Менин для эмне кылса болот? К, патологиясы жана кооптуу чечим кабыл алуу (2013)

Front Psychol. 2013 Sep 10; 4: 609. чтыкта: 10.3389 / fpsyg.2013.00609. eCollection 2013.

жалпылаган

Жашыруун иш балдар жана өспүрүмдөр арасында патологиялык оюн пайдалануу жана impulsivity жогорулаган ортосундагы мамилени ачып берген. Бир нече изилдөөлөр, ошондой эле оюн ойноп төмөнкү оюн-чөйрөнү тобокелдигин жогорулаткан-алуу сыртын көрсөттү, бирок, бул иш оюндар негизинен бир жанрда багытталган элек (б.а., жарыш). Бул табылгаларга карабастан, азыркы изилдөө максаты патологиялык эмес жана патологиялык оюн пайдалануунун ортосундагы өз ара байланышты карап эле ач көздүккө, impulsivity жана кооптуу чечим кабыл алуу. оюндар абдан популярдуу жанрлардын изилдөө, ошондой эле, эки тажрыйбасы ортосундагы мамиле иликтөөгө [башкача айтканда, биринчи адамдарды атып өлтүрүү (FPS) жана стратегия] жана кооптуу чечим кабыл алуу. Өткөн ишке ылайык, ~ колледж-жаштагы кишилер азыркы үлгүдөгү 7% патологиялык оюн пайдалануу боюнча критерийлер менен жолугушту. жумасына оюндарга сарпталган сааттардын саны өзүн-өзү отчет чарасы ёскён impulsivity менен убактылуу дисконттоо (TD) тапшырмага байланыштуу болгон. Бул мамиле Video Game жанрдык берүүгө ынтызар болгон; Тактап айтканда, FPS оюндар менен тажрыйба стратегиясы оюндар менен тажрыйба терс impulsivity менен байланыштуу, ал эми сөзсүз impulsivity менен байланыштуу болгон. жума жана патологиялык белгилери саат көбүрөөк тобокелдик тапшырмасында тобокелдиктерди өзүнө алуусу жана Iowa Кумар милдети, андан да жаманы, жалпы аткаруу менен бирге, кооптуу чечим төлөп берген эмес да, деп көрсөтүп, көп жылдар бою жеке адамдардын убакыт оюндарга алдын ала жана патологиялык көп оорунун жактырды оюн бул чечим берген. Бул маалыматтардын негизинде, биз патологиялык симптомдорунан жана көргөзмө оюндун жанр (мисалы, FPS, стратегия) оюн тажрыйба суммасы impulsivity жана кооптуу-чечимдерди кабыл алуу менен кандай байланышы бар аныктоодо өтө маанилүү болушу мүмкүн деп ойлойм.

Keywords: оюндар, чечим кабыл алуу, тобокелдик, патологиялык оюн пайдалануу, impulsivity, сыйлык кайра иштетүү

Past изилдөө оюндар тажрыйбасы бир нече жолдору (Батыш жана Бэйли-жылы кыялыбыз жана сезимдер таасир көрсөттү, 2013). Мисалы, көп оюн окуя алдын ала билүү контролдоо азайган пайдалануу менен байланышкан (Kronenberger ж.б.. 2005; Mathews ж.б.. 2005; Bailey ж.б.. 2010), Оң жана терс (Боуерман таасир тажрыйбасы жана сөз айырмачылыктар .Удаалаш. 2006; Kirsh жал, 2007; Bailey ж.б.. 2011), Атап айтканда, патологиялык оюн ойнойт көрсөткөн адамдар үчүн, ADHD менен байланышкан белгилердин саны өсүшү (билд; бутпарасты, 2009; Бутпарас ж.б.. 2011; Pawlikowski жана маркасы, 2011). көп сандаган изилдөөлөрдүн жыйынтыктары чечим кабыл алуунун натыйжалуулугун сезим, аткаруу жана таанып билүү контролдоо, ошондой эле химиялык катышуусу жана жүрүш-көз каранды (Tanabe .Удаалаш барышты экенин көрсөтүп турат. 2007; Бетин и Джонсон, 2009; Figner жана Weber, 2011). Video Game тажрыйбасы, билд жана сезим жана акыл-эсинин контролдоо ортосундагы байланыш эске алып, бир чечим кабыл алуунун натыйжалуулугуна терс таасирин тийгизет оюн тажрыйба ала алышат. Бул гипотеза боюнча иш-аракетти колдоо максатында, бир нече изилдөөлөр жарыш оюндар деп таасири көрсөттү реалдуу дүйнө чечим жүрүм айдап байланыштуу кабыл алуу (Fischer ж.б. таасир этиши мүмкүн. 2009; Beullens ж.б.. 2011). оюндар башка жанрлардын ортосундагы мамилелерди изилдөө менен учурдагы изилдөө болгон далилдер боюнча жайылтылат [башкача айтканда, биринчи адамдарды атып өлтүрүү (FPS) жана стратегия], билд жана кумар шартында кабыл алуу кооптуу чечим.

оюндар жана кооптуу чечим ортосундагы мамиле жасоо, негизинен, кооптуу жүрүм-айдоо-жылы болгон жана өз ара мамилелерине спорт оюндар таасири боюнча топтоп изилдеп изилдөө (мисалы, тездетүү, кызыктуу минүү, көчө жарыш. сапар менен ал жерди көрүп ал, 2011). өзүн-өзү отчет чаралардын негизинде, убакыт жарыш оюндарды ойноп өткөргөн жакшы өспүрүмдөр арасында тобокелдүү айдоо катышуу менен байланышкан жана кишилер, айрыкча, эркектерге караганда (Beullens .Удаалаш. 2011) Жана терс сак айдоо (Fischer ж.б. менен байланышкан. 2007). Мындан тышкары, спорт оюндарына лабораториялык таасири бир компьютер-моделдештирилген айдап тапшырмасында тобокелдик-алуу жана көбүрөөк коркунуч карата оң мамилени жогорулатат (Fischer ж.б.. 2007, 2009), Бул кооптуу айдоочусу катары көбүрөөк өз алдынча кабыл алуу бөлүгүндө (Fischer менен байланыштуу болушу мүмкүн ал. 2009). Андан тышкары, жарыш оюндар бир ирет жол кырсыгына жана өлүмдүн коркунучу көбөйдү (Улуттук Highway Traffic коопсуздук башкармалыгынын суи адамдарды сулуу көпчүлүк болуп көрүнөт, 2009). Бул жыйынтыгы боюнча, ал узак жана кыска мөөнөттүү оюн таасирленүү оюнда үлгү кылынып жүрүм-жылы болгон жана өз ара мамилесине да өзгөрүүсүнө алып келиши мүмкүн деп жыйынтык чыгарсак болот.

Патологиялык оюн колдонуу балдардын жана өспүрүмдөрдүн 8-9% үчүн олуттуу көйгөй болуп саналат (бутпарасты, 2009; Бутпарас ж.б.. 2011). көп билд белгилери менен адамдар жана башка иш-чараларды өткөрүп жиберип, оюндарды көп учурда узак мезгилдер көп жана ойноп айтышкан (мисалы, үй, жумуштар) оюндарды, ошондой эле алардын көйгөйлөрүн көпчүлүк учурда өздөрүнүн курдаштарын качып оюндарды колдонуу менен ойноо. Улуу билд symptomology да көбөйүп, агрессия жана impulsivity отчеттору менен тыгыз байланышта, мектепте начар иштөөсүнө жана депрессия жана ADHD байланыштуу симптомдору бийик баскычтарында (башка улуттагы .Удаалаш жатат. 2011).

Патологиялык оюн да кооптуу чечим кабыл алууда жогорулашы менен байланыштуу болушу мүмкүн. Pawlikowski жана маркасы (2011) Dice тапшырманы Оюн, кооптуу чечим кабыл алуу чарасы өтө Интернет оюндар жана аткаруу боюнча айрым айырмачылыктар каралат. Бул ишке катышуучу бир 6 бурчтуу өлүп түрмөк кандай саны эле келип айтпастан тарабынан мүмкүн болушунча көп акча табыш үчүн аракет кылат. Ашыкча Интернет оюнчуларга көбүрөөк жоготууларга алып келген эмес оюнчулар караганда көбүрөөк мүмкүнчүлүгү ыкмаларды тандап алды. Бул жүрүм-оюн-зоок кыйынчылыктар менен жеке адамдар тарабынан көрсөтүлгөн окшош (Cavedini ж.б.. 2002; Маркасы .Удаалаш. 2005). Бул иш Патологиялык оюн жакшы жогору жана оюн өткөргөн убакыт өлчөмү тышкары, көбүрөөк impulsivity жана тобокелдиктерди эсепке алуу менен байланыштуу деп эсептейт.

