Өсвөр үеийнхэнд видео тоглоом, бодисын хэрэглээ, сэтгэл зүйн асуудлууд (2014)

J Behav Addict. 2014 Sep;3(3):157-65. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013.

VAN Rooij AJ1, Kuss DJ2, Грифитс MD3, Богино GW4, Schoenmakers MT1, VAN DE Mheen D5.

Товч

AIMS:

Одоогийн судалгаа нь асуудалтай (донтах) видео тоглоом (PVG) болон тоглоомын төрлүүд, сэтгэл зүйн эрүүл мэнд, бодисын хэрэглээ зэргийг судалсан.

Арга зүй:

Өгөгдлийг анги, харандаагаар хийсэн судалгааг ашиглан цуглуулсан. 8478 өвөрмөц өсвөр насны өсвөр насныхны нийт дээжинд 3 дээжийг нэгтгэсэн. Тоглоомын хэрэглээ, тоглоомын төрлүүд, Видео тоглоом Донтох Тест (НӨАТ), сэтгэл санааны дарамт, өөрийгөө үнэлэх сөрөг, ганцаардал, нийгмийн түгшүүр, боловсролын гүйцэтгэл, каннабис, архи, никотин (тамхи татах) зэргийг багтаасан.

Үр дүн:

Олон тооны онлайн тоглоом тоглодог өсвөр насны тоглогчдод бэрхшээлтэй тоглоом хамгийн түгээмэл тохиолддог болохыг олж тогтоосон байна. Хөвгүүд (60%) нь охидоос (14%) охидуудаас илүү тоглоом тоглох магадлалтай бөгөөд бэрхшээлтэй тоглогчид охидуудаас (5%) илүү охидуудтай байдаг (1%). Өндөр түвшний тоглогчид сэтгэлийн хямрал, ганцаардал, нийгмийн сэтгэлийн түгшүүр, өөрийгөө үнэлэх сөрөг тал, өөрийгөө тайлагнасан сургуулийн гүйцэтгэлийг илүү өндөр оноо авсан гэж үздэг. Никотин, архи, каннабис зэрэг хvvхдийг ашигладаг хvvхдvvд нь єндєр PVG-ыг хэрэглэгчдийнхээс дэндvv хоёр дахин их байна.

Дүгнэлт:

Онлайн тоглоом нь ерөнхийдөө асуудалтай холбоотой байх албагүй бололтой. Гэсэн хэдий ч асуудалтай тоглогчид ихэвчлэн онлайн тоглоом тоглодог юм шиг санагддаг бөгөөд тоглогчдын жижиг дэд бүлэг, ялангуяа хөвгүүд нь сэтгэлзүйн чадвар, доод түвшинг харуулдаг. Үүнээс гадна согтууруулах ундаа, никотин, каннабисын хэрэглээтэй холбоо байдаг. Асуудалтай тоглоом нь жижиг тоглогчдын хувьд хүсээгүй асуудал юм шиг санагдаж байна. Энэхүү олдворууд нь асуудалтай тоглоомонд сэтгэцэд нөлөөт бодисын хэрэглээний үүргийг цаашид судлахад түлхэц болно.

KEYWORDS:

Интернет Тоглоомын эмгэг; өсвөр насныхан; согтууруулах ундаа; каннабис; сэтгэл гутрал; ганцаардал; өөрийгөө үнэлэх сөрөг; онлайн тоглоомууд; асуудалтай видео тоглоом; тамхи татах; нийгмийн түгшүүртэй байдал

Оршил

Асуудалтай тоглоом, "тоглоомын донтолт"

Хэдийгээр 'тоглоомын донтолт' гэсэн нэр томъёо, шахалт, хэт их, асуудалтай хэрэглээ зэрэг нь тогтмол бөгөөд солигддогKuss & Griffiths, 2012b), болзошгүй шинэ "тоглоомын донтолт" байгуулах клиникийн хүчин төгөлдөр байдал, хэрэгцээ нь тодорхойгүй (Kardefelt-Winther, 2014). Гэсэн хэдий ч, санал болгож буй оношлогоо Интернет тоглоомын алдаа сэдэвт цаашид судалгаа хийхийг дэмжих зорилгоор DSM-3-ийн Хавсралт (Хэсэг 5) -д оруулсанАмерикийн сэтгэцийн эмгэг судлалын нийгэмлэг, 2013; Petry & O'Brien, 2013 он). Энэ оношийг Интернетийн интерференцийг даван туулах, бусад тоглогчидтой харьцахдаа "[p] аргуудын хувьд дараахь [шалгуур үзүүлэлт] -ийн 5 (буюу түүнээс дээш) -аар тодорхойлсон эмнэлзүйд мэдэгдэхүйц үнэ цэнийн бууралт, 12-сарын хугацаа "(Америкийн сэтгэцийн эмгэг судлалын нийгэмлэг, 2013, х. 795).

