Video Game пайдалануу Amblyopia дарылоодогу: наркология тобокелдигин таразалоо (2015)

Баруу:

жалпылаган

Видео оюндар алардын көңүл ачуу фактору жана акыркы инновациялар менен саламаттыкты сактоодо колдонулушу менен популярдуулукка ээ болду. Бул сын-пикир амблиопияда көрүүнүн начарлашын дарылоодо видео оюндарынын эки жактуу жактарын, ошондой эле алардын ашыкча колдонуу жана көз карандылык потенциалын изилдейт. Тактап айтканда, бул серепте видео оюндарга болгон көз карандылыкты биопсихосоциалдык көз караштан карап чыгып, видео оюндарынын көз карандылык сапаттарын амблиопияны дарылоо үчүн колдонуу менен байланыштырат. Учурдагы адабияттар видео оюндарга көз карандылыкты оору катары аныктоону, ошондой эле клиникалык сыноолордо видео оюндарынын терапиялык потенциалын колдойт. Биз клиниктер видео оюндарды ашыкча колдонуу менен байланышкан коркунучтарды жана алардын ден-соолукка пайдасы менен байланышкан тобокелдиктерди изилдөө үчүн келечектеги изилдөөлөрдүн зарылдыгын билиши керектигин көрсөтөбүз.

Keywords: видео оюндар, көз карандылык, Интернет оюну, амблиопия, онлайн оюн

тааныштыруу

1970 жана 1980-жылдары Atari® жана Pac-man® алгачкы күндөрүнөн тартып видео оюндарынын популярдуулугу өстү. Entertainment Software Association (ESA†) 2014-жылдагы отчетуна ылайык, америкалыктардын 59 пайызы видео оюндарды ойношот [1]. Акшн жана ок атуучу оюндары сатуу боюнча рынокто үстөмдүк кылат (Figure 1). Эң мыкты видео оюндарды жаратуучулардан турган ESA оптимисттик көрүнүштү жаратат: Алар 29 үй чарбасын сурамжылоодо адамдардын көпчүлүгү кокус/социалдык же стол оюндарын ойной турганын (тиешелүү түрдө 28 пайыз жана 2,200 пайыз) белгилешет. Бирок, сарпталган убакытты эске алганда, башкача көрүнүш пайда болот. 1,178 жаштан 8 жашка чейинки 18 америкалык жаштардын улуттук изилдөөсү 88 пайызы жумасына орточо 13.2 саат видео оюндарды ойноорун көрсөткөн.2]. Балдар видео оюндарга кыздарга караганда көбүрөөк убакыт өткөрүштү (аптасына 16.4 саатка салыштырмалуу 9.2 саат, б <0.001) [2]. Критерийлердин бир топтомунда патологиялык видеооюндар төмөнкү категориялар боюнча 11 симптомдун жок дегенде алтоосу менен аныкталат: окуу көрсөткүчтөрүн же үй жумуштарын үзгүлтүккө учуратуу, оюн менен алек болуу, маанайды өзгөртүү (накайдын начардыгынан улам ойноо), артка тартуу жана ашыкча оюндарга акча сарптоо [2]. Бул аныктамага ылайык, балдардын 11.9 пайызы жана кыздардын 2.9 пайызы патологиялык оюнчулар катары аныкталган.2].

Figure 1 

2013-жылы Америкада жанр боюнча эң көп сатылган видеооюндар Entertainment Software Association тарабынан жарыяланган [1].

Көйгөйлүү видео оюндарды колдонуу глобалдык көйгөйгө айланды. Видео оюндарды керектөө жана көз карандылыктын таралышы Азияда эң жогору [3-5]. Учурда Кытай Эл Республикасы эң чоң онлайн оюн рыногуна ээ жана 11.9-жылдагы 2013 миллиард доллардан 23.4-жылга карата 2018 миллиард долларга чейин эки эсеге көбөйүшү күтүлүүдө [6]. Гонконгдогу эпидемиологиялык изилдөө 15.6-8-класстын окуучуларынын 11 пайызы Оюнга көз карандылык шкаласын колдонуу менен видео оюндарга көз каранды экенин билдирди (Figure 2) [4]. Кытайдагы интернет-оюн салондору өлкөнүн бардык шаарларында кездешет жана адатта сыйымдуулукка толот.

Figure 2 

Видео оюндарга көз карандылыктын үч негизги критерийи. Видео оюндарга көз карандылыктын негизги компоненттери көз карандылыктын алты негизги компонентин камтыйт. DSM-5тин Интернет оюнунун бузулушу аныктамасы үч кошумча критерийди жана акырында Оюнду камтыйт ...

Видео оюндарынын популярдуулугу өскөн сайын, аларды жемиштүү максаттарда колдонуунун инновациялык жолдору пайда болду. Видео оюндарынын эки негизги тобу отурукташкан (контроллер же клавиатурадагы баскычтар аркылуу манжалардын кыймылы менен башкарылат) жана активдүү киргизүү (дененин чоңураак кыймылдары менен башкарылат). Nintendo Wii® жана башка симуляторлордо активдүү киргизүү оюндары хирургдарды окутуу үчүн лапароскопиялык жана микроскопиялык хирургияны симуляциялоо үчүн колдонулган [7,8]. Xbox Kinect®деги дагы бир активдүү видео оюну айдоо көндүмдөрүн жакшыртууда эффективдүү экенин көрсөттү [9]. Компьютердик оюндар түрүндөгү симуляторлор учкучтарды жана астронавттарды окутуу үчүн да колдонулган.10,11]. Бирок, жакында гана отурукташкан видеооюндар амблиопия менен ооруган бейтаптарды дарылоодо потенциалын көрсөттү. Ubisoft®, видео оюн компаниясы жана анын өнөктөштөрү учурда амблиопияны дарылоодо планшеттик оюн үчүн АКШнын Азык-түлүк жана дары-дармек башкармалыгынан уруксат сурап жатышат.12].

Терапия жана патология үчүн анын потенциалын эске алуу менен, бул кароо көз карандылыкты пайда кылууда жана амблиопияны жеңилдетүүдөгү видео оюндарынын татаал ролун изилдейт. Тактап айтканда, бул серепте видео оюндарга көз карандылыкты биопсихосоциалдык көз караштан карап, видеооюндардын көз карандылык сапаттарын аларды терапиялык дарылоо катары колдонуу менен байланыштырат. Бул карап чыгуу кыймылсыз видео оюндарын (б.а., Интернет, компьютер, консол жана планшет оюндары) камтыйт, бирок алар көз карандылыкты жаратуучу катары аныкталган эмес, активдүү киргизүү видео оюндарын кошпойт.

Видео оюндарга көз карандылык: клиникалык аныктама боюнча иштөө

1983-жылы видео оюндарга көз карандылыкты сүрөттөгөн биринчи документтен бери, изилдөөчүлөр видео оюндарга көз карандылыктын диагностикалык критерийлеринин жыйындысы боюнча макулдаша албай келишет.13]. Видео оюндарга көз карандылык, көйгөйлүү оюн ойноо, патологиялык видео оюндар жана Интернет-оюндун бузулушу - бул бир эле көрүнүштү сүрөттөө үчүн колдонулган ар кандай терминдер, анда оюн оюнчулары олуттуу терс кесепеттерге карабастан оюндарга туруктуу катышышат. Ичинде Психикалык жактан жабыркаган-5 үчүн диагностикалык жана статистикалык колдонмо (DSM-5) тиркемесинде, Интернет-оюндун бузулуусунун уялары Зат менен байланышкан жана көз карандылыктын бузулууларынын диагностикалык категориясында андан ары изилдөөнүн шарттары бөлүмүндө. Бул "12 ай ичинде беш (же андан көп) [критерийлер] көрсөткөндөй, клиникалык жактан маанилүү бузулууга же кыйынчылыкка алып келген, көбүнчө башка оюнчулар менен оюндарга катышуу үчүн Интернетти үзгүлтүксүз жана кайра-кайра колдонуу" [14].

