Интернет оюн аламандыктын Таанып-билүү психологиясы (2014)

 


ойлор

  • Биз интернет-оюн башаламандык таанымга 36 изилдөөлөрдү карап

  • КТ ишке IgD дарылоо изилдөөлөр парасат негизделген чараларды жок калышат.

  • таанып-төрт түрү интернет оюн бузулуусун жашырылган болушу ыктымал.

  • DSM-5 интернет оюн аламандыктын критерийи А үчүн анын кесепеттери талкууланат.

  • Биз интернет-оюн башаламандык боюнча изилдөөлөр боюнча талдоо.


жалпылаган

Интернет оюн оору (IgD), анын негизги психопатология менен психометрикалык баалоо боюнча айкын өзгөрүлүшүнө карабастан, мүмкүн болуучу психикалык саламаттык бузулуу катары nomenclatural таанууну алды. таанып-турумдук терапия (CBT) IgD үчүн үнсүз дарылоо болуп эсептелет да, баш аламандыктын негизги cognitions жакшы түшүнүшкөн эмес. Бул карап IgD негизги таанып себептерден аныктоо багытында интернет оюн таанымга илимий далилдерди синтезделмек багытталган. IgD үчүн таанып-терапиясын колдонуу интернет оюн тааным жана 29 дарылоо изилдөө боюнча 7 сандык изилдөөлөр системалуу кайра карап чыгуу өткөрүлдү. IgD негизги төрт билүү жагдайлар аныкталды. Себептер киргизилген (а) оюн сыйлык наркы менен tangibility жөнүндө ишенимдер, (Б) оюн жүрүм-туруму тууралуу начар иштеген жана ийилбес эрежелери(С) өзүн өзү сыйлоо сезимин муктаждыктарын канааттандыруу үчүн оюндарды ашуун көз карандысызЖана (г) коомдук кабыл алуу ыкмасы катары оюн. Бул IgD байланыштуу парасат "берилип," караганда көбүрөөк татаал болушу мүмкүн экенин сунуш кылынат (б.а., критерий IgD бир). IgD парасат оюндар колдонуу жана аяктоону салуучу начар иштеген өкүмдөрүнө амал үчүн муктаждык менен бирге көрмө оюн акыбет сакталып overvaluation, иш-чараларды, жана аты-жөнүн аныктоого, камтышы мүмкүн. сунушталган таанып себептерден улам көбүрөөк түшүнүк клиникалык изилдөө күн IgD менен адамдарды аныктоо боюнча, ошондой эле баш аламандыкка өнүктүрүүгө жана акыл-эсинин Дарылоо ыкмаларын жакшыртуу алдыга мүмкүн.

Keywords

  • Интернет оюн бузулуу;
  • Таанып-билүү-турум терапия;
  • Патологиялык Video оюн;
  • Интернет көз карандылык;
  • Cognition;
  • DSM-5

1. тааныштыруу

Интернет оюн менен байланышкан психологиялык проблемалар сайын глобалдык маселе болуп таанылат (Өлгөндөр .Удаалаш., 2011, Кинг, Delfabbro, Zwaans жана Kaptsis, 2013, Адамс жана Griffiths, 2012, Mentzoni .Удаалаш., 2011 жана Van Rooij .Удаалаш., 2010). -Жылы май 2013, интернет оюн оору (IgD) андан ары изилдөөнү талап кылган абалда DSM-5-жылдын III бөлүктө камтылган болчу (Америка психиатриялык бирикмеси, 2013). Бул интернет-оюн расмий түрдө психиатриялык номенклатура боюнча, болжолдуу болсо да, психикалык саламаттыкты сактоо бузулган деп таанылган биринчи жолу белгиленген. IgD классификация көпчүлүк патологиялык кумар үчүн табиятынан бири-бирине окшош (же "оюн-зоок баш аламандыктын" DSM-5-жылы) жана тогуз критерий бар: (A) Интернет оюндар менен алек; (B) алуу белгилери Интернет оюн тартылып жатканда; (C) сабырдуулук, интернет оюн менен алек убактысынын өлчөмүн жогорулатуу сарптоо зарылдыгы; (D) Интернет оюнга катышуу башкара ийгиликсиз аракеттен; (E) жакшы көргөн жана ачуунун натыйжасында кызыкчылыктардын жоготкондо, ошондой эле, интернет оюн кошпогондо; (F) психологиялык проблемаларды билим карабай Интернет оюндарды ашыкча пайдаланууну уланткан; (G) Интернет оюн суммасына карата үй-бүлө мүчөлөрү, терапиясы, же башка алдамчылык; (H) качып же терс маанай жардам Интернет оюн пайдалануу; жана (I) олуттуу мамиле, жумуш, же Интернет оюндарга катышуу билим берүү жана кесиптик мүмкүнчүлүгүн жоготуу.

IgD изилдөө, ошондой эле, "оюн көз каранды", же аталган "патологиялык Video оюн," көп терминдерди аныктоо, баа берүү жана эместиктер менен мүнөздөлүп келүүдө (Падыша жана Delfabbro, 2013a жана Sim .Удаалаш., 2012). Мисалы, бир системалуу кайра карап чыгуу менен Кинг, Haagsma, Delfabbro, Gradisar жана Джонсон (2013) , Онлайн Патологиялык көргөзмө Оюндар 18 изилдөө иштеген 63 баа берүү инструменттери боюнча, эки иш-чаралар өз conceptualisation жана диагностикалык өзгөчөлүктөрүн "план", жөндөмү менен бирдей экенин билдирди. IgD критерийлери сөзсүз аягына чыккан эмес, бирок, IgD жашыруун бир артыкчылыгы ал буга чейин болгон эмес, баш аламандыктын баа стандартташтыруу көбүрөөк алып келиши мүмкүн эмес. Мындай оорунун жана изилдөө боюнча жалпы жыйынтыгын салыштыруу жакшыртуу катары стандартташтырылган мамиле көп пайда берет, ошондой эле жамааттын ичинде калктын аялуу катмарынын аныктоо. IgD аныктоо боюнча биротоло бир пикирге келүү, ошондой эле клиникалык сыноолор менен андан клиникалык учурларда жана натыйжаларын баалоо иштерин кыйла так диагнозун иштетиши мүмкүн. Бирок, IgD үчүн жаңы көз карандылык модели негизинде жашыруун мурда кабыл бир мүмкүн болуучу тобокелдиктерди ал баш аламандыктын андан ары теориялык же маанилик өнүгүүсүн чектейт мүмкүн. Мисалы, кооптонуулар мурда түздөн-түз интернет-аракетке патологиялык кумар критерийлерин алмаштыруу жөндүүлүгү жөнүндө дагы көтөрүлүп келет (Blaszczynski, 2006). Дагы бир катар, бул зат колдонуу жана кумар оюндары, анын ичинде башка жаман жүрүм-турум сыяктуу эле, жакшы сыйлык жетишсиздик синдрому сыяктуу жашыруун (RDS) болушу мүмкүн өзүнүн клиникалык диагноз болуп иштеп, ашыкча интернет оюн-турум эмес, айкын-так түшүндүрүп берсе да, мүнөздөлөт шарты ядросу accumbens жеринде пайда болгон, демейдегиден dopaminergic кызматтары (Блум .Удаалаш., 2008 жана Lee, 2004). Ошондой эле IgD иштеп Интернет оюн белгилүү бир көйгөйлүү коомдук жана таанып-турум жараяндардын жакшыраак карап тазалайт деп талашып келет (Эллисон .Удаалаш., 2006, Каплан, 2010 жана Кинг, Delfabbro, Джонсон жана Gradisar, 2012). Акыр-аягы, ал оюн ар дайым онлайн эмес экенин кабыл алына элек жана бул баш аламандыктын терминологияны көрүнүп турушу керек (King & Delfabbro, 2013a).

1.1. берилип, Beyond: IgD негизги cognitions аныктоо

IgD жашыруун менен байытууну негизги аймагы таанып-мүнөздөрү критерийин тиешелүү же "алек" (Падыша жана Delfabbro басма сөз жана Shapira .Удаалаш., 2003). Ылайык Кинг, Haagsma, Delfabbro, Gradisar жана Джонсон (2013), IgD азыркы баалоо инструменттерин көпчүлүгү (б.а., 14 чыгып 18) бул критерийлерди баалоо. Бирок, кээ бир изилдөөлөр бул көрсөткүч нормалдуу жана көйгөйлүү Интернет оюнчулар арасында ал дароо ажырата албайт, анткени клиникалык негиздүүлүгүн жетишпеши мүмкүн экенин айткан (⁎Charlton, 2002 жана ⁎Charlton жана Danforth, 2007). Бир түшүндүрмө бул көрсөткүчтүн өлчөмү учурдагы ыкмалар деп тиешелүү (мисалы, туура эмес чечмелөөнү алуу үчүн тандоо маалымат алуу, же жакын жоктугу) же нерселерге клиникалык Түрчөсү өлчөө үчүн оор-бычымдар жок баяндалсын эмес. Дагы бир мүмкүнчүлүк берилип, кенен аныктамасына кармануу (башкача айтканда, Интернет оюндар жөнүндө ой жүгүртүү жана оюн кезектеги отуруму пландаштыруу) Интернет тууралуу белгилүү бир көйгөйлүү окууларды көз жумуп мүмкүн. Мисалы, көп адамдар дене түзүлүш жана / же көрүнүшү жөнүндө күн сайын ой болгондугун билдиришкен, диагноз анорексия менен гана, ал эми бир кыйла отчет берет орган бейнеси жана салмак кошуусу бир патологиялык коркуп жөнүндө ой жүгүртүүсү бурмаланган. Ошо сыяктуу эле, ар дайым кумар патологиялык кумар кумар тартылган узак мөөнөттүү жана кирешелъълъктън оюнчу контролдоо даражасына байланыштуу акылга сыйбас көз карашын билдирип, ал эми жана план-зоок сессияларды ойлонуу үчүн тез-тез жакын кайрыла алышат. Бул ой кийин, ал IgD ээ адамдар Интернет оюн ишине туруктуу жана ашыкча катышуусун негизинде начар иштеген ишенген ушундай өзгөчө тобун колдой алат деп ырасташкан мүмкүн. Бул карап чыгуунун максаты, ошондуктан, интернет оюн байланыштуу бул ишенимдердин мазмунду жана түзүлүштү аныктоо жана баа берүү болуп саналат.

