Көйгөйлүү оюн ойнотуу: ниет менен ойноп жана диагностикалык балл, кумарлануу менен, адамдар менен убакыт ойноо (2015)

Behav Илимий (Basel). 2015 Апр 30;5(2):203-13. doi: 10.3390/bs5020203.

Kneer J1, Ригер Д2.

Эразмус тарых мектеби,
Маданият жана коммуникация (ESHCC), Эразмус университети Роттердам, почта кутусу
1738, Роттердам, 3000 ДР, Нидерланды
2
Медиа жана коммуникация бөлүмү, Мангейм университети, Мангейм 68159, Германия; E-mail: [электрондук почта корголгон]
*
сырттан чечилиши керек кимге Author; E-Mail: [электрондук почта корголгон]; Тел .: + 31-104-089-186.
Академиялык Редактор: Andrew Doan

жалпылаган

Интернет-оюндардын бузулушу азыркы учурда DSM-де мындай ооруну аныктоо үчүн эмес, бул көрүнүштү изилдөөгө үндөгөн. Интернет оюнунун бузулушу дагы эле күмөндүү болсо да жана көз карандылыктын бир түрү катары бааланышы мүмкүнбү, көйгөйлүү оюн күнүмдүк жашоодо көйгөйлөрдү жаратышы үчүн абдан жакшы изилденген. Санариптик оюндагы көйгөйлүү тенденцияларды болжолдоого аракет кылган ыкмалар, негизинен, диагностикалык критерий катары ойноо убактысына көңүл бурушкан. Бирок, санариптик оюнга катышуу мотивдери жана оюн ойноо үчүн обсессивдүү кумарлануу да көйгөйлүү оюнду болжолдойт, бирок али чогуу изилдене элек. Бул изилдөөнүн максаты (1) обсессивдүү кумарланууну көйгөйлүү оюндан өзүнчө түшүнүктөр катары айырмалоого болобу же жокпу, жана (2) оюндун мотивдерин, кумарланууну жана көйгөйлүү тенденциялар үчүн болжолдуу баалуулуктары үчүн ойноо убактысын текшерүү. Биз (N = 99 эркек, Жашы: M = 22.80, SD = 3.81) обсессивдүү кумарланууну көйгөйлүү оюндан концептуалдык жактан ажыратууга болот деп таптык. Мындан тышкары, жыйынтыктар бир гана убакытка чөмүлүү ойноо менен салыштырганда, ойноо мотиви жана обсессивдүү кумарлануу көйгөйлүү оюн үчүн болжолдуу мааниге ээ экенин көрсөтүп турат. Натыйжалар көйгөйлүү оюнду диагностикалоо үчүн критерийлерди кеңейтүүгө багытталган.

Көйгөйлүү Оюн Play: Диагностикалык Playing пайдасы ТИЛ, кумар жана адам убакыт ойноо
Джулия Кнеер 1,* жана Диана Ригер 2
1
Keywords:

Интернет оюнунун бузулушу; көйгөйлүү оюн ойноо; обсессивдүү кумарлануу; оюн ойноо мотивациялары; ойноо убактысы

1. тааныштыруу

Оюнга көз карандылык деп да белгилүү болгон Интернет-оюн бузулушу коомдук талкуулардын жана илимий изилдөөлөрдүн чордонуна айланды. Бул көрүнүш санариптик кылымда, айрыкча, онлайн оюндардын пайда болушу менен көтөрүлгөн жаңы бузулуу катары классификацияланган окшойт. Бир нече маалымат борборлору жана дарылоо мүмкүнчүлүктөрү көп жылдар бою бар. Ар кандай булактарга ылайык, оюнчулардын 3%, 9% же 11% көйгөйлүү оюнчулар деп эсептесе болот [1,2,3]. Көйгөйлүү оюн жүрүм-туруму көп учурда ашыкча ойногондуктан чыныгы жашоодо көйгөйлөр менен аныкталат; ошондуктан, көйгөйлүү оюнчулар көбүнчө көз карандылар / Интернет оюнунун бузулушуна ээ болушат.

Бул өнүгүүгө реакция катары APA (Америкалык психиатриялык ассоциация) илимпоздорду психикалык бузулуулардын диагностикалык жана статистикалык колдонмосунун 5 (DSM 5) бөлүмүндө "Интернет оюнунун бузулуусунун" тизмесине киргизүүнү чечти. бул бузулуу кийинки DSM муунга киргизилиши керек. Диагностикалык аспаптарга багытталган изилдөөлөрдүн көбү [4] жана тобокелдик факторлору [5] сейрек көз карандыларды, бирок көйгөйлүү оюн жүрүм-туруму бар оюнчуларды аныктай алган. Бул тема боюнча көпчүлүк изилдөөлөр негизинен "проблемалуу ойноо жүрүм-туруму" жана "жүрүм-турум" ортосунда орунду ээлеген предметтерди талдашкан, ал эми бир нече гана изилдөөлөр көз каранды оюнчуларды аныктай алган. Эки жактуу табылгаларга карабастан, көйгөйлүү оюн жүрүм-туруму жана көз карандылык бар экени жана күнүмдүк жашоодо чоң көйгөйлөрдү жаратып жатканын эстен чыгарбашыбыз керек. Көйгөйлүү оюн жүрүм-турумунан улам болгон бул күнүмдүк жашоо күрөшү себептерди аныктоо жана оюнчуларга ден соолугун сактоого жардам берүү үчүн тобокелдик факторлорун жана алардын айкалышын изилдөө үчүн жетиштүү негиз болуп саналат. Интернет оюнунун бузулушунун жагдайларын тактоо зарылдыгына жооп катары, DSMге киргизилгенден кийинки акыркы аракеттер Интернетте оюн оюндарынын бузулушун баалоого байланыштуу маданияттар аралык деңгээлдеги эксперттердин ортосунда консенсуска жетишүүгө багытталган.6].