Видео оюндарга көз карандылыктын так критерийлери адабиятта талкууланып келет. Үч кеңири таралган диагностикалык критерийлер жана шкала тизмеленген Figure 2. Гриффитс тарабынан формулировкаланган видеооюндарга болгон көз карандылыктын негизги компоненттери – көңүл буруу, маанайдын өзгөрүшү, сабырдуулук, абстиненция симптомдору, чыр-чатактар ​​жана рецидив.15]. Ал эми DSM-5 интернет-оюндарынын бузулушунун критерийлеринин кошумча компоненттери бар, алар өзгөчө мурунку хоббилерге болгон кызыгууну жоготууну, психосоциалдык көйгөйлөрдү билсе да ашыкча колдонууну жана алдоону (үй-бүлө мүчөлөрүн жана башкаларды видео оюндарга өткөргөн убактысына карата алдоо) көрсөтөт.14]. Диагноз бештен кем эмес критерийлерге жооп берүү менен тастыкталды деп эсептелет. Акыр-аягы, Оюнга көз карандылыктын шкаласы 21 пункттан турган шкала DSM негизиндеги критерийлерден келип чыккан, ал көйгөйлүү видео оюндарды колдонуу, ошондой эле видео оюндарды колдонуу, жалгыздык, жашоого нааразычылык, социалдык жөндөмсүздүк жана агрессия менен тыгыз байланышта.16]. Ошо сыяктуу эле, дагы бир анкета, видео оюндарга көз карандылык тести, Интернетти мажбурлоо шкаласынан алынган. Бул 14 пункттан турган анкета, жогорку упайлары менен видео оюндарга көбүрөөк убакыт сарпталат жана начарыраак психосоциалдык натыйжалар [17].

Кыскача айтканда, көйгөйлүү видео оюндарды колдонуунун диагностикасы үчүн ар кандай критерийлер жана тесттер сунушталган. Видео оюндарга сарпталган убакыт көйгөйлүү колдонуу менен тыгыз байланышта болгону менен, акыр аягында ашыкча оюндарды көйгөйлүү видео оюндарды колдонуудан айырмалап турган адамдын жашоосундагы терс психосоциалдык таасири.15].

Видео оюндарга көз карандылыктын невропатологиясы

Бир нече изилдөөлөр көйгөйлүү видео оюндарды колдонуунун невропатологиясын тактоо жана анын көз карандылык неврологиялык таасирин ачып берүү үчүн мээнин сүрөтүн изилдеген. Электроэнцефалограммалар (ЭЭГ), магниттик-резонанстык томография (МРТ) жана позитрондук эмиссиялык томография (PET) видео оюндарга көз карандылыкты түшүнүү үчүн колдонулган.18,19]. Изилдөөлөр көрсөткөндөй, видео оюнга болгон көз карандылык башка көптөгөн көз карандылыктар сыяктуу эле нейрондук жолдор менен жүрөт.19,20]. Компьютердик танк оюнун ойноп жаткан дени сак ыктыярчылардын ПЭТ сканерлери амфетаминдер же метилфенидаттардан бөлүнүп чыккан дофаминдин стриатумда көбөйгөндүгүн көрсөтөт.18]. 22 эркек оюнчунун жана 23 эркек контролдун көзөмөлүндөгү fMRI изилдөөсү сол жактагы фронталдык гируста, ошондой эле оң жак төмөнкү париеталдык бөлүктө мээнин активдешүүсү азайгандыгын көрсөттү.21], ошол эле жерлерде кыскартылган кортикалдык калыңдыгы менен көйгөйлүү оюнду байланыштырган башка изилдөөгө ылайык табылган [22].

Хан жана башкалар. көйгөйлүү пайдалануу үчүн сунуш кылынган критерийлерге жооп берген жана жооп бербеген субъекттер 6 жумалык видео оюндарды ойногондон кийин мээнин активдүүлүгүн өзгөрткөнүн аныкташкан.23]. Бирок, сигналдардын таасиринен кийин, көйгөйлүү видео оюндарды колдонгон субъектилердин мээдеги алдыңкы сингуляттык жана орбитофронттук кортекстин активдүүлүгү көйгөйлүү колдонулбаган субъекттерге салыштырмалуу кыйла жогорулаган. Алдыңкы сингуляттардын активдүүлүгүнүн жогорулашы видео оюндарга болгон каалоонун күчөшү менен байланыштуу болгон [23].

Койн видео оюндарга болгон көз карандылыктын биологиялык табиятын чагылдырган физиологиялык божомолдоолорду ачкан. Адатта, жаңы тапшырмага туш болгондо, субъект дем алуу синус аритмиясы менен өлчөнгөн перифериялык нерв системасын (PNS) тартып алат. Бул алып салуу наркоманияга көз карандылык менен ооруган субъекттерде жокко эсе.24]. Койн видео оюнга болгон көз карандылыктын симптомдору бар өспүрүмдөрдүн PNSтин ушуга окшош токтоп калганын көрсөттү.25].

Акырында, изилдөө көйгөйлүү видео оюндарды колдонуунун невропатологиясын фармакологиялык дарылоо менен азайтса болот деп эсептейт. Хан жана башкалар. Бупропионду дарылоонун 6 жумалык мезгилинен кийин видео оюнга болгон көз карандылыктын критерийлерине туура келген 11 субъектиде видео оюнга болгон каалоосу, оюндун жалпы убактысы жана арка капталындагы префронталдык кортексте куюу менен шартталган активдүүлүк төмөндөгөнү көрсөтүлгөн.26]. Дагы бир изилдөөсүндө Хан көңүлдүн жетишсиздигинин гиперактивдүүлүк бузулушу (ADHD) жана видео оюндарга көз карандылык деген диагноз коюлган 62 баланы стимулятор метилфенидат менен дарылаган. 8 жумалык дарылоодон кийин видео оюндарга көз карандылыктын көрсөткүчтөрү жана Интернетти колдонуу убактысы кыйла кыскарган [27]. Бирок, бир дагы изилдөөдө көйгөйлүү оюнчулардын контролдук тобу болбогондуктан, келечектеги изилдөөлөр тенденцияланган контролдонуучу сыноолорду колдонушу керек.

Тобокелдиктер жана коргоочу факторлор

Оюндун да, оюнчунун да мүнөздөмөлөрү видео оюндарга көз каранды болуу коркунучун модуляциялоодо роль ойнойт. Көз каранды жана көз каранды эмес оюнчулар үчүн көптөгөн видеооюндардын жагымдуулугу көбүнчө оюнда күчкө жана статуска ээ болуу, сюжеттик линияда алдыга жылуу жана башка оюнчулардын кадыр-баркына жана суктануусуна ээ болуу [28]. Мындан тышкары, оюн геологиялык чалгындоону, ролдорду ойноону жана качууну (реалдуу жашоодогу көйгөйлөрсүз виртуалдык дүйнөгө чөмүлүү) сунуштайт [28,29]. Дагы бир түрткү берүүчү фактор - бул оюн ичиндеги чаттар жана квесттер боюнча кызматташуу аркылуу онлайн оюн коомчулугунда социалдаштыруу [28,30]. Оюнду ойноо үчүн жогорудагы мотивациялардын ичинен төмөндөгүлөр ашыкча оюндар менен байланыштуу экени аныкталган: виртуалдык оюн коомчулугунун ичиндеги социалдашуу, атаандашууга жана оюндун механикасын өздөштүрүү үчүн мотивация жана качуу [28,31-33].

