Тоглоомын бэрхшээлтэй асуудал байгаа бөгөөд эмх цэгцгүй тоглоомын жишээ (2017)

J Behav Addict. 2017-р сарын 17: 1-6. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.037.

Грифитс MD1, Kuss DJ1, Лопез-Фернандез О1, Pontes HM.

Товч

Ерөнхий мэдээлэл

Aarseth et al. (2016), ялангуяа "Тоглоомын эмгэг" (GD) -ийг Дэлхийн Эрүүл Мэндийн Байгууллагын Олон Улсын Өвчний Ангилал (ICD-) -ын дараагийн (11-р) шинэчилсэн найруулгад оруулах эмгэг гэж тодорхойлсон тул асуудалтай тоглоомыг шинэ эмгэг гэж үзэх нь зүйтэй болов уу гэсэн асуулт тавьсан. 11).

арга

Энэхүү судалгаа нь GD-ийг яагаад ICD-11-т оруулах ёстой талаар маргахад орчин үеийн уран зохиолыг ашигладаг.

үр дүн

Aarseth болон түүний хамт ажиллагсад зарим хүмүүс видео тоглоом тоглоход ноцтой асуудал тулгардаг гэсэн олон зохиол (үүнд зарим зохиогчдын бичсэн баримт бичиг орно) байгааг хүлээн зөвшөөрдөг. Ийм үйл ажиллагаа нь ноцтой асуудалтай хэрнээ эмх цэгцгүй байх вэ? Бусад донтолттой адил тоглоомонд донтох нь харьцангуй ховор бөгөөд үндсэндээ синдром юм (өөрөөр хэлбэл тодорхой нөхцөл байдалд үүсэх хандлагатай холбоотой шинж тэмдгүүдийн шинж чанараар тодорхойлогддог эмгэг, эмгэг). Үүний үр дүнд хүн бүр яг ижил шинж тэмдэг, үр дагаврыг үзүүлэхгүй бөгөөд энэ нь асуудалтай тоглоомын талбарт ажилладаг хүмүүс яагаад шинж тэмдгийн талаар санал зөрдөгийг тайлбарлаж өгдөг.

Дүгнэлт

Тоглоомын талаархи судалгаа нь эрүүл зугаа цэнгэлийн эмгэг жамыг бус харин хувь хүний ​​амьдралд сэтгэлзүйн ихээхэн дарамт, доройтлыг үүсгэдэг хэт их, асуудалтай зан үйлийг эмгэгжүүлэх явдал юм. Эдгээр нь хоорондоо холбоотой, гэхдээ (эцэст нь) маш ялгаатай үзэгдлүүд юм. Тоглоом бол дэлхийн өнцөг булан бүрт олон сая хүмүүс ямар ч асуудалгүй дуртай зугаа цэнгэлийн ажил гэдгийг мэддэг боловч асуудалтай тоглоом байдаг бөгөөд энэ нь эмх замбараагүй тоглоомын нэг жишээ юм гэж дүгнэсэн.

KEYWORDS:  Тоглоомын эмгэг; Интернет тоглоомын эмгэг; тоглоомын донтолт; асуудалтай тоглоом; видео тоглоом

PMID: 28816501

DOI: 10.1556/2006.6.2017.037

Aarseth et al. (2016) Дэлхийн Эрүүл Мэндийн Байгууллагын Олон Улсын Өвчний Ангилал (ICD-11) -ын дараагийн (11) шинэчилсэн найруулгад оруулах эмгэг гэж Тоглоомын эмгэг (GD) -ийг тогтоосон тул асуудалтай тоглоомыг шинэ эмгэг гэж үзэх шаардлагатай юу гэсэн асуулт тавьсан. . Aarseth et al.-Ийн тавьсан гол асуудал. (2016) байсан бол (а) одоогийн судалгааны суурь чанар муутай, (б) ДБ-ийн одоогийн үйл ажиллагаа нь бодисын хэрэглээ, мөрийтэй тоглоомын эмгэгийн шалгуур үзүүлэлтэд хэт их суурилсан бөгөөд (c) одоогийн байдлаар зөвшилцөлд хүрээгүй байна. GD-ийн симптоматологи ба түүнийг хэрхэн үнэлэх талаар. Зохиолчид мөн цаасан дээрдутуу оруулах"ICD-11-ийн GD-ийн"хэвийн, эрүүл амьдралын нэг хэсэг болох видео тоглоом тоглож буй сая сая хүүхдүүдэд гутаан доромжлолыг бий болгоно”(1 хуудас).

Тоглоомын асуудалтай холбоотой эмпирик мэдээллийг цуглуулж, хэвлүүлсэн хэн ч энэ сэдэв нь маргаангүй байгаа гэдэгтэй маргахгүй байх. Арсет ба хамт ажиллагсад хоёр удаа цаас иш татав (жишээ нь. Грифитс нар, 2016), энэ судалгааны анхны зохиогч нь Интернет тоглоомын тоглоомын эмгэг (IGD) -ийн шалгуур үзүүлэлтүүдийн талаар бага зэрэг зөвшилцөл байхгүй байгааг онцолсон болно. Сэтгэцийн эмгэгийн оношлогоо, статистикийн гарын авлага (DSM-5; Америкийн сэтгэцийн эмгэгийн холбоо [APA], 2013). Одоогийн зохиогчдын бусад сүүлийн үеийн баримтууд нь DSM-5 дахь текстийг "бүтээсэн" гэж нотолж байна.замбараагүй байдал, төөрөгдөл" салбарт (Kuss, Griffiths, & Pontes, 2017 он, х. 1), ялангуяа DSM-5 нь IGD нь офлайн видео тоглоомыг багтааж чадна гэж баталж, IGD ба Интернетийн донтолтын эмгэг нь ижил байна гэж мэдэгдсэн боловч энэ нь тийм биш гэдгийг нотолсон эмпирик нотлох баримтуудын тууштай хэсэг байдаг (Грифитс ба Понтес, 2014 он; Кирали ба бусад, 2014). Гэсэн хэдий ч онлайн тоглоом асуудалтай тоглоомын хөгжилд илүү их эрсдэл үүсгэж болзошгүй юм шиг санагдаж байна (Lemmens & Hendriks, 2016 он; Tejeiro, Espada, Gonzalvez, Christianen, & Gomez-Vallecillo, 2016 он) офлайн тоглоомтой харьцуулахад асуудалтай тоглоом тоглоомын аль алинд нь холбоотой байсан ч (Lemmens & Hendriks, 2016 он).

