Клиникалык жана изилдөө Жөндөөлөрдөн проблемалуу / Addictive Digital к колдон баалоо үчүн кайра иштетүү боюнча иш-чаралар (2015)

Behav. Sci. 2015, 5(3), 372-383; чтыкта:10.3390 / bs5030372

Кайл Фауст 1,* жана Дэвид Фауст 1,2
1
Психология бөлүмү, Род-Айленд университети, 10 Chafee Road, Кингстон, RI 02881, АКШ; E-mail: [электрондук почта корголгон]
2
Альперт медициналык мектеби, Психиатрия жана адамдын жүрүм-туруму бөлүмү, Браун университети, Box G-A1, Провиденс, RI 02912, АКШ
*
сырттан чечилиши керек кимге Author; E-Mail: [электрондук почта корголгон]; Тел .: + 1-401-633-5946.

жалпылаган

: Көйгөйлүү же көз каранды санариптик оюндар (анын ичинде электрондук шаймандардын бардык түрлөрү) дүйнө жүзү боюнча көптөгөн адамдардын жашоосуна өтө терс таасирин тийгизиши мүмкүн. Бул кубулушту түшүнүү жана дарылоону долбоорлоонун жана мониторинг жүргүзүүнүн натыйжалуулугун баалоо инструменттерин өркүндөтүүнү улантуу менен бир топ жакшыртса болот. Бул макалада санариптик оюндардын көйгөйлүү же көз карандылык колдонулушун өлчөө үчүн иштелип чыккан куралдар кыскача каралат, алардын басымдуу көпчүлүгү психикалык бузулуулардын диагностикалык жана статистикалык колдонмосунда (DSM) патологиялык кумар оюндары сыяктуу башка көз карандылык оорулары үчүн критерийлерге негизделген. Көйгөйлүү санарип оюнун өлчөө үчүн DSM мазмунун жана стратегияларын адаптациялоо баалуулугун далилдегенине карабастан, бул ыкма менен кээ бир потенциалдуу көйгөйлөр бар. Биз көйгөйлүү же көз карандылыкты жараткан оюндарды өлчөө үчүн учурдагы ыкмалардын күчтүү жактарын жана чектөөлөрүн талкуулайбыз жана учурдагы куралдарды өркүндөтүүгө же толуктоого, же жаңы жана андан да натыйжалуу куралдарды иштеп чыгууга жардам бере турган ар кандай сунуштарды беребиз.

Keywords:

интернет оюндарынын бузулушу; оюн көз карандылыгы; баалоо; DSM-5; дарылоо

1. тааныштыруу

Санариптик технологиянын эбегейсиз кеңейиши потенциалдуу оң жана терс кесепеттерге жана аларды өлчөөгө олуттуу кызыгууну жаратты. Бул макалада биз миллиондогон адамдарга таасир этүүчү жана көптөгөн иликтөөчүлөрдүн жана коомчулуктун кызыгуусун жараткан санариптик технологиянын маанилүү субдоменинин ичиндеги өлчөөлөргө көңүл бурабыз, бул санарип оюну. Санарип оюну деп биз электрондук булакта ойной турган оюндун ар кандай түрүн айтабыз (мисалы, видеооюндар, компьютер оюндары, уюлдук телефон оюндары ж.б.).

Биз адегенде көйгөйлүү санариптик оюндарды колдонууну жана алардын концептуалдык негиздерин баалоо үчүн иштелип чыккан чараларды кыскача карап чыгабыз. Андан кийин биз чараларды мындан ары тактоого же иштеп чыгууга жардам бере турган деталдуу сунуштарды беребиз. Бул сунуштардын айрымдары санариптик технологиянын башка түрлөрүнүн оң жана терс кесепеттерин баалоого же башка жүрүм-турумга көз карандылыкты баалоого багытталган чараларга потенциалдуу колдонууга ээ. Мисалы, биздин санариптик оюнга болгон аныктама көйгөйлүү же көз карандылыкты пайда кылган Интернетти колдонууну камтыбайт (Интернетте ойнолуучу оюндардан тышкары). Интернетке көз карандылыктын куралдары да илимий изилдөөлөрдүн предмети болгон [1], жана биздин кээ бир сунуштарыбыз бул чараларга да (бирок толук эмес) колдонулат. Биздин сунуштар бир нече жагымдуу сапаттарга ээ болгон жана негизги конструкцияларды баалоо жана тармакты алдыга жылдыруу үчүн негиз түзгөн болгон чараларга терс комментарий берүү үчүн арналган эмес. Тескерисинче, алар иш-чаралардын клиникалык жана изилдөө пайдалуулугун жогорулатуу үчүн мүмкүн болгон жолдорун сунуш кылууга багытталган.

Терминология боюнча сөз улантуудан мурун. Бул макаладагы айрым терминдер Интернетте ойноо бузулушу (IGD), патологиялык кумар оюндары (PG) жана анын кайра каралып чыккан түрү, кумар оюндарынын бузулушу (GD) сыяктуу жалпы колдонулуп келген же колдонулуп жаткан диагностикалык категорияларга тиешелүү. Бул жерде колдонулган башка терминдер, мисалы, көз карандылыкты же көйгөйлүү оюнду колдонуу, формалдуу диагностикалык категорияларга шилтеме катары эмес, тескерисинче, дескриптор же квалификациялоочу катары арналган. Бул макаланын максатын жана максатын эске алуу менен, биз ашыкча санариптик оюндарды чечүүдө энбелгиге көз карандылыкты колдонуунун мүмкүн болгон оң ​​жана терс жактарын чагылдырбайбыз. Ошентип, биз көйгөйлүү пайдалануу же көз карандылык деген терминди колдонобузбу, биз бул маселе боюнча позицияны карманбайбыз. Кээде биз көз карандылыкка караганда көйгөйлүү санариптик оюндарды колдонууну (PDG) артык көрөбүз, анткени биринчиси кененирээк жана көз карандылыктын жалпы түшүнүктөрүнө туура келбеген ашыкча колдонуунун түрлөрүн камтыйт.

 

 

2. Көйгөйлүү санариптик оюндарды колдонууну баалоо методдору жана критерийлери

Санариптик оюндарды ойногон адамдардын чакан тобу олуттуу терс кесепеттерге алып келиши мүмкүн болгон көйгөйлүү колдонуу моделдерин иштеп чыгышы жөнүндө кеңири макулдашуу бар.2]. Мисалы, зордук-зомбулукка баруу тенденциясы көбөйдү деген кооптонуулар пайда болду [3]. Башка кооптонууларга колдонуунун экстремалдык деңгээлине карай күчөшү күнүмдүк иштөөнүн көптөгөн чөйрөлөрүн, мисалы, социалдык же кесиптик иш-аракеттерди бузушу мүмкүн деген ишенимди камтыйт.4]. Эпидемиологиялык изилдөөлөр жугуштуу оорулардын жыштыгына ар кандай баа берген [5,6], бирок 2% же 3% оюнчулар сыяктуу төмөнкү диапазондогу эсептөөлөр менен иштөө да, мындай пайызды дүйнө жүзү боюнча санариптик оюндар менен алектенген жүз миллиондогон адамдарга көбөйтсө, чоң эмес болсо, чоң көрсөткүчтү түзөт.