Эмне үчүн кээ бир оюнчулар башкаларга караганда көбүрөөк көйгөйлүү оюн ойношот, бул дагы эле ачык суроо. Бир идея, адамдар эмне үчүн ойногону боюнча мотивациясына жараша айырмаланат жана кээ бир мотивациялар башкаларга караганда көйгөйлүү тенденцияларга күчтүүрөөк таасир этиши мүмкүн. Мындан тышкары, оюн ойноого болгон кумарлануу обсессивдүү болуп, көйгөйлүү оюнга алып келиши мүмкүн. Кадимки оюн жүрүм-туруму жана көйгөйлүү оюн жүрүм-туруму континуумда жайгашкандыктан [7], башкаларга караганда көйгөйлүү оюнга көбүрөөк салым кошкон мотивдер жана кумарлануунун белгилүү бир формасы болушу мүмкүн. Көйгөйлүү оюндун өнүгүшүнө жол бербөө үчүн, кайсы мотив потенциалдуу тобокелдик фактору болууга жакын экенин изилдөө, ошондой эле кумарлануунун ролун изилдөө маанилүү. Ошондуктан, бул изилдөө оюн ойноо үчүн белгилүү мотивдер жана оюн ойноо ышкысы көйгөйлүү оюнга көмөктөшөөрүн текшерүүгө багытталган.

Кусс жана Гриффитс оюнуна көз карандылык/Интернет оюнунун бузулушу боюнча көптөгөн адабияттарды түзүш үчүн7] болгон изилдөөлөрдү классификациялаган негиз менен камсыз кылуу, системалуу кароону сунуштады. Эмпирикалык адабияттарга таянып, алар интернет-оюндун бузулушу этиологиядагы жана тобокелдик факторлордогу антецеденттерден (1) “толук кандуу” көз карандылыктын өнүгүшүнө чейин созулган континуумду ээрчишкен; (2) терс кесепеттерге байланыштуу кесепеттерге жана (3) потенциалдуу дарылоо.

Биринчи категорияга байланыштуу көптөгөн тобокелдик факторлору аныкталган. Атап айтканда, ойноо убактысы дагы эле негизги диагностикалык критерий болуп эсептелет, анткени ал санариптик оюндун терс натыйжалары менен тыгыз байланышта экени аныкталган.8]. Бирок бир тобокелдик фактору катары ойноо убактысы көйгөйлүү оюн жүрүм-турумун түшүндүрүү үчүн жетиштүү эмес.8].

Тобокелдик факторлор инсандык сапаттар арасында табылган (мисалы, өзүн төмөн баалоо, [9,10]), коомдук жөндөөлөр ([11], мисалы, жалгыздык, [12]) жана жакында ойноо мотивдери [8,13] кумар катары (мисалы, [14]). Көйгөйлүү оюн ойноого салым кошкон инсандык сапаттарды үч мүнөздөмөлөргө кошууга болот; интроверсия, невротизм жана импульсивдүү7]. Кусс жана Гриффитс боюнча [7], инсандык сапаттар көйгөйлүү оюн үчүн өзгөчө тобокелдик факторлору эмес, тескерисинче, жалпы көйгөйлүү тенденциялар. Алардын корутундусу, бул табылгалардын этиологиялык маанисине таянуу азырынча мүмкүн эмес. Оюндун мотивдери боюнча Кусс жана Гриффитс [7] оюндун мотивине жана көйгөйлүү оюн жүрүм-турумуна багытталган 13 изилдөөнү аныктады. Ойнотуу көйгөйлүү боло электе, бул жаштар үчүн кадимки хобби катары каралышы мүмкүн [15], конкреттүү оюн мотивациялары көйгөйлүү оюндун өнүгүшүндө чоң роль ойношу мүмкүн. Жалпысынан Кусс жана Гриффитс [7] көйгөйлүү оюнду өнүктүрүү үчүн тобокелдик фактору катары кызмат кылган дисфункционалдык күрөш, социалдашуу жана жеке канааттануу менен байланышкан өзгөчө мотивация деген жыйынтыкка келишкен. Көйгөйлүү оюнчулар менен иштеген кеңешчилер менен болгон маектер бул жыйынтыкты тастыктады [16].

Чынында эле, санариптик оюндар көйгөйлүү оюн жүрүм-туруму үчүн тобокелдик фактору катары аныкталган бардык реалдуу жашоо көйгөйлөрүн чечүүнүн эң сонун стратегияларын сунуштагандыктан, бул катаал чөйрө. Айрыкча Массивдүү Көп Оюнчу Онлайн Ролдук Оюндардын (MMORPGs) виртуалдык дүйнөлөрү оюнчу толугу менен башкарган виртуалдык жашоого катышуу мүмкүнчүлүгүн сунуштайт. Оюнчулар өздөрүнүн идеалдуу инсандыгына туура келген аватарды (виртуалдык каарман) түзө алышат. Жаңы үй-бүлөлөргө кошулуп, жаңы досторду табууга болот. Оюнчулар чыныгы жумуш же мектеп жашоосу ийгиликсиз болуп көрүнсө да, бир нерсеге жетүү мүмкүнчүлүгүнө ээ. Мындан тышкары, онлайн оюндарды качуу мүмкүнчүлүгүн сунуштоо менен жалпысынан реалдуу дүйнө менен байланышкан стресс менен күрөшүү үчүн колдонсо болот.

Йе оюн мотивдерин үч негизги компонентке бөлгөн жана өзгөчө MMORPG ойноо үчүн мотивдерди түшүндүргөн негизди берген: жетишкендик, социалдык өз ара аракеттенүү жана чөмүлүү [17]. Бул үч оюн мотиви эмне үчүн бир нерсе ойной баштаганы жана бул хобби менен калаары жөнүндө түшүнүк берет. Бул оюн мотивдеринин алкагында гендердик айырмачылыктар байкалган: Эркектер жетишкендик мотивациясына көбүрөөк умтулса, аялдар социалдык өз ара аракеттенүүдөн улам оюнга кайрылышат.18]. Оюн ойноо мотивациялары темасы боюнча кийинки изилдөөлөр өзүн-өзү аныктоо теориясын колдонду жана оюндарды ойноо үч ички муктаждыктарды канааттандыра аларын аныктады: автономия (башкаруу), жетишкендик (компетенттүү сезүү) жана байланыш.19]. Бул муктаждыктар канааттандырылса, ырахатка жетет [20]. Бирок, көйгөйлүү оюн мындан ары медиа көңүл ачуудан келип чыккан чыныгы ырахатка эмес, оюндарды ойноо аркылуу чыныгы жашоодогу көйгөйлөр менен күрөшүүгө байланыштуу болушу мүмкүн. Бул учурда, ички муктаждыкты канааттандыруу кыймылдаткыч күч эмес жана ырахатка негизделген оюнду ойноо үчүн мотивация өзгөргөн. Көңүл ачуу оюндарынын ордуна азыр чыныгы жашоодогу кыйынчылыктардан кутулуу стратегиясын сунуштайт, бул Йе тарабынан табылган чөмүлүү мотивациясы менен тыгыз байланышта.17]. Каплан, Уильямс жана Йе [21] бул божомолду түздөн-түз сынап көрдү жана чөмүлүү менен ойноо мотивациясы көйгөйлүү Интернетти колдонууну өнүктүрүүдө алдын ала мааниге ээ болгон жалгыз оюн мотиви экенин аныктады.

