Зан үйлийн хэмжүүрүүд нь видео тоглоом тоглох хугацааг урьдчилан таамаглаж байна: Видео тоглоомын ашиглалтын функциональ үнэлгээ - Шинэчилсэн найруулга (2017)

J Behav Addict. 2017 Dec 1, 6 (4): 572-578. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.084.

Buono FD1, Грифитс MD2, ME Spenter3, Lloyd АН1, Салливан RM1, Аптон Т.Д.4.

Товч

Ерөнхий мэдээлэл

Интернет тоглоомын эмгэг (IGD) -ийг DSM-5-т нэвтрүүлж, асуудалтай видео тоглоом тоглуулах, оношлох аргыг санал болгосон. Гэсэн хэдий ч оношийг донтолтын бусад захиалгуудтай (жишээлбэл, эмгэг мөрийтэй тоглоом) хуваалцдаг тул оношийг ашиглах нь хязгаарлагдмал байдаг.

Зорилго

IGD-ийг илүү сайн ойлгохын тулд цаашдын ажил шаардагдана. Мөрдөн байцаалтын боломжит арга зам бол IGD-ийн зан үйлийн үндсэн чиг үүрэгтэй холбоотой харилцаа юм. Энэхүү судалгаа нь видео тоглоом тоглох хугацаа болон видео тоглоомыг идэвхжүүлж эсвэл хадгалж үлдэх зан үйлийг бэхжүүлэх хоорондын хамаарлыг судалж үзсэн болно.

арга

Нийт 499 видео тоглоом тоглуулагч онлайн судалгааг эхлүүлж, 453 оролцогчийн (85% цагаан, 28% эмэгтэй) бүрэн мэдээлэлд дүн шинжилгээ хийжээ. Хувь хүмүүсийг долоо хоногт хэдэн цагаар тайлагнасан видео тоглоомд үндэслэн таван бүлэгт хувааж, видео тоглоомын функциональ үнэлгээ - Шинэчилсэн (VGFA-R) -ийг бөглөв. Үр дүн Үр дүн нь зугтах чадварыг харуулсан бөгөөд нийгмийн анхаарлын функц нь видео тоглоомын үргэлжлэх хугацааг урьдчилан тодорхойлоход чухал ач холбогдолтой байсан бол мэдрэхүйн болон мэдрэгдэхүйц ач холбогдолгүй байв.

Дүгнэлт

VGFA-R болон зан төлөвт суурилсан судалгааны цаашдын үр нөлөөг авч үзэх болно.

KEYWORDS: Интернет тоглоомын эмгэг; VGFA-R; функциональ үнэлгээ; видео тоглоом

PMID: 29280397

DOI: 10.1556/2006.6.2017.084

хэлэлцүүлэг

Энэ бол зан төлөвийн арматурыг бэхжүүлэх нь VGFA-R ашиглан долоо хоног тутмын видео тоглоомын хэмжээнээс ялгаатай эсэхийг судлах анхны судалгаа юм. Үр дүн нь тоглолтын цаг болон зан төлөвийн дөрвөн үүргийн хоёр (нийгмийн анхаарал, зугтах) хоёрын хоорондын эерэг шугаман харьцааг харуулж, бусад функцүүдтэй харьцуулахад илүү өндөр түвшинд үзүүлэв. Сонирхолтой нь энэхүү судалгаа нь Sprong et al.2014) Хадгалагдсан зан авираас мултарсан анхны олдворууд долоо хоногт 24 цагаас илүү видео тоглоом тоглодог хүмүүсийн дунд ихэвчлэн олддог.

Зан аврах бусад зан үйлтэй харьцуулахад үүрэг хариуцлагаас зайлсхийх гэх мэт зан араншингаас зайлсхийх зан үйл ихэвчлэн сөрөг байдаг. Зан үйлийн онолын хандлагаас донтох хандлагаас (Хайес, Уилсон, Гиффорд, Фоллетт, & Стросаль, 1996 он), зайлсхийх зан үйл нь сөрөг үр дагаварт хүргэх магадлалтай бөгөөд энэ нь арматурын эргэлтийг бий болгодог. Хариуцлагаас байнга зайлсхийх нь асуудалд хүргэж болзошгүй бөгөөд үүнээс нэмэлт зайлсхийх нь улам хүчирхэгждэг (Ментзони ба бусад., 2011; Yee, 2007). Тиймээс видео тоглоом тоглуулагчийн долоо хоногт хэдэн цаг тоглох анхны сэдэлийг хадгалдаг зүйл нь байнга тоглодог хүмүүсээс ялгаатай байх болно. Жишээлбэл, гар утасны програмаар тоглодог хувь хүн (жишээ нь, Чихэр Бутлах) долоо хоногоос 5-аас бага хугацаанд 24 цаг / долоо хоногоос дээш хугацаагаар үйл ажиллагаа эрхэлдэг хувь хүнтэй харьцуулбал харьцангуй бодит функцээр (дараагийн түвшинд нэвтрэх эсвэл шинэ зүйл нээх) хадгалагдана. тоглоомын тоглолтоо хадгалдаг.