Санариптик оюндар жана өзгөчө анын экстремалдык же көз карандылыкты пайда кылуу потенциалы жана натыйжада терс таасирлери жөнүндө тынчсыздануулар өлчөө куралдарын иштеп чыгуу үчүн топтолгон аракеттерге алып келди. Бул изилдөөчүлөрдүн көбү негиздүү жетекчилик үчүн Психикалык бузулуулардын диагностикалык жана статистикалык колдонмосуна (DSM) кайрылышкан. Ошентип, биз көйгөйлүү санариптик оюндарды колдонуунун (PDG) концептуализациясы, айрыкча DSMде сүрөттөлгөндөй, көпчүлүк чараларды иштеп чыгууну кандайча түзгөнүн изилдөө менен баштайбыз, андан кийин ушул жана башка концептуалдык ыкмалардын артыкчылыктарын жана потенциалдуу чектөөлөрүн талкуулайбыз.

 

 

2.1. Негизги курал катары DSM-IV-TR колдонуу

PDG үчүн өлчөө куралдарын иштеп чыгуу боюнча алгачкы аракеттердин көбүндө патологиялык кумар оюндарынын же жалпы затка көз карандылыктын DSM-IV-TR критерийлерине параллелдүү же ылайыкташтырылган критерийлер колдонулган.7]. Мисалдарга Көйгөйлүү Videogame Playing Scale (PVP) кирет [8], Оюн көз карандылык системасы (ГАЗ) [9], жана көйгөйлүү онлайн оюндарды колдонуу шкаласы (POGU) [10]. Бул критерийлерди биз төмөндө майда-чүйдөсүнө чейин карап чыгабыз. Кинг, Хаагсма, Дельфаббро, Градисар жана Гриффитс [7] мындай чараларды илимий жактан карап чыгууну камсыз кылган жана алардын корутундуларын кээ бир майда-чүйдөсүнө чейин баяндоо көрсөтмөлүү.

Кинг жана башкалар. 18 инструментти камтыган, алардын бардыгы DSM-IV-TRдин патологиялык кумар оюндарынын же жалпы заттык көз карандылыктын категорияларына окшош критерийлерди колдонушкан.11]. Кинг жана башкалар. чаралардын көбү кыскалык, упай коюунун жөнөкөйлүгү, күчтүү ички ырааттуулук жана күчтүү конвергенттик негиздүүлүк сыяктуу бир нече оң сапаттарга ээ деген жыйынтыкка келген. Мындан тышкары, ар кандай чаралар ченемдик маалымат базаларын иштеп чыгуу сыяктуу бир катар максаттар үчүн маанилүү маалыматты чогултууга ылайыктуу көрүнөт.

Кинг жана башкалар. диагностикалык критерийлердин ыраатсыз камтылышы, анын ичинде ар кандай кесүү упайлары (ушуну менен чыныгы патологиялык колдонууну аныктоочу көйгөйлөрдү татаалдаштырат же карама-каршы чараларды колдонуу менен изилдөөлөрдүн көрсөткүчтөрүн салыштыруу), убактылуу өлчөмдүн жоктугу жана ыраатсыз өлчөмдүүлүк. Мисалы, фактордук анализ бир катар чаралар үчүн бирдиктүү жалпы чен-өлчөмдү берди, алар PDGди чагылдыргандай көрүнгөн, бирок компульсивдүү колдонуу, баш тартуу жана сабырдуулук сыяктуу башка чаралар үчүн эки же андан көп өлчөмдү берди. Авторлор ошондой эле өлчөөнү жакшыртуу боюнча сунуштарды беришкен, мисалы, убакыт шкалаларын жана аныктыгын текшерүүлөрдү кошуу (мисалы, оюнчу же оюнчунун үй-бүлөсү алардын оюну көйгөйлүү деп эсептейби же жокпу текшерүү), кеңейтилген же көбүрөөк өкүлчүлүктүү үлгүлөрдөн маалыматтарды алуу, жана сезгичтикти изилдөө жана ар кандай куралдардын өзгөчөлүгү. Бул макалада биз Кинг жана башкалардын пайдалуу сунуштарын кошууга үмүттөнөбүз.

 

 

2.2. DSM-5тин жарыяланышы жана диагностикалык категориялардагы жана критерийлердеги өзгөрүүлөр

Кинг жана башкалардын кароосу [7] DSM-5тен бир аз мурун пайда болгон [12] басылып чыккан жана ошондуктан колдонмодогу оңдоолорду камтыган эмес, атап айтканда, "Кийинки изилдөөнүн шарттары" бөлүмүндө Интернет-оюндардын бузулушу (IGD) категориясын түзүү жана киргизүү. Бул кайра карап чыгууга жооп катары, кээ бир изилдөөчүлөр көйгөйлүү санариптик оюндарды баалоо үчүн IGD үчүн DSM-5 критерийлерин түздөн-түз кабыл алышкан. IGD онлайн оюндарга гана тиешелүү деп болжолдоого болот, бирок DSM-5тин "Типтер" бөлүмү IGD "Интернеттен тышкары компьютерлештирилген оюндарды да камтышы мүмкүн, бирок алар азыраак изилденгенине карабастан" [12].

IGD диагностикалык критерийлери патологиялык кумар оюндарынын эски DSM-IV-TR критерийлерине жана бул критерийлердин DSM-5тин өзгөртүлгөн версиясына, кумар оюндарынын бузулушу (GD) категориясына окшош. DSM-5ке ылайык, IGD менен GDдин ортосундагы бирден-бир негизги айырмачылык бир гана диагностикалык критерийге келет: IGD GD үчүн диагностикалык критерийлердин бирин камтыбайт ("Акча менен камсыз кылуу же кумар оюндарынын айынан келип чыккан айласыз финансылык кырдаалдардан бошотуу үчүн башкаларга таянат") , жана тескерисинче, "Интернет оюндарынын натыйжасында жана андан тышкары мурунку хоббилерге жана көңүл ачууларга болгон кызыгууларды жоготуу" деп колдонот.

Жакында Понтес жана Гриффитс [13] Интернет оюнунун бузулушунун масштабы деп аталган кыскача чараны жарыялады. Бул анкета тогуз DSM-5 IGD критерийлерин 5 баллдык Likert шкаласынын форматында колдонот. Понтес жана Гриффитс [13] 1060 оюнчунун үлгүсүн изилдеп, бул чара IGD менен бирге видео оюндарга көз карандылыкты баалоонун бирдиктүү ыкмасын бере аларын көрсөттү.