зат колдонуу жана көйгөй кумар карап изилдөөлөрдүн маалыматтары көрсөткөндөй, кантип билд таасир кооптуу чечим кабыл алууга жакшыраак түшүнүүгө жардам берет. Маани-пайдалануу (Kirby .Удаалаш. 1999; Митчелл, 1999; Ким жана башкалар. 2011) Жана маселе кумар (маркасы ж.б.. 2005; Slutske .Удаалаш. 2005; Tanabe .Удаалаш. 2007) Төмөнкү жолдор менен бир же бир нече жолу менен кабыл алуу кооптуу чечим өсүш менен тыгыз байланышта: аткаруу бийлигинин иш-милдеттерин, оң жана терс натыйжаларынын өзгөртүлүп, сезимталдыкты, же көбөйгөн impulsivity үзгүлтүккө учураткан. Мисалы, спирт ичимдиктерин көз каранды бейтаптар Iowa Кумар Милдет (IGT жөнүндө жаман аткарат. Ким, ж.б. 2011), Тетири жыйынтыктардын үйрөнө созулууда (башкача айтканда, "жаман" Decks карточкаларын тандоо уландысы) алкоголсуз көз каранды бейтаптардын салыштырмалуу. Патологиялык кумар туура шарында азайган prefrontal ишине кылат .IGT учурунда, сыягы, тобокелдикти камтыган чечим кабыл өзгөрүүлөрдү чагылдырган байланышта болгон (Tanabe ж.б.. 2007). impulsivity боюнча никотиндин таасири, көп убактылуу дисконттоо (TD) ишти (мисалы, Митчелл менен изилдене элек 1999; Ohmura .Удаалаш. 2005) Катышуучулары дароо же бир нече кечигүү (Loewenstein жана Thaler кийин салып бир аз кечигүү менен көп сыйлыктарга кийин жеткирилет майда, белектерин тандоого болгон, 1989; Оку, 2004). кичирээк, дароо сыйлык тандоо көбүрөөк impulsivity чагылдырбайт чечмелесе болот. Тамеки тарткан чекпеген караганда, бул ишти ырааттуу ачуусу чукулураак бар (Митчелл, 1999; Рейнолдс .Удаалаш. 2004). Мындан тышкары, эсептик кечигип акча топтоону чеккендерге канчалык күнүмдүк никотин астындагы сууларды алуу (Рейнолдс ж.б. менен байланыштуу, иншаАллах. 2004; Ohmura .Удаалаш. 2005). Бул жыйынтыктар, балким, жүрүм-турумунун үстүнөн алсырап көзөмөлдүн натыйжасында зат кыянаттык менен көйгөй оюн-зоок, сөзсүз дароо акыбет байлаган тандоо менен байланыштуу экенин көрсөтүп турат.

Racing оюндар өкмөт тобокелдикке байланыштуу ойлор жана кооптуу жүрүм-айдоо көрүнөт; Бирок, башка чөйрөлөрдөгү оюндар ар түрдүү жанрлары да өкмөт кооптуу чечим кабыл алуу мүмкүн же жокпу, азырынча белгисиз. далилдер бар, бирок, оюндар айрым жанрлар билүү контролдоо боюнча ар түрдүү кесепеттерге алып келиши мүмкүн экенин, бир максатка багытталган маалымат иштетүү үчүн (жол мүмкүнчүлүктөрүнүн жыйындысы Basak .Удаалаш. 2008; Bailey ж.б.. 2010). Мисалы, жеке айырмасы изилдөөдө (Bailey ж.б.. 2010), FPS оюндар менен тажрыйба ашык демилгелүү контролдоо (активдүү, максат-тиешелүү маалыматты туруктуу тейлөө) кыскарышы менен байланыштуу болгон жана чыр-чатагынан кийин жалкоолук контролдоо (жөн-жылы учурда контролдоо тартуу аныкталса менен байланыштуу эмес, эр жүрөк , 2012). Мындан тышкары, султан (2012) FPS тажрыйба 10 ч окуу изилдөөнүн алдын ала көзөмөлдөө колдонуу азайышына алып көрсөткөн. Бул жыйынтыктар FPS оюнчуларга көбүрөөк кам талкуудан кийин эмес, азыр алардын чечимдерди кабыл алуу үчүн, кыязы, тобокелдиктерди жана пайданы узак мөөнөттүү караганда дароо сыйлык эмес, баа берүү үчүн артыкчылык катары көрсөтө турган ийкемдүү болушу мүмкүн экенин көрсөтүп турат. FPS оюндарга айырмаланып, стратегия оюндар жүрүм кылдат пландаштыруу жана аткаруу бийлигинин көбөйтүүнү колдой алат. Basak .Удаалаш. (2008) 23.5 стратегия боюнча окутуу ч оюн экенин көрсөттү жакшыртылган милдет-өтүү жөндөмүн жана жумушчу эсинде. Изилдөөнүн Бул аймак ушундай нейрон структуралар билүү башкаруу жана чечим кабыл алуу (Стейнберг катышып жатышат, анткени азыркы изилдөөгө тиешеси бар 2008; Christopoulos .Удаалаш. 2009). Ошондуктан, бул мээ аянттарда оюндар менен катнаш болгон таасирлери, ошондой эле чечимдерди кабыл алуунун натыйжалуулугун үчүн кесепеттерге алып келиши ыктымал.

Учурдагы изилдөөнүн максаты өспүрүмдөр .Удаалаш ишин узартуу болгон. (2007, 2009) Кооптуу чечим кабыл алуу үчүн оюн кандай тажрыйбасы байланыштуу ар тараптуу түшүнүк берүү үчүн башка оюн жанрлар жана чечимдерди кабыл алуу контексттерде. Бул максатка жетүү үчүн, бир нече чечимдерди кабыл алуу коркунучун тартуу милдеттери колдонулган. Биз, оюнчулар арасында алардын уландысы популярдуулугун FPS жана стратегиясы оюндарды багытталган (УДП Group 2010), Ошондой эле жол менен карама-каршы чечим кабыл алууга таасир көрсөтүү, алардын дараметин эле. учурдагы изилдөөдө, адамдар өткөн оюн тажрыйбасы билдирди (мисалы, саат жумасына ойногон, билд белгилери жана жанр) жана кооптуу чечим кабыл алууга баа анкеталарды жана computerized милдеттердин комплексин аяктады. Ыйык дисперсиялык талдоо (КБА) оюн тажрыйбасы, билд жана жыныстык ортосундагы тымызын мамилелерди (б.а., божомолдоолордун өзгөрмөлөр) жана кооптуу чечим кабыл алуу боюнча иш-чаралар (мисалы, көз каранды өзгөрмө) текшерүүгө колдонгон. мурунку иши боюнча (башка улуттагы, 2009; Бутпарас ж.б.. 2011), Биз жумасына орточо саны саат оюндарды ойноп өткөргөн деп гипотеза жана алыс тандоо бекиткен патологиялык оорунун санын тандоо токтоосуз же ири сыйлыктарга карата жогорулаган impulsivity, жан, жана көбөйгөн алдын ала айткан. FPS жана стратегияны оюндар differentially кооптуу чечими менен байланышкан болушу күтүлүүдө; FPS Gamers стратегиясы оюнчулар азыраак кооптуу ыкмаларды тандоо жана тетири жыйынтыктардын көбүрөөк маани бериши күтүлүүдө, ал эми сый көбүрөөк ойлонбой жана сезимтал болушу күтүлүүдө. саат ортосундагы мамиле, билд жана жанры да убакыттын суммасы таасирлери оюндарды жана патология биргелешип пайда ойноп жанры менен мамилелердин ар кандай тескей турган өткөргөн аныктоо максатында изилденген.

ыкма

Катышуучулар

Катышуучулар 149 магистранттары (70 аял) Iowa институтун 16 жыл 30 чейин жашка чейинки болгон. Кесепетинен бир катадан, ыктымалдык тандоо тапшырманы сыноо баскычында үчүн маалыматтар бир катышуучу үчүн жоголуп кеткен. бардык катышуучулардын макулдугун алган жана алардын катышуусу үчүн, албетте, кредит алган. изилдөө окуу институттук Review банк Башкармасы тарабынан бекитилген.

Материалдар жана дизайн

Медиа колдонуу анкета

медиа колдонуу анкета үч жогору суроолор камтылган. Эки суроолор төрт жолу мезгил-мезгили менен ар бир типтүү жумуш боюнча оюндарды ойноо (Question 1, Дүйшөмбү-Жума) же дем алыш күндөрү өткөргөн саат (Question 2, ишемби жана жекшемби) санын (6 түшкө чейин экенимди көрсөтүп адамды сурап, түш 6 через, түн ортосуна чейин 6 через жана 6 чейин түн ортосуна чейин). Үчүнчү суроо канчалык көп S / ал 12 оюндар жана оюндар боюнча ар түрдүү жанрдагы, алар ойноп көп убакыт өткөргөн ар бир ойногон көрсөтүп катышуучусу сурады. колдонулган көз каранды өзгөрүлмөлүүлөр, алар көбүнчө ойноп билдирди жалпы саны FPS же стратегиясы жума жана жашыруун күнүнө оюндарды ойноо катары көргөзмө өткөргөн саат оюн оюнчусу (0 же 1) Video Game жанрдык негизделген болчу. оюндар жанрлар менен ички ишенимдүүлүгү ойногон саат саны жогору болгон (сандары α = 0.85) жана тажрыйба суммасында (сандары α = 0.87).