1.2. Интернет оюн аламандыктын Таанып-турум модели

IgD тиешеси абдан көп келтирилген таанып-турумдук conceptualisation болуп саналат Davis (2001) жалпыланган көйгөйлүү Интернет пайдалануу моделдери. Davis (2001) модель тартып патологиялык Интернет пайдалануу натыйжалары (p.191) "көйгөйлүү cognitions күчөтөт же начар иштеген жооп сактоого же жүрүм-турум менен бирге" деп айтууга болот. Начар иштеген cognitions эки негизги чакан камтыйт: (Адин жана Сари, 2011) Өзү тууралуу ойлору менен (Эллисон .Удаалаш., 2006) Дүйнө жөнүндө ойлор. өзү тууралуу ойлор, өзүн-өзү күмөн, өзүн-өзү төмөн натыйжалуулугун, жана терс өзүн-өзү баалоо кирет. негизги мааниде алганда, жеке өзүнүн же өзүнө карата терс көз карашта болгон жана башка оң коомдук өз ара байланышын жана уланмалуулугун жетишүү үчүн Интернетти колдонот. , Ошондой эле өзү сыяктуу ойлор камтышы мүмкүн: "Мен интернет гана жакшы жатам", же Cognitions "Мен жаман режиминде, бирок онлайн мен адам эмесмин." Дүйнө жөнүндө Таанып-билүү бурмалоолорду дүйнөлүк абалы үчүн конкреттүү иш-чараларды generalising кирет. Бул сыяктуу ойлор камтышы мүмкүн же "эч ким сырткары, мени жакшы көрөт". Бул эки орто бурмалоолор Интернет менен байланыштуу сигналдар аркылуу ишке ашырылып жатышат, жана Интернет колдонуу ашыкча жүрүш-турушуна колдоо "Интернет мен коопсуз сезип гана орду ушундай болот".

An альтернатива бирок окшош модель менен Каплан (2010) Патологиялык Интернет пайдалануу эки билүү өзгөчөлүктөрүн сунуштады. Бул өзгөчөлүктөр кирет (Адин жана Сари, 2011) онлайн коомдук өз ара аракеттенүү боюнча артыкчылык (= Мдъъ) бир коопсуз болуп, ыйман катары аныкталган, көбүрөөк таасир этет, ишенимдүүрөөк жана бетме-бет коомдук иш-чаралар менен онлайн арасындагы өз ара алака менен жайлуу, жана ( Эллисон .Удаалаш., 2006) кам көрүүИнтернет пайдалануу боюнча жадатма ой үлгүлөрүнүн катары аныкталган. Мдъъ узартуу катары сунуш кылынган Davis (2001) өзү тууралуу билүү бурмалоолор. Интернет негизги жакшы жашоосуна жана коомдук муктаждыктарды канааттандыруу үчүн жеке берет бул түшүнүк буга чейин адабият өнүккөн бир нече жолу болуп калды. Мисалы, көрмө оюн катары жакында болгон (эмес клиникалык) Жүйөлүү модель менен Przybylski, Ригби жана Ryan (2010) оюндар кайрылуусу компетенттүүлүк, өз алдынчалык жана окшоштук боюнча негизги психологиялык муктаждыктарын канааттандыруу үчүн алардын дараметин боюнча түзүлүп жатканын далилдейт. Ошо сыяктуу эле, Lortie жана Guitton (2013) жана Лондон жана Danforth (2007) мүмкүн клиникалык тиешелүү интернет пайдалануу негизинде коомдук-ниеттерин аныкташкан. Демек, интернет пайдалануу эрежелеринин билүү моделдери жалпы интернет колдонуучулары арасында терс негизги окууларды conceptualising пайдалуу болсо да (көрүп King, Delfabbro, & Griffiths, 2012), Биринчи кезекте, бул модели табиятта өтө алып сатарлык жана көрмө оюн ишине мүнөздүү болгон cognitions алардын шилтеме чектелген болуп саналат.

1.3. ушул изилдөө

Бул сын-жылдын биринчи максаты IgD жалпылайт жана билим жеткиликтүү эмпирикалык жана дарылоо далилдерди, сындап эле. Экинчи максаты IgD негизинен мүмкүн cognitions жалпы топтомун аныктоо бул билим базасын синтезделмек аракет болгон. Интернет Video оюн адабияттын бир нече сын-пикирлер акыркы этиологиясы жана тобокелчиликтерди эске жагынан чектөөлөрдү баса да (Kuss & Griffiths, 2012), Оорунун ар түрдүүлүгү (Өлгөндөр .Удаалаш., 2011), Баалоо ырааттуулугу (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013), Ал эми кийлигишүү изилдөөлөрдүн сапаты (King, Delfabbro, Griffiths, & Gradisar, 2011), Бул сын-улам таанымга анын басым кайталангыс болуп эсептелет. Буга чейин сын Интернет оюн кыялыбыз менен баа берүү боюнча атайын амалга алып жатышат. Ошондуктан, бул сын-IgD түшүнүктүк өнүктүрүүгө жардам берүү жана бул багыт боюнча мындан кийинки изилдөө жана дарылоо жолго багытталган. Бул сын-билүү терапия негизделген IgD ыкмаларын иштеп чыгууну жана тартипти камсыз кылуу, ошондой эле өнүгүп келе жаткан баш аламандыктын негизги психопатология боюнча семинар жайылтылат деп арналган.

2. ыкма

2.1. Изилдөө тандоо

Бир компьютер базасы издөө Академиялык Search Чемпионат, PubMed, PsychINFO, Sciencedirect, илим Желе, жана Google окумуштуу өткөрүлдү, төмөнкү издөө атоолорду жана логиканын жардамы менен: ". (patholog же көйгөйдү * ЖЕ колдонуп * ЖЕ милдеттүү ЖЕ dependen *) жана (Video ЖЕ Computer) чери * ЖАНА cognit *" бардык издөөлөр чейин жарыяланган толук тексти менен бюллетендери чектелген "Интернет-зоок" бул доордо жүргүзүлгөн изилдөөлөр 2000 үчүн 2013, анткени 1 IgD боюнча DSM-5 категориясына өтө актуалдуу болуп саналат. Бул маалымат базасы издөө параметрлери ар бир маалыматтар базасына киргизилген төмөнкүдөй натыйжаларга 1,640 хитлерини бардыгы, берди: Академиялык Search Чемпионат (242 жыйынтык) PubMed (13 жыйынтык) PsychINFO (301 жыйынтык) Sciencedirect (264 натыйжалары), жана Илим Желе (820 жыйынтык). Патологиялык Онлайн оюн системалуу текшерүүлөрдүн маалымат тизмеси, ошондой эле карап (башкача айтканда, жок, Өлгөндөр .Удаалаш., 2011, Кинг, Haagsma, Delfabbro, Gradisar жана Griffiths, 2013, Адамс жана Griffiths, 2012, Sim .Удаалаш., 2012 жана Winkler .Удаалаш., 2013), Ошондой эле киргизилген изилдөөлөрдүн шилтемелер катары. натыйжалары көп эске жөнүндө Google окумуштуу (15,000 жыйынтыгы ашуун), жыйынтыгы гана биринчи 30 барактар ​​каралды.

Изилдөөлөр да камтыган негизинде тандалып алынды (Адин жана Сари, 2011) IgD же негизги билим сандык иликтөө (Эллисон .Удаалаш., 2006) Бир КТ же CBT компонентин ишке IgD бир дарылоо изилдөө. Бул изилдөөнүн максаты болуп интернеттин оюн таанымга бардык илимий далилдерди аныктоо болгондуктан, изилдөөлөр сөзсүз мындай көзөмөл жүргүзүүчү топтун аз өлчөмү же жоктугу сыяктуу методикалык кемчиликтер негизинде алынып салынган эмес. Бирок, изилдөөлөр, алар бир гана учурда кыска материалдык же ырасталбаган далилдер, же оюн-билүүчүлүк окутуу арыздарды гана айтылган бар болсо, алынып салынган (мисалы, калыбына келтирүү же билим берүү). Андан тышкары, жалпы интернет пайдалануу үчүн гана айтылган изилдөөлөр (б.а., оюн эч кандай конкреттүү шилтеме) киргизүү үчүн эсепке алынган эмес. 29 сандык изилдөө жана 7 дарылоо изилдөөлөрдүн жалпы кароонун ушул ыкма менен тандап алуу боюнча аныкталган.

2.2. Изилдөө баалоо

кароонун негизги максаты cognitions (б.а., ишенимдерди жана гипотезаларды) IgD атайын аныктоо болду. IgD тааным бир далилдүү conceptualisation учурдагы жоктугун эске алып, сунуштагандай баштапкы карап база, стандарттуу билүү conceptualisation ылайыкташтыруу тарабынан иштелип чыккан Бек (1976) жана андан кийин тазаланган Бек менен Weishaar (1992) жана Бек (2011). Бул орто conceptualisation деп эсептейт Негизги ишенимдер жана шарттуу берүүлөр негизги жүрүм-туруму. алмаштыруу менен Бек (1976)таанып билүү Синден Интернет оюнун камтуу үчүн, обзордун биринчи кадамы IGD менен ооруган адамдардын арасында төмөнкүлөр менен байланышкан бардык таанымдарды аныктоо болгон: (1) өзүн-өзү, (2) Интернет оюну, (3) башка адамдар, дүйнө, жана келечек. Бардык камтылган изилдөөлөр (N = 36) бааланган жана коддолгон, ошондуктан таанып-билүүнүн ушул түрлөрүнө байланыштуу бардык маалыматтар чыгарылып алынышы мүмкүн. Коддоо ыкмасы ар бир рецензенттин аныкталган изилдөөлөрдү окуп, тиешелүү маалыматтардын бардыгын бөлүп-бөлүп, коддоону камтыйт. Колдоочу эмпирикалык базасы бар материал гана алынган (мисалы, психометриялык инструмент менен өлчөнгөн таанып-билүү). Бардык 36 изилдөөлөр, жок дегенде, бир категорияга тиешелүү материалдарды камтыган жана 58 таанымдын баштапкы тизмеси түзүлгөн (караңыз) 2-таблица).