DSM-5ти колдонгондор IGD онлайн кумар оюндарынын бузулушу сыяктуу бир катар Интернет иш-аракеттерин камтыйт деп ойлошу мүмкүн (анткени онлайн покерди санариптик оюн катары кароого болот). Демек, негизги тактоо иретинде: DSM-5 IGD Интернетти оюндан башка максаттарда, мисалы, эс алуу же социалдык Интернетти колдонууну камтыбайт деп айтылат.12]. Андан ары интернет кумар оюндары IGDге кирбейт деп айтылат [12].

 

 

2.3. Диагностикалык критерийлерди жана категорияларды андан ары карап чыгуу

Бул учурда, көйгөйлүү санариптик оюндар үчүн бул ар кандай критерийлер абдан окшош болуп сезилиши мүмкүн. Анткени, IGD критерийлери патологиялык кумар оюндарынын же кумар оюндарынын бузулушу үчүн DSM критерийлеринен азыраак айырмаланат. Андан тышкары, көпчүлүк альтернативалар, мисалы, Браун тарабынан иштелип чыккан жана Гриффитс тарабынан өзгөртүлгөн көз карандылыктын белгилүү модели [14], бул башка диагностикалык критерийлер менен кыйла дал келет. Демек, ар кандай баалоо инструменттери ушундай критерийлерди камтыса, алардын бардыгы бир эле нерсени өлчөй алат деп болжолдоого болот. Мындан тышкары, IGD критерийлери санариптик оюн көйгөйлөрүн баалоо үчүн жаңы, артыкчылыктуу ыкма болуп калышы керек деп ойлошу мүмкүн, айрыкча алар акыркы DSMде сунушталгандыктан. Чынында эле, кээ бир изилдөөчүлөр [13,15] келечектеги өлчөө тогуз IGD критерийин эң жакшы чагылдырган пункттардан турушу керек деп сунушташкан.

Тилекке каршы, кырдаал анчалык деле жөнөкөй эмес, анткени бул чаралар кандайдыр бир чектөөчү же көйгөйлүү өзгөчөлүктөрдөн эркин эмес. Мисалы, ушул күнгө чейин бардык тиешелүү критерийлер же PDG конструкциялары тийиштүү түрдө камтылганы түшүнүксүз жана GDге тиешелүү кээ бир критерийлер жана конструкциялар PDGди аныктоо үчүн чектелген же минималдуу мааниге ээ болушу мүмкүн жана тескерисинче. Ошентип, биз санариптик технологиянын тез эволюциясын жана жаңы пайда болгон изилдөө жыйынтыктарын эске алуу менен, учурдагы критерийлерди өзгөртүүгө же PDG жана IGD үчүн жаңы критерийлерди кабыл алууга ачык бойдон калуубуз маанилүү.

 

 

3. Иш-чараларды жакшыртуу/тактоо

Кийинки бөлүмдөр учурдагы чараларды андан ары жакшыртууга же андан да күчтүү чараларды иштеп чыгууга алып келе турган сунуштарды берет.

 

 

3.1. Көйгөйлүү оюндун конкреттүү аныктамасына муктаждык

Көйгөй эмне деп аталбасын (PDG, IGD же оюнга көз карандылык), санариптик оюндардын бардык түрлөрүн туура камтыган термин түзүлүшү керек. Биз санарип оюну бул максатка жетет деп ишенебиз, бирок көптөгөн изилдөөчүлөр санариптик оюндардын бардык түрлөрүнө шилтеме жасоо үчүн видео оюндар деген терминди колдонушат, ал эми башка изилдөөчүлөр бул терминди видео консолдук оюндарга гана шилтеме кылганда колдонушат (ошондуктан бизде Бул макалада айрым изилдөөчүлөргө шилтеме жасоодо видео оюндарды да колдонушкан).

PDGдин конкреттүү аныктамасына жетишүүдө дагы бир маанилүү жагдай санариптик оюн катары эсептелген нерселерди чечүү болуп саналат. Бул чөйрөдө билими азыраак изилдөөчү үчүн бул акылсыз суроо сыяктуу сезилиши мүмкүн, бирок көптөгөн санарип оюнчулары санарип оюндарды көрүү үчүн көп убакыт коротушат. Кесипкөй спорт көрүүчүлөргө окшоп, кээ бир оюнчулар санарип оюндарды ойногонго караганда көрүү же алар жөнүндө сүйлөшүү үчүн көбүрөөк убакыт коротушат. Бул оюнчулар досторунун оюнун көрүшү мүмкүн же алар онлайн режиминде ойноп жаткан оюндун видеолорун көрүшү мүмкүн, мында алар көбүнчө чебер оюнчулар менен баарлаша алышат. Дасыккан оюнчулар өздөрүнүн оюнун талдоо үчүн жазылган видеолорду көрүүгө убакыт коротушу мүмкүн же башка оюнчулар менен ар кандай оюндар жөнүндө баарлашуу үчүн чат программаларын колдонушу мүмкүн. Кинг жана башкалар ар кандай 18 баалоо куралдары боюнча изилдөөлөр же жокпу, белгисиз бойдон калууда. [7] санарип оюн колдонуунун бул түрү үчүн эсепке каралып. Антпесе, кээ бир респонденттер суроолорго жооп берип жатканда санариптик оюндарды көрүүгө сарпталган убакытты эсептешкен, ал эми кээ бирлери эсептешкен эмес, анткени кээ бир оюнчулар оюндарды ойноодон башка оюндарды көрүш керек деп эсептешет. Бул түшүнүксүз жагдайларды баалоо жана азайтуу аракети татыктуу максаттар болуп саналат.

Оюн ишинин кандай түрүн эсептөө керек деген суроо кошумча суроолорду жаратат. Изилдөөчүлөр геймерлердин социалдык кырдаалда досторунун арасында санариптик оюндар жөнүндө сүйлөшүүгө сарптаган убактысын санариптик оюн катары эсептеши керекпи? Антпесе, оюнчу интернет аркылуу баарлашса, санариптик оюнду колдонуу убактысы болуп эсептелмек беле? Эмне үчүн же кандай жол менен онлайн социалдык өз ара аракеттенүү реалдуу турмуштагы социалдык өз ара аракеттенүүдөн башкача каралышы керек? Бул суроолордун кесепеттери абдан маанилүү, өзгөчө, анткени изилдөөчүлөр жана клиникалар жооптор боюнча макул болбошу мүмкүн жана көз караштагы айырмачылыктарды чечүү үчүн илимий маалыматтардын болушу аз болушу мүмкүн. Азырынча, балким, санариптик оюндарга катышуунун бул ар түрдүү режимдерин кандайдыр бир жол менен басып алуу керек. Санариптик оюндарды көрүү же талдоо таасири аларды ойноодон канчалык айырмаланары белгисиз бойдон калууда, бирок бул айырмачылыктарды изилдеп, айырмачылыктарды анкеталарга киргизүү пайдалуу болмок.

