Интернет Тоглоомын эмгэг (3-р хэсэг)

. 2017; 8: 285.

Нийтэлсэн онлайн байна 2017-р сарын 14. doi:  10.3389 / fpsyt.2017.00285

PMCID: PMC5735083

Товч

Интернет тоглоом тоглох нь тархалтын чөлөөт үйл ажиллагаанд өсөн нэмэгдэж байна. Зарим тохиолдолд илүүдэл тоглоом нь донтолттой төстэй шинж тэмдгүүд болон зан үйлийн донтолтын илрэлүүдийн заримыг харуулж байж болзошгүй үр дагаварт хүргэдэг. Хэдийгээр хэт их видео тоглоомыг эмхтгэх талаар тохиролцоонд хүрч чадаагүй ч магадгүй энэ талбар нь илүү их судалгаа шаарддаг учраас интернетийн тоглоомын эмгэг (IGD) гэж нэрлэгддэг зүйлүүдийн үр дүн, үр дүнг олон ажил хийжээ. Энэ өгүүлэлд бид IGD-ыг үндэслэж болох мэдрэлийн мэдрэлийн үйл явцтай холбоотой хэтийн төлөв, ололт, үр дүнг нэгтгэн дүгнэхийн тулд зан төлөв, шийдвэр гаргах үйл явцыг зохицуулдаг гурвалсан тогтолцоонд зураглал хийх, олон тооны донтуулагчтай холбоотой алдаа дутагдал эмгэг Гурав дахь тогтолцооны энэ загвар нь дараах гурван тархины системийг багтаадаг: (1) түргэн, автомат, ухаангүй, зантай зан үйлийг байнга зуучилж байдаг импульсийн системийг багтаадаг; (2) сонгосон зан үйлийн ирээдүйн үр дүнг урьдчилан таамаглах, төлөвлөх, саармагжуулах хяналтыг хэрэгжүүлэхэд чиглэсэн тусгал систем; (3) нь соматик дохиог орчуулах замаар субьектив мэдлэгийн системийг жолоодох субъектив байдалд хүргэдэг. IGD формац, засвар үйлчилгээ нь (1) гиперификацийн "импертийн" системтэй холбоотой байж болох юм; (2) нь 3 (XNUMX) -ээр хүндрэхийн зэрэгцээ (XNUMX) нь төвөгтэй системүүдийн үйл ажиллагааг идэвхжүүлэх, эсвэл цацрагийн системийн хэвийн үйл ажиллагаанд шаардлагатай зорилтот түвшний танин мэдэхүйн эх сурвалжуудыг хөөх зорилготой interoceptive awareness system. Энэхүү үнэлгээнд үндэслэн БЗДХ-ын эмчилгээ, эмчилгээг сайжруулах, БЗДХ-ын тархалтыг бууруулах эмчилгээний үр дүнг бууруулах арга замыг санал болгож байна.

Түлхүүр үг: Интернетийн тоглоомын эмгэг, интула, шийдвэр гаргах, fMRI, striatum

Оршил

Интернет нь олон төрлийн видео тоглоомууд, тухайлбал First Person, Ego-Shooters (FPS), Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG), Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) тоглоомууд, Overwatch , үүнд MOBA болон FPS-ийн элементүүдийг багтаасан болно. MMORPG бол залуу насанд хүрэгчдийн дунд хамгийн түгээмэл тоглоомын төрөл бөгөөд олон IGD-ийн судалгаа). Тоглоомын мөн чанар, төрлөөс үл хамааран видео тоглоомууд тоглоомыг ашиглахаа үргэлжлүүлэхийн тулд видеогууд хөгжүүлэгчдэд ихээхэн урам зориг өгөх хүчтэй урамшуулал олгож байдаг учраас видео тоглоомууд нь донтогч байж магадгүй юм.). Жишээлбэл, тэд зугтаах чадваргүй болох, нийгэмшүүлэх амжилт, эзэмших хэрэгцээ гэх мэт олон янзын хэрэглэгчдийн хэрэгцээнд зориулж, олон залуу насанд хүрэгчидэд).

Судалгаагаар видеогоор үзүүлж буй хэрэгцээ шаардлага, зарим хүмүүсийн зан төлөвийг эрж хайх чадваргүй байдлаас үүдэлтэй ийм сэтгэл зүйн ач тус өгснөөр зарим тоглогчид видео тоглоомтой холбоотой донтох шинжтэй шинж тэмдгүүдийг илтгэж, эдгээр шинж тэмдгүүд нь хэд хэдэн хэцүү үр дагавар, хүүхдүүдэд (, ), залуу хүмүүс (, ), байгууллагын ажилтнууд (-). Интернетийн тоглоомын эмгэг (IGD) -ийн үзэл баримтлал нь иймэрхүү шинж тэмдэг, шинж тэмдгийг задлах арга зам гэж санал болгосон. IGD нь интернетийн донтолтын спектрийн зан байдлын донтолт юм. Энэ нь интернетийн байнгын ба давтамжтай хэрэглээ бөгөөд бусад тоглогчидтой эмнэлзүйн мэдэгдэхүйц үнэ цэнийн бууралт эсвэл зовлонд хүргэж болзошгүй 12-ийн үеийн, ). Олон тооны судалгаанууд нь энэхүү тодорхойлолтонд дасан зохицох буюу дериватив хэрэглэдэг боловч ХБГ-ын хил хязгаар, хэмжлийн хил хязгаартай холбоотой маш их төөрөгдөл хэвээр байна (). Үзэл бодол, арга хэмжээнүүдийн олон янз байдал нь янз бүрийн судалгаагаар тооцсон тархалтын түвшинд нөлөөлж болно; 0.1% хүртэл 50% хүртэл).

2013-д сэтгэцийн эмгэгийн оношлогоо, статистик гарын авлагын шинэчилсэн хувилбар (DSM-5) нь IGD-ийг хавсралтанд оруулсан бөгөөд энэ эмгэгийг тодорхойлох 9 шалгуурыг санал болгосон, ). Эдгээр шалгуур нь:

  • интернетийн тоглоомд дургүй
  • цочромтгой байдал, сэтгэлийн зовиур, уйтгар гунигт байдлыг зогсоох
  • хүлцлийн хөгжил
  • зан үйлийг хянах боломжгүй оролдлого
  • бусад үйл ажиллагаанд сонирхолгүй болох
  • нийгэм-сэтгэл зүйн асуудлуудтай холбоотой мэдлэгийг үл харгалзан хэт их хэрэглэж байсан
  • Тоглоомд зарцуулсан цаг хугацааны талаар бусдыг хууран мэхлэх
  • Энэ зан үйлийг ашиглахаас зайлсхийх эсвэл сөрөг сэтгэлийн хөдөлгөөнийг багасгах
  • их хэмжээний харилцаа / ажил эрхлэлт / боловсролын боломжийг алдах / алдах.

Эдгээр шалгуур нь бодисын холбоотой донтолтын уламжлалтай холбоотой байдаг (). Асуултууд нь "Та тоглохгүй байгаа, эсвэл дараагийн тоглох боломжтой үедээ төлөвлөөгүй байсан ч гэсэн маш их цагийг өнгөрөөсөн үү?" Гэсэн асуултад хариулах ёстой. DSM-5-д тавигдах шалгуурыг санал болгож байна (). Гэсэн хэдий ч ийм шалгуур болон захын агуулгыг санал болгож байгаа нь тэдгээрийн хоёрдмол байдал, бусад салбаруудаас донтох загварт тулгуурлах, олон тооны тохиолдолд эмнэлзүйн бус дээжийг ашигласан). Иймээс цаашдаа урагш ахих нь бид ОУГБ-ын талаар илүү их судалгаа хийх, эсвэл өмнөх судалгааг илүү сайн болгох шаардлагатай гэж дүгнэсэн (). Эндээс бид IGD-ийн өмнөх судалгааны нэгдсэн синтезийг мэдрэлийн танин мэдэхүйн өнцгөөс маш тодорхой өнцгөөс харуулсан.

Донкийн мэдрэлийн мэдрэмжийн сүүлийн үеийн загварууд дээр үндэслэн-) болон БЗДХ болон бусад донтолтын ижил төстэй байдал (, -), IGD-ийн хөгжил, засвар үйлчилгээнд оролцдог мэдрэлийн эсүүд нь зан үйлд, шийдвэр гаргах үйл явцыг зохицуулдаг тархины гол системүүдийг багтаахыг бид зөвлөж байна. Ийм тогтолцоон дахь алдагдлыг олон төрлийн донтолт, түүний дотор зан төлөвийн). Энэ үзэл баримтлалыг өөрчлөхдөө IGD нь хэд хэдэн хоорондоо холбогдсон хэд хэдэн мэдрэлийн системүүдийн хоорондын тэнцвэргүй байдалтай холбоотой байж болох юм: (1) нь хэт хурдтай, автомат, ухаангүй гиператив "импульс" систем юм. Энэ нь автомат ба байнгын үйл ажиллагааг дэмждэг; (2) нь удаан хугацааны туршид үр дүнтэй, удаан хугацааны үр дагаварт хүргэдэг hypoactive "тусгал" систем юм. болон (3) доод доод стомат дохиог орчуулж буй интерактив ойлголтын систем нь хүсэл эрмэлзэлийн субстрат төлөв рүү хөрвүүлдэг бөгөөд ингэснээр импульсийн системийн үйл ажиллагааг багасгаж, хэвийн үйл ажиллагаанд шаардагдах зорилготой танин мэдэхүйн нөөцийг хаадаг. цацруулагч систем (). Энэ өгүүлэлд бид эдгээр гурван мэдрэлийн систем ба ОУХХ ба энэхүү гурвалсан загварыг дэмждэг нотолгоог тайлбарладаг. Бид энэ тодорхойлолтыг ирээдүйн судалгаануудад зориулж боломжит арга хэмжээ, чиглэлийг заахад ашигладаг.

Интернет Тоглоомын донтуулагч шинж

Мэдрэгжүүлэх процессоор дамжуулан донтогч хэлбэрүүд (). Донтох зан үйлийг (жишээлбэл, мөрийтэй тоглоом гэх мэт) анхаарал төвлөрүүлдэг бусад донтуулагч эмгэгтэй адил төстэй нөхцөлд ДОХ-ын тохиолдол донтох байдлын төлөвийг бодисын хэрэглээгүйгээр хөгжүүлдэг. Үүний үр дүнд видео тоглоомуудын урамшуулал, гайхалтай шинж чанарууд, ) мөн хүний ​​үйл ажиллагааны хэрэгцээний өргөн хүрээг хамарсан чадвар). Үүнд: харилцаа холбоо, ухрах чадвар, ололт амжилт, тоглоом механизмыг эзэмших. Иймэрхүү сэдэл нь тоглоомын цагийг нэмэгдүүлж, илүү их тоглох хүсэлтэй болдог (), тархины урамшууллын системийг, ) эмзэг бүлгийн хүн амын донтох шинж тэмдэг илэрдэг ().

Бүх тоглогчид донтох шинжтэй шинж тэмдгүүдийг илтгэж, IGD шалгуурыг хангаж чадахгүй ч удаан хугацаагаар тоглодог байсан ч). Судалгаагаар зайлсхийх шинж чанар, шизоогийн зан чанар, өөрийгөө хянах чадвар буурах, биеэ үнэлэх чадвар, өөрийгөө үнэлэх чадвар зэрэг зан чанар нь IGD). Тиймээс ийм шинж чанартай хүмүүс бусад БДБ-ыг танилцуулахаас хавьгүй илүү эмзэг байдаг. Үүнээс гадна сургуулийн дарамт зэрэг нийгмийн хүрээлэн буй орчны хүчин зүйлс), ялангуяа Зїїн Азид єндєр байх хандлагатай байгаа нь Азийн орнуудад ХДХВ-ийн халдварын тархалтын тївшинг нэмэгдїїлж болох юм (, ). Эрэгтэйчүүдтэй харьцуулахад эрэгтэйчүүдтэй харьцуулахад өндөр байдаг); Энэ фокус зөвхөн тоглоомон дээр төдийгүй, Интернетэд илүү өргөн хэрэглэгддэг үед энэ өөрчлөлтүүд (). Эцэг эхчүүд болон сурган хүмүүжүүлэгчийн дагаж мөрдөж буй урьдчилан сэргийлэх, хор хөнөөлийг бууруулах стратеги байхгүй тохиолдолд залуу насанд хүрэгчид онлайн тоглоомд хяналт тавихаа болих нь илүү амар байдаг. ().