Aarseth et al. (2016) зарим тоглоомчдын видео тоглоом тоглохоос болж ноцтой асуудал тулгарч байгааг үгүйсгэхгүй. Чухамдаа эдгээр хамтран зохиогчид зарим нь сэтгэцийн эрүүл мэнд, донтолт сэтгүүлд асуудалтай тоглоомын сэдэвтэй өндөр чанарын туршлагатай эмпирик бүтээлүүдийг хэвлүүлсэн байдаг (энэ нь хамгийн багадаа зарим хамтран зохиогчид асуудалтай тоглоомыг хоёулангийнх нь гэж үздэг гэж үздэг. сэтгэцийн эрүүл мэндийн асуудал ба / эсвэл донтолт гэх мэт үзэгдэл судлах шаардлагатай). Гэсэн хэдий ч Aarseth et al.'s-ийн олон зохиолчдыг дурдах хэрэгтэй. (2016) судалгаа нь энэ чиглэлээр ямар нэгэн эмпирик мэдээллийг нийтлээгүй тул энэ талбарт мэтгэлцээний талаар хангалттай мэдлэггүй байж магадгүй юм. “Үүнийг жинхэнэ хүлээн зөвшөөрсөн хамт зохиогчдын хувьд[s] оме геймерууд видео тоглоом тоглоход зарцуулсан цаг хугацаанаас болж ноцтой асуудалтай тулгардаг"(Хуудас 2) гэж хэлэхэд бид маш энгийн асуулт тавих болно: Ийм видео тоглоом тоглох нь хэрхэн асуудал үүсгэдэг, гэхдээ эмх замбараагүй байдалд ордоггүй вэ? Эмх замбараагүй байдал гэдэг нь ихэвчлэн тухайн зан үйлийн хэвийн үйл ажиллагааг тасалдуулахыг хэлдэг (энэ тохиолдолд тоглоом тоглох), сэтгэлзүйн болон үйл ажиллагааны алдагдалд хүргэдэг. Эсвэл Aarseth et al. (2016) "Тоглоомын эмгэг" (дараагийн ICD-11-д гарч болох албан ёсны оношлогоо гэх мэт) ба "тоглоомын эмгэг" гэсэн ойлголтыг ерөнхийд нь эвдэрсэн тоглоомын талаар бодож буй хүнд хэлэхэд илүү түгээмэл нэр томъёогоор ялгаж өгөх үү? Бидний хувьд асуудалд нэрвэгдсэн хүнд бодит ялгаа байдаггүй. Тэд үнэн зөв оношлогдож, эмчилгээ хийлгэж, бэрхшээлийг даван туулахын тулд сэтгэлзүйн болон фармакологийн зохих эмчилгээ хийлгэхийг л хүсдэг. Цаашилбал, дэлхийн өнцөг булан бүрт мэргэшсэн эмчилгээний төвүүд GD-г эмчилж байгаа бөгөөд тэдний тоглолтын үр дүнд ноцтой асуудалтай тулгарч буй хэт их тоглогчдын хувьд мэргэжлийн эмчилгээ шаардлагатай байдаг.Kuss & Griffiths, 2015 он). Эмнэлзүйн үүднээс IGD-ийн үзэл баримтлал нь хүлээн зөвшөөрөгдөж байна, гэхдээ эмнэлзүйн нотолгоо нь түүний илрэл дэх олон янз байдлыг санал болгодог боловч типологи санал болгосон (өөрөөр хэлбэл "импульсийн / түрэмгий", "сэтгэл хөдлөлийн эмзэг", "нийгмийн нөхцөл байдал", "биш" өөрөөр заасан ”; Lee, Lee, & Choo, 2016 он).

Бид тоглоомыг асуудалгүй хааяа, тогтмол тоглоомоос эхлээд масштабын төгсгөлд нөгөө талаас асуудалтай хэт их, донтуулдаг тоглоом хүртэл үргэлжлэх тоглоом гэж үздэг. Бусадтай адилхан сайн байна донтолт, тоглоомын донтолт харьцангуй ховор байдаг ба үндсэндээ хам шинж юм (Шаффер нар, 2004) (өөрөөр хэлбэл тодорхой нөхцөл байдалд үүсэх хандлагатай холбоотой шинж тэмдгүүдийн багцаар тодорхойлогддог эмгэг, эмгэг). Үүний үр дүнд хүн бүр яг ижил шинж тэмдэг, үр дагаврыг харуулахгүй бөгөөд энэ нь асуудалтай тоглоомын талбарт ажилладаг хүмүүс яагаад шинж тэмдгийн талаар санал зөрөлддөгийг тайлбарлаж өгдөг (Грифитс нар, 2016). Тиймээс GD нь цөөн тооны тоглогчдын сэтгэцийн эрүүл мэндэд үзүүлэх хортой нөлөөллийг одоогоор үл тоомсорлох нь зохимжгүй юм.симптоматологийн талаар зөвшилцөл, асуудалгүй тоглоомын үнэлгээ”(1 хуудас).

Энэ үүднээс GD (ICD-11) зэрэг системийг нэгтгэсэн нөхцөлд симптоматологи, бэрхшээлтэй тоглоомын үнэлгээг үнэлэх талаар зөвшилцөлд хүрч магадгүй юм гэж үзэж болно. Судалгааны ажлын явцыг саатуулж буй асуудалтай тоглоомын явц дахь ойлголт, үнэлгээний практик өөр өөр байдлыг харгалзан шинж тэмдэг, үнэлгээний практикийн аль алиныг нь ойлгоход хүргэж болох GD-ийн оношлогооны хүрээ.King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013 он; Király, Griffiths, & Demetrovics, 2015 он; Pontes & Griffiths, 2014 он). Товчхондоо одоогийн байдлаар албан ёсоор хүлээн зөвшөөрөгдсөн, нэгтгэх оношлогооны хүрээ дутмаг байгаа нь өнгөрсөн үеийн судалгаагаар тоглоомын тоглоомын шинж тэмдэг, үнэлгээний туршлага харилцан тохиролцоогүй гэсэн дүгнэлтэд хүрсэн нэг шалтгаан болж магадгүй юм.

Aarseth et al. (2016) бас бусадэдгээр асуудлууд шинэ эмгэгийн улмаас үүсэх эсвэл үүнтэй холбоотой байх нь тодорхойгүй байна”(2 хуудас). Асуудалтай тоглоом бол шинэ эмгэг биш юм, ялангуяа 1980 зууны эхэн үеэс хойшхи сэтгэцийн болон сэтгэлзүйн зохиолуудад мэдээлсэн байдаг. Nilles, 1982; Ross, Finestone, & Lavin, 1982; Shotton, 1989) тоглоомын тоглоомонд донтох эмчилгээний протоколуудыг (жишээ нь, Keepers, 1990; Kuczmierczyk, Walley, & Calhoun, 1987 он). [1980s ба 1990-ууд дахь тоглоомын донтолтын талаархи эмпирик ба клиник судалгааны тойм, орчин үеийн тоглоомын донтолтын судалгаатай харьцуулахыг Гриффитс, Кусс, Кинг нар үзнэ үү.2012).]

