бүтпөс Quest мүмкүн End? Таанып-билүү Bias Ашыкча оюнчу Online оюнчулар үчүн өзгөртүүлөрдү (2015)

Cyberpsychol Behav Soc түйүндөр. 2015 Sep 18. [Басылбайт Epub алдыда]

Rabinovitz S1, рота M2.

жалпылаган

Таанып-билүү проблемалар мурда жаман жүрүм-иштеп чыгуу, техникалык тейлөө, жана андай салым негизги механизми катары таанылган. Ошол эле механизмдери жакында көйгөйлүү компьютер оюн табылган. Ушул изилдөө ашыкча массалык оюнчу онлайн ролун ойноо оюнчулар (EG) нейтралдуу стимулдарга салыштырганда оюн-байланыштуу таяна карата мамиле жагын көрсөтүп жатпаганын текшерүүнү көздөйт; Бул автоматтык иш-аракет кылууга жакын толугу менен бир жалгыз сеанска тренинг өзгөртсө болот жүрбөгөнүбүздү текшерип көрүүгө; жана бул тренинг оюн каалоолорубузга, оюн-издеп жүрүм-турумуна таасир-жүрбөгөнүбүздү текшерип көрүүгө. EG (н = 38) туш келди, алар толугу менен же кандайдыр бир computerized кийлигишүү (таанып билүү катасын мамилелер четтеши тапшырма аркылуу өзгөртүү) колдонуп, джойстикти түртүү жана тартуу менен оюн төлөтүүгө кайрыла окутулду турган абалда дайындалдык. EG нейтралдуу, кино таяна салыштырмалуу оюн таяна үчүн ыкма өткөндүгүн көрсөттү. Жалгыз сеанска окутуу олуттуу оюн төлөтүүгө жакындай автоматтык иш-аракет кылууга жакын азайган. Бул болгон таасирлерди сырттагы тиешелүү маалымат кетти. Мындан тышкары, мамиле кээмэйин ойноого жекече каалоолорубузга, ниеттерди кыскарган даярдоо, ошондой эле тёмёндёгён оюн-издеп жүрүм-туруму. автоматтык жараяндарды кайра мисалы, жаман каалоолорун өзгөртүп, пайдалуу болушу мүмкүн. Бирок, ири масштабдуу сыноолор жана узак мөөнөттүү кийинки кепилдик берилет. натыйжалар жүрүм-карандылыктарына зат пайдалануу оорулардан билүү катасын өзгөртүүлөрдү колдонууну узартуу, жана атайын интернет оюн бузулуудан. Теориялык кесепеттер талкууланат.