 

 

3.2. Мазмундун адекваттуу камтылышы: Позитивдүү эффекттерди эсепке алуу

PDGди өзгөчө кызыктуу маселе кылган фактор санариптик оюндун пайдалары [16,17]. Мисалдар реакция убактысын жакшыртууну камтыйт [18], мейкиндикти чечүү жана визуалдык иштетүү [19], жумушчу эс [20], когнитивдик ийкемдүүлүк [21], стратегиялык маселелерди чечүү [22,23], жана просоциалдык жүрүм-турум [24]. Жада калса PDG терс таасирлерге карабастан, бир эле учурда ушул же башка пайдаларды жаратышы мүмкүн.

PDGди баалоонун негизги себеби санариптик оюндар адамдын жашоосуна терс таасирин тийгизип жатканын аныктоо болсо да, пайда болушу мүмкүн болгон пайдаларды эске албай коюу ката болушу мүмкүн. Бул көбүнчө борбордук кызыкчылыкты жана тынчсызданууну туудурган терс таасирлерге көңүл буруу боюнча учурдагы чараларга күнөөлүү эмес. Айтор, санариптик оюндун потенциалдуу жакшы жана жаман жактарын баалаган анкеталарды түзүүгө мүмкүн болушу керек. Мындай анкета оюнчулар тарабынан алда канча оң бааланышы мүмкүн, анткени көптөгөн оюнчулар (алардын санариптик оюнду колдонуу көйгөйлүү экендигине карабастан) анкеталарга жооп берүү менен көп тынчсызданышат, алар оюнга карата күчтүү терс көз карашы бар деп эсептешет. Изилдөөчүлөр кээде изилдөөлөргө катышуу үчүн оюнчуларды тартуудагы кыйынчылыктарды сүрөттөшөт жана анкеталарда позитивдүү пункттардын болушу жана потенциалдуу оң таасирлерге кызыгуу катышууну көбөйтүүдө жана үлгүлөрдүн репрезентативдүүлүгүн жакшыртууда адилеттүү аралыкты басып өтүшү мүмкүн. Кошумчалай кетсек, оң жана терс өзгөчөлүктөрдү өлчөө узунунан изилдөөдө абдан пайдалуу болушу мүмкүн, алар колдонуунун жакшы же салыштырмалуу жакшы үлгүлөрүнөн көбүрөөк көйгөйлүүлөргө өтүүнү, же андан кийин көйгөйлүүдөн азыраак көйгөйлүү колдонууга өтүүнү карап чыгышат.

Конкреттүү мисал катары, дарылоо программаларын баалоо терс таасирлерди гана эмес, андан да жакшыраак, ал тургай оң таасирлерди да камтыган өлчөөдөн пайда көрүшү мүмкүн. Оюндун жакшы жана жаман жактарын таразалоо, ошондой эле дарылоо пландарын иштеп чыгууда өзгөчө пайдалуу болушу мүмкүн. Эгер оюнчу оюн иш-аракеттеринин оң жана терс таасирин сезип жатса, дарылоо биринчи кезекте оюнду колдонууну орточо деңгээлге чейин кыскартууну камтышы мүмкүн, айрыкча оюнчу оюнду дароо толугу менен таштагысы келбесе. Идеалында, оюн убактысын кыскартуу оюндун кээ бир терс таасирин азайтат же жок кылат, ал эми оң таасирлери улана берет. Эгер оюнчу өтө көйгөйлүү колдонуучу болсо жана анын колдонуусун ушундай жол менен модернизациялай албаса, көбүрөөк чектелүү чектөөлөрдү коюу зарыл болушу мүмкүн.

Учурда санариптик оюндардын оң таасирин өлчөөнүн стандарттуу ыкмасы жоктой сезилет. Оюндун оң таасирин баалоодо, изилдөөчүлөр адатта санариптик оюндарды камтыбаган чараларды колдонушкан. Мисалы, просоциалдык жана зордук-зомбулук видео оюндарынын потенциалдуу таасирин баалаган изилдөөдө Салим, Андерсон жана Гентил [25] Катышуучулардын оюндан кийин просоциалдык тенденциялары көбүрөөк болгон-болбогонун текшерүү үчүн 25 пунктун Просоциалдык тенденциялар өлчөөчү колдонду. Башка изилдөөчүлөр, мисалы, Гласс, Маддокс жана Сүйүү [20], оюндар таанып-билүү жакшыртууга алып келген же жокпу, аныктоо үчүн санариптик оюндарга катышуучуларга чейин жана кийин ар кандай нейропсихологиялык чараларды колдонушкан.

Бул мурунку ыкмалардын негизинде оң таасир этүүчү пункттун мазмунун жана темаларын иштеп чыгуу боюнча кээ бир сунуштар берилиши мүмкүн. Аларга оюнчулардан же респонденттерден суроо кирет: (а) алар Dance Dance Revolution сыяктуу көп физикалык активдүүлүктү камтыган оюндарга канчалык көп катышышат; (б) эгерде алар профессионал оюнчу же кесипкөй оюн комментатору сыяктуу оюндардын эсебинен акча тапса; (в) алар оюн ойноп жатканда коомдук иш-аракеттерге канчалык көп катышышат; (г) алар ойногон оюндардын ар кандай түрлөрү (айрым оюндар башка оюндарга караганда көбүрөөк жакшы же терс жактары бар көрүнөт); жана (f) оюнчунун оюндун кээ бир пайдалары (бул кийлигишүүгө муктаж оюнчулар үчүн дарылоо пландарын иштеп чыгуу үчүн пайдалуу болушу мүмкүн). Бул ошондой эле кыскача просоциалдык чараны колдонуу маалыматтык болушу мүмкүн (мисалы, Просоциалдык тенденциялар чарасы [25]) жана изилдөөлөр жакшыртылган аймактарды камтыган бир же бир нече кыскача когнитивдик чаралар.

 

 

3.3. Этиятсыздык жана туш келди жооп берүү

Респонденттер процедуралар менен жетиштүү кызматташа албаганда жана этиятсыздык менен же туш келди жооп бергенде, өз алдынча отчеттуулуктун мааниси олуттуу түрдө бузулушу мүмкүн. Кээ бир респонденттер, мисалы, анкеталарды мүмкүн болушунча тезирээк толтурууну каалашат жана көп жагдайларда изилдөөнүн анонимдүүлүгү бейкапар же туш келди жооп берүүгө дээрлик эч кандай тоскоолдуктарды жаратпайт. Иликтөөлөр көрсөткөндөй, анкеталарга этиятсыз жана туш келди жооп берүү болжолдонгондон да көп кездешет, алардын көрсөткүчү кээде 20% га чейин жетет.26,27]. Андан тышкары, этиятсыз же кокустан жооп бергендердин салыштырмалуу аз үлүшү да изилдөө маалыматтарына таң калаарлык күчтүү таасирин тийгизиши мүмкүн жана парадоксалдуу эффекттерди жаратышы мүмкүн (мисалы, чыныгы мамилелерди аныктоого тоскоол гана эмес, ал тургай, чындыгында эч кандай байланышы жок өзгөрмөлөрдүн ортосунда жасалма ассоциацияларды түзүү.28]).