Цаашилбал, Aarseth et al. (2016) нэхэмжлэхЭнэ чиглэлээр хийсэн бараг бүх судалгаа нь байгальд ээлтэй буюу өвөрмөц шинж чанартай байдаг тул клиник судалгаа нь ховор бөгөөд жижиг түүврийн хэмжээ багатай байдаг.”(2 хуудас). Гэсэн хэдий ч энэхүү мэдэгдэл нь дараахь асуултыг асууж байна: Эхний ээлжинд байх ёсгүй сэтгэцийн эмгэгтэй холбоотой эмнэлзүйн дээжийг яаж авах вэ? Хэрэв эмнэлзүйн дээж, асуудалтай тоглоомын талаархи мэдээллийг цуглуулах шаардлагатай бол клиникийн эмч, судлаачид найдвартай, найдвартай байх нөхцөлийг бүрдүүлэхийн тулд GD гэх мэт бат бөх, албан ёсоор хүлээн зөвшөөрөгдсөн оношлогооны хүрээ шаардлагатай болно. асуудалтай тоглоомын талаар клиник ба норматив дээжийг ялгах.

Aarseth et al.-Ийн тавьсан зарим гол нэхэмжлэлийг бид тэмдэглэж байна. (2016) GCD-г ICD-11-т оруулахаас гадна "магадгүй", "магадгүй" гэх мэт нэр томъёог байнга ашигладаг, мөн "магадлал", "хүлээх", гэх мэт бусад нэр томъёог ашигладаг. "Хүчирхэг" гэсэн үг нь "хүч чадал" эсвэл "магадгүй" гэсэн үгнээс илүү хүчтэй боловч энэ утгаараа ижил төстэй зүйл юм. Жишээ нь (мөн бид өөрсдийн хүчирхэг байдлаар):

  • - "Видео тоглоомын хор хөнөөлийг тойрсон ёс суртахууны үймээн хүч чадал эрт эмнэлзүйн оношлогоо, хуурамч эерэг олон өвчнийг эмчлэх, ялангуяа хүүхэд, өсвөр насныханд”(Хийсвэр ба хуудас 3 хуудас)
  • - “[A] оношлогоо [тоглоомын эмгэг] болох хүүхдийг хянах, хязгаарлахад ашигладаг"(Хуудас 3)
  • - "Өвчин эмгэг хүч чадал анхаарал халамжийг медиа мэдлэг, эцэг эхийн боловсрол, бусад тоглоомын хүчин зүйлийг сайжруулахаас зайлсхийх нь тоглоомтой холбоотой зарим асуудлыг шийдвэрлэхэд бодит хүчин зүйл болох болно."(Хуудас 3)
  • - "Видео тоглоомтой холбоотой одоогийн ёс суртахууны үймээн болох эрүүл мэндийн нийгэмлэгийг зохисгүй алхамыг хэрэгжүүлэхэд хүргэнэ"(Хуудас 3)
  • - "Эдгээр нь эмгэг шинж тэмдгүүдийн хэтрэлт юм болох Тоглоомын талаар маш их бодож үзэх, сэтгэлийн хөдөлгөөнийг сайжруулах эсвэл тоглоом тоглоход зарцуулсан хугацааны талаар эцэг эхчүүд эсвэл бусад хүмүүст худал хэлэх. Эдгээр шалгуурууд болох тиймийн тул бага өвөрмөц шинж чанартай, бага шалгууртай шалгуурыг ашиглах хэрэгтэй болох олон тоглоомчдын асуудал тулгарч байна"(Хуудас 2)
  • - "Санал болгож буй ангиллууд байх магадлалтай эрдэмтдийн нийгэмлэг, олон нийт аль аль нь эргэлзээтэй, маргаантай маргаантай тулгарах болно"(Хуудас 3)
  • - "We хүлээж байна тоглоомын эмгэгийг ICD-11-д оруулах нь хэвийн, эрүүл амьдралын нэг хэсэг болох видео тоглоом тоглож буй сая сая хүүхэд, өсвөр насныханд гутаан доромжлолыг бий болгоно.”(Хийсвэр ба хуудас 3 хуудас)
  • - "(...) магадлалтай зан авирын талаархи"(Хуудас 2)

Эцсийн дүгнэлт (доор) нь гайхамшигт гиперболын цаасан дээрх хамгийн сайн жишээ бөгөөд энэ нь зохиогчид "боломжтой" гэсэн үгнээс илүү "хүч" эсвэл "магадгүй" гэсэн утгатай газар байсан юм:

  • - “…энэ оношийг ICD-11-д багтаасан болно болно муу байх болно. Одоо байгаа нотолгооны багажийн бүрэн бүтэн байдлыг харгалзан үзвэл болно амьдарч байхад олон сая эрүүл видео тоглоомчдын амьдралд сөргөөр нөлөөлдөг магадлал багатай бодит асуудлын үнэн зөв байдлыг баталгаажуулах"(Хуудас 3)

Нэхэмжлэлийн нэхэмжлэл рүү буцах.энэ чиглэлээр хийгдсэн бараг бүх судалгаа нь байгалиас зөгнөлт буюу хуурамч шинж чанартай байдаг"(P. 2), хэдийгээр 5 жилийн өмнөх шиг үнэн боловч энэ нь одоо тийм биш юм. Петри ба О'Брайэн (2013) (а) IGD-ийн онцлог шинж чанарууд тогтоогдоогүй бол (б) IGD-ийн тодорхой шалгуур үзүүлэлтүүдийн найдвартай байдал, хүчин чадлыг соёлын аргаар олж авах хүртэл GD-ийг DSM-ийн цаашдын хэвлэлд тусдаа сэтгэцийн эмгэг болгон оруулахгүй гэж мэдэгдсэн. в) Дэлхий даяар тархсан тархвар судлалын дээжүүдэд тархалтын түвшинг тогтоосон бөгөөд (г) этиологи, түүнтэй холбоотой биологийн шинж чанарыг үнэлсэн. Энэхүү баримт нийтлэгдсэнээс хойш Петри, О'Брайен нарын тэмдэглэсэн дөрвөн дутагдлыг арилгахын тулд олон янзын аргачлалыг ашиглан олон арван өндөр чанартай судалгаа хийсэн болно.2013). Жишээлбэл, 2014-8 жилийн настай америк залуучуудыг оролцуулаад, батлагдсан багаж хэрэгсэл, үндэсний төлөөлөгчийн өгөгдлийг ашиглан асуудлын тоглоомыг үнэлэх дор хаяж долоон эпидемиологийн судалгаа байдаг (эдгээр зургаан нь 18-ээс хойш нийтлэгдсэн).Харь зүйл, 2009), 13-18 насны Германы өсвөр насныхан (Rehbein, Kliem, Baier, Mößle, & Petry, 2015 он), 13 – 20 насны Голландын өсвөр насныхан ба Голландын насанд хүрэгчид (Лемменс, Валкенбург, & Харийнхан, 2015 он), 15-16 насны Унгар өсвөр насныхан (Кирали ба бусад, 2014), Норвегийн тоглоомчид (Виттек нар, 2016), 14-17 насны Европын долоон орны залуучууд (Мюллер нар, 2015), болон 12-16 насны словен өсвөр насныхан (Pontes, Macur, & Griffiths, 2016 он). Мөн 30-т хянагдсан эдгээр судалгаануудын 18-тай 2012-ийн мэдрэлийн бүлгийн судалгаа хийгдсэн байна (үзнэ үү) Kuss & Griffiths, 2012 он) болон 14-ийг 2013-ээс эхэн үе хүртэл 2016-ийн цаашдын судалгааг судална уу (үзнэ үү) Pontes, Kuss, & Griffiths, 2017 он). Ерөнхийдөө эдгээр судалгаанууд интернет болон тоглоомын донтолт нь янз бүрийн түвшний бодисуудтай холбоотой донтолттой төстэй болохыг тогтоов.