"Тоглоомын донтолт" -ын талаархи одоогийн ажлын ихэнх хэсгийг судалгааны судалгааг ашиглан хийсэн болно. Төрөл бүрийн хэрэгслүүд байдаг боловч эдгээр нь "бодисын хэрэглээний эмгэг" ба "мөрийтэй тоглоомын эмгэг" -д хэрэглэгддэг шалгуураас үүдэлтэй байдаг бөгөөд энэ нь DSM-5-ийн цорын ганц зан үйлийн донтуулагч эмгэг юм (Грифитс, 2005; Лемменс, Валкенбург ба Питер, 2009 он; Rehbein, Kleimann & Mößle, 2010 он; ван Ройж, Шонмейкерс, ван ден Эйнден, Вермулст ба ван де Мхен, 2012). Энэ аргыг хэрэглэснээр АНУ, Норвеги, Герман, Нидерландын хийсэн судалгаанаас үзэхэд "тоглоомын донтох" 0.6% -д 11.9 өссөн нь өсвөр үеийнхний%Харь зүйл, 2009; King, Delfabbro & Griffiths, 2012 он; Mentzoni et al., 2011; Рэйнин нар, 2010; ван Ройж, Шенмэйкерс, Вермулст, ван ден Эйжден ба ван де Мхен, 2011). Ferguson et al. 3.1% орчим тархалтын тооцоолол нь магадлал хамгийн өндөр байнаФергюсон, Коулсон ба Барнетт, 2011 он).

Тоглоомын зан үйлийн талаар асуухад тоглогчдын нэлээд хувь нь тэдний зан байдлыг хянахад бэрхшээлтэй байгааг харуулж байна. Хэмжилтийн асуудлуудаас шалтгаалан бэрхшээлтэй тоглогчдын эдгээр ололт амжилт хэр их байгааг мэдэхгүй байна (Ferguson et al., 2011) эрүүл хүн ам ба / эсвэл тоглогчдын дээжинд тоглоомонд донтох магадлалтай эмнэлзүйн тохиолдлуудад шилждэг. Нидерландын эмнэлзүйн талаар мэдээлсэн тоонууд нь донтолтын эмчилгээнд хамрагдсан 411 тоглогчид байдаг тул болгоомжтой байх шалтгаан бий (Wisselink, Kuijpers & Mol, 2013 он) - Голландын өсвөр насны консерватив хүн амын тооцооллоос зөрөх нь 1.5% -иас 2% (Lemmens et al., 2009; Ван Роиж нар, 2011). Оношлогооны шалгуурын талаар багахан зөвшилцөлд хүрсэн тохиолдолд оношлогоо нь хэцүү хэвээр байна. Хэдийгээр шинэ масштабын зөвлөмжүүд хийгдсэн боловчPetry et al., 2014), эдгээр нь одоогоор дотоод "санал өгөх" журмаар баталгаажигдаагүй байна. Үүний зэрэгцээ, баталгаажуулсан арга хэмжээ нь одоогийн DSM-5 шалгуурт бүрэн нийцээгүй (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar & Griffiths, 2013 он).

Зохиогчид залуу насны судалгаагаар донтох нэр томъёог ашиглахдаа болгоомжтой ханддаг. Тиймээс бид эрүүл хүн амын дээжийн одоогийн судалгаанд суурилсан судалгаагаар асуудалд (видео) тоглоомын (PVG) асуудалд ханддаг. PVG нь донтуулагчтай төстэй зан үйлийг тодорхойлдог бөгөөд үүнд: (a) зан төлөвт хяналтаа алдах, (b) өөрийгөө болон бусадтай зөрчилдөх, (в) тоглоом тоглох, (d) сэтгэл зуйн еерчлелт хийх, (е) уеийн шинж тэмдгуудийг арилгах (Ван Роиж, 2011; Ван Роиж нар, 2012). Энэхүү хэмжилтийн арга ('Арга' -г үзнэ үү) PVG-ийг хэмжлийн тасралтгүйHelzer, van den Brink & Guth, 2006 он) болон интернетийн / тоглоомын донтолтын гол хэмжигдэхүүнүүдийг багтаасан (Lortie & Guitton, 2013 он). Эрт насны өсвөр насныхан энэ судалгаанд онцгой анхаарал хандуулдаг. Энэ нь хөгжилд хамгийн чухал үе юм (тоглоом) технологи, тоглоом тоглолтын талаар (эмнэлзүйн) мэдээлэлд байнга хэрэглэгддэг хүн ам зүйн бүлэг юм.Gross, Juvonen & Gable, 2002 он; Субрахманям, Гринфилд, Краут ба Гросс, 2001 он).

Онлайн тоглоом болон асуудалтай тоглоомуудын хоорондын холбоо

PVG нь ихэнхдээ онлайн тоглогч тоглоомтой холбоотой байдаг (Шинжлэх ухаан, нийгмийн эрүүл мэндийн зөвлөл, 2007; ван Ройж, Шенмэйкерс, ван ден Эйжнден ба ван де Мхен, 2010 он). Германы судалгаагаар (N = 7761, хөвгүүдийн зөвхөн) тоглоомыг "тоглоом" -оос хамааралтай гэж үздэг (компьютерын тоглоомын хамаарлын хэмжүүрээр KFN-CSAS-II-ийн дундажаас дээгүүр буюу түүнээс дээгүүр гарсан 3-аас дээш) тоглогчид онлайн тоглоом тоглодог. Эдгээр ололтууд нь "интернетийн тоглоомын эмгэг" сэдэвт DSM-5-тэй нийцэж байгаа боловч офлайн, энгийн (ухаалаг утасны) тоглоомын донтолтын боломжийн талаархи ном зүйдRehbein & Mößle, 2013 он). Донтуулдаг тоглоом үүсгэдэг механизмууд нь тодорхойгүй байгаа ч зохиогчид шагналын шинж чанар, онлайн тоглоомын нийгмийн шинж чанар, төгсгөлгүй байдал (King et al., 2012), тоглоомын янз бүрийн сэдэл сэтгэл ханамжийн талаар (Kuss, Louws & Wiers, 2012). Дараах таамаглалуудыг томъёолж болно.

