Хөгжим тоглохгүй байх: Олон улсын өвчний ангилал (ICD-11) -д зориулсан тоглоомын эмгэг. (2019)

J Adolesc Health. 2019 Jan;64(1):5-7. doi: 10.1016/j.jadohealth.2018.10.010.

Хаан DL1, Potenza MN2.

PMID: 30579437

DOI:10.1016 / j.jadohealth.2018.10.010

Өсвөр үеийнхэн нь онлайн тоон цэнгээнт үйл ажиллагаа, ялангуяа видео тоглоом, онлайн холбоотой үйл ажиллагаанууд (ж.нь, шууд цацалт, eSports нэвтрүүлэг) -ийн хамгийн идэвхитэй хэрэглэгчдийн нэг юм. Олон улсын судалгааны мэдээллээс үзэхэд ихэнх өсвөр насныхан өнгөрсөн жил тоглоомын хэрэглээ нь хувийн компьютер, зөөврийн компьютер, консол гэх мэт олон төрлийн төхөөрөмжүүд дээр мэдээлж байгааг харуулж байна. Энэ технологийг илүү боловсронгуй болгосон ухаалаг гар утаснууд [1, 2, 3]. Олон улсын хэмжээнд өсвөр насныхны дунд тоглоомын дундаж хэрэглээ сүүлийн 30 жилийн дотор, ялангуяа эрэгтэйч дийн дунд өссөн байна. Нь Generation M2 Жишээлбэл, АНУ-д хийсэн судалгаагаар, 8-18-н насны хүмүүсийн өдрийн дундаж хэрэглээ 24-аас 73 болон 2004 [2009] хоорондох 4 минутын хооронд нэмэгдсэн. Австралийн сүүлийн үеийн мэдээллээс харахад 15-24 насныхан дунджаар 155 мин / өдөр [5] дунджаар 4.1 тоглоом тоглодог ба 11-17 насны эрэгтэй 9% 6-ийн дундаж өдөр [XNUMX] хоногийн XNUMX-т зориулсан тоглоом тоглодог. Олон хүүхэд, өсвөр үеийнхний хувьд тоглоом нь хоббиоос маш хурдан өөрчлөгдөж, өөрийгөө зохицуулах, багасгах, эсвэл түр явахад хэцүү байдаг. Өсвөр үеийн өсвөр насны хүүхдүүдийн дунд видео тоглоомыг буруугаар ашиглах, түгээх явдал нь үйл ажиллагаа, сэтгэл хөдлөл, хөгжил дэвшил, нийгмийн холболт, хөгжил дэвшилд бага өртөгтэй / хямд төсөр туршлага бүхий чөлөөт цагаа өнгөрөөх чөлөөт бүтээгдэхүүн биш байж болно гэсэн ойлголттой холбоотой байж болно. өөрийгөө илэрхийлэх.

Олон залуу хүмүүс дунд зэрэг тоглоом тоглодог бол тоглоом нь үргэлж “хөгжилтэй” эсвэл хор хөнөөлгүй гажилт биш юм. Тоглоомын байнгын зан үйл хийдэг зарим өсвөр насныхан сайн дураараа болон бусад шалтгаанаар сэтгэлзүйн сайн сайхан байдалд бага зэргийн ноцтой сөрөг нөлөө үзүүлдэг болохыг хэдэн арван жилийн судалгаа харуулав [1, 7, 8]. Онцгой тохиолдолд тоглогчид гадны нөлөө, оролцоогүйгээр тоглоомоо хянах, зогсоох чадваргүй мэт санагддаг. Тоглоомын хэт их зан авир нь ялангуяа сургууль завсардалт, гэр бүлийн зөрчил, сэтгэцийн эрүүл мэнд, нийгмээс тусгаарлагдах зэрэг удаан хугацааны туршид (жишээлбэл, 12 сараас дээш хугацаагаар) үргэлжлэх тохиолдолд ихээхэн сөрөг үр дагаварт хүргэж болзошгүй юм. Эдгээр үзэгдлүүд болон нийгмийн эрүүл мэндийн хариу үйлдлийг боловсруулахын тулд эрүүл мэндийн эрсдлийг ангилах шаардлагатайг хүлээн зөвшөөрсөн Дэлхийн эрүүл мэндийн байгууллага (ДЭМБ) [9] Олон улсын хамгийн сүүлийн хувилбардаа “Аюултай тоглоом” (QE22) ба “Тоглоомын эмгэг” (6C51) -ийг оруулсан болно. Өвчний ангилал (ICD-11).

