Өөрийгөө хянах, видео тоглоомын донтолт болон хэвийн болон ADHD оюутнуудын (2013) оюутнуудын дунд сургуулийн амжилтыг хоёуланг нь харьцуулсан товч тайлан.

Руу явах:

Товч

Оршил ба зорилго: Сүүлийн хорин жилийн туршид видео тоглоомын донтолтын судалгаа улам бүр өсөн нэмэгдэж байна. Энэхүү судалгааны зорилго нь видео тоглоомын донтолт, өөрийгөө хянах, хэвийн болон ADHD ахлах ангийн сурагчдын сурлагын амжилтыг хооронд нь уялдуулах зорилготой юм. Өмнөх судалгаагаар (i) видео тоглоомын донтолт, өөрийгөө хянах болон академийн ололт амжилт (ii) видео тоглоомын донтолт, өөрийгөө хянах, сурлагын амжилт нь эрэгтэй, эмэгтэй оюутнуудын хооронд ялгаатай байх болно ( iii) Видео тоглоом донтох, өөрийгөө хянах болон академийн ололт амжилтуудын хоорондын харилцаа нь ердийн оюутнууд болон ADHD оюутнуудын хоорондын харилцан ялгаатай байдал юм. Арга зүй: Судалгааны хүн ам нь Хомини-Шахрын 1-р ангийн ахлах ангийн сурагчдыг багтаасан (Ираны төв хэсэгт орших хот). Энэ популяцаас 339 оюутнуудын түүвэр судалгаанд хамрагдсан. Судалгаагаар Тоглоомын Донтох Хуваарийн тухайЛемменс, Валкенбург ба Питер, 2009 он), Өөрийгөө хянах түвшин (Tangney, Baumeister & Boone, 2004 он) болон ADHD оношлогооны шалгах хуудас (Kessler et al., 2007). Хүн ам зүйн үндсэн мэдээллүүдтэй холбоотой асуултуудаас гадна оюутны "Ажиллах хүчний дундаж оноо" (АУД) -ийг хоёр нэр томьёог ашиглан сургалтын амжилтаа хэмжихэд ашигладаг. Эдгээр таамаглалыг регрессийн шинжилгээгээр шалгасан. үр дүн: Ираны оюутнуудын дунд видеоны тоглоом донтох, өөрийгөө хянах, эрдэм шинжилгээний амжилт нь эрэгтэй, эмэгтэй оюутнуудын хооронд ялгаатай байна. Гэсэн хэдий ч видео тоглоомын донтолт, өөрийгөө хянах, академийн ололт, сурагчийн төрлүүдийн хоорондох хамаарал статистик ач холбогдолгүй юм. Дүгнэлт: Үр дүн нь видео тоглоомын хэрэглээ, видео тоглоомын донтолт болон академийн ололт амжилт хоёрын хоорондох учир шалтгааны холбоог харуулж чадахгүй ч видео тоглоом тоглоход ихээхэн оролцдог нь сургалтын ажилд оролцох цаг бага байдаг.

Түлхүүр үг: видео тоглоомын донтолт, өөрийгөө хянах, эрдмийн ололт, хүйс, ADHD оюутнууд

ОРШИЛ

Дэлхий даяар боловсролын бүх системд оюутнуудын сурлагын амжилтын түвшин нь тэдний боловсролын үйл ажиллагааны амжилтын нэг үзүүлэлт болж өгдөг. Сургалтын амжилтанд хувь хүний ​​байдал, нөхцөл байдлын хүчин зүйл гэх мэт олон янзын хүчин зүйл нөлөөлдөг. Өөрийгөө хянах чадвар нь эдгээр хувийн шинж чанаруудын нэг гэж тооцогддог. Logue (1995) Өөрийнхөө хяналтыг "сүүлд нь хийж гүйцэтгэсэн үйл ажиллагаанууд нь илүү том шагнал" гэж тодорхойлсон байдаг. Өөрийгөө хянах нь өөр өөр үзэл бодлоос харагддаг. Жишээлбэл, энэ нь "сэтгэл ханамжийн үр нөлөө" гэж тодорхойлсон бөгөөд цаг хугацааны үргэлжлэх хугацаа нь илүү үнэ цэнэтэй гэхдээ илүү хол замд хүрэхийг хүлээдэг (Rodriguez, 1989; Хана, 2002). Хүмүүс урт хугацааны зорилгоо биелүүлэхээр шийдсэн үед өөрийгөө хянах чадвартай. Ийм амжилтанд хүрэхийн тулд хүн хооллох, архи уух, мөрийтэй тоглоом тоглох, мөнгө зарах, сэрүүн байх, унтах зэргээс чөлөөлөгдөнө. Сонголт хийх шаардлагатай хэцүү, зөрчилтэй нөхцөлд олон хүмүүс өөрсдийгөө хянахыг зөвлөдөг (Rodriguez, 1989; Storey, 2002-ээс иш татсан). Өөртөө хяналт тавих чадвартай, суралцагсдад боловсролын замаар урт зам дээр илүү амжилтанд хүрч чадна.