  • Таамаглал (1): Онлайн тоглогчид болон тоглоомуудтай харьцуулахад онлайн тоглогч нар асуудалтай (донтуулдаг) видео тоглоомд хамгийн мэдрэмтгий байдаг гэж үздэг.
  • Таамаглал (2): Асуудалтай тоглогчид онлайн тоглоомууд дээр хамгийн их цаг зарцуулдаг гэж боддог.

Сэтгэл зүйн эрүүл мэнд, сургуулийн гүйцэтгэл

Судлаачид PVG болон нийгэм-эдийн засгийн асуудлуудын хэмжүүр хоорондын холбоог байнга олж тогтоожээ (жишээ нь Ko, Yen, Chen, Chen & Yen, 2005; Ng & Wiemer-Hastings, 2005 он; Рэйнин нар, 2010; Ван Роиж нар, 2011; Wood, Gupta, Derevensky & Griffiths, 2004 он). Сургуулийн үйл ажиллагааны муу үзүүлэлт PVG-тай холбоотой. PVG болон Psychosocial Health-ийн хоорондын харилцаа тодорхой харагдаж байгаа ч тэдний тайлбар нь тийм ч сайн биш байна. Зарим зохиогчид PVG нь сэтгэл гутралын эсвэл ганцаардмал байдал гэх мэт суурь асуудлын илрэл гэж үзэж болно Мод, 2007). Үүнээс үүдэн сэтгэцийн нийгмийн шинж тэмдгүүд илэрч байдаг (Han & Renshaw, 2011 он; Mentzoni et al., 2011), ганцаардал (Каплан, Уильямс ба Ие, 2009 он; ван Ройж, Шойен үйлдвэрлэгчид, ван ден Эйжнден, Вермулст ба ван де Мхен, 2013), нийгмийн түгшүүр (Cole & Hooley, 2013 он; Gentile et al., 2011), өөрийгөө үнэлэх сөрөг (Ko et al., 2005), өөрийгөө тайлагнасан зэрэг (Gentile et al., 2011) PVG масштабын өндөр оноо авсан хүмүүс, бага оноо авсан хүмүүс. Онцгой тохиолдлуудыг харвал тоглоомын болон сэтгэл санааны асуудлуудын хоорондын харилцан хамаарал нь үнэ цэнэ буурдагАллахверди-цуй, Базарган, Фархадинасаб & Моеини, 2010; Ван Роиж нар, 2011). Энэ нь дараахь таамаглалуудыг өгнө.

  • Таамаглал (3): Онлайн тоглоом тоглодог өсвөр насныханд онлайн тоглоом тоглодоггүй хүмүүстэй харьцуулахад сэтгэл зүйн эрүүл мэнд буурч байна.
  • Таамаглал (4): Асуудалтай тоглогчид бэрхшээлтэй тоглогчдоос илүүтэйгээр сэтгэл зүйн.

Үүнд: архи, тамхи татах, каннабисын хэрэглээ

Өсвөр насныхны хувьд мөрийтэй тоглоом, эрсдэлт зан үйлтэй холбоотой туршилтын туршилтын хугацааVolberg, Gupta, Griffiths, Olason & Delfabbro, 2010 он; Winters & Anderson, 2000 он). PVG нь янз бүрийн асуудлуудтай хамаатай бөгөөд эрсдэлтэй үйлдэл гэж үзэж болно (Рэйнин нар, 2010; Sublette & Mullan, 2012 он). Зарим хүмүүс донтох / бэрхшээлтэй асуудалд чиглэсэн генетик ба сэтгэл зүйн эмгэгтэй байж болзошгүй гэж үзвэл энэ нь PVG болон бодисын хэрэглээ хоёрын аль алинд нь илэрч болно. Жишээ нь, мэдрэлийн мэдрэлийн тэнцүү алдагдал нь мөрийтэй тоглоом, бодисын хэрэглээний аль алинд ньГудриан, Оостерлаан, де Беурс & ван ден Бринк, 2006 он). Нэгдүгээрт, мэдрэлийн мэдрэлийн ижил төстэй шинж чанарууд PVG-ийн хувьд ч мөн адил байдаг (Kuss & Griffiths, 2012a). Жишээ нь, залуу эмэгтэйчїїдийн хувьд согтууруулах ундааны хэрэглээ (согтууруулах ундааны хэрэглээ гэх мэт)Эвендэн, 1999; Khurana нар, 2013) болон асуудалтай тоглоомууд (Gentile et al., 2011; Park, Kim, Bang, Yoon & Cho, 2010 он; van Holst et al., 2012). ТЗалуучуудад янз бүрийн архи, мансууруулах бодисын олон янзын эрсдэлт хүчин зүйлсийг харгалзан үздэг (Хокинс, Каталано ба Миллер, 1992 он). Үүнээс гадна хэд хэдэн судалгаа хийгдэж, PVG-д хамрагдсан байна. Жишээ нь: сургуулийн гүйцэтгэл, нийгмийн асуудлууд, асуудал, хувийн шинж чанар, анхаарал хандуулах асуудал (Kuss & Griffiths, 2012b).