Экинчи кадам уюштурат жана таанып-ооруга ар бир кенен категориясынын ичиндеги cognitions мазмуну жана түзүлүшү жагынан айырмачылыктар үчүн жоопко түзүлгөн материалды айкыныраак болгон (мисалы, өз алдынча башкаруу менен байланышкан ишенимдер / берүүлөр). Анан ички кепилдик ар бир категориясынын ичиндеги мазмунуна жетишерлик жогорку өзгөрмөлүүлүгүнө бар эле деп ойлодум эле. Ошондуктан, бир эле же окшош мазмун же мааниси менен cognitions бирге топтолгон. Мисалы, cognitions жана "оюндар үчүн кымбат баалуу сыпатына", "оюн заттар баасын ашыкча" Оюн-зоок наркы жөнүндө негизги ишеним айтылган эки cognitions, анткени жетишерлик окшош болуп соттолушту. Бул категория анда "сыйлык маанисин жана tangibility" деп атаган жана Category таанып ооруга боюнча 2 ичинде коюлган (б.а., көрмө тууралуу ишенимдер). аз эки колдоп шилтемелер жыйынтыктары менен аныкталган cognitions жетиштүү эмес, деп эсептелген. Эки мүмкүн cognitions - таасир этеби? жана таанып-билүү, өкүнөм - ушул негизде алынып салынды. Бул ыкманы колдонуу менен 56 cognitions тизмесин болуп бөлүнүшүнүн кирген 16 айырмаланган cognitions жалпы, уксун сыйлык нарк жана tangibility, для тиркеме, оң жана терс узактыгы, тесттеги / артыкчылык, өлбөстүк, казган наркы тараптуулук, жүрүм-турум аяктоо, бийлик-жөндөө, ак-кара ой, оюн өзүн өзү сыйлоо сезимин, башкаруу, жардамга муктаж экендиги жөнүндө ишенимдер жана жетишүү, коомдук окшоштук, атаандаштык, коомдук качуу, жана таандык сезими. Бекдин когнитивдик үчтүккө негизделген алгачкы үч кеңири категориялары (жогоруда баяндалгандай), таанып билүү топтоштурулушун сүрөттөө мүнөздөмөсү жок деп эсептелген. Демек, үчүнчү кадам катары, аныкталган таанымдардын жалпы окшоштуктарын чагылдырууга багытталган жаңы факторлор сунушталды. Өзүнө ишенүү (1-категория) биринчи кезекте оюнчунун өзүн-өзү сыйлоо сезими менен байланыштуу деп эсептелген. Интернет оюндары жөнүндө ишенимдер (2-категория) эки категорияга бөлүнүп, таанып-билүүнүн эки негизги түрүн камтыган: видео оюндарга объект катары жана видео оюн аракеттеринин эрежелерине байланыштуу. Башкаларга, дүйнөгө же келечекке ишеним (3-категория) коомдук кабыл алуу менен байланыштуу деп эсептелген. Демек, жалпыланган 2-таблицаАкыркы категориялар кирет (а) оюн сыйлык наркы менен tangibility жөнүндө ишенимдер, (Б) оюн жүрүм-туруму тууралуу начар иштеген жана ийилбес эрежелери(С) өзүн өзү сыйлоо сезимин муктаждыктарын канааттандыруу үчүн оюндарды ашуун көз карандысызЖана (г) коомдук кабыл алуу ыкмасы катары оюн.

текшерүү максатында, бардык каралып изилдөөлөр карап алкагында колдонууга болот, жана казылып алынган материалдык сунушталган алкагында шайкеш камсыз кылуу үчүн мындан ары материалдарды аныктоо reanalysed алынган. карап ар бир этабында, ар бир изилдөөгө аныкталган өзгөчөлүктөрү Microsoft Excel © 2013 талкууланат жана системалуу колдонуу ЭЭМ үчүн маалыматтар базасына киргизилген. клиникалык сотто пикир келишпестиктер жана / же айырмачылыктар үч cognitions ат учурда болуп өткөн жана чечим эки ортосундага макулдашуу жана консенсус аркылуу жетишилди.

3. Жыйынтыгы

1-таблица Интернет оюн башаламандык боюнча 7 дарылоо изилдөөлөрдүн негизги мүнөздөмөлөрүн кыскача баяндоо берилген. гана 3 изилдөөлөр CBT гана иш менен камсыз болсо да, бардык 7 жок дегенде бир билүү терапия модулу камтылган Ошентип, изилдөөлөр парасат байланыштуу баа берүү, дарылоо, жана терапия натыйжаларын талдоо үчүн киргизилген. Мунун баары каралып изилдөөлөр DSM-5-жылдын III бөлүмдө интернет оюн бузулуу (IgD) жарыялоону кол тургандыгын белгилей кетүү керек.

  • 1-таблица. 

    бир орто терапия компонентти колдонот IgD дарылоо изилдөөлөрдүн кыскача.

  • окууIgD баалоо куралыIgD парасат бааNКатышуучуларДарылоо шарттарыТаанып-билүү терапия модулдарыПарасат байланыштуу жыйынтыгы баа
    Du .Удаалаш. (2010)Сакалдын диагностикалык анкетасы; Интернеттен ашыкча пайдалануунун Өздүк рейтингинин шкаласытынчсыздануу56Өспүрүмдөрдүн бейтаптар1. CBT (8 сессиялар)
    2. башкаруу
    1: Өзүн-өзү байкоо жүргүзүү: таануу жана сезимдерин башкара; 2: Мамиле түзүү жөндөмдүүлүгү; 3: Проблеманы изилдөө жана чечүү; 4: онлайн мамилелер менен иш алып баруу; 5: Данауэй башкаруу ыкмалары1: тынчсыздануу
    2: "убакыт баалап"
    Ким (2008)Корея Интернет көз карандылык системасыкөздөө; автоматтык ойлор25студенттер1. R / T психолог (10 сессиялар)
    2. башкаруу
    1: Reality терапия (өзүн-өзү мониторинг); 2: Internet жүрүм-Белек талдоо; 3: Интернет пайдалануу боюнча Азгыра таанып1: тынчсыздануу
    2: чечим кабыл алуу
    3: Терс негизги ишенимдер
    Ким жана башкалар. (2012)Жаш Интернет көз карандылык системасытынчсыздануу65Өспүрүмдөрдүн бейтаптар1: CBT (8 сеанс) + Bupropion
    2: Control
    1: башка ишенимдерин иштеп, жалган ишенимдерди талашууга; 2: Проблеманы изилдөө жана чечүү; 3: Communication көндүмдөр; 4: Өзүн өзү башкара билүү көндүмдөрүнө үйрөтүү; 5: болгун, алдын алуу1: тынчсыздануу
    2: Life канааттануу
    3: Anxiety
    Li жана Wang (2013)Жаш Интернет көз карандылык системасы; Online Жылнаама'дан Cognition системаАйбандардын; Бардык же эч нерсе ой жүгүртүү; Кыска мөөнөттүү ой жүгүртүү; Online сооронуч28Өспүрүмдөрдүн бейтаптар1: CBT (12 сессиялар)
    2: Control
    1: таанып билүү бурмаланган Психо-билим берүү; 2: тууралуу жалган ишенимдерди талашууга; 3: ишеним системасын жёнгё салуу; 4: жүрүш-планы; 5: Интернет пайдалануу учурунда билүү бурмалоолорду Мониторинг1: Айбандардын
    2: All-же эч нерсе ой жүгүртүү
    3: Кыска мөөнөттүү ой жүгүртүү
    4: Online сооротуу
    Shek ж.б.. (2009)Жаш Интернет көз карандылык системасы; Курамдуу Интернет ишенимдер чаракөздөө; Интернетке байланышкан ишенимдер59Өспүрүмдөрдүн бейтаптар1. Көп модалдык консультация (15 айдан 19 айга чейин)1: баалуулуктарга жана онлайн жүрүм ортосунда туура келбестик аныктоо; 2: жүрүш-план1: тынчсыздануу
    2: Интернет-байланыштуу көз караштар
    Су ж.б.. (2011)Жаш диагностикалык анкетасытынчсыздануу65студенттер1. Online өзүн-өзү жардам (1 сеанс)
    2. башкаруу
    1: сыйбас cognitions жөнгө салуу; 2: онлайн планын түзүү; (3) Интернет азгырыгына каршы туруу; (4) насааты карттарын колдонуу1: тынчсыздануу
    2: Life канааттануу
    Жаш (2007)Жаш Интернет Addiction Testтынчсыздануу114Adult кардарлар1. CBT (12 сессиялар)1: көйгөйлүү арыздарды ООЛАК ТУТУУ; 2: Control стратегиясы; 3: болгун, алдын алуу1: тынчсыздануу
    2: миокарда таштаганга

3.1. IgD боюнча Таанып-билүү дарылоо илим-изилдөө

базалык жана анын жыйынтыгы боюнча чараларды көрүү үчүн баалоо инструменттери (Адин жана Сари, 2011) IgD жана диагностикалык абалы жана (Эллисон .Удаалаш., 2006көйгөйлүү интернет оюн cognitions менен) болушу биринчи жолу каралды. базалык диагностиканын эске алуу менен, 5 изилдөөлөр († Ким .Удаалаш., 2012, † Li жана Wang, 2013, † Shek .Удаалаш., 2009, † Су .Удаалаш., 2011 жана † Янг 2007) Бул ченем Жаш Интернет адат Тест, же кыска нускасын (мисалы, жаш диагностикалык анкета) иштеген. Белгилей кетчү жагдай, бардык 7 изилдөөлөр Интернет оюн менен таанып билүү алек бар (б.а., DSM-5 IgD критерийи A) үчүн баа берди. Бирок, бир гана 1 изилдөө (Li & Wang, 2013) Кошумча психометрикалык инструмент киргизилген (мисалы, Online к Cognition система) Интернет оюнга тиешелүү көйгөйлүү cognitions үчүн баа (б.а., бардык же эч нерсеге татыксыз, кыска мөөнөттүү ой жүгүртүү, онлайн сооротот). K-Internet көз карандылык системасы "автоматтык ой," баа берүү катары сүрөттөлөт, бирок бул cognitions мазмуну толук эмес. тест окуу көчүрмөсү маалымат жана байланыш Корея министрлигинин интернет сайтында, же расмий өтүнүчү боюнча жеткиликтүү эмес.