Өөртөө хяналт тавих чадваргүй хүмүүстэй харьцуулахад өөрийгөө хянах чадвартай хүмүүс өөрсдийн ажлаа гүйцэтгэх явцад илүү амжилтанд хүрдэг. Түүнчлэн тэд чөлөөт цагаа өнгөрүүлэх үйл ажиллагаануудыг өөр хэлбэрээс салгаж авах, илүү их давуу талыг олж авах, илүү тохиромжтой сургалт, ангиудыг сонгох, боловсролын хөгжилд сөргөөр нөлөөлж болох үйл ажиллагаа, зугаа цэнгэлийг хянах боломжтой байдаг. Өмнөх судалгаагаар өөрийгөө хянах нь академийн ололтыг сайжруулж чадна гэдгийг харуулж байна. Feldman, Martinez-Pons, Shaham (1995) өөрийгөө хянах чадвар өндөртэй хүүхдүүд компьютерийн сургалтанд илүү өндөр дүн авч байгааг ажигласан. Оюутны биеэ хянах түвшин нь хувь хүний ​​шинж чанар, сурлагын гүйцэтгэлийн хоорондын харилцаанд зуучлагч хүчин зүйл болох талаар бага зэрэг судалгаа хийгдээгүй байна.Normandeau & Guay, 1998 он). Tangney et al. (2004) нь өөрийгөө хянах чадварыг дээшлүүлэх таамаглалын таамаглалыг дэмждэг. Цаашилбал, Duckworth ба Seligman (2005) эрдэм шинжилгээний ололт амжилтад өөрийгөө хянах чадвар нь оюун ухааныхаас хоёр дахин их гэдгийг харуулсан.

Flynn (1985) Африк-америкийн эрэгтэй оюутнуудын эрдэм шинжилгээний ололт амжилтыг хангаж, сэтгэл хангалуун бус байдлаас болж хөгжиж буйг харуулсан. Хоёр удаагийн мөрдөн байцаалтын явцад, Mischel, Shoda болон Peake (1988)Болон Shoda, Mischel болон Peake (1990), дөрвөн настай хүүхдүүдэд сэтгэл ханамж, сэтгэл ханамжийг хойшлуулах чадавхийг үнэлэв. Тэд ахлах сургуулиа төгсөж, коллеж төгссөний дараа дахиад нэг удаа ахин шалгажээ. Хүүхэд ахуй үедээ сэтгэл хангалуун, оюун санааны сэтгэл ханамжийг удаашруулж чадсан хүүхдүүд насанд хүрэгсдийн өндөр оноо авсан болохыг олж мэдсэн. Дагуу Wolfe and Johnson (1995), өөрийгөө хянах чадвар нь хувь хүний ​​32 хувьсагчийн цорын ганц шинж чанар байсан бөгөөд энэ нь их дээд сургуулийн оюутнуудын голч дүн (голч оноо) -ыг таамаглахад ихээхэн хувь нэмэр оруулсан юм. Эмпирик судалгааг бүхэлд нь авч үзвэл өөрийгөө хянах чадвар өндөр байх нь сурлагын ахиц амжилтанд хүргэдэг болохыг харуулж байна (Tangney et al., 2004).

Оюутны сурлагын амжилтанд хамааралтай контекст хүчин зүйл болгон оруулж болох өөр нэг ажил бол видео тоглоомонд донтох явдал юм. Олон төрлийн судалгаагаар видео тоглоом тоглох нь хүүхэд, өсвөр насныхны сурлагын амжилтанд нөлөөлж болзошгүй юм (Харрис, 2001). Өнөө үед видео тоглоом тоглох нь хүүхэд, өсвөр үеийнхний чөлөөт цагаа өнгөрүүлэх үйл ажиллагаанд хамгийн их цаг зарцуулдаг үйл ажиллагаа болсон бөгөөд уламжлалт болон интерактив тоглоомууд болон үйл ажиллагаануудынFrölich, Lehmkuhl & Döpfner, 2009). Ийм технологийн олон давуу талтай хэдий ч компьютер болон компьютерийн тоглоом нь хүмүүсийн нийгмийн ур чадварт сөргөөр нөлөөлж болноГрифитс, 2010a). Видео тоглоом донтох нь өсвөр насныхны бусад хүмүүстэй харилцах хүсэл эрмэлзлэлийг бууруулж улмаар тэдний нийгмийн харилцаанд сөрөг нөлөө үзүүлэх болно (Kuss & Griffiths, 2012 он). Түүнээс гадна, том, хар арьстнууд (2003), видео тоглоомын донтолт нь өсвөр насныхны академик гүйцэтгэлд бүтэлгүйтэхэд хүргэж болохыг тэмдэглэж байна.

Тоглоом тоглож байхдаа тоглогчид бүх зүйлийг мартаж, тоглоомд орж болно. Видео тоглоом тоглох нь бусад үйл ажиллагаанд оролцож буй тоглогчид (боловсролын хичээл орно) зогсох чадвартай байдаг. Үүнээс гадна хэт их видео тоглуулагчид сургуульд сурах сонирхол бага байдаг. Хэтэрхий их тоглох нь гэрийн даалгавраа хийхэд шаардагдах хугацааг багасгадаг тул хувь хүний ​​сурлагын амжилтанд сөргөөр нөлөөлдөг (Roe & Muijs, 1998 он). Зарим судалгаагаар суралцагсад багатай сурагчид илүү их цаг зарцуулдаг (өдөрт 3-ээс дээш цаг) видео тоглоомууд нь амжилттай ажиллаж буй хүмүүстБентон, 1995). Хэт их видео тоглоом нь суралцах, суралцах оролдлого хийхэд бэлэн байгаа оюутны бэлэн байдлыг бууруулж болно (Walsh, 2002). Гэсэн хэдий ч видео тоглоомууд нь оюутны сурлагын амжилтыг хэрхэн дээшлүүлж болохыг харуулсан олон эмпирик нотолгоо байдаг (Грифитс, 2010b).

