Товч
Тоглоомын эмгэг нь сэтгэцийн эрүүл мэндийн салбарт чухал асуудал болоод байна. Тоглоом бол зугаа цэнгэлийн чухал хэлбэр боловч тоглоомын хэт их хэмжээ нь тоглогчдод ноцтой үр дагаварт хүргэж болзошгүй юм. Одоогийн байдлаар эрдэм шинжилгээний бүлгүүдэд тоглоомын эмгэгтэй холбоотой нийгмийн эрүүл мэндийн асуудлаар маргаан байсаар байна. Энэхүү нийтлэл нь тоглоомын эмгэгийн цаашдын үзэл баримтлалд хувь нэмэр оруулах зорилгоор тоглоомын эмгэгийн тодорхойлолт, тархвар судлал, атиологи, оношлогоо, эмчилгээ, урьдчилан сэргийлэх талаар тайлбар хийхийг оролдсон болно.
Тоглоомын эмгэгийн тодорхойлолт, тархалт
Тоглоомын эмгэг нь тоглоомыг хянах чадвараа алдаж, тоглоом тоглоход зарцуулсан нийт цаг хугацаа, бусад сонирхол, өдөр тутмын үйл ажиллагааг тоглоомонд өгөхгүйгээр тодорхойлогддог тоглоомын харилцааны сөрөг хэв маягийг тодорхойлдог. Сөрөг үр дагавартай байсан ч тоглоомын зан байдал үргэлжилсээр эсвэл улам бүр нэмэгдсээр байна. Тоглоомын эмгэгийг оношлохын тулд тоглоомын зан үйлийн хэв маяг нь дор хаяж 12 сарын хугацаанд хүний хувийн амьдрал, гэр бүл, нийгэм, боловсрол, мэргэжлийн болон бусад чухал үйл ажиллагаанд ихээхэн хохирол учруулах хангалттай ноцтой байх ёстой.1
'Хятад дахь интернетийн хөгжлийн талаархи статистик тайланд' Хятад 6-р сарын 486-ээр 2018 сая хүн интернэт тоглоом тоглож байсан нь бүх интернет хэрэглэгчдийн 60.6% -ийг эзэлж байна.2 Тоглоомын эмгэгийн талаархи эпидемиологийн судалгааг саяхан системтэй судалж үзсэнээр тоглоомын эмгэгийн тархалт 0.7% −27.5% байсан бөгөөд энэ нь ихэвчлэн залуу эрэгтэйчүүдийн дунд байсан.3 Өөр нэг бүлэг нь 36 362 интернет тоглоомын тоглогчдыг хамарсан Хятадад 328 судалгааны мета-дүн шинжилгээ хийсэн.4 Хятадад онлайн тоглоомын эмгэгийн тархалт 3.5% −17% байв. Европ, АНУ-д тоглоомын эмгэгийн тархалт харьцангуй бага байсан, жишээлбэл, АНУ 0.3% −1.0% орчим байсан,5 мөн Герман нь 1.16% байв.6
Тоглоомын эмгэгийн шалтгаан ба боломжтой механизмууд
Тоглоомын эмгэгийн шалтгааныг одоо болтол бүрэн ойлгоогүй байгаа. Ихэнх судалгаа нь дараахь асуудлуудыг хамарч болохыг харуулж байна: нэгдүгээрт, тоглоомын суулгагдсан шагналын систем нь тоглоомын эмгэгийн шалтгаан байж болно.7 Жишээлбэл, олон тоглоом, ялангуяа олон тоглогчийн онлайн дүрд тоглох тоглоомууд нь "албадлагын гогцоо" буюу тоглогчийг урамшуулах үйл ажиллагаатай холбож, тэднийг өөр нэг циклээр үргэлжлүүлэн тоглоход хүргэдэг.8 Олон тоглогчид тоглолтын шагнал хүртсэн тул тоглолтыг орхихоос татгалздаг. Энэ төрлийн шагналын хүлээлт нь тархинд допаминыг ихэсгэж, шагналын системийг идэвхжүүлж, тоглогч шагнал хүртсэн тохиолдолд урт хугацаанд донтох боломжтой болдог. Энэ механизм нь мөрийтэй тоглоомын эмгэгийн нейробиологийн механизмтай төстэй юм.9 Түүнээс гадна тоглоомын улмаас үүссэн виртуал ертөнцөд тоглоомын эмгэг бүхий хүн бодит ертөнцөд олж авах боломжгүй итгэл, сэтгэл ханамжийг олж авч чадна.4 Үүнээс гадна тестостероны өндөр ачаалал нь тоглоомын эмгэг бүхий насанд хүрэгчдэд эрсдэлт хүчин зүйл болдог.10 Үүнийг нотолсон судалгаа байдаг4 11 удамшлын хүчин зүйл, гэр бүлийн байдал, хүчирхийлэл, гэмтлийн түүх, боловсролын хэлбэр, сэтгэцийн эмгэгийн түүх, хүн ам зүйн хүчин зүйл, хувь хүн ба сэтгэлзүйн хүчин зүйл, гэр бүл ба нийгмийн хүчин зүйл, тоглоомтой холбоотой хүчин зүйлүүд (тоглоомын төрөл, тоглоомын туршлага гэх мэт) тоглоомын эмгэгийн үед чухал үүрэг гүйцэтгэдэг.