Таанып-билүү терапия изилдөө көпчүлүк 8 жыйналыштарына 12 чейин († Du ж.б.., 2010, † Ким, 2008, † Ким .Удаалаш., 2012, † Li жана Wang, 2013 жана † Янг 2007). IgD үчүн үстөмдүк CBT стратегиясы бардык 7 изилдөөлөрдө колдонулган этаптарысыз менен мээлеп турган иш анализ, маалымат көзөмөлгө жүрүм-планын иштеп чыгуу болду. Башка жалпы иш-эсинин терапия модулдары кирген өзүн-өзү байкоо († Du ж.б.., 2010, † Ким, 2008 жана † Li жана Wang, 2013), Татаал же талашып ишенимдер († Ким .Удаалаш., 2012, † Li жана Wang, 2013, † Shek .Удаалаш., 2009 жана † Су .Удаалаш., 2011), Жана маселелерди чечүү († Du ж.б.., 2010 жана † Ким .Удаалаш., 2012). Эки изилдөөлөр († Du ж.б.., 2010 жана † Ким .Удаалаш., 2012) Инсандар аралык мамилелердин жана байланыш стили жакшыртуу кардарларга жардам берүү үчүн модулду камтыйт. Бир гана 1 изилдөө (Жаш, 2007) Интернетти колдонуудан баш тартуу ыкмасын кабыл алышты (башкача айтканда, бардык башка изилдөөлөрдүн дарылоо максаты Интернеттин колдонулушун көзөмөлдөө болгон), бирок Янгдын изилдөөсүндө бир гана Интернет оюну эмес, бир катар Интернет колдонмолоруна ылайыкташтырылган.

Акыр-аягы, терапия жыйынтыгына баа берүү ыкмасы изилденген. Бардык 7 изилдөө алек баа IgD алардын базалык чарасын колдонгон. Бирок, 6 изилдөөлөрдүн бир чектөө († Du ж.б.., 2010, † Ким, 2008, † Ким .Удаалаш., 2012, † Shek .Удаалаш., 2009, † Су .Удаалаш., 2011 жана † Янг 2007) Нерселерге критерий боюнча атайын (мисалы, IgD негизги билүү өлчөм) пост-кийлигишүүсүн үчүн базалык өзгөрүүлөргө отчет бербөө болду. Демек, Ч. же CBT чаралар Бул изилдөөлөр боюнча көйгөйлүү интернет оюн таанымга эч кандай пайда алып келген же баа берүү мүмкүн эмес эле. Бирок, Li and Wang's (2013) изилдөө онлайн оюн cognitions (Online Оюн Таанып-адат шкаласы бир ченем камтылган: Ли, Ванг, & Ванг, 2008) жана жалпы когнитивдик бурмалоолордун чарасы (Cognitive Distortions Scale: Li & Wang, 2013). Жазуучулар бул таанып-билүү үчүн дарылоодон кийинки кийлигишүүгө чейинки дарылоонун натыйжаларына анализ келтиришти (караңыз) Li & Wang, 2013, Толук талкуулоо үчүн). Интернет оюн башкарган пост-кийлигишүүсү башка жалпы парасат менен байланышкан иш-чаралар эмес, белгилүү бир жашоо канааттануу киргизилген († Ким .Удаалаш., 2012 жана † Су .Удаалаш., 2011), Терс негизги ишенимдер (Ким, 2008), Убакыт баалап (Du .Удаалаш., 2010), Тынчсыздануу (Ким .Удаалаш., 2012), Ошондой эле чечимдерди кабыл алуу (Ким, 2008).

3.2. IgD таанымга сандык изилдөө

Алгач сандык изилдөө далилдер базасынын жалпы мүнөздөмөлөрүнө баа берилди. Изилдөөнүн катышуучуларынын үч жалпы профили, анын ичинде өспүрүмдөр аныкталды (N = 9 изилдөөлөр; 2-таблица шилтемелер 1, 3, 10, 11, 12, 20, 22, 27 жана 28), студенттер (N = 9 изилдөөлөр: 4, 5, 7, 13, 14, 15, 18, 19 жана 23), жана Интернет видео оюндарынын эрезеге жеткен курактагы оюнчулары (N = 11 изилдөөлөр: 2, 6, 8, 9, 16, 21, 24, 25, 26 жана 29). Изилдөөлөр киберпсихология категориялары боюнча рецензияланган журналдарда жарыяланган (N = 21; Адамдардын жүрүм-туруму, киберпсихология, жүрүм-турум жана социалдык тармактардагы компьютерлер), өспүрүм курагы (N = 6; Өспүрүм куракка, куракка, балдар жана жаштар менен иштөө боюнча Кайталоо Journal), көз карандылык (N = 2; Эл аралык Психикалык саламаттык жана наркология катар, адат-изилдөө журналы), байланыш (N = 2; Asian Journal of Communication; Таркатуу жана электрондук медиа журналы), жалпы психология (N = 1; Британ Психологиянын Journal), психиатрия (N = 1; Психиатрия Американский Джангы Зеландия Journal), адис терапия (N = 1; Эл аралык Reality терапия Journal) жана билим (N = 1; Компүтерлер жана билим). Сандык изилдөөлөрдүн келип чыккан өлкөсү ар кандай болгон жана ага АКШ (N = 8), Улуу Британия (N = 5), Кытай (N = 3), Түркия (N = 3), Тайвань (N = 2), Нидерланды (N = 2), Чехия (N = 1), Греция (N = 1), Испания (N = 1), Сингапур (N = 1), Түштүк Африка (N = 1) жана Швейцария (N = 1).

  • 2-таблица. 

    Интернет оюн башаламандыкты түпкү Таанып-билүү себептер.