Chan болон Rabinowitz (2006) ADHD болон байнга видео тоглоомуудын хооронд холбоо байдаг гэдэгт итгэдэг. Үнэн хэрэгтээ анхаарал хомсдол / гипер идэвхжилийн эмгэг нь хїїхэд, єсвєр їеийн єсвєр їеийн єсвєр їеийн євчин эмгэг юм. Энэ зан үйл нь сурагч, сургуулийн ажилтнууд болон гэр бүлийн гишүүдийн хооронд зөрчилдөөн үүсгэдэг. Цөхрөл байдал, үнэ цэнэтэй мэдрэмжүүд бас гарч ирдэг. Эдгээр хуухдийн зан уйлийн еерчлелтеес шалтгаалан эцэг эх нь хуухдуудийн будлиантай зан уйлийг санаатайгаар хундэтгэдэг гэдэгт итгэдэг.Биедерман ба Фараоне, 2004 он). Гиперактив байдал, анхаарал сулрах шинж тэмдгүүдийн улмаас ADHD хүүхдүүд нь академик асуудал, зан үйлийн эмгэг, хавсарсан өвчний янз бүрийн эрсдэл зэрэг янз бүрийн сөрөг үр дагаварт өртөмтгий байдаг. Иймээс ийм бэрхшээлийг багасгахын тулд яаралтай арга хэмжээ авах шаардлагатай байна. ADHD нь зөвхөн хүүхдийн эмгэг биш бөгөөд үе үе тохиолддог эмгэг гэж үзэж болохгүй. Энэ нь бусад хөгжлийн гажигтай адил архаг бөгөөд удаан үргэлжилдэг (Biederman & Faraone, 2004). Ийм өвчтөнүүд танин мэдэхүйн зан үйлийн асуудал, сэтгэл хөдлөлийн асуудал, сурлагын амжилтгүй байдал, ажил мэргэжлийн бэрхшээл, мансууруулах бодис хэтрүүлэн хэрэглэх өндөр эрсдэлтэй зан авир гарах магадлал өндөр зэрэг олон үр дагавартай тулгарах болно (Hervey, Epstein & Curry, 2004).

Видео тоглоомын донтолт, түүнтэй холбоотой асуудлууд нь клиник, зөвлөгөө өгөх, боловсролын салбар дахь судалгаа шинжилгээний ажилд ихээхэн анхаарал хандуулсан тул энэхүү судалгааны ажил нь видео тоглоомын донтолт, өөрийгөө хянах, хэвийн хоёулангийнх нь хоорондох харилцан хамаарлыг судлах зорилготой байсан юм. болон ADHD ахлах сургуулийн сурагчид. Өмнөх судалгаагаар (i) видеоны тоглоом донтох, өөрийгөө хянах болон академийн ололт амжилт хоёрын хоорондох харилцаа холбоо, (ii) видео тоглоомын донтох, өөрийгөө хянах, эрдэм шинжилгээний ололт амжилтуудын хоорондох харилцаа нь эрэгтэй, эмэгтэй хүмүүсийн хооронд харилцан ялгаатай байх болно суралцагсад, (iii) Видео тоглоом донтох, өөрийгөө хянах болон академийн ололт амжилт хоёрын харилцан уялдаа нь ердийн оюутнууд болон ADHD оюутнуудын хооронд харилцан адилгүй байдаг.

АРГАЧЛАЛ

оролцогчид

Судалгааны хүн амд Хомейни-Шахр (Ираны төв хэсэгт орших хот) -ын ахлах сургуулийн нэгдүгээр ангийн сурагчид багтжээ. Энэ хүн амын 339 оюутны төлөөллийн бүлэг судалгаанд хамрагдсан. Хоёр үе шаттай кластерийн түүврийг ашигласан болно. Хоёр үе шаттай кластерийн түүвэрлэлтээр өгөгдлийг олж авахдаа кластерын доторх харилцан хамаарлыг үл тоомсорлодог ердийн аргыг хэрэглэвэл ноцтой асуудал гарч болзошгүй юм. Үүнээс болоод кластар хоорондын хамаарлыг тооцсон болно. Энэ хотын 234 сургуулиас 326 сургуулийг санамсаргүй байдлаар сонгосон. Үүнийг дагаад сургууль тус бүрээс нэг ангийг санамсаргүй байдлаар сонгосон. 146 сурагчийн анкетыг бүрэн бөглөөгүй тул ахлах ангийн 49.1 сурагчийн эцсийн түүврийг үлдээж дүн шинжилгээ хийхээс хасав. Оюутнуудын 166 (50.9%) нь эмэгтэй, XNUMX (XNUMX%) нь эрэгтэй байв.

