Интернет видео тоглоомын тоглолтын тархины үйл ажиллагаа, хүсэл (2011)

Хан DH, Bolo N, Daniels MA, Arenella L, Lyoo IK, Renshaw PF.

Compr Psychiatry. 2011 Jan-Feb;52(1):88-95.

Эх сурвалж

Сэтгэл мэдрэлийн тэнхим, Чунг Ан Их сургууль, Анагаах ухааны коллеж, Сөүл 104-757, Өмнөд Солонгос.

Товч

Зорилго:

Сүүлийн үеийн судалгаагаар видео тоглоомуудад зориулсан тархины хэлхээ холбоог зуучлах нь эм, согтууруулах ундааны холбогдолтой шинж тэмдгүүдтэй төстэй байдагтай төстэй. Бид интернетийн видеог тоглох үед интернетийн видеоны хүсэлтийг мансууруулах бодис эсвэл эмгэгийн мөрийтэй тоглоомтой холбоотойгоор тархинд ижил төстэй тархины бүс нутгийг идэвхжүүлнэ гэж бид таамаглаж байсан.

Арга зүй:

Энэхүү судалгаа нь сургалтын дараахь 19 эрүүл 18 насанд хүрсэн эрэгтэй, 23-10 наснаас оношилгооны соронзон резонансын дүрслэл ба функциональ соронзон резонансын дүрслэлийг олж авах, интернетийн видео тоглоомоор тодорхойлогдсон шинэ тоглоомоор 2 хоногийн стандарт тоглоом тоглох зэрэгт хамрагдсан болно. Дайны чулуулаг ”(K5 Network, Irvine, CA). Видеоны бичлэгийн танилцуулгын өмнөх ба дараахь 90-н харааны аналог хуваарийг ашиглан ээлжлэн амрах, тохирсон хяналт, видео тоглоомтой холбоотой үзэгдлүүдийг багтаасан 7 секундын XNUMX хэсгээс бүрдсэн видео бичлэгийн сегментийг ашиглан тоглоом тоглох хүсэл эрмэлзлийг үнэлэв.

Үр дүн:

Интернетийн видео тоглоомын өдөөлтөд хариу өгөхдөө төвийг сахисан хяналтын өдөөгчтэй харьцуулбал зүүн доод урд гирус, зүүн парахиппокампал гирус, баруун ба зүүн париетал дэлбээ, баруун ба зүүн таламус, баруун тархи тархинд илүү их идэвхжил илэрсэн (хуурамч нээлтийн түвшин <0.05, P <.009243). Өөрийгөө тайлагнах хүсэл нь зүүн доод урд гирус, зүүн парахиппокампал гирус, баруун ба зүүн таламусын alam утгатай эерэг хамааралтай байв. Ерөнхий тоглогчидтой харьцуулахад илүү их интернет видео тоглоом тоглодог субъектууд баруун урд талын урд хэсэг, баруун ба зүүн урд прекстраль гирус, баруун париетал постцентрал гирус, баруун парахиппокампал гирус, зүүн париетал прекюнеус гирус зэрэгт илүү их идэвхжил үзүүлжээ. Тоглоомын нийт цагийг хянах, илүү их интернетийн видео тоглоом тоглодог субъектуудын интернетийн видео тоглоомын хүсэл эрмэлзэл нь баруун урд талын дэлбээ ба баруун парахиппокампийн гирусыг идэвхжүүлэхтэй эерэг хамааралтай байв.

Хэлэлцүүлэг:

Өнөө үеийн олдворууд нь интернетийн видеогоор өдөөгдсөн өдөөлтийг идэвхжүүлэх нь бодисын хамаарал буюу эмгэг жам ёсны мөргөлдөөн бүхий хүмүүст харагдаж буйтай ижил төстэй байж болох юм. Тодруулбал, мордлууд нь диссолкалопалампийн гирус, титанус зэрэг дисполиметрийн, orbitofrontal cortex, атрибутимал хүрдний үйл ажиллагаанд түгээмэл байдаг.

Оршил

Сүүлийн арав гаруй жилийн хугацаанд интернетийн хэрэглээ хурдацтай өссөнөөр донтолтын эмгэгийн шинэ оношлогоонд интернетийн донтох хандлага нь их маргаантай асуудал хэвээр байна. Өнөө үед донтох, донтох, донтох зэрэгтэй холбоотой интернет донтох явдал нь интернетийн хэрэглээг хянах чадваргүй хүмүүс гэж тодорхойлогдож байгаа бөгөөд энэ нь боловсролын, нийгмийн, мэргэжлийн, боловсронгуй, зан үйлийн таван салбар дахь эвдрэл,1-3]. Түүнчлэн, их хэмжээний сэтгэл гутрал, сэтгэлийн эмгэг, ADHD, шизофрени зэрэг нь сэтгэлзүйн сэтгэцийн эмгэг гэж үздэг [1]. Хүнд тохиолдолд, интернетийн видео тоглоом тоглох нь үхэлд хүргэж, Солонгост хоёуланд нь мэдээлэгдсэн [4] ба АНУ [5].
Мансууруулах бодис, согтууруулах ундаа, мөрийтэй тоглоомонд донтох зэрэгтэй холбоотой невробиологийн өөрчлөлтийг ойлгохын тулд олон тооны судалгаа явуулсан. Каливас ба Волово [6] диссерта талын prefrontal cortex (DLPFC), orbitofrontal cortex (OFC), thalamus, amygdala, Hippocampus зэрэг донтикийн хэлхээнүүдийг нэгтгэсэн. Үүнээс гадна допаминыг суурь донтолтын сүлжээнд нэн чухал зуучлагч гэж үздэг. Мансууруулах бодис, архины хэрэглээний дийлэнх нь цөмийн дерматид допаминий агууламж их хэмжээгээр нэмэгддэг бөгөөд энэ нь эргээд эрэлхэг зориг, хүсэл эрмэлзэлтэй холбоотой байдаг [7, 8].
 