Чынында эле, Хеллстрем, Нильсон, Лепперт жана Аслунд [8] социалдык өз ара аракеттенүү жана көйгөйлүү оюнду азайтууга жетишүү үчүн далилдерди келтирди, ал эми чөмүлүү көйгөйлүү тенденциялар менен оң байланышта болгон [8]. Мотивдик чөмүлүү канчалык жогору бааланган болсо, оюндун жүрүм-туруму ошончолук көйгөйлүү болгон. Ошол эле натыйжаларды Kneer жана Glock [13]. Чөмүлүү кайрадан көйгөйлүү оюн жүрүм-турумун өнүктүрүү үчүн эң кооптуу оюн мотиви катары табылды. Бул эки изилдөөдө оюн мотивдери жалгыз ойногонго караганда көйгөйлүү оюн жүрүм-турумун жакшыраак түшүндүргөн. Бул оюндун мотивдери, өзгөчө чөмүлүү – көйгөйлүү оюнду түшүнүүгө салым кошо аларын көрсөткөн биринчи далил. Биздин изилдөөбүздүн биринчи максаты – бул жыйынтыктарды кайталоо, оюндун мотивациялары көйгөйлүү оюн ойноо үчүн алдын ала мааниге ээ экендигин көрсөтүү жана чөмүлүү көйгөйлүү оюндун өнүгүшү үчүн эң кооптуу мотив экендигин текшерүү, ал эми социалдык өз ара аракеттенүү жана жетишкендик мотивациялары коркунучтуу эмес. .

Мотивдерден тышкары, дени сак жана көйгөйлүү оюндун ортосундагы айырмачылык дагы бир критерий менен түшүндүрүлүшү мүмкүн: кумарлануу. Кумардын дуалисттик модели гармониялуу жана обсессивдүү кумарланууну айырмалайт жана кандайдыр бир ишмердүүлүктү башкаруу мүмкүнчүлүгү менен аныкталат.22]. Гармониялуу кумарлануу адамдардын ишмердүүлүктү өзүнүн инсандыгынын бир бөлүгү катары кабыл алып, аны маанилүү деп эсептей тургандыгын, бирок алар катышуу же катышпагандыгын жана кантип тандоодо эркин экендигин билдирет. Обсессивдүү кумарлануу ишмердүүлүк адамдын өзүн-өзү сыйлоо же коомдук кабыл алуу сыяктуу маанилүү бөлүктөрүн жана/же иштин натыйжасында келип чыккан толкунданууга жараша башкарганда берилет. Башкача айтканда: гармониялык кумарлануу учурунда адам ишмердүүлүктү башкарат, ал эми обсессивдүү кумарлануу учурунда адам ишмердүүлүк менен башкарылат. Кумардын эки аспектилери жана алардын көйгөйлүү оюн менен өз ара аракеттенүүсү изилденген [23]. Утц, Йонас жана Тонкенс [14] оюн ойноо режимдерин айырмалоо үчүн гармониялуу жана обсессивдүү кумарлануу түшүнүгүн киргизген, ал эми обсессивдүү кумарлануу көйгөйлүү оюн жүрүм-турумуна салым кошуу үчүн кыйла сезгич факторду түзгөн. Ушуга ылайык, Лехенбауэр-Баум жана Форингер көз каранды оюнчулар менен өтө алектенген оюнчуларды айырмалап, кандайдыр бир иш-аракеттерге гармониялуу кумарлануу менен байланыштырылышы мүмкүн болгон когнитивдик салкындуулук, толеранттуулук жана эйфория Интернетте оюн ойноо бузулушун диагностикалоого ылайыктуу эмес деген жыйынтыкка келишкен.24]. Башка критерийлер, мисалы, инсандар аралык чыр-чатактар, алып салуу симптомдору, рецидив жана калыбына келтирүү, ошондой эле жүрүм-турумунун өзгөчөлүгү контролдун жоктугу жана ошону менен обсессивдүү кумарлануу, көз карандылыкка байланыштуу жүрүм-турумга байланыштуу болгон.

Бирок, бул учурда, ал чындап эле обсессивдүү кумарлануу көйгөйлүү оюнду айырмалоого болобу, белгисиз. Азырынча эч кандай изилдөө эки түшүнүктү тең айырмалай албайт же дискриминанттык актуалдуулугу боюнча эч кандай натыйжа берген жок. Айрыкча дискриминанттык актуалдуулукту эске алуу керек, эгерде жаңы божомолдоочу сунушталса [25]. Бул анализсиз обсессивдүү кумарлануу көйгөйлүү оюн ойноо сыяктуу негизги түшүнүктү өлчөп жатабы, белгисиз бойдон калууда. Ошентип, биздин изилдөөнүн экинчи максаты ар кандай түшүнүктөр катары көйгөйлүү оюнга каршы обсессивдүү кумарланууну текшерүүгө багытталган.

Лемменс жана башкалар. [12] чөмүлүү, же тартуу, көйгөйлүү оюндун бир аспектиси болуп, ошондой эле обсессивдүү кумарланууну сүрөттөйт. Мурунку изилдөөлөрдө оюндун мотиви катары чөмүлүү жана обсессивдүү кумарлануу экөө тең көйгөйлүү оюнга байланыштуу экени аныкталган, бирок алар чогуу изилденген эмес. Ошентип, биздин изилдөөбүздүн үчүнчү максаты оюн мотивдерин, кумарланууну жана ойноо убактысын айкалыштыруу жана алардын көйгөйлүү оюндагы ролун изилдөө болду.