Материал

- Мэдээллийг анкетаар цуглуулсан болно. Хүн ам зүйн анхан шатны мэдээлэлтэй холбоотой асуултуудаас гадна оюутнуудын сурлагын амжилтыг хэмжих зорилгоор хоёр улирлын голч дүн (GPA) -ийг ашиглав. Санал асуулгад Тоглоомын донтолтын хэмжүүр (Лемменс нар, 2009), Өөрийгөө хянах хэмжүүр (Тангни нар, 2004) болон ADHD оношлогооны хяналтын хуудас (Kessler et al., 2007) багтсан болно. Энэхүү судалгаанд бүх масштабыг Перс хэл дээр хөрвүүлж, англи хэл дээр хоёр бие даасан албан ёсны орчуулагч нар орчуулсан болно. Жинхэнэ хувилбар болон англи хэл дээр орчуулан хөрвүүлсэн хувилбарыг харьцуулж үзэхэд хуваарь тус бүрийн хоёр хэлбэрийн хооронд бага зэргийн өөрчлөлт л гарсан байна. Дараа нь Cronbach-ийн альфа-г SPSS програм хангамж ашиглан багаж хэрэгслийн дотоод тогтвортой байдлыг үнэлэхэд ашигласан болно. Эдгээр коэффициентуудыг дор мэдээлэв.

- Компьютер ба Видео тоглоомны донтох хэмжигдэхүүн (Lemmens et al., 2009): Энэхүү асуулга нь донтолт, тэсвэр тэвчээр, сэтгэлийн өөрчлөлт, дахилт, татан авалт, зөрчилдөөн, асуудал зэрэг долоон донтолтын шалгуурыг хэмждэг. Үүний үр дүнд Cronbach-ийн альфа коэффициентүүд нь тус тусдаа 0.93, 0.93, 0.69, 0.98, 0.91, 0.88, 0.99 тус тус тус тус байв.

- Өөрийгөө хянах түвшин (Tangney et al., 2004): Энэхүү асуулгын хуудсыг таван хүчин зүйл (хувийн сахилга бат, эсэргүүцэл, эсэргүүцэл, дасгал, ёс зүй, найдвартай байдал) -ыг хэмждэг. Энэ асуулгын найдвартай, үнэн зөв хоёулаа 0.89 гэж бүртгэгдсэн байна.

- Оношлогооны шалгах хуудас болон Өөртөө тайлагнах түвшин (Kessler et al., 2007): Энэхүү хэмжигдэхүүн нь дараахь зүйлд жагсаасан гипер идэвхжилийн зургаан шалгуур үзүүлэлтийг үнэлдэг Сэтгэцийн эмгэгийн оношлогоо, статистикийн гарын авлага (АНУ-ын сэтгэл мэдрэлийн холбоо, 2000): (i) ихэвчлэн нарийвчилсан анхаарал хандуулах эсвэл хичээлийн ажил, ажил эсвэл бусад үйл ажиллагаанд алдаа дутагдал гаргахгүй байх нь ихэвчлэн үүрэг даалгавар эсвэл тоглолтын үйл ажиллагаанд анхаарал тавихад бэрхшээлтэй байдаг, (ii) (iii) зааврыг дагаж мөрдөхгүй байх, ажлын байран дахь ажлын байр, ажил үүргээ биелүүлэхгүй байх (ажлын байран дахь зан авир, ойлголтын доголдол биш), (iv) ажлыг зохион байгуулахад бэрхшээлтэй байдаг үйл ажиллагаанууд нь ихэнхдээ зайлсхийх, таалагдахгүй байх, эсвэл сэтгэл санааны хүч чармайлт шаарддаг үүрэг даалгаварт оролцохыг хүсдэг (сургуулийн ажил, гэрийн даалгавар гэх мэт), (v) сургууль, ном, даалгавар), (vi) өдөр тутмын үйл ажиллагаануудад байнга мартдаг бол гадны өдөөлтийг амархан орхиж болдог. Энэ хуваарийн дотоод тогтвортой байдал нь Cronbach-ийн альфа дээр тулгуурлан 0.63-0.72-ээс, 0.58-аас 0.77-ийн туршилтын найдвартай байдал нь Pearson корреляцийн коэффициент дээр үндэслэсэн байдаг.

журам

Одоогийн судалгаанд Ираны оюутнууд зорилтот хүн ам байна. Оролцогчид суралцагсдыг дадлагажуулж байсанn = 339) хоёр үе шаттайгаар дараагийн дээж авах замаар сонгосон (дээр дурдсан). Судалгааг цаас, харандаа аргаар явуулсан болно. Оролцохоор тохиролцсоны дараа бүх оролцогчид Компьютер, видео тоглоомонд донтох хэмжүүр, Өөрийгөө хянах хэмжүүр, Оношилгооны хяналтын хуудас, Өөрийгөө тайлагнах хуваарийг бөглөв. Эцэст нь оролцогчид хүн ам зүй, сурагчдын голч оноо (GPA) -ыг сурлагын амжилтын хэмжүүр болгон хоёр улирлаар бөглөв. Аман заавраар жингийн аль нэг дээр зөв хариулт байхгүй, бүх хариулт нь нууцлагдсан болохыг зааж өгсөн.

Ёс зүйн

Судалгааны журмыг Хельсинкийн тунхаглалын дагуу явуулсан. Ислам Азийн их сургуулийн институтын хяналтын зөвлөл (Боловсролын сэтгэл судлалын тэнхим) судалгааг батлав. Бүх сэдвийг судалгаанд хамруулсан ба мэдээлсэн зөвшөөрөлтэй холбоотой мэдээллүүд орсон. Эцэг эхийн зөвшөөрөл нь 18-аас доош насны хүмүүсийг эрж хайдаг байсан.