Тоглоомын эмгэгийн оношлогоо
Тоглоомын эмгэгийн оношлогооны шалгуур үзүүлэлтүүдийн талаар зөвшилцөлд хүрээгүй байгаа. Тоглоомын эмгэгийн өмнө санал болгож байсан олон шалгуур үзүүлэлт нь сэтгэцийн эмгэгийн оношлогоо, статистикийн гарын авлага (DSM-IV) дөрөв дэх хэвлэлтэй ижил төстэй байсан бөгөөд энэ нь масштаб, асуулгад тулгуурласан бодис хэрэглэсэн эмгэгийн оношлогоо.12
5-р сард 2013-т Америкийн сэтгэл мэдрэлийн нийгэмлэгийн гаргасан DSM-5 нь тоглоомын эмгэгийг оруулаагүй болно. Үүнийг сэтгэцийн эмгэг гэж ангилахад хангалттай нотолгоо байхгүй гэж үзсэн боловч тоглоомын эмгэгийн талаар санал болгосон стандартыг DSM-5-ийн хавсралтад "цаашдын судалгаа шаардах клиник үзэгдэл" болгон байрлуулсан болно.13 DSM-5-ийн шинэчилсэн шинжээчид тоглоомын эмгэг нь өвчтөний хувийн болон нийгмийн амьдралд сөргөөр нөлөөлнө гэж хүлээн зөвшөөрсөн. Тиймээс тэд тоглоомын эмгэгийн оношлогооны есөн шалгуурыг хангаж байсан бөгөөд 12 сарын туршид есөн шалгуурын тавыг хангасан нь тоглоомын эмгэгийг оношлох баталгаа болсон гэж үзэж байна.3 Эдгээр есөн шалгуур нь дараах байдалтай байсан: (1) тоглоомд бүрэн төвлөрсөн байх; (2) тоглоомыг зогсоох үед сэтгэлийн түгшүүр, цочромтгой байдал зэрэг шинж тэмдгүүд гарч ирдэг; (3) тоглоом тоглоход зарцуулсан цаг хугацаа аажмаар нэмэгддэг; (4) тоглоомын эмгэг бүхий хүмүүс тоглоом тоглоход зарцуулсан цаг хугацааг багасгах чадваргүй бөгөөд тоглолтыг орхиж чадахгүй; (5) тоглоомын эмгэг бүхий хүмүүс бусад үйл ажиллагаагаа орхиж, бусад хобби сонирхлыг алдах болно; (6) тоглоом нь амьдралд сөргөөр нөлөөлдөг гэдгийг хүн ойлгож байсан ч тэр тоглоомдоо анхаарлаа хандуулдаг хэвээр байна; (7) хүн гэр бүлийн гишүүд эсвэл бусад хүмүүсээс тоглох цаг хугацааг нуух болно; (8) гэм буруу, цөхрөл гэх мэт сөрөг сэтгэл хөдлөлийг намдаах тоглоом тоглохтой холбоотойгоор гарах болно; болон (9) тоглоомын улмаас ажил, хичээл, нийгмийн амьдралд үйл ажиллагаагаа алдах. Зөвхөн DSM-5 нь онлайн тоглоомын эмгэгийн оношлогооны шалгуурыг өгсөн гэдгийг тэмдэглэх нь зүйтэй.
Зургадугаар сард 2018-т ДЭМБ нь өвчний болон зан чанарын донтолтын бүлэгт тоглоомын эмгэгийг Олон улсын өвчний ангилал, эрүүл мэндийн асуудлын ангилал (ICD-11) -д оруулсан. Тэд оношлогооны шалгуур үзүүлэлтийг дараах байдлаар жагсаав: (11) 1 сараас илүү хугацаанд хяналт тавихад хэцүү тоглоом; (12) тоглоомыг сонирхож буй байдал бусад сонирхлоос өндөр байгаа нь өдөр тутмын үйл ажиллагаа буурахад хүргэдэг; мөн (2) сөрөг нөлөөллийг мэддэг ч гэсэн тоглоомын зан байдал үргэлжилж, улам бүр нэмэгддэг.14 Гэсэн хэдий ч ДЭМБ-ын энэхүү алхам зарим эрдэмтэн судлаачид болон Тоглоомын холбооны гишүүдийн эсэргүүцлийг өдөөсөн юм. Тоглоомын эмгэгийн ангилал нь шинжлэх ухааны үндэслэлгүй гэж үзэж байгаа бөгөөд тоглоомын эмгэг нь тоглоомын үйлдлээс үүдэлтэй эсвэл бусад өвчинд нэрвэгдсэн эсэх нь одоогоор тодорхойгүй байна. Ийм оношлогоо нь олон тоглоомын тоглогчдыг ялгаварлан гадуурхахад хүргэж болзошгүй юм.15 Одоогийн байдлаар тоглоомын эмгэгийн талаархи олон янзын тодорхой бус байдал,16 тоглоомын эмгэг бүхий хүмүүсийн ердийн тоглогчдыг алдаатай болгодог тул хэт их оношлогоо, эмчилгээ хийлгэдэг.