Видео тоглоомуудын олон донтуулагчийн онцлогийг ач холбогдлоор нь үнэлэхгүйгээр бид олон видео тоглоомын дийлэнхийг үл тоомсорлож, донтох зан үйлийг жолоодож чаддаг. Хэрэв хүн шийдвэр гаргах эрх мэдэл бүхий тархины системд дутагдвал:

  • (1)
    Тоглогчдод зориулж эрх чөлөө олгоно
    Виртуал орчин гэдэг нь тоглогчид бодит амьдралдаа хүрч чадахгүй байх хүслээ биелүүлж, түр зуур, илүү сайн чанар бүхий бусад хүмүүс байх болно (жишээлбэл, False Online Self in Ref. ()]. Эдгээр шинж чанарууд нь маш их үр өгөөжтэй байж болох бөгөөд тоглоомын тоглогчид яагаад үр дүн муутай байдаг ч гэсэн онлайн тоглогчдод яагаад яагаад үлддэг вэ). Жишээ нь, ийм тоглоомуудын үеэр тоглогчийн гүйцэтгэсэн үүрэг нь виртуал ертөнцөд бусад хүмүүсийг амархан сүйтгэж, сүйтгэж чаддаг, тэр нь жинхэнэ тоглоомын дүр төрхөөс өөр байж болох юм. Тоглоомын талбар нь бодит ертөнцөд байнга ашиглагддаггүй хүчирхийллийн түвшинг зөвшөөрдөг учраас бас дуртай байдаг. Олон интернетийн тоглоом хүчирхийллийн элементүүд байдаг Энэ онцлог нь тоглоом сонирхолыг өсгөж, тэднийг илүү их үр өгөөжтэй болгож, ялангуяа залуу насанд хүрэгчдэд).
    Хүчирхийллийн онцлогоос гадна Интернет тоглоомууд нь харилцан холбоог бий болгох, чадвараа сорьж, бусдад үйлчлэх хүсэл эрмэлзэлтэй орчинг бий болгодог (, ). Өөрөөр хэлбэл, виртуал ертөнц бодит амьдралаас стрессээс зугтаж, сэтгэл хөдлөлийг нь онлайнаар тоглуулах боломжтой болдог (). Үүнээс гадна олон Интернет тоглоомууд нь тоглогчид өөрсдийг нь төлөөлж буй дүрслэлийн чадварыг сайжруулах боломжийг олгодог. Жишээлбэл, Ref. ()]. Энэхүү процесс нь бодит байдал, хүний ​​зургийг бэхжүүлэх бодит оролдлоготой харьцуулахад хурдан бөгөөд хялбар байдлыг нэмэгдүүлдэг (). Тиймээс эмзэг бүлгийн хүмүүс виртуал ертөнцөд сорж, жинхэнэ ертөнцөөс зайлсхийж чадна (). Дүгнэж хэлэхэд, виртуал ертөнц нь тоглоомын тоглогчид бодит амьдралдаа хоосон зайг хангаж, симуляцийн ертөнц дэхь хүсэл тэмүүлэлтэд хүрэх таатай холбоосыг бий болгоход туслах элементүүдийг агуулдаг. Энэ үйл явц сэтгэлзүйн хувьд сэтгэл ханамжтай байдаг, заримдаа бодит амьдралаас илүү. Тиймээс цаг хугацаа өнгөрөх тусам албадлага болгон хувиргаж болно.
  • (2)
    Нэргүй байдал
    Нэрээ нууцлах байдал нь хувь хүнийг тодорхойлоход бусдын чаддаггүй гэж үздэг (). Нэргүй нэр нь олон видео тоглоомуудад хэрэглэгддэг бөгөөд хэрэглэгчид өөрсдийгөө тайлбарлахын тулд зохиомол нэрийг ашигладаг. Энэ нь Интернет тоглоомын тоглуулагчдыг аюулгүй байдлыг (хуурамч эсвэл үгүй) мэдрэмж өгдөг бөгөөд энэ нь виртуал орчинг маш их татдаг болгодог. Ийм орчинд хүмүүст хэвийн бус зан үйлийг илтгэж, шууд шийдэж чадахгүй; Жишээлбэл, эмзэг бүлгийн хүмүүс интернетийн эсрэг тэмцэлдээ онлайн тоглоомууд дээр). Эдгээр сөрөг үзэл бодлууд нь саатуулах хяналтыг алдахтай холбоотой байж болно (). Үүнээс үүдэн, нэргүй нууцлал бүхий аюулгүй орчинд донтсон хэрэглэгч нь өөрсдийгөө хянах чадварын алдагдлаар зохицуулагддаг эсрэг эмзэг зан үйлийг хийх боломжийг олгодог. Хэрэв хэн нэгэн жинхэнэ үнэн илэрхийлэгдээгүй бол нийгмийн эсрэг тоглогчид тоглоомын дүрмэндээ хариуцлага хүлээх шаардлагагүй, виртуал орчинд өөрийн таашаалыг түр түдгэлзүүлэх шаардлагагүй (). Энэ нь өөрийгөө саатуулах хэрэгцээ багасч байгаа нь сэтгэл хөдлөм сэтгэлийг бий болгож, эцэст нь эмзэг бүлгийн хэрэглэгчдэд ээлтэй тоглоомуудаас хөөцөлдөхөд хүргэдэг.

IGD болон Impulsive Brain System (Системийн 1)

Донтох үйл явцад донтогч бодис, зан үйлтэй холбоотой дохионы мэдрэмж нь өсөн нэмэгдэж байгаа бөгөөд донтох урвал тасралтгүй үргэлжлүүлснээр хариу нь илүү автомат болдог (). Энэ үйл явц нь зорилгод чиглэсэн зан үйлийг хялбархан зан төлөв рүү амархан шилжүүлж болох бөгөөд энэ нь үйл ажиллагааны өнөөгийн үнэ цэнээс хараат бус,). Өмнөх судалгаагаар хурд хэтрүүлэл нь шинэлэг зүйл хайж, шийдвэр гаргах чадвар муутай, мөнгөний алдагдал, нийгмийн алдаа зэрэг сөрөг үр дагаварт хүргэж болзошгүйг харуулж байна; Тиймээс энэ нь улс орнуудыг мушгин гуйвуулах, хөгжүүлэх явдлыг хангадаг ().

Саяхны судалгаагаар стриатик-кортикал систем нь урьдчилсан мэдэгдэлгүйгээр урьдчилан халах үйл явцын гол төв юм). Энэ систем нь драмантерикийн системүүд болон имиджерал системийг багтаасан байдаг бөгөөд эдгээр нь импульсийн системийг үүсгэдэг үндсэн бүтэцүүд бөгөөд эрэл хайгуул,). Үүний дагуу amygdala нь эрсдэлийг бууруулах зан үйлд оролцож байх талаар дахин дахин мэдээлсэн; amygdala дахь саарал материалын нягтралыг бага зэрэг донтох тохиолдол, ) болон amygdala-striatal системийг илүү үр ашигтай болгоход чиглэгддэг, ).

Судалгаа нь БЗДХ-ыг хөгжүүлэх, засвар үйлчилгээ хийхэд чиглэсэн тогтолцооны үүрэг ролийг тодорхойлсон. Дэвшлийн тогтолцооны бүтцүүд нь зорилгоос зан авирт чиглэсэн шилжилт рүү шилжих явцад өөрчлөгдсөн (). Жишээлбэл, Интернетийн тоглоомыг хэт их тоглох нь сэжигтэй бүтцийн уян хатан шинж чанарыг хоёуланг нь хянадаг. Positron emission tomography судалгаагаар удаан хугацааны интернет хэрэглэсний дараа dXDUMX рецепторын түвшин болон дистрибьюторын дэд давтамжийн тархалтын түвшинг хяналттай харьцуулахад багасгасан, ). Voxel -д суурилсан морфометрийн судалгаагаар интернетийн тоглоомыг тоглох нь байнгын бус тоглогчидтой харьцуулахад зүүн болон баруун талын агууламж өндөртэй холбоотой байдаг, ), харин хоёрдогч amygdala нь IGD тохиолдлуудын хяналттай харьцуулахад бага саарал өнгөтэй байсан (). Цаашилбал, онлайн тоглоомын давталт, тоглоомтой холбоотой мэдээллийг давтах замаар тоглогчид шагналыг нь хоорондоо нэгтгэж, тоглоомтой холбоотой дохионууд нь улам бүр хэт болгоомжтой болдог (). Энэ үйл явц нь тоглоомтой холбоотой дохио болон эерэг сэтгэлийн хоорондын уялдаа холбоог бий болгодог бөгөөд энэ нь dopaminergic activity ба dopamine түвшинг нэмэгдүүлдэг ().

Үүнээс гадна, IGD-ийн шинж тэмдгийг харуулж буй хүн тоглоомын шинжтэй Энэ нь тоглоомтой холбоотой дохионуудад анхаарал хандуулах хандлагыг хөгжүүлэх (), цаг хугацааны гажилт гэх мэт асуудлуудад). Хүний зан төлөвийг танин мэдэхүй, шийдвэр гаргах чадвартай танин мэдэхүйг багтаасан танин мэдэхүй, нөхцөл байдал, тодорхой танин мэдэхүйг багтаасан танин мэдэхүйн, далд ухамсрын хоёр талаас хүний ​​зан байдлыг тодорхойлно (). Нөлөөлөлд өртсөн холбоодыг үнэлэхэд ашигладаг холболтгүй туршилтын тестийн дагуу IGD-тэй тоглогчид тоглоомны дэлгэцийн агшинд эерэг утгатай хариу үйлдэл үзүүлдэг (), үүнд анхны хүн мэргэн бууч, уралдааны тоглоомууд). Эдгээр дүгнэлтүүд нь танин мэдэхүйн үл мэдэгдэх, хяналтгүй тоглоомуудын хооронд хүчтэй холбоог харуулж байна. Илэрхий танин мэдэхүй нь зөвхөн тодорхой нэг шинж чанарын автоматжсан хариу үйлдлийг илэрхийлдэг төдийгүй онлайн видеог тоглуулах зэрэг тодорхой зан үйлүүдэд нөлөөлдөг. Идэвхгүй танин мэдэхүй нь автомат хандлагын чиг хандлагыг бий болгох замаар донтуулах зан үйлийг гүйцэтгэхэд чухал үүрэг гүйцэтгэдэг тул эдгээр танин мэдэхүй нь ихэвчлэн зуучлагдах дамжуулан amygdala-striatal систем, энэ системийн модуляци нь донтуулдаг зан үйлтэй холбоотой байж болно (, ), үүнд технологийн хувьд донтуулагч болон асуудалтай, , , , , , ).

ФМИ-ийн судалгаанууд нь ОУГБ ба ОУГБ-ын бус тохиолдлын туйлын тогтолцооны тархины үйл ажиллагааны ялгааг харуулж байна. Артерийн эргэх тэмдэглэгээний фибруз болон функциональ соронзон резонансын дүрслэл нь амралтын үед ялгаатай байгааг тогтоожээ. ОУГБ-ын субъектууд зүүн парахиппосампал болон amygdala-д тархины цусны урсгал ихээхэн өндөр байгааг илрүүлсэн () болон урд-тосгоны хэлхээнүүдтэй холболтыг багасгасан холболт, ). Сью-урвалын параграфыг ашиглах судалгаа нь IGD-ийн субъектуудын хяналтыг илүү идэвхжүүлсэн болохыг илрүүлсэн (, ). Тэдний цаашдын судалгаагаар нурууны болон хэвлий дэх хэсгийн хоорондох үйл ажиллагааны ялгаа. Тоглоомтой холбоотой өдөөлт, төвийг сахисан өдөөгчийг үзүүлсний дараа IGD тохиолдлын зүүн захын striatum-ийн үйл ажиллагаа нь сигнал өдөөгдсөн хүсэл тачаалаар сөрөг хамаарал ажиглагдсан боловч арын хэвлийн идэвхжүүлэлт нь IGD-ийн хугацаатай эерэг хамааралтай болсон. Иймээс донтох шинжтэй холбоотой заалтыг салангид хэсгээс эхлээд шилжүүлэн суулгах мэс засал нь БХДХ-ийн дунд явагдана ().

Ер нь онлайнаар байнга тоглох нь урамшуулал болон зан төлвийн схемийн хоорондох хүчтэй холбоог бий болгож чаддаг бөгөөд энэ холбоог гол төлөв amyddala-striatal системээр удирддаг (); Энэ тогтолцооны үнэ цэнийн бууралт нь ерөнхийдөө донтолттой холбоотой байж болно () ба ялангуяа IGD (, ). Гүйцсэн тогтолцооны үнэ цэнийн бууралт нь донтолт болон асуудалтай зан үйлтэй ижил байж болно (). Тиймээс энэ тогтолцоон дахь бүтцийн, үйл ажиллагааны болон холболтын гажуудал нь ОУГБ-ын тохиолдол гэж тооцогдоход гайхах зүйл биш юм.

IGD ба Дүгнэн тархины систем (Системийн 2)

Дүгнэн бодох системийг донтох хамааралтай шагнал болон түлхэцгүй тогтолцооноос гаргадаг импульсийн шинж тэмдгийн хяналтыг бий болгож болно. Дүгнэн бодох систем нь өнөөгийн зан байдлын үр дүнг урьдчилан таамаглаж, урт хугацааны зорилгыг илүү уян хатан эрэлхийлэх боломжийг олгодог. Энэ систем нь мэдрэлийн системийн хоёр багцаас бүрдэнэ: "сэрүүн" систем (харьцангуй хийсвэр, нарийвчлалтай бус асуудлууд, ажлын санах ойн үндсэн үйл ажиллагаанууд, урьдчилан бэлгийн дарангуйлалт, оюун санааны өөрчлөлт), "халуун" санах ой, мэдрэхүй, танин мэдэхүй, нөлөөгөөр өдөөж, бие биетэйгээ зөрчилдөж буй сэтгэл хөдлөл,).