Үр дүн

Эхний таамаглал нь видео тоглоом донтох, өөрийгөө хянах, сурлагын амжилтыг хооронд нь уялдуулах явдал байв. Үүнийг регрессийн шинжилгээгээр шалгасан болно. Ерөнхийдөө видео тоглоом донтох, өөрийгөө хянах, суралцагсдын амжилтанд ихээхэн хамааралтай байдаг. Дээр үзүүлсэн шиг Хүснэгт 1, Урьдчилан таамаглах хувьсагч нь загварт оруулсан анхны хувьсагч байсан тул "өөрийгөө хянах". Өөрийгөө хянах, сурлагын амжилтын хоорондын хамаарал 0.30 байсан (өөрөөр хэлбэл, өөрийгөө хянах чадвар нь зөвхөн сурагчдын сурлагын амжилттай холбоотой зөрүүний 9.1% -ийг урьдчилан таамаглаж байсан; R2 = 0.09). Дараагийн алхам нь видео тоглоомын донтог загварт оруулсан бөгөөд R2 0.154 болж өссөн (өөрөөр хэлбэл сурагчдын сурлагын амжилтын хэлбэлзлийн 15.4% -ийг өөрийгөө хянах, видео тоглоомонд донтох гэсэн шугаман хамаарлаар тайлбарласан болно). Видео тоглоомын донтолтын хувь нэмэр 6.3% байв. Тиймээс өөрийгөө хянах чадварын нэгж бүр нэмэгдсэнээр сурагчдын сурлагын амжилт 0.278 нэгжээр нэмэгдэх бөгөөд видео тоглоомонд донтох нь нэг нэгжээр нэмэгдэх нь сурагчдын сурлагын амжилт 0.252 нэгжээр буурахад хүргэдэг. Хүлээгдэж байсны дагуу өөрийгөө хянах чадвар нь сурлагын амжилтанд сайнаар нөлөөлдөг бол видео тоглоомонд донтох нь сөрөг нөлөөтэй байдаг.

Хүснэгт 1 

Хэмжлийн загварт хувьсагч бүрийн коэффициент

Жендэрийн ялгаа, видео тоглоом донтох, өөрийгөө хянах, академийн ололт амжилтуудын хоорондын хамаарлыг олон регрессийн анализ (шаталсан арга) -аар шалгаж үзсэн. Үүнийг нэгтгэн үзүүлэв Хүснэгт 2. Дахин хэлэхэд жендэр ба эрдэм шинжилгээний ололт амжилтууд хоорондоо уялдаа холбоотой байдаг. 3 загварт хүйс нэмэгдэхэд, R2 0.263 (өөрөөр хэлбэл, 26.3% нь оюутны академийн ололт амжилттай холбоотой хувьсагч нь өөрийгөө хянах, видео тоглоом донтох, жендэрээр). Харин жендэрийн хандивын хувь нь бараг 10.9% байсан бөгөөд статистик ач холбогдолтой байсан. Цаашилбал, энэхүү хувьсагчийн Бета үнэ цэнэ нь хангалттай том (0.372) статистик ач холбогдолтой гэж тооцогддог. Тиймээс видеоны тоглоом донтох, өөрийгөө хянах, сурлагын амжилт нь эрэгтэй, эмэгтэй оюутнуудын хооронд ялгаатай байна гэж дүгнэж болно.

Хүснэгт 2. 

Эрэгтэй, эмэгтэй оюутнуудын хувьсах хэмжигдэхүүний хоорондын хамаарлыг судлах шаталсан регрессийн анализийн үр дүн

Видео тоглоом донтох, өөрийгөө хянах, академик ололт, оюутны төрөл (ж.нь, хэвийн ба ADHD) хоёрын хоорондын хамаарлыг олон регрессийн анализ (шаталсан арга) -аар шалгаж үзсэн. Оюутны төрлүүдэд чухал нөлөө үзүүлсэн (х Хүснэгт 3). Дахин хэлэхэд оюутны төрөл, академик ололт амжилтын хооронд ихээхэн хамааралтай байсан. 3 загварт оюутны төрлийг нэмсэн бол, R2 0.156 (өөрөөр хэлбэл, 15.6% нь оюутны академийн ололт амжилттай холбоотой хувьсагч нь өөрөө өөрийгөө хянах, видео тоглоомын донтолт, оюутны төрлөөр таамагласан). Үүний зэрэгцээ сурагчдын хандивын хувь нь 0.2% нь статистикийн хувьд ач холбогдолгүй юм.

Хүснэгт 3. 

Ердийн ба ADHD оюутнуудын хоорондын харилцан хамаарлыг судлах шаталсан регрессийн анализын коэффициентүүд

Хэлэлцүүлэг

Энэхүү судалгааны ажлын үр дүнгээс харахад видео тоглоомонд донтох, сурагчдын сурлагын амжилтын хооронд ихээхэн сөрөг хамаарал байсан бол өөрийгөө хянах чадвар болон эдгээр оюутнуудын сурлагын амжилтын хоорондын хамаарал мэдэгдэхүйц эерэг байсан (өөрөөр хэлбэл видео тоглоомонд донтох нь ихэссэн). , сурлагын амжилт бага байх). Тиймээс үр дүн нь үүнтэй ижил төстэй байна Андерсон ба Дилл (2000), Durkin болон Barber (2002)Болон Том ба Харь зүйл (2003). Үр дүн нь видео тоглоомын хэрэглээ, видео тоглоомын донтолт, академийн ололт амжилт хоёрын хоорондох учир шалтгааны холбоог харуулахгүй боловч үр дүн нь видео тоглоом тоглоход ихээхэн оролцож байгаа нь академийн ажилд оролцох цаг бага байдаг.