Мурунку изилдөөлөрдүн негизинде, биз күтөбүз: (H1) обсессивдүү кумарланууну дискриминанттык валидтүүлүк анализинин негизинде көйгөйлүү оюндан айырмалоого болот; (Н2) ойноо убактысы көйгөйлүү оюн үчүн болжолдоочу гана мааниге ээ, эгерде андан ары божомолдоочу эсепке алынбаса; (Н3) оюн мотиви катары чөмүлүү көйгөйлүү оюн ойноо үчүн олуттуу божомолдоочу болуп саналат; (Н4) обсессивдүү кумарлануу көйгөйлүү оюн үчүн болжолдуу мааниге ээ; (Н5) социалдык өз ара аракеттенүү, ошондой эле жетишүү мотивдер көйгөйлүү оюнду алдын ала айта албайт; жана (H6) гармониялуу кумардын көйгөйлүү оюн үчүн алдын ала мааниси жок.

2. ыкма

2.1. Катышуучулар жана дизайн

Көйгөйлүү оюн ойноо упай үчүн биздин божомолдорубуз социалдык өз ара аракеттенүү, жетишкендик, чөмүлүү, санариптик оюнга жана ойноо убактысына карата обсессивдүү кумарлануу жана гармониялуу кумарлануу болду. Биздин гипотезаларды текшерүү үчүн бизге санарип оюнун ойноо тажрыйбасы бар N ≥ 15* Болжолдоочу саны катышуучулар керек болду [26]. Болжолдоочулардын саны N ≥ 90 болду. Биз 99 немис оюнчусун (бардыгы эркек, Жашы: M = 22.80, SD = 3.81) университеттин почта тизмелери, жеке байланыштар жана LAN-кечелерге катышуу аркылуу ишке тарттык. Көпчүлүк катышуучулар (60.60%) экинчи даражадагы мектеп билимин аяктагандан кийин жумушка орношкон (немец тилинде: “Realschulabschluss”) жана жумуш окуусун аяктаган (немец тилинде: “Geselle”). Калган бардык катышуучулар дагы деле окуп жатышты (28.30%) же окуусун аяктап, учурда иштеп жатышат (11.10%). Ошентип, биздин үлгүдөгү билим деңгээли ушул курактык топ үчүн репрезентативдик болуп саналат.

Алардын баары өз ыктыяры менен жана эч кандай акы төлөбөстөн катышты. Көзөмөлсүз онлайн сурамжылоо орнотууларынан улам көйгөйлөрдү болтурбоо үчүн биз катышуучулардан биздин лабораторияга келип, анкеталарды компьютерде толтурууну сурандык. Бардык суроолор компьютер экраны аркылуу көрсөтүлүп, жеке интервью учурунда берилбегендиктен, бул жол-жобо коомдук кызыкчылыкты эсептөө үчүн эң жакшы болду. Лабораториялык чөйрөдө болуу дагы эле онлайн анкеталар аркылуу жүргүзүлгөн изилдөөлөргө таасир этиши мүмкүн болгон тышкы факторлорду көзөмөлдөөгө жардам берди. Бардык катышуучулар санарип оюнун ойноо тажрыйбасына ээ болушту: МЖумалык саат = 23.41, SD = 17.83 Мжыл = 10.99, SD = 5.31.

2.2. процедура

Биз алты суроону немец оюнчулары үчүн мурунку изилдөөдө сыналган оюндун мотивдерин (чамгуу, жетишкендик, социалдык байланыш) өлчөө үчүн колдондук.27]. Катышуучуларга оюндун мотивдерин 7 баллдык Ликерт-шкала боюнча ачык баалоосу сунушталды (1 = такыр туура келбейт; 7 = эң сонун), анын ичинде үч өлчөмдүн ар бири үчүн эки суроо: “Мен санарип оюндарды ойногондо бул түрткү берген…” Коомдук өз ара аракеттенүү үчүн булар: (1) достук жана (2) колдоонун аркасында болгон кубаныч. Жетишүү үчүн алар: (3) Жетишүү жана (4) Конкурс. Акырында, чөмүлүү үчүн алар: (5) стимулдаштыруу; жана (6) качуу.

Катышуучулар андан кийин Германиянын Grüsser and Thalemann (2006) анкетасынын негизинде 6 баллдык Ликерт шкаласы боюнча көйгөйлүү оюнга байланыштуу беш суроого жооп бериши керек болчу (1 = такыр туура келбейт; 6 = эң сонун). Бул анкета Германиянын оюнчулары менен акыркы изилдөөлөрдө ийгиликтүү колдонулган [12] жана учурда APA тарабынан Интернет-оюн бузулуусунун диагнозу үчүн сунушталган көпчүлүк критерийлерге тиешелүү. (1) "Досторуңуз же үй-бүлөңүз менен жолугушууну сагындыңыз беле, анткени анын ордуна санариптик оюндарды ойнодуңуз?" (7-критерийлер: оюнга байланыштуу үй-бүлө жана достор менен көйгөйлөр); (2) "Оюндук жүрүм-турумуңуздан улам өз милдеттериңизге кайдыгер мамиле кыласызбы?" (9-критерийлер: оюнга байланыштуу жумуш же мектеп көйгөйлөрү; 4-критерийлер: башкаруу көйгөйлөрү); (3) "Башка бир нерсе кылып жатып санариптик оюндарды ойноо жөнүндө ойлонуп жатасызбы?" (1-критерийлер: ой менен алек болуу, обсессивдүү ойлор; 5-критерийлер: башка хоббилерге кызыгууну жоготуу); (4) "Сиз санариптик оюндун айынан сегиз сааттан аз уктап көрдүңүз беле?" (6-критерий: оюндан келип чыккан көйгөйлөрдү билип туруп, оюнду улантууда; 3-критерий: сабырдуулук, көбүрөөк убакытты жумшоо керек); жана (5) "Эгерде санариптик оюндарды ойной албасаңыз, толкунданып жатасызбы?" (2-критерий: алып салуу көйгөйлөрү).

Оюн ойноо үчүн обсессивдүү жана гармониялуу кумарланууну баалоо үчүн биз Vallerandt et al. [22] немис тилине. Эксперименттин аягында катышуучулар демографиялык суроолорго жоопторду толтурушту, анын ичинде жумасына ойноо убактысы жана ойноо убактысы [28] жанр боюнча (кара стол 1).

столМазмуну 1. Жумасына сааттарда жанр боюнча ойноо убактысы үчүн каражаттар жана SD. 