Эмийн дур хүслийг "сэтгэцэд идэвхтэй бодисын урьд нь мэдэрсэн нөлөөний өндөр хүсэл" гэж тодорхойлсон байдаг [9]. Дотоод болон гадаад дохионуудад хариу өгөхдөө энэхүү хүсэл эрмэлзэл нэмэгдэж, нэмэгдэж болно. Торыг хоёр хэсэгт хувааж болно. Анхны эрэл хайгуулын домэйн нь мансууруулах үйлчилгээ эсвэл Сue-өдөөгдсөн сэргээлтийн хэрэглээ гэх мэт хүрээлэн буй орчны хүчин зүйлстэй холбоотой бөгөөд харин хоёр дахь домэйн нь цочмог таталтын дараа түр зуурын турших төлөвөөр тодорхойлогддог [9]. Сэтгэлийн өртөмтгий байдлын улмаас саяхны мэдрэлийн системийн судалгаанууд нь DLPFC, OFC, thalamus, amyddala, hippocampus зэрэг үйл ажиллагаа нэмэгдсэн нь хүсэл эрмэлзэлтэй холбоотой гэж үздэг (Хүснэгт 1). Crockford et al [10] харааны процессийн урвалын талаархи идэвхтэй фаринг, параипопампал, оптимал кортекс, эмчилгээний үр дүнг харгалзан үздэг. Бодисын агууламжийг харгалзан үзэхийн тулд архи, кокаин, никотин, эсвэл онлайн тоглоомын донтолттой өвчтөнүүдэд DLPFC болон OFC-ийн идэвхжил нэмэгдсэн байна [11-16]. Согтууруулах ундааг бага зэрэг архи ууж хэрэглэсний дараа согтууруулах ундааны хамаарал бүхий өвчтөнүүдэд зүүн захын урд ба хойд талын цээжний хөндийн түрхэцийг идэвхжүүлж,12] Үүнээс гадна, Wrase et al [16] согтууруулах ундааны зурган дээр үндэслэн үндсэн глюкоз ба тромбитфренци гэж үздэг. Filbey et al [11] согтууруулах ундааны хамаарлыг илрүүлэх боломжтой тархины бүс нутгийг идэвхжүүлэхийн зэрэгцээ архины хамаарал бүхий өвчтөнд тархины гадаргуу, түрхэц, артерийн судасны хэсэг, substantia nigra зэргийг идэвхжүүлнэ гэжээ. Кокаинтай холбоотой скандализмын сэдэвт дүрс бичлэгийг кокаин хэрэглэсэн түүхтэй зургаан сэдэвт танилцуулах явцад урд талын cingulate болон зүүн тийш дромормын хажуу талыг идэвхжүүлсэн [14]. Тамхи татахыг хориглосноос тамхи татдагтай харьцуулахад стриатум, амигдала, жибитафренценци, Hippocampus, medial thalamus, зүүн эрүүний идэвхийг өдөөсөн тамхины утаанаас болж өртсөн [17]. Глобал холбоотой харшлын хариуд опиоидын хамааралтай өвчтөнүүд хяналтанд байдаггүй боловч Hippocampus-ийн үйл ажиллагааг нэмэгдүүлсэн [18]. Тоглоомын зурган дээр, баруун талбайн хөндлөн огтлолын кортекс, баруун нугаралт, баруун талын урд cingulate, нүүрний урд талын кортекс, баруун талын сувганцрын хажуугийн хавирга, баруун гарын булчингийн баруун талын контактууд, 10 интернет донтогчдод зөв хооллож,13]. Тоглоомын мөрийтэй тоглоомын видеог танилцуулах явцад полимеризм мөрийтэй тоглохдоо баруун тэнхлэгийн баруун тэнхлэгийн гадаргуугийн хөндлөн огтлолын (DLPFC), доод ба дунд зэргийн сувгийн гүрэн, баруун парахиппампал гирус, зүүн хошуут эсүүд,10].
 
Хүснэгт 1
Хүснэгт 1     

 

 

 

Сэтгэцэд нөлөөлөх бодис, мөрийтэй тоглоомын мөрийтэй тоглоом бүхий өвчтөнүүдэд өдөөгдсөн өдөөлт, тархины бүс нутгууд.
 
 
Өмнөх илтгэлд үндэслэн тархины хэлхээ холбоо (принтинг cortex, orbitofrontal cortex, amygdala, Hippocampus болон thalamus) зэрэг интерактив видео тоглоом тоглох хүсэл эрмэлзэл нь диссолийн захын үйл ажиллагаа cortex, orbitofrontal cortex, amygdala, hippocampus, thalamus зэрэг тоглоомуудтай танилцах боломжтой.
 

арга

Субьектууд

Бентли коллежийн хотхонд зар сурталчилгаа явуулснаар хорин гурван оюутан элсүүлэв. Эдгээр хорин гурваас Бэкийн депрессийн бүртгэл (BDI) -ийн онооны хүнд хямралын шинж тэмдгийн улмаас хоёр оюутныг хассан. Нэг субъект нь FMRI шинжилгээ хийх огноог алдсан, нэг субъект интернет видео тоглоом тоглох хуваарийг дагаж мөрдөөгүй байна. Эцэст нь бид арван есөн эрэгтэй оюутныг (дундаж нас = 20.5 ± 1.5 жил, хамгийн багадаа 18, дээд тал нь 22) интернет ашигласан түүхтэй (3.4 ± 1.5 цаг / өдөр, хамгийн багадаа 0.5 цаг, хамгийн ихдээ 6 цаг), компьютерийн хэрэглээ (3.8 ± Өдөрт 1.3 цаг / өдөр, хамгийн багадаа 1.5 цаг, хамгийн ихдээ 6 цаг) боловч донтолтын шалгуурыг хангаагүй хүмүүс (Залуу интернэтийн донтолтын оноо <40) Сүүлийн 19 сарын хугацаанд 6. 19 субьектээс 10 оролцогч архи уусан (нийгмийн хэрэглээ, давтамж, сард 2.3 ± 2.6 / сар), бүх оролцогчид тамхи татдаггүй байсан (Хүснэгт 2). Бүх сэдвийг DSM-IV, BDI-ийн эмнэлзүйн ярилцлагад хамруулсан [20] (оноо хасах = 9, дундаж оноо = 6.1 ± 2.0), Бэк Амжилтын Бараа материал [21] (оноо хасах = 21, дундаж оноо = 4.8 ± 3.5). Ачааны би сэтгэл мэдрэлийн өвчин (1) оюутнуудад согтууруулах ундааны хэрэглээний түүх (архи согтууруулах ундаа хэрэглэхээс бусад) болон (2) оюутнууд мэдрэлийн болон мэдрэлийн эмгэгтэй өвчтөнүүдийн түүх, эсвэл одоогийн хагалгааны (3) McLean Hospital Institutional Review Board ба Bentley College Institutional Review Board энэ судалгааны судалгааны протоколыг баталсан. Судалгаанд хамрагдсан бүх оюутнууд бичгээр зөвшөөрөл өгсөн байна.
Хүснэгт 2
Хүснэгт 2     

 

 

 

Хүн ам зүйн өгөгдөл, Интернет донтолтын масштабын онооны оноо, тоглоом тоглох цаг болон GP болон EIGP-т видео тоглоом тоглохыг хүсдэг.
 