Жендерийн хүйс нь видео тоглоомын донтолт, өөртөө хяналт тавих, сурлагын амжилтанд нөлөөлөхүйц нөлөө үзүүлсэн болохыг харуулж байна (өөрөөр хэлбэл, эрэгтэйчүүд видео тоглоомд донтохоос илүү эрэгтэйчүүд байсан). Энэ нь хөвгүүдийнхтэй харьцуулахад видео тоглоом тоглохын тулд хөвгүүд чөлөөт цагаараа илүү их цагийг зарцуулдаг болохыг харуулсан судалгааны талбайн өмнөх судалгаануудын ихэнхийг баталдаг (Грифитс ба Хант, 1995 он; Buchman & Funk, 1996 он; Brown et al., 1997; Лукас ба Шерри, 2004 он; Lee, Park & ​​Song, 2005 он).

Хөвгүүд охид видео тоглоомыг яагаад илүү тоглож байгааг тайлбарлах олон боломж бий. Нэгдүгээрт, ихэнх видео тоглоомыг бусад эрчүүдэд зориулсан эрчүүдээр бүтээсэн бөгөөд тоглоомууд нь хүчтэй эмэгтэй дүрүүдтэй байсан ч тэд маш их бэлгийн харьцаанд ордог бөгөөд тэднийг илүү татахаас илүү олон эмэгтэйчүүдээс салгаж болно. Хоёрдугаарт, нийгэмшүүлэх үйл ажиллагаа нь эрэгтэй, эмэгтэй хүмүүсийн хооронд ялгаатай байна. Эмэгтэйчvvд бусад хvмvvсийн дэргэд идэвхитэй зан vйлээ хийхээс сэргийлж, амжилтанд хvрэх нь илvv амжилтанд хvргэж, улмаар тэмцлийн тоглоом тоглох, зєєлєн, уран зєгнєлт тоглоомд илvv дуртай байдаг. Үүнээс гадна судлаачид ашигласан Eagly's (1987) Нийгмийн үүргийн онол нь хөвгүүд тоглоом видео тоглоом тоглох, яагаад тэднийг хүчирхийллийн тоглоом сонирхох болсон шалтгааныг тайлбарлахын тулд юм. Энэхүү онол нь хөвгүүд, охидыг жендэрийн тодорхойлсон урьдчилан тодорхойлсноор гүйцэтгэдэг гэж үздэг бөгөөд видео тоглоомуудын ихэнх нь өрсөлдөөн, хүчирхийлэлд үндэслэсэн байдаг тул тэдгээр нь эрэгтэй хүйсийн баримттай нийцдэг.

Энэхүү судалгааны үр дүнд өөрийгөө хянах, видео тоглоомын донтолт, академийн ололт амжилт зэрэг харилцан хамаарал нь ердийн болон ADHD оюутнуудын хоорондын харилцан адилгүй ялгаа юм. Судалгааны үр дүн Frölich et al. (2009) болон Bioulac, Arfi, Bouvard (2008). Өөрийгөө хянах, ADHD болон видео тоглоомын донтолтын хоорондох нийтлэг байдал тун хурдтай байдаг. Зарим үйл ажиллагаан дээр оюун ухааны хувьд төвлөрч чаддаггүй, тэнэмэл оюутан олон үүрэг гүйцэтгэдэггүй. Өөрийгөө хянах илүү сайхан байх тусам жирийн сурагч тоглох цагийг хянаж, видео тоглоомыг хэт их ачааллахаас зайлсхийж чадна.

Хязгаарлалт ба ирээдүйн судалгаа: Одоогийн судалгаанд анхаарах хэд хэдэн хязгаарлалт байдаг. Нэгдүгээрт, түүврийн хэмжээ нь 326 оюутнуудтай харьцуулахад харьцангуй бага байдаг. Энэ түүврийн хэмжээ нь хүссэнээс бага байсан. Тиймээс түүний ашиг тусын ерөнхий шинж чанар хязгаарлагдмал. Хоёрдугаарт, дүн шинжилгээ хийхэд оролцсон бүх сурагчид зөвхөн Иранд ирдэг байсан тул үр дүнг бусад орны оюутнуудын дунд түгээмэл гэж үзэх нотолгоо байхгүй байна. Гуравдугаарт, энэ судалгаанд ахлах ангийн сурагчдыг хамруулсан судалгаагаар 18-аас дээш насны оюутнууд болон оюутнуудын дунд ерөнхий боловсролын сургуулийн оюутнууд болон ерөнхий боловсролын сургуулийн оюутнуудад түгээмэл бус байж болох юм. Энэ судалгаанд ашигласан хөндлөн огтлолын загвар нь шалтгаан, үр дагавар, үйл явдлын дарааллын талаарх дүгнэлтийг гаргах боломжгүй гэсэн үг юм. Эцэст нь, энэхүү судалгааны үр дүн нь хэмжилтийн ерөнхий асуудлыг авч үзэх болно. Одоогийн судалгаанд ашигласан асуулга нь өөрөө тайлагнах арга хэмжээ юм. Өмнөх судалгаанаас харахад сэтгэл зүйн бүтэц, зохион байгуулалтын хувьд өөрийгөө тайлагнах арга хэмжээ нь тухайн хүнийг чухам юу хийдэгийг харуулахгүй байж болно. Өөрөөр хэлбэл, зан байдлын тухай тайлан гаргах нь үндэслэлтэй байх магадлалтай. Гэсэн хэдий ч, зан байдлын тухай тайлан нь бусад аргуудтай бага зэрэг нийцдэг болохыг харуулж байна.