үстөлдү өзгөрүүлөр Нажмите

 

3. Жыйынтыгы

3.1. Регрессиялык анализ үчүн алдын ала божомолдорду текшерүү

Биз көйгөйлүү оюн упайынын жалпы суммасын эсептеп чыктык (Кронбахтын α = 0.613), обсессивдүү кумар упайы (Кронбахтын α = 0.753), гармониялуу кумарлануу упайы (Кронбахтын α = 0.796), чөмүлүү упайы, социалдык өз ара аракеттенүү упайы жана жетишкендик упай. Упайлардын бири да кадимкидей бөлүштүрүлгөн эмес, бардык p <0.10. Ошондуктан, биз бардык шкалаларды лог-трансформацияладык (Field, 2009). Лог-трансформация өзгөргөнгө чейин эч кандай эффект табылган жок.

3.2. Негизги анализдер

3.2.1. Көйгөйлүү оюн жүрүм-турумун обсессивдүү кумардан айырмалоо

Биринчи гипотезаларыбызды текшерүү үчүн биз көйгөйлүү оюн жүрүм-турумуна жана обсессивдүү кумарланууга карата дискриминанттык негиздүүлүгүн эсептеп чыктык. Биз Campell and Fiske (1959) формуласын колдондук:

                 

менен:

  • rij = көйгөйлүү ойноо жүрүм-туруму менен обсессивдүү кумардын ортосундагы корреляция (0.505),
  • rii = көйгөйлүү оюн жүрүм-туруму үчүн ишенимдүүлүк (0.613), жана
  • rjj = обсессивдүү кумарлануу үчүн ишенимдүүлүк (0.753).

0.743 дискриминанттык актуалдуулугу 0.85 төмөн жана ошентип, эки түшүнүктү айырмалоого болорун тастыктайт [25], бул биздин гипотезаны (H1) колдойт. Обсессивдүү кумарлануу эми көйгөйлүү оюн ойноо үчүн болжолдоочу катары колдонулат.

3.2.2. Мотивдердин, кумарлануунун жана убакыттын болжолдуу мааниси

Болжолдоочу өзгөрмөлөрдүн ортосундагы корреляция бардык r <0.80 болгон. Бардык 1/VIF 0.20 жогору болгон жана Durbin-Watson 1.74 болгон. Биздин маалыматтар тарабынан регрессиялык анализдер үчүн эч кандай алдын ала божомол бузулган эмес. Биз лог-трансформацияланган маалыматтар менен иерархиялык регрессиялык анализ жүргүздүк. Көйгөйлүү оюндун упай критерийи болду. Биринчи блокто ойноо убактысы киргизилген. Кийинки блокко обсессивдүү пассионалдык балл жана чөмүлүү эсеби киргизилген. Үчүнчү жана акыркы блок социалдык өз ара аракеттенүү, жетишкендиктер жана гармониялуу кумарлануу упайларын камтыйт (караңыз. стол 2) бета салмактары жана түшүндүрүлгөн дисперсия үчүн маанилер үчүн).

столМазмуну 2. Стандартташтырылган бета салмактары жана R2 критерий катары оюнга көз карандылык шкаласы боюнча рейтинги менен иерархиялык регрессиялык анализдердин. 

үстөлдү өзгөрүүлөр Нажмите

 

Оюн убактысы жалгыз божомолдоочу катары колдонулганда, дисперсиянын 2.2% гана түшүндүрүлгөн. Күтүлгөндөй (H3 жана H4), экинчи блок обсессивдүү кумарлануу менен бирге сууга чөмүлүү көйгөйлүү оюндун дисперсиясынын көпчүлүк бөлүгүн түшүндүргөн, ал эми ойноо убактысы мындан ары болжолдоочу мааниге ээ эмес экенин көрсөттү (H2). Бул эки фактор чогуу көйгөйлүү оюндагы дисперсиянын 29% түшүндүрдү, бул өтө жогору. Коомдук өз ара аракеттенүү, жетишкендиктер жана гармониялуу кумарлануу мындан ары маанилүү алдын ала мааниге ээ болгон эмес (H5 жана H6).

3.2.3. Оюн жанрлары, көйгөйлүү оюн ойноо, кумарлануу жана ойноо мотивдери ортосундагы байланыштар

Оюнду ойноо үчүн мотивация жана көйгөйлүү оюн жүрүм-туруму ар кандай оюн жанрларынын ортосунда айырмаланарын текшерүү үчүн, биз бул шкалалардын ортосундагы корреляцияларды эсептедик. Ар кандай оюн жанрлары үчүн жумасына сарпталган сааттар менен көйгөйлүү оюн упайынын ортосундагы корреляциянын эч бири мааниге ээ болгон жок. Обсессивдүү кумарлануу үчүн биз жумасына иш-аракет үчүн жумшалган сааттар үчүн олуттуу корреляцияларды таптык, r = 0.23, p <0.05, уруп-сабоо, r = 0.37, б <0.001 жана ролдук ойноо, r = 0.20, б <0.05. Гармониялуу кумар уруп-сабоо менен олуттуу корреляцияланган, r = 0.31, p <0.005 жана ар кандай, r = 0.20, б <0.05. Оюндун мотиви катары социалдык өз ара аракеттенүү ар кандай оюн жанрларына сарпталган убакыт менен олуттуу байланышта болгон жок, ал эми жетишкендик биринчи адам атуу менен олуттуу байланышта экени аныкталды, r = 0.20, p <0.05 жана чөмүлүү менен, r = 0.26, p <0.05.

4. талкулоо

Биздин изилдөөбүз санариптик оюнду ойноо мотивдери жана оюнга болгон ынтызарлык көйгөйлүү оюн жүрүм-туруму менен кандай байланышы бар экенине жана алар бир гана ойноо убактысына караганда көйгөйлүү тенденцияларды жакшыраак алдын ала айтууга багытталган. Оюндун мотивдери боюнча, Hellström et al. [8], ошондой эле Kneer жана Glock [13] чөмүлүү көйгөйлүү оюн ойноо үчүн эң маанилүү тобокелдик фактору деп табылган. Биз бул табылгаларды кайталай алдык жана проблемалуу оюнду ойноо үчүн алдын ала мааниге ээ болгон жалгыз мотив катары чөмүлүүнү таптык (1-максат). Коомдук өз ара аракеттенүү жана жетишкендик олуттуу божомолдоочу деп табылган жок. Демек, биз чөмүлүү оюн мотиви катары социалдык өз ара аракеттенүү жана жетишкендиктерден айырмаланат деген тыянакка келебиз. Чөмүлүү туура эмес күрөшүү стратегиялары менен байланыштуу окшойт, ал эми социалдык өз ара аракеттенүү жана жетишкендиктер көйгөйлүү оюнду көбөйтүүнүн ордуна жыргалчылыкка салым кошо алат.