Зарим тайлбарлагчид ICD-11 тоглоомын ангиллыг ДЭМБ-аас Азийн зарим улс орнуудын "улс төрийн шахалт" -ын дагуу боловсруулсан гэж үзсэн байна [10]. Энэхүү үзэл бодол зарим үед хэвлэл мэдээллийн хэрэгслээр батлагдаж, ICD-11 тоглоомын эмгэгийн талаар эсрэг байр суурь илэрхийлж буй эрдэмтэд дэлхийн тоглоомын салбараас сурталчилгаа хийдэг [11] боловч "тоглоомын эмгэг" гэсэн үндэслэлийг улс төрийн шахалтын хариуд боловсруулсан болно. бодит бус байна [10]. Саундерс болон бусад мэдээлсэн. [12] болон Румпф нар нар. [13] (өөрөөр хэлбэл ДЭМБ-ын уулзалтад оролцож, ICD-11-ийг боловсруулахад хувь нэмэр оруулсан судлаач, эмч нарын бүлгээс бэлтгэсэн хоёр баримт бичиг), ICD-11 ангиллыг олон жилийн туршид зөвлөлдөх үйл явцаар боловсруулсан бөгөөд үүнд шинжлэх ухааны үнэлгээний шүүмжлэлт үнэлгээг оруулсан болно. эмнэлзүйн нотолгоо. ДЭМБ-ын шинжээчдийн уулзалтад — 66 орны 25 шинжээч оролцсон бөгөөд Токио, Япон (2014), БНСУ-ын Сөүл (2015), БНХАУ-ын Хонконг (2016), Туркийн Стамбул (2017) -д зохион байгуулав - үндэслэл, үндэслэлийг өгсөн. ICD-11 тоглоомын эмгэгийг оруулах зөвлөмжийн хувьд [9]. Тоглоомын эмгэгийг дэмжихэд сэтгэлзүй, клиник сэтгэл зүй, дотоод анагаах ухаан, гэр бүлийн практик, хүүхэд судлал, эпидемиологи, нейробиологи, нийгмийн эрүүл мэнд болон бусад чиглэлийн мэргэжилтнүүдийн өгсөн нотолгоонд тулгуурласан [14].

Тоглоомын эмгэгийг албан ёсоор хүлээн зөвшөөрсөнөөр энэ сэдвээр цаашид хийх чухал ажил, тухайлбал, эпидемиологи, невробиологи, хөндлөнгийн оролцоонд суурилсан судалгааны ажилд илүү их санхүүжилт олгох, ингэснээр тоглоом тоглоход тусламж шаардлагатай байгаа хүмүүсийн хэрэгцээнд нийцүүлэхэд дэмжлэг үзүүлэх болно гэж найдаж байна. -холбоотой асуудлууд [15, 16]. Тоглоомтой холбоотой ангиллын талаархи чухал хэлэлцүүлэг нь зан үйлийн донтолтын чиглэлээр болон бусад судалгааны чиглэлээр үргэлжлэх бөгөөд ДЭМБ-ын цаашдын уулзалтын хүрээнд үргэлжлэх болно. 2014 онд ДЭМБ-ын хуралдаан эхэлснээс хойш (эдгээр нь зөвхөн видео тоглоом биш "интернет, компьютер, ухаалаг гар утас болон түүнтэй адилтгах хэрэгслийг хэт их ашиглах нь нийгмийн эрүүл мэндэд үзүүлэх нөлөөллийг харгалзан үзэх болно" гэсэн үүднээс боловсруулсан болно). ICD-11-тэй холбоотой шинэ ойлголт, ач холбогдлын талаар мэдээлэх зорилгоор судалгааны ажлын үр дүн, илүү өргөн хүрээтэй хөгжүүлэлтийг (жишээлбэл, салбарын инноваци, бодлогын асуудал, үйлчилгээ хүргэх) хэлэлцүүлгийг хөнгөвчлөв [17, 18]. Жишээлбэл, цаашид авч үзэх ийм сэдвүүдийн нэг бол тоглоом, мөрийтэй тоглоомын үйл ажиллагааны уялдаа холбоо [19, 20] бөгөөд энэ нь тоглоомын мөрийтэй тоглоомын хөндлөн огтлолын бүтээгдэхүүнийг хамарсан өргөн хүрээтэй үзэгдэл юм (жишээлбэл, "арьс ширний мөрийтэй тоглоом" ба бооцоо тавих. eSports тэмцээнүүд) ба урамшуулал (жишээлбэл, арьсны мөрийтэй тоглоомын шууд дамжуулалтыг сурталчлах), ялангуяа өсвөр насны хүүхдүүдэд таалагдах болно [21]. Конвергенцэд зарим төрлийн санамсаргүй тоглоомын агуулгаар мөнгө олох аргыг (жишээлбэл, "олз хайрцаг") [22, 23] саяхан хэд хэдэн харьяалал (Бельги, Нидерланд) дахь хууль бус мөрийтэй тоглоом болох нь тогтоогджээ. Тоглоом болон донтуулж болзошгүй бусад зан үйлийн хоорондын хөндлөн огтлолыг тэмдэглэх нь зүйтэй (жишээлбэл, онлайн порнограф үзэх). (24C6) -ийг ICD-72 [11] -д оруулсан болно.