Эдгээр эрсдлийн хүчин зүйлстэй олон тооны хэрэглэгчид мэдээж тоглоом эсвэл бодис хэрэглэж болно. Гэсэн хэдий ч, эмзэг байдал нь давхцалд хүргэж болзошгүй юм. Учир нь төрөл бүрийн донтолтын хооронд давхацдаг зүйлүүд нийтлэг байдагSussman, Lisha & Griffiths, 2011 он). Эмпирик судалгааны үр дүнд донтох зан үйлүүд хоорондоо нэгдэж байгааг харуулж байна. Энэ нь бодисын хэрэглээ болон мөрийтэй тоглоом гэх мэт жишээнүүд (жишээлбэл,Fisoun, Floros, Siomos, Geroukalis & Navridis, 2012 он; Floros, Siomos, Fisoun & Geroukalis, 2013 он; Грифитс, 2002; Lee, Han, Kim & Renshaw, 2013 он; Wood et al., 2004), асуудалтай компьютер (тоглоомын) хэрэглээ ба бодисын хэрэглээ (Grüsser, Thalemann, Albrecht & Thalemann, 2005 он) буюу мөрийтэй тоглоом (Wood et al., 2004). PVG болон бодисын хэрэглээний хоорондын хамаарлыг өмнө нь судалж үзсэн боловч үр дүн нь найдваргүй бөгөөд жижиг дээжүүдээс гаралтай. Үнэндээ Германы судалгаагаар ямар нэгэн чухал холбоо байгаагүй (Grüsser et al., 2005). Бид эрсдэлт зан үйлийн хоѐр төрлийн шинж чанарыг судлах болно: бодисын хэрэглээ ба PVG.

  • Таамаглал (5): Интернет тоглоом тоглодог өсвөр насныхан сэтгэц нөлөөт бодисыг (никотин, каннабис, согтууруулах ундааг) хэрэглэдэггүй хүмүүс тоглоомыг тоглодоггүй хүмүүсээс илүү олон удаа хэрэглэдэг.
  • Таамаглал (6): Өсвөр насны бодисын хэрэглээ (никотин, каннабис, архи) нь бодитой бус тоглогчдод илүүтэйгээр хэрэглэгчдийнхээс илүү байдаг.

Одоогийн судалгаа

Өнөөгийн судалгаа нь асуудалтай (донтуулагч) тоглоомын талаар мэдээлэл өгөх зорилгоор өсвөр насны дээжээс авсан өгөгдлийг ашигладаг. Тоглоомын төрлүүд, сэтгэл зүйн эрүүл мэнд, бодисын хэрэглээ зэргийг судалж, онлайн тоглоом тоглох, сэтгэл зүйн үйл ажиллагаа буурах, бодисын хэрэглээ PVG-тай холбоотой байх болно. Өмнөх судалгаатай харьцуулбал одоогийн судалгаа нь хэрэглээний болон PVG-ийн хоорондох харилцан хамаарлын талаархи анхны том хэмжээний өгөгдлийг дүрслэн өгснөөр одоо ажиллаж байгаа ажилд хувь нэмрээ оруулж байна.

арга

Оролцогчид ба үйл явц

Судалгаа нь "Голландын мониторингийн судалгаа" Интернет ба залуучуудын "2009, 2010, 2011 дээжүүдийг нэгтгэдэг. Энэхүү үргэлжилсэн цаас, харандаа судалгаагаар Голландын бүс нутаг, хотжилт, боловсролын түвшнээс хамааралтай сургуулиудыг сонгон шалгаруулах түүвэрлэлтийн давтамжийг ашиглана. 2009-д 10 сургууль хамрагдсан (4909 асуумжийг тараасан), 2010 (4133 тархсан) болон 13 сургуульд 10 сургууль хамрагдсан. 2011 (3756 тархсан) -д хамрагдсан. Нийт дээжийн хариу урвал 83% (n = 4063, 2009), 91% (n = 3745, 2010), болон 84% (n = 3173, 2011) байсан. Хариултгүй хариу арга хэмжээ нь дотоод хуваарийн асуудлаас шалтгаалан бүх ангиас хасагдсантай холбоотой байв. Эдгээр ангиудыг оруулаагүй үед нэг анги дунджаар хариулах түвшин 93% (2009), 93% (2010), болон 92% (2011) байсан.