Судалгаанаас үзэхэд гүйцэтгэх сэрэмжлүүлэх функцууд нь гол төлөв доройтол, диссолкийн хажуугийн кортексүүд, урд талын cingulate cortex-ээс хамаардаг бөгөөд тэдгээр нь хэд хэдэн үүрэг хооронд шилжих, ажилд шинэчлэлт хийх, хадгалах зэрэг хэд хэдэн төрлийн сэтгэл зүйн урвалуудад оролцдог санах ой (). Гүйцэтгэх сэрэмжлүүлэх функциас ялгаатай нь, гимнастиврент бортого (OFC) болон апромромын пренрих хүрдийг (VMPFC) халуун гүйцэтгэх чиг үүргийн үндсэн бүтцийг бүрдүүлдэг. Эдгээр нь зан төлвийн сонголттой холбоотой эерэг буюу сөрөг шинж тэмдгүүдийг үүсгэдэг эерэг /).

IGD болон Hot Executive Function

Донтолтод халуун гүйцэтгэх үүрэг гүйцэтгэдэг эмзэг байдал нь өвчтөний популяцийг эмнэлзүйн судалгаагаар илрүүлсэн бөгөөд энэ нь урд нөмрөгийн бүсэд хохирол учруулж байна. Эдгээр судалгаанууд халуун гїйцэтгэх їїрэг функцийн тасалдал нь ижил тєстэй їр дїнг їзїїлсэн нь урд захын бор гадаргад їнэ цэнэ буурдаг, ). Айовагийн мөрийтэй тоглох даалгавар (IGT) нь ийм донтолтын судалгаанд ихэвчлэн хоёрдмол утгагүйгээр, шийдвэр гаргах чадварыг шалгахад ашиглагддаг (). Энэхүү дадал зуршил нь магадгүй сурах магадлалтай "эрсдлийг урьдчилан таамаглах" арга юм дамжуулан мөнгөн шагнал, шийтгэл (). ОУТТ-ийн судалгаануудын үр дүн нь ажлын даалгавартай харьцуулахад шийдвэр гаргах чадварыг бууруулсан болохыг харуулсан; Мөн түүнчлэн ОУГБ-ын тохиолдлууд илүү эмзэг шийдвэр гаргахад хүргэж, эрүүл хяналтаас илүү муу үр дагаварт хүргэсэн болохыг харуулж байна (, , ). Донтох шинж тэмдгүүд илэрч байгаа тул хэт их тоглоом тоглох нь урамшуулалт, шийтгэлийн өмнөх сэтгэл хөдлөл, сэтгэл хөдлөлийг нэгтгэх, урамшуулах, татан буулгах, соматик хариултыг өдөөх чадвар дутагдалтай байдаг.

Соматографийн таамаглалын дагуу соматик хариу үйлдэл нь олон талт шинжтэй, шийдвэр гаргах нөхцөлд шагнал урамшуулал эсвэл шийтгэлээс үүдэлтэй сэтгэл хөдлөлийн мэдрэмж нь соматик нөхцөлд өөрчлөгдөх болно (). Энэхүү үзэл баримтлалыг өөрчлөхөд ОУГБ нь шагнал урамшуулал, шийтгэлийн хүлээлт, боловсруулалтын функцтэй холбоотой байж болно гэж маргаж болно. Энэ үзэл баримтлалыг дэмжиж байгаа нь БЗДХ-ын тохиолдлын эрсдэлгүй шийдвэр гаргах мэдрэлийн механизмын талаархи судалгаанд өгөгдсөн болно. Balloon Аналог Эрсдлийн Зорилт (BART) -ын үед эрсдлийн түвшин ба хоёр талын хөндийн хөндийн хөндийн хөндийн уртын идэвхжилт (PFC)). Хөндлөнгийн хойшлуулах диспетчерийн зохицуулалтыг ашигласан өөр нэг судалгаагаар IGD-ийн тохиолдлууд нь магадгүй эрсдэлтэй сонголтыг илүүд үздэг; Энэ нь мөн доод талын сүүлтий болон магадлалын дискаунтын түвшинг идэвхжүүлэхийн хооронд эерэг хамаарал байгааг харуулсан ().

Үүний эсрэгээр, Нэгдүгээрт, Ego Shooters тоглуулагчдын нотолгоо нь хэт их видео тоглуулалт нь хяналттай харьцуулахад IGT-ийн гүйцэтгэлийг сайжруулж болохыг харуулж байна (), харин Нэгдүгээр буюу Эго-Shooters тоглоомуудтай туршлага нь импульстай эерэг хамааралтай байсан бөгөөд стратегийн тоглоомуудтай туршлага нь импульстай холбоотойгоор сөрөг нөлөөтэй байв (). Нэгдүгээрт, Эго-Shooters тоглоомууд нь хүчирхэг элементүүдийг агуулдаг бөгөөд энэ нь, ). Тоглоомын хамгийн түгээмэл төрөл, Multiplayer Онлайн дүрд тоглох тоглоом, бас хүчирхэг үзэгдэл агуулж болно (). Үнэн хэрэгтээ, судалгаа нь ОУГБ болон түрэмгийллийн хоорондын холбоог харуулж байна () бөгөөд энэ нь халуун дарангуйлал / хяналтын тархины системд алдагдалтай байж болно. Өөрөөр хэлбэл хүчирхийллийн тоглоомд удаан хугацаагаар өртсөний дараа IGD-ийн тохиолдлууд эрүүл субъектуудаас илүүтэй түрэмгийллийг бий болгож болзошгүй бөгөөд энэ нь тэдний эрсдэлд орох хандлага, зан үйлийг дэмжих болно ().

Зарим судалгаагаар БЗДХ-ын тохиолдлын гадаргуугийн гадаргуугийн бүтцийн алдагдлын талаар мэдээлсэн байна. Эдгээр өөрчлөлтүүд нь глюкозын хэвийн бус солилцоо, кортика зузаан,-). Түүнчлэн, төвийг сахисан зурагтай харьцуулахад тоглоомын зураг нь OFC, баруун цөмийн нэр хүндтэй, хоёр талын Anterior Cingulate Cortex (ACC)). Эдгээр үр дүнгүүд нь тойрог замын урвалын карьер нь реактив түрэмгийлэлд оролцдог; зүгээр л тойргийн тойргийн хүрээлэнг хүрээлэн буй орчинд байгаа нийгмийн шинж тэмдгүүдийн хариу урвалыг "саад тотгор").

Бусад донтуулагч бодис, зан үйлээс ялгах нь видео тоглоом нь хэрэглээ, шагнал, хүчирхийлэл, сэрэмжийг байнга нэмэгдүүлж болох олон төрлийн үзэгдлүүд, орчныг бүрдүүлдэг. Ялангуяа хүчирхийллийн тоглоомд илт мэдрэгдэж байгаа сэтгэл хөдлөл нь сэтгэлийн өөрчлөлтөд хүргэж, тойрог замын урд талдаа сэтгэл хөдлөл, танин мэдэхүйн орцуудыг нэгтгэхэд саад болдог (). Энэ үйл явц нь импульсийн өсөлтийг нэмэгдүүлэх, эрсдлийг бууруулах, сөрөг үр дагаварыг үл тоомсорлох хандлагатай байдаг. ОУГБ-ын тохиолдлуудын эсрэг заналхийлэл нь хүчирхийлэлтэй видео тоглоомын түрэмгийлэл, хүчирхийллийн хоорондох холбоог харуулж байна (). Ерөнхийдөө, хэт их тоглох тоглоомууд нь халуун гүйцэтгэх системийг хоёр аргаар тасалдуулж болзошгүй юм. Нэгдүгээрт, амны хөндийн PFC-ийн үйл ажиллагааны алдагдал нь шагнал болон шийтгэлийн үнэ цэнийг үнэлэхэд нөлөөлдөг (). Хоёрдугаарт, тоглоомтой холбоотой дохио нь түрэмгийллээр сэтгэлийн хөдөлгөөнийг өдөөдөг бөгөөд сэтгэл хөдлөлийг шийдвэр гаргах үйл явцад нэгтгэхэд нөлөөлдөг. Ослын шинж тэмдэг нь түрэмгийллийн нөлөөнд нөлөөлж, үр дүнд нь IGD-ийн тохиолдол нь тойрог замын хажуу талын согогтой төсөөтэй импульсийн өөрчлөлтийг бий болгож, тойрог замын болон хэвлийн хөндийн дунд кортексүүдээр дамжин тархсан тэнцвэр алдагддаг.

IGD ба Cold Executive гүйцэтгэх үүрэг

Автомат болон урьдчилан сэргийлэлтийн хариу зан үйлийг таслан зогсоох чадвар нь донтуулагч зан үйлээс урьдчилан сэргийлэхэд чухал үүрэгтэй. Үүний дүнд, ОУГБ нь олон судалгаагаар саатуулах хяналтын сулралыг үзүүлсэн (, ). Урьдчилан хариу арга хэмжээ авахыг хориглох нь урамшууллын дадал зуршлыг илүү хүчирхэг болгож, тэдний статусыг "анхдагч" автомат зуршил болгох). Энэ нь хожимдож буй хариу урвалыг хориглосноос шалтгаалан IGD-ийн тохиолдлуудад тоглоомтой холбоотой дохионы хэвийн бус байдлыг үүсгэдэг.

Таслан зогсоох дохионы зарчмаар) болон явдаг / явахгүй ажлуудыг (), судлаачид давуу эрхтэй хариу үйлдэлийг дарангуйлах чадварыг өнөөгийн зорилт буюу сэдэвтэй уялдуулан хэмжиж чаддаг. Тодорхой зогсолтын дохио (зогсолтын дохионы ажил) эсвэл урамшуулал тохиолдсон үед хариултыг зогсоох сэдвүүдийг субьектууд шаардсан. ОУГБ-ын тохиолдлууд нь холбогдох / хийдэггүй ажлуудыг гүйцэтгэх явцад саад тотгорыг дарангуйлах хяналтыг үзүүлсэн (саармаг зургаас илүү зураг авахад илүү хурдан хариу өгөх, эрүүл хүнээс илүүтэй худал хариулах гэх мэт)-). Үүний нэгэн адил зураглал нь зогсолтын дохионы ажил дээр үндэслэсэн, ). Онлайн тоглоомуудын шинж чанарыг харгалзан үзвэл олон сайн боловсруулсан урамшуулал (жнь: үзэгдэл, зургуудыг харуулсан), видео тоглоом-тусгай явах / байхгүйн даалгавар нь видеог донтох судалгаанд тохиромжтой гэж үздэг.

Тархины зураглалын судалгаанаас гарсан үр дүн нь ОУГБ нь моторын хариу урвалыг хориглох тархины хэлхээг тасалдуулахтай холбоотой байж болох юм. Тоглоомын хэт их өсөлт нь баруун талын хиппокамт үүсэх, зүүн тийш PFC, хоёр талын тархины цус харвалт, ). Төрийн түвшний судалгаанууд нь IGD-ийн тохиолдлуудын PFC-хэвийн хэлхээнд функциональ холболтыг багасгасан болохыг олж мэдсэн (). Go / no-go-ийн ажилбарыг ашиглан зүүн дээд зэргийн дээд зэргийн дээд талын урд болон баруун урд талын cingulate cortex зүүн тийш шилжих явцад илрүүлэгдсэн (). Тоглоомтой холбоотой дүр зургийг ашиглах, эрүүл хяналтыг ашиглах нь IGD-ийн тохиолдлуудтай харьцуулахад PFC-ийн баруун талын зүүн талын тархины идэвхжилтийг нэмэгдүүлсэн (). Үүнээс гадна, XGNUMX-ийн саруудад эмчилгээний зориулалтаар ашигладаг Bupropion-ийн эмчилгээний эмчилгээ нь холбогдох IGD-ийн тохиолдлуудад хамааралтай холбоотой үйл ажиллагааг багасгасан.). Эдгээр үр дүн нь хүйсийн гүйцэтгэх үүргийн хувьд БЗДХ-ын тохиолдлыг хэвийн бус гэж үзэж болно. Тэд удаан үргэлжилсэн тоглолтыг үзүүлж, тархины имидны системийг мэдэрч, гүйцэтгэх удирдлагад дутагдалтай үед), энэ нь бэлдмэлийн тоглолтыг хориглох, донтох шинж тэмдгүүд илэрдэг).

Interoceptive processes (Системийн 3)

Өмнөх судалгаанаас үзэхэд interoceptive system нь импульс болон цацруулагч системүүдийн хоорондын тэнцвэрт байдлыг зохицуулж чаддаг, мөн улам бүр тэнцвэргүй байдал нь донтолтыг хадгалахад туслах болно (). Interoceptive-ийн үндсэн үйл ажиллагаа нь сэтгэлзүйн болон бие махбодийн тэнцвэргүй байдал, зуучлах хариу дохио нь гомеостазыг сэргээх хэрэгцээг дохио болгохын тулд гомдол, хүсэл эрмэлзэл, хүсэл тэмүүллийн хэлбэрээр мэдрэх явдал юм. Донтолтын тохиолдолд энэ систем нь мэдрэхүйн мэдрэхүйн дохионуудыг зан төлөвт оролцох хүсэл эрмэлзэлтэйгээр үр шимийг хүртэхийг хүлээж байдаг.-). Энэ үйл явц нь гол төлөв хоёр талын insular cortex бүтцээс хамаардаг ().