Одоогийн байдлаар тоглоомын эмгэгийн оношлогооны хоёр системд ижил төстэй, ялгаатай талууд байдаг.17 Үүнтэй ижил цэгүүд нь 12 сарын туршид хяналтгүй, болгоомжгүй тоглоомын зан үйлийг онцолж өгдөг бөгөөд энэ нь хүний болон нийгмийн амьдралд ноцтой үр дагаварт хүргэдэг гэх мэт. Бодисын хэрэглээний эмгэгийн сэтгэлзүйн хүсэл эрмэлзэл, тэсвэр тэвчээр, таталтын шинж тэмдгүүд ижил төстэй боловч хүмүүс тоглоомыг хэт их тоглохыг үргэлжлүүлнэ. Ялгаанууд нь: (1) ICD-11 нь тоглоомын эмгэгийг бодис, зан үйлийн эмгэгийн бүлэгт багтаасан бөгөөд үүнд онлайн тоглоомууд, офлайн тоглоомууд эсвэл бусад тодорхойгүй тоглоомууд гэх мэт тоглоомын бүх хэлбэрүүд багтдаг. DSM-5 нь тоглоомын эмгэгийг клиник үзэгдлийн тухай бүлэгт багтааж, цаашдын судалгаа хийхийг шаарддаг бөгөөд зөвхөн онлайн тоглоомыг онцолж өгдөг. (2) ICD-11 нь тоглоомуудын аюултай хэрэглээний оношлогооны ангиллыг агуулдаг боловч DSM-5-т энэ оношлогооны ангилал харагдахгүй байна. (3) ICD-11 бол оношлогооны гарын авлага юм. Тоглоомын эмгэгийн оношлогоо, дифференциал оношийг танилцуулж, оношлогоонд сайн удирдамж өгдөг. DSM-5 бол оношлогооны стандарт юм. Нэг нь есөн шалгуурын тав ба түүнээс дээш тооны шаардлагыг хангасан тохиолдолд тоглоомын эмгэг гэж оношлогддог. Цаашилбал, DSM-5-ийн оношлогооны шалгуур үзүүлэлтүүд нь ICD-11-ээс илүү нарийвчлалтай байдаг тул сайн ажиллагаатай байдаг. (4) DSM-5 нь онлайн тоглоомын эмгэгийн тархалт, оношлогоо, нөлөөлөх хүчин зүйлс, дифференциал оношлогоо, өвөрмөц байдлыг авч үзэх болно.
Тоглоомын эмгэгийг эмчлэх
Хэт их тоглоом тоглох нь тухайн хүний өдөр тутмын амьдрал, нийгмийн үйл ажиллагаанд сөргөөр нөлөөлдөг. Тиймээс тоглоомын эмгэг бүхий хүмүүст мэргэжлийн эмчилгээ шаардлагатай. Харамсалтай нь одоогоор тоглоомын эмгэгийг эмчлэх хүлээн зөвшөөрөгдсөн арга хэмжээ дутмаг байна.18 Тоглоомын эмгэгийн эмгэг жам нь хараахан тодорхой болоогүй байгаа тул өнөөгийн оролцооны арга хэмжээ нь үндсэндээ бодисын хэрэглээний эмгэг зэрэг сэтгэцийн эмгэгийг эмчлэх туршлага дээр суурилдаг. Эмчилгээний арга хэмжээнд ерөнхийдөө сэтгэцийн эмчилгээ, эмийн эмчилгээ, цогц эмчилгээ орно.19
Сэтгэлзүйн эмчилгээ
Сэтгэлзүйн эмчилгээ, түүний дотор ганцаарчилсан болон бүлгийн эмчилгээ нь тоглоомын эмгэгийг эмчлэхэд хамгийн түгээмэл хэрэглэгддэг арга юм.
Хувь хүний эмчилгээ
Хувь хүний эмчилгээний дунд танин мэдэхүйн − зан авирын эмчилгээ (CBT) хамгийн түгээмэл хэрэглэгддэг.20 Эмчилгээний гол хэлбэр нь хувь хүний зөвлөгөө юм. CBT-ийн эмчилгээний ердийн урт нь хэдэн сар бөгөөд ерөнхийдөө 8-28 цаг тутамд 1-2 эмчилгээ шаарддаг. Эмчилгээний агуулгад дараахь зүйлс орно: (1) нь тоглоомын зан байдалтай холбоотой танин мэдэхүйн гажуудлыг тодорхойлох; (2) нь танин мэдэхүйн гажуудлыг батлах нотлох баримтуудыг хайж олох; (3) үндсэн итгэл үнэмшил, сөрөг схемийг үнэлэх; (4) илүү дасан зохицох сэтгэлгээний хэв маягаар солих; (5) дахилтаас урьдчилан сэргийлэх, эмчилгээний үе шатыг төлөвлөх; (6) өөрийгөө хянахтай холбоотой асуудлуудыг шийддэг. Үр дүнгээс харахад CBT нь тоглоомын эмгэг бүхий хүмүүст үр дүнтэй бөгөөд тоглоомын эргэн тойронд буй хүмүүсийн танин мэдэхүйг өөрчилж чадна.