Кээ бирөөлөр оюндун мотивациясы күнүмдүк жашоодогу көйгөйлөрдүн натыйжасы деп сындашы мүмкүн. Айрыкча сууга чөмүлүү оор кыйынчылыктардын натыйжасы болушу мүмкүн, натыйжада оюн ойноо менен бардык көйгөйлөрдөн кутулуу каалоосу пайда болот. Диагностикалык инструменттердин бардыгы социалдык керектүү жана/же күнүмдүк турмуштун көйгөйлүү суроолоруна жооп берүү тенденциясына байланыштуу кыйынчылыктарды чечет. Бул учурда сындан жана уялуу жана күнөөлүү сезимдерден качуу үчүн абийирсиз жооптор берилет. Оюндун мотивациялары тууралуу суроолорду кошуу бул дилеммадан чыгуунун жолу болушу мүмкүн. Биздин натыйжалар өзгөчө сууга чөмүлүү көйгөйлүү оюн ойноо менен байланыштуу экенин көрсөтүп турат. Ошентип, чөмүлүү суроолору көйгөйлүү оюндун мүмкүн болгон көрсөткүчү катары колдонулушу мүмкүн.

Кумарга келсек, биз адегенде обсессивдүү кумарланууну көйгөйлүү оюндан концептуалдык жактан айырмалоого болобу, талдап көрдүк. Обсессивдүү кумарлануу көз карандылыктын көпчүлүк аныктамаларында камтылган "иш-аракет менен башкарылуу" катары аныкталат. Ошентип, обсессивдүү кумарлануу көйгөйлүү оюнга караганда бир эле негизги түшүнүктү өлчөп жатабы, белгисиз бойдон калды. Биздин натыйжалар обсессивдүү кумарлануу менен көйгөйлүү оюнду алардын дискриминанттык негиздүүлүгүнө жараша концептуалдык негизде айырмалоого болорун тастыктады (максат 2). Ошентип, иш-аракеттин көзөмөлүндө болуу үчүн өлчөө катары обсессивдүү кумарлануу автоматтык түрдө реалдуу турмуштук көйгөйлөрдү көрсөтпөйт. Ошентсе да, обсессивдүү кумарлануу көйгөйлүү оюнду өнүктүрүү жагынан алдын ала мааниге ээ болушу мүмкүн.

Wang жана башкалар. [23] гармониялуу кумардан айырмаланып, обсессивдүү кумарлануу көйгөйлүү оюн менен байланышта экенин аныктаган.23]. Биздин жыйынтыктар ушул жыйынтыктарга дал келди. Обсессивдүү кумарлануу көйгөйлүү оюн үчүн алдын ала мааниге ээ, ал эми гармониялуу кумарлануу байланышсыз экени аныкталган. Оюндарга берилип кетүү башкарууну жоготууга алып келет, бул көйгөйлүү жүрүм-турумдун типтүү көрсөткүчү. Ал эми гармониялуу оюн дени сак эмес.

Kneer жана Glock менен [13], биз ойноо убактысы жалгыз божомолдоочу катары талданганда гана ойноо убактысынын болжолдуу маанисин таптык. Мындан тышкары, биринчи регрессиялык моделдин болжолдоочу мааниси төмөн болгон. Көйгөйлүү оюндун диагностикасынын негизги критерийи катары ойноо убактысы дагы эле көп колдонуларын, ал эми кумарлануу жана ойноо мотивдери көбүнчө диагностикалык аспаптарга кирбей турганын эске алып, биздин натыйжалар келечектеги диагностикалык инструменттерге жана кийлигишүү программаларына салым болушу мүмкүн. Оюндун мотиви катары чөмүлүүнүн маанилүүлүгү жана ойноо кумарынын обсессивдүү экендигин тактоо жалгыз ойноо убактысына караганда диагностикалык мааниге ээ көрүнөт (3-максат).

Көйгөйлүү оюнду жана ар кандай оюн жанрларына болгон мотивациянын жана кумарлануунун ролун талдоо биз көйгөйлүү оюндун белгилүү бир оюн жанрына тиешеси жок экенин таптык. Бул жыйынтык башка изилдөөлөрдүн жыйынтыктарына дал келбейт, алар өзгөчө онлайн-ролдук оюндарды көз карандылык тенденциялары менен байланыштырган [21]. Бул эки себептен улам болушу мүмкүн. Биринчиден, биздин конкреттүү үлгүбүз көп убакытты онлайн ролдук оюндар менен эмес, муштум менен атуу менен өткөргөн. Ошентип, онлайн ролдук оюндар бул үлгүдөгү сүйүктүү оюн жанры болгон эмес. Экинчиден, биздин үлгүгө көз каранды оюнчулар кирген эмес. Көз карандылык болгон учурда, бул корреляция кайрадан олуттуу болуп чыгышы мүмкүн.

Биздин изилдөө бир нече жол менен чектелген. Биз бир гана жолу оюндун мотивдерин, обсессивдүү жана гармониялуу кумарлануу упайларын, ойноо убактысын жана өз алдынча билдирилген көйгөйлүү оюндун масштабын бир жолу бааладык. Келечектеги изилдөөлөр негизги оюн мотиви катары чөмүлүү оюн ойноого болгон ышкыбоздук менен айкалышып, убакыттын өтүшү менен көйгөйлүү оюндун өнүгүшүнө алып келер-келбесин иликтеши керек. Мындан тышкары, бул тема боюнча башка изилдөөлөр сыяктуу эле, биздин үлгүдө көз каранды оюнчулар болгон эмес. Келе жаткан изилдөөлөр дени сак оюнчуларга салыштырмалуу алардын мотивдерин жана обсессивдүү оюн упайларын иликтөө үчүн көз каранды оюнчуларга көңүл бурушу керек.