Улуу Британиядагы 123 университеттин студенттеринин изилдөөсү Оюнга көз карандылыктын шкаласы инсандык өзгөчөлүктөргө, анын ичинде невротизмге (эмоционалдык туруксуздук), тынчсыздануу, сезимге умтулуу (жаңылыкка тартуу) жана агрессия менен байланышта экени аныкталган.34]. Жаш курак дагы тобокелдик фактору болгон, 27 жаштан кичүүлөр көз карандылыктын жогорку баллдары менен олуттуу байланышта болгон.35]. Жакында эле, изилдөөлөр видео оюндарга көз карандылык үчүн эки кошумча коркунуч факторун аныктады: ADHD [36,37] жана аутизм [38]. 2013-жылы аутизм спектринин бузулушу (ASD), көңүл буруунун жетишсиздигинин гиперактивдүүлүк бузулуусу (ADHD) же типтүү өнүгүүсү (контролдоо) бар балдар боюнча жүргүзүлгөн изилдөө ASD (p = 0.001) жана ADHD (p = 0.03) үчүн дагы көбүрөөк көз карандылыкты жараткан видео оюндарды колдонууну көрсөттү. башкаруу [38]. Изилдөө көз карандылыктын белгилерин текшерип турууга тийиш болгон маанилүү тобокелдик тобундагы калкты ачып бергени менен, психологиялык жактан алсыздыгы бар адамдар үчүн көз карандылыктын кесепеттерин жана видеооюндар көңүл бурбоо, интроверсия жана гиперактивдүүлүктү начарлатабы же жокпу, аныктоо үчүн көбүрөөк изилдөө керек. бул шарттар.

Кызыктуусу, 3,105 голландиялык студенттердин изилдөөсү экстраверсия жана абийирдүүлүк интернет оюндарына көз карандылыкты төмөндөтөт жана бул сапаттар видео оюндарга көз карандылык үчүн коргоочу факторлор болушу мүмкүн деп божомолдошот.39]. Бирок, изилдөө гендерди жана жашты, моделдеги эки потенциалдуу өзгөрткүчтү эсепке алган эмес жана себептүүлүктүн багыты так эмес. Оюнга болгон көз карандылык инсандын өзгөрүшүнө алып келиши мүмкүн, андыктан мурда экстраверт адам узакка созулган көз карандылык жүрүм-турумунан кийин интроверт, невротик жана/же тынчсыздана баштайт.

Видео оюндарга көз карандылыктын пайда болуу коркунучун жогорулаткан оюндардын мүнөздөмөлөрү позитивдүү күчөтүүнү камтыйт (мисалы, атуу оюнундагы жеңил буталар же оюн автоматындагы кичинекей утуштар) [40] жана оюнчу аныктай турган виртуалдык персона [35]. Окшош көрсөткүчтөр (4-5 пайыз диапазону) аркада, компьютер же онлайн оюндарды ойногондордо табылган.41]. Видео оюндардын аларды жагымдуу кылган структуралык мүнөздөмөлөрүнө социалдык өзгөчөлүктөр (мисалы, жогорку упайлар тактасы, көп оюнчу опциялары), презентация (үн эффектилери, жогорку сапаттагы графика), сыйлык жана жазалоо функциялары, баяндоо жана идентификация өзгөчөлүктөрү (мисалы, ылайыкташтырылган аватар) жана манипуляция жана контролдоо (мисалы, текшерүү пункттары жана автосактоо) [42]. Булардын баары оюн ойноо үчүн күчтүү түрткү берет. Социалдык, сыйлык жана жазалоо өзгөчөлүктөрү көз карандылык коркунучу менен байланышкан [30,43].

Психосоциалдык кесепеттер

Көйгөйлүү видео оюндарды колдонуу менен бир катар терс психосоциалдык ассоциациялар түзүлдү, анын ичинде социалдык тынчсыздануу [44], жалгыздык, терс өзүн-өзү сыйлоо [45], уйку көйгөйлөрү [46], жүрүм-турум көйгөйлөрү [47] жана депрессиялык маанай [45,48]. Балдарда никотин, спирт жана кара куурай колдонуу көйгөйлүү видео оюндарды колдонгондордо эки эсе көп болгон [45]. Бул изилдөөлөр кесилишкендигин эске алып, узунунан изилдөө видео оюнга көз карандылык менен бул факторлордун ортосундагы убактылуу байланышты ырастай элек.

Көйгөйлүү видео оюндарды колдонуу начар академиялык көрсөткүчтөр менен тыгыз байланышта болгон, мисалы SAT упайларынын, GPAнын төмөндөшү жана колледжге катышуунун төмөндөшү [36,49-51]. 2015-жылы жалпы эркектерден турган гуманитардык колледждин биринчи курсунун 477 студентинин когорттук изилдөөсүндө студенттер колледжге багыт алган биринчи күнүндө алардын видео оюндарын колдонуусу боюнча сурамжылоого алынган. Биринчи жылдын аягында мектептен GPA топтолгон. Шмитт колледждин GPAнын күчтүү болжолдоочусу болгон орто мектептеги GPAны көзөмөлдөгөндөн кийин да, көйгөйлүү видео оюндарды колдонуу 1 жылдан кийин GPA менен терс корреляцияга ээ экенин аныктады (P <0.01) [50].

Изилдөөлөр видео оюндарды ойноонун дагы бир терс натыйжасын аныктады: агрессия [49,52,53]. Зордук-зомбулукту чагылдырган видеооюндар агрессияга алып келиши мүмкүнбү деген талаш-тартыштардан кийин Андерсон эксперименталдык, байкоочу, кесилиштүү жана узунунан алынган маалыматтарды камтыган Батыш жана Чыгыш маданияттары боюнча 130,000 XNUMX катышуучуга мета-анализ жүргүзгөн. Ал зордук-зомбулук видео оюндарын ойноо убакыттын өтүшү менен жынысына, жашына же маданиятына карабастан агрессияны күчөтүшү мүмкүн экенин билдирди.53].

Тескерисинче, узунунан жана эксперименталдык изилдөөлөр ошондой эле про-социалдык видео оюндарды ойноо эмпатияны жана альтруисттик жүрүм-турумду арттырарын көрсөттү.54,55]. 36 катышуучу кокусунан коомдук же бейтарап оюнга (Tetris®) дайындалган. Про-социалдык оюн ар кандай куткаруу аракеттеринде шаардын коопсуздугун камсыз кылууну жана шаардын ар кандай кызматкерлери, мисалы, өрт өчүргүчтөр жана полиция менен кызматташууну камтыды. Про-социалдык оюндарды ойногон катышуучулар куугунтукка кабылган аялга көбүрөөк жардам беришкен (экспериментчилер субъекттин кабары жок роль ойногон). Кийинки эксперименттер про-социалдык видео оюнчулар кырсыктан кийин көбүрөөк жардам берерин көрсөттү [52,54,56]. Жалпысынан алганда, изилдөө видео оюндун мазмуну коомдук жүрүм-турумга оң же терс таасирин тийгизиши мүмкүн экенин колдойт. Эң көп сатылган видео оюндарынын көбү зордук-зомбулук экенин эске алсак (жетилген 17+ рейтинги) [57], адабияттар көйгөйлүү видео оюндарды колдонуу менен агрессиянын ортосундагы себептик байланышты сунуш кылганы таң калыштуу эмес.34,47].

Видео оюндар менен толтурулган терапиядагы боштук: амблиопия деген эмне?