  • жагдайCognitionsКошумча изилдөөСүрөттүү кардар отчет
    оюн сыйлоо жөнүндө ишенимСыйлык нарк жана tangibility15: Медиа-даана апыртылып мааниси бар
    24 / 33: оюн жана аныктыктын бүдөмүк, оюн чындап сезип
    24 / 29 / 32: көргөзмө-оюн заттар үчүн реалдуу акча төлөө
    25: оюндарга кымбат баалуу Attribution
    27: Алынган буюмдар, XP, билип, "байлык" деп денгээлдери
    24/27: Оюнчулардын баалуу буюмдарын уурдоо
    "Көргөзмө-оюндарында баталарды жашоомдо башка эч нерсе катары мен үчүн реалдуу болуп саналат."
    Avatar тиркеме2: миокарда оюн для да сууга чөмүлдүрүлүү үчүн
    10 / 16 / 20 / 29: запастагы / идеалдуу ким түзүү
    19 / 25 / 29: Avatar тиркеме: бир для менен бирге болуунун чыныгы, материалдык сезим
    "Менин оюн тамга бир нерсе келсе, мен да жетишти эле сезем".
    (Кыргызстан Айбандардын / пландоо)1-36: Таанып-билүү татый
    12: жадатма ой жүгүртүү
    4 / 24: оюнга айланып жашоо режими
    33: тууралуу Айбандардын
    "Мен ойногон жокмун, көрмө-оюндар жөнүндө ойлонуп көрөбүз."
    "Мен көп пландап же оюнда эмне кылышыбыз керек кийинки нерсе жөнүндө ойлонуп көр."
    тууралуу начар иштеген жана ийилбес эрежелериБатты наркы кээмэйин6: сарамжалдаштыруу: наркынын Негиздеме
    17: ойногондон убакыт салым
    28: негиздөө күч оюн өткөргөн
    "Бул мен үчүн убакыт жана күч-кийин чөлгө оюн аягына чыгаруу үчүн аракет кылган болуп саналат."
    "Мен ката же оюнда кылса, мен кайра аракет кылыш керек."
    Жүрүм-аяктоо9: оюн жооп жайлатуучу эместиги
    11: Deficient өзүн-өзү жөнгө салуу, оюн ишин аягына чыгаруу үчүн муктаж
    "Мен көргөзмө-оюнда бир максат же максаты бар болгондо, Мен аны алып чыгуулары керек."
    "Мен 100% жетишилген же оюнда баарын кулпусу чейин канааттануу сезем."
    Тектеш / Артыкчылыктар2 / 26: Internet оюн байланыштуу башка иш-чараларды аткарууда Persistent кечигүү"Мен ар дайым, мисалы, үй иштерин, дагы бир нерсени кылып алдында көргөзмө-оюндарды ойноп".
    Эреже-жөндөө (күндүзгү / аякташы)2: жарыш максаттарды / прогресс шыргыйларды аягына муктаж
    15 / 29 / 32: БУЗУЛУП чечим кабыл алуу, өзүн-өзү баарлашуулары: "дагы бир нече мүнөт"
    27: муктаж сыйлык алуу үчүн көбүрөөк убакыт жумшаш үчүн
    "Мен эч ким менен оюн ойноо мен" дагы бир нече мүнөт "айтып, бирок андан көп убакыт ойнойт."
    "Мен бүтпөгөн оюндар же милдеттери жөнүндө ойлонуп, бушайман боло беришет."
    Медиа-негизинде өзүн өзү сыйлоо сезиминМедиа-өзү сыйлоо сезимин15 / 33: сырткары татыксыз сезими
    1 / 32: өзүн-өзү төмөн баалап ордун толтуруу үчүн к
    5 / 10 / 21 / 22 / 29: компетенттүү сезип негизги каражаты катары к
    27 / 33: All-же эч нерсе ой жүгүртүү
    "Мен оюн жетишкендиктер менен сыймыктанам."
    "Мен оюнга бир ката болмок."
    Оң / терс узактыгы3 / 4: Ишеним деген оң сезимдер гана мүмкүн онлайн
    5 / 7: Оюн ишенимдүү гедонисттик башкарууну камсыз кылуу
    10: Happiness "тирүү сезип," качан оюн
    12 / 15: эгер оюн Терс болуп жатканы менен басылды
    "Мен оюндарды ойноп кийин жакшы сезип калат."
    "Мен көргөзмө-оюндарды ойной алган жок болсо, Мен жаман сезип жатам, жакшы болмок".
    башкаруу10: Жылнаама'дан алдынчалык керектөөлөрүнө жооп
    16 / 29: чыныгы жашоо эмес, оюнда күчтүү Feel
    19: каарман иш-аракеттерди көзөмөлдөө сезими
    "Мен көргөзмө-оюндарды ойноп жатканда мен башкарып сезем".
    Алсыз1: өзүнө терс көз карашта жайылып
    11: аялуу сезими болгондо сырткары; коопсуздук онлайн
    12: коопсузураак деп Online ара, аз кооптуу
    "Интернет оюн мен коопсуз сезип жалгыз жер"
    "Мен көргөзмө-оюндар жок менин жашоомдо стресс менен күрөшүүгө эмес."
    Achievement2 / 8 / 16 / 17: жеке аткаруу үчүн к
    24: сезим каражаты катары к жетишти
    "Мен аягына же көргөзмө-оюн чебери болсо, анда мен өзүмдү жакшы сезип жатам."
    коомдук кабыл алуу каражаты катары кКоомдук окшоштук1 / 2: коомдук чөйрөдө үчүн к
    3: кабылдоо экенин эмес оюнчулар алган коомдук байланыштыруу
    9: Gaming дүйнөлүк коомдук тынчсызданууга өзгөрүүдө:
    10 / 11: онлайн коомдук өз ара аракеттенүү боюнча артыкчылык
    12 / 21: реалдуу дүйнөдө Төмөнкү коомдук компетенттүүлүк
    "Көргөзмө-оюндарды ойноп эмес, адамдар мени түшүнгөн жокмун".
    "Мен онлайн оюнда бир гана адамдар менен байланышы бар болушу мүмкүн."
    мелдеш10 / 29: Power, ийгилик, жана ага каршы үстүнөн үстөмдүк"Мен башка оюн оюнчуларды сабап менен башкаларга караганда жакшы болуп калат."
    Коомдук качуу2 / 8 / 16 / 17: бир качуу жолу катары гана оюн түрткү
    9 / 20 / 29: ыңгайсыз сезимдер качып
    14: мамилелер жана жоопкерчилик четтеши
    10 / 22: чыныгы дүйнөнүн кысымына же милдеттерине алаксыбай
    "Көргөзмө-оюндарды ойноо адамдар жана ыңгайсыз жагдайга мени коргойт".
    "Video-оюндар менин проблемалар жана жоопкерчиликтен качып, мени мүмкүнчүлүк берет."
    кабыл алуу жана таандык сезими2: Медиа-коомчулуктун сезимин камсыз кылат
    3 / 5: Internet гана орун коомдук пикир сунуш кылынат
    15: реалдуу дүйнөдө таандык жоктугу
    16: коомдук жолугушууларды коопсуздук сезими онлайн
    21 / 33: / сүйүүгө Тыныгууда сүйбөгөн болуу элес
    24: башкалар Avatar таануу
    "Мен көргөзмө-оюн жакшы болсом, оюнчулар байкап, олуттуу, мени кабыл алат."
    "Башка оюнчулар суктанам жана оюн жетишкендиктерин сыйлайбыз."
  • далилдерди изилдөө: 1: Адин жана Сары (2011); 2: Каплан, Williams, жана Йи (2009); 3: Челик жана Odaci (2013); 4: Лондон (2002); 5: Лондон жана Danforth (2007); 6: Choiu жана Wan (2007); 7: Chumbley жана Джонсон (2006); 8: Dauriat, Zermatten, Billieux, Башня Bondolfi, Zullino, .Удаалаш. (2011); 9:Декер жана Гей (2011); 10: Floros жана Siomos (2012); 11: Gamez-Guadix, Villa-Джордж жана Calvete, (2012); 12: Haagsma, Каплан, Питерс жана Pieterse (2013); 13: Howard жана Magee (2013); 14: Калкан (2012); 15: Ким жана Davis (2009); 16: Kneer жана Глок (2013); 17: Адамс, Louws жана Wiers (2012); 18: Lee жана ЛаРоуз (2007); 19: Lewis, Weber жана Боумен (2008); 20: Li, суртаалдап дооскаш, жана Khoo (2011); 21: Liu жана Peng (2009); 22: Май, Ху, Zhen, Wang жана Чжан (2012); 23: Mehroof жана Джонсон (2010); 24: Oggins жана Sammis (2012); 25: Smahel, Blinka жана Ledabyl (2008); 26: Тэтчер, Wretschko жана Fridjhon (2008); 27: Wan жана Chiou (2007); 28: Wan жана Chiou (2010); 29: Zhong жана Yao (2012); 30: Du, жайгашкан жана Vance (2010); 31: Ким (2008); 32: Ким, Хан, Lee жана Renshaw (2012); 33: Li жана Wang (2013); 34: Shek, Tang, Ло (2009); 35: Жш, Пиа Миллер жана Wang (2011); 36: Жаш (2007).

3.3. IgD таанып-төрт категориясы

2-таблица Интернет оюн таанымга эмпирикалык адабияттар (37 изилдөөлөр) талдоо кыскача баяндоо берилген. IgD негизги 16 cognitions жалпысынан аныкталды. Ал, мисалы, бул билим айрым бардык түрлөрүнө патологиялык болушу мүмкүн эмес, ошондуктан бир түрдүү даражасына, жөн эле көп Интернет оюндарды ойноп, жеке адамдар тарабынан (көрүп, билдирди мүмкүн экенин белгилей кетүү зарыл Charlton & Danforth, 2007). Бул cognitions Патологиялык аныкталат мүмкүн же соттосо, ал доктур жана изилдөөчүлөр ар бир негизги ыйман же шарттуу божомол ишке салыштырмалуу күч менен уламдан-улам эске алып, коргоочу cognitions жоктугу жана күнүмдүк иштеши менен байланышкан тоскоолдуктардын сунушталат. Ар бир билүү жараян каймана керектөөчү арыз менен коштолот.

3.3.1. оюн сыйлык наркы менен tangibility жөнүндө ишеним

Бул категория Интернет оюн сыйлоо, иш-чараларды, ошондой эле өздүк жаратылышы жөнүндө ишенген айтылган, ал эми интернет-оюн (б.а., критерий DSM-5 IgD бир) менен алек стандарттуу клиникалык критерийин кучагына алат. киргизилген Бул категорияда конкреттүү cognitions (Адин жана Сари, 2011) сыйлык нарк жана tangibility, Же оюн заттар, сыйлоо, жана / же жасалма акча, мисалы, алар, анын ичинде мектеп материалдык жана башка жашоо иш-караганда бир кыйла көп баалуу, деп кабыл алынат, жумуш менен камсыз кылуу, өзүн-өзү сактоо жана / же адамдар арасындагы мамилелердин overvaluation; ( Эллисон .Удаалаш., 2006) для тиркеме, аватарга же интернеттеги идентификацияга эмоционалдык байланыш, ал дос, жакын өнөктөш же өзүн кеңейтүү катары кабыл алынат; жана ( Америка психиатриялык бирикмеси, 2013) Эси-дартынын баары ошо, же Интернет оюн менен жалпы абалды, кийинки интернет оюн сессиясында туруктуу пландаштыруу жана күтүү менен байланышкан. 13 изилдөөлөрдүн жалпы саны биринчи эки нерсеге баа берди. төртүнчү таанып билүү иш (адашуу) баалоо инструменттерин басымдуу көпчүлүгү IgD бир диагностикалык өзгөчөлүгү экенин төртүнчү кароодо эмпирикалык колдоо каралган бардык 36 изилдөөлөр, (кара King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013).

3.3.2. оюн жүрүм-туруму тууралуу начар иштеген жана ийилбес эрежелери

cognitions экинчи категория адамдар жагымсыз кесепеттерин билим карабастан Интернет оюнга катышып, мындан ары да өз чечимдерин актоо үчүн күйүп кантип аталат. Айрым учурда, оптималдуу чечим кабыл Интернет оюн терс кесепеттерин болтурбай коюу (мисалы, жок иш, үй тапшырмасын аягына чейин аткарбай, үй-бүлө милдеттерин аткарбай) убакыттын белгилүү бир чекитте ойнотуп токтотушу керек. Бирок, бул көп учурда чечимдин пайдалуу гана жүрүм-бир, албетте, артыкчылыктары жана пайдалары салмагы негизделген эмес, бирок, буга чейин жасап келген буга чейин көрүлгөн же милдеттенмелерге ээ башка жүрүм карата жок болот. киргизилген Бул категорияда конкреттүү cognitions (1) батты наркы кээмэйин (кара Канеман, 2011), Же ошондой эле онлайн оюн үчүн жасаган күч-чоң салымдардын негизинде интернет оюн уланган ара негиздөө; (2) жүрүм-аяктоо (кара Mcconaghy, Armstrong, Blaszczynski, & Allcock, 1988), Же оюн-турум жана кийинки оюн сыйлык берүү демилгеси менен токтоосуз курамдык бөлүгү болушу мүмкүн оюнчу тажрыйбалуу тирешүү; (3) тоноолор / артыкчылыктарын аныктооЖе иштеши, же башка иш-чараларды жүзөгө ашыруу боюнча туруктуу дароо башка домендерди Интернет оюн ишинин артыкчылыктарын аныктоо; жана (4) начар иштеген эрежелери же чечим кабыл алуу Интернет оюн сессиясына оюн жана / же максаттарга жетүүгө узактыгын жөнгө салуучу. 11 изилдөөлөрдүн жалпы тааным Бул категорияда менен байланыштуу болгон.