    

Судалгааны журам 

Видео тоглоом тоглох болон fMRI хайлт хийх     

 
Анхны үзлэгийн үеэр суралцагсад судалгаанд хамрагдсан оюутнууд эмнэлзүйн MRI скрининг хийсэн бөгөөд энэ нь сканеранд тав тухтай байх, төв мэдрэлийн тогтолцооны эмгэгийг нотолсон хүмүүсийг хасах зорилготой байсан юм. Үүнээс гадна Интернетийн донтох эрсдлийн талаар Залуу интернет донтох түвшин (YIAS) [3]. Эмнэлгийн үзлэгийг интернетийн видео тоглоомыг хэрхэн тоглуулах зааварчилгааг товч танилцуулсан. Энэ видео тоглоом "War Rock" нь бусад олон тоглогчтой зэрэгцэн тоглодог анхны хүн Shooter (FPS) тоглоом юм. Тоглоом нь орчин үеийн хотын тулалдаан хийсний дараа бодит дүрүүд, зан авир, зэвсэглэлийг ашигладаг. Тоглогч бүр нь эсрэг багийн гишүүдийг устгах эсвэл зорилтот бүтцийг устгах зорилготой баганд томилогдсон баг юм. 2007-ийн 3-р сард шинээр хөгжиж эхэлсэн бөгөөд одоогийн судалгааны ажилд сайн дурынхан анх удаа "War Rock" -ийг тоглож байсан. Хэрэглэгчийн нэр, нууц үгсийг бүртгүүлсэн оюутнууд өөрсдийн компьютер дээр "War Rock" тоглоом тоглохыг хүссэн бөгөөд өдөрт 60-ийн 10 минутанд 2-ийн өдөр. Сэдвийн зөвшөөрлөөр K10-Network тоглоомын компани нь 795.5-өдрийн турш тоглох цаг, оноо, тоглоомын үеийг хянаж байв. 534.3 ± 10 минутын туршид nineteen субьектуудаас "War Rock" -ийг тоглосон нийт хугацааны дундаж утга. XNUMX-ийн өдрийн төгсгөлд тоглоомын тоглолтын турш тархины үйл ажиллагаа функциональ соронзон резонансын дүрслэл (fMRI) бичлэгүүдээр үнэлэгддэг бөгөөд интернетийн видео тоглоом тоглох хүсэл эрмэлзлэлийг долоон цэгийн аналоги түвшинд (өөрөөр хэлбэл) VAS).

Тархины үйл ажиллагааг үнэлэх, интернетийн видео тоглоом тоглох хүсэлтэй байх    

Бүх MR дүрслэлийг 3.0 Tesla Siemens Trio сканер (Siemens, Erlangen, Germany) дээр гүйцэтгэсэн. Энэ судалгаа нь мансууруулах бодисын заалтыг илтгэх фМRI-ийн хэд хэдэн судалгаануудыг зэрэгцүүлэн хийх зорилготой байв [11-16]. Оролцогчид 450-секундын хоёр үргэлжилсэн 90-ийн сегментээс бүрдсэн 90-ийн хоёр дахь видео бичлэгийг үзсэн. 30 секунд бүр 180 секунд бүрт дараах гурван өдөөгүүр агуулагдана: хар дэвсгэр (B); төвийг сахисан хяналт (N, хэд хэдэн хөдөлгөөнт дайнууд); болон видео тоглоомын Сue (C). Таван сегментийг захиалсан болно: BNC, BCN, CBN, NBC, CNB. Видео тоглоом нь "War Rock" интернетийн видеог үзүүлсэн видео бичлэгээс бүрддэг. Энэхүү бичлэгийг fMRI скан хийх ганцхан үеэр субъект бүрт толилуулдаг харааны тусгал бүхий толин тусгал системийг ашиглан танилцуулсан. FMRI-ийн сессийн хувьд 40 коэффициентийн зураг (EPI, 5.0 coronal slices, 3.1 мм зузаан, 3.1 × 5.0 × 30 мм, TE = 3000msec, TR = 90ms, Flip өнцөг = 64 °, онгоцны нягтрал = 64 × 200 пиксел, харах талбар (FOV) = 200 × 3 мм) 3 хоёр дахь интервалаар бүртгэгдсэн байна. Анатомийн дүрслэлд 1D T2100-жигнэсэн соронзлолыг бэлтгэсэн хурдан градиент echo (MPRAGE) өгөгдлүүдийг дараах параметрүүдийг цуглуулсан: TR = 2.74 ms, TE = 256 ms, FOV = 256 × 128 мм, 1.0 зүсмэлүүд, 1.0 × 1.3 × 12 mm voxel хэмжээ, сул өнцөг = XNUMX °. "Дайны хад" -ны оюутны дундаж түвшинг үнэлэх, 1 = "хэт их" хүртэлх долоон цэгийн аналогигийн хуваарийн хэмжигдэхүүнийг сканердахаас өмнө болон дараа 2 удаа гүйцэтгэсэн. Тухайлбал, "Дайны рок тоглоомыг хэрхэн тоглохыг хүсч байна вэ?" Гэсэн асуултад хариулсан байна. Энэ нь хараа хяналтгүй толь бүхий харааны системийг ашигладаг бөгөөд субъектууд тоглоомыг тоглохыг хүсч байгаагаа үнэлгээ өгсөн.