Патологиялык оюн масштабы

Билды масштабда бир кайра чыгаруу (башка улуттагы, 2009; Бутпарас ж.б.. 2011) кумар оюндарына көз карандылыктын DSM-IV критерийлерине негизделген 13 пункттан турган. Катышуучулар ар бир суроого "ооба", "жок", "кээде" же "билбейм" деген жоопторду тандап жооп беришти. Көз каранды өзгөрмө, алар "ооба" деп жооп берген суроолордун саны болгон (1-13). Учурдагы үлгү үчүн ички ишенимдүүлүк алгылыктуу болгон (коэффициент α = 0.60).

Barratt impulsiveness шкала

Barratt Impulsiveness сынак нускасы 11 (МС-11. Паттон, ж.б. 1995) Жалпы impulsivity өлчөө үчүн пайдаланылган. МС-11 30 билдирүүлөрүнө (мисалы, мен кызыккан өзгөртүү; мен жумуш коопсуздугу боюнча чаралар планы) турат жана төмөнкү тандоолордун ичинен тандалып алынган ар бир билдирүү катышуучулар үчүн: "Кээде / эч качан", "кээде", "көп" же "дээрлик ар дайым / Always ". Анткени гол, жооптор сандын 1 (сейрек / эч качан) чейин 4 чейин (дээрлик дайыма / ар дайым) жана жалпы баллды алуу үчүн чыгарды жолу болгон (0-20). Жогорку балл impulsivity көбүрөөк өлчөмдө көрсөтүп турат. азыркы үлгүдөгү Башкы ички ишенимдүүлүк жогору болгон (сандары α = 0.75).

Тобокелдиктерди-маанайы шкала

Тобокелдиктерди-көз караштар масштабдагы барак версия (АКК; Weber ж.б.. 2002) 20 этикалык, кумар оюндарынан түшкөн арыздарды жана баштапкы чараларды эс subscales кирген. Катышуучулар, алар 1 (мүмкүн) үчүн 5 (өтө күмөн) чейинки шкала боюнча ар бир билдирүүсүндө сүрөттөлгөн кыймыл-аракеттерди жасашат туура эмес болуп калат, сыягы, же күмөн көрсөтүлгөн. көз каранды өзгөрмө бардык заттар (1-5) боюнча орточо балл болгон. Жогорку балл коркунуч ого бетер кабыл мамилесин чагылдырат. азыркы үлгүдөгү өлчөм ички ишенимдүүлүк жогору болгон (сандары α = 0.76).

Iowa кумар тапшырма

Кылат .IGT-жылы (Bechara .Удаалаш. 1994) Катышуучулары ойлорду табуу максатында, ар бир сот төрт Токендерди бири тандалып алынган. Ар бир белги пайдалардын жана чыгымдардын өзүнүн топтому менен тыгыз байланышта болгон. Катышуучулар маселени аягына чейин мүмкүн болушунча көп ойлорду табууга аракет тапшырылды. башка эки буюмун тандап, ал эми ар бир белгиси үчүн пайда же чыгым, пункт таза киреше көпчүлүк сыноолордун жыйынтыктары жөнүндө ар 100 сыноолорго дуушар болгондо, мисалы, Токендерди эки тандоосунда (тегерек же чарчы) үчүн алдын ала эле (кристалл же бриллиант) пункттарында таза жоготуу көпчүлүк сыноолор натыйжалары жөнүндө. Катышуучулар Токендер "жакшы" жана болгон "жаман." бериле турган мурастын тандалып кийин, катышуучусу жыйынтыгы кабардар болгон (пайда же чыгым) жана алар тапканын баллдын жалпы саны, алардын айткан эмес. катышуучусу тандаганын чейин Токендер экранда калган. пикир 1500 мс үчүн көрсөтүлгөн, ал эми жооп баскычтары, "мен" болгон (тегерекче), "р" (хрусталы), "С" (чарчы), жана "м" (алмаз). көз каранды өзгөрмө жолу "жаман" Токендерди саны акыркы 20 кыйынчылыктарга тандалып алынган болчу.

Убактылуу дисконттоо

TD тапшырма МакКлюр .Удаалаш окшош болгон. (2004). Катышуучулар кийинчерээк алган акчанын алгачкы жана ири суммадагы алган акчанын аз суммасынын ортосундагы тандоо бир катар алардын артыкчылык билдирди. Катышуучулар, алар тандалып алынган жолду ала турган болсо, ар бир чечим чыгарууга буйрук берилди. алгачкы эки тандоо катышуучулары тапшырмасында жооп үйрөнүүгө мүмкүнчүлүк үчүн бекитилген. биринчи тандоо эки башка артта колдо бар акчаны ошол эле сумманын ортосундагы тандоо катышуучуларга зарыл (мисалы, 27.10 ай жана 2 жуманын ичинде 27.10 жума $ 1 vs.-жылы $ 2) жана экинчи тандоо талап катышуучулардын акча эки сумманын ортосундагы тандоо кийинчерээк суммасында мурда суммасы 1 пайыздан кем эмес (мисалы, $ 0.16 бүгүн 34.04 ай 1 жума 2 $ vs.) болгон. Калган 40 сыноолор эрте артта бирин бириктирүү менен курулган (азыр, 2 жума, же 1 ай) өткөндөн кийин артта бири менен (2 жума 1 ай) жана акча каражаттарынын суммасы төмөнкүдөй пайыз айырмачылыктардын бири: 1, 3, 5, 10, 15, 25, 35, 50%. акчанын алгачкы суммасы $ 5 үчүн $ 40 бир катар келген туш келди жана тартылган акча андан көп өлчөмү көрсөтүлгөн пайыз айырма коюлган болчу. эрте артта аягында төлөшүнүн жана пайыз айырмачылыктар Бардык айкалыштары кийинчерээк кечигүү эксперимент жыйынтыктары 6 ай боло турган жерде да эске албаганда, колдонулган. эки параметрлери кичинекей экранда эки тарабында көрсөтүлгөн жок, мурда сыйлык дайыма сол жагына, ал эми параметрлери жооп кылып чейин экранда калган. тандоо көрсөтүп жооп кийин ар бир тандоосу төмөн жайгашкан бир сары үч бурчтуктар 2000 мс үчүн кызыл болду. Бул 2000 мс үчүн бош экранда кийин жана андан кийинки тандоо пайда болду. Иш-аракет ачкычтары укугуна тандоосу боюнча сол тандоо үчүн "а" жана "м" болгон. көз каранды өзгөрмө акча мурда / аз сумма тандалып алынган чечимдердин пайыздык болду. мурда параметр көп тандоого көбүрөөк тобокелдиктерди келбөө турат.

ыктымалдык тандоо

ыктымалдык тандоо тапшырмасында (Frank ж.б.. 2004), Катышуучулар сигналдар (AB, CD, EF) туш келди тапшырды жана ар бир жуп менен сигналдар бир тандоо үчүн берилген үч сүйкүмдүү карап. Ыктымалдык пикир ар бир тандап алгандан кийин көрсөтүлдү. Биринчи жуп-жылы, тандоо алгылыктуу кайтарым алып келген (б.а., "Туура!") убакыттын 80% жана B тандоо жолу терс пикир (башкача айтканда, "туура эмес") 20% алып келди. экинчи бир жуп-жылы, тандоо C убакыттын 70% оң пикир алып, E тандоодо үчүнчү жуп бир убакта оң пикир 60% алып келди. Катышуучулар 60 сыноолорго үч окуу материалы (ар бир жуп 20) жүргүзүлөт. акыркы блок, катышуучулар ар бир алты сигналдар-төрт жолу, мүмкүн болгон бардык жуптарды карап жана кабыл алынган чечимдер жөнүндө эч кандай пикир алышты. сигналдарды алты Japanese хираганача белгиден үч байланыш ыктымалдуулукту боюнча боюнча эл болгон (б.а., AB, CD, EF). бардык блоктору, сандар эч кандай жооп аныкталган болсо, жооп өтүп же 4000 мс чейин чейин экранда калган. окутуунун блоктору, пикир 1500 мс үчүн көрсөткөн. акыркы блок бир 500 мс жооп-а-сигналга аралыгы бар эле. Иш-аракет ачкычтары укугу сүрөттү тандоо үчүн "V" Сол жактагы сүрөттү тандап жана "м" болгон. көз каранды өзгөрүлмөлүүлөр A (тандоо) тандалган сыноолорго пайызы жана B акыркы блоктогу (Б кач) алыс болгон. акыркы блоктогу B бир караганда качуу Улуу тандоо терс жыйынтыктарга караганда оң эмес негизденген окутууга кылынат. акыркы блоктогу А тандоо караганда B Улуу болтурбоо оң жыйынтыктарга караганда терс натыйжаларынын негизинде окутууга кылынат.