Бактыга жараша, көп учурда бир нече пункттар кокус жоопту аныктоодо жогорку тактыкка жана этиятсыз жооп кайтарууну аныктоодо орточо жана жогорку тактыкка жетише алат. Мындай кичинекей буюмдардын топтому респонденттердин көбүнө бир мүнөткө жетпеген убакытты талап кылат. Кошумчалай кетсек, кокус жана этиятсыз жооп берүү пункттары колдонулганда же ыңгайлаштырылганда натыйжалуулугун сактап калышы мүмкүн же анкеталардын мазмунуна аралаштыруу үчүн оңой эле өзгөртүлүшү мүмкүн. Ошентип, учурдагы PDG баалоо инструменттерин өркүндөтүүнүн эффективдүү жана жөнөкөй ыкмасы бир нече этиятсыз же кокус жооп суроолорун камтуу болуп саналат, бул изилдөөчүлөргө бул кызматташпаган инсандардын көбүн аныктоого жана жок кылууга мүмкүндүк берет, демек, алардын потенциалдуу зыяндуу таасирин бир топ басаңдатат.

 

 

3.4. Жакшыртылган нормалар жана маалымдама топтору

Тиешелүү ченемдик же маалымдама топтору жок болсо, чаранын жыйынтыгын чечмелөө көбүнчө кыйынга турат. Бул контекстте, ченемдик топтор боюнча, биз, болжол менен, көз каранды эмес же көйгөйлүү колдонуучулар эмес, жалпы калктын мүчөлөрүн айтып жатабыз. Же болбосо, психиатриялык оорудан арылбаган калктын жалпы мүчөлөрүнөн турган катуураак аныкталган ченемдик топту тандаса болот. Маалымдама тобу термини ченемдик топко караганда кененирээк жана кызыккан топко (бул доменде көйгөйлүү санарип оюнчулары болушу мүмкүн) салыштырмалуу маалыматтык болушу мүмкүн болгон ар кандай салыштыруу тобуна кайрылуу үчүн колдонулушу мүмкүн.

Нормативдик топтор жана маалымдама топтору көбүнчө диагностикалык категориядагы адамдарды аныктоо үчүн колдонулган мүнөздөмөлөрдүн башка топтордо пайда болуу жыштыгы сыяктуу маанилүү маалыматтарды беришет. Мисалы, көйгөйлүү санариптик оюндар үчүн сунушталган кээ бир критерийлер бул иш-аракетке мүнөздүү эмес (мисалы, академиялык же кесиптик дисфункция), бирок жалпы калктын белгилүү бир пайызында жана, балким, кээ бир клиникалык оорулары бар көптөгөн адамдарда байкалган дисфункциянын түрлөрүн билдирет. Бул ар түрдүү топтордо кездешүүнүн салыштырмалуу жыштыгы сунуш кылынган диагностикалык критерийлердин пайдалуулугу боюнча баалуу жетекчиликти камсыз кылат, мисалы, алар таасир эткен адамдарды жалпы калктын өкүлдөрүнөн айырмалайбы же канчалык ийгиликтүү айырмалайбы же дифференциалдык диагностикага жардам берет. Мисалы, көйгөйлүү видео оюнчулар арасында кеңири таралган, бирок жалпы калк арасында сейрек кездешүүчү өзгөчөлүктүн кандайдыр бир пайдалуулугу болушу мүмкүн, бирок ушул эле мүнөздөмөлөр ар кандай клиникалык топтордо көп же көп кездешсе, дифференциалдык диагностика үчүн алар аз же такыр эле пайдалуу болушу мүмкүн. Албетте, потенциалдуу белгилер жана индикаторлор PDG менен ооруган адамдарды PDG жок адамдардан ажырата алабы же жокпу жана алар муну канчалык так, ошондой эле дифференциалдык диагностикага канчалык деңгээлде жардам бере аларын аныктоо клиникалык жана изилдөө аракеттерине баа жеткис жардам бере алат. Мисалы, эффективдүү же оптималдуу упайларды алуу үчүн мындай маалыматты талап кылат.

Мазмун доменин жана позитивдүү элементтерди кошуунун мүмкүн болуучу артыкчылыктары жөнүндө мурунку талкууда белгиленгендей, изилдөөлөргө катышуу үчүн оюнчуларды жалдоо кыйынчылыктарды жаратты. Мисалы, көйгөйлүү же көп колдонуучулар изилдөөчүлөргө ишенбей, терс күн тартибине шектениши мүмкүн. Сапаттуу ченемдик жана эталондук топтун маалыматтарын иштеп чыгуунун олуттуу маанисин эске алуу менен, күч-аракет ага татыктуу көрүнөт. Нормативдик маалымат базаларын кеңейтүү, аны өлчөөлөрдү иштеп чыгууда, иштеп чыгууда жана тандоодо так артыкчылыкка айлантуу менен көп нерсеге ээ болот.

 

 

3.5. Сезимталдуулук, өзгөчөлүк, оң болжолдоо жана терс болжолдоо боюнча изилдөөлөр

Сезимталдуулук бар бузулуунун жыштыгын жана спецификалуулуктун бузулушунун жоктугун аныктоонун тактыгын билдирет. Эки сапатты тең изилдөө керек, анткени экөөнүн ортосунда сөзсүз соодалашуу бар (эгер диагностикалык ыкма идеалдуу болбосо). Начар алынган кесүү упайлары сезгичтик үчүн абдан таасирдүү натыйжаларды, ал эми өзгөчөлүк үчүн эң начар натыйжаларды бериши мүмкүн жана тескерисинче. Өлчөмдүн мааниси чектелген же эч кандай мааниге ээ эмес (жана зыян үчүн белгиленген потенциалы), эгерде ал дээрлик дайыма баш аламандыкты аныктаса, бирок дээрлик дайыма кадимки адамдарды анормалдуу деп туура эмес аныктаса же тескерисинче болсо. Мындай натыйжалар функционалдык жактан чараны жокко чыгарууга жана бардыгын анормалдуу деп аныктоого окшош, же бардыгын кадимкидей деп аныктоо.