Тархины үйл ажиллагааг "Brain Voyager" програм хангамжийн багцаар (BVQX 1.9, Brain Innovation, Maastricht, The Netherlands) ашиглан хийсэн. Цуврал бүрийн fMRI цагны цуврал нь BVQX-ээс өгсөн олон түвшний алгоритмаар дамжуулан анатомийн 3D өгөгдлийн багцанд хамт бүртгэгдсэн байна. Стандарт Таларирын орон зайд тус тусдаа бүтцийн дүр төрхийг хэвийн болгосон [22]. Үүнтэй ижил шугаман бус өөрчлөлтийг T2 * -weighted fMRI цаг цувралын өгөгдөлд хэрэглэсэн. Сорьцын скан хийх хугацаа болон засвар 3D хөдөлгөөний залруулгын процесс дууссаны дараа функциональ өгөгдлүүд нь 6mm-ийн FWHM -тай Гауссын цөмийг ашиглан хагалсан бөгөөд 4-ийн Гауссын цөмийг ашиглан BVQX-оор өгсөн алгоритмуудыг ашиглан

Статистик анализыг гемодинамикийн хариу үйлдлийн функц бүхий фарм-функцийн тусламжтайгаар янз бүрийн нөхцөлд fMRI сигналын цаг хугацааны курс загварчлах замаар гүйцэтгэсэн. Загвар функцийг ерөнхий шугаман загвар (GLM) -ын хүрээнд тайлбарлах хувьсагч болгон ашигладаг. Энэ нь voxel дээр fMRI дохионы хугацааны курсд шугаман регрессийн анализ хийхэд ашиглагддаг. Санамсаргүй нөлөөллийн дүн шинжилгээ нь тархины идэвхижилд хувь хүний ​​болон бүлгийн статистик параметрын зураглалыг видеогоор саармаг өдөөгчтэй видео тоглоом хийдэг. Бүх шинжилгээний хувьд, хуурамч алдаа илрүүлэх хурд (FDR) нь ойролцоогоор дөчин хөршийн вокалууд дахь 0.05 (олон удаагийн харьцуулалтад тохируулсан) -тай тэнцүү буюу тэнцүү бол холболтыг чухал гэж үздэг. Тоглоомын нийт хугацааг хянах, загвар функцуудтай холбоотой дундаж бета-хэмжүүрийг тоглоом тоглоомын тоглоомын индекс болон тархины орон нутгийн идэвхжүүлэх идэвхийг хэмжихэд хэсэгчилсэн хамаарлыг судлахад ашиглагдав. Санамсаргүй нөлөөллийн хоёр дахь түвшний анализ ANOVA загвар нь хоёр хүчин зүйл (видео тоглоомны хаалт ба саармаг өдөөгүүр), хоёр хүчин зүйл (интернетийн хэт их видео тоглоомын тоглуулагч болон ерөнхий интернетийн видео тоглоом тоглуулагч) хоёулаа өөр өөр тархины идэвхжүүлэлтийг харуулахад ашигладаг. хэт их интернет видео тоглоомын тоглуулагч. Тоглоомын нийт хугацаанд хяналт тавих нь интернетийн видео тоглоомын бета жин болон жингийн дундаж хэмжигдэхүүний хоорондын хэсэгчилсэн холбоог шинжилсэн.
Интернэт видео тоглоомыг сэрэмжлүүлэг саармаг хяналт
 
Арван есөн сэдвээр интернэт видео тоглоом хийх хүсэл эрмэлзэл 3.3 ± 1.6 (хамгийн багадаа 1, хамгийн ихдээ 5.5) байв. Интернет видео тоглоомын өдөөлтөд хариу өгөхдөө төвийг сахисан өдөөгчтэй харьцуулбал зургаан кластерт илүү их идэвхжил илэрсэн (FDR <0.05, p <0.0009243): кластер 1 (Talairach x, y, z; 56, -35, 23; баруун паретал дэлбээ, −59, ,41, 23; зүүн париетал дэлбээ (Бродманн 7, 40), 32, −84, 23; баруун дагзны дэлбээ, −26, −84, 23; зүүн дагзны дэлбээ), кластер 2 (38, - 40, −29; баруун тархины урд талын дэлбэн, 39, ,73, −29; зүүн тархины арын дэлбээ), 3-р кластер (14, −64, ;39; баруун тархи хагас semilunar дэлбээ), 4-р кластер (20, -31, 2 ; баруун таламус), кластер 5 ((22, −25, 3; зүүн таламус, −38, −25, −17; зүүн парахиппокампал гирус (Бродманн 36)), ба кластер 6 (−17, 19, 25; зүүн доод урд талын гирус (Brodmann 9), Callicott et al's and Cotter et al's-ийн DLPFC-тэй давхцаж буй нурууны хажуугийн урд талын кортекс [23, 24]) (Зураг 1). 4, 5, 6-р кластеруудын хоорондох бета дундаж утгууд хоорондоо эерэг хамааралтай байсан (4-р класстай 5-р кластер: r = 0.67, p <0.01; 4-р класстай 6-р кластер: r = 0.63, p <0.01; 5-р багц 6-р кластер: r = 0.64, p <0.01). Бусад кластерууд нь бета утгуудын хооронд ямар ч хамааралгүй байгааг харуулж байна.
Интернетийн видео тоглоомын бета кластерын бета утгын хоорондох хамаарлын судалгаагаар хүсэл нь 4 (баруун thalamus r = 0.50, p = 0.03), кластер 5 (зүүн титус, зүүн парахиппампал гирус (кластер 36) Brodmann 0.56), r = 0.02, p = 6) болон кластер 9 (доод зангилааны урд талын gyrus (Brodmann 0.54), r = 0.02, p = XNUMX). Бусад кластерууд болон интернетийн видео тоглоомын тоглолтын хүсэл сонирхол хоорондоо ихээхэн хамааралгүй (Зураг 2).
Зураг 2
Зураг 2     

 

 

 

Клиник 4, Кластер 5, Кластер 6, Craving (дундаж ± 0.95 CI) хоорондын хамаарал
 
 

  Интернетийн видео тоглоом (MIGP) болон интернет видео тоглоомын тоглуулагч (GP)