Окумуштуулар видеооюндардын көз жоосун алган жана психологиялык жактан кызыктырган аспектилерин колдонушкан. Бир катар клиникалык сыноолор амблиопияны дарылоо үчүн видео оюндарды колдонуунун пайдасын көрсөттү. Амблиопия – эрте бала кезинде бинокулярдык көрүү тажрыйбасы бузулганда пайда болгон көрүү жолунун нейрон өнүктүрүү оорусу. Процесс бир көздүн страбизм («жалкоо көз»), анизометропия (көздүн ортосундагы сынуу күчү бирдей эмес), катаракта же жогорку сынуу катасы сыяктуу көздөрдүн ортосундагы сүрөттөлүштөрдүн дал келбей калышына алып келген факторлордон улам алсыраганда башталат. жашоо. Күчтүү көз алсыз көздүн киришин басуу менен жооп берип, көрүү кабыгында жана каптал геникулярдык ядродо өзгөрүүлөргө алып келет.58-61]. Жалпысынан алганда, бул процесс көрүүнүн структуралык жана функционалдык начарлашына өбөлгө түзөт, адатта биринчи 3 жашта пайда болот.61]. Эгерде оңдолбосо, амблиопия көрүүнүн кайтарылгыс жоголушуна, өзгөчө көрүү курчтугунун жана стереоскопиялык тереңдикти кабыл алуунун начарлашына алып келиши мүмкүн. Бузулуу акыры бейтаптардын күнүмдүк иштешине таасирин тийгизип, карьералык мүмкүнчүлүктөрүн чектеши мүмкүн.62]. 2014-жылы эпидемиологиялык изилдөө Америка Кошмо Штаттарында мектепке чейинки курактагы балдарда амблиопиянын таралышы 3.0 пайыздан 5.4 пайызга чейин деп бааланган.63].

Амблиопиянын учурдагы дарылоосу, биринчи кезекте, оптикалык коррекцияга, андан кийин патчты колдонуу аркылуу дени сак көздүн көрүү киргизүүсүн жабууга багытталган. Бирок, жамап салууга карабастан, балдардын 15-50 пайызы узак мөөнөттүү дарылоодон кийин нормалдуу көрүү курчтугуна жете алышпайт.64-72]. Көрүү системасы 7 жаштан 7 жашка чейин жетилгендиктен, ийгиликсиздик 10 жаштан кийин өсөт.73]. Жогорку ийгиликсиздиктин факторлоруна ылайык келбегендик, ошондой эле эрте балалыктан кийин нейрондун пластикасынын төмөндөшү кирет.68,73-77]. Перцептивдүү үйрөнүү – бул амблиопиясы бар чоңдор үчүн патчка каршы эффективдүү, альтернативалуу терапия. Бейтаптар бир нече жолу чоңдуктары жана контраст деңгээли айырмаланган тамгаларды аныктоо сыяктуу талап кылынган визуалдык тапшырма менен машыгышат.78]. Бирок, бул терапия зериккендик жана шайкештиктин жоктугу менен чектелет.79]. Жаш өтүшү менен нейропластиканын төмөндөшү сыяктуу эле, чектөөлөрдү жеңүү үчүн видео оюндар амблиопияны дарылоонун эксперименталдык ыкмасы катары жакында пайда болду.

Видео оюндарды колдонуу: амблиопияны дарылоо

Видеооюндардын көз карандылыкты пайда кылуучу ошол эле аспектилери аларды өтө ылайыктуу дарылоо үчүн идеалдуу платформа кылат: оюнда визуалдык дискриминацияны талап кылган жагымдуу графика, ар түрдүү визуалдык тапшырма, дароо жооп кайтаруу жана визуалдык тапшырма үчүн сыйлык жана башка жагымдуу. оюн өзгөчөлүктөрү. Кошумчалай кетсек, видеооюндар узакка созулган контрасттын сезгичтигин жакшыртат жана кортикалдык пластикалыкты пайда кылат деп болжолдонууда.80]. стол 1 амблиопияны дарылоодо буга чейин изилденген видео оюндарынын кыскача баяндамасын көрсөтөт. Ли жана башкалар тарабынан жүргүзүлгөн изилдөөдө, субьекттер 40 саат бою (күнүнө 2 саат) Medal of Honor® же Simcity® ойношкон, ал эми көзүнө жамаачы болгон амблиопиялык көз менен. Жыйырма бейтап (15 жаштан 61 жашка чейинки) көрүү курчтугун 1.6 эсеге, LogMAR тамга диаграммасында болжол менен эки сапка жакшыртты. Мындан тышкары, субъектилердин позициялык курчтугу, мейкиндикке көңүл буруусу жана стереопсиси олуттуу жакшырган.81]. Чындыгында, мындай калыбына келтирүү ылдамдыгы кадимки көздү жамоо менен дарыланган балдарга караганда болжол менен беш эсе тезирээк.68].

стол 1 

Видео оюндарынын терапиялык таасирин изилдеген клиникалык сыноолордун корутундусу.

Көрүү курчтугу жана стереопсусту жакшыртуу боюнча бинокулярдык оюн монокулярдык оюнга караганда жогору экени аныкталгандыктан, изилдөөчүлөр дихоптикалык оюндарды өнүктүрө башташкан.82]. Бул оюндар ар бир көзгө ар башка образды тартуулоо менен өзүнүн терапиялык таасирине жетишет, ошентип, эки көз тең чогуу иштешкенде, оюнду жеңүү үчүн оорулууга сыйлык берет. Мисалы, Tetris® оюнунда амблиопиялык көз көргөн блоктордун айрымдары жогорку контрастта, ал эми төмөнкү контрасттагы башка блоктор дени сак көзгө көрүнөт. Бул оюндардагы контрасттын деңгээли ар бир пациенттин оорунун жүгүнө жараша өзгөртүлүшү мүмкүн.82]. Ар кандай платформалар пайда болду, анын ичинде iPod [83-86], башына орнотулган видео көз айнек [82,85], жана 3D көз айнеги менен адистештирилген интерактивдүү бинокулярдык дарылоо (I-BiT®) системасы [87-89].

Башында эң кеңири таралган дихоптикалык оюн Tetris® болгон, бирок жакында репертуарга Unreal Tournament® сыяктуу модификацияланган экшн оюндары кошулду.90] (стол 1). Көрүү кабыгынын транскраниалдык түз токтун стимуляциясы (tDCS) менен кошумча терапия стереоактуулукту жакшыртууда кошумча пайда көрсөттү, балким видеооюндун нейрондук пластикага тийгизген таасирин күчөтөт.83]. Учурдагы изилдөөлөр кичинекей үлгүлөрдүн өлчөмдөрү жана тышкы көзөмөл менен чектелген болсо да, бул алдын ала изилдөөлөр амблиопияны дарылоодо видео оюндарынын ролун чогуу колдойт.

Талкуу жана Outlook

Биздин адабияттарды карап чыгуубуз көрсөткөндөй, видео оюндарды керектөө көз карандылыкка алып келиши мүмкүн, өзгөчө белгилүү бир тобокелдик факторлору болгондо. Бирок, видео оюндарынын жагымдуу өзгөчөлүктөрү, ошондой эле ылайыктуу амблиопия үчүн инновациялык терапияны түзүүгө багытталган.

Видео оюндарынын ден соолукка пайдалары жана зыяндары боюнча көбүрөөк изилдөө керек. Видео оюндун амблиопияны дарылоодо толук таасирин изилдөө үчүн, ошол эле электрондук платформада китеп окуу сыяктуу башка визуалдык иш-аракеттерге салыштырмалуу видео оюндун көрүү боюнча артыкчылыктарын тастыктоо үчүн масштабдуу, рандомизацияланган көзөмөлгө алынган сыноо керек. Видео оюндарды ойноого шыктанган бейтаптар үчүн тандоону азайтуу үчүн рандомизациялоо процесси болушу керек. Бул бейтаптар видео оюндарды пландаштырылгандан узагыраак колдонушу мүмкүн, ошондуктан изилдөөнүн эффективдүүлүгүн жана терапияга ылайыктуулугун жогору баалашат.