Молекулын түвшинд судалгаагаар интернет ба тоглоомын донтолт нь допаминергик идэвхжил багатай байдгаас шагналын тогтолцооны дутагдалтай холбоотой болохыг харуулж байна. Мэдрэлийн системийн түвшнээс харахад интернет, тоглоомыг удаан хугацаагаар ашиглах нь нейроморфометрийн өөрчлөлтөд хүргэдэг. Эцэст нь зан төлөвийн үүднээс харахад интернет болон тоглоомын донтолт нь танин мэдэхүйн үйл ажиллагаанд сөргөөр нөлөөлдөг (Kuss & Griffiths, 2012 он). Эмпирик судалгааны үр дүнгээс харахад нейробиологийн түвшинд интернет ба тоглоомын донтолт, бодисуудтай холбоотой донтолт хоёрын хооронд ижил төстэй нотолгоо байгааг нотолж байна (Понтес нар, 2017) эдгээр үйлдлүүд нь бусад өвөрмөц онцлог шинж чанараараа ялгаатай байж болно (Понтес, 2016).

IGD-ийг үнэлэх стандартчилагдсан ба сэтгэлзүйн хувьд найдвартай хэрэгслийг ашиглан олон тооны дамнасан соёлын судалгаа саяхан хэвлэгджээ. Жишээлбэл, Интернэт Тоглоомын эмгэгийг шалгах тест (IGD-20 тест) -ийг оруулаад одоогийн хамтран зохиогчдын заримынх нь боловсруулсан хэрэгслүүд.Понтес, Кирали, Деметровикс, & Грифитс, 2014 он) болон Интернет тоглоомын эмгэгийн цар хүрээ - Богино хэлбэр (IGDS9-SF) (Pontes & Griffiths, 2015 он) олон улсын соёлд, түүний дотор Испанид IGD-ийг үнэлэхэд ашиглагдаж, (Fuster, Carbonell, Pontes, & Griffiths, 2016 он), Португали хэл (Pontes & Griffiths, 2016 он), Итали (Monacis, de Palo, Griffiths, & Sinatra, 2016 он) болон Словени (Понтес нар, 2016) [Pontes-г үзнэ үү (2016) APA (DSM-5) хүрээний үндсэн дээр IGD-ийн клиник ба сэтгэлзүйн үнэлгээний талаархи товч дүгнэлтийг] Франц, Герман хэлээр батлагдсан долоон зүйл бүхий Тоглоомын донтолтын цар хүрээ зэргийг багтаасан нэмэлт хэрэгслийг боловсруулж, саяхан гаргасан.Khazaal et al., 2016).

Aarseth et al. (2016) дараах зүйлсийг анхаарна уу:Тоглоом ба бусад зугаа цэнгэлийн бусад хэлбэрүүдийн хооронд ямар ч ялгаа байхгүй бөгөөд зугаа цэнгэлийн нэг хэлбэрийг эмгэг судлах нь спорт, бүжиг, хоол идэх, секс, ажил, дасгал, цэцэрлэгжүүлэлт гэх мэт оношийг онгойлгох бөгөөд энэ нь зан авирыг ханахад хүргэдэг. эмгэг”(3 хуудас). Тоглоом ба жагсаасан үйл ажиллагаануудын хооронд маш олон ялгаа байгаа гэдэгт бид маргах болно, гэхдээ тэдгээрийн нийтлэг нэг гол шинж чанар нь бүгд өндөр үр өгөөжтэй зан үйлтэй байх ёстой бөгөөд үүнээс болж донтох чадвартай байдаг (Wenzel, Liese, Beck, & Friedman-Wheeler, 2012 он). Цэцэрлэгжүүлэлт нь донтуулдаг гэдгийг батлах шинжлэх ухааны баталгаа байхгүй байна (Грифитс, 2015), дасгал хөдөлгөөнд донтох [талаар янз бүрийн спортын үйл ажиллагаа (Mónok et al., 2012), ажил (Андреассен нар, 2014), хүйс (Kraus, Voon, & Potenza, 2016 он), идэхHebebrand et al., 2014 он), түүнчлэн бүжгийн донтолтыг судлах эмпирик судалгаа (жишээ нь, Мараз, Урбан, Гриффитс, & Деметровикс, 2015 он; Targhetta, Nalpas, & Perney, 2013 он)] Юм. Тоглоомын чиглэлээр судалгаа хийх нь зугаа цэнгэлийг хөгжүүлэх тухай биш, харин хүний ​​амьдралд сэтгэлзүйн хувьд ихээхэн бэрхшээл учруулж, хэт их асуудалтай зан үйлийг судлах явдал юм. Эдгээр нь хоорондоо холбоотой, гэхдээ (эцэст нь) маш ялгаатай үзэгдэл юм.

Aarseth et al. (2016) GD-ийг оруулах, хүлээн зөвшөөрөхийг маргаж байна ”эрүүл мэндийн нийгэмлэгт оношийг эрт үед нь хэрэглэх, ялангуяа хүүхэд, өсвөр насныханд хуурамч эерэг олон тооны өвчнийг эмчлэхэд хүргэж болзошгүй юм.”(Хуудас 1). Нэг талаас, энэ салбарт гарсан сүүлийн үеийн өөрчлөлтүүдтэй холбогдуулан боловсруулсан нотолгоонд суурилсан оношлогооны тогтолцоо байгаа нь (ДЭМБ-аас ICD-11-т дэвшүүлсэнтэй адил) эсрэгээр нөлөөлж болзошгүй гэж бид үзэж байна. эрт, буруу оношийг бууруулах замаар энэ нь клиник эмч, судлаачид эмнэлзүйн тохиолдлыг арай бага, өвөрмөц бус байдлаар хэрхэн оношлох ёстойг илүү тодорхой бөгөөд илүү бодитой эмнэлзүйн үндэслэлийг өгөх болно. Судалгааны ахиц дэвшилд саад учруулж буй орчин үеийн оношлогооны практикт тогтвортой байдал, бат бөх байдал байхгүй тул асуудалтай тоглоом тоглох тохиолдолд үр дүнтэй байх болно (жишээлбэл, соёл хоорондын харьцуулалт хийх боломжгүй, тархалтын түвшин буруу, оношийг буруу оношлох) ).