Нийгмийн анхаарлын нөхцлийг эерэг эсвэл сөрөг бэхжүүлэх замаар хадгалах боломжтой. Одоогийн судалгаа нь Yee-ийн (2007) нийгмийн анхаарал, тоглолтын үргэлжлэх хугацаа нь шууд харьцаатай болохыг харуулсан тоглолтын сэдэл, ялангуяа онцгой анхаарал хандуулах. Түүнээс гадна, одоогийн видео тоглоомууд нь анхаарал татах, зугаа цэнгэлийг хангахын тулд нийгмийн анхаарлын талыг багтаасан болно (Кристоу, 2014), мөн нийгмийн анхаарлыг тоглоомын загварт оруулах замаар тоглоом хөгжүүлэгчид тоглолтын үргэлжлэх хугацааг нэмэгдүүлж чадна. Нийгмийн анхаарлын төв нь хяналттай функцээс зайлсхийх бөгөөд үүнээс зайлсхийх зан төлөв нь видео тоглоомд харш шинжтэй байдаг бол нийгмийн анхаарал нь видео тоглоомтой шууд холбоотой байдаг. Нийгмийн анхаарлын энэ хүчин зүйлийг видео тоглоомын хүрээнд зан үйлийн хүрээнд ойлгох нь тоглогчид хэрхэн утга учиртай өөрчлөлтийг хэрхэн бий болгох талаар илүү сайн ойлголттой болохын тулд нэмэлт шалгалт шаардагдана.

Ирээдүйн судалгаа нь видео тоглоом тоглох зан үйлийн чиг үүргийг хадгалах хүрээнд гарсан өөрчлөлтийн явцыг судлах ёстой. Одоогийн олдворууд нь донтуулдаг бусад зан үйлийн талаархи судалгаатай нийцэж байгаа (жишээлбэл, эмгэг мөрийтэй тоглоом) (Weatherly, Miller, Montes, & Rost, 2012 он; Weatherly, Miller, & Terrell, 2011 он). Weatherly et al. (2011) тохирсон хяналттай харьцуулахад асуудлын төлөв байдлыг бэхжүүлсэн эерэг ба сөрөг болзошгүй байдлыг үнэлэхдээ эмгэг мөрийтэй тоглогчдод сөргөөр нөлөөлж болзошгүй сөрөг тохиолдлын тохиолдол олдлоо. Зугтсан зан араншин нь ихэвчлэн сөрөг нөхцөл байдлын үед илэрдэг; Одоогийн олдворууд нь зан үйлийн онолын үүднээс нийцдэг боловч эдгээр олдворууд нь хөндлөн огтлолтой байдаг. Цаг хугацаа өнгөрөхөд арматурын хэв маягийн хөгжлийг илүү нарийвчлан судлах, тэдгээр нь видео тоглоом тоглоход хэрхэн нөлөөлж байгааг тодруулахын тулд урт хугацааны судалгаа хийх шаардлагатай байна.

IGD-ийн DSM-5-д санал болгосон оношлогооны шалгуурууд (Petry, Rehbein, Ko, & O'Brien, 2015 он) онлайн видео тоглоомын сэдлийг бэхжүүлэх үр нөлөөний талаар ярилцах. Өмнө нь цаасан дээр жагсаасан шинж тэмдгүүдийн тав нь хэт хүчдэлийн үр дагавар юм (жишээлбэл, бусад үйл ажиллагаанд сонирхолгүй болох, хэт их ашиглах, сэтгэлийн түгшүүр, гэм буруугаа арилгах зорилгоор ашиглах, ашиглалтын талаар худал хэлэх, боломж, харилцаагаа алдах). Тоглоомын үргэлжлэх хугацааг IGD оношлогооны шалгуурт шууд бусаар дурдсан байдаг (Шалгуур 3 ба 6; APA, 2013). Тоглоомын асуудал ихтэй хүмүүсийн дунд видео тоглоомын хэрэглээний хэмжээг цаашид үнэлэх хэрэгтэй. Тиймээс, энэ судалгааны хязгаарлалт нь бид IGD шинж тэмдгүүд нь хэрэглээ, эсвэл зан авирыг хадгалах хэмжээтэй хэрхэн холбоотой болохыг судалж үзээгүй явдал юм. Гэсэн хэдий ч шинж тэмдгийн шалгуурыг зугтах зан үйлтэй нягт холбоотой гэж үзэж болно; бусад зан авирын функцууд ижил шинж тэмдэг илэрдэг. Иймээс артерийн хүч чадал ба оношлогооны шинж тэмдгүүд, түүний дотор IGD-тай оношлогдсон хүмүүс ба үл хамаарах хүмүүсийн хоорондын хамаарлыг шууд үнэлэх шаардлагатай байна.