Сэтгэл судлалын бүх судалгаанд оролцогчийн шинж чанар, хөгжлийн үе шатууд нөлөөлдөг. Ирээдүйн судалгаагаар нас, боловсролын түвшин, хүйс, шашин шүтлэг, бусад соёл иргэншлээс илүү олон янзын дээжийг судлах хэрэгтэй. Ирээдүйн судалгаа нь хангалттай бөгөөд илүү том бүлэг сурагчдыг ашиглах ёстой. Судалгаанд нэг оролцогчоос (тухайлбал, нүүр тулсан ярилцлага, невробиологийн шинжилгээ г.м) өгөгдөл олж авах олон аргыг хамруулсан байх ёстой.

Санхүүгийн мэдэгдэл

Санхүүжилтийн эх үүсвэр: Байхгүй.

Ашигласан материал

  • Сэтгэцийн өвчний оношлогоо, статистикийн гарын авлага. 4th хэвлэл. Вашингтон: DC: Америкийн сэтгэл мэдрэлийн холбоо; 2000. Америкийн сэтгэцийн эмгэг.
  • Андерсон К. А, Дилл КЕК-ийн видео тоглоом, түрэмгий бодол санаа, мэдрэмж, зан чанар, лаборатори, амьдралын туршид. Хувь хүний ​​болон нийгмийн сэтгэл судлалын сэтгүүл. 2000; 78: 772-790. [PubMed]
  • Benton П. Зөрчилдөөнтэй соёл: Сургуулийн сурагчдын унших, харах талаархи бодол. Боловсролын тухай Оксфордын тойм 1995, 21 (4): 457-470.
  • Biederman J, Faraone SV Массачусетс мужийн ерөнхий эмч нар залуучууд, хамаатан садануудад жендэрийн нөлөөнд үзүүлэх эмзэг байдал, хэт идэвхижилийн эмгэгийн талаархи судалгаа хийдэг. Хойд Америк дахь сэтгэл мэдрэлийн клиник. 2004; 27: 225-232. [PubMed]
  • Bioulac S, Arfi L, Bouvard MP Анхаарал тавьдаг / хэт идэвхижилтын эмгэг ба видео тоглоомууд: Хэт идэвхитэй, хүүхдүүдийн харьцуулсан судалгаа. Европын сэтгэцийн эмгэг. 2008, 23 (2): 134-141. [PubMed]
  • Brown S. J, Lieberman D. A, Gemeny B. A, Fan Y. C, Wilson D. M, Pasta DJ Боловсролын видео тоглоом насанд хүрээгүй чихрийн шижин: Хяналттай сорилтын үр дүн. Эмчилгээний мэдээлэл. 1997, 22 (1): 77-89. [PubMed]
  • Buchrok D., Funk JB '90s дахь видео болон компьютерийн тоглоомууд: Хүүхдийн цаг зав, тоглоомны сонголт. Хүүхдүүд өнөөдөр. 1996; 24: 12-16. [PubMed]
  • Чан П.А, Рабиновиц Т. Видео тоглоомуудын хөндлөн огтлолын шинжилгээ ба анхаарал алдалтын гипербатын эмгэгийн шинж тэмдгүүд өсвөр насны хүүхдүүд. Ерөнхий сэтгэцийн эмчийн тэмдэглэл. 2006, 5 (16): 1-10. [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  • Duckworth A. L, Seligman MEP Өсвөр үеийнхний сургалтын гүйцэтгэлийг урьдчилан таамаглахад IQ-ээс гадуурх сахилга бат. Сэтгэл зүйн шинжлэх ухаан. 2005; 16: 939-944. [PubMed]
  • Durkin K, Barber B. Компьютерийн тоглоом тоглох, өсвөр үеийнхний өсөлтийн эерэг хөгжлийг үл тоомсорлодог. Хэрэгжүүлсэн Хөгжлийн Сэтгэл судлал. 2002; 23: 373-392.
  • Eagly AH Нийгмийн зан төлөвийн ялгаа: Нийгмийн үүргийн тайлбар. Hillsdale: NJ: Lawrence Erlbaum Associates; 1987.
  • Feldman S.C, Martinez-Pons M, Shaham D. Өөрийгөө үр дүнтэй, өөрийгөө зохицуулах харилцан хамаарал, зэрэгтэй хамт аман зан үйлийн харилцан хамаарал; урьдчилсан дүгнэлт. Сэтгэл зүйн тайлан. 1995; 77: 971-978.
  • Флинн ТМ Өөрийгөө хөгжүүлэх үзэл бодол, сэтгэл ханамж, өөрийгөө хянах чадварыг удаашруулах, сургуулийн өмнөх насны хүүхдүүдийн амжилтанд хүрэх сул тал. Хүүхдийн эрт үеийн хөгжил ба асрамж. 1985; 22: 65-72.
  • Frölich J, Lehmkuhl G, Döpfner M. Бага насны болон өсвөр үеийнхний компьютерийн тоглоомууд: Донтох зан, ADHD, түрэмгийлэлтэй холбоотой. Zeitschrift für Kinder- und Jugendpsychiatrie und Psychotherapie. 2009, 37 (5): 393-402. [PubMed]
  • Гриффитс Компьютерийн тоглоом тоглох, нийгмийн ур чадвар: Туршилтын судалгаа. Альма: Revista de Psicologia, Ciències de l'Educació i de l'Esport. 2010a; 27: 301-310.