Видео оюндарынын пайдалуу жана зыяндуу колдонууларынын ортосундагы өз ара аракеттенүү өзгөчө кызыктуу жана видео оюндарга көз карандылыктын таралышын түзүшү мүмкүн. Терапия катары кайра киргизилген видеооюндар оюнду социалдык жактан алгылыктуу кылып көрсөтүп, керектөөнүн көбөйүшүнө алып келиши мүмкүн. Учурда 15 жашка чейинки 5 миллион бала амблиопия менен ооруйт.91]. Амблиопиясы бар чоң балдарды жана чоң кишилерди эске алганда, терапиялык видео оюндарынын базар көлөмү дагы чоңураак. Бул адамдарда бул кароодо айтылган видео оюндарга көз карандылыктын тобокелдик факторлору болушу мүмкүн. Изилдөөлөр ошондой эле түштүк-чыгыш Азия өлкөлөрүндө байкалгандай, оюндун социалдык жактан жогорку деңгээлде кабыл алынышы оюн көйгөйлөрүнүн кеңири таралышы менен байланышта экенин көрсөттү.4,5]. Видео оюндарды дарылоодо колдонуу видео оюндарга көз карандылыктын күчөшүнө алып келер-келбеши дагы эле иликтенип жатат.

Видео оюндарында мүмкүн болуучу көз карандылык менен потенциалдуу терапиянын айкалышы БМСЖ кызматкерлерин, психиатрларды жана офтальмологдорду тынчсыздандырат. Каралып жаткан изилдөөлөрдө видео оюн терапиясына сарпталган максималдуу убакыт 2 саат/күнгө жалпы 80 саатты түзгөн. Платонун терапиялык пайдасын же видео оюн терапиясынын узак мөөнөттүү пайдасын жана коркунучун изилдеген изилдөө болгон эмес. Суроо бойдон калууда: көрүүнүн пайдасы терс кесепеттерден жана көз карандылыктын коркунучунан ашканга чейин терапия үчүн видео оюндарды канча ойнош керек? Видео оюндарга көз карандылыкка ар кандай факторлор себепкер болгондуктан, бейтаптарга жана ата-энелерге бул суроону чечүүгө жардам берүү үчүн көрсөтмөлөр болушу керек. Офтальмологдор видео-оюнду терапия катары сунуштоодо видеого көз карандылыктын коркунучун көрүүнүн пайдасы менен салыштырып, бейтаптарга жана/же ата-энелерге тобокелдиктер жөнүндө маалымат бериши керек. Видео оюндарды колдонуу кеңири таралганын эске алуу менен, педиатрлар, психиатрлар жана БМСЖ кызматкерлери анын кесепеттерин билип, мындай көз карандылыктын белгилерин билиши керек. Клиниктерге видео оюндарга көз карандылык менен ооруган бейтаптарды аныктоо жана кайрылуу үчүн скрининг куралдарын камсыз кылуу үчүн көбүрөөк изилдөө керек.

Acknowledgments

Биз Джессика А. Райтка кол жазманы оңдоодогу аракети үчүн ыраазычылык билдиргибиз келет.

кыскартуулар

ESAEntertainment программалык бирикмеси
DSMПсихикалык бузулуулар үчүн диагностика жана статистикалык колдонмо
EEGмээ толкундарын
MRIмагниттик-резонанстык
PETПозитрондуу радиологияны
PNSКөмөкчү тынчсыздана системасы
ADHDКөңүлдүн жетишсиздигинин гиперактивдүүлүгүнүн бузулушу
I-BiT®Интерактивдүү бинокулярдык дарылоо
tDCStranscranial түз токтун стимулдаштыруу
 

Author салымдары

Чаойинг Сара Сю кол жазманы Джессика Чендин салымы менен түзгөн (нейробиология жана психосоциалдык кесепеттер боюнча бөлүм). Рон Аделман тема боюнча жетекчиликти, жазуу процессинде насаатчылыкты жана кол жазма боюнча сын оңдоолорду сунуштады. Эч кандай каржылоо булагы колдонулган эмес.