Бүлгийн эмчилгээ
Багийн эмчилгээ эсвэл хамтын эмчилгээ гэж нэрлэдэг сэтгэлзүйн эмчилгээ нь бүлгүүд эсвэл багуудад явагддаг. Энэ төрлийн эмчилгээний ерөнхий хүрээ нь 6 − 10-ийн оролцогчид, дор хаяж хагас жилийн турш долоо хоногт 1-2 удаа хуралдаан хийдэг (1 − 2 цаг). Эмчилгээний аргууд нь лекц, үйл ажиллагаа, хэлэлцүүлэг орно. Эмчилгээний зорилго нь өвчтөний тоглоомын хараат байдлын шинж тэмдгүүдийг бууруулах, хувь хүн хоорондын харилцааг сэргээх, хувь хүний өөртөө итгэх итгэлийг дээшлүүлэх, эдгээр тоглоомуудаас гарах эрхийг удирдахад оршино.21 Америкийн сэтгэл судлалын холбоо үүнд итгэж байна22 бүлгийн эмчилгээ нь бие даасан эмчилгээнээс тодорхой давуу талтай байдаг тул бүх оролцогчид ижил төстэй асуудалтай тулгардаг бөгөөд амьдралын ижил бэрхшээлтэй тулгардаг. Тоглоомын туршлагаа бусадтай хуваалцсанаар бүлгийн оролцогчид өөрсдийнхөө бэрхшээлийг илүү сайн таньж чадна. Үүнээс гадна бүлгийн эмчилгээ нь тоглоомын эмгэгийн талаархи эмзэг сэдвүүдийг нээлттэй хэлэлцэх боломжтой харьцангуй хаалттай, аюулгүй орчинг бий болгож чадна. Хүн бүр өөрсдийн тоглоомын эмгэгийг өөр өөр аргаар шийддэг тул бүлгийн эмчилгээ нь тоглоомын эмгэгтэй холбоотой бусад хүмүүсээс суралцах боломжийг олгодог бөгөөд ингэснээр тэдний даван туулах чадварыг дээшлүүлдэг.
Гэр бүлийн эмчилгээ
Гэр бүлийн эмчилгээ нь гэр бүлийн бүлэгт сэтгэлзүйн оролцоог ашиглан эмчилгээ хийдэг. Үүнд уламжлалт гэр бүлийн эмчилгээ орно23 гэр бүл, гэр бүлийн эмчилгээ хийлгэх.12 Ихэнх тохиолдолд, мансууруулах бодисын хэрэглээний олон түвшний оролцооны загварыг ашигладаг,24 үүнд гэр бүлийн зөвлөгөө, үе тэнгийнхнийг дэмжих бүлгүүд орно. Үүнээс гадна олон талт бүлгийн эмчилгээ25 тоглоомын эмгэгийг эмчлэхэд ашигладаг.
Сургуульд суурилсан мультимодаль бүлгийн эмчилгээ
Энэ бол сургуулийн орчинд тохирсон бүлгийн сэтгэлзүйн эмчилгээний арга юм. Үүнд оюутнууд, эцэг эх, багш нар оролцдог. Бүлэг бүр 6-10 хүнтэй. Энэхүү зорилго нь эцэг эхийн хүүхдийн харилцааг бэхжүүлэх, гэр бүлийн эв найрамдлыг сурталчлах, эцэг эхчүүд хүүхдийнхээ бэрхшээлийг хүлээн зөвшөөрч, хүүхдийн тоглоомын зан төлөвт тэдний үүргийг аль болох эрт олж мэдэх явдал юм. Сэтгэлзүйн боловсролоор дамжуулан багш нар эмчилгээний чиглэлээр тусламж үзүүлдэг.26
Эмийн эмчилгээ
Тоглоомын эмгэгийн фармакологийн эмчилгээг ашиглахыг сурталчилж байгаа хүмүүс ихэвчлэн тоглоомын эмгэгийг сэтгэцийн эмгэг гэж үздэг сэтгэл зүйчид байдаг.12 Тоглоомын чиг хандлагад эмгэг өөрчлөлт оруулсан хүнээс үзүүлж буй импульс нь донтсон хүмүүст хар тамхи мансууруулах бодис руу түлхэхтэй ижил төстэй нейробиологийн механизмтай байдаг.9 Нэмж дурдахад тоглоомын эмгэг бүхий хүмүүс ихэвчлэн бусад сэтгэцийн эмгэгүүдтэй байдаг.27 Энэ нь фармакологийн эмчилгээний үндэс суурийг тавьдаг.