Одоогийн судалгаанд дээжийг хөндлөн огтлолын байдлаар 3 жилийн хугацаанд нэгтгэсэн; урттай давтан тохиолдлууд нь дан ганц хувь хүмүүстэй өгөгдлийг олж авахын тулд арилгасан. Жишээ нь, T2 дээр T1-д багтсаны дараа дахин оролцсон хүн 2010 (магадгүй 2011) дээрх нийт мэдээллийн сангаас хасагдсан. Иймэрхүү байдлаар бууруулсан нь эцсийн нэгтгэсэн өгөгдлийн сан нь 8,478-ийн дууссан тохиолдлыг агуулдаг. (Дэлгэрэнгүйг дэлгэрэнгүйг доорхоос үзнэ үү): Ван Роиж нар, 2010, 2012, 2011).

Арга хэмжээ

Хүн ам зүйн үзүүлэлтүүд

Хун ам зуйн хувьсагчид нь бэлгийн, боловсролын тувшин (бага, мэргэжлийн сургалт, их, дээд сургууль, коллежийн сургалт гэх мэт), Голландын дундын боловсролын жил (эхний, хоёр, гурав, дөрөв дэх жил) багтдаг.

Тоглоомын хэрэглээ

Онлайн тоглоом, энгийн (хөтөч) тоглоом, оффлайн тоглоом дээр ашиглах, долоо хоног тутам ашиглах боломжтой. Тоглоомын гурван төрлөөр ялгагдах болсон: (олон тоглогч) онлайн тоглоомууд (жишээ нь, Call of Duty, Warcraft World), энгийн (хөтөч) тоглоомууд (жишээ нь, freebrowsergames.com), эцэст нь офлайн тоглоомууд (жишээ нь Sims 2). Тоглоомын долоо хоногт зарцуулсан долоо хоногийн тоог долоо хоногт нэг удаа (өдөрт бараг өдөр болгон), өдөрт дунджаар тоглоом тоглох (цагт 9 + цаг хүртэл) Өмнөх судалгаануудын дагуу (van Rooij et al., 2010, 2011). Энэ нь хоёртын хэрэглээ эсвэл тоглоомын тодорхой бус хэлбэрээр илэрхийлэгдэж байсан. Судалгаанд хамрагдсан өсвөр насныхны ихэнх нь тоглоомын төрөл (N = 6757, 80%) тоглож байсан. Тоглоомын олон төрлийг тоглуулах нь нийтлэг байсан; Тоглоомын 41% нь хоёр төрлийн тоглоом тоглож байхад 22% нь гурван төрлийн тоглоом тоглодог.

Видео тоглоом Донтох шалгуур (НӨАТ). 14-item НӨАТ-ын цар хүрээ (van Rooij et al., 2012) нь зан төлөвийн донтолтын янз бүрийн талыг агуулсан байдаг: хяналт, алдаа муудах, сэтгэл санааны дарамт, салах / сэтгэлийн өөрчлөлт, таталтын шинж тэмдгүүд зэрэг орно. НӨАТ нь одоогийн дээжийн найдвартай байдлыг харуулсан (Cronbach's a = 0.93). НӨАТ-ын жишээний жишээнд: 'Тоглоомыг зогсооход хэр хэцүү байдаг вэ?' "Тоглоомын талаар та хэр олон удаа онлайн байхаа мэдэхгүй байна уу?" болон хариулах сонголтууд нь 'хэзээ ч' (0 оноо), ховор (1), заримдаа (2), 'ихэвчлэн' (3) болон 'маш олон удаа' (4) хүртэл таван цэгийн хуваарьтай байдаг.

14 НӨАТ-ын үнийн дундаж оноо нь бүх зүйл дээр хүндрэлтэй үйлдлийн дундах хүндрэлийн илрэлийг харуулдаг. Үнэлэгдсэн НӨАТ-ын онооны 99% -ийг 13 эсвэл 14-ийн дундажаар дундажлан тооцоолсон дундажийг тооцоолсон. Одоогийн судалгаанд НӨАТ-ыг өндөр оноо авсан бүлгийг судлах зорилго тавьсан. Энэ бүлгийг ялгахын тулд дундаж онооны оноог хоёр бүлэгт хуваадаг. Эхний бүлгийн дундаж оноо нь 'хэзээ ч', 'заримдаа' гэсэн утгатай байдаг бол хоёрдугаар бүлгийн хариултууд нь "ихэвчлэн" ихэвчлэн "байнга" байдаг. Энэ сүүлчийн бүлэг нь PVG-ийн хамгийн өндөр түвшинг үзүүлсэн категорит юм.

Сэтгэцэд нөлөөлөх бодисын хэрэглээ / хэрэглээгүй

Согтууруулах ундаа, тамхи, каннабисын хэрэглээг ашигласан эсвэл ашиглах боломжгүй болгосон. Өдөр тутмын (Даваа-Пүрэв гариг) эсвэл амралтын өдрүүдээр (Баасан гаригт бүтэн өдрийн турш) ашиглав.