Insula болон IGD

Судлаачид суваргын кортекс нь субстратын хамаарал ба эрэлтэд чухал үүрэг гүйцэтгэдэг болохыг харуулсан (, ). Энэ нь соматик дохиог судалдаг субъектив туршлага болгон хувиргах явдал нь донтолттой холбоотой дохионы мэдрэмжийг нэмэгдүүлж, нөөцийг ашиглах боломжийг хязгаарлаж чаддаг (учир нь, ). Үнэндээ, insular cortex-ийг идэвхжүүлэх нь мөнгөний олзын ирээдүйн үр дүнг урьдчилан тооцоолох гэх мэт өргөн хүрээний нөхцөл байдал, зан үйлийг хамардаг () буюу алдагдал (). Үүнээс үүдэн эсийн гадаргуугийн зузаан нь тамхины нөлөөллийн хариу урвалтай сөрөг байсан), харин insular cortex-ийн гэмтэл тамхи татахыг зогсоож болзошгүй; Инсулаг гэмтэлтэй тамхи татдаг тамхичид амархан тамхинаас татгалзаж тамхи татахаас хамаагүй өндөр тамхи татдаг болохыг харуулж байна.).

Интеграл cortex идэвхжүүлэлтээр дамжуулан interoceptive system representation үүсэх нь бэлдмэлийн заалттай холбоотой шийдвэр гаргахад чухал үүрэгтэй (). Тархины гадаргуугийн нугарааны cortex байрлалыг харгалзан энэ нь гидрометрийн ба OFC болон импульсийн системийн бүс хоорондын гүүр гэж үздэг. Иймээс insula нь соматик дохиог хөрвүүлж, бие махбодийн төлөв байдлыг илэрхийлдэг холбогч болж ажиллахыг санал болгосон (). Интула ба атриометрийн фронт эсийн хоорондын идэвхжүүлэлтийн загварыг лавлагаа оролцуулсан стомат тэмдэглэгээг бий болгох явцад илрүүлэгдсэн). VmPFC-тэй ажиллахын тулд insula нь гадаад объектууд болон дотоод мэдрэхүйн мэдрэхүйн хоорондын харилцааг дүрсэлж, бие махбодийн төлөв байдлыг үүсгэж чадна.

Сүүлийн үеийн судалгаанууд Insula нь ОУЗБ-д чухал үүрэг гүйцэтгэдэг гэж үздэг. Тэд IGD-ийн тохиолдлуудад insula болон мотор / гүйцэтгэх cortices (dlPFC, OFC, cingulate cortex гэх мэт) холболтыг багасгасан (, ). Энэхүү судалгаа нь ОУГБ-ын хувь хүмүүсийн хоорондох холбоосыг багасгаж, иймэрхүү тохиолдолд хяналтын алдагдлыг тайлбарлаж болох юм. Тиймээс, IGD тохиолдолд insula нь гүйцэтгэх системтэй харилцах хэвийн бус чадвартай гэж үзэж болно. Тоглоомтой холбоотой зурагнуудад илэрсэн үед insula нь идэвхжсэн бөгөөд идэвхжүүлэлт нь зурагнаас өдөөгдсөн тоглоомын хөдөлгөөнтэй эерэг хамааралтай (, ). Энэ нь insula нь шагнал урамшуулал, хүсэл эрмэлзлийн хоорондох харилцан хамааралтай холбоотой болохыг илрүүлж болно.

Хамт идэвхжүүлэх судалгааны нотолгоо нь insula болон импульсийн болон цацруулагч системүүдийн хооронд хүчтэй холбоог санал болгосон; Тоглоомтой холбоотой дохионууд, тойрог замын гадаргуугийн хажуугийн гадаргуу, интула, урд талын cingulate cortex, хоѐр талт cortex-ийн идэвхжүүлэлтийн хэв маягийг ажиглав (). Эдгээр үр дүнгүүд нь инерулагийн үндсэн үүрэг нь импульс, цацруулагч тархины системтэй харилцан үйлчлэх замаар зуучлах үйл явцыг төвийн үйлчлэлээр хангах явдал юм.

Insula нь донтолтыг боловсруулж, засварлахад чухал үүрэг гүйцэтгэдэг. Энэ нь донтуулагч бодис эсвэл зан үйлийн ухамсрын мэдрэмж, санах ой, эсвэл гүйцэтгэх үүргийн харилцан нөлөөллийг нэгтгэдэг (). Энэ үзэл баримтлалыг дэмжихийн тулд мансууруулах бодисын хэрэглээ өсч байгаа үед хариу урвалыг хориглох үед) эсвэл архи уух (). Эдгээр дутагдлууд нь тэвчээргүй байдлын шатанд өндөр субъектив төлөвт ордог бол донтох бодисын хамааралтай өдөөлт нь асар их анхаарал болгоомжтой нөөцийг ашиглаж, дарангуйллын хяналтыг зогсооход хүргэдэг. Анхааралтай эх сурвалжийн дийлэнх нь өдөөлтөөр үүссэн таталт нь дахилтыг өдөөж, донтуулагч зан үйлийг даван туулахад хэцүү болгодог (, ). Өөрөөр хэлбэл insula-mediated interoceptive representations нь тамхи татах, мансууруулах бодис хэрэглэх, эсвэл нийгмийн хэвлэл мэдээллийн хэрэгслийг өдөөн хатгасан уруу таталтаас сэргийлэхийн тулд дарангуйллын хяналт тавихад шаардлагатай танин мэдэхүйн нөөцийг "хулгайлах" чадамжтай байдаг () урьдчилан фронтын (хяналтын / тусгал) системийг идэвхгүй болгох замаар. Урд талын интула нь amygdala, амны хөндийн striatum, болон OFC-тай хоёр чиглэлтэй холболттой байдаг. Insula нь interoceptive state-ыг ухамсартай мэдрэмжүүдэд нэгтгэж, тодорхой эрсдэл, өгөөжийг багтаасан шийдвэр гаргах үйл явцад нэгтгэдэг; Энэ нь IGD тохиолдолд кортикал зузаантай, ). Interoceptive system-ийн бүтцийн өөрчлөлт нь өөрийгөө танин мэдэхэд саад болж болох бөгөөд энэ нь өвчнийг хүлээн зөвшөөрөхгүй байх хэлбэрийг). ХДХВ-ийн өндөр түвшний залуу хүмүүс ихэвчлэн сэтгэл гутрал, айдас, түрэмгийлэл, нийгмийн гаж нөлөөний шинж тэмдэг илэрдэг (тухайлбал,). Эдгээр шинж тэмдгүүд нь соматик болон сэтгэл хөдлөлийн төлөв байдлаас үүссэн интероцепедын дохиоллын орчуулгын үйл ажиллагааны алдагдалтай холбоотой байж болно). Түүнчлэн, интерocерептивын дохиолол (жишээлбэл, видеогоо тоглохыг хүчтэйгээр хүсдэг ч видео тоглуулж чадахгүй бол) донтолтын үед мета-мэдрэх чадварыг бууруулдаг (). Донтсон хүмүүст "объект" түвшин болон "мета" түвшний хоорондох диссертацийн хэвийн бус байдал нь мета-хүлээн зөвшөөрөх үйл ажиллагаа, шийдвэр гаргахад хяналт-шинжилгээ, тохируулга хийх боломжийг бий болгодог (). Тиймээс металын мэдрэмжийн үнэлгээ нь үлэмж тасалдсан тохиолдолд донтох зан үйлийн давтамжийг донтох хүчний дутагдлыг дутуу үнэлснээр нэмэгдүүлж болно.

Энэхүү үнэлгээнээс гарсан IGD-ийн гурван тогтолцоог Гурав дахь үзэл баримтлалыг харуулсан болно Зураг11.

Зураг 1 

IGD-ыг багтаасан гол системүүдийг дүрсэлсэн схемийн гурван талт мэдрэлийн загвар нь (1) тоглоомтой холбоотой дохио нь имиграци, striatum-ээс хамаардаг импульсийн системийг өдөөж, сэтгэцийн холбоонуудаар дамжих холбоосыг идэвхжүүлэх, ...

хэлэлцүүлэг

Энэ өгүүлэлд бид БОНХЯ-ны таамагласан байж болох neurocognitive үйл явцыг судалсан. Энэ нь маш олон залуу насанд хүрэгчид (гэхдээ бүгд биш) виртуал тоглоомын ертөнцөөс шагнал болон таашаалыг эсэргүүцэх чадвараа алддаг. Зарим нэг хүнд тоглогчдын хувьд бодит бус ашиг хонжоо олохгүй байх нь хувийн, гэр бүл, санхүүгийн, мэргэжлийн, хууль эрх зүйн сөрөг үр дагаварт хүргэж буй мөнгөний, нийгмийн болон гүйцэтгэлийн хохирлыг бий болгодог. ХДХВ гэж нэрлэгддэг хяналтын алдагдлыг бид гурвалсан тархины тогтолцооны гурвалсан сүлжээгээр дамжуулж болно.

Ялангуяа энэ баримт бичигт тусгагдсан дүгнэлт нь IGD-ийн тохиолдлуудад тоглох видео тасралтгүй оролцоо нь тоглоомтой холбоотой зан авирт чиглэсэн автомат хөдөлгөх хариу үйлдэл нэмэгдэж, импульсийн хяналтыг бууруулж, өөрийгөө гэрэлтүүлэх процессыг бууруулсантай холбон тайлбарлаж болно. Энэ тэнцвэргүй байдал нь хэвийн бус interoceptive awareness processes-ийн үр дүнд улам нэмэгдэж болох юм. Тархины системийн довтолгооны системийн гурван талт үзэл баримтлал нь) Энд дурдсаны дагуу олон улсын судалгаанд дэмжлэг үзүүлсэн; Гэхдээ эдгээр судалгаанууд нь гурван төрлийн системийг хамарсан задалсан үзэл баримтлалыг бий болгосон байдаг. Өөрөөр хэлбэл, өөрийгөө хянах чадвар алдагдах нь импульс, цацраг идэвхт тархины тогтолцооны (функциональ болон бүтцийн хувьд) алдагдалтай холбоотой бөгөөд энэхүү үйл ажиллагааны алдагдал нь дотоод үйл ажиллагаагаар зохицуулагдах болно. Энэ нь үйл ажиллагааны алдагдал болон цацраг идэвхт тархины үйл явцын хоорондын тэнцвэргүй байдлыг нэмэгдүүлдэг . Интулагийн интерocерепопын дохионы орчуулгыг энэхүү тэнцвэрийг алдагдуулсан нь донтох хамааралтай өдөөлтөөр (бидний видео бичлэгийн сэрэмжлүүлэг) өдөөгдсөн мэдрэмжийн төлөвийн өөрчлөлтөөр дамжсан. Үүний зэрэгцээ interceptive awareness-н системд үнэ цэнийн бууралт нь ОУГБ-ын тохиолдлыг хэт их тоглох сөрөг үр дагаврыг үл тоомсорлодог. Энэ нь ОУГБ-ын тохиолдлын дахилтын магадлалыг нэмэгдүүлдэг. Ерөнхийдөө, онлайн тоглоом хэрэглэгчдэд олон шагнал өгдөг ба олон хүүхэдтэй эерэг нөлөө үзүүлдэг (). Гэсэн хэдий ч эдгээр шагналууд тархины алдагдлыг импульсив, тунгаан бодох, тархинд тархины системд ашиглах, видео тоглоомтой холбоотой өдөөлтийг үнэлэх, сэдэлжүүлэх, сэдэвчилсэн үнэлгээ хийх, донфункцийг бий болгох, эмзэг бүлгийн хүн донтолтыг бий болгодог Тоглоом тоглохтой холбоотой шинж тэмдгүүд.

Өмнөх судалгаагаар ОУЗБ-ийн хэд хэдэн загварыг санал болгож байгаа бөгөөд энэ нь бидний танилцуулсан ажлын хүрээтэй нийцэж байгаа хэдий ч харилцан ойлголцох, харилцан ойлголцох үйл явцыг анхаарч үзээгүй юм. Дэвис () нь Интернэтийн ерөнхий хэрэглээний интерфэйс (Интернэтийн хэрэглээ ба Интернэтийн хэрэглээ) болон Интернэтийн хэрэглээ (SIU) хоёрын хооронд ялгаа байгаа бөгөөд эдгээр ялгаануудыг тайлбарлах танин мэдэхүйн зан байдлын загварыг санал болгосон. Энэ загвараас үзвэл гаднах орчны maladaptive танин мэдэхүй нь сөрөг сэтгэл хөдлөл гэх мэт дотоод хариултуудыг жолоодож, Интернет дээр (жишээ нь, онлайн тоглоом, порнограф гэх мэт) тусгай шагнал урамшууллын хэрэглээг нэмэгдүүлдэг. Энэ загвар нь бидний загварт таамаглалыг дэмжиж өгдөг. Манай загвар нь ийм танин мэдэхүйн хөгжлийг бий болгож, хадгалахад оролцож болох тархины бүсүүдэд чиглэгддэг.