Risk тапшырма

тобокелдик тапшырма (Knoch .Удаалаш-жылы. 2006), Катышуучулар алты түс менен берилген, ар бири бирдей утуп энбелгисин камтышы мүмкүн. Кээ бир ячейкалар көк жана башкалар кызгылт болчу. Катышуучулар, алар утуп энбелгисин бар деп кутуга түсүн тандоо боюнча буйрук берилген. Эгер алар туура тандап, алар тандалып алынган эле түсү менен байланышкан баллдардын санын алган, бирок туура эмес болсо, алар көп пунктка, айрылып калган. Эки өзгөрмөлөр бул ишке сүйлөгөндөй болду. тобокелдик деъгээли 5 болот кызгылт көк кутучалардын катышы айтылат: 1, 4: 2, же 3: 3. Мисалы, 5 көк кутучаларды жана 1 кызгылт кутуча бар болсо, анда кызгылт кутуча утуп токен бар экенин 1 6 жылы мүмкүнчүлүгү бар; Ошондуктан тандоодо кызгылт көк тандоодо да алыс болмок. сооп балансы пункттарынын саны түсү арзырлык жана 90 болушу мүмкүн деп айтылат: 10, 80: 20, 70: 30, же 60: 40. азыраак кутучасы менен түс ар дайым баалуу көбүрөөк Упай мааниси болгон. Жогорудагы мисалда, мисалы, к тандоо Голубой тандоодо бир гана татыктуу 90 чекиттери болуп калат, ал эми баалуу 10 ойлорду болмок. Катышуучулар 100 сыноолорго аяктады. Бул төрт 3 айкалышы эле: сооп балансын тобокелдиктин 3 деъгээли жана талдоо камтылган эмес. Калган 96 сыноолор коркунучу, сыйлык балансынын жана түс маанидеги башка бардык мүмкүн айкалыштары кирет. тобокелдик деъгээли ар бир сот кутучалардын жогоруда көрсөтүлгөн жана сооп балансы төмөндө көрсөтүлгөн эле. катышуучусу 1500 мс үчүн жыйынтыктарын жана жалпы упай көрсөтүү пикир менен жооп чейин экранда калган Кутунун. жооп баскычтары көк тандоо к = к жана "м" тандоо үчүн "V" болгон. Бул ченем боюнча көз каранды өзгөрүлмөлүүлөр милдети (Risk Бардыгы) жана төмөнкү тобокелдик тандоону пайызы (төмөн тобокелдиги) жылдын акырына карата абал боюнча жалпы балл болгон.

процедура

Бүт сигналдарды E-өкмөт 1.2 Программасын (психология Программалык куралдарды, Питтсбург, ПА) менен көрсөтүлдү. Катышуучулар негизделген макулдукту кол койгон жана ЭЭБ-11, патологиялык оюн масштабын, АКК жана медиа колдонуу сурамжылоо аяктады. катышуучулардын жарымы төмөнкү тартипте милдеттерди аяктады: ТД, тобокелдиктерди тапшырманы, Iowa Кумар Task жана ыктымалдуулук тандап алуу; катышуучулардын башка жарымы тескери тартипте тапшырмаларды аткарышты. Катышуучулар ошондой эле көз пайдалуу-талаа жана милдеттерди-белги токтотуп аяктады, бирок бул маалыматтарды атайын оюндар жана кооптуу чечим кабыл алуу ортосундагы мамиле чечүү мүмкүн эмес болгондуктан, бул жерде маалымат жок. милдеттери аяктагандан кийин катышуучулар берилди жана катышкандыгы үчүн ыраазычылык билдирип жатышты. толугу менен изилдөө ~ 90 мүн алды.

натыйжалары

үлгү мүнөздөмөсү

стол Table11 каражаттарды, стандарттуу четтөөлөрдү, бардык ченегенде, өзгөрмөлөр кыркалары кирет. үлгүсүндөгү (64% менен) жарымынан көбү жумасына, жок дегенде, 2 ч Playing Video Games билдирди. учурда орточо өлчөмү оюндарды ойноп билдирди жумасына 20.6 ч болду (SD = 25.4, 25th quartile = 0, 50th quartile = 13, 75th quartile = 34). Эркек аарылар жумасына көп саат бою ойноп билдирди (M = 28.2, SD = 21.9) аялдарга караганда (M = 12.1, SD = 26.5), t(147) = 4.06, p <0.001. Патологиялык оюн (б.а., PVP шкаласы боюнча 6 же андан ашык билдирүүлөргө "ооба" деп жооп берүү) үлгүнүн 7.4% (эркектер = 13.9%, аялдар = 0%) тарабынан билдирилген, башка үлгүлөрдө байкалган ченге дал келген балдар жана өспүрүмдөр (бутпарас, 2009; Бутпарас ж.б.. 2011). Патологиялык оюн симптомдору орточо саны, M = 1.8, SD = 2.0. Эркек аарылар Патологиялык оюн менен байланышкан көп белгилери билдирди (M = 2.7, SD = 2.1) аялдарга караганда (M = 0.8, SD = 1.2), t(147) = 6.90, p <0.001.

стол 1 

бардык көз карандысыз жана көз каранды өзгөрүлмөлүүлөр боюнча сүрөттөмө статистикалык.

Zero-токтому катыштар

Анализдин киргизилген өзгөрүүлөрдүн баары салыштырмалуу столдун берилген Table2.2. Бул өзгөрүүлөр боюнча байкалган бирикменин үлгүсү кыскача БИК жыйынтыгы боюнча каралганга чейин танышуусуна ушул болгон негизги мамилелер окурманга багыт үчүн жыйынтыкталды. байкалган өзгөрүүлөрдүн тышкары, беш эки тараптуу өз ара шарттары эсептелген эмес (башкача айтканда, бир нече саат саны жумасына оюндарды ойноп өткөргөн (саат) билд жана оюндарды эки жанрларын (б.а., FPS жана стратегиясы) жана билд эки жанрлар менен). Sex (сайтына код: Эркек = 1 +, с = 2) терс Саат менен байланыштуу болгон, FPS, билд, АКК, саат × билд, эркектери билдиришкен саат × FPS, стратегиясын, билд × FPS жана билд × стратегиясын, × саат көрсөтүү көбүрөөк оюн тажрыйбасы, патологиялык оюн жана аялдар караганда тобокелдик-алуу. Саат алгылыктуу билд, FPS × билд жана билд × стратегиясы менен байланыштуу болгон. FPS оюн сөзсүз билд менен байланыштуу болгон. Стратегия оюн сөзсүз билд жана Саат × билд менен байланыштуу болгон. Патологиялык оюн симптомдору саны жакшы × стратегиясын FPS жана Саат × Саат менен байланыштуу болгон. Мындай маалымат Патологиялык оюн таралышы жумасына оюндарга сарпталган сааттардын саны көбөйөт деп белгилеген, ал эми бул FPS жана Стратегия оюндары да чындык экенин.

стол 2 

бардык өзгөрмөлөр жана өз ара аракеттенүү жагынан ортосундагы катыштар.

Биздин гипотезалар ылайык, кооптуу чечим кабыл алуу бар оюн тажрыйба жана иш-чаралар менен биригүү эки ченемдүүлүктөрү болгон (б.а., өсүп impulsivity, терс пикир сезгичтиги кыскарган). Өзүн-өзү билдирди impulsivity сөзсүз билд × Саат жана саат менен байланыштуу болгон, мурунку иш менен шайкеш (бутпарас .Удаалаш. 2011). TD тапшырмасында мурда, аз сооп тандоо жакшы FPS [FPS оюнчулар менен байланыштуу болгон: M = 0.79, SD = 0.17; эмес FPS оюнчулар: M = 0.71, SD = 0.22; t(147) = -2.10, p = 0.04] жана саат × FPS (Figure (Figure1A), 1A), бул видео оюн жанры адамдын көңүлүн токтоосуз сыйлыктарга буруп, чечим кабыл алуунун натыйжасында импульстук гипотезага ылайык келет.

Figure 1 

(A) бир FPS оюнчунун катары Саат жана аныктоо милдети деп убактылуу дисконттоо тапшырмасында алгачкы тандаган үлүшүн билдирет. (B) стратегия оюнчунун катары аныктоо милдети деп ыктымалдык тандоо тапшырмасында Б кач. Error барлар билдирет ...