Көйгөйлүү оюн үчүн анкетаны колдонуу да маанилүү. АПА сунуштаган тогуз критерийдин бир критерийи оюндун натыйжасында терс сезимдерди (мисалы, күнөөлүү, алсыздык) чечүүчү суроо менен такыр байланыштырган эмес. Биз дагы эле көйгөйлүү оюн ойноо боюнча өткөн немис изилдөөсүндө ийгиликтүү колдонулгандыктан бул чараны колдонууну чечтик [12]. Бирок, көйгөйлүү оюн ойноо үчүн жаңы иштелип чыккан өлчөөлөр бар [6], бул келечектеги изилдөөлөрдө колдонулушу керек [29]. Биздин тандоо стратегиябыз рандомизацияланган эмес, бирок ыңгайлуу болгон. Биз бул үлгү алуу стратегиясын биздин лабораторияга оюнчуларды чакыруу менен социалдык жактан керектүү жоопторду же реактивдүүлүктү азайтуу үчүн чечтик. Анткени, көйгөйлүү оюнду караган изилдөөлөр оюнчулардын ичинде уят жана күнөөлүү сезимдерди жаратуучу суроолорду камтыйт, алар онлайн режиминде сураса, катышуучулар өздөрүнүн жүрүм-туруму жөнүндө калп айтышы мүмкүн. Оюнчуларды чакыруу ыкмасы аларга көбүрөөк башкаруу сезимдерин берди, бул социалдык жактан керектүү жоопторду жана реакцияны азайтат. Онлайн изилдөөлөргө салыштырмалуу, биз көйгөйлүү жоопторду азайта алганбыз, бирок дагы эле өзүн-өзү тандоо көйгөйү бар. Бул, албетте, психологиялык изилдөөлөр үчүн өзүн-өзү тандоодо ар дайым ыктымалдык тандоосу жок болгондуктан, биздин натыйжалардын жалпылоосуна таасирин тийгизет. Андан аркы изилдөөлөр көбүрөөк жалпылануучу натыйжаларга ээ болуу үчүн кокус тандап алуу стратегиясын максат кылышы керек. Мындан тышкары, биздин үлгү абдан кичинекей болгон жана биздин изилдөөбүз эркек катышуучуларды гана камтыган. Лабораторияда изилдөө жүргүзүүнүн кымбаттыгынан улам, биз негизги гипотезаларды талдоо үчүн катышуучулардын минималдуу санын эсептеп чыктык (Катышуучулар жана жол-жобо бөлүмүн караңыз). Эркек катышуучулардын гана катышуусунун себеби, биздин изилдөөгө катышууга төрт гана аял катышуучу макул болгон. Мындай аз сандан улам эркек катышуучуларды гана кошууну чечтик. Бирок, келечектеги изилдөөлөр чоң үлгүлөрдү камтышы керек жана аял оюнчуларды да камтышы керек.

5. Тыянактар

Бул изилдөөдө, оюн-ниеттерин, оюн ойноо үчүн кумарлануу менен, ошондой эле ойноп убакыт көйгөйлүү оюн ойноо үчүн божомолдоочу катары анализделген ойнойт. бир божомолдоолордун катары колдонулган болсо, биздин жыйынтык оюн ойноо үчүн ниет жана жадатма кумарлануу менен ойноп эле сууга көрсөткөн убакыт ойноп жатып көйгөйлүү оюн ойноо үчүн олуттуу жарыш мааниге ээ көйгөйлүү оюн ойноп гана олуттуу таасир тийгизген эмес. келечектеги диагностикалык инструменттерди иштеп чыгуу боюнча, оюн ойноо ниети жана кумарларга критерий катары талкууланат.

Author Contributions

Авторлор изилдөө жүргүзүү жана негизги текст абзацын даярдоо менен бирдей салым кошушкан.

Кызыктуу боло турган чыр-чатактар

Жазуучулар кызыкчылыктардын эч кандай чыр-жар.