Оношлогооны тууштай байдал, бэрхшээлтэй тоглоомыг оношлохын тулд баталгаажуулаагүй шалгуурыг ашиглахтай холбоотой үүссэн дутагдлыг хэд хэдэн эрдэмтэд өргөн мэдээлсэн (Кинг нар, 2013; Кирали ба бусад, 2015; Pontes & Griffiths, 2014 он) Тиймээс GD-тэй холбоотой нэр хүндтэй байгууллагууд (жишээлбэл, ДЭМБ) -ын хүчин чармайлт цаг үеэ олсон бөгөөд шаардлагатай байна. Нөгөө талаас GD-ийг а сайн байна донтолт нь хуурамч эерэг тохиолдлын тоо нэмэгдэхэд хүргэдэг нь бүрэн хүчин төгөлдөр биш юм. Мараз, Кирали, Деметровикс (2015) ерөнхийдөө оношлогооны нарийвчлал нь зан үйлийн донтолт (GD ба мөрийтэй тоглоомын эмгэг зэрэг) гэх мэт ховор тохиолддог эмгэгүүдийн үед улам дордох хандлагатай байгааг харуулж байна (өөрөөр хэлбэл хуурамч эерэг тохиолдлууд нэмэгдэх болно). Энэ асуудлыг үл харгалзан энэ нь хуурамч эерэг шинжтэй холбоотой асуудлууд нь эрүүл мэндийн болон бусад бүх салбарт байдаг тул урьдчилан таамаглах үнэ цэнэ, оношлогооны нарийвчлалыг тооцоолсны үндсэн дээр ийм эмгэгүүд нь сэтгэцийн эрүүл мэндэд хэрхэн нөлөөлж болохыг хүлээн зөвшөөрөхгүй байх шалтгаан биш юм. жинхэнэ алтан стандартын оношлогоо хийдэг сэтгэцийн эмгэг нь анагаах ухаанд ховор тохиолддог (Омуртаг ба Фентон, 2012 он).

Бидний мэдэж байгаагаар эмгэгийг ийм ангилалд оруулах хамгийн бага тохиолдол илрэх шаардлагагүй юм. Зарим сэтгэлзүйн эмгэгүүд нь маш ховор тохиолддог (жишээлбэл, бодисын хэрэглээний эмгэг), тархалтын түвшин маш бага боловч энэ нь сэтгэцийн эмгэг судлалын текст, оношлогооны гарын авлагад албан ёсны оношлогоо болоход саад болохгүй. Уран зохиолын клиник тохиолдол, эмчилгээний судалгааны тоо өмнөх системчилсэн тоймд харуулсны дагуу ховор байдаг гэдэгтэй бид санал нэг байна (жишээлбэл, King, Delfabbro, Griffiths, & Gradisar, 2011 он; Kuss & Lopez-Fernandez, 2016 он), гэхдээ эмгэгийн клиник шинж чанарыг тодруулсан өргөн цар хүрээтэй баримтууд (жишээ нь, Park, Lee, Sohn, & Han, 2016 он; Сакума нар, 2016; Yao et al., 2017 он; Залуу, 2013) нь харьцангуй цөөн тул зөвхөн ажлаас халах ёсгүй.

Одоогийн зохиогчид бүгдээрээ Гриффитс болон бусад хүмүүсийн цаасан дээр хамтран зохиогч байсан. (2016) IGD-ийн DSM-5-ийн шалгуур үзүүлэлтүүдийн талаар олон улсын зөвшилцөл байхгүй байгааг харуулж байна. Гэсэн хэдий ч энэхүү судалгаа нь хувь хүний ​​шалгуурын тодорхойлолтыг судалж, GD-ийн үзэл баримтлалын талаар маргаан үүсгэсэнгүй (хэдийгээр энэ баримт бичигт 28-ийн хэд хэдэн зохиогчид үзэл баримтлалын төлөв байдлыг эргэлзээтэй байсан гэж үздэг).

Хамтдаа, мөн Aarseth et al-д шууд хариу өгөх болно. (2016), асуудалтай тоглоом үнэхээр байдаг бөгөөд энэ нь эмх цэгцгүй тоглоомын жишээ юм гэж нотолсон болно. Эмпирик судалгааны үр дүнг шинжлэх ухааны талбарыг танилцуулж, асуудалтай болон болзошгүй донтуулдаг тоглоомын судалгаа сүүлийн хэдэн жилд маш хурдан урагшилж байна. Түүнчлэн, IGD-ийг DSM-ийн давталтад оруулах, өмнөх шинж чанарыг тодорхойлох, оношлогооны шалгуур үзүүлэлтүүдийн тархалт, тархалтын түвшин, этиологи, биологийн онцлог зэргийг тодорхойлохын тулд өмнөх судалгаанд хамрагдсан шалгууруудыг одоо сүүлийн үеийн судалгаагаар авч үзсэн болно. Өдөр тутмын зан авирыг хэтрүүлэн өөрчлөхөөс илүүтэйгээр хэт цөөн хэрэглэгчдийн цөөн хэдэн хувьд тоглоом нь ихэвчлэн мансууруулах бодистой холбоотой донтолттой холбоотой сөрөг үр дагаварт хүргэж болзошгүй бөгөөд энэ нь мэргэжлийн туслалцаа шаарддаг.