Кылат .IGT жаман Decks тандоо алгылыктуу Саат × билд (Figure менен байланышы болгон (Figure2A), 2A), Саат жана патологиясы терс натыйжаларга чейин кыскарган окууга байланыштуу көбөйгөн идеясын колдогон. оюнчулар арасында алуу көбүрөөк коркунуч көрсөтүү коркунучун тапшырманы төмөн тобокелдик тандоону пайыздык терс билд × Саат, сааты менен байланыштуу, ал эми FPS × убактысы болгон. Маанилүүсү, тобокелдик тапшырманы жалпы эсеби терс Саат жана Саат × билд (Figure менен байланышы болгон (Figure2B), 2B), Андан алыс тандап көбүрөөк оюн жана тажрыйбасы билд белгилери менен жеке адамдар үчүн жалпы киреше боюнча терс таасир бар экенин көрсөткөн. Ошо сыяктуу эле, ыктымалдык тандоо тапшырмасында терс пикир сезгичтик мындан ары терс натыйжаларынын үйрөнө жатышын көрсөткөн, саат терс байланышы болгон. Ал эми терс пикир сезгичтиги жакшы стратегия оюндары менен байланыштуу болгон (Figure (Figure1B) .1B). Стратегия Gamers (M = 0.72, SD = 0.25) Б көп да эмес стратегиясы ойундарына алыс (M = 0.62, SD = 0.23), t(146) = -2.09, p = 0.04, дал ушул жанр каталарынан сабак жана андан ары аларды качканы оюнчуларды түртүшү мүмкүн гипотезаны колдоо.

Figure 2 

(A) турган сыноолорго үлүшү "жаман" Decks кылат .IGT-жылы тандалып алынган жана (B) бардык упайлар Саат жана билд симптомдордун милдети деп тобокелдик ишке алынган. Ката барлар ыкма стандарттуу ката билдирет.

Ыйык дисперсиялык талдоо

Video Game тажрыйба жана патология ортосундагы тымызын бирикмелерди карап үчүн (б.а., божомолдоолордун өзгөрмөлөр) жана кооптуу чечим кабыл алуу (башкача айтканда, көз каранды өзгөрүлмөлүүлөр; сүрөттү Figure3) 3) Бир КБА өткөрүлдү. Бул ыкманы жана анын болжолдоолорду колдонуу артыкчылыктары Шерри жана Henson көргөзүлгөн жатат (2005). Маанилүүсү, КБА түрү мен ката мүмкүнчүлүк азайтат (башкача айтканда, ойдон чыгарылган маанилүү бирикмелер) өзгөрмөлөр (б.а., оюн тажрыйбасынын жана кооптуу чечим кабыл алуу) эки топтомдун ортосундагы көп өзгөрмөлүү жалпы мамилелерди баа берүү үчүн тергөөчү жол берип. талдоо бурчтуу канонго байланыштар менен тогуз милдеттерин ачып берген (R2c) тиешелүүлүгүнө жараша бирден тогузга чейинки функциялар үчүн 0.39, 0.28, 0.19, 0.14, 0.11, 0.05, 0.03, 0.02 жана 0.01. Толук модель Уилкс λ = 0.25 критерийин колдонуп, олуттуу мааниге ээ болду, F(117, 955) = 1.68, p <0.001. Уилкстин the модели менен түшүндүрүлбөгөн дисперсияны билдирет, ошондуктан 1 - Уилксс λ моделдин эффектинин толук көлөмүн билдирет r2. тогуз канонго милдеттерин менен талдоо менен, r2 толук модель өзгөрүүлөрдүн эки топтомдун ортосундагы дисперсияны 0.75% түшүндүрүп көрсөткөн 75 эле. статистикалык маанидеги боюнча милдеттерин иерархиялык түзүлүшүн сынаш үчүн, бир өлчөм азайтуу талдоо колдонулган (Мазмуну (Table3) .3). толук моделдин сыноо маанилүү болгон (б.а., милдеттери 1-9), милдеттери 2-9 текшерүү болгон. Бул эки иш дисперсияны 67% түшүндүрдү. башка иш-милдеттерди жүзөгө ашыруунун эч ким алдын ала иш-милдеттерди жүзөгө ашыруунун казып кийин өзгөрүлмө топтому ортосунда дисперсияны олуттуу үлүшү түшүндүрдү. канондук биринчи милдети менен байланышты ачып r = Божомолдоолордун жана көз каранды өзгөрүлмөлүүлөр, экинчи канондук тилинин ортосунда 0.62 бир байланышты ачып r = Өзгөрүлмө топтому ортосунда 0.53. Бул, биринчи эки канонго кирген милдеттерди эки өзгөрмө топтому жогорку байланыштуу (Шерри жана Henson экенин көрсөтүп турат 2005).

Figure 3 

канондук байланыш кызматына он божомолдоочу менен (сол тарапта кутучалар) жана сегиз көз каранды өзгөрүлмөлүүлөр (оң жагында кутучалар) жөнүндөгү мисал. Канондук корреляция Пирсондуку r алынган эки жашыруун өзгөрмөлөр (Ovals) ортосунда ...
стол 3 

канонго милдеттерин тесттер.

өзгөргүчтөрдүн ортосундагы канондук катыштар (божомолдоолордун жана көз каранды) жана иш-милдеттери өзгөрмөлөр иштеши үчүн күчтүү салымын жана жагдай-талдоо боюнча жагдай loadings (Afifi катары да ушундай эле жол менен .Удаалаш чечмелениши мүмкүн болгон турат. 2004). 148 бир үлгү-жылы, бир r 0.30 боюнча 0.001 деъгээлинде маанилүү болуп саналат; Ошондуктан үчүн өзгөрмөлөр r ≥ 0.30 статистикалык жактан маанилүү (стол каралды (Table4) .4). Биздин алдын ала болгондуктан, биринчи милдети оң жана терс пикирлерин үйрөнүп саат жана патологиялык оюн жана тобокелдиктерди эсепке алуу, impulsivity жана жараша ортосунда өз ара жакшы мамиледе болуп саналат (Figure (Figure4) .4). Тактап айтканда, канондук биринчи милдети көз каранды өзгөрүлмөлүүлөр менен дисперсияны 11.12% түшүндүргөн жана күчтүү АКК менен байланыштуу болгон, Тобокелдиктерди Total, Б алыс тандоо жана МС-11. АКК кошпогондо, өз ара белгиси, алар менен байланышта экенин көрсөтүп, бардык өзгөрүлмөлөрдүн үчүн бирдей болгон. АКК упайлары АККнын боюнча жогорку балл тобокелдиктерди ишти төмөнкү жалпы баллы менен байланыштуу болгон дегенди билдирет, тескери башка өзгөрүлмөлүүлөр менен тыгыз байланыштуу. биринчи милдети × Саат баштапкы салымы менен божомолдоолордун өзгөрүүлөр боюнча дисперсияны 5.34% түшүндүрдү билд, саат, жыныстык, билд жана Саат × FPS. жыныстык эске албаганда, мына ушул өзгөрүүлөрдүн баары, сөзсүз көз каранды өзгөрүлмөлүүлөр, көп саат көрсөтүү менен байланыштуу болгон, патологиялык белгилерин, ошондой эле жолу FPS оюндар тобокелдиктерди тапшырмага impulsivity, пикир сезимталдыкты жана жоготууларды алдын ойноп өткөргөн. жыныстык терс пикир эркектер аялдарга караганда кооптуу чечим кабыл алууга жүргүзгөн экенин көрсөтүп турат.

стол 4 

көз каранды өзгөрүлмөлүүлөр системасы varimax айлануу кийин канондук катыштар.
Figure 4 

олуттуу канонго кирген милдеттерди жана күчтүү куймала- божомолдоочу жуурулушуу өкүлчүлүгү (сол тарабы) жана көз каранды өзгөрүлмөлүүлөр (оң тарабы). Катуу саптары канондук биринчи милдетин билдирет жана штрихтик тилкелерди экинчи канондук билдирет ...

Экинчи милдети көз каранды өзгөрүлмөлүүлөр менен дисперсияны 8.08% түшүндүргөн жана катуу ЭЭБ-11, Риск Total жана төмөнкү тобокелдик тандоо менен байланыштуу болгон. Жогоруда айтылгандай, аз тобокелдик тандоолор тобокелдиктерди милдети жана төмөнкү impulsivity боюнча жогорку баллы менен тыгыз байланышта болгон. Экинчи милдети божомолдоолордун өзгөрүүлөр боюнча дисперсияны 2.94% түшүндүрүп, биринчи кезекте FPS менен байланыштуу болгон, FPS, билд, саат, алар менен жыныстык мамиле × саат. Биздин гипотезалар ылайык, FPS оюндар жана билд белгилери менен тажрыйба тобокелдиктерди тапшырмага жаман аткарууну алдын ала (мисалы, аз төмөн тобокелдик шайлоолор жана төмөнкү жалпы упай) жана көбүрөөк impulsivity (Figure (Figure4) .4). биринчи милдети айырмаланып, ЭЭБ-11 упайлары көп катуу бул жерде алдын ала алынган, impulsivity таасирин баса жана мурда иштеген ишин колдоо (бутпарасты, 2009; Бутпарас ж.б.. 2011).