Дээрх цэгүүд дээр үндэслэн Dell'Osso болон хамт олон28 Тоглоомын эмгэгтэй насанд хүрэгчдэд 19-ийн эмчилгээнд хэрэглэдэг эскиталопрам. Эмийн эмчилгээний эхний 10 долоо хоногт бүх өвчтөнд тоглоомын хамаарлын шинж тэмдгүүд сайжирсан. Гэсэн хэдий ч дараагийн 9 долоо хоногт санамсаргүй давхар сохор хяналттай туршилтын туршид (мансууруулах бодисын тал хувь, плацебозын хагас нь хүлээн авсан) эмийн бүлгийн болон хяналтын бүлгийн үр дүнгийн ялгаа ажиглагдаагүй. Бипета ба хамт олон29 эхлээд 38 долоо хоногт тоглоомын эмгэг, эсвэл antianxiety эмчилгээний тусламжтайгаар тоглоомын эмгэггүй байсан 3-ийн өвчтөнүүдийг 1 жилийн турш тогтмол антидепрессант (серотонины нөхөн сэргээх дарангуйлагч эсвэл кломипрамин) эмчилдэг. Үр дүн нь өвчтөний албадлагын шинж тэмдэг, тоглоомын хараат байдал сайжирсан болохыг тогтоожээ. Хан ба Реншав30 хэт их онлайн тоглоом дагалдсан хүнд сэтгэлийн хямралтай 50 өвчтөнийг эмчлэхэд ашигласан бупропион. Судалгааны үр дүнгээс харахад өвчтөний тоглоом тоглох хүсэл эрмэлзэл эрс багассан,31 интернетэд зарцуулах цаг хугацаа богиносч, сэтгэлийн хямралын шинж тэмдгүүд сайжирсан. Үүний дараа Хан ба хамт олон32 төв мэдрэлийн өдөөгч болох метилфенидат ашиглан хэт их тоглоом тоглодог байсан анхаарал сулруулсан гиперактив эмгэг (ADHD) бүхий хүүхдүүдийг эмчлэхэд ашигладаг. Тоглоомын эмгэг, интернет ашиглах хугацаа багасч, ADHD-ийн шинж тэмдгүүд сайжирсан нь тогтоогджээ. Нэмж дурдахад опиоид рецепторын антагонист налтрексон нь тоглоомын эмгэгийн эсрэг үр нөлөөтэй болох нь тогтоогджээ.33
Дээрх хязгаарлагдмал тоо баримт нь эмийн эмчилгээ (ихэвчлэн антидепрессантууд) нь өвчтөнүүдийн тоглоомын хараат байдлын шинж тэмдгийг сайжруулж, интернет ашиглах хугацааг богиносгож, тоглоом тоглох хүсэл эрмэлзлийг бууруулж чадна. Гэсэн хэдий ч тоглоомын эмгэг дэх сэтгэцэд нөлөөт бодисын эмчилгээний үр нөлөө, тохирох тун, эмчилгээний явцыг тодорхойлохын тулд нэмэлт судалгаа хийх шаардлагатай байна. Клиник эмч эмийн эмчилгээг хэрэглэхдээ өвчтөний нөхцөл байдлыг сайтар ажиглаж, сөрөг урвалаас урьдчилан сэргийлэхийн тулд эмийн тунг цаг тухайд нь тохируулах ёстой.
Хавсарсан эмчилгээ
Цогц эмчилгээ нь CBT-ийг эмчилгээний бусад аргуудтай хослуулсан эмчилгээ юм. Үүнд CBT-ийг эмийн эмчилгээ, бусад эмчилгээний эмчилгээ, физик эмчилгээ зэрэг орно.
CBT-ийн хосолсон эмийн эмчилгээ
Ким ба хамт олон34 65-ийн сэтгэл гутралын эмгэг бүхий өсвөр насны хүүхдүүдийг CBT-тэй хослуулан амфетаминаар эмчлэхийг оролдсон бөгөөд энэ нь тоглоомоос хамааралтай шинж тэмдэг, сэтгэлийн хямралд үр дүнтэй болохыг тогтоожээ. Сантос ба хамт олон35 Тоглоомын эмгэгийг эмчлэх антидепрессант ба харшлын эсрэг эмүүд. Энэхүү судалгаанд тэд өвчтөнүүдийн сэтгэлийн түгшүүр, тоглоомын хамаарлын шинж тэмдгүүд мэдэгдэхүйц сайжирсан болохыг тогтоожээ.