Хэт их тоглоом тоглох нь хүний ​​эрүүл мэндэд үзүүлэх эмнэлзүйн ач холбогдол, хувь хүний ​​нөлөөллийг үл тоомсорлох нь зайлшгүй олон тооны хор уршиг дагуулж болзошгүй юм. Нэгдүгээрт, энэ нь даатгалын болон эмчилгээний байгууллагуудын нэрийн өмнөөс мэргэшсэн, үр дүнтэй эмчилгээг санал болгох дургүй болоход хүргэж болзошгүй юм. Хоёрдугаарт, энэ нь оношилгооны шалгуур ба соёлын хоорондын тархалттай холбоотой асуултанд хариулахад чухал үүрэг гүйцэтгэдэг шинжлэх ухааны нийгэмлэгийн энэ чиглэлээр судалгаа шинжилгээний ажлыг ахиулах сэдлийг бууруулж болох юм. Гуравдугаарт, энэ нь тоглоомын туршлагагүй байдлаас болж ноцтой асуудал тулгарч буй хүмүүст сөрөг үр дагаврыг улам хүндрүүлдэг. Тоглоом гэдэг бол сая сая хүмүүсийн дуртай цаг үеэ өнгөрөөдөг тоглоом гэдгийг нийгмийн ухамсартай ухамсартай мэддэг бөгөөд ихэнх нь тоглоом тоглохтой холбоотой аливаа асуудал хэзээ ч үүсдэггүй бөгөөд бид асуудалтай тоглоомчдын туршлага, саналыг хүндэтгэх хэрэгтэй. урьдчилан сэргийлэх хүчин чармайлт, мэргэжлийн дэмжлэг үзүүлэх эмпирик үндэс.

Зохиогчдын оруулсан хувь нэмэр

Эхний судлаач энэхүү судалгааны анхны бүрэн төслийг бичсэн бөгөөд бусад гурван зохиогч нь энэхүү баримт бичгийн цаашдын давталтад хэд хэдэн хувь нэмэр оруулсан.

Ашиг сонирхлын зөрчил

Зохиогчид сонирхлын зөрчилгүй гэж үздэг.

Ашигласан материал

Хэсэг:

Маягтын дээд хэсэг

Маягтын доод хэсэг

Өмнөх хэсэг

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Bergmark, KH, Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, Т., Шимменти, А., Старцевич, В., Стутман, Г., & Ван Ройж, А. (2016). Эрдэмтдийн Дэлхийн Эрүүл Мэндийн Байгууллагын ICD-11 Тоглоомын эмгэгийн саналын талаархи нээлттэй хэлэлцүүлэг. Зан төлөвийн донтолтын сэтгүүл. Урьдчилан онлайн хэвлэл. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088. Холбоос
 Америкийн сэтгэл мэдрэлийн нийгэмлэг [APA]. (2013). Сэтгэцийн эмгэгийн оношлогоо, статистикийн гарын авлага (DSM-5). Арлингтон, VA: Америкийн сэтгэл мэдрэлийн нийгэмлэг. Crossref
 Andreassen, C. S., Griffiths, M. D., Hetland, J., Kravina, L., Jensen, F., & Pallesen, S. (2014). Ажиллах хүчний тархалт: Норвегийн ажилчдын үндэсний хэмжээний төлөөлөл бүхий түүвэр судалгаа. PLoS One, 9 (8), e102446. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0102446. Crossref, Медель
 Fuster, H., Carbonell, X., Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2016). Интернет тоглоомын эмгэг-20 (IGD-20) тестийн испани хэл дээрх баталгаажуулалт. Хүний зан төлөв дэх компьютерууд, 56, 215-224. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.11.050 Crossref
 Харь үндэстэн, Д. (2009). 8-ээс 18 хүртэлх насны залуучуудын дунд патологийн видео тоглоомын хэрэглээ: Үндэсний судалгаа. Сэтгэл судлалын шинжлэх ухаан, 20, 594 – 602. Doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x Crossref, Медель
 Грифитс, М.Д (2015). Цэцэрлэгжүүлэлтийн мөргөлдөөн: Цэцэрлэгжүүлэлт нь донтуулдаг уу? 4 оны 2017-р сарын XNUMX-ний өдрөөс эхлэн татаж авсан https://drmarkgriffiths.wordpress.com/2015/01/08/horticulture-clash-can-gardening-be-addictive/
 Грифитс, М.Д., Кусс, Д.Ж., & Кинг, Д.Л (2012). Видео тоглоомын донтолт: Өнгөрсөн, одоо ба ирээдүй. Сэтгэцийн эмгэг судлалын өнөөгийн тойм, 8, 308-318. doi:https://doi.org/10.2174/157340012803520414 Crossref
 Грифитс, M. Д., & Понтес, H. M. (2014). Интернет донтох эмгэг ба интернет тоглоомын эмгэг нь ижил биш юм. Addiction Research & Therapy сэтгүүл, 5, e124. doi:https://doi.org/10.4172/2155-6105.1000e124 Crossref
 Грифитс, Анагаах ухааны доктор, Ван Ройж, А., Кардефелт-Винтер, Д., Старцевич, В., Кирали, О., Паллесен, С., Мюллер, К., Драйер, М., Каррас, М., Праус, Н. ., King, DL, Aboujaoude, E., Kuss, DJ, Pontes, HM, Lopez Fernandez, O., Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J., Quandt, T., Carbonell, X., Ferguson, CJ, Hoff, RA, Derevensky, J., Haagsma, MC, Delfabbro, P., Coulson, M., Hussain, Z., & Demetrovics, Z. (2016). Интернет тоглоомын эмгэгийг үнэлэх шалгуурын талаар олон улсын зөвшилцөлд хүрэх: Petry et al. (2014). Донтолт, 111, 167–175. doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 Crossref, Медель
 Хебебранд, Ж., Албайрак, Ө., Адан, Р., Антел, Ж., Диегес, C., де Жонг, Ж., Ленг, Г., Мензис, Ж., Мерсер, Ж.Г., Мерфи, М., van der Plasse, G., Dickson, SL, & van der Plasse, G. (2014). "Хоолонд донтох" гэхээсээ илүү "Хоолонд донтох" нь донтуулагч шиг хооллох зан үйлийг илүү сайн тогтоодог. Мэдрэл судлал ба био-зан үйлийн тойм, 47, 295–306. doi:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2014.08.016 Crossref, Медель
 Хадгалагчид, G. A. (1990). Видео тоглоомтой холбоотой эмгэг судлал. Америкийн Хүүхэд, Өсвөр Өсвөрийн Сэтгэцийн Академийн сэтгүүл, 29, 49-50. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-199001000-00009 Crossref, Медель
 Khazaal, Y., Chatton, A., Rothen, S., Achab, S., Thorens, G., Zullino, D., & Gmel, G. (2016). Франц, Герман хэлээр ярьдаг насанд хүрэгчдийн тоглоомын донтолтын 7 зүйлтэй холбоотой сэтгэлзүйн шинж чанарууд. BMC Сэтгэц, 16, 10. doi:https://doi.org/10.1186/s12888-016-0836-3 Crossref, Медель
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Griffiths, M. D., & Gradisar, M. (2011). Интернет донтох эмчилгээний клиник туршилтыг үнэлэх: Системчилсэн тойм ба КОНСОРТ үнэлгээ. Клиникийн сэтгэл судлалын тойм, 31, 1110–1116. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2011.06.009 Crossref, Медель
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M., & Griffiths, M. D. (2013). Эмгэг судлалын видео тоглоомын талаархи зөвшилцлийн тодорхойлолтын талаар: Психометрийн үнэлгээний хэрэгслүүдийн системчилсэн тойм. Клиникийн сэтгэлзүйн тойм, 33 (3), 331-342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 Crossref, Медель
 Király, O., Griffiths, M. D., & Demetrovics, Z. (2015). Интернет тоглоомын эмгэг ба DSM-5: үзэл баримтлал, мэтгэлцээн, маргаан. Донтолтын одоогийн тайлан, 2 (3), 254–262. doi:https://doi.org/10.1007/s40429-015-0066-7 Crossref
 Кирали, О., Грифитс, М., Д., Урбан, Р., Фаркас, Ж., Кёкёнье, Г., Элекес, З., Тамас, Д., & Деметровикс, З. (2014). Асуудалтай интернетийн хэрэглээ ба асуудалтай онлайн тоглоом нь адилхан биш юм: Үндэсний хэмжээнд төлөөлж буй өсвөр насныхны түүврийн үр дүн. Киберпсихологи, зан байдал, нийгмийн сүлжээ, 17, 749–754. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0475 Crossref, Медель
 Kraus, S., Voon, V., & Potenza, M. (2016). Албадан бэлгийн зан үйлийг донтолт гэж үзэх ёстой юу? Донтолт, 111, 2097–2106. doi:https://doi.org/10.1111/add.13297 Crossref, Медель
 Kuczmierczyk, A. R., Walley, P. B., & Calhoun, K. S. (1987). Видео тоглоомын албадан эмчилгээнд in vivo орчинд өртөх, хариу арга хэмжээ авахаас урьдчилан сэргийлэх сургалт. Скандинавын зан үйлийн эмчилгээний сэтгүүл, 16, 185-190. doi:https://doi.org/10.1080/16506078709455801 Crossref
 Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Интернет ба тоглоомын донтолт: Мэдрэлийн зураглалын судалгааны системчилсэн утга зохиолын тойм. Тархины шинжлэх ухаан, 2, 347–374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 Crossref, Медель
 Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2015). Сэтгэцийн эмчилгээний интернет донтолт. Лондон, Их Британи: Палграв. Crossref
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). Интернет тоглоомын эмгэгийг оношлох DSM-5-ийн эмх замбараагүй байдал, төөрөгдөл: Асуудал, анхаарал хандуулах асуудал, энэ чиглэлээр тодруулах зөвлөмж. Зан төлөвийн донтолтын сэтгүүл. Урьдчилан онлайн хэвлэл. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 Медель
 Kuss, D. J., & Lopez-Fernandez, O. (2016). Интернет донтолт ба асуудалтай интернет хэрэглээ: Эмнэлзүйн судалгааны системчилсэн тойм. Дэлхийн сэтгэцийн сэтгүүл, 6 (1), 156–176. doi:https://doi.org/10.5498/wjp.v6.i1.143 Crossref
 Lee, S., Lee, H. K., & Choo, H. (2016). Интернет тоглоомын эмгэг жам, түүний эмнэлзүйн үр дагавар. Сэтгэцийн эмгэг ба эмнэлзүйн мэдрэлийн судлал. Урьдчилан онлайн хэвлэл. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12457
 Lemmens, J. S., & Hendriks, S. J. F. (2016). Донтуулагч онлайн тоглоомууд: Тоглоомын төрөл ба интернет тоглоомын эмгэг хоорондын хамаарлыг судлах. Киберпсихологи, зан байдал, нийгмийн сүлжээ, 19 (4), 270–276. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 Crossref, Медель
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). Интернэт тоглоомын эмгэгийн хуваарь. Сэтгэлзүйн үнэлгээ, 27 (2), 567-582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 Crossref, Медель
 Maraz, A., Király, O., & Demetrovics, Z. (2015). Тайлбар: Бид өдөр тутмын амьдралдаа хэт патологи хийдэг үү? Зан төлөв байдлын донтолтын судалгааг хэрэгжүүлэх боломжтой зураг төсөл: Судалгааны оношлогооны алдаа: Хэрэв та донтолтын шинжилгээнд эерэг оноо авсан бол донтохгүй байх бүрэн боломжтой хэвээр байна. Зан үйлийн донтолтын сэтгүүл, 4 (3), 151-154. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.026 Холбоос