талкулоо

Учурдагы изилдөө оюн тажрыйбасы, патологиялык оюн жана кооптуу чечим кабыл алуу ортосундагы мамилелерди карап иштелип чыккан. Өткөн ишти ылайык (башка улуттагы, 2009; Бутпарас ж.б.. 2011) ~ Жаш азыркы үлгүдөгү 7% патологиялык оюнга критерийлерин жолугушту. Мындан тышкары, патологиялык оюн биздин үлгү боюнча аялдар байкалган эмес. тандап алууда гендердик баланс эске алып, бул изилдөөгө катышкан ошол эркектердин болжол менен 14% патологиялык оюн билдирди дегенди билдирет. Олуттуу катыштар саат бою оюн, патологиялык оюндар жана оюн жанр жана impulsivity, тобокелдик-алуу жана оң жана терс пикир аяр ортосунда байкалган. КБА ойноп FPS оюндар алгылыктуу impulsivity жана тобокелдиктерди эсепке алуу менен байланыштуу болгон, ал эми патологиялык оюн, пикир этияттык менен жакшы байланышы бар экенин көрсөттү.

өзүн-өзү отчет жана жүрүш-чаралар патологиялык оюн менен ойноп FPS оюндар алгылыктуу көбүрөөк impulsivity менен байланышта болгон деп аныкталды. саат жана билд ортосундагы өз ара, ошондой эле алгылыктуу дагы патологиялык белгилери сөзсүз көбүрөөк impulsivity менен байланышта болгон деп көрсөтүү менен, ЭЭБ-II упайлары байланыштуу (бутпарас болгон .Удаалаш. 2011). Бул табылга толуктоодо, экинчи канондук байланыш патологиялык оюн, FPS оюн жана impulsivity ортосунда пикир билдирген. TD тапшырманы аткарууга далилдер ошондой эле оюн жанр оюндар жана impulsivity ортосунда пикир таасир бериши мүмкүн деген ойду колдойм. TD тапшырманы аткарууга, мурда жеткирилет аз сооп тандоо impulsivity индекси (Митчелл катары кабыл алынышы мүмкүн, 1999; Ohmura .Удаалаш. 2005). Бул маселени, чакан белектерин тандоо жакшы ойноп FPS оюндар менен байланышкан, бирок стратегия оюндарды ойноо менен эмес. FPS оюндар жана impulsivity ортосундагы байланыш, бул түрү оюн ошондой эле алдын ала билүү контролдоо колдонуунун азайышына байланыштуу экенин кызыктуу, берген далили (Bailey 2009; Bailey ж.б.. 2010; селкинчек, 2012). Аталган маалымат ойноп FPS оюндар жана патологиялык оюн жүрүм-турумун туура жолго салуу үчүн алдын ала билүү контролдоо колдонуунун азайышына натыйжасында байлаган жүрүм-өсүшү менен байланыштуу экенин көрсөтүп турат.

Оюн менен кооптуу чечимдердин ортосундагы байланыш оюн жанрына сезимтал болгон. Тобокелдик тапшырмасында видео оюндарды ойноого сарпталган сааттардын саны, сааттар менен PVP ортосундагы өз ара аракеттенүү жана FPS оюнчусу катарына кошуу төмөн тобокелдиктерди тандоо пайызы менен терс байланышта болгон; жана сааттар ККАда опурталдуу опцияны көбүрөөк тандоону болжолдошкон. Бул тапшырманын аягында алынган жалпы упайлардын кескин кыскаруусу менен коштолгон, бул тобокелдик тапшырмасында тобокелдүү варианттарды тандоо акыры натыйжа бербегендигин көрсөтөт. Жалпысынан алганда, бул ачылыштар оюн убактысы, патология жана FPS оюндары адамдын тобокелдүү варианттарын тандоосуна таасир этерин айкын далилдеп турат жана бул жүрүм-турум убакыттын өтүшү менен аткарган иштерине терс таасирин тийгизгенине карабастан, улана берет. FPS оюндарынан айырмаланып, стратегиялык оюндар тобокелчиликти күчөтүү менен анчалык деле байланыштуу болгон эмес. Оюн жанрынын дифференциалдык таасиринин бир түшүндүрмөсү, стратегиялык оюнда импульсивдүү чечимдерди кабыл алуунун социалдык кесепеттери болушу мүмкүн, анткени оюнда ийгиликке жетишүү көп учурда команда менен кызматташууну талап кылат. Стратегиялык оюндар да, FPS оюндары да PVP менен оң байланышта болгонун жана патологиялык симптомдор менен сааттын ортосундагы байланышты эске алуу маанилүү × стратегия (r = 0.46) FPS × билд саат ортосундагы өз ара (жогору болуп чыктыr = 0.29), бул айырмачылык маанисин жете элек болсо да, t(146) = 1.53, p > 0.05. Бул эки стратегия жана FPS оюндары патологиялык оюндар менен байланышкан деп божомолдойт, бирок импульсивдүүлүктүн жана тобокелчиликтин кесепеттери эки жанр үчүн бирдей эмес. Бул оюн чөйрөсүнүн түзүлүшүнө же оюнчулардын ар кандай жанрдагы максаттарына байланыштуу болушу мүмкүн.

тобокелдик ишти аткаруу, ыктымалдык тандоо милдети жана азыраак IGT оюн жана патологиясы жакшы тетири жыйынтыктардын сезимталдыкты азайган менен байланышкан бир нече далилдер бар. Оюн убакыт улам кооптуу жолдор көбүрөөк тандоо тобокелдик тапшырма (мисалы, төмөнкү жалпы упай) боюнча алгылыктуу кедей аткаруу менен байланыштуу болгон. Болжолдуу түрдө, аз мүмкүнчүлүк кооптуу жолдор бир нече тандаган кийин жоготууларды туумду кооптуу жолду андан ары тандоо үчүн бир сабак болушу керек, бирок бул окуя болуп көрүнгөн жок. Ошо сыяктуу эле, бир нече кылат .IGT сыноолорго дуушар пикир "жаман" Decks чейин кыскарган тандоо керек. Жогорку билд упайларды жана саат оюн "жаман" Decks жакшы пикир турган пунктунда өткөн эмес патологиялык жогорку оюнчулар арасында Decks ыргытсын азайтуу боюнча натыйжалуу көбүрөөк тандап алуу менен байланыштуу болгон.

ыктымалдык тандоо милдети (Frank .Удаалаш. 2004) Оң же терс пикир менен оюн берүүгө ынтызар болгон кууп окутууга күчөтүү же жокпу биле берген. FPS оюн жана оюн патологиясы жогорулатуу Б (мисалы, терс пикирлерин үйрөнүп) качуунун азаюусу менен байланыштуу болгон. Бирок, стратегия оюндары алгылыктуу B качуу менен байланыштуу болгон (б.а., r = 0.17), стратегия оюнчулар катары аныктап, адамдар терс пикир өтө сезгич келишет деген божомолдор бар. impulsivity эле, стратегия оюндардын өзгөчөлүктөрү ушул байланышты түшүндүрүү мүмкүн. оюн ойноо, адатта, бир FPS Video Game караганда узагыраак убакыт, өмүрү, анткени стратегиясы оюнда каталар оюнда максаттарына жетүү үчүн узак мөөнөттүү натыйжаларга алып келиши мүмкүн. Ошондуктан, бир стратегия Video Game каталар кымбат болушу мүмкүн, бир терс натыйжаларын кулак салып, келечекте ошол жыйынтыктарга качууга изилдөөдөн кандай пайда болмок эмес.

Учурдагы изилдөө кетүү бир нече чектөөлөр бар. Биринчиден, дизайн тажрыйба болгон эмес жана эки мааниге ээ. Ал кээ бир казасы өзгөрүлмө деп божомолдоого болот (ж) жыйынтыгы жана кескин багыт (башкача айтканда, ойноп оюндар тобокелдиктерди алып impulsivity көбөйтүү же оюндар тартылып байлаган адамдар? Кылат) аныкталышы мүмкүн эмес келет. Future изилдөөлөр бул маселени агрессия иштеп окшош кооптуу чечим кабыл алуу боюнча оюн окутуу, кыска мөөнөттүү жана узак мөөнөттүү таасирин карап (Anderson ж.б. кайрылса болот. 2010) Жана visuospatial иштетүү (Bavelier .Удаалаш. 2012). Экинчиден, оюндар эки гана жанрлар карап, бирок изилдөө каралат жанрлар оюнчулар арасында абдан популярдуу болууга ийкемдүү (УДП Group, 2010). Учурдагы маалыматтар боюнча жана башка жумуштарды (мисалы, ишкерлер жана башкалар. 2009), Ал кээ бир таасирлери бир жанр (Грин и Bavelier үчүн конкреттүү болуу менен пикирлешүү ортосунда оюн тажрыйбасы жана кооптуу чечим кабыл алуу Video Game жанрдык барышты болушу мүмкүн, ошол пайда 2003). Андан ары изилдөө жакшы ар түрдүү жанрдагы жана алар кандай таасир тийгизген таасирин дагы бир жанрды ойногон адамдар менен өз ара байланыша аласыз түшүнүү зарыл. Акыр-аягы, кумар контекстинде тобокелдүү чечимдерди кабыл алуу боюнча биринчи кезекте багытталган изилдөө, мисалы, коомдук же (башкача айтканда, катышуучулар милдеттерди чечим кабыл алуу пункттарын алуу үчүн аракет кылынган), маалымат башка аяттарда тобокелдик-алуу үчүн айтып жаткан жокмун, академиялык жүрүм-туруму. Башка изилдөөлөр кооптуу айдоо жүрүм мамиле жана өз ара мамилелерине оюндарды айдап таасирин көрсөттү (Beullens .Удаалаш. 2011), Ал учурдагы жыйынтыктары менен бирге оюндар тобокелдик-алуу тыгыз контексттер, ошондой эле көбүрөөк окшош жагдайларда байланышкан таасир жатат окшойт (мисалы, FPS оюндар тобокелдик тапшырманы аткарууну алдын ала).