Сэтгэцийн нийгмийн хувьсагчид

Өөрийгөө үнэлэх, ганцаардуулах, сэтгэл санааны дарамт, нийгмийн түгшүүртэй байдалд анхаарлаа төвлөрүүлэхийн тулд сэтгэл зүйн эрүүл мэндийн янз бүрийн асуудлыг бий болгоход хэрэглэсэн арга хэмжээнүүд байв. Нэгдүгээрт, Rosenberg-ийн 10-item Self-Esteem Scale (Росенберг, 1965) өндөр оноо авсан нь өөрийгөө үнэлэх үнэлэмжийг илэрхийлсэн (Cronbach's a = 0.87). Хариултууд нь дөрвөн түвшинд хуваарилагдсан. Хоёрдугаарт, UCLA 10-item ганцаардлын түвшин (Рассел, Пеплау ба Кутрона, 1980 он) нь 5 цэгийн хариултын цар хүрээтэй (Cronbach's a = 0.85). Гуравдугаарт, 6-ын сэдэвт шуурхай үнэлгээний жагсаалтад Голланд орчуулгаЭнгельс, Финкенауэр, Мееус & Декович, 2001; Kandel & Davies, 1982 он, 1986) нь 5-цэгийн хариултын хуваарьтай (Cronbach's a = 0.81). Эцэст нь, Хүүхдэд зориулсан нийгмийн шинэчлэлийн хүрээ (La Greca & Stone, 1993 он) a) 0.85-ийн (6, 0.81 зүйлүүд) болон Нийгэмээс зайлсхийх, зовлон (4, 5 зүйлс) 'маш их (1)'. Эдгээр орчуулгууд нь өмнө нь хэд хэдэн өмнөх Голландын судалгаанд ашиглагдсан (Ван Роиж нар, 2013, 2011). Дєрвєн бїлгийн хувьд єндєр оноо нь илїї их илэрсэн асуудлуудыг илтгэж, шаталсан бїх зїйлийн дундаж оноог шинжилгээнд ашигласан болно.

Өөрийгөө тайлагнах боловсролын гүйцэтгэл. Боловсролын гүйцэтгэлийг үнэлэхийн тулд сурагчдаас "Та сургуульд сурч байна уу?" Гэсэн асуултын хариултыг "маш муу (1)" -ээс "маш сайн" (7) хүртэлх хариултуудаас асуусан.

Шинжилгээ

Өндөр түвшний PVG болон бодисын хэрэглээ нь Голландын өсвөр насны өсвөр үеийнхэнд бага тархалттай гэж үздэг (Ван Роиж нар, 2011; Verdurmen et al., 2011). Эдгээр таамаглалуудын хамт таамагласнаар эдгээр корреспондент аргууд нь шинжилгээний болон туршилтын бус параметрийн тестийг хэрэглэхэд тохиромжтой эхлэлийн цэг биш юм. Бие даасан дээжийг t-тест ашиглан харьцуулсан тасралтгүй арга хэмжээ авахын тулд Cohen-ийн нөлөөллийн хэмжээ d > 0.2-ийг бага нөлөөтэй,> 0.5-ийг дунд зэргийн,> 0.8-ийг их гэж үздэг (Cohen, 1992).

Ёс зүйн

Судалгааны журмыг Хельсинкийн тунхаглалын дагуу явуулсан. Асуултын дагуу Голландын хуулиар ёс зүйн хувьд гадны зөвшөөрөл авах шаардлагагүй. Хүүхэд, эцэг эх хоёулаа үр дагаваргүйгээр ямар ч үед оролцохоос татгалзах боломжийг олгодог. Энэ нь ховор тохиолддог.

үр дүн

Дээжийн шинж чанар

Голландын дунд сургуулийн сурагчдын нэг (43%), хоёр дахь жил (32%) -ийн сурагчдыг хамруулсан. Сургалтын жилийн дөрөв, дөрөв (25%) нь суралцагчдын тоо цөөхөн байсан тул цөөхөн хүнтэй байсан. Эхний жилийн нас нь 13.2 жилийн дундаж, 14.3, 15.5, гурав дахь, дөрөв дэх жил байлаа. Судалгаанд хамрагдагсдын дундаж нас 14.2 байсанSD = 1.1). Хөвгүүд нь дээжийн 49% -ийг бүрдүүлсэн бөгөөд боловсролын түвшин нь коллежийн өмнөх / их дээд сургуульд (өндөр) сургалт (59%), мэргэжлийн өмнөх сургалт (доод түвшин) (41%) дээр хуваагдсан.

Онлайн тоглуулагч болон бусад дээжүүдийн хоорондын харьцуулалт

Хүснэгт 1 нь онлайн тоглуулагч болон бусад дээжүүдийн (онлайн бус тоглогч) хоорондох зөрөө тоймыг гол харьцуулалт хийх олон тооны хувьд тоймлон харуулж байна. Хөвгүүд 4.4-ээс илүү охидыг интернетийн тоглогч (Relative Risk or RR) гэж үздэгээс илүү ихийг харуулж байна. Хоёрдугаарт, бага боловсролтой жилүүдэд (бага сурагчид) ихэнхи нь сургалтын онлайн тоглоом тоглох магадлал илүү их байсан (39% эхний жил, 31% 3 дахь жилд). Каннабис (RR = 1.25) -д бага нөлөө үзүүлсэн боловч шалгуурыг хүлээн зөвшөөрөгдөхүйц ач холбогдолтой гэж үздэггүй. Онлайн тоглогчид PVG хэмжүүр дээр онлайн бус тоглогчдоос өндөр оноо авсан (Cohen's d = 0.79). Зарим сул байна (Cohen's d <0.20) онлайн тоглогчид онлайн бус тоглогчидтой харьцуулахад сэтгэлийн хямрал багатай, өөрийгөө үнэлэх үнэлэмж сайтай байгааг харуулж байна. Цаашид сул нөлөөтэй үр дүнгүүд нь ганцаардал, шинэ нөхцөл байдалд нийгмийн түгшүүр, онлайн тоглоомчдын хувьд өөрсдийгөө тайлагнадаг сургуулийн гүйцэтгэл нэмэгдэж байгааг харуулж байна.