  • Гриффитс MD Өсвөр насны видео тоглоом тоглох: Ангиудын асуудал. Боловсрол Өнөөдөр: Багш нарын коллежийн улирлын сэтгүүл. 2010b, 60 (4): 31-34.
  • Griffiths M. D, Hunt N. Өсвөр үеийнхэнд компьютерийн тоглоом тоглодог: тархалт ба хүн ам зүйн үзүүлэлт. Орон нутгийн нийгмийн хэрэглээний сэтгүүл. 1995; 5: 189-193.
  • Харри Ж. Компьютерийн тоглоомуудын үр нөлөө - Судалгааны дүн шинжилгээ (RDS Заримдаа баримт бичиг № 72) Лондон: Судалгаа, хөгжил, статистикийн хэлтсийн дарга, Харилцаа холбооны хөгжлийн хэлтэс, Гэрийн алба; 2001.
  • Hervey A. S, Epstein J. N, Curry JF Насанд хүрэгчдийн мэдрэлийн өвөрмөц ухааныг анхаарлын төвд алдах / хэт идэвхтэй эмгэг. Мэдрэлийн систем. 2004; 18: 485-503. [PubMed]
  • Том М. Р, Харь үндэстнүүд Видео өсвөр насныхны дунд видео тоглоомын донтолт: Академийн гүйцэтгэл, түрэмгийлэлтэй холбоо. Хөгжлийн бага хурлын Нийгэмлэгийн танилцуулга; Tampa, FL, USA: 2003.
  • Дэлхийн Эрүүл Мэндийн Байгууллагын үнэн зөв байдал ADHD-ийн өөрийгөө тайлагнах түвшин (ASRS) -ийг эрүүл мэндийн төлөвлөгөөний гишүүдийн төлөөллийн дээжинд скринер хийдэг . Сэтгэцийн өвчний судалгааны олон улсын аргын сэтгүүл. 2007, 16 (2): 52-56. [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  • Kuss D. J, Griffiths MD Өсвөр насны тоглоомын тоглоомын донтолт: Эмпирик судалгаанд уран зохиолын тоймыг харуулсан. Зан үйлийн донтолтын сэтгүүл. 2012; 1: 3-22.
  • Lee K. M, Park N, Song H. Роботыг хөгжиж буй амьтан гэж үздэг үү? . Хүний Харилцааны Судалгаа. 2005, 31 (4): 538-563.
  • Lemmens J. S, Валкенбург П.Ж, Петр Ж. Хөгжил болон өсвөр насныханд зориулсан тоглоомын донтолтын хуваарийг баталгаажуулах. Хэвлэл мэдээлэл сэтгэл судлал. 2009; 12: 77-95.
  • Logue AW Self control: Маргааш хүртлээ өнөөдөр хүссэн зүйлээ хүлээж байна. Нью Йорк: Prentic Hall; 1995.
  • Лукас К, Шерри JL Видео тоглоомын тоглолтын хүйсийн ялгаа: Харилцаа холбоогоор тайлбарласан тайлбар. Харилцааны судалгаа. 2004, 31 (5): 499-523.
  • Mischel W, Shoda Y, Peake PK Өсвөр үеийнхний ур чадварыг сургуулийн өмнөх боловсролд саад тотгор учруулах шинж чанар. Хувь хүний ​​болон нийгмийн сэтгэл судлалын сэтгүүл. 1988; 54: 687-696. [PubMed]
  • Normandeau S, Guay F. Сургуулийн өмнөх зан үйл, нэгдүгээр зэрэглэлийн сургуулиудын амжилт: Танин мэдэхүйн өөрийгөө хянах зууч үүрэг. Боловсролын сэтгэл судлалын сэтгүүл. 1998, 90 (1): 111-121.
  • Roe K, Muijs D. Хүүхэд ба компьютер: Хүнд хэрэглэгчийн дүр төрх. Европын холбооны сэтгүүл. 1998, 13 (2): 181-200.
  • Шода Y, Mischel W, Peake PK Төгсөгчид сургуулийн өмнөх саатал болохоосоо өмнө өсвөр насны танин мэдэхүйн болон өөрийгөө зохицуулах чадамжийг урьдчилан таамаглах. Хөгжлийн сэтгэл судлалын сэтгүүл. 1990, 26 (6): 978-986.
  • Storey H. Self-control and academic performance. Хувь хүний ​​болон нийгмийн сэтгэл судлалын нийгэмлэгт танилцуулсан баримт бичиг; Сан Антонио, TX, АНУ: 2002.
  • Tangney P. J, Baumeister R. F, Boone AL Өндөр өөрийгөө хянах нь сайн тохируулга, эмгэг бага, илүү сайн оноо, хоорондын харилцааны амжилтыг урьдчилан таамаглаж байна. Бодгалийн сэтгүүл. 2004, 72 (2): 271-324. [PubMed]
  • Walsh D. Хүүхдүүд уншиж чадахгүй учраас уншиж чаддаггүй. Боловсрол Digest. 2002, 67 (5): 29-30.
  • Wolfe R. N, Жонсон SD хувийн шинж чанар нь эвлүүлгийн гүйцэтгэлийг урьдчилан тодорхойлдог. Боловсрол ба сэтгэлзүйн хэмжилт. 1995; 55: 177–185.