Сезимталдуулук жана спецификалуулук ошондой эле позитивдүү болжолдоо күчүн жана терс болжолдоочу күчтү аныктоо үчүн негиз болуп берет, алар сезгичтиктин жана өзгөчөлүктүн сандарын кызыктырган популяциядагы баш аламандыктын базалык ченине ылайык тууралайт. Бул контекстте, базалык чендерге карата сезгичтикти жана өзгөчөлүктү тууралоо диагностикалык индикатор боюнча оң же терс натыйжа ПДГны же PDG жетишсиздигин канчалык көп учурда туура аныктай тургандыгын аныктоого мүмкүндүк берет. Клиниктер жана изилдөөчүлөр баалоо чараларын базалык көрсөткүчтөр бир топ өзгөрүшү мүмкүн болгон шарттарда жана шарттарда колдонушат, демек, сезгичтик жана спецификалык гана эмес, ошондой эле оң жана терс болжолдоочу күч жөнүндө отчет берүү PDG чараларын иштеп чыгуу, баалоо жана колдонуу үчүн маанилүү практикалык жетекчиликти сунуштай алат.

 

 

3.6. Тобокелдик факторлорун жана курсун изилдөө

Башталышы, курсу жана прогнозуна байланыштуу суроолор боюнча, көп учурда узунунан изилдөө үчүн эч кандай алмаштыруу жок. Узундук изилдөөлөрдү жүргүзүү сейрек оңой, бирок бул кыйынчылыктар көбүнчө мындай изилдөөлөрдүн баалуулугу менен жабылат.29,30], анын ичинде кесилишиндеги долбоорлор аркылуу басып алуу кыйын же дээрлик мүмкүн эмес болушу мүмкүн болгон маалыматты түзүү. Башталышы жана курсу жөнүндө билимди кеңейтүү үчүн узунунан изилдөөлөрдү колдонуу себептик жолдорду түшүнүүнү илгерилетүүдө, туруктуулукту күчөтүүчү же тобокелдикти жогорулаткан факторлорду аныктоодо, алдын алуучу кадамдардын качан жана качан зарыл экендигин аныктоодо жана терапиялык кийлигишүү зарылдыгын баалоодо олуттуу жардам бере алат. Мисалы, тобокелдикти жана коргоочу факторлорду жакшыраак түшүнүү, мындай кыйынчылыктар адамдын жашоосуна чындап зыян келтире электе PDG алдын алуу үчүн өзгөчө пайдалуу болушу мүмкүн. Дал ушул себептерден улам биз анкеталарды тандоодо же иштеп чыгууда потенциалдуу тобокелдиктерди жана PDG үчүн коргоочу факторлорду камтыган пункттарга олуттуу көңүл бурууну сунуштайбыз, мисалы, Rehbein et al. [31] жана башка изилдөөчүлөр [32] ачып коюшкан.

Жаңыдан пайда болгон жана барган сайын кеңири таралган тобокелдик фактору оюнчуларга оюнду же алардын оюн каармандарын жакшыртуу үчүн оюн ойноп жатканда чыныгы акча коротууга мүмкүндүк берген оюндарды камтыйт.33]. Кыязы, мындай оюндарга катышуу кумар оюндарынын бузулушу менен дал келет, бирок алардан айырмаланып турат жана оюнга сарпталган акчанын суммасы PDGдин жакшы божомолдоочусу болуп калат. Бул сатып алуулар ченемде колдонулганда оюнчунун ырахат алуу же бакубаттуулугуна оң таасирин тийгизиши мүмкүн [33], сатып алуулар импульсту башкаруу менен күрөшкөн оюнчу үчүн тез эле колунан чыгып кетиши мүмкүн. Баалоо инструменттерин иштеп чыгуучулар "оюндагы" сатып алуулар үчүн сарпталган акчаны көйгөйлүү колдонуунун потенциалдуу болжолдоочусу (же критерийи) катары карап көргүсү келет. Бирок, бул божомолдоочу критикалык анализди талап кылат, анткени олуттуу каржылык ресурстары бар оюнчу акча ресурстары аз оюнчуга салыштырмалуу олуттуу терс кесепеттерге дуушар болбостон, оюн ичиндеги сатып алууларга бир топ көбүрөөк акча коротушу мүмкүн.

 

 

3.7. Салыштырмалуу изилдөөлөр

Таланттуу изилдөөчүлөрдүн күч-аракетинин аркасында азыр ар кандай чаралар ар кандай деңгээлдеги колдоочу валидация далилдери менен жеткиликтүү. чараларды эске алуу менен, клиникалык жана изилдөө колдонуу үчүн туура тандоо, алардын бири-бирине салыштыруу жөнүндө көбүрөөк билүү менен абдан жардам берет. Мисалы, кээ бир PDG чаралары көйгөйлүү колдонуучуларды аныктоодо башкалардан ашып кетиши мүмкүн, башкалары дарылоону пландаштырууда жогору болушу мүмкүн, ал эми кээ бирлери белгилүү бир жаш топторуна ылайыктуураак болушу мүмкүн. Изилдөө жана клиникалык шарттарда арналган колдонмолор үчүн эң эффективдүү чараны же чараларды аныктоо үчүн салыштырма изилдөөлөр керек.

 

 

3.8. Жаш курагы, тили жана маданий факторлору боюнча туураланган чаралар

Чоңдор үчүн иштелип чыккан PDG чаралары көбүнчө балдар жана өспүрүмдөр менен модификациялоо зарылдыгын текшербестен колдонулуп келет. Мындан тышкары, тил факторлору жана маданий айырмачылыктар чаралардын пайдалуулугуна жана топтор боюнча жалпылоонун масштабына чоң таасирин тийгизиши мүмкүн. Терминдер жана сөз айкаштары бардык маданияттар боюнча эквиваленттүү эмес коннотацияларга ээ болушу мүмкүн, ал эми котормо же чечмелөө тест тапшырмаларынын маанисин байкабай өзгөртүшү мүмкүн. Мисалы, бир маданияттагы сүйүү термини башка маданиятта жактырбоо сезимин чагылдырышы мүмкүн. Маданий жана лингвистикалык ой-пикирлер санариптик оюндар чөйрөсүндө анын эл аралык жеткиликтүүлүгүн жана кеңири социалдык-демографиялык катмарларда колдонулушун эске алуу менен өзгөчө маанилүү. Демек, чаралар боюнча маданияттар аралык изилдөөлөр чоң потенциалдуу мааниге ээ болмок. Кызыккандар үчүн Хэмблтон, Меренда жана Спилбергер [34] маданияттар боюнча чараларды ылайыкташтыруу боюнча сонун булак менен камсыз кылуу.

 

 

3.9. Убакыт алкагын, олуттуулугун жана натыйжасын өлчөө

Убактылуу өлчөмдөрдү камтыган PDG чаралары алардын маанисин жогорулатат. Ал тургай, кимдир бирөө биринчи жолу санариптик оюн менен алектенген, жана, мисалы, акыркы бир жыл ичинде оюндун деңгээли төмөндөп, көбөйүп же туруктуу бойдон калганбы деген бир же эки суроо, колдонуунун узактыгын жана траекториясын көрсөтөт. Убакыттын өтүшү менен колдонуу моделдерин суроо узунунан изилдөөлөрдү алмаштыра албайт, бирок, жок эле дегенде, узак убакыт аралыгында колдонуунун сүрөтүн кеңейтет. Мурда белгиленгендей, убактылуу моделдерди камтыган изилдөөлөр тобокелдикти жана коргоочу факторлорду, потенциалдуу себепчи факторлорду аныктоого, убакыттын өтүшү менен жүрүшүн болжолдоого жана жарым-жартылай же көбүнесе санариптик оюндарга катышуудан көз карандысыз патологияны жана тездетилген же шартталган патологияны айырмалоого жардам берет. колдонуу.