Учурдагы изилдөө адабияттарды кооптуу айдоо жүрүш тышкары оюн тажрыйбасы жана кооптуу чечим кабыл алуу менен болгон мамилеси тууралуу (Fischer ж.б. камтыйт. 2009; Beullens ж.б.. 2011), Жана патологиялык белгилери жана жанрдык оюн тажрыйба жана чечимдерди кабыл алуу ортосундагы мамилелерди аныктоодо негизги ролду ойнойт деген көрсөтүп турат. Биз Патологиялык оюн пайдалануу өсүп impulsivity, көп тобокелдик-алуу жана оюн-зоок сыяктуу маселелерди көбүрөөк жоготуулар менен байланышы бар экенин көрсөттү. Бул лаборатория негизделген жыйынтыктары, анын ичинде үй-бүлөлүк чыр-чатакка ашыкча ойноп кесепеттерин, реалдуу дүйнө отчеттор менен макулдашылган (Warren, 2011), Каржылык чыгым (Doan жана Стриклэнд, 2012), Ал тургай, өлүм (BBC News, 2005). Учурдагы үлгү-жылы да, FPS жана стратегияны оюндар, эки популярдуу жанрлар, алгылыктуу патологиялык белгилери менен байланыштуу болгон. Бул иш мындан ары да изилдөө мааниси патологиялык оюн пайдалануу, этиологиясы жана дарылоону түшүнүү үчүн, ошондой эле ар түрдүү жанрдагы кесепеттерин иликтөө үчүн баса белгилеп турат.

пайыздык арыздын чыр

Жазуучулар изилдөө кызыкчылыктардын мүмкүн болуучу чыр-чатак катары боло турган кандайдыр бир соода же каржылык мамилелер жок жүргүзүлдү деп.