Онлайн тоглоом гэх мэт дижитал технологид суурилсан зан үйлтэй холбоотой эрүүл мэндийн байдал цаг хугацааны явцад өөрчлөгдөж магадгүй тул эдгээр үйл ажиллагаа нь тоглогчдын шинэ эрэлт хэрэгцээтэй болж, хэрэглэгчдэд шинэ туршлага санал болгодог. Онлайн тоглоомууд нь ихэвчлэн онлайн экосистемийн бусад үйл ажиллагаануудтай огтлолцдог тул (жишээлбэл, тоглоомтой холбоотой мэдээ, олон нийтийн мэдээллийн хэрэгсэл, подкаст, шууд дамжуулалт, eSports үзэх гэх мэт тоглоомууд) эмнэлзүйн тодорхойлолт, үзлэг, хөндлөнгийн оролцоо нь ихэвчлэн хийгддэг үйл ажиллагаатай нийцэж байгаа бөгөөд хэрэглэгчдэд бэрхшээл учруулж болзошгүй юм. Өсвөр насныхан "үргэлж онлайн" дижитал амьдралын хэв маягийг удирдан чиглүүлэх нь нийгмийн хувьд хүлээн зөвшөөрөгдсөн байж болох ч видео тоглоомууд болон бусад цахим мэдээллийн хэрэгслүүдийн хор хөнөөлтэй хэрэглээ, тэр дундаа тоглоом тоглож магадгүй гэсэн ойлголтыг батлах хангалттай нотолгоо бий. донтуулагч эмгэг, ялангуяа өсвөр насны хүүхдүүдийн дунд. Эдгээр нотлох баримтыг тоон мэдээллийн хэрэгслийн бүх хэрэглээг үл тоомсорлож, хүмүүсийн амьдралыг дээшлүүлдэг гэсэн үзэл бодлыг үргэлжлүүлэхийн тулд үл тоомсорлож болохгүй. Нийгмийн эрүүл мэндийг хамгаалах, ялангуяа бага наснаас өсвөр нас, өсвөр насандаа аюулгүй, эрүүл хөгжлийг хангахад чиглэсэн бодлого, урьдчилан сэргийлэх, эмчлэх чиглэлээр зохих арга хэмжээ авах шаардлагатай байна.

Санхүүжилтийн эх үүсвэр

Энэ ажил Австралийн судалгааны зөвлөл (ARC) -аас санхүүжүүлсэн Discovery Early Career Researcher Award (DECRA) DE170101198-аас санхүүгийн дэмжлэг авсан. MNP нь Хариуцлагатай Тоглоомын Үндэсний Шийдлийн Шийдлийн Тэтгэлэгийн Төвийн дэмжлэгтэйгээр, Асуудлыг Шийтгэх Коннектикутын Зөвлөл, Коннектикутын Сэтгэцийн Эрүүл Ажил, Донтох Үйлчилгээ үзүүлдэг.

Ашигласан материал
Fam, JY Өсвөр үеийнхний интернетийн тоглоомын эмгэгийн тархалт: 30 жилийн мета-анализ. Scand J Psychol. 2018; 59: 524-531.

Crossref | PubMed | Скопус (1) | Google Scholar

SuperData судалгаа. Зах зээлийн товч танилцуулга - 2017 оны дижитал тоглоомууд ба интерактив медиа тойм. Https://www.superdataresearch.com/market-data/market-brief-year-in-review дээрээс үзэх боломжтой. 1 оны 2018-р сарын XNUMX-нд нэвтэрсэн ..