Хүснэгт 1. 

Онлайн тоглуулагч болон онлайн бус тоглогчдын хувьд хүн ам зүй, бодисын хэрэглээ (дээжийн үлдсэн хэсэг)

Асуудлаар тоглох болон таамаглаж буй түншүүд

Тоглолтонд жендэр маш чухал үүрэг гүйцэтгэдэг: ерөнхийдөө хөвгүүд тоглоомыг илүү урт хугацаагаар, илүү олон удаа тоглодог. Судалгааны үр дүн Хүснэгт 1 Энэ нь PVG болон жендэрийн аль аль нь хүчтэй холбоотой онлайн тоглоомын хувьд үнэн байдаг гэдгийг харуулах. Тиймээс олсон үр дүнгүүд Хүснэгт 2 хүйсээр хуваагдсан. Үүнд Хүснэгт 2 НӨАТ-ын жагсаалтыг бөглөсөн хариулагчдыг агуулаагүй тоглогчдоос алга болох боломжтой бөгөөд хүснэгтэд тоглогчдын дээжийн үр дүнг оруулсан болно.

Хүснэгт 2. 

Видео тоглоом Донтох тестийн төрлүүдтэй харьцуулбал бодисын хэрэглээ ба хүн ам зүй

Хөвгүүдийн хувьд онлайн тоглоом тоглодог тоглоомчид онлайн бус тоглуулагчаас (RR = 3.84) бодвол PVG дээр өндөр оноо авсан нь бараг дөрөв дахин өндөр үзүүлэлт юм. Тохиолдлын болон офлайн тоглоомын төрлүүдэд ямар ч ялгаа олдсонгүй. Гурван төрлийн хэрэглээний хувьд ялгаатай нь: архи уудаг хүмүүс (RR = 1.9), утааны янжуур (RR = 1.8), каннабис (RR = 2.4) хэрэглэж байсан нь PVG дээр өндөр оноо авахад хоёр дахин өндөр байсан. Үргэлж тасралтгүй арга хэмжээ авахад бэрхшээлтэй тоглогчид нь онлайн тоглоом тоглох цаг их зарцуулдаг (Cohen's d = 0.97), илүү олон удаа офлайн тоглоом тоглох (дунд нөлөө, Cohen's d = 0.49), мөн энгийн тоглоомууд дээр тоглох нь илүү их хугацаа (жижиг нөлөө, Cohen's d = 0.31). Интернетийн тоглоомд зарцуулсан цаг нь дунджаар өндөр байсан бөгөөд 23 цагийг маш их бэрхшээлтэй тоглогчдод зориулж, 11 цагийг оффлайн тоглоом болон 4 цагийг энгийн тоглоомууд дээр өнгөрөөсөн. Эрэгтэйчїїдийн єндєр хєгжлийн бэрхшээлтэй хїмїїс сэтгэл зїйн сайн сайхан байдалд доогуур оноо авсан байна. сэтгэлийн дарамт ихсэх, ганцаардмал байдал, нийгмийн сэтгэлийн түгшүүр (ерөнхий болон шинэ нөхцөл байдал), өөрийгөө үнэлэх үнэлэмж, дунд сургуулийн гүйцэтгэлд бага нөлөөлөл үзүүлэхэд дунд зэргийн нөлөө үзүүлсэн.

Эмэгтэйчїїдийн дунд 1.3% нь эмэгтэй тоглогчидтой харьцуулахад асуудалтай хїмїїстэй харьцуулахад бага байна. Үүний үр дүнд, үнэмлэхүй тоонууд Хүснэгт 2 охидын хувьд бага байсан бөгөөд хамгийн ихдээ 30 нь асуудалтай бүлэгт багтжээ. Энэ нь зарим ажиглагдсан эсүүд 10-аас цөөн тохиолдлыг агуулдаг бөгөөд зарим эсийн тоо таваас бага байсан хөндлөн табын Chi-square тестийг тайлбарлахдаа болгоомжтой байх болно. Гэсэн хэдий ч хөвгүүдтэй адил төстэй онлайн тоглоомын охид PVG (RR = 20.0) дээр өндөр оноо авах магадлалтай юм. Каннабисын эмэгтэй хэрэглэгчид (RR = 3.3) болон архи, согтууруулах ундаа хэрэглэдэг хүмүүс (RR = 9.0) нь асуудалтай тоглоомчид байх магадлал өндөр байсан. Онлайн болон оффлайн тоглоомд хоёуланд нь зарцуулсан цаг хугацаа нь асуудалтай эмэгтэй тоглоомчдын бүлэгт илүү өндөр нөлөөтэй байдаг. Гэсэн хэдий ч охидын эдгээр тоглоомд зарцуулсан долоо хоногийн дундаж хугацаа онлайн тоглоомын хувьд бага байсан бөгөөд долоо хоногт дунджаар 14 цаг байв. Дахин хэлэхэд асуудалтай өндөр бүлэг нь сэтгэлзүйн сайн сайхан байдлын бүх үзүүлэлтүүд дээр дордсоор байв. Сэтгэлийн хямрал, нийгмийн ерөнхий түгшүүр, хүчтэй ганцаардал, өөрийгөө үнэлэх үнэлэмж, шинэ нөхцөл байдалд нийгмийн сэтгэлийн түгшүүр зэрэгт нөлөөлж, сургуулийн гүйцэтгэл буурсан байна.