 
Зарим судалж буй субъектууд видео тоглоомыг бусадтай харьцуулахад хамаагүй их тоглодог болохыг бид анзаарсан. Энэхүү ажиглалтын үндсэн дээр бид судалгаанд хамрагдсан хүмүүсийг интернет бүлэгт илүү их видео тоглодог (MIGP) болон ерөнхий тоглогчдын бүлэг (GP) гэсэн хоёр бүлэгт хуваажээ. Арван есөн сэдвээс видео тоглоомыг 900 минутаас дээш хугацаагаар тоглосон зургаан субьект (санал болгосон цагийн 150%, 600 минут) илүү интернет видео тоглоом (MIGP) тоглодог субъектуудаар сонгогдлоо. MIGP интернэт видео тоглоомыг 1500.0 ± 370.9 минут / 10 хоног тоглосон бол ерөнхий эмч 517.5 ± 176.6 минут / 10 өдөр тоглосон. GP-тэй харьцуулбал интернэт видео тоглоомын дохионы хариуд MIGP нь зургаан кластерт (FDR <0.05, p <0.000193) илүү их идэвхжил үзүүлэв: 7-р кластер (Talairach x, y, z; 5, 48, -13; баруун дунд фронтал гирус Broadmann талбай (BA) 11), кластер 8 (52, -13, 38, баруун урд төвийн урд гирус), кластер 9 (20, -29, -5; баруун парахиппокампал гирус), кластер 10 (6, -52 , 66; баруун париетал төвийн дараах гирус), кластер 11 (−25, ,13, 52; зүүн урд төвийн урд гирус), кластер 12 (−17, −99, −17; зүүн захын хэлний гирус) (Зураг 3). Тоглоомын нийт хугацаанд хяналт тавих нь интернетийн видео тоглоомын тоглолтын хүсэл эрмэлзэл нь кластер 7 (баруун талын зүүн захын ryrus, r = 0.47, p = 0.047) болон кластер 9 (баруун parahippocampal gyrus, r = 0.52, p = 0.028)Зураг 4). Бусад кластерууд болон интернетийн видео тоглолтын хүсэл сонирхол хоорондоо ихээхэн уялдаа холбоогүй байв.
Зураг 3
Зураг 3     

 

 

 

Тархины цусны урсгал (RCBF) -ийн ялгаа нь MIGP ба GP-ийн хоорондын ялгаа
 
 
Зураг 4
Зураг 4     

 

 

 

Клиник 7, Кластер 9, Craving (дундаж ± 0.95 CI) хоорондох хамаарал
 
 

хэлэлцүүлэг

Интернетийн видео тоглоом тоглохыг хүсч буй мэдрэлийн хэлхээ холбоо нь мэдрэмжээс хамааралтай эсвэл эмчилгээний мөрийтэй тоглоом бүхий хүмүүстэй танилцахтай ижил төстэй байна. Тоглоомын бүх тоглогчдод интернетийн видеоны тоглоомын төв нь төвийн эсрэг төвийн гадаргуу, парахиппампал гирус, титаус зэрэг үйл ажиллагаанд түгээмэл ашиглагддаг.6, 25]. Интернетийн видео тоглоомын хариу арга хэмжээний хариуд MIGP нь зүүн талын дээд зэргийн хагас урсгалын сүүдэр (orbitofrontal cortex), зонхилон мушгирсан, парахиппосампийн гирус, лугшилтын хэлний гирусыг идэвхжүүлсэн. Тухайлбал, мяндсан зах, промепредималь, бортосфер, парахиппампал гирус, тита зэрэг нь интернетийн видео тоглоом тоглох хүсэлтэй холбоотой байв.

Dorsolateral Prefrontal Cortex хэлбэртэй

Архи, кокаин, никотин болон онлайн тоглоом бүхий өвчтөнүүдэд мэдээлэгдсэн [10, 12, 13,14] эсрэг талын хажуугийн хөндлөвч нь тоглоомын дохионы дагуу идэвхжсэн. Харанхуй бооцоот тоглоход хариу үйлдэл үзүүлэх DLPFC-ийн идэвхжүүлэлтийн нотолгоогоор, Crockford et al [10] мөрийтэй тоглоомын дүрслэл нь анхаарал татахуйц, хүлээгдэж буй хугацааг урамшуулахыг санал болгодог. Барч, Бакнер нар санах ой нь ажлын санах ойтой холбоотой болохыг санал болгосон [26]. DLPFC нь одоогийн мэдрэхүйн туршлагыг холбож, зохистой зорилго чиглэлтэй үйл ажиллагааг бий болгохын тулд өмнөх туршлагын дурсамжуудыг холбож, төлөөллийг зохицуулах, зохицуулах үүрэгтэй [27, 28]. Тиймээс тоглоомын видео санах ойд өмнөх тоглоомын туршлага болон DLPFC идэвхжүүлэхтэй холбоотой байж магадгүй юм.

    

Orbitofrontal cortex болон visuo-орон зайн ажлын санах ойн систем

Интернетийн видео тоглоомны хариуг харсанаар MIGP нь зүүн талын дээд зэргийн хагас урсгалын сүүдэр (orbitofrontal cortex), өмнөд хэсгийн гирус, парахиппосампийн гирус, гупертай харьцуулахад нэмэгдсэн байна. Сонирхолтой нь MIGP-д идэвхжсэн бүс нутгууд нь visuo-орон зайн ажлын санах ойтой холбоотой байдаг [29]. Кокаины хэрэглэгчид крайн эмчилгээнд хариу үйлдэл үзүүлж, эмчилгээнд хамаатай өдөөлтөөс болгоомжлох нь бэрхшээлтэй байгааг харуулж байна.29]. Үүнээс гадна, трансформацийн боргоцой, парахиппампал гирусыг идэвхжүүлэх нь бидний интернетийн видео тоглоомын хүсэл эрмэлзэлтэй холбоотой юм. Мансууруулах бодис хэрэглэх зан үйлийг хэт идэвхтэй OFC [15] болон хэт хуурайшилттай amygdala болон Hippocampus нь өртөмтгий [30] бодисын хамаарал бүхий өвчтөнүүдэд түгээмэл тохиолддог. Үүнээс гадна харааны боловсруулалтын урсгал дахь диссертаци нь эмчилсэн хэлбэрийн өдөөлтийг өгсөн эмгэг жуучид дээр мэдээлэгдсэн [10]. Одоогийн дүгнэлт нь бодисын хамаарал бүхий өвчтөнд тайлагнасан үр дүнтэй тохирч байна. Амгалан зэрэг striatum болон limbic бүстэй холбоотойгоор [31], OFC нь зорилгод чиглэсэн зан үйл явцын явцад гадны өдөөгч, шагналын боловсруулалтанд хариу үйлдэл хийхэд тохирсон заншлыг сонгох гэж үздэг [32]. OFC-ыг идэвхжүүлэх нь интернетийн видео тоглоомын тоглолтын эрт үе шатыг үргэлжлүүлэх шалтгааныг тайлбарлаж чадна.