Google Scholar

ЭМААБАТ-ийн газрын алба. Австралид өсвөр насны хүүхэд, онлайн тоглоом тоглох улс, 2018. Канберра, Австралийн засгийн газар, 2018. Боломжтой бол: https://www.esafety.gov.au/about-the-office/research-library/youth-online-gaming. Есдүгээр сарын 1, 2018-д нэвтэрсэн

Google Scholar

Австралийн харилцаа холбоо, хэвлэл мэдээллийн газар (ACMA). Австралийн хамтын нийгэмлэг. Хүүхэд, залуу хүмүүсийн хэвлэл мэдээллийн хэрэгслийн хэрэглээний чиг хандлага. Kaiser Foundation-ийн Generation M2 2009 (АНУ) -аас олж авсан ойлголтууд ба ACMA-ийн Австрали дахь гэр бүлүүд дэх хэвлэл мэдээлэл, харилцаа холбооны үр дүн 2007. Хаяг: https://www.acma.gov.au/theACMA/trends-in-media-use-by -хүүхдүүд ба залуучууд. 1 оны 2018-р сарын XNUMX-нд нэвтэрсэн ..

Google Scholar

Brand JE, Todhunter S., Jervis J .. Дижитал Австрали 2018 (DA18). Боломжтой бол: http://www.igea.net/wp-content/uploads/2017/07/Digital-Australia-2018-DA18-Final-1.pdf. Есдүгээр сарын 1, 2018-д нэвтэрсэн

Google Scholar

Лауренс, Д., Жонсон, С., Хафекост, Ж., нар, Хүүхдийн сэтгэцийн эрүүл мэнд: Австралийн хоёр дахь хүүхэд, өсвөр үеийн сэтгэцийн эрүүл мэнд, сайн сайхан байдлын талаархи судалгаа. Эрүүл мэндийн газар, Канберра; 2015 (боломжтой)
https://www.health.gov.au/internet/main/publishing.nsf/Content/9DA8CA21306FE6EDCA257E2700016945/%24File/child2.pdf
(Есдүгээр сарын 1, 2018).

Google Scholar

Long, J., Liu, T., Liu, Y. et al, Онцлог болон онлайн тоглоомын тоглолтын тархалт ба хамаарал: Хятад хэл дээр хэвлэгдсэн нотолгоог системтэйгээр нягтлан үзсэн. Curr Addict Rep. 2018; 5: 337-359.

Crossref | Google Scholar

Mihara, S., Higuchi, S. Интернет тоглоомын тоглолтын хөндлөн огтлолын болон уртасгасан эпидемиологийн судалгаа: Уран зохиолын системчилсэн үнэлгээ. Psychiatry Clin Neurosci. 2017; 71: 425-444.

Crossref | PubMed | Скопус (21) | Google Scholar

Дэлхийн эрүүл мэндийн байгууллага (ДЭМБ). ICD-11 нас баралт ба өвчлөлтийн статистик. Сэтгэц, зан үйл, мэдрэлийн хөгжлийн эмгэг. Боломжтой бол: https://icd.who.int/browse11/lm/en. Есдүгээр сарын 1, 2018-д нэвтэрсэн

Google Scholar

Sarkar S. "Тоглоомын эмгэг" сэтгэцийн эрүүл мэндийн байдал гэж ангилсан, гэхдээ энэ нь түр зуурынх уу? Үүнд: https://web.archive.org/web/20180907012957/https://www.polygon.com/2018/6/19/17475632/video-game-addiction-gaming-disorder-who-icd-11 . Есдүгээр сарын 1, 2018-д нэвтэрсэн

Google Scholar

King, DL, Gaming Industry Response Consortium. ICD-11 тоглоомын эмгэгийн талаархи дэлхийн тоглоомын салбарын мэдэгдэлд тайлбар хийв: Хор хөнөөлийг үл тоомсорлож, нийгмийн хариуцлагыг өөрчлөх корпорацийн стратеги?. Донтолт. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14388
.

Crossref | Скопус (2) | Google Scholar

Saunders, J., Hao, W., Long, J. et al, Тоглоомын эмгэг: Энэ нь оношлогоо, менежмент, урьдчилан сэргийлэх ноцтой нөхцөл байдал юм. J Behav Addict. 2017; 6: 271-279.

Crossref | PubMed | Скопус (26) | Google Scholar

Rumpf, H., Achab, S., Billieux, J. et al, ICD-11-ийн тоглоомын эмгэгийг багтаасан: Клиник болон нийгмийн эрүүл мэндийн үүднээс үүнийг хийх шаардлагатай. J Behav Addict. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.59
.