Энэхүү судалгааны үндсэн дээр neurocognitive загваруудыг боловсруулж, МБС-ын гүйцэтгэх үүргийн ач холбогдлыг онцлон тэмдэглэв (). Бидний ярилцаж буй бүс нутгуудтай давхцаж байна: VMPFC ба dorsolateral PFC нь Интернетийн хэрэглээний донтуулах хэрэглээг хөгжүүлэх, засварлах ажилд оролцох магадлалтай гэж үздэг. Дахин хэлэхэд, энэ загвар нь манай загварын зарим асуудлуудыг давхцдаг боловч бидний загвар нь interceptive awareness-н үйл явцад илүү их ач холбогдол өгдөг. Үүнтэй адилаар Dong болон Potenza () нь IGD-ийн танин мэдэхүйн зан байдлын загварыг санал болгосон. Уг загвар нь IGD-ийн гурван гол таних түлхүүрийг агуулдаг: урам зориг өгөх жолоодлого, урамшуулал, зан төлөвийг хянах, гүйцэтгэх удирдлага, шийдвэр гаргах зэрэг нь одоогийн зан үйлийн сонголтуудын урт хугацааны сөрөг үр дагавартай холбоотой юм. Энэ загвар нь сэдэл хүсэл эрмэлзэл, хүсэл эрмэлзлэлийг эрэлхийлэхийн ач холбогдлыг онцолсон бөгөөд хүсэл эрмэлзэл төрүүлэх нь БОНХЯ-ны үйл явцад хувь нэмрээ оруулах боломжтойг харуулж байна. Энэ нь бидний загвартай адил төстэй боловч эрэл хайгуулын үеийн бүс нутагт онцгой анхаарал хандуулдаггүй. Үүнтэй адилаар, Хүн-нөлөөлөх-танин мэдэхүйн-гүйцэтгэл (I-PACE) гэж нэрлэгддэг процессын загвар нь донтолттой холбоотой дохионы өртөлтийг нэмэгдүүлж, хувийн, нөлөөлөл, танин мэдэхүй, гүйцэтгэх домэйн дэх алдагдлыг бий болгодог. Энэ загвар нь бидний neurocognitive загварын загвартай нийцэж байгаа бөгөөд хувийн, сэтгэл хөдлөл, танин мэдэхүй, гүйцэтгэлийн бүсүүд нь бидний танилцуулсан гурван талт үзэл баримтлал дээр зураглаж болно.

Мэдрэлийн танин мэдэхүйн судалгаануудаас харахад тархины бүтэц, идэвхжүүлэлтийн үйл ажиллагааны алдагдал нь бодис, зан үйлийн донтолтын тохиолдлын хувьд үүнтэй төстэй байж болно. Гэнэтийн болон тусгал бүхий үйл явцын сулралт нь IGD нь нийтлэг механизмууд нь донтуулдаг бодисыг хуваалцдаг болохыг харуулж байна. Уртасгасан хэтэрхий тоглох нь холбогдох тархины бүсэд бүтцийн болон холболтын гаж нөлөөтэй холбоотой болохыг харуулсан. Иймэрхүү судалгаанууд нь ОУВББ эмчилгээний аргыг хэрэглэхэд чухал ач холбогдолтой; Ийм аргыг ирээдүйн судалгаанд цаашид судлах хэрэгтэй. Нэгдүгээрт, хэд хэдэн судалгаанаас харахад видео бичлэгийн тоглолтын эрэл хайгуул,, ). Энэ нь эмчилгээний сонголт байж болох боловч ирээдүйн судалгаа нь БЗДХ-ын тохиолдлын хувьд өөр өөр төрлийн өвчлөлийн янз бүрийн хэлбэрээр үр дүнг нь авч үзэх хэрэгтэй.

Хоёрдугаарт, IGD эмчилгээнд танин мэдэхүйн зан үйлийг эмчлэхэд өргөн хэрэглэгддэг. Энэ нь impulsive processes буюу тусгалаа олсон эх үүсвэрүүдийг нэмэгдүүлэхэд чиглэгдсэн тул IGD-ийн тохиолдолууд нь тоглоомыг эсэргүүцэх чадваргүй байдлаас даван туулж сурахад чиглэгддэг. Жишээлбэл, тэдний зан авирын тохиромжгүй байдлыг хүлээн зөвшөөрсний дараа ОУГБ-ын тохиолдлууд нь тэдний зан төлөвийн загвар, сонголтоо өөрчилж болно (). Ийм аргуудыг цаашид судлах шаардлагатай. Ялангуяа тархины бүсийн харьцангуй гэмтэлтэй гэж үздэг. Энэ нь бага зэргийн донтох байдлын түвшинд, ), харин хүнд зэргийн IGD-ийн үед хэвийн бус нутгуудад хэвийн бус байдал илрэх нь танин мэдэхүйн зан үйлийн амжилттай эмчилгээг зөвшөөрөхгүй байж болно. Энэ санааг ирээдүйд судлах хэрэгтэй.

Зохиогчдын оруулсан хувь нэмэр

LW, OT, AB, QH нар нь судалгааны үзэл баримтлал, дизайныг хариуцдаг; LW болон SZ цаасны эхний төслийг бичсэн. SZ, OT, QH нь мөн цаасан дээр бичихэд хувь нэмэр оруулсан. LW, SZ, OT, AB, ба QH энэ зүйлд чухал өөрчлөлт оруулсан. Бүх зохиогчид энэ зүйлийн эцсийн зөвшөөрлийг өгсөн.

Сонирхлын зөрчлийн тухай мэдэгдэл

Судлаачид судалгааг сонирхлын зөрчилдөөн гэж ойлгож болох арилжааны болон санхүүгийн харилцааг байхгүй үед явуулсан гэж мэдэгдэж байсан.

Хөл тэмдэглэл

 

Санхүүжилт. QH нь БНХАУ-ын Шинжлэх Ухааны Үндэсний Шинжлэх Ухааны Сан (31400959), Бизнес Эрхлэх ба Инновацийн Хөтөлбөрийн Чунциний Хөтөлбөрийн Шинжлэх Ухааны Академи (cx2017049), Төвийн Их Сургуулиудын Суурь Судалгааны Сан (SWU1509422, 15XDSKD004), Нээлттэй Судалгааны Сан Сэтгэцийн эрүүл мэндийн лаборатори, Хятадын Шинжлэх ухааны академийн Сэтгэл судлалын хүрээлэн (KLMH2015G01), Бээжингийн багшийн их сургуулийн суурь боловсролын чанарын үнэлгээний хамтарсан Инновацийн Инновацийн төвийн судалгааны хөтөлбөрийн сан (2016-06-014-BZK01, SCSM-2016A2- 15003).

 