Parahippocampal gyrus болон thalamus

DLPFC ба OFC-ийн идэвхжлээс гадна видео тоглоомын тэмдэглэгээг парахиппуплын гирус, траманы үйл ажиллагааг нэмэгдүүлсэнтэй холбоотой бөгөөд энэ талууд хүсэлтэй холбоотой эерэг хамааралтай байдаг. Каливас ба Волово [6] нь суралцах, санахын тулд латик бүтцүүд нь мансууруулах бодисны эрэл хайгуулыг дэмжих мансууруулах бодисын хүсэлтэй холбоотой тархины гол хэлхээ юм. Мансууруулах бодисын хэрэглээ нь мансууруулах бодис донтсон өвчтөнүүдэд төөрөхийг өдөөдөг [33] энэ аргыг бэхжүүлэх механизм нь dopamine reward system [7] мөн түүнчлэн Hippocampus болон amygdala дахь суралцах ба санах ойн функцууд [30, 34]. Хаан et al [35] amygdala-ийн идэвхжүүлэлтийн сэдвээр анхны хүн Shooter видео тоглоом тоглож байна. Үүнээс гадна шагнал, шийтгэлийг харуулсан физиологийн болон зан авирын хариултууд нь amygdala-ийн ач холбогдол бүхий мэдээлэлд суурилж болно. [36] Одоогийн судалгаанд amygdala болон Hippocampus өөрсдийгөө идэвхжүүлээгүй боловч парахиппуплын гирус идэвхжүүлэлт нь amygdala функцууд, ялангуяа санах ой-модуляци нь сэтгэл хөдлөлийн сэрэмжлүүлэлтийн үед [37] ба харанхуйн хүлээн зөвшөөрлийн ой санах ой дахь хуучин тохиргоог танихад Hippocampus [38]
Интернет видео тоглоомын тоглолтын dopamine болон шагналын системүүдийн хоорондын холбоог нотлох нотолгоо бүхий [35, 36, 39, 40] интернетийн видео тоглоом тоглох нь мансууруулах бодис болон архины хэрэглээг зохицуулах ижил төстэй хүчирхэг системийг оролцуулахаар төлөвлөж болно. Допаминар шагналын систем болон интернетийн видео тоглоомын хоорондын холбоо урьдын генетик судалгаанд санал болгосон [39] видео тоглоомын тоглолтын үеэр цээжний допаминыг суллаж Koepp [40].

хязгаарлалт

Одоогийн судалгаа нь хэд хэдэн хязгаарлалттай байна. Нэгдүгээрт, тархины интерактив видео тоглоом тоглоход яг тохирсон хариуг бататгахын тулд бид илүү олон янзын дээж (эмэгтэйчүүд ба өсвөр насныхантай) хэрэгтэй болно. Хоёрдугаарт, бид Интернетийн видеог тоглох хүсэл эрмэлзлийг шалгах оношлогооны хэрэгсэл ашигладаггүй байсан ч Залуу интернэтийн донтох хэмжээ, нийт тоглох хугацаа, хүсэл тэмүүллийн аналог түвшний зэрэглэлийг хэрэглэсэн. "Гуравдугаарт, нэг сканнердах үеэр хийсэн үнэлгээ нь видео тоглоомтой холбоотой amygdala болон hippocampal идэвхтэй үйлдлүүд нь өнгөрсөн тоглоомын тоглолтын эсвэл хүссэн дурсамжаас шалтгаалах эсэхийг мэдэх хангалттай мэдээлэл өгдөггүй байсан хэдий ч хүсэл, тархины хооронд ихээхэн хамааралтай болохыг олж тогтоожээ нийт тоглох хугацааг хянах явцад үйл ажиллагаа явуулдаг. Үүнээс гадна хүсэл эрмэлзэл нь донтолтын эмгэгийн гол шинж тэмдэгийг илэрхийлэхийн тулд агааржуулалтын үйл явцын дор боловсруулагдсан гэж үздэг [9]. Судлаачид интернетийн видео тоглоомын донтолтгүй байсан ч эрүүл хүн байсан бөгөөд зөвхөн 10-ийн өдөрт зориулсан тусгай шинэ тоглоом тоглохыг хүссэн юм. Тоглоомын сэрэмжлүүлэхэд тархины хариу үйлдэл нь тоглоомын тоглолтын хувьд сэтгэл санааны санах ойн хариу үйлдэл эсвэл тоглоомын сургалтын үйл явцын эрт үе шатыг төлөөлөх боломжтойг бид үгүйсгэж чадахгүй [41]. "

Дүгнэлт

Одоогийн судалгаагаар интернетийн видео тоглоомыг эрт үе шатанд үргэлжлүүлэн хийх сонирхолыг дэмждэг тархины өөрчлөлттэй холбоотой мэдээллийг өгдөг. Өмнөх судалгаагаар интернетийн видеог тоглох хүсэл эрмэлзэлийг мэдрэх мэдрэлийн хэлхээ холбоо нь мэдрэмжтэй хүмүүсээс хамааралтай ажиглалттай адил төстэй мэдрэмжтэй байдаг. Тодруулбал, цээжний хажуугийн урд талын хөндлөн огтлолын, orbitofrontal cortex, parahippocampal gyrus, thalamus-д түгээмэл үйл ажиллагаа түгээмэл байдаг.