CBT нь өдөөгчийг сайжруулах эмчилгээ
Согтууруулах ундаа донтох эмчилгээний (MET) эмчилгээний сэдлийг сайжруулах эмчилгээний Poddar болон хамт олон36 тоглоомын аргыг хамгийн түрүүнд энэ аргыг туршиж үзсэн. MET-CBT арга нь хэд хэдэн үе шатаас бүрдэнэ1: (1) эргэцүүлэн бодох үе шат (өөрөөр хэлбэл, уулзалт ярилцлагын эхний хуралдаан, дэлгэрэнгүй ярилцлага, хэргийн томьёолол)2; (2) бэлтгэлийн үе шат (өөрөөр хэлбэл тайвшруулах арга техникээр дамжуулан физиологийн болон сэтгэлийн хөөрлийг удирдах, тоглоомын донтолтын өртөг, ашиг тусын шинжилгээ зэргийг багтаасан сэтгэцийн боловсролыг онцлон тэмдэглэх зорилгоор эмпатик уур амьсгалд явуулсан хуралдаанууд); ба3 (3) нь өвчтөн, эцэг эх, эмчилгээний эмчтэй хийх гэрээний үе шат (өөрөөр хэлбэл тоглоомын зан төлөвийг өөрчлөх, онлайнаар өнгөрөөж буй цаг хугацааг багасгах, эрүүл үйл ажиллагааг дэмжих).19 Эмчилгээ хийсний дараа өвчтөний тоглоомын цаг хугацаа мэдэгдэхүйц буурч, сургалтын үзүүлэлт сайжирсан.
CBT-ийн электрокаркоптик эмчилгээ
Хятадад энэ аргыг ашиглахыг хичээсэн хүмүүс байдаг бөгөөд тоглоомын хараат байдлын шинж тэмдгүүдийг сайжруулахад нэгдсэн эмчилгээний бүлгийг сэтгэлзүйн эмчилгээний бүлгээс илүү гэж боддог. Гэсэн хэдий ч тоглоомын эмгэгийн эмчилгээний CBT-ийн хосолсон электроакопункт эмчилгээний үр нөлөө, аюулгүй байдлыг шалгах шаардлагатай.37
Тоглоомын эмгэгээс урьдчилан сэргийлэх
Тоглоомын эмгэгийн шалтгаан нь нарийн төвөгтэй бөгөөд олон биопсихо-нийгмийн хүчин зүйлүүд багтдаг тул эмчилгээ нь харьцангуй хэцүү байдаг. Тиймээс урьдчилан сэргийлэх нь бүр ч чухал юм. Тоглоомын эмгэгээс урьдчилан сэргийлэх арга хэмжээнүүдийг дор дурдлаа.
Тоглоомын хэрэглээг хязгаарлах
Компьютер болон тоглоомонд донтох шинж чанарыг харгалзан үзэх, тоглоомын урт хугацаа, интернетийг хэтрүүлэн ашиглах асуудал хязгаарлагдах нь шийдэл юм.38 Хэмжилтүүд нь: (1) тоглоомонд нэвтрэхийг хориглох: засгийн газар тоглоомын үйлчилгээ үзүүлэгчдийг тоглогчдыг өдрийн турш тодорхой хугацаанд тэдний тоглоомд нэвтрэхийг хориглохыг шаарддаг; мөн (2) эцэг эхийн хяналт: эцэг эхчүүд тоглоомын агуулга, цагийг хязгаарлах гэх мэт янз бүрийн арга хэмжээнүүдийн тусламжтайгаар хүүхдийнхээ компьютерийг хянадаг.
Анхааруулга мессежүүд
Зарим тоглоомын компаниуд хэт их тоглоом тоглох эрсдэлтэй холбоотой тоглоомын сэрэмжлүүлгийн мэдээллийг гаргасан. Энэ мэдээлэл нь тамхи, согтууруулах ундааны багцад гарч болзошгүй эрүүл мэндийн талаархи мэдээлэлтэй төстэй байж болох юм.39 Тамхины анхааруулах шошгын үр ашгийг үндэслэн40 ийм анхааруулах мэдээлэл нь хэт их тоглоомын хор хөнөөлийн талаархи мэдлэгийг дээшлүүлэхэд тусалдаг гэж үзэж болно. Кирила болон түүний хамт олон тоглоомчдын тоглоом тоглоход зарцуулах цаг хугацаанаас хамааран тоглоомуудад анхааруулга өгөхийг зөвлөж байна.38 Энэхүү стратеги нь асуудалгүй зан үйлийг, ялангуяа эрүүл цагийн зугаа цэнгэлийн асуудалгүй тоглоомчдын таашаалд нөлөөлөхгүйгээр чиглүүлэх боломжийг олгодог.41
Боломжит оролцоо