Одоогийн судалгааны зарим нэмэлт хязгаарлалтууд байсан. Нэгдүгээрт, оролцогчдын олонхи нь онлайн форум, блогоор дамжуулан элссэн. Олон тооны эрдэмтэд видео тоглоомын тоглогчдыг онлайнаар элсүүлэх сул талыг хэлэлцжээ (Грифитс, 2010b; Грифитс, Льюис, Ортиз де Гортари, & Кусс, 2015 он; King, Delfabbro, & Griffiths, 2009 он). Онлайнаар элсүүлэх тухайд дөрвөн онцлог асуудал байдаг: (а) заналхийллийн хариу арга хэмжээ, (б) шударга бус байдал, (в) мэдлэггүй байдал, (г) урамшуулал. Эдгээр бүх асуудлыг King et al.-Ийн тодорхойлсон идэвхтэй стратегиудыг ашиглан шийдвэрлэсэн болно. (2009). Болзошгүй оролцогчдод их сургуулийн лого, тэргүүлэх зохиогчийн гарын үсгийн хуудсыг үзүүлэх замаар судалгааны ажлын найдвартай байдлыг анхааруулах чиглэлээр анхааруулах мессежийг оруулснаар эдгээр бэрхшээлийг шийдвэрлэжээ. Нэмж дурдахад оролцогчид 50 долларын дөрвөн картын аль нэгийг нь авахын тулд сугалааны сугалаагаар оролцов. Хоёрдугаарт, долоо хоногт өөрийгөө тайлагнах тоглоомын цагийн тоог үнэлээгүй, учир нь оролцогчид тоглоомын хэрэглээнд хамгийн их тохирсон ашиглах цагийн ангиллыг сонгосон. Тасралтгүй хэмжүүр нь үр дүнгийн дагуу шугаман ба шугаман бус харилцааг үнэлэхэд статистикийн уян хатан байдлыг бий болгоно. Гэсэн хэдий ч, бид видео тоглоомын тоглолтын хэмжээг саяхан хийсэн бусад судалгаануудтай нийцүүлэх хэмжүүрийг сонгосон. Buono, et al., 2016; Sprong et al., 2014; Van Rooij & Prause, 2014 он) Өөрийгөө тайлагнадаг видео тоглоомын цагийг мэдээлэх нь элбэг тохиолддог тул байнгын хэрэглээний үр дагаврыг гутаан доромжилсонтой холбоотой байж болох юм. Гуравдугаарт, энэхүү судалгааг хянах гэж оролдохдоо бид зөвхөн тамхины хэрэглээ, эмгэг судлалын мөрийтэй тоглоом, архины хэрэглээг хассан. Оролцогчдын хэн нь ч эдгээр арга хэмжээнүүдийг хасах босго хэмжээнээс дээш ашигласан талаар өөрсдөө мэдээлээгүй болохыг тэмдэглэх нь зүйтэй. IGD бол нарийн төвөгтэй эмгэг бөгөөд бусад эмгэг, эмгэгийг ойлгохын тулд илүү нарийвчлан үнэлэх шаардлагатай байдаг. Эцэст нь, илүү их эрэлт хэрэгцээтэй байх хүсэл эрмэлзэл (өөрөөр хэлбэл нийгмийн анхаарал, зугтах, мэдрэгдэх, мэдрэхүй) харилцан хамааралтай эсвэл өөрөөсөө хамааралтай эсэхийг үнэлэх хэрэгтэй. Одоогийн судалгаагаар эдгээр чиг үүргийг бие даасан гэж үзсэн нь Спронг ба бусад хүмүүсийн хийсэн өмнөх судалгааг улам бататгаж байна. (2014). IGD-ийн эмчилгээний эмчилгээг үзэхдээ тухайн функциональ бие даасан байдлыг бататгах нь тухайн эмчилгээний үр дүнг үнэлэхэд чухал ач холбогдолтой юм.

IGD-ийг шууд үнэлээгүй боловч одоогийн үр дүн нь эмнэлзүйн шинж чанартай байдаг. VGFA-R нь зан авирыг функциональ дүн шинжилгээ хийхэд ашиглах боломжтой иж бүрэн үнэлгээ, донтолтын зан үйл ба танин мэдэхүйн-зан үйлийн эмчилгээний ердийн эхний алхам юм. Тоглоомыг үргэлжлүүлэн тоглоход хувь нэмэр оруулдаг хүчин зүйлийг ойлгосноор эмчилгээний эмч нар өвчтөнтэй хамтарч тоглоомын асуудалтай хэрэглээг багасгах арга, одоогийн тоглоомын хэв шинж нь эмнэлзүйн болон зан үйлийн хувьд ач холбогдолтой эсэхийг тогтоох боломжтой. Энэхүү судалгааны үр дүнгээс харахад эмчилгээ нь видео тоглоомыг гүйцэтгэж буй функцийг орлуулах нэмэлт арга хэлбэрийг чиглүүлэх, тоглоомыг их хэмжээгээр ашиглах зэргээс зайлсхийх / зайлсхийх, нийгмийн анхаарал хандуулах хандлагыг шийдвэрлэх шаардлагатай байгааг харуулж байна. шууд зайлсхийх.