Ашигласан материал

1. ван Роиж АЖ, Schoenmakers TM, Вермулст АА, van den Eijnden R, ван де Мheen D. Онлайн видео тоглоомын донтолт: донтогсдын донтсон тоглоомыг тодорхойлох. Донтолт (2011) 106: 205-12.10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
2. Турел О, Ромашкан А, Моррисон КМ. Мэдээллийн системийн эрүүл мэндийн үр дагавар нь өсвөр үеийнхний амьдралын хэв маягийг ашигладаг: видео донтох, унтах, кардио-метаболизм дутагдалтай. PLoS One (2016) 11: e0154764.10.1371 / journal.pone.0154764 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
3. Xu Z, Turel O, Юань Y. Өсвөр үеийнхний онлайн тоглоомын донтолт: урам зориг, урьдчилан сэргийлэх хүчин зүйлүүд. Eur J Inform Syst (2012) 21: 321-40.10.1057 / ejis.2011.56 [Хөндлөнгийн Ref]
4. Турел О, Ромашкан А, Моррисон КМ. Видео тоглоом, нойрны чанар, чихэрлэг ундаа хэрэглээ, хүүхэд залуучуудын дунд таргалалт зэрэг загвар. Клиникийн Obes (2017) 7: 191-8.10.1111 / cob.12191 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
5. Turel O, Mouttapa М, Донато E. Видеод тулгуурласан интервенц хийх замаар интернетийн асуудалд интернетийн хэрэглээг урьдчилан сэргийлэх: онолын загвар ба эмпирик тест. Behav Inf Inferno (2015) 34: 349-62.10.1080 / 0144929X.2014.936041 [Хөндлөнгийн Ref]
6. Turel O, Qahri-Saremi H. Нийгмийн сүлжээний сайтуудын ашиглалт: хос системийн онолын үзэл баримтлалын үр дагавар ба үр дагавар. J Manage Info Syst (2016) 33: 1087-116.10.1080 / 07421222.2016.1267529 [Хөндлөнгийн Ref]
7. Терел О, Серенко А, Бонтис Н. Гэр бүл, ажлын дадал зуршлын үр дагавар нь байгууллагын өргөн хүрээний технологид хамаатай. Manag Managing (2011) 48: 88-95.10.1016 / j.im.2011.01.004 [Хөндлөнгийн Ref]
8. Tarafdar M, Gupta A, Turel O. Мэдээллийн технологийн харанхуй талыг ашиглах. Info Syst J (2013) 23: 269-75.10.1111 / isj.12015 [Хөндлөнгийн Ref]
9. Tarafdar M, D'Arcy J, Turel O, Gupta A. Мэдээллийн технологийн харанхуй тал. MIT Sloan Manage Rev (2015) 56: 600-23.
10. Америкийн сэтгэцийн эмгэг. Сэтгэцийн эмгэгийн оношилгоо, статистикийн гарын авлага. Арлингтон: Америкийн сэтгэцийн эмгэг; (2013).
11. Америкийн сэтгэцийн эмгэг. Интернетийн тоглоомын эмгэг. Сэтгэцийн эмгэгийн 5th оношлогоо, статистикийн гарын авлага. Arlington, VA: Америкийн сэтгэцийн эмгэг; (2013). х. 795-8.
12. Эмнести Интернэшнл: Ван Роиж АЖ, Kardefelt-Winther D. Эмх замбараагүй байдал алдагдсан: алдаатай зохиолууд шинэ эмгэг үүсгэх ёсгүй: тайлбар: DSM-5-ийн интернетийн тоглоомын эмгэгийн эмх замбараагүй байдал ба эргэлзээ. J Behav Addict (2017) 6: 128-32.10.1556 / 2006.6.2017.015 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
13. Petry NM, Rehree F, Ko CH, O'Brien CP. DSM-5-ийн интернетийн тоглоомын эмгэг. Curr Psychiatry rep (2015) 17: 72.10.1007 / s11920-015-0610-0 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
14. Тао Р, Хуанг X, Ван Ж, Жан Х, Жан Ю, Ли М. Интернэт донтоход оношлогооны шалгуур санал болгож байна. Донтолт (2010) 105: 556-64.10.1111 / j.1360-0443.2009.02828.x [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
15. Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T, бусад. Шинэ DSM-5 арга ашиглан интернетийн тоглоомын эмгэгийг үнэлэх олон улсын зөвшилцөлд хүрсэн. Донтолт (2014) 109: 1399.10.1111 / add.12457 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
16. Kardefelt-Winther D, Heeren A, Schimmenti A, van Rooij A, Maurage P, Carras M, et al. Нийтлэг зан үйлийг эмгэггүйгээр эмчилгээний донтолтыг бид хэрхэн төсөөлж болох вэ? Донтолт (2017) 112: 1709-15.10.1111 / add.13763 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
17. Noël X, Brevers D, Bechara A. Донтолтын нейробиологийг ойлгох neurocognitive арга. Curr Opin Neurobiol (2013) 23: 632-8.10.1016 / j.conb.2013.01.018 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
18. Брэндийн M, Залуу KS, Лайер C. Урьдчилан хяналт ба Интернет донтох: онолын загвар, мэдрэл судлалын болон neuroimaging үр дүнгийн тойм. Урд хөршийн Neurosci (2014) 8: 375.10.3389 / fnhum.2014.00375 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
19. Барааны тэмдэг M, Young KS, Laier C, Wölfling K, Potenza MN. Интернет-хэрэглээний өвөрмөц эмгэгийг боловсруулах, засварлахтай холбоотой сэтгэлзүйн болон невробиологийн талаархи ойлголтыг нэгтгэх: хүн-нөлөөлөх-танин мэдэх-гүйцэтгэлийн (I-PACE) загварыг харилцан холбох. Neurosci Biobehav Rev (2016) 71: 252-66.10.1016 / j.neubiorev.2016.08.033 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
20. Turel O, Bechara A. Ерөнхий ба импульсийн мэдээллийн системийн хэрэглээний гурвалсан тусгал-имперамив-interoceptive awareness загвар: мэдрэлийн болон танин мэдэхүйн онолын зан үйлдэх тест. Front Psychol (2016) 7: 601.10.3389 / fpsyg.2016.00601 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
21. Rehbein F, Kliem S, Baier D, Mossle T, Petry NM нар. Германы өсвөр үеийнхний интернетийн тоглоомын эмгэгийн тархалт: DSM-5 есөн шалгуур үзүүлэлтийг улсын хэмжээнд төлөөлөх дээжинд оношлох хувь нэмэр. Донтолт (2015) 110: 842-51.10.1111 / add.12849 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
22. Кирали О, Sleczka P, Pontes HM, Urban R, Griffiths MD, Demetrovics Z. Интернет тоглоомын тестийн арван зүйлийн баталгаажуулалт (IGDT-10) болон DSM-5 интернетийн тоглоомын эмхэтгэлийн 9 шалгуурыг үнэлэв. Addict Behav (2017) 64: 253-60.10.1016 / j.addbeh.2015.11.005 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
23. Koo HJ, Han DH, Park SY, Kwon JH. DSM-5 Интернэтийн тоглоомын эмгэгийн эмнэлзүйн ярилцлага: өсвөр үеийнхэнд оношлогдсон IGD-ийг оношлох, хөгжүүлэхийг баталгаажуулах. Psychiatry Invest (2017) 14: 21-9.10.4306 / pi.2017.14.1.21 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
24. Yao YW, Potenza MN, Жан JT. DSM-5-ийн хүрээнд Интернэтийн тоглоомын эмгэг болон ICD-11 рүү нүдний хараатай. Am J Psychiatry (2017) 174: 486-486.10.1176 / appi.ajp.2017.16121346 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
25. Robinson TE, Berridge KC. Урамшууллын мэдрэмж ба донтолт. Донтолт (2001) 96: 103-14.10.1046 / j.1360-0443.2001.9611038.x [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
26. Ko CH, Лю GC, Hsiao S, Yen JY, Yang MJ, Лин ВК, бусад. Онлайн тоглоомын донтолтын талаар тоглоомын хүсэл эрмэлзэлтэй холбоотой тархины үйл ажиллагаа. J Psychiatr Res (2009) 43: 739-47.10.1016 / j.jpsychires.2008.09.012 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
27. Ko CH, Лю GC, Yen JY, Чен CY, Yen CF, Chen CS. Тархи Интернетийн тоглоомын донтох болон илгээсэн сэдвээр хичээлүүдэд онлайнаар тоглох хүсэл тэмүүлэлтэй холбогддог. Addict Biol (2013) 18: 559-69.10.1111 / j.1369-1600.2011.00405.x [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
28. Тэр Q, Turel O, Bechara A. Нийгмийн сүлжээний сайт (SNS) донтолттой холбоотой анатомийн өөрчлөлтүүд. Sci Rep (2017) 7: 1-8.10.1038 / srep45064 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
29. Тэрээр Q, Turel O, Brevers D, Bechara A. Хэвийн популяцид нийгмийн хэвлэлийн хэрэглээ хэт их байгаа нь amygdala-striatal-тай холбоотой боловч урьдчилан бүтэцтэй морфологи биш юм. Сэтгэцийн эмчийн мэдрэлийн тасаг (2017) 269: 31-5.10.1016 / j.pscychresns.2017.09.003 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
30. Терел О, Серенко А. Нийгмийн сүлжээний вэбсайтуудтай таашаал авахын ашиг тус, аюул занал. Eur J Inform Syst (2012) 21: 512-28.10.1057 / ejis.2012.1 [Хөндлөнгийн Ref]
31. Kuss DJ, Гриффитс MD. Интернет тоглоомын донтох: эмпирик судалгаа хийх системчилсэн тойм. Int J Сэтгэцийн эрүүл мэндийн донтуулагч (2012) 10: 278-96.10.1007 / s11469-011-9318-5 [Хөндлөнгийн Ref]
32. Niemz K, Griffiths M, Banyard P. Их сургуулийн оюутнуудын интернетийн хэрэглээний тархалт, өөрийгөө үнэлэх харьцаа, Эрүүл мэндийн ерөнхий асуулга (GHQ), диаграммууд. Cyberpsychol Behav (2005) 8: 562.10.1089 / cpb.2005.8.562 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
33. Hur MH. Интернетийн донтох эмгэгийн хүн ам зүйн, зан төлөв, нийгэм-эдийн засгийн хүчин зүйлс: Солонгосын өсвөр үеийнхний эмпирик судалгаа. Cyberpsychol Behav (2006) 9: 514.10.1089 / cpb.2006.9.514 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
34. Choo H, Харь гаригийн DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Сингапурын залуучуудын дунд видео тоглоом тоглох. Анн Acad Med Сингапур (2010) 39: 822-9. [PubMed]
35. Ko CH, Yen JY, Chen CC, Chen SH, Yen CF. Тайваны өсвөр насныхны дунд онлайн тоглоомын донтоход нөлөөлж буй жендэрийн ялгаа болон холбогдох хүчин зүйлс. J Nerv Mental Dis (2005) 193: 273.10.1097 / 01.nmd.0000158373.85150.57 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
36. Yen JY, Yen CF, Chen CS, Tang TC, Ko CH. Коллежийн оюутнуудад ADHD-ийн насанд хүрэгчдийн шинж тэмдэг болон интернет донтолтын хоорондох хамаарал: хүйсийн ялгаа. Cyberpsychol Behav (2009) 12: 187.10.1089 / cpb.2008.0113 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
37. Gil-Or O, Levi-Belz Y, Turel O. "Фэйсбүүк": фэйсбүүк дээр хуурамч өөрийгөө танилцуулах шинж чанар, сэтгэл зүйн таамаглалууд. Front Psychol (2015) 6: 99.10.3389 / fpsyg.2015.00099 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
38. Whang LS-M, виртуал дэлхийн оршин суугчидын Chang G. Lifestyles: "Шугамын" тоглоомын шугамаар амьдардаг. Cyberpsychol Behav (2004) 7: 592-600.10.1089 / cpb.2004.7.592 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
39. Madran HAD, Cakilci EF. Харьцангуй ба онлайн видео тоглоомын донтолт хоёрын харилцан хамаарал: их хэмжээний Multiplayer онлайн видео тоглоомын тоглогчийн судалгаа. Anadolu Psychiyatri Dergisi Anatolian J Psychiatry (2014) 15: 99-107.10.5455 / apd.39828 [Хөндлөнгийн Ref]
40. Pawlikowski M, Brand M. Маш их Интернетийн тоглоом болон шийдвэр гаргах: хэт их хийх Warcraft-ийн тоглогчид эрсдэлтэй нөхцөлд шийдвэр гаргахад асуудалгүй байдаг уу? Сэтгэцийн эрүүл мэнд (2011) 188: 428-33.10.1016 / j.psychres.2011.05.017 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
41. Billieux J, Van der Linden M, Achab S, Khazaal Y, Paraskevopoulos L, Zullino D, нар. Яагаад та Warcraft World-ийг тоглодог вэ? Azeroth-ийн виртуал ертөнцөд интернетэд тоглох, тоглоомын дүрмийг тоглуулахын тулд өөрийгөө тайлагнах урам зоригийг гүнзгий судлах болно. Hum Behav (2013) тооцоолох 29: 103-9.10.1016 / j.chb.2012.07.021 [Хөндлөнгийн Ref]
42. Hamari J, Alha K, Jarvela S, Kivikangas JM, Koivisto J, Павилинин Ж. Тоглогчид тоглоомын агууламжийг яагаад худалдаж авдаг вэ? Худалдан авах тодорхой сэдвийн талаархи эмпирик судалгаа. Hum Behav (2017) тооцоолох 68: 538-46.10.1016 / j.chb.2016.11.045 [Хөндлөнгийн Ref]
43. Yee N. Онлайн тоглоомууд дээр тоглох урам зориг. Cyberpsychol Behav (2006) 9: 772-5.10.1089 / cpb.2006.9.772 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
44. Christopherson KM. Интернет нийгмийн харилцан үйлчлэлд үл мэдэгдэх эерэг ба сөрөг үр дагавар: "Интернет дээр таныг нохой гэж байгааг хэн ч мэдэхгүй". Hum Behav (2007) тооцоолох 23: 3038-56.10.1016 / j.chb.2006.09.001 [Хөндлөнгийн Ref]
45. Ма HK. Интернетийн донтолт болон өсвөр үеийнхний нийгмийн харилцаанаас үүдэлтэй зан аашийн байдал. Sci World J (2011) 11: 2187-96.10.1100 / 2011 / 308631 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
46. Catalano RF, Hawkins JD. Хууль бус зан үйлийн онол. In: Hawkins JD, редактор. , редактор. Гэмт хэрэг ба гэмт хэрэг: Одоогийн онол. Нью Йорк: Кембрижийн их сургуулийн хэвлэл; (1996). х. 149-97.
47. Bowman ND, Schultheiss D, Schumann C. "Би хавсаргасан, би сайн залуу / гал!": Зан төлвийн хавсралт нь онлайн тоглогч тоглоом тоглохын тулд нийгмийн болон нийгмийн эсрэг урам зоригийг хэрхэн өдөөж байгааг харуулдаг. Cyberpsychol Behav Soc Сүлжээ (2012) 15: 169.10.1089 / cyber.2011.0311 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
48. Эвитит БЖ, Роббинс TW. Мансууруулах бодисын донтолтыг арматурын систем: албадлага хийхээс эхлээд зан төлөв рүү шахах. Nat Neurosci (2005) 8: 1481-9.10.1038 / nn1579 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
49. Диксон А, Баллейн В, Ватт А, Гонзалес Е, Бүүкс Р. Сургалтын ур чадварыг дээшлүүлсэний дараа урам зоригийг нь хянах. Behav (1995) сурах 23: 197-206.10.3758 / BF03199935 [Хөндлөнгийн Ref]
50. Chambers RA, Тэйлор Ж.Р., Potenza MN. Өсвөр үеийнхний сэдэл сэдэлийн хөгжлийн мэдрэлийн саармаг байдал: донтох эмгэгийн чухал үе юм. Am J Psychiatry (2003) 160: 1041-52.10.1176 / appi.ajp.160.6.1041 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