Crossref | Скопус (4) | Google Scholar

Billieux, J., King, DL, Higuchi, S. et al, Тоглоомын эмгэгийг оношлох, оношлоход функциональ асуудал ордог. J Behav Addict. 2017; 6: 285-289.

Crossref | PubMed | Скопус (18) | Google Scholar

Интернеберг, NA, Demetrovics, Z., Stein, DJ et al, Европын судалгааны сүлжээнд зориулсан Manifesto интернетийн асуудалд ашигладаг. Eur Neuropsychopharmacol. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1016/j.euroneuro.2018.08.004
.

Crossref | PubMed | Скопус (1) | Google Scholar

King, DL, Delfabbro, PH Интернет тоглоомын алдаа: онол, үнэлгээ, урьдчилан сэргийлэх ба эмчилгээ. Elsevier Academic Press, Cambridge, MA; 2019: 294.

Google Scholar

Дэлхийн эрүүл мэндийн байгууллага (ДЭМБ). Интернет, компьютер, смартфон болон үүнтэй төстэй электрон хэрэгслүүдийг хэт их хэрэглэж буй нийгмийн эрүүл мэндэд үзүүлэх нөлөө: Уулзалтын тайлан, Гол уулзалтын танхим, Хавдар судлалын шинжилгээний сан, Хавдар судлалын үндэсний төв, Токио, Япон, 27-29 August 2014. Дэлхийн эрүүл мэндийн байгууллага, ; 2015.

Google Scholar

Potenza, MN, Higuchi, S., Брэнд, M. Танд зан төлвийн донтолтын өргөн хүрээг хамарсан судалгаа хийхийг уриалж байна. Байгаль. 2018; 555: 30.

Crossref | PubMed | Скопус (8) | Google Scholar

Херер, Т., Калке, Ж., Мейер, Г., Босовски, Т.За нарыг мөрийтэй тоглох үйл ажиллагаа нь өсвөр үеийнхний хувьд жинхэнэ мөнгөөр ​​мөрийтэй тоглоомоор мөрийтэй тоглохыг таамаглаж байна уу? Түр зуурын судалгаанаас авсан эмпирик үр дүн. J Gambl Stud. 2018; 34: 929-947.

Crossref | PubMed | Скопус (3) | Google Scholar

Dussault, F., Brunelle, N., Kairouz, S. et al, Бодит мөнгөтэй мөрийтэй тоглоомын мөрийтэй тоглоомоор тоглох нь шилжилт хөдөлгөөн: Өсвөр насны урт хугацааны судалгаа. Int Gambl Stud. 2017; 17: 386-400.

Crossref | Скопус (5) | Google Scholar

Macey, J., Hamari, J. Видео тоглоом, үзэсгэлэн худалдаа, мөрийтэй тоглоомын харилцааг судлах. Hum Behav-ыг тооцоолоорой. 2018; 80: 344-353.

Crossref | Скопус (4) | Google Scholar

Drummond, A., Sauer, JD Видео тоглоомын хулгайч хайрцаг нь мөрийтэй тоглоомд сэтгэлзүйтэй нийцдэг. Nat Hum Behav. 2018; 2: 530-532.

Crossref | Скопус (2) | Google Scholar

Хаан, DL, Delfabbro, PH Видео тоглоомууд (жишээ нь, "хулгайч хайрцагууд") болон интернетийн тоглоомын эмх замбараагүй байдлаас мөнгө олох боломжууд. Донтолт. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14286
.

Crossref | Скопус (2) | Google Scholar

Кастро-Калво Ж., Баллестер-Арнал Р., Потенза М.Н., нар. Тоглоомоос "хүчээр татгалзах" нь порнограф ашиглахад хүргэдэг үү? Fortnite-ийн серверүүдийн 2018 оны 10.1556-р сарын сүйрлийн талаарх ойлголт. J Behav Addict. https://doi.org/2006.7.2018.78/XNUMX ..

Google Scholar

Дэлхийн эрүүл мэндийн байгууллага (ДЭМБ). ICD-11 нас баралт ба өвчлөлтийн статистик. Сэтгэц, зан үйл, мэдрэлийн хөгжлийн эмгэг. Үүнд: https://icd.who.int/dev11/lm/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1630268048. Есдүгээр сарын 1, 2018-д нэвтэрсэн

Google Scholar