Тоглоомын сөрөг үр дагаврыг бууруулахын тулд засгийн газар тоглоомын тасалдалтай хүмүүст зохих тусламж, эмчилгээ шаардлагатай байхыг холбогдох газруудаас шаардсан холбогдох бодлогыг сурталчлах хэрэгтэй.42 Тоглоомын хувьд асуудалтай байгаа тохиолдолд клиникч хамгийн түрүүнд тоглоомын эмгэгийн эрсдэлийг тодорхойлж, тоглоомын тоглогчдод тодорхой хэмжээний тусламж үзүүлдэг.38 Ихэнх тоглоомын операторууд тоглоомонд зарцуулсан цаг хугацааны талаархи тоглогчдын мэдээллийг цуглуулж чаддаг тул дунджаас хамаагүй их цаг тоглодог тоглогчидтой холбоо тогтоож, лавлагаа үйлчилгээ авахын тулд холбоо барих мэдээллийг санал болгож болно.43 Тоглоомын компаниуд шагналын хэмжээг бууруулах, тоглоомд анхааруулга нэмэх гэх мэт тоглоомын эмгэгээс урьдчилан сэргийлэх, эмчлэх арга хэмжээнд оролцох ёстой.44 Тоглоомын үйлчилгээ үзүүлэгчид тоглоомын үнийг өсгөх, насанд хүрээгүй хүмүүсийн тоглоомтой эрт холбоо барихыг хязгаарлах хэрэгтэй. Тоглоомоос хамааралтай, урьдчилан сэргийлэх боловсрол олгох, зөвлөгөө өгөх үйлчилгээ, эмчилгээний оролцоог хангахад засгийн газар зохих урьдчилан сэргийлэх, эмчлэх төвүүдийг байгуулах ёстой.45
Тоглоомын эмгэгийн талаархи маргаан, цаашдын судалгааны чиглэлүүд
Тоглоомын эмгэг нь сэтгэцийн эмгэг мөн эсэх нь маргаантай хэвээр байна. Гэсэн хэдий ч ихэнх эрдэмтэд тоглоомын эмгэг нь донтолт дээр суурилсан сэтгэцийн эмгэг гэж үздэг.11 Юуны өмнө тоглоомын эмгэг нь бодис ашиглах эмгэгийн ижил төстэй биологийн механизмтай бөгөөд дунд тархины ирмэг дэх допамин шагналын системтэй холбоотой байдаг.9 11 46 Тоглогч тоглож байх үед тархин дахь допамин нейротрансмиттерийн түвшин нэмэгддэг бөгөөд энэ нь эргээд таашаал авчирдаг. Хэрэв энэ таашаал нь тархийг дахин дахин өдөөж байвал тархи нь шагналд ордог бөгөөд тоглогч энэ мэдрэмжийг санаж, донтоход хүргэдэг.47 Хоёрдугаарт, тоглоомын эмгэг бүхий хүмүүсийн тархины хариу үйлдэл нь тоглоомтой холбоотой тодруулгад бодисын хэрэглээний эмгэгийн хүмүүст ажиглагдсантай ижил байж болно.48 Функциональ MRI үр дүнгээс харахад бодисын хэрэглээний эмгэг болон зан үйлийн бусад донтолтоос (жишээ нь, мөрийтэй тоглоом гэх мэт) харьцуулахад тоглоомын эмгэг нь донтсон тархины бүсэд (prefrontal cortex, nucleus accumbens septi, урд талын цингулатын хэсэг, каудаль цөм гэх мэт) мэдрэлийн мэдрэлийн үйл ажиллагааг ихээр агуулдаг. дээр).4 Гуравдугаарт, хар тамхи, сэтгэлзүйн оролцоо нь тоглоомын эмгэг бүхий хүмүүсийн шинж тэмдгийг тайвшруулж, биохими, танин мэдэхүй, зан үйлийн биологийн үндэс суурийг дэмжиж өгдөг.49 Эцэст нь тоглоомын эмгэг бүхий хүмүүст олддог удамшлын полиморфизм нь бодисын хэрэглээний эмгэг, эмгэг мөрийтэй тоглоомтой холбоотой байдаг. Бодисын хэрэглээтэй холбоотой хоёр генийн полиморфизм (катаколамин-О-метилтрансферазын генийн допамин D1 рецепторын TXXUMXA1 аллель ба Val2M ба бусад нь) нь тоглоомын эмгэгийн тохиолдол өндөр байдаг.50 Дээрх бүх нотолгоо нь тоглоомын эмгэг нь донтуулдаг сэтгэцийн өвчин болохыг харуулж байна.
