурунда баа берүү. BMC Neurosci. 12:66. doi: 10.1186/1471-2202-12-66

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Mathiak, К., жана Weber, R. (2006). Мээнин карата жаратылыш жүрүм байланышта: зордук-зомбулуктуу оюндар учурунда айтабыз. Hum. Brain Mapp. 27, 948-956. чтыкта: 10.1002 / hbm.20234

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Mazaika, PK,
Hoeft, F., Glover, GH жана Reiss, AL (2009). "Ыкмалары жана программалык камсыздоо
, Клиникалык субъекттер үчүн айтабыз талдоо үчүн " Адамдын мээси Марстын 2009 жолугушуусундагы плакаты сессиясы тапшырышты (Сан Fransisco, CA). чтыкта: 10.1016 / S1053-8119 (09) 70238-1

CrossRef Full Text

Моббс, Д.,
Petrovic, П., Марчант, J., L., Hassabis, D., Weiskopf, Н., Сеймур, Б.,
жана башкалар. (2007). коркуу жакын келгенде: коркунуч шашмалыгы түрдө бузулгандыгын
prefrontal-periaqueductal адамдар боз жылыштар. илим 317, 1079-1083. чтыкта: 10.1126 / science.1144298

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Nummenmaa, L. жана Ниеми, P. (2004). мета-талдоо: таасирдүү мамлекеттердин ийгилик-бербөө люта менен азгырат. толкундануу 4, 207-214. чтыкта: 10.1037 / 1528-3542.4.2.207

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Нумменмаа, Л.,
Glerean, E., Viinikainen, M., Яаскеляйнен, I., Хари, R. жана Sams, M.
(2012). Сезимдерин мээдеги Мезгилдештирүү менен коомдук өз ара көмөктөшүү
жеке боюнча иш-аракеттер. PNAS 109, 9599-9604. чтыкта: 10.1073 / pnas.1206095109

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

O'Doherty, JP (2004). Адамдын мээсиндеги сыйлык өкүлчүлүктөрү жана сыйлыкка байланыштуу окутуу: нейровизингден түшүнүк. Прогр.бөт. Òpin. Neurobiol. 14, 769-776. чтыкта: 10.1016 / j.conb.2004.10.016

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

O'Doherty, JP,
Даайан, П., Schultz, J., Deichmann, R., Friston, К., жана Долан, RJ
(2004). себепчи болгон ventral жана көкүрөк striatum боюнча жайдагы ролу
аналоги. илим 304, 452-454. чтыкта: 10.1126 / science.1094285

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

O'Doherty, JP,
Deichmann, Р., Critchley, HD, жана Дассен, RJ (2002). нейрон
негизги даам сооп күтүү учурунда жооптор. нейрон 33, 815–826. doi: 10.1016/S0896-6273(02)00603-7

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Przybylski, АК, Ригби, CS жана Ryan, RM (2010). Video Game өз ара бир Жүйөлүү модели. Аян Башт Psychol. 14, 154-166. чтыкта: 10.1037 / a0019440

CrossRef Full Text

Przybylski, АК, Ryan, RM, жана Ригби, CS (2009). оюндар менен зордук-зомбулукка түрткү ролу. Pers. Soc. Psychol. бука. 35, 243-259. чтыкта: 10.1177 / 0146167208327216

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Раважа Н., Саари,
T., Салминен, M., Laarni, Ж., Kallinen, К. (2006). .Суигон дүйнөсү
сезимге оюн окуяларга бир psychophysiological иликтөө. медиа Psychol. 8, 343-367. чтыкта: 10.1207 / s1532785xmep0804_2

CrossRef Full Text

Ravaja, Н.,
Turpeinen, M., Saari, Т. Puttonen, S. жана Keltikangas-Марканен, L.
(2008). Джеймс Бонд psychophysiology: .Суигон сезимдерге жооптор
зордук-зомбулук камтылган оюн окуяларга. толкундануу 8, 114-120. чтыкта: 10.1037 / 1528-3542.8.1.114

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Ryan, RM, жана канчага, EL (2000). Ички жана таандык стимулдардын: классикалык аныктамасы жана жаңы багыттары. Contemp. Эду. Психол. 25, 54-67. чтыкта: 10.1006 / ceps.1999.1020

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Ryan, RM,
Ригби, CS жана Przybylski, A. (2006). роликтин Жүйөлүү тартуу
игры: өзүн-өзү аныктоо теориясы мамиле. Мотив. Emot. 30, 344-360. чтыкта: 10.1007 / s11031-006-9051-8

CrossRef Full Text

Savitzky, А., жана сызык, MJE (1964). Түздөө жана жөнөкөйлөтүлгөн азыраак чарчы жол менен маалыматтарды туунду. Анал. Chem. 36, 1627-1639. чтыкта: 10.1021 / ac60214a047