 

 

4. Тыянактар

PDGди баалоо үчүн колдонулган чаралардын көбү DSM критерийлерин камтыган же аларга таянган, жакында кээ бир изилдөөчүлөр DSM-5те белгиленген критерийлерди колдонуу менен IGD өлчөөсүнө чейин узартышкан. Бүгүнкү күнгө чейин иштелип чыккан ар кандай чаралар бир катар оң өзгөчөлүктөргө жана бир же бир нече колдоочу изилдөөлөргө ээ болсо да, бул ыкмаларга кээ бир чектөөлөр бар. Бактыга жараша, өлчөө мындан ары бекемделет бир нече жолдору бар. Биз берген сунуштардын кээ бирлери (мисалы, этиятсыздык/кокус жоопторду эсепке алуу, узунунан алынган изилдөөлөрдүн маалыматтарын кошуу ж.б.) баалоо куралдарынын кеңири спектрин өркүндөтүү үчүн да колдонулушу мүмкүн. Көбүрөөк чаралар санариптик оюндардын оң жана терс таасирин баалоону камтышы катуу сунушталат, анткени бул бул иш-аракеттердин жашоого кандай таасир тийгизгени боюнча тең салмактуу сүрөттү түзөт жана дарылоону пландаштыруу жана мониторинг жүргүзүү үчүн пайдалуу маалымат менен камсыз кылуу керек. Санарип оюну ар кандай өлкөлөрдө жана маданияттарда кеңири жайылган сайын, өлчөө абалын жана PDG баалоосун андан ары тактоо дагы маанилүү болуп калат. Өлчөөнүн жакшырышы менен, санариптик оюндарды колдонуу коркунучу бар же учурда алек болгон адамдарга туура баа берүү жана жардам көрсөтүү алда канча мүмкүн болот.

 

 

Author Contributions

Кайл Фауст макаланын биринчи 5/8 бөлүгүн жазуу үчүн жооптуу болгон, ал эми Дэвид Фауст башка 3/8 бөлүгүн жазуу үчүн жооптуу болгон. Авторлор макаланы оңдоого бирдей салым кошушкан.

 

 

Кызыктуу боло турган чыр-чатактар

Жазуучулар кызыкчылыктардын эч кандай чыр-жар.

 

 