Өрсөлдөгчид нь51 (1) тоглоом тоглоомын эмгэг, бодисуудтай холбоотой эмгэгийн зарим илрэл ижил төстэй боловч тоглоомын эмгэг нь бодисын хэрэглээний эмгэгийн физик шинж тэмдэггүй байдаг. Энэ нь зөвхөн сэтгэлзүйн хамааралтай байдлаар илэрдэг тул донтуулдаг зан чанар биш юм.12 (2) Тоглоомын эмгэгийг импульсийн хяналтын эмгэг гэж ангилах ёстой,52 учир нь тоглоомын эмгэг бүхий хүмүүс өөрсдийн зан байдал, тоглоом тоглох цаг хугацааны хэмжээг хянах боломжгүй байдаг. Эдгээр хүмүүс албадан хэт ачаалал, тоглоом тоглоход маш их цаг зарцуулдаг тул үр дүн нь донтуулдаг зан байдал, нийгмийн үйл ажиллагааны алдагдал юм. (3) Тоглоомын улмаас гарсан функциональ хохирол бүрэн нотлогдоогүй байна. (4) Тоглоомын зан байдал нь бие даасан эмгэг биш харин эмгэгийг арилгах арга хэрэгсэл байж болох юм. (5) Тоглоомын эмгэгийг ICD-11-д өвчин болгон оруулсан нь зарим жирийн тоглогчдыг гутаан доромжилж, хэт их эмчилгээ хийлгэх магадлалтай. (6) Тоглоомын эмгэг нь оношлогооны төрөл болох нь ёс суртахууны үймээнээс үүдэлтэй байж магадгүй юм.53
Өнөөг хүртэл тоглоомын эмгэгийн олон талууд маргаантай хэвээр байна. Жишээлбэл, (1) тоглоомын эмгэг нь сэтгэцийн өвчтэй эсэх; (2) тоглоомын эмгэгийн хор хөнөөлийн хэмжээ; (3) тоглоомын эмгэг болон бусад сэтгэцийн сэтгэцийн эмгэгүүдийн хоорондын хамаарал; (4) тоглоомын эмгэгийн клиник илрэл, атиологи ба тоглоомын эмгэгийн эмгэг. Үүнээс гадна тоглоомуудын эерэг нөлөөг судлах цөөн тооны судалгаа байдаг. Одоогийн байдлаар дэлхийн улс орнуудын дунд тоглоомын эмгэгийн тархалтын судалгааны мэдээлэл ноцтой хомсдолтой хэвээр байна. Тиймээс цаашдын судалгааны чиглэлүүд нь: (1) тоглоомын эмгэгийн тархвар судлалын судалгаа; (2) оношлогооны хэрэгслийг боловсруулах, стандартжуулах; (3) тоглоомын төлөв байдалд нөлөөлдөг хүчин зүйлүүд; (4) тархины дүрслэл ба нейробиологи; ба (5) эмчилгээ ба урьдчилан сэргийлэх. Донтолтонд тоглоомын тоглоомын эерэг үүргийн талаархи судалгаагаар тоглоомын эмгэгийн мөн чанарыг тодруулах шаардлагатай байна.Хураангуй орчуулга 1
Хураангуй орчуулга
Энэ вэб файлыг зөвхөн BMJ Publishing Group-ээс зохиогчоос ирүүлсэн цахим файлаас гаргасан бөгөөд контентийн засвар хийгээгүй байна.
Намтар
Цянжин Ван нь 2015 эмнэлэгт анагаах ухааны бакалавр зэрэг авч, Жининин анагаах ухааны коллежоос гарав. Тэрбээр өмнөд төв их сургуулийн Сянгия эмнэлгийн Сэтгэцийн эрүүл мэндийн хүрээлэнгийн сэтгэл судлалын чиглэлээр магистрт суралцаж байна. Түүний судалгааны сонирхол бол донтолтын эм юм.
Хөл тэмдэглэл
хувь нэмэр оруулагчид: Ван Цянжин: хураангуй, тоглоомын эмгэгийн тодорхойлолт, оношлогоо, бичих, эмчилгээний бүрэн текстийг нэгтгэсэн.
Рэн Хонгонг: Тоглоомын эмгэгээс урьдчилан сэргийлэх ажлыг дуусгахын тулд баримт бичгийг сэргээх, бичих, шинэчилсэн найруулга хийх
Лонг Жиан: Тоглоомын эмгэг судлалын эпидемиологи, эстиологийн бичих, бичих форматын тохируулгыг хийж дуусгасан.
Лю Юйчэн: Тоглоомын эмгэгийн талаархи мэдээллийг бичиж дуусгасан бөгөөд ирээдүйд тулгамдаж буй асуудлыг шийдвэрлэх шаардлагатай байна
Лю Тикяо: нийтлэлийн тойм, гарын авлага бичих, бүрэн текстийн засвар, эцсийн найруулгыг өгсөн.
Санхүүжилт: Энэхүү ажлыг БНХАУ-ын Үндэсний түлхүүр судалгаа, хөгжлийн хөтөлбөр (2017YFC1310400) болон Хятадын Байгалийн Шинжлэх Ухааны Үндэсний Сан (81371465 ба 81671324) -ийн буцалтгүй тусламжаар дэмжив. Энэхүү ажлыг төлөвлөх, явуулах, хэвлэн нийтлэхэд ивээн тэтгэгчид ямар ч үүрэггүй.
Өрсөлдөх сонирхол: Бүх зохиогчид энэ нийтлэлд ашиг сонирхлын зөрчилгүй гэдгээ мэдэгдэв.
Нийтлэхэд өвчтөний зөвшөөрөл: Шаардлагагүй.
Нөхцөл байдал ба үлгэрчилсэн үнэлгээ: Ашиглалтад орсон; гадаад үе тэнгийнхний тойм.
Мэдээллийн бэлэн байдлын талаарх мэдэгдэл: Нэмэлт мэдээлэл байхгүй байна.