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Schultz, W.
(2004). мал окутуу теориясынын негизги сыйлык шарттарын Neural коддоо,
оюн теориясы, микро жана жүрүм-турум экология. Прогр.бөт. Òpin. Neurobiol. 14, 139-147. чтыкта: 10.1016 / j.conb.2004.03.017

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Schultz, W. (2006). Жүрүш-туруш теориясы жана сооп neurophysiology. Annu. Аян Psychol. 57, 87-115. чтыкта: 10.1146 / annurev.psych.56.091103.070229

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Schultz, W., Tremblay, L. жана Hollerman, JR (2000). бир түрдөн экинчисине обочолонушу- кабыгында жана базалдык ganglia иштетүү сыйлык. Cereb. Адлер 10, 272-284. чтыкта: 10.1093 / cercor / 10.3.272

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Siebner, HR,
Limmer, C., Peinemann, A., Бартенштайн, П., Drzezga, А., жана Конрад, Б.
(2001). Brain адамдардын тез жана жай жазылганды туура келет: бир
PET-аткаруу дисперсиялык талдоо. Eur. J. Neurosci. 14, 726-736. чтыкта: 10.1046 / j.0953-816x.2001.01694.x

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Steele, JD, жана
Lawrie, SM (2004). акыл-эс жана психикалык иш-жарган
prefrontal кабында: а stereotactic мета-анализ. Neuroimage 21, 868-875. чтыкта: 10.1016 / j.neuroimage.2003.09.066

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Tricomi, ЭМ, Delgado, MR жана Fiez, JA (2004). иш-учуру менен caudate иш тездиги. нейрон 41, 281–92. doi: 10.1016/S0896-6273(03)00848-1

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Тернер, RS,
Desmurget, M., Grethe, J., Бакелдер, MD жана Канады, ЖК (2003).
кыймыл өлчөмдө жана ылдамдык көзөмөлдү ортомчулук Motor схем а. J. Neurophysiol. 90, 3958-3966. чтыкта: 10.1152 / jn.00323.2003

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Voorn, П.,
Vanderschuren, LJ, Groenewegen, HJ, Robbins, TW жана Pennartz,
CM (2004). менен көкүрөк-ventral ажырымга бир көрүүдө
стриатум. айлары Neurosci. 27, 468-474. чтыкта: 10.1016 / j.tins.2004.06.006

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Weber, Р.,
Ritterfeld У., жана Mathiak, К. (2006). зордук-зомбулук камтылган оюндарды ойноп көрөбү?
агрессияга азгыра? бир иш магнит эмпирикалык далилдер
резонанстык изилдөө. медиа Psychol. 8, 39-60. чтыкта: 10.1207 / S1532785XMEP0801_4

CrossRef Full Text

Weiner, B. (1985). жетишкендик өрчүтүшүн жана сезимдерибиздин An attributional теориясы. Psychol. Аян. 92, 548-573. чтыкта: 10.1037 / 0033-295X.92.4.548

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Ксуе, G., Лу, З.
Levin, IP, Weller, JA, Li, X. жана Bechara, A. (2009). Белек
макулуктардын prefrontal тобокелдикти жана сыйлык иштетүү dissociations
борбору. Cereb. Адлер 19, 1019-1027. чтыкта: 10.1093 / cercor / bhn147

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Zink, CF,
Pagnoni, G., Мартин-Skurski, ME, Chappelow, JC, жана Berns, GS
(2004). акчалай сыйлык Адам striatal жооптор saliency көз каранды. нейрон 42, 509–517. doi: 10.1016/S0896-6273(04)00183-7

PubMed Кыскача мазмуну | PubMed Full Text | CrossRef Full Text

Keywords: сезимдин, демилгелүүлүктү жана табигый дем берүү, сыйлык системасы, striatum, көрмө-оюн ойноо

шилтеме: Kätsyri J, Хари R, Ravaja N жана Nummenmaa L
(2013) Оюнду көрүү жетиштүү эмес: стриаталдык FMRI сыйлык
активдүү учурунда Video Game ийгилигин жана кемчилигин жооптору жана
субсидиардык ойноо. Front. Hum. Neurosci. 7: 278. чтыкта: 10.3389 / fnhum.2013.00278

кабыл алынган: 28 Март 2013; кабыл алынган: 28 Май 2013;
онлайн Жарыяланган: 13 June 2013.

түзөткөндөр:

Мартин Klasen, RWTH Aachen University, Германия

тарабынан каралат:

Лутц ЯнкеБаден, жери University
Чөгөрүн A. Mathiak, RWTH Aachen University, Германия