шилтемелер

  1. Лорти, CL; Guitton, MJ Интернет көз карандылыкты баалоо куралдары: Өлчөмдүү түзүмү жана методологиялык абалы. Наркомания 2013, 108, 1207-1216. [Google окумуштуу] [CrossRef] [PubMed]
  2. Сим, Т.; Гетил, Д.; Бриколо Ф.; Серпеллони Г.; Гуламойдин, Ф. Компьютерлерди, видеооюндарды жана Интернетти патологиялык пайдалануу боюнча изилдөөлөрдүн концептуалдык баяндамасы. Int. J. Мент. Ден-соолукка көз каранды. 2012, 10, 748-769. [Google окумуштуу] [CrossRef]
  3. Андерсон, Калифорния; Шибуя А.; Ихори Н.; Swing, EL; Бушман, BJ; Ротштейн, Х.; Сакамото, А.; Saleem, M. Чыгыш жана батыш өлкөлөрүндөгү агрессия, эмпатия жана просоциалдык жүрүм-турумга зордук-зомбулук видео оюнунун таасири: мета-аналитикалык сереп. Psychol. Bull. 2010, 136, 151-173. [Google окумуштуу] [CrossRef] [PubMed]
  4. King, DL; Delfabbro, PH Интернет оюнунун бузулуусунун когнитивдик психологиясы. Клин. Psychol. Аян. 2014, 34, 298-308. [Google окумуштуу] [CrossRef] [PubMed]
  5. Gentile, DA; Койн, СМ; Bricolo, F. Патологиялык технологиялык көз карандылык: Илимий жактан белгилүү болгон нерсе жана эмнени үйрөнүү керек. Оксфорддун медиа психологиясынын колдонмосунда; Дилл, К.Э., Эд.; Oxford University Press: New York, NY, USA, 2013; 382–402-бб. [Google окумуштуу]
  6. Фергюсон, CJ; Кулсон, М.; Барнетт, J. психикалык ден соолук, академиялык жана коомдук көйгөйлөр менен патологиялык оюндун таралышы жана коштолгон оорунун мета-анализи. J. Психиатр. Res. 2011, 45, 1573-1578. [Google окумуштуу] [CrossRef] [PubMed]
  7. King, DL; Хаагсма, MC; Delfabbro, PH; Градисар, М.; Гриффитс, MD Патологиялык видео оюндун консенсустук аныктамасына карай: Психометрикалык баалоо куралдарын системалуу карап чыгуу. Клин. Psychol. Аян. 2013, 33, 331-342. [Google окумуштуу] [CrossRef] [PubMed]
  8. Салгуэро Р.; Moran, R. Өспүрүм куракта ойногон көйгөйлүү видео оюнун өлчөө. Наркомания 2002, 97, 1601-1606. [Google окумуштуу] [CrossRef]
  9. Lemmens, JS; Валкенберг, премьер-министр; Петир, J. Өспүрүмдөр үчүн оюнга көз карандылыктын масштабын иштеп чыгуу жана текшерүү. Media Psychol. 2009, 12, 77-95. [Google окумуштуу] [CrossRef]
  10. Ким, М.Г.; Ким, J. Кросс-валидация ишенимдүүлүк, конвергенттик жана дискриминанттык актуалдуулугун көйгөйлүү онлайн оюндарды колдонуу шкаласы. Эсептөө. Hum. Behav. 2010, 26, 389-398. [Google окумуштуу] [CrossRef]
  11. Америкалык психиатриялык ассоциация. Психикалык бузулуулардын диагностикалык жана статистикалык колдонмосу, 4-басылышы; Текстти кайра карап чыгуу. Америкалык психиатриялык ассоциация: Вашингтон, DC, АКШ, 2000. [Google окумуштуу]
  12. Америкалык психиатриялык ассоциация. Психикалык бузулуулардын диагностикалык жана статистикалык колдонмосу, 5-басылышы; Америкалык психиатриялык ассоциация: Вашингтон, DC, АКШ, 2013. [Google окумуштуу]
  13. Понтес, ХМ; Griffith, MD өлчөө DSM-5 Интернет оюн бузулушу: кыска психометрикалык шкала иштеп чыгуу жана текшерүү. Эсептөө. Hum. Behav. 2015, 45, 137-143. [Google окумуштуу] [CrossRef]
  14. Гриффитс, MD A компоненттери биопсихосоциалдык алкагында көз карандылыктын модели. J. Subst. Колдонуу 2005, 10, 191-197. [Google окумуштуу] [CrossRef]
  15. Петри, Н.М.; Ребейн Ф.; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Мобл, Т.; Бишоф, Г.; Тао, Р.; Fung, DS; Борхес, Г.; жана башкалар. Жаңы DSM-V ыкмасын колдонуу менен Интернет оюнунун бузулушун баалоо боюнча эл аралык консенсус. Наркомания 2014, 109, 1399-1406. [Google окумуштуу] [CrossRef] [PubMed]
  16. Коннолли, ТМ; Бойл, EA; Макартур Э.; Хайни, Т.; Бойл, JA компьютердик оюндар жана олуттуу оюндар боюнча эмпирикалык далилдердин системалуу адабияты. Эсептөө. Билим берүү. 2012, 59, 661-686. [Google окумуштуу] [CrossRef]
  17. Воутерс, П.; ван Нимвеген, К.; ван Остендорп, Х.; Van der Spek, ED олуттуу оюндардын таанып-билүү жана мотивациялоочу эффекттеринин мета-анализи. Ж. Эдук. Psychol. 2013, 105, 249-265. [Google окумуштуу] [CrossRef]
  18. Dye, MG; Green, CS; Bavelier, D. Экшн видео оюндары менен иштетүү ылдамдыгын жогорулатуу. Curr. Директор. Psychol. Sci. 2009, 18, 321-326. [Google окумуштуу] [CrossRef] [PubMed]
  19. Green, CS; Bavilier, D. Action-видео-оюн тажрыйбасы көрүүнүн мейкиндик токтомун өзгөртөт. Psychol. Sci. 2007, 18, 88-94. [Google окумуштуу] [CrossRef] [PubMed]
  20. Торелл, ЛБ; Линдквист С.; Бергман, NS; Боллин Г.; Klingberg, T. Окуу жана мектепке чейинки балдардын аткаруу функцияларын өткөрүп берүү таасирлери. Dev. Sci. 2009, 12, 106-113. [Google окумуштуу]
  21. Glass, BD; Maddox, WT; Сүйүү, BC Реалдуу убакытта стратегиялык оюн тренинги: Когнитивдик ийкемдүүлүк касиетинин пайда болушу. PLoS ONE 2013, 8, e70350. [Google окумуштуу] [CrossRef] [PubMed]
  22. Хонг, Дж.-Ч.; Лю, M.-C. Эксперттер менен компьютердик оюндарды үйрөнүүчүлөрдүн ортосундагы ой жүгүртүү стратегиясы боюнча изилдөө. Эсептөө. Hum. Behav. 2003, 19, 245-258. [Google окумуштуу] [CrossRef]
  23. Shaffer, DW Компьютердик оюндар балдарга кантип үйрөнүүгө жардам берет; Palgrave Macmillan: New York, NY, USA, 2006. [Google окумуштуу]
  24. Карло Г.; Рандалл, Б.А. Кеч өспүрүмдөр үчүн просоциалдык жүрүм-турумдун өлчөмүн иштеп чыгуу. J. Жаш өспүрүмдөр. 2002, 3, 31-44. [Google окумуштуу] [CrossRef]
  25. Салем, М.; Андерсон, Калифорния; Gentile, DA Просоциалдык, бейтарап жана зордук-зомбулук видео оюндарынын колледж студенттеринин таасирине тийгизген таасири. Агресс. Behav. 2012, 38, 263-271. [Google окумуштуу] [CrossRef] [PubMed]
  26. Хартия, РА; Лопес, MN Миллон клиникалык мультиаксиалдык инвентаризациясы (MCMI-III): кокус жооп берүүчүлөрдү аныктоо үчүн жарактуу шарттардын жөндөмсүздүгү. J. Clin. Psychol. 2002, 58, 1615-1617. [Google окумуштуу] [CrossRef] [PubMed]
  27. Crede, M. Random корреляциялык изилдөөдө эффекттин өлчөмүн эсептөөнүн негиздүүлүгүнө коркунуч катары жооп берүү. Ж. Эдук. Psychol. Мез. 2010, 70, 596-612. [Google окумуштуу] [CrossRef]
  28. Фауст, К.; Фауст, Д.; Бейкер, А.; Meyer, J. Refining видео оюнду изилдөө жана клиникалык колдонуу үчүн анкеталарды колдонуу: көйгөйлүү жооп топтомдорун аныктоо. Int. J. Мент. Ден-соолукка көз каранды. 2012, 10, 936-947. [Google окумуштуу] [CrossRef]
  29. Gentile, DA; Чо, Х.; Лиау, А.; Сим, Т.; Ли, Д.; Фунг, Д.; Khoo, A. Жаштар арасында патологиялык видео оюну: Эки жылдык узунунан изилдөө. Педиатрия 2011, 127, 319-329. [Google окумуштуу] [CrossRef] [PubMed]
  30. Лам, LT; Пенг, ZW Интернетти патологиялык колдонуунун өспүрүмдөрдүн психикалык ден соолугуна тийгизген таасири: келечектүү изилдөө. Арк. Педиатр. Adolesc. Med. 2010, 164, 901-906. [Google окумуштуу] [CrossRef] [PubMed]
  31. Ребейн Ф.; Клейман, М.; Mossle, T. Өспүрүм куракта видео оюндарга көз карандылыктын таралышы жана тобокелдик факторлору: Германиянын жалпы улуттук сурамжылоосунун натыйжалары. Cyberpsychol. Behav. Соц. Netw. 2010, 13, 269-277. [Google окумуштуу] [CrossRef] [PubMed]
  32. Хён, Ж. Хан, DH; Ли, Ы.С.; Канг, КД; Yoo, SK; Чунг, АКШ-С.; Реншоу, PF онлайн оюнга көз карандылык менен байланышкан тобокелдик факторлору. Иерархиялык модель. Эсептөө. Hum. Behav. 2015, 48, 706-713. [Google окумуштуу] [CrossRef]
  33. Клегхорн Дж.; Гриффитс, MD Эмне үчүн оюнчулар "виртуалдык активдерди" сатып алышат? Сатып алуу жүрүм-турумунун артындагы психологияны түшүнүү. Сан. Билим берүү. Аян. 2015, 27, 98-117. [Google окумуштуу]
  34. Маданияттар аралык баалоо үчүн психологиялык жана билим берүү тесттерин адаптациялоо; Хэмблтон, RK, Merenda, PF, Spielberger, CD, Eds.; Эрлбаум: Махва, Нью-Дж, АКШ, 2006.