51. Dalley JW, Everitt BJ, Robbins TW. Орхигдсон, эмх замбараагүй байдал, дээд талын танин мэдэхүйн хяналт. Neuron (2011) 69: 680-94.10.1016 / j.neuron.2011.01.020 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
52. Коннеллер CG, Bell RP, Foxe JJ, Garavan H. Сайжруулсан донтолт, кокаин хэрэглэгчидэд удаан хугацаагаар зогсоно. PLoS One (2013) 8: e59645.10.1371 / journal.pone.0059645 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
53. Gilman JM, Kuster JK, Lee S, Lee MJ, Kim BW, Makris N, нар. Каннабисын хэрэглээ нь насанд хүрэгчдийн амралт чөлөөт цагаа өнгөрөөх хэрэглэгчидэд бөөмийн катабүк болон амйгдалын гажигтай холбоотой тоон үзүүлэлт юм. J Neurosci (2014) 34: 5529-38.10.1523 / JNEUROSCI.4745-13.2014 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
54. Grueter BA, Rothwell PE, Malenka RC. Дасан зохицох уян хатан байдал болон хөдөлгөөнт холбооны үйл ажиллагааг нэгтгэх. Curr Opin Neurobiol (2012) 22: 545-51.10.1016 / j.conb.2011.09.009 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
55. Kim SH, Baik SH, Park CS, Kim SJ, Choi SW, Kim SE нар. Интернетийн донтолттой хүмүүст диктамин D2 рецепторыг багасгасан. Neuroreport (2011) 22: 407-11.10.1097 / WNR.0b013e328346e16e [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
56. Hou H, Жиа S, Ху S, Fan R, Sun W, Sun T, бусад. Интернэтийн донтолтын эмгэг бүхий хүмүүст бөөмөнгийн dopamine тээвэрлэгчдийг багасгасан. Biomed Res Int (2012) 2012: 854524.10.1155 / 2012 / 854524 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
57. Kühn S, Romanowski A, Schilling C, Lorenz R, Mörsen C, Seiferth N, et al. Видео тоглоомны мэдрэлийн үндэс. Транс сэтгэцийн эмгэг (2011) 1: e53.10.1038 / tp.2011.53 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
58. Cai C, Юань К, Инь J, Feng D, Bi Y, Li Y, нар. Striatum morphometry нь танин мэдэхүйн хяналтын алдагдал, интернетийн тоглоомын эмгэгийн үед шинж тэмдэггүй байх шинж тэмдэгтэй холбоотой. Тархи дүрслэл Behav (2016) 10: 12-20.10.1007 / s11682-015-9358-8 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
59. Ko CH, Hsieh TJ, Ван ПВ, Лин ТС, ИНФ, Чен CS, бусад. Интернэтийн тоглоомын эмгэгийн улмаас насанд хүрэгчдэд amygdala-ийн функциональ холбоог тасалдаг. Prog Neuropsychopharmacol Biol Psychiatry (2015) 57: 185-92.10.1016 / j.pnpbp.2014.11.003 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
60. Turel O, Serenko A, Giles P. Технологийн донтолт, хэрэглээг нэгтгэх: Онлайн дуудлага худалдааны сайтуудын эмпирик судалгаа. MIS Q (2011) 35: 1043-61.10.2307 / 41409972 [Хөндлөнгийн Ref]
61. Han DH, Lee YS, Yang KC, Kim EY, Lyoo IK, Renshaw PF. Допамины генүүд болон интернетийн хэт их видео тоглоом тоглох нь өсвөр үеийнхэнд үзүүлэх урамшуулал. J Addict Med (2007) 1: 133-8.10.1097 / ADM.0b013e31811f465f [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
62. Лоренцын РС, Крюгер ЖК, Нойман Б, Шотт БХ, Кауфманн В, Хайнц А, бусад. Сueн урвалын идэвхжилт ба түүний эмгэгийг компьютер тоглоомын тоглогчдод хориглох. Addict Biol (2013) 18: 134-46.10.1111 / j.1369-1600.2012.00491.x [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
63. Turel O, Brevers D, Bechara A. Хэрэглэгчид нийгмийн хэвлэл мэдээллийн донтолтын эрсдэлийг бууруулахад цаг хугацаа гажуудал нь нийгмийн бус мэдээллийн хэрэгсэлд татагдан оролцдог. J Psychiatr Res (2018) 97: 84-8.10.1016 / j.jpsychires.2017.11.014 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
64. McCarthy DM, Thompsen DM. Согтууруулах ундаа ба тамхи татах танин мэдэхүйн тодорхой, тодорхой арга хэмжээ. Psychol Addict Behav (2006) 20: 436.10.1037 / 0893-164X.20.4.436 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
65. Yen JY, Yen CF, Chen CS, Тан TC, Хуанг TH, KO CH. Интернетийн тоглоомын донтолттой залуу насанд хүрэгчдэд эерэг сэтгэгдэл төрүүлэх хариу урвалыг өдөөсөн. Сэтгэцийн эрүүл мэнд (2011) 190: 282-6.10.1016 / j.psychres.2011.07.003 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
66. Klimmt C, Hefner D, Vorderer P, Roth C, Блэйк В. Видео тоглоомын тэмдэгтүүдтэй өөрийгөө танин мэдэх автоматаар солигддог. Хэвлэл мэдээллийн Psychol (2010) 13: 323-38.10.1080 / 15213269.2010.524911 [Хөндлөнгийн Ref]
67. Ames SL, Grenard JL, Stacy AW, Xiao L, He Q, Wong SW, бусад. Марихуаныг холбосон үл таних холболтын функциональ зураглал (IAT) дээр гүйцэтгэлийн явцад гүйцэтгэгдэнэ. Behav Brain Res (2013) 256: 494-502.10.1016 / j.bbr.2013.09.013 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
68. Ames SL, Grenard JL, He Q, Stacy AW, Wong SW, Xiao L, et al. Согтууруулах холбоогүй шинжилгээний функциональ дүрслэл (IAT). Addict Biol (2014) 19: 467-81.10.1111 / adb.12071 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
69. Терел O, Тэр Q, Xue G, Xiao L, Bechara A. Facebook-ийн "донтолт" үйлчилгээ үзүүлэх мэдрэлийн системийг шалгах. Psychol Rep (2014) 115: 675-95.10.2466 / 18.PR0.115c31z8 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
70. Turel O, Bechara A. Нийгмийн сүлжээний сайт жолоодох үедээ хэрэглэдэг: ADHD болон стресс, стресс, өөрийгөө үнэлэх, дургүйцэх үүргийг гүйцэтгэдэг. Front Psychol (2016) 7: 455.10.3389 / fpsyg.2016.00455 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
71. Turel O, Bechara A. Интернетийн нийгмийн сүлжээний сайтууд дээр олон нийтийн дундах ялгаварлах, сул талыг мэдрэх, моторын хурд хэтрүүлэх, нойрны чанарт нөлөөлөх нөлөөлөл. Хувь хүний ​​хувь (2017) 108: 91-7.10.1016 / j.paid.2016.12.005 [Хөндлөнгийн Ref]
72. Feng Q, Чен X, Sun J, Жоу Y, Sun Y, Ding W, бусад. Интернетийн тоглоомын донтолттой артерийн ээрсэн шошготой давирхайны соронзон резонансын дүрслэлийг Voxel түвшний харьцуулалт. Behav Тархины Функ (2013) 9: 33.10.1186 / 1744-9081-9-33 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
73. Hong SB, Zalesky A, Кокочи л, Fornito A, Choi EJ, Kim HH, нар. Интернет донтолттой өсвөр үеийнхний тархины холболтыг бууруулсан. PLoS One (2013) 8: e57831.10.1371 / journal.pone.0057831 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
74. Yuan K, Yu D, Cai C, Feng D, Li Y, Bi Y, нар. Урьдчилан сэргийлэх арга хэмжээ, интернетийн тоглоомын эмгэгийн үед төрийн үйл ажиллагааны холболт, танин мэдэхүйн зохицуулалтыг амсдаг. Addict Biol (2017) 22: 813-22.10.1111 / adb.12348 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
75. Sun Y, Ying H, Seetohul RM, Xuemei W, Я Z, Qian L, нар. Онлайн тоглоомын addicts (өсвөр насны өсвөр насныхан) дээр зурган зургаар өдөөгдсөн эрэл хайгуулын тархины fMRI судалгаа. Behav Brain Res (2012) 233: 563-76.10.1016 / j.bbr.2012.05.005 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
76. Liu L, Yip SW, Жан JT, Ван LJ, Шен ZJ, Лю Б, бусад. Интернетийн тоглоомын эмгэгийн үед урвалд орох үед цочмог болон нурууны булчирхайн идэвхжлийг идэвхжүүлнэ. Addict Biol (2017) 22: 791-801.10.1111 / adb.12338 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
77. Hofmann W, Friese M, Wiers RW. Эруул мэндийн зан уйлд узуулэхуйц уур амьсгалын еерчлелтеес нелеелех нь: онолын хурээ, эмпирик судалгаа. Эрүүл мэндийн Psychol Rev (2008) 2: 111-37.10.1080 / 17437190802617668 [Хөндлөнгийн Ref]
78. Droutman V, SJ уншина, Bechara A. Дамаск дахь insula-ийн үүрэг ролийг эргэж харах. Cogn Sci-ын чиг хандлага (2015) 19: 414-20.10.1016 / j.tics.2015.05.005 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
79. Zelazo PD, Müller U. Ердийн болон хэвийн бус хөгжүүлэлтийн гүйцэтгэх үүрэг. In: Goswami U, редактор. , редактор. Хүүхдийн эрхийг таних хөгжлийн Blackwell гарын авлага. Malden, MA: Blackwell Publishers Ltd; (2002).
80. Брэндийн М, Лабудда К, Марковичч HJ. Шийдвэр гаргах үйл явц нь харилцан адилгүй, эрсдэлтэй нөхцөл байдалд харилцан хамааралтай байдаг. Мэдрэлийн бүлгийн (2006) 19: 1266-76.10.1016 / j.neunet.2006.03.001 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
81. Moreno-López L, Stamatakis EA, Фернанез-Серрано МЖ, Гомез-Рио М, Родригез-Фернандез А, Перез-Гаркиа М, бусад. Нойр булчирхайн эмгэгийн эмгэгийн үед халуун, хүйтэн глюкозын үйл ажиллагааг зохицуулдаг: мэдрэлийн мэдрэлийн үйл ажиллагааны хоорондын холбоо, тархины цусан хангамжийг хэмжих томометроор хэмжигддэг тархины солилцооны үйл ажиллагааг зохицуулдаг. Сэтгэцийн эмчийн мэдрэлийн тасаг (2012) 203: 214-21.10.1016 / j.pscychresns.2012.01.006 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
82. Бэкара А. Шийдвэр гаргахад сэтгэл хөдлөлийн үүрэг: трансформаторын мэдрэлийн өвчтөнүүдийн нотолгоо. Тархины нууц (2004) 55: 30-40.10.1016 / j.bandc.2003.04.001 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
83. Керр А, Зелазо П. "Халуун" гүйцэтгэх чиг үүрэг: хүүхдийн мөрийтэй тоглоом. Тархины нууц (2004) 55: 148-57.10.1016 / S0278-2626 (03) 00275-6 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
84. Sun DL, Chen ZJ, Ma N, Zhang XC, Fu XM, Жан DR. Интернетэд хэт их хэрэглэгчид шийдвэр гаргах, урьдчилан бэлдэх хариу үйлдэл хийх. СNS Spectr (2009) 14: 75-81.10.1017 / S1092852900000225 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
85. Bailey K, West R, Kuffel J. Миний хөрөг юу хийх вэ? Тоглоом, эмгэг, эрсдэлтэй шийдвэр гаргах. Front Psychol (2013) 4: 409.10.3389 / fpsyg.2013.00609 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
86. Bechara A, Damasio H, Tranel D, Damasio AR зэрэг болно. Айовагийн мөрийтэй тоглоом болон соматографийн таамаглал: зарим асуулт, хариулт. Cogn Sci-ын чиг хандлага (2005) 9: 159-62.10.1016 / j.tics.2005.02.002 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
87. Qi X, Yang Y, Дай S, Гао П, Ду X, Жан Ю, нар. Интернетийн тоглоомын эмгэг бүхий өсвөр насны охидын эрсдлийн төвшин, тархины үйл ажиллагаа хоорондын ковариацын үр дагавар. Neuroimage Clin (2016) 12: 845-51.10.1016 / j.nicl.2016.10.024 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
88. Лин X, Жоу H, Dong G, Du X. Интернет тоглоомын алдаатай хүмүүсийг эрсдлийн үнэлгээ: магадлалын дискаунтын даалгаврын дагуу fMRI нотолгоо. Prog Neuropsychopharmacol Biol Psychiatry (2015) 56: 142-8.10.1016 / j.pnpbp.2014.08.016 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
89. O Metcalf, Паммер К. Тогтмол болон донтуулдаг анхны хүмүүсийн мэргэн бууч тоглоомын тоглоомын мэдрэмтгий байдал, холбоотой мэдрэлийн онцлогууд. Cyberpsychol Behav Soc Netw (2014) 17: 147-52.10.1089 / cyber.2013.0024 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
90. Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ нар. Онлайн тоглоомны донтолт, түрэмгийлэл, өөрийгөө хянах, биеэ үнэлэх зан төлөвийн хоорондын холбоо. ЭНЭ Psychiatry (2008) 23: 212-8.10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
91. Мехрооф М, Гриффитс MD. Онлайн тоглоомын донтолт: мэдрэмжийг эрэлхийлэх, өөрийгөө хянах, мэдрэхүй, түрэмгийлэл, сэтгэлийн түгшүүр, сэтгэлийн зовнилын үүрэг. Cyberpsychol Behav Soc Netw (2010) 13: 313-6.10.1089 / cyber.2009.0229 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
92. Wallenius M, Punamäki RL. Өсвөр үеийнхний дижитал тоглоом, хүчирхийлэл, түрэмгийллийн түрэмгийлэл: бэлгийн харьцаа, нас, эцэг эх хүүхдийн харилцааны талаархи урт хугацааны судалгаа. J Appl Dev Psychol (2008) 29: 286-94.10.1016 / j.appdev.2008.04.010 [Хөндлөнгийн Ref]
93. Figueredo AJ, Jacobs WJ. Түрэмгийлэл, эрсдэлд оруулах, амьдралын амьдралын түүхийн стратеги: нийгмийн ёс суртахууны зан байдлын экологи. In: Frias-Armenta M, Corral-Verdugo V, редакторууд. , редакторууд. Био-сэтгэл судлал-Хүмүүсийн хүчирхийллийн талаархи нийгмийн үзэл бодол. Nova Science Publishers, Inc; (2011).
94. Yuan K, Ченг P, Dong T, Bi Y, Xing L, Yu D, нар. Хожуу өсвөр насныхны дунд онлайн тоглоомын донтолттой холбоотой cortical thickness хэвийн бус байдал. PLoS One (2013) 8: e53055.10.1371 / journal.pone.0053055 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
95. Тиан М, Чен Q, Жан Ю, Ду Ф, Хоу H, Чао F, бусад. PET дүрс нь интернетийн тоглоомын эмгэгийн үед тархины үйл ажиллагааны өөрчлөлтийг харуулдаг. Eur J Nucl Med mol Imaging (2014) 41: 1388-97.10.1007 / s00259-014-2708-8 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
96. Takeuchi H, Taki Y, Hashizume H, Asano K, Asano M, Sassa Y, нар. Тоглоомын тоглоомын нөлөөлөл нь тархины микробургийн шинж чанарт нөлөөлдөг: хөндлөн огтлолын болон урт хугацааны дүн шинжилгээ. Мол сэтгэцийн эмгэг (2016) 21: 1781-9.10.1038 / mp.2015.193 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