шилтемелер

  1. Компьютер жана видео оюндар индустриясы жөнүндө негизги фактылар. Entertainment Software Association [Интернет] [2015-жылдын 4-апрелинде келтирилген]. Төмөнкүдөн жеткиликтүү: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf .
  2. Gentile D. 8 жаштан 18 жашка чейинки жаштар арасында патологиялык видео-оюндарды колдонуу: Улуттук изилдөө. Psychol Sci. 2009;20(5):594–602. [PubMed]
  3. Wang H, Zhou X, Lu C, Wu J, Deng X, Hong L. Гуандун провинциясында, Кытайда мектеп окуучуларынын көйгөйлүү интернетти колдонуу. PLoS ONE. 2011;6(5):e19660. [КУП акысыз макала] [PubMed]
  4. Wang CW, Chan CL, Mak KK, Ho SY, Wong PW, Ho RT. Гонконгдогу өспүрүмдөр арасында видео жана интернет оюнуна көз карандылыктын таралышы жана байланыштары: Пилоттук изилдөө. ScientificWorldJournal. 2014;2014:874648. [КУП акысыз макала] [PubMed]
  5. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Технологияга негизделген көйгөйлөр үчүн клиникалык кийлигишүүлөр: ашыкча интернет жана видео оюндарды колдонуу. Когнитивдик Психотерапия журналы. 2012;26(1):43–56.
  6. Кытай PC онлайн жана консолдук оюндар рыногунун отчету. Кытайдын PC онлайн оюндары рыногу 2013-жылдан 2018-жылга чейин эки эсе көбөйөт. Nikopartners.com [Интернет] [2015-жылдын 8-апрелинде келтирилген]. Төмөнкүдөн жеткиликтүү: http://nikopartners.com/chinese-pc-online-games-market-expected-double-2013-2018/ .
  7. Жалинк МБ, Горис Дж, Хайнеман Е, Пиери Дж.П, Тен Кейт Ходемейкер HO. Негизги лапароскопиялык көндүмдөрдү үйрөтүү үчүн Wii U видео оюнунун жарактуулугу. Am J Surg. 2015;209(6):1102–1106. [PubMed]
  8. Solverson DJ, Mazzoli RA, Raymond WR, Nelson ML, Hansen EA, Torres MF. жана башкалар. Негизги офтальмикалык микрохирургиялык көндүмдөрдү алууда жана дифференциялоодо виртуалдык чындыкты симуляциялоо. Simul Healthc. 2009;4(2):98–103. [PubMed]
  9. Sue D, Ray P, Talaei-Khoei A, Jonnagaddala J, Vichitvanichphong S. Айдоо көндүмдөрүн жакшыртуу үчүн видео оюндарды баалоо: адабияттарды карап чыгуу жана байкоо жүргүзүү. JMIR олуттуу оюндар. 2014;2(2):e5. [КУП акысыз макала] [PubMed]
  10. Gopher D, Well M, Bareket T. Компьютердик оюндун тренеринен учуу үчүн чеберчиликти өткөрүп берүү. Адамдык факторлор. 1994;36(3):387–405.
  11. Aoki H, Oman CM, Natapoff A. Космостук аппараттан шашылыш чыгуу үчүн виртуалдык реалдуулукка негизделген 3D навигациялык тренинг. Aviat Space Environ Med. 2007;78(8):774–783. [PubMed]
  12. Ubisoft жалкоо көздү дарылоо үчүн иштелип чыккан жаңы видео оюнуна ээ. CBC News [Интернет] [2015-жылдын 3-мартында алынган]. Төмөнкүдөн жеткиликтүү: http://www.cbc.ca/news/canada/montreal/ubisoft-has-new-video-game-designed-to-treat-lazy-eye-1.2979850 .
  13. Kizer JR, Wiebers DO, Whisnant JP, Galloway JM, Welty TK, Lee ET. жана башкалар. Митралдык шакекче кальцификация, аорта клапанынын склерозу жана клиникалык жүрөк-кан тамыр оорулары жок чоң кишилерде инсульт: күчтүү жүрөк изилдөө. Инсульт. 2005;36(12):2533–2537. [PubMed]
  14. Психикалык бузулуулардын диагностикалык жана статистикалык колдонмосу (DSM-5) Америкалык психиатриялык ассоциация [Интернет] [2015-жылдын 3-мартында келтирилген]. Төмөнкүдөн жеткиликтүү: http://www.dsm5.org/ .
  15. Гриффитс MD. Онлайн оюн ашыкча жана көз карандылыкта контексттин ролу: Кээ бир окуянын далили. Психикалык ден соолук жана көз карандылыктын эл аралык журналы. 2010;8(1):119–125.
  16. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Өспүрүмдөр үчүн оюнга көз карандылыктын масштабын иштеп чыгуу жана текшерүү. Медиа психологиясы. 2009;12(1):77–95.
  17. Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Van den Eijnden RJ, Vermulst AA, Van de Mheen D. Видео оюнуна көз карандылык тести: Жарактуулугу жана психометрикалык мүнөздөмөлөрү. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012;15(9):507–511. [PubMed]
  18. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T. et al. Видео оюн учурунда стриаталдык допаминдин чыгарылышынын далилдери. Жаратылыш. 1998;393(6682):266–268. [PubMed]
  19. Kuss DJ, Griffiths MD. Интернет жана оюн-зоок көз карандылык: Neuroimaging изилдөөлөрдүн системалуу адабият карап чыгуу. Brain Sci. 2012;2(3):347–374. [КУП акысыз макала] [PubMed]
  20. Ding W, Sun J, Sun Y, Chen X, Zhou Y, Zhuang Z. et al. Go/No-go fMRI изилдөөсүндө аныкталган интернет-оюнга көз карандылыгы бар өспүрүмдөрдүн импульсивдүү мүнөзү жана префронталдык импульстун бөгөт коюу функциясы. Мээнин иштеши. 2014;10:10–20. [КУП акысыз макала] [PubMed]
  21. Luijten M, Meerkerk G, Franken IHA, van de Wetering BJM, Schoenmakers TM. Көйгөй оюнчулардагы когнитивдик башкаруунун fMRI изилдөөсү. Психиатрия рес. 2015;231(3):262–268. [PubMed]
  22. Yuan K, Cheng P, Dong T, Bi Y, Xing L, Yu D. et al. Онлайн оюнга болгон көз карандылык менен кеч өспүрүм куракта кортикалдык калыңдыктын бузулушу. PLoS One. 2013;8(1):e53055. [КУП акысыз макала] [PubMed]
  23. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF. Видео-оюн ойноо менен кюнун, префронталдык кортекстин активдүүлүгүн өзгөртүү. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010;13(6):655–661. [PubMed]
  24. Ингжалдссон Дж.Т., Лаберг ЖК, Тэйер Дж.Ф. Өнөкөт алкоголду кыянаттык менен пайдаланууда жүрөктүн кагышынын өзгөрүшүнүн төмөндөшү: терс маанай, өнөкөт ойду басуу жана компульсивдүү ичкилик менен байланыш. Биол психиатрия. 2003;54(12):1427–1436. [PubMed]
  25. Койн С.М., Дайер В.Дж., Денсли Р, Акча НМ, Дэй RD, Харпер Дж.М. Өспүрүм куракта патологиялык видео оюндарды колдонуунун физиологиялык көрсөткүчтөрү. J Өспүрүмдөрдүн ден соолугу. 2015;56(3):307–313. [PubMed]
  26. Han DH, Hwang JW, Renshaw PF. Бупропионду туруктуу бошотуу менен дарылоо видео оюндарга болгон каалоону жана интернет видео оюнуна көз карандылык менен ооруган бейтаптарда мээнин активдүүлүгүн азайтат. Exp Clin Psychopharmacol. 2010;18(4):297–304. [PubMed]
  27. Han DH, Lee YS, Na C, Ahn JY, Chung US, Daniels MA. жана башкалар. Көңүл тартыштыгы/гиперактивдүүлүк бузулушу бар балдарда метилфенидаттын интернеттеги видео оюнуна тийгизген таасири. Compr Психиатрия. 2009;50(3):251–256. [PubMed]
  28. онлайн оюндар ойноп үчүн Yee N. иштерди. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772-775. [PubMed]
  29. Гриффитс MD. Биопсихосоциалдык алкакта көз карандылыктын "компоненттери" модели. J Subst Use. 2005;10(4):191–197.
  30. Коул Х, Гриффитс MD. Массалык көп оюнчу онлайн ролдук оюнчулардагы социалдык өз ара аракеттенүү. Cyberpsychol Behav. 2007;10(4):575–583. [PubMed]
  31. Kuss DJ, Louws J, Wiers RW. Онлайн оюнга көз карандылык? мотивдер массалык көп оюнчу онлайн ролдук оюндарда көз карандылыкты ойноо жүрүм-турумун болжолдойт. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012;15(9):480–485. [PubMed]