3.3.3. өзүн өзү сыйлоо сезимин муктаждыктарын канааттандыруу үчүн оюндарды бери көз карандысыздык

Үчүнчү категория оюнчунун Интернеттеги оюндар менен байланышкан күтүүлөрү жана тажрыйбалары менен компенсацияланган өздүк терс ишенимдерге тиешелүү. Ушул категориядагы белгилүү бир таанып билүү (1) Жылнаама'дан өзүн-өзү сыйлоо сезими же бой көтөрүү же компетенттүүлүгүнүн жеке айтылгандардын негизги каражаты катары интернет оюн пайдалануу; (2) узактыгы ишенимдерМенен түзгөн оң узактыгыЖе оң сезимдер интернет оюндарын ойноп ишенимдүү жана / же гана алынган болушу мүмкүн, жана ишеним терс узактыгы, Же терс ой-сезимдер пайда жок, же интернет оюн токтотулгандыгы жөнүндө мезгил менен бирге жакын турган карама-каршы бир ишеним; (3) контролдоо жөнүндө ишеним, же көп учурда реалдуу дүйнөнүн белгисиздик же алдын ала бир чыдамсыздык менен байланышкан Интернет оюндарды ойноп, контролдоого же анын өз алдынчалык жеке сезимин жетише турган элес; (4) жардамга муктаж экендиги жөнүндө ишеним, Же бир гана дүйнө чындыгында кооптуу деген ишеним менен байланышкан болушу мүмкүн онлайн дүйнө коопсуз сезүүгө жардам бере алат элес; жана (5) жетишүү жөнүндө ишеним, же Интернет оюн чыныгы дүйнөдө кол жеткис болуп эсептелет чеберчиликтин жана жеке аткаруу күчтүү маанисин берет ишеним. 21 изилдөөлөрдүн жалпы саны бардык төрт жагдай боюнча изилдөөлөрдүн жогорку саны тааным Бул категорияда менен байланыштуу болгон.

3.3.4. коомдук кабыл алуу ыкмасы катары к

акыркы категория Интернет оюн коомдук абалынын бийиктикте жана чыныгы дүйнөдө коомдук эрежелер жана жоопкерчилик жагымсыз жактарын качуу руханий, интернет ичинде таандык сезимин иштетиши мүмкүн ишеним айтылган. Ылайык Lewis, Weber жана Боумен (2008) жана Zhong жана Yao (2012), Көп оюнчулар өздөрүнүн интернет байланыштары жана / же жасалма коомдук институттарынын наам же абалы (мисалы, "Guilds", "уруу" же "чабуул партиялар") чыныгы дүйнө мамилелерге карата жогорулатылган берилет деп айтышкан. коомдук оюн иш убакыт барган сайын көбүрөөк жана ийилбес каражаттарды талап кылышы мүмкүн эле, оюнчулар аралыкта, оор, жана жеке мааниси жок эле жашоонун башка иш-бурмаланган кабылданышы мүмкүн. Бул категорияда конкреттүү cognitions кирет (1) коомдук окшоштукЖе ойноп гана элес, ал тургай, бир эле оюндарды, адамды түшүнүүгө жөндөмдүү; (2) мелдешЖе атаандаштык онлайн чөйрөдө же ээлеген абалынын ийгилик коомдук муктаждыктарын аткара берет деген ишеним; (3) коомдук качуу, же акыр аягында көргөзмө оюн шек туудурган адамды алдын алуу жана жоопкерчилик жашоо аймактарында ийгиликсиз каршы коргойт деген ишеним; жана (4) таандык сезимиЖе жеке кабыл алынган жана башка оюнчулардын интернет ичинде тиешелүү болгон бир элес. 20 изилдөөлөрдүн жалпы тааным Бул категорияда менен байланыштуу болгон.

4. талкулоо

Интернет оюн башаламандык, учурда DSM-5 тиркөө менен жайгашкан, андан ары изилдөө жана талдоо муктаж шарты болуп саналат. баш аламандыктын сакталып сын (Кинг, Haagsma, Delfabbro, Gradisar жана Griffiths, 2013, Lortie жана Guitton, 2013 жана Winkler .Удаалаш., 2013) Жаңы илимий-изилдөө программаларынын жана натыйжалуу дарылоо боюнча программаларды иштеп чыгуу көздөй кадам катары азыркы conceptualisation сын кароо үчүн сунуш кылынган. Интернет оюн таанымга тиешелүү 36 сандык изилдөөлөр жыл 2000 жылдан бери жүргүзүлүп келе жатат, бирок, бул ачылыштар IgD негизги орто себептерин аныктоо үчүн синтезделген эмес. Бул жарым-жартылай таандык болушу мүмкүн, IgD изилдөөлөр көп мүнөзүн, атап айтканда, психиатриялык жана клиникалык психология журналдарга тышкары жарыяланган изилдөөлөрдүн салыштырмалуу жогорку саны. бул системалуу кароого биринчи максаты IgD таанымга багытталган баа берүү жана аны дарылоо ыкмалары колдонот дарылоо изилдөөлөрдүн абалын баалоо керек болчу. Экинчи максаты IgD негизги орто себептер боюнча бардык сандык далилдерди жалпылайт болгон. Жалпысынан, бул кароонун натыйжалары IgD байланышкан парасат оюндар колдонуу жана аяктоону салуучу начар иштеген өкүмдөрүнө амал үчүн муктаждык менен бирге көрмө оюн сыйлоо, иш-чараларды, ошондой эле өздүк сакталып overvaluation жараянын ишке тартышы мүмкүн деп божомолдоого болот. төрт сунуш кылынган жагдайлар мүнөзү боюнча алдын-ала болуп саналат жана андан ары текшерүү үчүн негиз болуп, ал эми бул жаатындагы оригиналдуу изилдөө үчүн бир нече жолдорду сунуш.

Бул кароого көлөмү дарылоо да киргизилген жана сандык (б.а., эксперименталдык же сурамжылоонун негизинде ыкмаларын колдонуп, изилдөө) изилдөө. Интернет көз карандылыкты дарылоо өткөн сын ылайык (Кинг и др., 2011 жана Winkler .Удаалаш., 2013), Ал орто-турум ыкмаларын колдонуп, бир гана 7 изилдөө менен, интернет оюн башаламандык боюнча дарылоо изилдөөлөр жарык өтө аз бар экендиги байкалган. Бул сын-изилдөө боюнча чектөөлөрдү жана карама-каршылыктарды аныктоо үчүн арналган эмес (мисалы, Консот колдонмолору сактоо) да, дарылоо натыйжаларын баалоо боюнча бир катар карама-байкалган. IgD азыркы билүү-турумдук иш-чаралардын эки кемчиликтер баса алынган: (1) иш менен интернет оюн четке жалпы алек байланыштуу cognitions баа берүү боюнча иш-чаралардын жетишсиздиги жана (2) берилип, белгилүү бир критерий боюнча өзгөртүү тууралуу бербөө ( башкача айтканда, IgD негизги билүү өлчөм) пост-кийлигишүүгө базалык чейин. Колжазмалар дарылоо изилдөөлөр Интернет оюн башаламандык критерийлерине, ко-титиреп психопатология, жана Интернет оюн жыштыгы менен макулдашууну мониторинг кылышкан. Бул ачылыш сыяктуу адамдар арасындагы мамилелердин сапатына, башка жакшы көргөн же кызыкчылыгында тартуу, жана бактылуу болуп кененирээк жыйынтыгы боюнча чараларды киргизүү үчүн кошумча клиникалык сыноолор CBT Интернет тууралуу ишеними күчтүү жана мазмуну боюнча өзгөртүүлөрдү өлчөө эске алуу керек колдонуп, деп эсептейт (King & Delfabbro, 2013b).

4.1. DSM-5 IgD критерийлер менен таанып билүү эске киргизүү

Бул карап чыгуунун жыйынтыгы IgD жашыруун критерийи A ( "алек") жайып көз мүмкүнчүлүгүн сунуштайбыз. Тескерисинче IgD Интернет оюндар (башкача айтканда, азыркы определение) туруктуу жана катуу ой менен караганда, бул сын-IgD адамдар Интернет оюн өзү тууралуу айрым уникалдуу окууларды өткөрүү мүмкүн деп эсептейт. аныкталган cognitions клиникалык арналышты текшерүү үчүн бир сыноо баш аламандыктын негизги диагностикалык критерийлер менен дал келүүсүн эске алуу болуп саналат. суроо пайда болот: бузулуунун белгилүү өзгөчөлүктөрү менен ырааттуу төрт нерсе барбы? Introduction белгиленгендей, интернет оюн башаламандык классификация 9 негизги критерий бар. Бул төрт аныкталган жагдайлар ичинде төмөнкү жолдор менен бул критерийлерге ылайык келүүгө мүмкүн деп болжолдонууда:

4.1.1. оюн сыйлык наркы менен tangibility жөнүндө ишеним

тааным Бул категория IgD эки критерий үчүн тиешелүү болушу сунуш кылынат: "Internet оюндары үчүн өтө тынчсыздануу (башкача айтканда, айрым мурдагы оюн ишине же кийинки оюнду ойноп күтүлүүдө ойлонгон)"; жана критерий E: "Өткөн ишти, ачуунун натыйжасында кызыкчылыктардын жоготуу жана Интернет-оюндар, башка" (Америка психиатриялык бирикмеси, 2013). Эске алуу менен орто жаздымында изилдөө деп ойлойм жыйынтыгы ар дайым ден-соолукта шыктануу жана патологиялык жүрүм айырмалай эмес, (Charlton & Danforth, 2007), Ал сунуш кылынат ыраазы нерселерге карата эле клиникалык тиешелүү болушу мүмкүн жыштыгы берилип турат. Бул жагдай интернет оюн заттар, тажрыйба наркы жана tangibility менен байланышкан белгилүү бир ой-сунуш кылат, жана Avatars клиникалык берилип, негизги өзгөчөлүгү болушу мүмкүн. башка иштерге кызыкпай жоготуулары дагы башка иш-аракеттер мындай интернет оюн тажрыйба менен эркке чектен салыштырмалуу азыраак жагымдуу же маанилүү деп эсептелген белгиси болушу мүмкүн. жок болгон учурда эркке or для тиркеме долбоорлоо, абалды жеке алагды убактылуу ыкмасы катары интернет оюндарга колдонуп жатканын көрсөтүп турат, же турмуштук көйгөйлөрдү (мисалы, интернет-оюн да өз алдынча эч кандай мааниге ээ эмес) кутула алат.