Талархал
 
Санхүүжилт, дэмжлэг ба Талархал
Судалгааг NIDA DA 15116 санхүүжүүлсэн болно. Тоглоомын компани K2NETWORK, Samsung Electronics Co., Ltd. компанитай хамтран ажиллахад таатай байна.
Хөл тэмдэглэл
 
Энэ нь нийтлэгдэхийг зөвшөөрөөгүй албан ёсны гар бичмэлийн PDF файл юм. Үйлчлүүлэгчиддээ үйлчлэхийн тулд бид энэхүү гар бичмэлийн анхны хувилбарыг гаргаж байна. Гар бичмэлийн хуулбарыг хэвлэх, хэвлүүлэх, нотлох баримтыг эцсийн хэлбэрт оруулахаас өмнө хэвлүүлэх болно. Агуулгын нөлөөнд нөлөөлж болох үйлдвэрлэлийн процессийн алдаа нээгдэж болзошгүй болохыг тэмдэглэх нь зүйтэй.
 

Ашигласан материал

1. Ha JH, Yoo HJ, Чо IH, Chin B, Shin D, Kim JH нар. Интернетийн донтолтонд эерэгээр нөлөөлж байгаа Солонгосын хүүхдүүд, өсвөр насныхны сэтгэцийн эмгэгийн талаархи үнэлгээ. J сэтгэцийн эмгэг. 2006;67: 821-826.[PubMed]
2. Ян CK, Choe BM, Baity M, Lee JH, Cho JS. Ахлах сургуулийн сурагчдын SCL-90-R болон 16PF интернетийн хэрэглээ хэт их байна. J сэтгэцийн эмчилгээ хийж чадах уу? 2005;50: 407-414.[PubMed]
3. Залуу KS. Компьютерийн хэрэглээний сэтгэл зүй: XL. Интернетийн донтуулагчийн хэрэглээ: хэвшмэл ойлголтыг эвдэх тохиолдол. Психол Rep. 1996;79: 899-902.[PubMed]
4. Хван муж. Тавин цаг тоглоом тоглох нь өдөр бүр Чунг Ан руу үхдэг. Дэ Гу; Солонгос: 2005.
5. Payne JW. Вэбд хулгайлагдсан. Вашингтон пост; Вашингтон ДС: 2006. х. pHE01.
6. Kalivas PW, Volkow ND. Донтолтын мэдрэлийн үндэс: сэдэл ба сонголтуудын эмгэг. Am J Psychiatry. 2005;162: 1403-1413.[PubMed]
7. Төгсгөлд нь DE, Росентал РЖ, Лесгиурын Хүмүүн, Рюгле ЛЖ, Мюльман Д, Чию С, бусад. Допамин D2 рецепторын генийн эмгэг судлалын талаархи судалгаа. Эмийн генетик. 1996;6: 223-234.[PubMed]
8. Volkow ND, Ван GJ, Fowler JS, Logan J, Gatley SJ, Hitzemann R, бусад. Кокаин хамааралтай сэдвээр хоргүйжүүлсэн допаминерны хариу урвал буурсан. Байгаль. 1997;386: 830-833.[PubMed]
9. Galanter M, Kleber HD. Koob GF засварлах донтологийн нээлт: Substabce Abuse Treatment. 4. Вашингтон Д.С.: Америкийн сэтгэл мэдрэлийн хэвлэлийн газар, Inc; 2008. х. 9-10.
10. Crockford DN, Goodyear B, Эдвард J, Quickfall J, el-Guebaly N. Cue-ийн тархины үйл ажиллагааг эмч нар хийдэг. Biol Psychiatry. 2005;58: 787-795.[PubMed]
11. Filbey FM, Claus E, Audette AR, Nicolecu M, Banich MT, Tanabe J, нар. Согтууруулах ундааны нөлөөгөөр мезокортиколиметрийн мэдрэлийн саармагжуулалтыг идэвхжүүлдэг. Neuropsychopharmacology. 2008;33: 1391-1401. [PMC үнэгүй нийтлэл][PubMed]
12. Жорж MS, Антон RF, Bloomer C, Тебебак C, Drobes DJ, Lorberbaum JP, бусад. Архи, согтууруулах ундааны өвөрмөц аргуудыг хэрэглэхэд бэлдмэлийн урд болон урд талын тагтаа идэвхжүүлнэ. Arch Gen Psychiatry. 2001;58: 345-352.[PubMed]
13. Ko CH, Лю GC, Hsiao S, Yen JY, Yang MJ, Лин ВК, бусад. Онлайн тоглоомын донтолтын талаар тоглоомын хүсэл эрмэлзэлтэй холбоотой тархины үйл ажиллагаа. J Psychiatr Res. 2009;43: 739-747.[PubMed]
14. Maas LC, Lukas SE, Kaufman MJ, Weiss RD, Daniels SL, Rogers VW, нар. Хүний тархины өдөөлтийг кокаин идэх үед хүний ​​тархины идэвхжүүлэлтийн функциональ соронзон резонансын зураглал. Am J Psychiatry. 1998;155: 124-126.[PubMed]
15. Tramlay L, Schultz В. Primate orbitofrontal cortex-ийн харьцангуй шагнал урамшуулал. Байгаль. 1999;398: 704-708.[PubMed]
16. J, Grusser SM, Klein S, Diener C, Hermann D, Flor H, нар. Архи, согтууруулах ундааны хэрэглээ, архи согтууруулах ундааны хэрэглээг идэвхжүүлэх нь архины хэрэглээг идэвхжүүлэх явдал юм. Евро сэтгэцийн эмч. 2002;17: 287-291.[PubMed]
17. Франклин TR, Ван З, Ван Ж, Sciortino N, Харпер Д, Ли Ю, нар. Никотинаас гарган авах тамхи татахыг хориглох Лимбикийг идэвхжүүлэх: perfusion fMRI судалгаа. Neuropsychopharmacology. 2007;32: 2301-2309.[PubMed]
18. Zijlstra F, Veltman DJ, Booij J, van den Brink W, Franken IH нар. Опиоид хамааралтай эрэгтэйчїїдэд сїрээр мєсєж буй зєєлєн болон анедониагийн нейробиологийн субстратууд байдаг. Эмийн архины хамаарал. 2009;99: 183-192.[PubMed]
19. Widyanto L, McMurran M. Интернет донтох тестийн сэтгэл зүйн шинж чанарууд. Cyberpsychol Behav. 2004;7: 443-450.[PubMed]