  32. Ли Дж, Ли М, Чой И. Социалдык тармак оюндары ачылды: Мотивациялар жана алардын мамилеси жана жүрүм-турумунун натыйжалары. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012;15(12):643–648. [PubMed]
  33. Zanetta Dauriat F, Zermaten A, Billieux J, Thorens G, Bondolfi G, Zullino D. et al. Массалык көп оюнчу онлайн ролдук оюндарга ашыкча катышууну атайын алдын ала болжолдоо: Онлайн сурамжылоодон алынган далилдер. Eur Addict Res. 2011;17(4):185–189. [PubMed]
  34. Мехруф М, Гриффитс MD. Онлайн оюнга көз карандылык: сезим издөө, өзүн-өзү башкаруу, невротизм, агрессия, мамлекеттик тынчсыздануу жана өзгөчө тынчсыздануунун ролу. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010;13(3):313–316. [PubMed]
  35. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. MMORPG ойноо: көз карандылыктын ортосундагы байланыштар жана каарманды аныктоо. Cyberpsychol Behav. 2008;11(6):715–718. [PubMed]
  36. Хагбин М, Шатериан Ф, Хоссейнзаде Д, Гриффитс MD. Кадимки жана ADHD студенттеринин өзүн-өзү башкаруу, видео оюнга көз карандылык жана академиялык жетишкендиктеринин ортосундагы байланыш жөнүндө кыскача отчет. J Behav Addict. 2013;2(4):239–243. [КУП акысыз макала] [PubMed]
  37. Weinstein A, Weizman A. Көз карандылыкты пайда кылуучу оюн жана көңүл жетишсиздиги/гиперактивдүүлүк бузулуусунун ортосунда пайда болгон ассоциация. Curr Psychiatry Rep. 2012;14(5):590–597. [PubMed]
  38. Мазурек МО, Энгельхардт CR. Аутизм спектринин бузулушу, ADHD же типтүү өнүгүүсү бар балдарда видео оюндарды колдонуу. Педиатрия. 2013;132(2):260–266. [PubMed]
  39. Kuss DJ, Van Rooij AJ, Shorter GW, Griffiths MD, van de Mheen D. Өспүрүмдөрдүн Интернетке көз карандылыгы: таралышы жана тобокелдик факторлору. Comput Hum Behav. 2013;29(5):1987–1996.
  40. Chumbley J, Griffiths M. Аффект жана компьютердик оюн оюнчусу: Гендердин, инсандын жана оюнду бекемдөө структурасынын компьютердик оюнга болгон аффективдүү жоопторго тийгизген таасири. Cyberpsychol Behav. 2006;9(3):308–316. [PubMed]
  41. Томас НЖ, Мартин ФХ. Австралиялык студенттердин видео-аркада оюну, компьютер оюндары жана интернеттеги иш-аракеттери: катышуу адаттары жана көз карандылыктын таралышы. Aust J Psychol. 2010;62(2):59–66.
  42. King D, Delfabbro P, Griffiths M. Видео оюнунун структуралык мүнөздөмөлөрү: Жаңы психологиялык таксономия. Психикалык ден соолук жана көз карандылыктын эл аралык журналы. 2010;8(1):90–106.
  43. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Көйгөйлүү видео оюндарында структуралык мүнөздөмөлөрдүн ролу: Эмпирикалык изилдөө. Психикалык ден соолук жана көз карандылыктын эл аралык журналы. 2011;9(3):320–333.
  44. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skuveroe KJ, Hetland J. et al. Көйгөйлүү видео оюндарды колдонуу: Болжолдуу таралышы жана психикалык жана физикалык ден соолук менен байланышы. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011;14(10):591–596. [PubMed]
  45. Van Rooij AJ, Kuss DJ, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers MT, Van de Mheen D. Өспүрүмдөрдөгү көйгөйлүү видео оюндардын, заттарды колдонуунун жана психосоциалдык көйгөйлөрдүн (ко-) пайда болушу. J Behav Addict. 2014;3(3):157–165. [КУП акысыз макала] [PubMed]
  46. Lam LT. Интернет оюнуна көз карандылык, интернетти көйгөйлүү пайдалануу жана уйку көйгөйлөрү: системалуу сереп. Curr Psychiatry Rep. 2014;16(444):1–9. [PubMed]
  47. Brunborg GS, Mentzoni RA, Frøyland LR. Видео оюндар же видео оюндарга көз карандылык депрессияга, окуудагы жетишкендиктерге, эпизоддук ичимдиктерге же жүрүм-турум көйгөйлөрүнө байланыштуубу? J Behav Addict. 2014;3(1):27–32. [КУП акысыз макала] [PubMed]
  48. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Өспүрүмдөр арасындагы кайгы, өзүн-өзү өлтүрүү жана алардын видео оюн жана интернетти ашыкча колдонуу менен байланышы: 2007 жана 2009-жылдардагы жаштардын тобокелдик жүрүм-туруму боюнча сурамжылоонун натыйжалары. Өз өмүрүнө кол салуу коркунучу. 2011;41(3):307–315. [PubMed]
  49. Андерсон CA, Dill KE. Лабораторияда жана жашоодо видео оюндар жана агрессивдүү ойлор, сезимдер жана жүрүм-турум. J Pers Soc Psychol. 2000;78(4):772–790. [PubMed]
  50. Шмитт ЗЛ, Ливингстон М.Г. Видео оюндарга көз карандылык жана эркектер арасындагы колледждеги көрсөткүчтөр: 1 жылдык узунунан изилдөөнүн жыйынтыгы. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2015;18(1):25–29. [PubMed]
  51. Skoric MM, Teo LLC, Neo RL. Балдар жана видео оюндар: Көз карандылык, катышуу жана окуудагы жетишкендиктер. Cyberpsychol Behav. 2009;12(5):567–572. [PubMed]
  52. Greitemeyer T, Mügge DO. Видео оюндар социалдык натыйжаларга таасир этет: Зордук-зомбулук жана просоциалдык видео оюндардын кесепеттерин мета-аналитикалык карап чыгуу. Pers Soc Psychol Bull. 2014;40(5):578–589. [PubMed]
  53. Андерсон CA, Shibuya A, Ihori N, Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A. et al. Чыгыш жана батыш өлкөлөрүндөгү агрессияга, эмпатияга жана социалдык жүрүм-турумга зордук-зомбулук видео оюнунун таасири: мета-аналитикалык сереп. Psychol Bull. 2010;136(2):151–173. [PubMed]
  54. Greitemeyer T, Osswald S. Просоциалдык видео оюндардын просоциалдык жүрүм-турумга тийгизген таасири. J Pers Soc Psychol. 2010;98(2):211–221. [PubMed]
  55. Greitemeyer T, Osswald S, Brauer M. Просоциалдык видео оюндарды ойноо эмпатияны жогорулатат жана schadenfreudeди азайтат. Эмоция. 2010;10(6):796–802. [PubMed]
  56. Gentile DA, Андерсон CA, Yukawa S, Ihori N, Saleem M, Ming LK. жана башкалар. Просоциалдык видео оюндарынын социалдык жүрүм-турумга тийгизген таасири: Корреляциялык, узунунан жана эксперименталдык изилдөөлөрдүн эл аралык далилдери. Pers Soc Psychol Bull. 2009;35(6):752–763. [КУП акысыз макала] [PubMed]
  57. 2014-жылдын Amazon Best Sellers: Video Game 2014-жылдын Best Sellers. Amazon [Интернет] [2015-жылдын 11-апрелинде келтирилген]. Төмөнкүдөн жеткиликтүү: http://www.amazon.com/gp/bestsellers/2014/videogames/ref=zg_bsar_cal_ye#1 .
  58. Harrad R, Sengpiel F, Blakemore C. Страбизмдик амблиопияда басуу физиологиясы. Br J Ophthalmol. 1996;80(4):373–377. [КУП акысыз макала] [PubMed]
  59. Гесс РФ, Томпсон Б, Голе Г, Муллен К.Т. Амблиопиясы бар адамдарда каптал геникулярдык ядронун жетишсиз жооптору. Eur J Neurosci. 2009;29(5):1064–1070. [КУП акысыз макала] [PubMed]
  60. Bi H, Zhang B, Tao X, Harwerth RS, Smith EL, Chino YM. Страбизмдик амблиопиясы бар макака маймылдарынын V2 (V2) көрүү аймагындагы нейрондук реакциялары. Cereb Cortex. 2011;21(9):2033–2045. [КУП акысыз макала] [PubMed]
  61. Levi DM. Амблиопиядагы божомолдорду байланыштыруу. Vis Neurosci. 2013;30(5-6):277–287. [PubMed]