97. Блэйр Р. Хагалгааны урд талын борооны гялбааны үүрэг нь эсрэг нийгмийн эрүүл мэндийн зан үйлийг өөрчилдөг. Тархины нууц (2004) 55: 198-208.10.1016 / S0278-2626 (03) 00276-8 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
98. Rolls ET, Grabenhorst F. Орбитофренц-cortex болон түүнээс гадна: шийдвэр гаргахад нөлөөлдөг. Prog Neurobiol (2008) 86: 216-44.10.1016 / j.pneurobio.2008.09.001 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
99. Greitemeyer T, Mügge DO. Видео тоглоом нь нийгмийн үр дагаварт нөлөөлдөг: хүчирхийлэлтэй, үр ашиггүй видео тоглоомын тоглолтын үр нөлөөний мета-аналитик тойм. Pers Soc Psychol Bull (2014) 40: 578-89.10.1177 / 0146167213520459 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
100. Шийдвэр гаргахад өөрийгөө хянах нь vmPFC үнэлгээний системийг модуляц хийхэд оршино. Шинжлэх ухаан (2009) 324: 646-8.10.1126 / шинжлэх ухаан.1168450 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
101. Ko CH, Hsieh TJ, Чен CY, Yen CF, Chen CS, Yen JY, нар. Интернэтийн тоглоомын эмгэг бүхий сэдвээр хариу үйлдэл хийх, алдаа гаргах үед тархины цусан төрлийн өөрчлөлтийг хийдэг: соронзон дүрслэлийг судлах судалгаа. Eur Arch сэтгэцийн эмгэг судлалын эмч (2014) 264: 661-72.10.1007 / s00406-013-0483-3 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
102. Houben K, Wiers RW. Согтууруулах ундааны талаархи эерэг нөлөөтэй юу? Нааштай эерэг холбоо нь архи уух зан үйлийг урьдчилан таамаглах болно. Addict Behav (2008) 33: 979-86.10.1016 / j.addbeh.2008.03.002 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
103. Menon V, Adleman NE, White CD, Glover GH, Reiss AL. Go / NoGo хариу урвалыг дарангуйлах ажлын явцад гарсан алдаатай холбоотой тархины үйл ажиллагаа. Hum Brain Mapp (2001) 12: 131-43.10.1002 / 1097-0193 (200103) 12: 3 <131 :: AID-HBM1010> 3.0.CO; 2-C [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
104. Littel M, Berg I, Luijten M, Rooij AJ, Keemink L, Franken IH нар. Компьютерийн тоглоом тоглогчдыг хэт их ачааллах, хариу үйлдэл хийхэд саад учруулж байна: үйл явдлын холбогдолтой боломжит судалгаа. Addict Biol (2012) 17: 934-47.10.1111 / j.1369-1600.2012.00467.x [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
105. Ding WN, Sun JH, Sun YW, Чен X, Жоу Y, Zhuang ZG, нар. Go / No-Go fMRI судалгаагаар интернетийн тоглоомын донтолттой өсвөр насны хүүхдүүдийн импульсийн имиджийг багасгах, ялгаварлан гадуурхах үйлдэл. Behav Тархины Функ (2014) 10: 20.10.1186 / 1744-9081-10-20 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
106. Чен CY, Хуанг MF, Ён Жи, Чен CS, Лю GC, Йен CF, бусад. Интернетийн тоглоомын эмх замбараагүй хариу урвал нь тархины хамаарал юм. Psychiatry Clin Neurosci (2015) 69: 201-9.10.1111 / pcn.12224 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
107. Kim M, Lee TH, Choi JS, Kwak YB, Hwang WJ, Kim T, бусад. Интерфэйсийн тоглоомын хямрал болон дарангуйлагдах-эмгэг өөрчлөлтийг дарангуйлах хариу урвалын нейофизиологийн хамаарал: импульсив болон эмгэгээс үүдэлтэй хэтийн төлөв. Sci rep (2017) 7: 41742.10.1038 / srep41742 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
108. Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Харрисон NA, Bullmore ET, Voon V. Плоциологийн videogamers-д ялгаварлан гадуурхалт үүсэх. PLoS One (2013) 8: e75914.10.1371 / journal.pone.0075914 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
109. Choi SW, Kim H, Kim GY, Jeon Y, Park S, Lee JY, нар. Интернетийн тоглоомын эмх замбараагүй байдал, мөрийтэй тоглоом, согтууруулах ундааны хэрэглээний эмгэгийн хоорондын ялгаа, ялгаа: J Behav Addict (2014) 3: 246-53.10.1556 / JBA.3.2014.4.6 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
110. Tanaka S, Ikeda H, Kasahara K, Kato R, Tsubomi H, Sugawara SK, нар. Үйлдэл ба воклейлт суурилсан морфометрийн (VBM) судалгаанд агуу панкеталийн эзлэхүүний хэмжээ видео тоглоомын мэргэжилтнүүд. PLoS One (2013) 8: e66998.10.1371 / journal.pone.0066998 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
111. Kühn S, Gallinat Ж. Амьдралын хугацааны видео тоглолтын тоо нь мөгөөрсөн жийргэвчийн, мөгөөрсөн жийргэвчийн болон мөгөөрсний эзэлхүүнтэй эерэг хамааралтай байдаг. Мол сэтгэцийн эмгэг (2014) 19: 842.10.1038 / mp.2013.100 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
112. Jin C, Zhang T, Cai C, Bi Y, Ли Ю, Ю Д, бусад. Хэвийн хэвийн бус хөндлөнгийн гадаргуу нь интерфэйсийн тоглоомын эмх замбараагүй байдалд оршиж байгаа төрийн үйл ажиллагааны холболт, Тархи дүрслэл Behav (2016) 10: 719-29.10.1007 / s11682-015-9439-8 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
113. Лю GC, Yen JY, Чен CY, Yen CF, Chen CS, Лин ВС, бусад. Интернетийн тоглоомын эмх замбараагүй байдалд саад тотгорыг арилгахын тулд хариу арга хэмжээ авах тархины тархины идэвхжүүлэлт. Kaohsiung J Med Sci (2014) 30: 43-51.10.1016 / j.kjms.2013.08.005 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
114. Han DH, Hwang JW, Renshaw PF. Bupropion-ийн тогтвортой хувилбарын эмчилгээ Интернет видео тоглоомын донтой өвчтөнүүдэд видеог тоглохыг хүсдэг ба тархины үйлдэл хийдэг. Сп клиник псикофраракол (2010) 18: 297.10.1037 / a0020023 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
115. Фрийдман БЦГ, Мияак А. Саатуулах болон хөндлөнгийн хяналтын чиг үүргийн хоорондын харилцаа: нууцлагдмал хувьсах дүн шинжилгээ. J Exp Psychol (2004) 133: 101.10.1037 / 0096-3445.133.1.101 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
116. Robinson TE, Berridge KC. Мансууруулах бодисын хайх мэдрэлийн үндэс: донтолтын урамшууллын мэдрэмжийн онол. Brain Res Rev (1993) 18: 247-91.10.1016 / 0165-0173 (93) 90013-P [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
117. Goldstein RZ, Craig AD, Bechara A, Garavan H, Childress AR, Paulus MP, et al. Мансууруулах бодисын донтолтонд сэжигтэй мэдрэмжийг мэдрэлийн эмгэг Cogn Sci-ын чиг хандлага (2009) 13: 372-80.10.1016 / j.tics.2009.06.004 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
118. Naqvi NH, Bechara A. Донтолтын далд арал: Insula. Нохойн өвөрмөц хандлага (2009) 32: 56-67.10.1016 / j.tins.2008.09.009 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
119. Голдштейн RZ, Volkow ND. Донтолтонд пренроленцений үрэвсэл алдагдах: мэдрэлийн эмгэгүүд болон клиник эмгэгүүд. Nat Rev Neurosci (2011) 12: 652-69.10.1038 / nrn3119 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
120. Крейг МЭ байна. Одоо та ямар сэтгэгдэлтэй байна вэ? Урд талын insula болон хүний ​​ухамсар. Nat Rev Neurosci (2009) 10: 59-70.10.1038 / nrn2555 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
121. Contreras M, Ceric F, Torrealba F. Interoceptive insula-г идэвхгүйжүүлэх нь мансууруулах бодисын эрэл хайгуул, латинаар өдөөгддөг өвчин эмгэгийг алдагдуулдаг. Шинжлэх ухаан (2007) 318: 655-8.10.2307 / 20051463 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
122. Garavan H. Insula, мансууруулах бодис хэрэглэх дуртай. Тархины бүтцийн функц (2010) 214: 593-601.10.1007 / s00429-010-0259-8 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
123. Delgado MR, Nystrom LE, Fissell C, Noll D, Fiez JA. Шалтгаан дахь шагналт, шийтгэлд гемодинамик хариу үйлдлийг хянах. J Neurophysiol (2000) 84: 3072-7. [PubMed]
124. Samanez-Larkin GR, Hollon NG, Carstensen LL, Knutson B. Хагалгааны үеийн мэдрэхүйн мэдрэмжийн ялгаатай байдлаас зайлсхийх сургалтыг урьдчилан таамаглах. Psychol Sci (2008) 19: 320-3.10.1111 / j.1467-9280.2008.02087.x [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
125. Morales AM, Ghahremani D, Kohno M, Hellemann GS, Лондонгийн ED. Залуу насанд хүрэгчдийн тамхи татдаггүй, тамхи татдаг, тамхи татдаг, тамхи татдаг нь тамхи татдаг. Neuropsychopharmacology (2014) 39: 1816.10.1038 / npp.2014.48 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
126. Naqvi NH, Rudrauf D, Damasio H, Bechara A. Damage нь интула тамхи татдаг болсон. Шинжлэх ухаан (2007) 315: 531-4.10.1126 / шинжлэх ухаан.1135926 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
127. Паулын УИХ-ын гишүүн Франк Л. Опромон фраген кортекс идэвхжүүлэх нь давуу эрхтэй шийдэлд нэн чухал юм. Neuroreport (2003) 14: 1311.10.1097 / 01.wnr.0000078543.07662.02 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
128. Chen CY, Yen JY, Ван ПВ, Лю GC, Yen CF, Ko CH. Интула болон цөмийн холболтыг Интернэтийн тоглоомын эмгэгээс хамааран өөрчилсөн: амралтын улсын fMRI судалгаа. Eur Addict Res (2016) 22: 192-200.10.1159 / 000440716 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
129. Zhang Y, Mei W, Zhang JX, Wu Q, Zhang W. Интерактив тоглоомонд эмзэг залуу насанд хүрэгчдэд интулаг суурилсан сүлжээг холбосон сүлжээг холбосон. Exp Brain Res (2016) 234: 2553-60.10.1007 / s00221-016-4659-8 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
130. Naqvi NH, Bechara A. Эмуляци ба мансууруулах бодисын донтолт: баяр баясгалан, уриалга, шийдвэр гаргах харилцан ойлголцол. Тархины бүтцийн функц (2010) 214: 435-50.10.1007 / s00429-010-0268-7 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
131. Verdejo-García A, Lubman DI, Schwerk A, Roffel K, Vilar-Lopez R, MacKenzie T, нар. Опиоид хамааралтай байдлыг дарангуйлах хяналтын талаархи эрэл хайгуулын үр нөлөө. Psychopharmacology (2012) 219: 519-26.10.1007 / s00213-011-2512-0 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
132. Gauggel S, Heusinger A, Forkmann T, Boecker M, Lindenmeyer J, Miles Cox W, нар. Согтууруулах ундаагаар хамгаалдаг өвчтөнүүдэд хариу урвалыг саатуулах архины сөрөг нөлөөллийн үр нөлөөг харуулав. Архидалт (2010) 34: 1584-9.10.1111 / j.1530-0277.2010.01243.x [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
133. Жоу Ю, Лин Фу, Ду YS, Жао ZM, Xu JR, Lei H. Grey бол интернет донтолтын гажиг юм: воксельд суурилсан морфометрийн судалгаа. Eur J Radiol (2011) 79: 92-5.10.1016 / j.ejrad.2009.10.025 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
134. Голдштейн RZ, Volkow ND. Эмийн донтолт ба түүний үндсэн невробиологийн үндэслэл: урд талын арьсны гадаргууг оролцуулах нотолгоог мэдрэх. Am J Psychiatry (2002) 159: 1642-52.10.1176 / appi.ajp.159.10.1642 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
135. Харь үндэс DA, Choo H, Liau A, Sim T, Ли D, Fung D, бусад. Залуучуудын дунд явуулсан видео видео тоглоомын хэрэглээ: хоёр жилийн урт хугацааны судалгаа. Хүүхэд (2011) 127 (2): e319-29.10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
136. Avery JA, Drevets WC, Moseman SE, Bodurka J, Barcalow JC, Simmons WK. Гол дарангуйлагдмал эмгэг нь инсулин дэхь хэвийн бус interoceptive activity ба холболтын үйл ажиллагаатай холбоотой байдаг. Biol Psychiatry (2014) 76: 258-66.10.1016 / j.biopsych.2013.11.027 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
137. Brevers D, Cleeremans A, Bechara A, Greisen M, Kornreich C, Verbanck P, нар. Эмгэг судлаачдад өөрийгөө мэдрэх чадвар буурч байна. J Gambl Stud (2013) 29: 119-29.10.1007 / s10899-012-9292-2 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
138. Nelson TO. Метемемур: онолын үндэслэл, шинэ ололтууд. Psychol Learn Motiv (1990) 26: 125-73.10.1016 / S0079-7421 (08) 60053-5 [Хөндлөнгийн Ref]
139. Pujol J, Fenoll R, Forns J, Harrison BJ, Мартинез-Vilavella G, Macia D, нар. Сургуулийн хүүхдүүдэд видео тоглоом тоглох нь хичнээн хангалттай вэ? Анн Neurol (2016) 80: 424-33.10.1002 / ana.24745 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
140. Давид RA. Интернэтийн эмгэг судлалын танин мэдэхүйн загвар. Хүний Behav (2001) тооцоолох 17: 187-95.10.1016 / S0747-5632 (00) 00041-8 [Хөндлөнгийн Ref]
141. Dong G, Potenza MN. Интернет тоглоомын тоглолтын танин мэдэхүйн зан үйлийн загвар: онолын үндэслэл, клиникийн үр дагавар. J Psychiatr Res (2014) 58: 7-11.10.1016 / j.jpsychires.2014.07.005 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
142. Han DH, Lee YS, Na C, Ahn JY, АНУ Чун, Даниэлс MA, бусад Метилфенидидын үр нөлөө нь анхаарал татсан / хэт идэвхтэй эмгэг бүхий хүүхдүүдэд Интернет видео тоглоомын тоглолтын нөлөө. Compr Psychiatry (2009) 50: 251-6.10.1016 / j.comppsych.2008.08.011 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
143. Залуу KS. Интернетийн донтогчтой танин мэдэхүйн зан үйлийн эмчилгээ: эмчилгээний үр дүн, үр дагавар. Cyberpsychol Behav (2007) 10: 671-9.10.1089 / cpb.2007.9971 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]