20. Бек AT, Ward CH, Менделсон М, Мок Ж, Эрбо Ж. Сэтгэл гутралыг хэмжих тооллого. Arch Gen Psychiatry. 1961;4: 561-571.[PubMed]
21. Fydrich T, Dowdall D, Chambless DL. Бек Хогийн Албадлагын Баримт бичгийн найдвартай байдал ба хүчин төгөлдөр байдал. J Anxiety Dis. 1992;6: 55-61.
22. Talairach J, Tournoux P. Хүний тархины стерототик атлас. Нью Йорк: Thieme Medical Publishers, Inc; 1988.
23. Callicott JH, Egan MF, Mattay VS, Bertolino A, Bone AD, Verchinksi B, et al. Шизофренитэй өвчтөнүүдийн танилгүй дотны ах эгч дээгүүр урд талын хөндлөнгийн гадаргуугийн хэвийн бус fMRI хариу урвал. Am J Psychiatry. 2003;160: 709-719.[PubMed]
24. Cotter D, Mackay D, Chana G, Beasley C, Landau S, Everall IP. Томоохон сэтгэл гутрал, эмгэг бүхий эмгэгийн үед нейроны хэмжээ болон глюк эсийн нягтралыг бууруулдаг. Cereb Cortex. 2002;12: 386-394.[PubMed]
25. Укровоу ND, Шуурхай Шуурхай үнэлгээний судалгаа. Мансууруулах бодисын донтолт бидэнд хэрхэн таргалалтыг ойлгоход тусалдаг вэ? Nat Neurosci. 2005;8: 555-560.[PubMed]
26. Barch DM, Buckner RL. Санах ой. In: Schiffer RB, Rao SM, Fogel BS, редакторууд. Neuropsychiatry. ТХГН-ийн Филадельфи: Липпинкотт Уильямс ба Уилкинс; 2003. хуудас 426–443.
27. Bonson KR, Grant SJ, Contoreggi CS, Холбоос JM, Metcalfe J, Weyl HL, бусад. Мэдрэлийн систем ба шуугианаас үүдэлтэй кокаины хүсэлт. Neuropsychopharmacology. 2002;26: 376-386.[PubMed]
28. Goldman-Rakic ​​P, Leung HC. Сармагчин болон хүн дээр диссолкарын уртын гадаргуугийн функциональ архитектур. In: StT DT, Knight RT, редакторууд. Филэстийн функцын зарчмууд. Оксфорд: Oxford University Press; 2002. х. 85-95.
29. Hester R, Garavan H. Кокаин идэвхитэй хэрэглэгчдэд мансууруулах бодис хэрэглэхтэй холбоотой эмзэг бүлгийн механизм. Pharmacol Biochem Behav. 2009;93: 270-277.[PubMed]
30. Харшид F, Maldonado-Vlaar CS, Parsons LH, Kerr TM, Smith DL, Ben-Shahar O. Харханд хар тамхитай холбоотой өдөөлтөөр кокаин хайж байгаа зан үйлийг хянах: унтраагуур-амилалт ба экзаслеллын допамины түвшинг amygdala ба цөмийг нэрлэдэг. Proc Natl Acad Sci АНУ-ын А. 2000;97: 4321-4326. [PMC үнэгүй нийтлэл][PubMed]
31. Groenewegen HJ, Uylings HB. Prefrontal cortex болон мэдрэхүйн, limbic ба автономит мэдээллийг нэгтгэх. Prog Brain Res. 2000;126: 3-28.[PubMed]
32. Rolls ET. Orbitofrontal cortex ба шагнал. Cereb Cortex. 2000;10: 284-294.[PubMed]
33. O'Brien CP, Childress AR, Ehrman R, Robbins SJ нар. Мансууруулах бодисын зүй бус харьцааны хүчин зүйлс: тэд албадлагын талаар тайлбарлаж чадах уу? J Psychopharmacol. 1998;12: 15-22.[PubMed]
34. RE-г үзнэ үү. Кокаин-коудын нийгэмлэгийн мэдрэлийн субстратууд нь дахилт болдог. Eur J Pharmacol. 2005;526: 140-146.[PubMed]
35. King JA, Blair RJ, Mitchell DG, Dolan RJ, Burgess N. Зөв зүйл хийх: зохисгүй хүчирхийллийн эсвэл энэрэнгүй зан үйлийн мэдрэлийн нэгдсэн холбоо. Neuroimage. 2006;30: 1069-1076.[PubMed]
36. Paton JJ, Belova MA, Моррисон SE, Salzman CD. Primate amygdala нь суралцах явцад харааны сэрэлийн эерэг болон сөрөг утга юм. Байгаль. 2006;439: 865-870. [PMC үнэгүй нийтлэл][PubMed]
37. Kilpatrick L, Cahill L. Amygdala нь сэтгэл санааны нөлөөллөөр санах ойн хадгалалтанд парахиппоспал болон урд талын бүсийг модуляци хийх. Neuroimage. 2003;20: 2091-2099.[PubMed]
38. Duzel E, Habib R, Rotte M, Guderian S, Tulving E, Heinze HJ нар. Орон зайн болон дагэн бус урвалын тохиргоонд зориулсан харанхуйн таних санах ойд хүний ​​амны хөндийн болон парахиппуплын үйл ажиллагаа. J Neurosci. 2003;23: 9439-9444.[PubMed]
39. Han DH, Lee YS, Yang KC, Kim EY, Lyoo IK, Renshaw PF. Допамины генүүд болон интернетийн хэт их видео тоглоом тоглох нь өсвөр үеийнхэнд үзүүлэх урамшуулал. J Addict Med. 2007;1: 133-138.
40. Koepp MJ, Gunn RN, AD Лоренс, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, нар. Видео тоглоомны үеэр хөдөлгөөнгүй допамины хувилбар илэрдэг. Байгаль. 1998;393: 266-268.[PubMed]
41. Bermpohl F, Walter M, Sajonz B, Lucke C, Hagele C, Sterzer P, et al. Урьдчилан кортикал бүсэд томоохон сэтгэлийн хямралтай өөрчлөлт орсон өвчтөнүүдийн сэтгэл хөдлөлийн өдөөлтийг анхааралтай зохицуулах. Neurosci Lett. 2009;463: 108-113.[PubMed]