Олон тоглогчийн онлайн тулааны талбайн тоглогчдын импульсив байдал - Туршилтын болон өөрийгөө тайлагнах арга хэмжээний урьдчилсан үр дүн (2016)

J Behav Addict. 2016 нь 9 байж болно: 1-6.

Nuyens F1, Deleuze J1, Maurage P1, Грифитс MD2, Kuss DJ2, Биллиeux Ж1.

Товч

Үндэслэл ба зорилго

Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) тоглоомууд нь дэлхий даяар тоглосон видео тоглоомуудын хамгийн түгээмэл хэлбэр болж, Massively Multiplayer Online Role Playing Games болон First Person Person Shooter тоглоомуудыг тоглуулах болсон. Гэсэн хэдий ч MOBA тоглоомуудын хэрэглээ, зүй бус ашиглалтад чиглэсэн эмпирик судалгаа нь ялангуяа донтсон байдлын индикатор болох боловч MOBA тоглоомд хараахан судлагдаагүй байна. Энэ утгаараа энэхүү судалгааны зорилго нь MOBA тоглоомуудын донтуулагчдын хэрэглээ болон шинж тэмдгүүдийн хоорондох холбоог судлах явдал юм. Энэ нь маш их оролцсон Легионы домог (LoL, одоогоор хамгийн алдартай MOBA тоглоом) тоглоомчид юм.

арга

Гучин зургаан люкс тоглоомчид туршилт (Single Key Impulsivity Paradigm) болон өөрийгөө тайлагнах имиджид үнэлгээ (s-UPPS-P Impulsive Behavior Scale, Barratt Impulseability Scale) -ийг ажилд авч, Онлайн Тоглоомын Асуулгын хуудас).

үр дүн

Үр дүн нь импульстай хамааралтай барилга байгууламжийн хоорондын холбоос болон MOBA тоглоомын хэт их оролцооны шинж тэмдгүүдийг харуулсан. Туршилтын лабораторийн даалгаварт урамшуулалыг хойшлуулах чадвар суларсан нь MOBA тоглоомын оролцооны асуудалтай хүчтэй холбоотой болохыг олж тогтоосон байна. Хэдийгээр тогтвортой бус боловч хэд хэдэн холболтыг өөрөө тайлагнасан имиджит шинж чанарууд болон MOBA тоглоомын хэт их оролцсон шинж тэмдгүүдийн хооронд олддог.

Дүгнэлт

Хэдийгээр эдгээр үр дүнгүүд нь урьдчилсан болон бага (өөрөө сонгосон) дээж дээр суурилсан бол энэхүү судалгаагаар MOBA тоглоомын донтуулагчийн хэрэглээтэй холбоотой сэтгэлзүйн хүчин зүйлсийг харуулж байна.

KEYWORDS:

Интернет Тоглоомын эмгэг; Интернет донтох; Multiplayer Онлайн Battle Arena; хойшлуулах хөнгөлөлт; хурдасгуур; видео донтох