4.1.2. оюн жүрүм-туруму тууралуу начар иштеген жана ийилбес эрежелери

тааным Бул категория IgD үч критерий үчүн абдан актуалдуу болуп сунушталат: Criterion C: "Сабырдуулук - Интернет оюндар менен алек убактысынын өлчөмүн жогорулатуу өткөрүү керек"; Criterion D: "Интернет оюндарында катышуусун башкара ийгиликсиз аракеттен"; жана критерий F: "психологиялык проблемаларды билим карабай Интернет оюндарды ашыкча пайдалануу жатты" (Америка психиатриялык бирикмеси, 2013). жүрүм-турумдук көз теорияларынын алкагында, бул үч критерий чечим кабыл алуу жөндөмүнүн түшүүсүнүн көп болуп жаткандыгын (Батыш, 2001). Бул жагдай интернет оюн олуттуу негизги чечимдерди кабыл алуу компоненти болушу мүмкүн деп эсептейт. Атап айтканда, ашыкча оюн каалаган максаттарга жетиши үчүн, же көргөзмө оюнда, акыркы чечим актоо ойноткучту иштетүү бир нече эрежелерди сактоо ыкма менен сакталып турушу мүмкүн. Бул чечим кабыл алуу үчүн зарыл болгон ийкемдүүлүктү жок эрежелерди жетекчиликке алат (мисалы, "мен кийинки даражасына жеткен жок ойноп бүтүп алат") же каршы коргоочу ишеним (мисалы, "Мен оюнду ойногон жок, бир түн алабыз") ошол ички кагылышуусу жана топтор арасындагы чыр-чатакты алдын алуу үчүн бир адамга мүмкүнчүлүк берет.

4.1.3. өзүн өзү сыйлоо сезимин муктаждыктарын канааттандыруу үчүн оюндарды бери көз карандысыздык

тааным Бул категория IgD эки критерий үчүн абдан актуалдуу болуп сунушталат: Criterion B: "алуу белгилери интернет оюн тартылып жатканда. (Бул белгилер адатта кыжырданууга, тынчсыздануу, же кайгы катары сүрөттөлөт, ал эми дары-дармек алуу боюнча эч кандай белгилери бар) "; жана критерий H: "терс маанай качып же катаал Интернет оюндарды колдонуу (мисалы, бечаралык, айып, тынчсыздануу сезимдери)" (Америка психиатриялык бирикмеси, 2013). Бул жагдай аны билүү, аткаруу жана өз алдынчалыгын сезимин камсыз кылуу менен өзүн өзү сыйлоо сезимин өстүрүүнүн бир милдетти аткарса, анткени Интернет оюндарды ашыкча пайдалануучулар иш тартылып турат деп айтууга болот. Оюн-сууга, ошондой эле өз алдынча, башкалардан да, чыныгы дүйнө тууралуу терс негизги ынанымдарынын жүйөлөрү боюнча жагымсыз сезимдерге мамлекеттердин аман камсыз кылат. Бул сунуш алуу белгилери чыгарылышы деген, табиятта негизинен эмес физикалык болуп өзүн-өзү сыйлоо жана оң гедонисттик тажрыйба негизги булагы алып салууга жооп терс маанай мамлекет катары conceptualized мүмкүн экендигин тандоо менен шайкеш келет.

4.1.4. коомдук кабыл алуу ыкмасы катары к

тааным Бул категория IgD мен критерийи үчүн тиешелүү болушу сунуш кылынат: "коркунучта же Интернет оюндарга катышуу олуттуу мамилеси, иш, же болбосо билим берүү же мансап мүмкүнчүлүгүнөн кол жууп калган" (Америка психиатриялык бирикмеси, 2013). Бул критерий Интернет оюну коомдук мамилелерден четтөөнү камтышы мүмкүн деп божомолдойт, бирок бул Интернет оюнунун социалдык себептеринин татаалдыгын байкабай калышы мүмкүн. Бул фактор, Интернеттеги оюндардын социалдык контексти оюнчуга интернеттеги мамилелердин тармагын өнүктүрүүгө мүмкүнчүлүк бериши мүмкүн, ошол эле учурда жеке адамдын оюн-зоок жүрүм-турумуна туура келбеген социалдык байланыштардан четтетиши мүмкүн. Интернеттеги мамилелерди оюндагы аватарлардын өз ара аракеттенүүсү, анын ичинде лидер такталары жана оюнчулардын рейтинг системалары аркылуу социалдык өнүгүүгө көптөгөн мүмкүнчүлүктөрдү сунуш кылган кызматташтык жана атаандаштык оюн ишмердүүлүгүн жеңилдетүүгө болот. Мындай өз ара аракеттенүүлөр убакыттын өтүшү менен кыйла өнүгө бериши мүмкүн, анткени оюнчулар "жакшы" жана "алгылыктуу" ойноо жүрүм-турумун жөнгө салган эрежелер жана ченемдер менен жакын социалдык топторду түзүшөт. Интернеттеги социалдык топтун ченемдерин так сактоо Интернет оюну коопсуз жана оюнчуну кабыл алуучу жалгыз жер экендиги менен байланыштуу болушу мүмкүн (Каплан .Удаалаш., 2009). Демек, адамдар Интернетке оюндун башка адамдарга оюнчусуна жетик байланышы азыраак маанилүү жана / же албайбыз сезе алат.

4.2. Өлчөө маселелер

Бул карап Интернет оюн аламандыктын өлчөө үчүн эки негизги таасир көрсөттү. Биринчиден, таанып билүү терапия мамилени иштеген изилдөөлөрдүн көпчүлүгү билүү өзгөрүүлөргө баа берүү үчүн чараларды жетишсиз. Бул чектөөлөр жарым-жартылай чечилиши мүмкүн, таанып билүү бурмалоолорду (мисалы, баалоо иш-чараларды киргизүү аркылуу, Li & Wang, 2013). IGD таанып-билүү иш-чараларын иштеп чыгуу жана IGD менен күчтүү бирикмеси менен ошол таанымдарды аныктоо үчүн андан ары иш-аракет керек. Бул сын-пикирдин экинчи мааниси - баалоо учурунда Интернет оюндарынын социалдык контекстин эске алуу керек жана онлайн менен чыныгы дүйнөнүн ортосунда айырмачылыктар бар. Мисалы, Интернетке көз карандылыктын жаш тести (YIAT) жеке адам "досторуңуз менен убакыт өткөргөндүн ордуна, онлайн режиминде калууну" тандаганын сурайт (20-пункт). Ошо сыяктуу эле, Addiction-Engagement сурамжылоосу жеке адамдан алардын "коомдук жашоосу кээде ойноп жатып кыйналгандыгын" сурайт (6-пункт). Мындай нерселер Интернет оюндарынын социалдык мүнөзүн байкабай калышы мүмкүн. Интернетте иштеген социалдык өз ара аракеттенүү деңгээли IGD менен ооруган адамдар айрым онлайн мамилелерине өзгөчө маани бериши мүмкүн экендигин эске алуу менен такталышы керек. Мисалы, байланыштын жыштыгын, адаттагы оюн иш-аракеттерин жана жашка жана / же гендердик көрсөткүчтөргө жакын мамиленин же жакындыктын индикаторлорун документтештирген модификацияланган генограмманы колдонуу менен кардарлардын маанилүү онлайн мамилелерин картага түшүрүү пайдалуу болушу мүмкүн. Мындай материал кардардын оюнга болгон социалдык мотивдерин жана жеке адамдын чыныгы дүйнө мамилелерине тоскоол болгон тиешелүү факторлорду талкуулоону жеңилдетиши мүмкүн (мисалы, социалдык көндүмдөрдүн жетишсиздиги, башкалардын соттон коркуу сезими же өзүн-өзү сыйлоо сезими төмөн).

IgD көп изилдөөчүлөр жана доктур менен "Интернет-көз карандылык" деп аталат (Кинг и др., 2011). Ошондуктан, баш аламандык көп, мисалы, патологиялык кумар сыяктуу жаман бузулушуна табиятта өтө окшош болуп жайгашкан. IgD көз каранды эмес экенин, туура же жөнүндө баа берүү интернет оюн тиешелүү көз моделин колдонуу бул кароо-туюму жетпей эле, бирок ал кайра эле эч кандай бекем бир пикир жок экендигин белгилей кетүү керек (Blaszczynski, 2006, Shaffer .Удаалаш., 2000 жана Wood, 2008). боюнча DSM-5 IgD системага, ал болушу мүмкүн болгон баш аламандыктын башка моделдеринен илимий алаксытып мүмкүн экенин (же DSM-5 критерийлерге өзгөртүүлөрдү карап чыгуу), негизинен, өлчөө ыкмаларды же илимий иликтөө жагы кууш, бир жагы менен чектөө менен кабыл бири тобокелдиги анын мүмкүн тапкым. көз карандылык модели өз диагностикалык жагынан пайдалуу болушу мүмкүн болсо да (мисалы, чакырат, начар башкаруу, жана алып коюу) (Griffiths, 2005), Бул сын, анда эмес, анын методологиялык критерийлер бар, анын клиникалык иштеп чыгууда тааный кепилдик кээ бир орто себеп болушу мүмкүн экенин көрсөтүп турат. катары Lortie жана Guitton (2013) Мисалы, талашып, анын методологиялык критерийлер интернет оюн башаламандыкты негизинде коомдук кызыктыруу таануу жетишсиздиги байкалган. Бул кароого аныкталган Төртүнчүсү, коомдук кабыл алуу ыкмасы катары оюнИнтернет оюн коомдук кызматына байланыштуу бир cognitions баш аламандыктын, атагы чыккан бир психиатрдык өзгөчөлүгү болушу мүмкүн экенин көрсөтүп турат.