шилтемелер

  1. Башка улуттагы, DA; Чоо, H .; Бижиптер А .; Sim Т .; Ли Д .; Fung Д .; Khoo, A. жаштар арасында Патологиялык оюн пайдалануу: эки жыл узунунан изилдөө. Педиатрия 2011, 127, e319-e329. [Google окумуштуу] [CrossRef] [PubMed]
  2. Van Rooij, AJ; Schoenmakers, TM; Вермулст, АА; ван ден Эйнден, RJJM; van de Mheen, D. Онлайн видео оюндарга көз карандылык: Көз каранды өспүрүм оюнчуларды аныктоо. Наркомания 2011, 106, 205-212. [Google окумуштуу] [CrossRef] [PubMed]
  3. Хусу, Ш; Вен, М.-Х.; Ву, М.-Ч. MMORPG көз карандылыгын божомолдоочу катары колдонуучунун тажрыйбасын изилдөө. Эсептөө. Билим берүү. 2009, 53, 990-999. [Google окумуштуу] [CrossRef]
  4. Бюн, С.; Руффини, С.; Миллс, JE; Дуглас, AC; Нианг, М.; Степченкова, С.; Ли, СК; Лоутфи Дж.; Ли, Дж.-К.; Аталлах, М.; жана башкалар. Интернет көз карандылык: 1996-2006 сандык изилдөөнүн метасинтези. Cyberpsychol. Behav. 2009, 12, 203-207. [Google окумуштуу] [CrossRef] [PubMed]
  5. Yellowlees, PM; Маркс, S. Көйгөйлүү Интернетти колдонуу же Интернетке көз карандылык? Эсептөө. Hum. Behav. 2007, 23, 1447-1453. [Google окумуштуу] [CrossRef]
  6. Петри, Н.М.; Ребейн Ф.; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Мёсле, Т.; Бишоф, Г.; Тао, Р.; Fung, DSS; Борхес, Г.; жана башкалар. Жаңы DSM-5 ыкмасын колдонуу менен интернет оюнунун бузулушун баалоо боюнча эл аралык консенсус. Наркомания 2014, 109, 1399-1406. [Google окумуштуу] [CrossRef] [PubMed]
  7. Кусс, диджей; Griffiths, MD Интернет оюн көз карандылык: эмпирикалык изилдөө системалуу карап чыгуу. J. Мент. Айыкты. Наркоман. 2012, 10, 278-296. [Google окумуштуу] [CrossRef]
  8. Хеллстрем, К.; Nilsson, KW; Лепперт Дж.; Åslund, C. Өспүрүм онлайн компьютер оюндарынын терс кесепеттери боюнча оюнга кеткен убакыт жана оюнга болгон мотивдердин таасири. Эсептөө. Hum. Behav. 2012, 28, 1379-1387. [Google окумуштуу] [CrossRef]
  9. Колуэлл Дж.; Пэйн, Дж. Өспүрүмдөрдөгү компьютердик оюндардын терс корреляциялары. Br. J. Psychol. 2000, 91, 295-310. [Google окумуштуу] [CrossRef] [PubMed]
  10. Ниэмз, К.; Гриффитс, М.; Banyard, P. Университеттин студенттери арасында патологиялык интернетти колдонуунун таралышы жана өзүн-өзү сыйлоо менен байланыштар, Жалпы ден соолук анкетасы (GHQ) жана дисинфицирлөө. CyberPsychol. Behav. 2005, 8, 7-9. [Google окумуштуу] [CrossRef] [PubMed]
  11. Ванг, LS-M.; Ли, С.; Чанг, Г. Интернетти ашыкча колдонуучулардын психологиялык профилдери: Интернетке көз карандылык боюнча жүрүм-турумду тандоо. CyberPsychol. Behav. 2003, 6, 143-150. [Google окумуштуу] [CrossRef] [PubMed]
  12. Lemmens, JS; Валкенбург, премьер-министр; Петир, J. Психосоциалдык себептери жана патологиялык оюндун кесепеттери. Эсептөө. Hum. Behav. 2011, 27, 144-152. [Google окумуштуу] [CrossRef]
  13. Кнеер, Ж.; Глок, S. Санарип оюндарында качуу: Эркектерде ойноо мотивдери менен көз карандылык тенденцияларынын ортосундагы байланыш. Эсептөө. Hum. Behav. 2013, 29, 1415-1420. [Google окумуштуу] [CrossRef]
  14. Уц, С.; Йонас, КДж; Tonkens, E. Effects of passion for Massively Multiplayer Online Role-playing games on personastresses. J. Media Psychol. 2012, 24, 77-86. [Google окумуштуу] [CrossRef]
  15. Medienpädagogischer Forschungsverbund. JIM-Studie 2009. Jugend, Information, (Multi-) Media [Youth Media Study 2009. Youth, Information, (Multi-) Медиа]; Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: Штутгарт, Германия, 2009. [Google окумуштуу]
  16. Кнеер Дж.; Ригер Д.; Пил сөөгү, JD; Фергюсон, C. Санариптик оюнга көз карандылыктын тобокелдик факторлорун билүү: Оюнчулар жана кеңешчилер менен маектешүү. Int. J. Мент. Ден-соолукка көз каранды. 2014, 12, 585-599. [Google окумуштуу] [CrossRef]
  17. Ооба, N. Онлайн оюндарда ойноо үчүн түрткү. Cyberpsychol. Behav. Impact Internet Multimed. Виртуалдык Реал. Behav. Соц. 2006, 9, 772-775. [Google окумуштуу]
  18. Yee, N. массалык көп колдонуучу онлайн графикалык чөйрөлөрүнүн колдонуучуларынын демографиясы, мотивациялары жана алынган тажрыйбалары. Presence Teleoperators Virtual Environ. 2006, 15, 309-329. [Google окумуштуу] [CrossRef]
  19. Тамборини Р.; Боумен, ND; Иден А.; Гриззард, М.; Орган, А. ММКдан ырахат алууну ички керектөөлөрдү канааттандыруу катары аныктоо. J. Коммун. 2010, 60, 758-777. [Google окумуштуу] [CrossRef]
  20. Ригер Д.; Вульф, Т.; Кнеер, Ж.; Фришлих Л.; Бенте, G. Жеңүүчү мунун баарын алат: Оюндагы ийгиликтин жана канааттануунун маанайды оңдоого жана ырахат алууга таасири. Эсептөө. Hum. Behav. 2014, 39, 281-286. [Google окумуштуу] [CrossRef]
  21. Каплан С.; Уильямс Д.; Ооба, N. Проблемалуу Интернетти колдонуу жана MMO оюнчуларынын психосоциалдык жыргалчылыгы. Эсептөө. Адамдын жүрүм-туруму. 2009, 25, 1312-1319. [Google окумуштуу] [CrossRef]
  22. Vallerand, RJ; Бланчард, С.; Mageau, GA; Костнер Р.; Ratelle, C.; Леонард, М.; Гагне, М.; Marsolais, J. Les passions de l'ame: Обсессивдүү жана гармониялуу кумарлануу жөнүндө. J. Перс. Соц. Psychol. 2003, 85, 756-767. [Google окумуштуу] [CrossRef] [PubMed]
  23. Ван Ц.; Чүй.; Ден соолук, M. Гармониялык кумарлануу жана онлайн оюндарды ойноодо обсессивдүү кумарлануу. Соц. Behav. Pers. 2007, 35, 997-1006. [Google окумуштуу] [CrossRef]
  24. Лехенбауэр-Баум, М.; Fohringer, M. Интернет-оюн бузулушу үчүн классификация критерийлерине карай: World of Warcraft оюнчуларынын Германиянын үлгүсүндөгү көз карандылык менен жогорку катышуунун ортосундагы айырмачылыктарды жоюу. Эсептөө. Hum. Behav. 2015, 45, 345-351. [Google окумуштуу] [CrossRef]
  25. Кэмпбелл Д.; Fiske, DW Мультитраит-мультиметоддук матрицанын конвергенттик жана дискриминанттык валидациясы. Psychol. Bull. 1959, 56, 81-105. [Google окумуштуу] [CrossRef] [PubMed]
  26. Field, A. SPSS колдонуу менен статистиканы ачуу, 3-бас.; Sage: Лондон, Улуу Британия, 2009. [Google окумуштуу]
  27. Кнеер Дж.; Глок С.; Бескес, С.; Bente, G. санариптик оюндар кызыктуу же коркунуч катары кабыл алынат? Оюнга байланыштуу ар кандай түшүнүктөрдү колдоо жана басуу. Cyberpsychol. Behav. Соц. Netw. 2012, 15, 604-609. [Google окумуштуу] [CrossRef] [PubMed]
  28. Кнеер, Ж.; Мунко, Д.; Глок С.; Bente, G. Defending the Doomed: Implicit Strategies of Protection of First-Person Shooter оюндары. Cyberpsychol. Behav. Соц. Netw. 2012, 15, 251-256. [Google окумуштуу] [CrossRef] [PubMed]
  29. Понтес, ХМ; Киралы, О.; Деметрович, З.; Griffiths, MD DSM-5 Интернет оюнунун бузулушунун концептуализациясы жана өлчөөсү: IGD-20 тестин иштеп чыгуу. PLoS ONE 2014, 9, e110137. [Google окумуштуу] [CrossRef] [PubMed]