  62. Choong YF, Lukman H, Martin S, Laws DE. Балалык амблиопияны дарылоо: бейтаптар жана негизги кароочулар үчүн психосоциалдык кесепеттери. Eye (Lond) 2004;18(4):369–375. [PubMed]
  63. Ying GS, Maguire MG, Cyert LA, Ciner E, Quinn GE, Kulp MT. жана башкалар. Баш стартка катышкан балдардын арасында расалык жана этникалык топ боюнча көрүү бузулууларынын таралышы. Офтальмология. 2014;121(3):630–636. [КУП акысыз макала] [PubMed]
  64. Берч EE, Stager DR Sr.. Ымыркайлардын эзотропиясы үчүн эрте операциядан кийин узак мөөнөттүү мотор жана сезүү натыйжалары. J AAPOS. 2006;10(5):409–413. [PubMed]
  65. Берч EE, Stager DR Sr., Berry P, Leffler J. Stereopsis жана эзотропияда трассанын узак мөөнөттүү туруктуулугу. J AAPOS. 2004;8(2):146–150. [PubMed]
  66. Repka MX, Beck RW, Holmes JM, Birch EE, Chandler DL, Cotter SA. Балдардын орточо амблиопиясын дарылоо үчүн патч режиминин рандомизацияланган сыноосу. Арка Ophthalmol. 2003;121(5):603–611. [PubMed]
  67. Repka MX, Cotter SA, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Everett DF. жана башкалар. Балдардын орточо амблиопиясын дарылоо үчүн атропиндик режимдердин рандомизацияланган сыноосу. Офтальмология. 2004;111(11):2076–2085. [PubMed]
  68. Стюарт С.Е., Мозели М.Дж., Стивенс Д.А., Филдер А.Р. Амблиопия терапиясында дарылоо дозасы-жооп: Амблиопияны изилдөөнүн көзөмөлгө алынган окклюзиясын дарылоо (MOTAS) Invest Ophthalmol Vis Sci. 2004;45(9):3048–3054. [PubMed]
  69. Уоллес Д.А. Балдардын көз ооруларын изилдөөчү тобу. Edwards AR, Cotter SA, Beck RW, Arnold RW. жана башкалар. Балдардагы страбизмикалык жана анизометропиялык амблиопия үчүн күнүмдүк 2 сааттык жамаачыны баалоо үчүн рандомизацияланган сыноо. Офтальмология. 2006;113(6):904–912. [КУП акысыз макала] [PubMed]
  70. Вудраф Г, Хискокс Ф, Томпсон Дж.Р., Смит Л.К. Амблиопиядан дарыланган балдардын жыйынтыгына таасир этүүчү факторлор. Eye (Lond) 1994;8(6):627–631. [PubMed]
  71. Repka MX, Wallace DK, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Cotter SA. жана башкалар. Балдардын орточо амблиопиясын дарылоо үчүн атропинге каршы патчингдин 6 айлык рандомизацияланган сыноосунун эки жылдык байкоосу. Арка Ophthalmol. 2005;123(2):149–157. [PubMed]
  72. Педиатриялык көз оорулары боюнча тергөө тобунун жазуу комитети. Rutstein RP, Quinn GE, Lazar EL, Beck RW, Bonsall DJ. жана башкалар. Балдардын орточо амблиопиясын дарылоо үчүн бангертер чыпкаларын жана патчтарды салыштырган рандомизацияланган сыноо. Офтальмология. 2010;117(5):998–1004. [КУП акысыз макала] [PubMed]
  73. Холмс Дж.М., Лазар Эл, Мелия Б.М., Астл ВФ, Даги ЛР, Донаху СП. жана башкалар. Балдарда амблиопияны дарылоого жаш курактын таасири. Арка Ophthalmol. 2011;129(11):1451–1457. [КУП акысыз макала] [PubMed]
  74. Loudon SE, Polling JR, Simonsz HJ. Амблиопия үчүн окклюзия терапиясына электрондук өлчөнгөн шайкештик көрүү курчтугунун жогорулашына байланыштуу. Graefes Arch Clin Exp Ophthalmol. 2003;241(3):176–180. [PubMed]
  75. Loudon SE, Polling JR, Simonsz HJ. Көрүү курчтугунун жогорулашынын жана амблиопия үчүн патч терапиясынын ылайыктуулугунун ортосундагы байланыш жөнүндө алдын ала отчет. Страбизм. 2002;10(2):79–82. [PubMed]
  76. Стюарт С.Е., Стивенс Д.А., Филдер А.Р., Мозели М.Дж. MOTAS кооперативи. Амблиопияда доза-жоопту моделдөө: бала үчүн атайын дарылоо планына карай. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2007;48(6):2589–2594. [PubMed]
  77. Стюарт С.Е., Стивенс Д.А., Филдер А.Р., Мозели М.Дж. MOTAS кооперативи. Амблиопияны дарылоо үчүн объективдүү көзөмөлдөнгөн жамаачы режимдери: Рандомизацияланган сыноо. BMJ. 2007;335(7622):707. [КУП акысыз макала] [PubMed]
  78. Astle AT, Webb BS, McGraw PV. MOTAS кооперативи. Чоңдордогу амблиопияда үйрөнүлгөн визуалдык жакшыртуунун үлгүсү. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2011;52(10):7195–7204. [КУП акысыз макала] [PubMed]
  79. Берч Е.Е. Амблиопия жана бинокулярдык көрүү. Prog Retin Eye Res. 2012;33:67–84. [КУП акысыз макала] [PubMed]
  80. Li R, Polat U, Makous W, Bavelier D. Exhancing the contrast sensitivity function through action video game training. Nat Neurosci. 2009;12(5):549–551. [КУП акысыз макала] [PubMed]
  81. Li RW, Ngo C, Nguyen J, Levi DM. Видео-оюн ойноо амблиопиясы бар чоң кишилердин көрүү системасынын пластикасын жаратат. PLoS Biol. 2011;9(8):e1001135. [КУП акысыз макала] [PubMed]
  82. Ли Дж, Томпсон Б, Денг Д, Чан ЛЫ, Ю М, Гесс РФ. Дихоптикалык машыгуу чоңдорго амблиопиялык мээни үйрөнүүгө мүмкүндүк берет. Curr Biol. 2013;23(8):R308–R309. [PubMed]
  83. Spiegel DP, Li J, Hess RF, Byblow WD, Deng D, Yu M. et al. Transcranial түз токтун стимуляциясы амблиопиясы бар чоң кишилерде стереопсияны калыбына келтирүүнү күчөтөт. Нейротерапевтика. 2013;10(4):831–839. [КУП акысыз макала] [PubMed]
  84. Li RW, Ngo CV, Levi DM. Видео оюндар менен амблиопиялык мээнин көңүлүн ирээтке келтирүүнү жеңилдетүү. Sci Rep. 2015;5:8483. [КУП акысыз макала] [PubMed]
  85. Нокс PJ, Simmers AJ, Grey LS, Cleary M. Изилдөөчү изилдөө: Узакка созулган бинокулярдык стимулдоо балалык амблиопияны натыйжалуу дарылоону камсыздай алат. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2012;53(2):817–824. [PubMed]
  86. Hess RF, Babu RJ, Clavagnier S, Black J, Bobier W, Thompson B. Чоңдордогу амблиопия үчүн iPod бинокулярдык үй негизинде дарылоо: Натыйжалуулук жана шайкештик. Clin Exp Optom. 2014;97(5):389–398. [PubMed]
  87. Waddingham PE, Butler TK, Cobb SV, Moody AD, Comaish IF, Haworth SM. жана башкалар. Страбизмдик жана анизотропиялык амблиопияны дарылоодо жаңы интерактивдүү бинокулярдык дарылоо (I-BiT) системасын колдонуунун алгачкы натыйжалары. Eye (Lond) 2006;20(3):375–378. [PubMed]
  88. Cleary M, Moody AD, Buchanan A, Stewart H, Dutton GN. Улгайган амблиоптордун компьютердик дарылоосуна баа берүү: Глазгодогу пилоттук изилдөө. Eye (Lond) 2009;23(1):124–131. [PubMed]
  89. Herbison N, Cobb S, Gregson R, Ash I, Eastgate R, Purdy J. et al. Амблиопия үчүн интерактивдүү бинокулярдык дарылоо (I-BiT): 3D жапкыч көз айнектер системасынын пилоттук изилдөөсүнүн жыйынтыгы. Eye (Лондон) 2013;27(9):1077–1083. [КУП акысыз макала] [PubMed]
  90. Vedamurthy I, Nahum M, Bavelier D, Levi DM. Чоңдордогу амблиопияда көрүү функциясын калыбына келтирүү механизмдери ылайыкташтырылган экшн видео оюну аркылуу. Sci Rep. 2015;5:8482. [PubMed]
  91. Ву Ц, Хантер Д.Г. Амблиопия: диагностикалык жана дарылоо параметрлери. Am J Ophthalmol. 2006;141(1):175–184. [PubMed]
  92. Li J, Spiegel DP, Hess RF, Chen Z, Chan LY, Deng D. et al. Дихоптикалык тренинг амблиопиясы бар чоңдордо контрасттын сезгичтигин жакшыртат. Vision Res. 2015;107(15):34–36. [PubMed]