 Maraz, A., Urbán, R., Griffiths, M. D., & Demetrovics, Z. (2015). Бүжгийн донтолтын эмпирик судалгаа. PLoS One, 10 (5), e0125988. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0125988 Crossref, Медель
 Monacis, L., de Palo, V., Griffiths, M. D., & Sinatra, M. (2016). Интернет тоглоомын эмгэгийн хуваарийг баталгаажуулах - Богино хэлбэр (IGDS9-SF) -ийг итали хэлээр ярьдаг түүвэрлэлт. Зан төлөвийн донтолтын сэтгүүл. Урьдчилан онлайн хэвлэл. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.083 Холбоос
 Монок, К., Берчик, К., Урбан, Р., Сзабо, А., Грифитс, Анагаах ухааны доктор, Фаркас, Ж., Маги, А., Эйзингер, А., Куримай, Т., Кёкёнье, Г., Кун , Б., Пакси, Б., & Деметровикс, З. (2012). Дасгал донтолтын хоёр арга хэмжээний сэтгэлзүйн шинж чанар ба хүчин төгөлдөр байдал: Унгарт хүн амын дунд явуулсан судалгаа. Спорт, дасгалын сэтгэл зүй, 13, 739–746. doi:https://doi.org/10.1016/j.psychsport.2012.06.003 Crossref
 Müller, K. W., Janikian, M., Dreier, M., Wölfling, K., Beutel, M. E., Tzavara, C., Richardson, C., & Tsitsika, A. (2015). Европын өсвөр насны хүүхдүүдийн байнгын тоглоомын зан байдал, интернет тоглоомын эмгэг: Тархалт, урьдчилан таамаглагч, психопатологийн хамаарлын талаархи улс хоорондын төлөөллийн судалгааны үр дүн. Европын хүүхэд ба өсвөр үеийн сэтгэцийн эмгэг, 24, 565–574. doi:https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2 Crossref, Медель
 Nilles, J. M. (1982). Персонал компьютерийн ертөнцийг судлах. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.
 Omurtag, A., & Fenton, A. A. (2012). Оношилгооны тестийг үнэлэх: Тайлбарын болон жишиг стандартын хосолсон нөлөөг хэрхэн засах вэ. PLoS One, 7 (12), e52221. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0052221 Crossref, Медель
 Park, J. H., Lee, Y. S., Sohn, J. H., & Han, D. H. (2016). Анхаарлын хомсдол бүхий хэт идэвхижилгүй эмгэгтэй өсвөр насны хүүхдүүдэд тулгардаг бэрхшээлтэй онлайн тоглоомд атомоксетин ба метилфенидатын үр нөлөө. Хүний сэтгэлзүйн фармакологи: Клиникийн ба туршилтын, 31 (6), 427-432. doi:https://doi.org/10.1002/hup.2559 Crossref, Медель
 Petry, N. M., & O'Brien, C. P. (2013). Интернет тоглоомын эмгэг ба DSM-5. Донтолт, 108 (7), 1186–1187. doi:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 Crossref, Медель
 Pontes, H. M. (2016). DSM-5-ийн эрин үеийн интернет тоглоомын эмгэгийг эмнэлзүйн болон психометрийн үнэлгээний өнөөгийн практик үйл ажиллагаа: Одоо байгаа үнэлгээний хэрэгслүүдийн мини тойм. Сэтгэцийн эрүүл мэнд ба донтолтын судалгаа, 1 (1), 18-19. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000105 Crossref
 Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2014). Эмнэлзүйн судалгаанд интернет тоглоомын эмгэгийг үнэлэх: Өнгөрсөн ба одоогийн хэтийн төлөв. Клиникийн судалгаа ба зохицуулалтын асуудал, 31 (2-4), 35-48. doi:https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748 Crossref
 Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2015). DSM-5 интернет тоглоомын эмгэгийг хэмжих: Богино сэтгэлзүйн хэмжээсийг боловсруулж баталгаажуулах. Хүний зан төлөв дэх компьютерууд, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 Crossref
 Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2016). Интернет тоглоомын эмгэгийн хуваарийг Португал хэл дээр баталгаажуулах - Богино хэлбэр (IGD9-SF). Киберпсихологи, зан байдал, нийгмийн сүлжээ, 19, 288–293. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 Crossref, Медель
 Pontes, H. M., Király, O., Demetrovics, Z., & Griffiths, M. D. (2014). DSM-5 интернэт тоглоомын эмгэгийн талаархи ойлголт ба хэмжилт: IGD-20 тестийг боловсруулах. PLoS One, 9 (10), e110137. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137. Crossref, Медель
 Pontes, H. M., Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2017). Мэдрэлийн зураглалын судалгаанд интернет тоглоомын эмгэгийн талаархи психометрийн үнэлгээ: Системчилсэн тойм. C. Montag & M. Reuter (Eds.), Интернет донтолт: Мэдрэлийн шинжлэх ухааны хандлага ба эмчилгээний үр дагавар, үүнд ухаалаг гар утасны донтолт (х. 181-208). Чам, Швейцарь: Springer International Publishing. Crossref
 Pontes, H. M., Macur, M., & Griffiths, M. D. (2016). Словенийн бага сургуулийн сурагчдын интернет тоглоомын эмгэг: Өсвөр насныхны үндэсний төлөөлөлтэй түүвэр судалгааны үр дүн. Зан үйлийн донтолтын сэтгүүл, 5, 304-310. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.042 Холбоос
 Rehbein, F., Kliem, S., Baier, D., Mößle, T., & Petry, N. M. (2015). Германы өсвөр насныхны интернет тоглоомын эмгэгийн тархалт: Бүх нийтийн төлөөллийн түүвэрлэлт дэх DSM-5 шалгуурыг оношлоход оруулсан хувь нэмэр. Донтолт, 110, 842–851. doi:https://doi.org/10.1111/add.12849 Crossref, Медель
 Росс, Д.Р., Финестон, Д.Х, & Лавин, Г.К. (1982). Сансрын довтолгоонууд. Америкийн анагаах ухааны нийгэмлэгийн сэтгүүл, 248, 1117. doi:https://doi.org/10.1001/jama.1982.03330100017009
 Сакума, Х., Михара, С., Накаяма, Х., Миура, К., Китаюгучи, Т., Маезоно, М., Хашимото, Т., & Хигучи, С. (2016). Өөрийгөө нээх бааз (SDiC) -аар эмчлэх нь интернет тоглоомын эмгэгийг сайжруулдаг. Донтуулдаг зан байдал, 64, 357–362. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 Crossref, Медель
 Shaffer, H. J., LaPlante, D. A., LaBrie, R. A., Kidman, R. C., Donato, A. N., & Stanton, M. V. (2004). Донтолтын синдромын загварт: Олон хэллэг, нийтлэг шалтгаан. Харвардын сэтгэцийн тойм, 12, 367-374. doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 Crossref, Медель
 Shotton, M. (1989). Компьютер донтох уу? Компьютерийн хамаарлын судалгаа. Лондон, Их Британи: Тейлор ба Фрэнсис.
 Targhetta, R., Nalpas, B., & Perney, P. (2013). Аргентины танго: Өөр нэг зан авирт донтох уу? Зан үйлийн донтолтын сэтгүүл, 2, 179–186. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.007 Холбоос
 Tejeiro, R., Espada, P. J., Gonzalvez, M. T., Christianen, P., & Gomez-Vallecillo, J. (2016). Тоглоомын эмгэг нь зөвхөн интернетээр хязгаарлагдахгүй: Офлайн болон онлайн тоглогчдын харьцуулсан судалгаа. TPM - Тест, психометрик, хэрэглээний сэтгэл судлалын арга зүй, 23 (2), 235-245. doi:https://doi.org/10.4473/TPM23.2.7
 Wenzel, A., Liese, B. S., Beck, A. T., & Friedman-Wheeler, G. D. (2012). Донтолтын бүлгийн танин мэдэхүйн эмчилгээ. Нью Йорк, Нью-Йорк: Гилфорд Пресс.
 Wittek, C. T., Finserås, T. R., Pallesen, S., Mentzoni, R. A., Hanss, D., Griffiths, M. D., & Molde, H. (2016). Видео тоглоомын донтолтын тархалт ба таамаглал: Тоглогчдын үндэсний төлөөллийн түүвэр дээр үндэслэсэн судалгаа. Олон улсын сэтгэцийн эрүүл мэнд ба донтолтын сэтгүүл, 14, 672–685. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-015-9592-8 Crossref, Медель
 Yao, Y.-W., Chen, P.-R., Li, C.-SR, Hare, TA, Li, S., Zhang, J.-T., Liug, L., Ma, S.- S., & Fang, X.-Y. (2017). Бодит байдал, сэтгэлгээний бясалгалыг хослуулан интернет тоглоомын эмгэгтэй залуу насанд хүрэгчдийн цаг үеийн хоорондын шийдвэрийг бууруулдаг. Хүний зан төлөв дэх компьютерууд, 68, 210–216. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.038 Crossref
 Young, K. S. (2013). Интернетэд донтсон өвчтөнүүдтэй CBT-IA ашиглан эмчилгээний үр дүн. Зан үйлийн донтолтын сэтгүүл, 2 (4), 209–215. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.4.3 Холбоос