шилтемелер

  • Afifi A., Clark VA, Май S. (2004). Компютер Көп өзгөрмөлүү талдоо, 4th кёрс. Санкт-Петербург: Chapman жана Hall
  • Андерсон CA, Шибуя A., Ihori N., EL шилте, Бушман BJ, Сакамото А., ж.б.. (2010). баскынчылыкка каршы зомбулук оюн таасирлери, боорукердик жана prosocial жүрүм-Чыгыш жана Батыш өлкөлөрү боюнча. Psychol. Bull. 136, 151-173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Cross-ж]
  • Bailey K. (2009). Видео оюн тажрыйбасындагы жеке айырмачылыктар: Когнитивдик башкаруу, аффективдүү иштетүү жана визу-мейкиндик иштетүү. Эймс, Айова: Жарыяланбаган магистрдик диссертация, Айова Мамлекеттик университети
  • Бэйли K., Батыш R., Андерсон CA (2011). оюн зордук-зомбулук жана таасирдүү сүрөт иштетүүгө өнөкөт таасири ортосундагы байланыш: бир ӨКАП изилдөө. Cogn. Тийгизген таасири. Behav. Neurosci. 11, 259-276 10.3758 / s13415-011-0029-и [PubMed] [Cross-ж]
  • Бэйли KM, Батыш R., Андерсон CA (2010). Video Game тажрыйбасы жана алдын ала билүү контролдоо ортосундагы терс бирикме. Psychophysiology 47, 34-42 10.1111 / j.1469-8986.2009.00925.x [PubMed] [Cross-ж]
  • Боуерман BD, Бушман BJ, Sestir MA (2006). Өнөкөт зордук-оюн таасири жана сезгичтиктин зомбулукка: жүрүм-турум жана иш-чара байланышкан мээ мүмкүн болгон маалыматтар. J. Exp. Soc. Psychol. 42, 532-539 10.1016 / j.jesp.2005.08.006 [Cross-ж]
  • Basak C., жүктөө WR, Voss MW, Крамер AF (2008). Реалдуу убакыт стратегиясы Video Game окутуу улгайган кишилер саттан төмөндөшү иренжитип жатат. Psychol. Карылык 23, 765-777 10.1037 / a0013494 [КУП акысыз макала] [PubMed] [Cross-ж]
  • Bavelier D., Green CS, Пугет A., Schrater P. (2012). өмүрү аркылуу мээ пластикалык: үйрөнүү жана иш-аракеттер жана оюн-үйрөнүү. Annu. Аян Neurosci. 35, 391-416 10.1146 / annurev-Нейро-060909-152832 [PubMed] [Cross-ж]
  • Би-Би-Си News (2005, август 10). S Корея оюндар жыйынында кийин өлөт. Интернетте жеткиликтүү: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4137782.stm
  • Bechara A., Дамасио A., Дамасио H., Андерсон S. (1994). адам prefrontal кортекске зыян төмөнкү келечектеги кесепеттерге иммунитет. Cognition 50, 7-15 10.1016 / 0010-0277 (94) 90018-3 [PubMed] [Cross-ж]
  • Beullens MA, Roe K., Van den Bulck J. (2011). Мыкты оюнчу, мыкты айдоочу? Өспүрүмдөрдүн видео оюндарынын айдоочулук жүрүм-турумуна тийгизген таасири: эки толкундуу панелдик изилдөө. Accid. Анал. Мурунку 43, 58–65 10.1016 / j.aap.2010.07.011 [PubMed] [Cross-ж]
  • Маркасы М., Калбэ E., Labudda K., Fujiwara E., Кесслер J., Markowitsch HJ (2005). Чечимдерди кабыл алуу патологиялык кумар менен ооруган начар. Психиатрия Рез. 133, 91-99 10.1016 / j.psychres.2004.10.003 [PubMed] [Cross-ж]
  • Эр жүрөк TS (2012). таанып-контролдоо өзгөрүлмө табияты: A кош механизмдери база. Айлары Cogn. Neurosci. 16, 106-113 10.1016 / j.tics.2011.12.010 [КУП акысыз макала] [PubMed] [Cross-ж]
  • Каведини П., Риболди Г., Келлер Р., Д'Аннуччи А., Беллоди Л. (2002). Патологиялык кумар бейтаптарындагы маңдай бөлүгүнүн дисфункциясы. Биол. Психиатрия 51, 334-341 10.1016 / S0006-3223 (01) 01227-6 [PubMed] [Cross-ж]
  • Christopoulos GI, BBCKyrgyz.com | ПС, Торре P., Дассен RJ, Schultz W. (2009). наркы, тобокелдик жана тобокелдиктерди коркунучу астында чечим кабыл алууга салым кошуу көрүүчүлүктү Neural тапкым. J. Neurosci. 29, 12574-12583 10.1523 / JNEUROSCI.2614-09.2009 [КУП акысыз макала] [PubMed] [Cross-ж]
  • Doan AP, Стриклэнд B. (2012). Оюндар илинип: Video Game көз карандылыкты самоо жана наркы. ТЭСи эл ​​аралык. Интернетте жеткиликтүү: http://www.amazon.com/gp/product/193557602X/
  • Figner B., Бетин Биримдигинин (2011). Ким тобокелдиктерди жана эмне талап кылынат? тобокелдикти алуу жана туунду. Прогр.бөт. Dir. Psychol. Sci. 20, 211-216 10.1177 / 0963721411415790 [Cross-ж]
  • Өспүрүмдөр P., Greitemeyer Т., Kastenmuller A., ​​Vogrinčič C., Зауэр A. (2011). тобокелдик-оң cognitions тобокелдиктерди көтөрмөлөгөн медиа катнаштын таасири, сезимдер жана жүрүм-турум: мета-аналитикалык карап чыгуу. Psychol. Bull. 137, 367-390 10.1037 / a0022267 [PubMed] [Cross-ж]
  • Өспүрүмдөр P., Greitemeyer Т., Мортон Т., Kastenmuller A., ​​Postmes Т., Frey D., .Удаалаш. (2009). жарыш-оюн таасири: Video жарыш оюндары эмне үчүн тобокелдик-алуу каалоо жогорулатуу. Pers. Soc. Psychol. Bull. 35, 1395-1409 10.1177 / 0146167209339628 [PubMed] [Cross-ж]
  • Өспүрүмдөр P., Kubitzki J., дер S., Frey D. (2007). Virtual айдоо жана тобокелдиктерди алуу: жарышып оюндар тобокелдик-алуу cognitions жогорулатуу таасир этет, ал эми жүрүш керек. J. Exp. Psychol. Appl. 13, 22-31 10.1037 / 1076-898X.13.1.22 [PubMed] [Cross-ж]
  • Frank MJ, Seeberger LC, O'Reilly RC (2004). Сабиз же таяк менен: Паркинсонизмде когнитивдик арматураны үйрөнүү. Илим 306, 1940–1943 10.1126 / илим.1102941 [PubMed] [Cross-ж]
  • Бутпарас D. (2009). жаштар кылымдар арасында патологиялык көргөзмө-оюн пайдалануу 8 үчүн 18. Psychol. Sci. 20, 594-602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Cross-ж]
  • Башка элдерге да, Чоо H., суртаалдап дооскаш, A., Sim Т. Ли Д., Fung D., .Удаалаш. (2011). жаштардын арасында патологиялык оюн пайдалануу: эки жыл узунунан изилдөө. Педиатрия 127, e319-e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Cross-ж]
  • Green CS, Bavelier D. (2003). План оюн көрүү тандап кулак өзгөртөт. Nature 423, 534-537 10.1038 / nature01647 [PubMed] [Cross-ж]
  • Ким Y., уулу H., Жонг J. (2011). Кечиккен Iowa Кумар Милдет учурунда алкоголдук көз каранды кооптуу чечим кабыл кылка өтүүдө. Психиатрия Рез. 190, 727-731 10.1016 / j.psychres.2011.05.003 [PubMed] [Cross-ж]
  • Кирби K., Petry Н.М., Бикел WK (1999). Героин көз каранды эмес дары-пайдаланып башкаруу караганда кечигип сыйлыктар боюнча жогорку пайыздык чендерди бар. J. Exp. Psychol. Башт 128, 78-87 10.1037 / 0096-3445.128.1.78 [PubMed] [Cross-ж]
  • Kirsh SJ, жал үйүш үчүн JRW (2007). Зордук-оюн ойноо таасир бет сезим таануу. Aggress. Behav. 33, 353-358 10.1002 / ab.20191 [PubMed] [Cross-ж]
  • Knoch D., Gianotti LRR, Pascual-Леоне A., Treyer V., адамдарды M., Hohmann M., .Удаалаш. (2006). төмөнкү жыштыктагы нускалуу ТЭС магниттик сигналдар менен адам укугу prefrontal кортексинин бузулушу жүрүш-туруштун тобокелдүү негиз түзөт. J. Neurosci. 26, 6469-6472 10.1523 / JNEUROSCI.0804-06.2006 [PubMed] [Cross-ж]
  • Kronenberger РГ, Matthews УӨ, Данн DW, Wang Y., Wood EA, Giauque AL да, ал. (2005). агрессивдүү жана контролдоо өспүрүмдөр Медиа-зомбулук таасири жана аткаруу иштеши. J. Clin. Psychol. 61, 725-737 10.1002 / jclp.20022 [PubMed] [Cross-ж]
  • Loewenstein G., Thaler RH (1989). Аномалиялардын: intertemporal тандоо. J. ECON. Perspect. 3, 181-193 10.1257 / jep.3.4.181 [Cross-ж]
  • Mathews VP, Kronenberger РГ, Wang Y., Lurito JT, Лоу MJ, Дан DW (2005). Медиа-зомбулук таасири жана агрессивдүү Алан.- өспүрүмдөр менен иш магниттик-резонанстык элестетүүлөр менен ченегенде, түздөн-түз кол майын кошуу. J. Comput. Жардам. Tomogr. 29, 287-292 10.1097 / 01.rct.0000162822.46958.33 [PubMed] [Cross-ж]
  • МакКлюр SM, Laibson DI, Loewenstein G., Коэн JD (2004). Жеке нейрон системалары балл токтоосуз жана кечигип акчалай сыйлык. Илим 306, 503-507 10.1126 / science.1100907 [PubMed] [Cross-ж]
  • Митчелл SH (1999). тамеки чеккен эмес жана чылымдын impulsivity чаралары. Psychopharmacology 146, 455-464 10.1007 / PL00005491 [PubMed] [Cross-ж]
  • Улуттук Highway Traffic коопсуздук башкаруу. (2009). Fatality анализдөө системасы. Интернетте жеткиликтүү: http://www.nhtsa.gov/FARS (Сайттан June 20, 2011).
  • Ohmura Y., Takahashi Т., Китамура N. (2005). тамеки тарткан адамдар кармалууда ыктымалдык акча пайда жана чыгым алуусуз. Psychopharmacology 182, 508-515 10.1007 / s00213-005-0110-8 [PubMed] [Cross-ж]
  • Patton JH, Stanford MS, Barratt ES (1995). Барраттын импульсивдүүлүк шкаласынын фактордук түзүмү. J. Clin. Психол. 51, 768–774 10.1002 / 1097-4679 (199511) 51: 6 <768 :: AID-JCLP2270510607> 3.0.CO; 2-1 [PubMed] [Cross-ж]
  • Pawlikowski M., маркасы M. (2011). Ашыкча интернет оюн жана чечимдерди кабыл алуу: Warcraft оюнчулар ашыкча World кооптуу шарттарда чечим кабыл алуу боюнча көйгөйлөр бар. Психиатрия Рез. 188, 428-433 10.1016 / j.psychres.2011.05.017 [PubMed] [Cross-ж]
  • Оку: D. (2004). Intertemporal тандоо, Сот жана чечим кабыл алынган Blackwell колдонмосуна, Медиада Колер DJ, Harrey Н., редакторлору. (Malden, MA: Blackwell;), 424-443
  • Рейнолдс Б., Ричардс JB, Horn K., Karraker K. (2004). Delay дисконттоо жана ыктымалдык кишилер менен тамеки чегүү статусу менен байланышкан алуусуз. Behav. Академиялык 65, 35-42 10.1016 / S0376-6357 (03) 00109-8 [PubMed] [Cross-ж]
  • Шерри A., Henson RK (2005). Жүргүзүү жана инсан изилдөө канондук байланыш талдоо чечмелеп: Колдонуучу достук Primer. J. Pers. Баалоо. 84, 37-48 10.1207 / s15327752jpa8401_09 [PubMed] [Cross-ж]
  • Slutske WE, Каспий A., Moffitt TE, Poultin R. (2005). Инсандык жана көйгөй кумар: жаш туулгандыгы топтор үчүн да келечектүү изилдөө. Arch. Башт психиатрия. 62, 769-775 10.1001 / archpsyc.62.7.769 [PubMed] [Cross-ж]
  • Стейнберг L. (2008). Өспүрүм тобокелдик-алуу боюнча коомдук Нейро келечектүү. Dev. Аян 28, 78-106 10.1016 / j.dr.2007.08.002 [КУП акысыз макала] [PubMed] [Cross-ж]
  • Жырткыш EL (2012). Сайылып жылы: Электрондук каражаттар колдонуу боюнча бургула көйгөйлөр Effects, Таанып-көзөмөлдөө, Visual маани жана жасады. Жарыяланбаган доктордук иш, Iowa State University, Амес, IA.
  • Tanabe J., Томпсон L., Клаус E., Dalwani M., Hutchison K., Banich MT (2007). Prefrontal борбору иши чечим кабыл алуу учурунда, оюн-зоок жана nongambling зат колдонуучулар азайтылат. Hum. Brain Mapp. 28, 1276-1286 10.1002 / hbm.20344 [PubMed] [Cross-ж]
  • УДП Group. (2010). Entertainment Market Research. Интернетте жеткиликтүү: http://www.npd.com/corpServlet?nextpage=entertainment-categories_s.html (Сайттан June 15, 2011).
  • Уоррен Л. (2011, 31-май). Эркектер "World of Warcraftды аялдарынан артык көрүшөт" деп, видео оюндарды ажырашууга негиздешет. Daily Mail Online дареги: http://www.dailymail.co.uk/news/article-1392561/World-Warcraft-video-games-blamed-divorce-men-prefer-wives.html#ixzz2dO45VChT
  • Бетин ЕБ, Blais A.-R., Джоном NE (2002). Домен-белгилүү бир тобокелдик-маанай шкала: коркунучту кабыл алууларын жана тобокелдик жүрүш-өлчөө. J. Behav. Decis. Мак. 15, 263-290 10.1002 / bdm.414 [Cross-ж]
  • Бетин ЕБ, Джонсон EJ (2009). белгисиздик боюнча чечимдери: психологиялык, экономикалык, neuroeconomic тобокелдиктерди артыкчылык түшүнүктөрү, Neuroeconomics жылы: Чечим чыгаруу жана Brain, Медиада Glimcher PW, Camerer CF, Fehr E., Poldrack RA редакторлор. (Лондон: Academic Press), 127-144
  • Батыш R., Bailey K. (2013). Video оюндар жана көңүл, Медиа Психологиянын Юнайтед колдонмосуна, Dill К. м, редактор. (New York, NY: Oxford University Press), 403-420