4.3. IgD изилдөө үчүн келечек багыттары

Бул кароодо документтештирилген таанып-билүү факторлору ИГДнын мындан аркы эмпирикалык иликтөөлөрү үчүн пайдалуу көрсөтмөлөрдү бериши мүмкүн, бирок алардын аныктыгын жана өлчөө үчүн ылайыкташуусун аныктоо үчүн андан аркы иштер талап кылынат. Биринчи кезекте, DSM-5 IGD критерийлери менен ар бир фактордун бирикмесин (башкача айтканда, конвергенттик күчүн) баалоо пайдалуу болмок. Бул сын-пикир, ошондой эле келечектеги изилдөө жана изилдөө дизайнын өркүндөтүү үчүн бир нече маанилүү жолдорду баса белгилейт. 29 каралып чыккан сандык изилдөөлөрдүн 27си кесилиш боюнча сурамжылоого негизделген долбоорду колдонгон. Ошондуктан, бул жаатта келечектүү узунунан изилдөөлөрдү жүргүзүү, айрыкча, өспүрүмдөрдүн Интернет оюндарынын көйгөйлөрүн бойго жетүү мезгилине өтүшү мүмкүн болгон таанып-билүү факторлорун (башка тобокелдиктерди) изилдөө максатында жүргүзүлгөн изилдөөлөргө муктаждык бар. Интернет оюндарына ылайыкташтырылган CBT ыкмаларын колдонгон дагы рандомизацияланган көзөмөлдөөчү сыноолор керек. Кээ бир учурдагы дарылоо изилдөөлөрү CONSORT көрсөтмөлөрүн сактабагандыгы үчүн документтештирилген, бул бир нече багытта өркүндөтүү жана ырааттуулукту талап кылат (Кинг и др., 2011). Бул карап чыгуу IgD үчүн үстөмдүк CBT стратегия иштеп талдоонун негизинде башкара жүрүм-планы бар экенин көрсөттү. сунуш кылынган жагдайлар белгилүү cognitions багытталган жаңы ыкмаларды иштеп чыгуу (мисалы, бири-оюн максаттарын аягына же оюн чыгып бүтө элек эле күрөшө албай калды деген татаал ишенимдерди) түрткү болот. Акыр-аягы, IgD таанымга көптөгөн изилдөөлөр өспүрүм жана технологиялар боюнча адис журналдарда басылып чыккан болсо да, психиатриялык жана клиникалык психология журналдарга жарыяланган ичинде бир нече изилдөөлөр бар. Бул жалпысынан бул багытта изилдөө иштеген клиникалык үлгүлөрдү жоктугу менен ыйгарылышы мүмкүн. Андан ары изилдөө жана жаштардын бойго психикалык саламаттык кызматынын кызматка эске алышы керек. Кошумча изилдөө максаты парасат негизинде оюн жүрүш менен байланышкан нейрохимиялык, генетикалык эзип жана мээни изилдөө болуп саналат (Gyollai, Griffiths, Барта, Vereczkel, шаардык, Күн да, ал., 2013). Акыр-аягы, жыйынтыгы камтылган эмес, бирок, өтө көптү талап деп божомолдошот кээ бир чектелген далилдер бар IgD бир болуучу өзгөчөлүгү болушу мүмкүн (Lehmann & Konstam, 2011) Андан ары кийлигише турган.

4.4. кароонун чектөө

Бул карап Интернет оюн башаламандыкты негизинде cognitions боюнча билим синтезделмек биринчи аракети болгон. сын-стандартты, таанып билүү conceptualisation негиздери жөнүндө жетекчиликке да (Бек 1976), Биз аныкталган жагдайлар клиникалык сот тарабынан, жарым-жартылай, жетекчиликке жыйынтыгы бир жоромолу катары каралыш керек деп эскертебиз. Андан окуп жана бул себептерден улам текшерүү талап кылынат, жана мындай жумушка илимий адабияттардын негизинде башка себептерин аныктоо мүмкүн. карап чыгуу мүмкүн болсо, клиникалык иши жөнүндө отчет изилдөө сыяктуу болушуна багытталган (да, мисалы, Эллисон .Удаалаш., 2006) Жана Интернет оюнга түздөн-түз шилтеме жок көйгөйлүү Интернет пайдалануу изилдөөлөр (мисалы, Каплан, 2010) Тиешеси бар кээ бир клиникалык маалыматтарды алынып мүмкүн болгон, кирген жок. Бул кароого дагы бир чектөө ал IgD менен conceptualisation биринчи кезекте эле, ошондуктан сын далилдерди изилдөө сапатына (мисалы, баа берүү сапаттуу мамилелер) же салмагы көрсөткүчтөрүн баалоо эмес экенин (мисалы, IgD жана таанымга ортосунда байкалган мамилелердин таасири өлчөмдөрү ). Тиешелүү Уикипедия бул анализ узартуу максатында макала материалды тиешелүү кызыкдар изилдөөчүлөр жана / же доктур иштетүү үчүн берилет. Ошондой эле, бул сын-IgD таанымга гана бурулмакчы болсо да, ал бул иш-эсинин терапиялык (мисалы, таанып-билүүчүлүк-турумдук терапия) IgD үчүн биринчи дарылоодо кызыкчылыктарын коргоп жатат деп суралышы мүмкүн эмес экенин белгилей кетүү керек. Тескерисинче, бул сын-жетекчилик жана терапиялык жакшыртууга багытталган. IgD үчүн таанып-терапияны эмпирикалык натыйжалуулугун үчүн учурда гана чектелген колдоо бар (Кинг, Delfabbro жана Griffiths, 2012 жана Winkler .Удаалаш., 2013). Натыйжалары белгиленгендей, бул сын-негизги cognitions ишке бул салыштырмалуу күч жана жыштыгына жараша ар кандай болушу мүмкүн үчүн cognitions сунушталган турган так шарттарды патологиялык интернет оюн, анын ичинде канчалык тастыктайт болушу мүмкүн түшүндүрүп байланыштуу чектелүү бойдон калууда / же коргоо cognitions жоктугу. Акыр-аягы, бул сын-жалпы чектөө болсо да, маалымат базалары карап изилдөө аныктоо үчүн колдонулат, мисалы, Түштүк Корея жана Кытай журналдарда катары эмес англис журналдарда, жарыяланган изилдөө аныкталган эмес, мүмкүн экенин белгилей кетүү керек (Winkler .Удаалаш., 2013).

4.5. жыйынтыктоо

DSM-5 өзүнүн болжолдуу таануу менен, негизги психопатология жана интернет оюн аламандыктын тапкым көп келечектеги изилдөө предмети болушу мүмкүн. Мындай иликтөөлөр аламандыктын башка көз караштарды жана абстрактуу баа берүү үчүн жаңы мүмкүнчүлүк берет. Бул карап Интернет оюн башаламандыкты негизинде бир катар маанилүү жана так таанып билүү да жагдайлар болушу ыктымал деп сунуш кылат. Бул көргөзмө оюн сыйлоо, иш-чараларды, ошондой эле өздүк мүнөзүн оюнчу жана элес жөнүндө негизги окууларды камтыйт. көп маселе кумар менен салыштырганда да, IgD башаламандыкты айырманы берүүлөрдүн жана ишеними менен өзгөчө билүү кароо болушу мүмкүн. аныкталган орто жагдайлар бул жагдайлар, ошондой эле жалпы калктын жана клиникалык үлгүлөрү да колдонуп, изилдөө боюнча андан аркы баалоону өткөрүүнү талап да, IgD түшүнүк тазаланууга жардам берилет. Интернет оюн таанымга андан аркы изилдөөлөр клиникалык сыноолорго баалоо үчүн IgD үчүн таанып-турумдук терапиянын жаңы өтүнмөлөргө жана / же тактоолорду өнүгүүсүнө алып келиши мүмкүн. Акыр-аягы, ал негизги уланткан жана клиникалык билимин жогорулатуу жана IgD мыйзамдуу бузулуу катары таануу жардам алат IgD изилдөө колдонулат деген үмүттөбүз.

Каржы ачуу

бир 2013 Tracy Гудолл Алгачкы жылдар сыйлыгы каржылык колдоо алган бул сын тарабынан каржыланган Американский таанып-билүүчүлүк жана жүрүш-терапия бирикмеси (AACBT).

Acknowledgments

Жазуучулар кол жазмасынын кайра карап чыгуу боюнча сын-пикирлерди жана сунуштарды үчүн жашыруун Reviewers үчүн ыраазычылык билдирет. Ошондой эле балдар менен доктур кайтарым ыраазы жана өспүрүмдөр психикалык саламаттык кызматынын (CAMHS) Murraylands-жылы Түштүк Австралия болуп саналат.

шилтемелер2

  •  
  • Корреспондент автор. Психология мектеби, 4-деңгээл, Хьюз имараты, Аделаида университети, Аделаида, SA 5005, Австралия. Тел .: + 61 8 83133740; факс: + 61 8 8303 3770.
  • 1
  • From 1999, көрмө оюн олуттуу оюндар оюн коомчулуктун бир бөлүгү катары ойногон мүмкүн онлайн орто салып, ойноп Massively оюнчу Online ролу олуттуу пайда менен оюндарынын көбөйгөн болчу (MMORPGs) (мисалы, EverQuest [1999], Ultima Online [1997], жана Asheron's Call [1999]) ( Гриффитс, Кусс жана Кинг, 2012).
  • 2
  • айкаш (†) менен белгиленген шилтемелер дарылоо изилдөөлөрдү карап далилдейт. Каралган сандык изилдөөлөр жылдызча (*) менен белгиленет.

Copyright © 2014 Elsevier Ltd.