хэлэлцүүлэг

Одоогийн судалгаагаар их хэмжээний дээжийн мэдээллийг нэгтгэсэн (N = 8,478) өсвөр насныхны дунд асуудалтай (донтуулдаг) тоглоомыг судлах. Олон тооны онлайн тоглоом тоглодог өсвөр насны тоглогчдод бэрхшээлтэй тоглоом хамгийн түгээмэл байгааг нотолж байна. Онлайн тоглоом тоглодог байсан тоглогчид PVG-ийн хэмжээнээс өндөр оноо авахад бараг дөрөв дахин өндөр байсан. Жендэр нь тоглоомын сонголтонд хоёуланд нь ихээхэн үүрэг гүйцэтгэсэн. PVG: хөвгүүд (60%) охидуудаас илүү тоглоом тоглох илүү магадлалтай (14%), бэрхшээлтэй тоглогчид хөвгүүд (5%) охидоос илүүтэй (1%). Асуудалтай тоглогч нар бүх төрлийн гурван тоглоомын талаар илүү их цагийг өнгөрөөж байсан ч интернетийн тоглоом хамгийн өндөр дундаж цаг (долоо хоногт 23 цаг), хамгийн их нөлөөтэй хэмжээ (Cohen's d = 0.97) хүнд бэрхшээлтэй тоглогчдын хувьд.

Эрэгтэй, арай залуу, PVG-д илүү өртөмтгий байхаас гадна онлайн олон тоглогчид болон түүврийн үлдсэн хэсгүүдийн хооронд том ялгаа олдсонгүй. Жишээлбэл, сэтгэцэд нөлөөлөх бодисын хэрэглээ нэмэгдсэнгүй, сэтгэцэд нөлөөлөх асуудал (мэдэгдэхүйц) нэмэгдсэнгүй. Гэсэн хэдий ч PVG-ийн өндөр түвшин нь хөвгүүн, охидын аль алиных нь хэрэглээ, сэтгэлзүйн асуудалтай холбоотой байв. Хөвгүүдийг хэрэглэдэг никотин, согтууруулах ундаа, каннабис зэрэг нь PVG-ийн өндөр түвшинг илтгэх магадлал бараг хоёр дахин их байв. Өндөр PVG бүлгийн охидууд үнэмлэхүй утгаараа маш бага байсан (n = 30). Тиймээс сэтгэлзүйн идэвхитэй бодис хэрэглэдэг охидууд, ялангуяа согтууруулах ундаа, каннабис зэрэг нь PVG-д ихэвчлэн өндөр оноо авдаг гэсэн зарим шинж тэмдэг илэрч байсан боловч цөөн тооны бүлэгтэй тул тайлбарлахдаа болгоомжтой байх хэрэгтэй. Энэ бүлгийг илүү сайн ойлгох шаардлагатай байгаа бөгөөд цаашдын судалгаагаар охидын дунд PVG-ийг судлахыг хүсч магадгүй юм. Өндөр асуудалтай тоглоомчид - охид, хөвгүүдийн аль аль нь сэтгэлийн хямрал (их нөлөөтэй), ганцаардал, нийгмийн сэтгэлийн түгшүүр (ерөнхий болон шинэ нөхцөл байдал), өөрийгөө үнэлэх үнэлэмж буурч, доод сургуулийн гүйцэтгэл өөрсдийгөө тайлагнадаг.

Энэхүү судалгааны үр дүн өмнөх судалгаануудтай уялдаж, бодисын хэрэглээ ба PVG хоорондын холбоог хайж олсон. Эндээс олдсон онлайн тоглогч тоглоомуудын үүргийг бусад судалгаанууд дэмждэг (Шинжлэх ухаан, нийгмийн эрүүл мэндийн зөвлөл, 2007; Рэйнин нар, 2010; Ван Роиж нар, 2010). Эдгээр ололтууд нь ирээдүйд хийгдсэн судалгаанууд нь эдгээр онлайн тоглоомууд дахь онцлог механизм, шинж чанаруудыг судлах, донтуулах чадварыг нэмэгдүүлэхэд чиглэгддэг. DSM-5 нь зөвхөн интернет (онлайн) тоглоом дээр төвлөрдөг. Нэг төрлийн тоглоомонд анхаарлаа төвлөрүүлэх нь энд үзүүлсэн өгөгдөлд дэндүү эрт байна. Онлайн тоглоомууд нь хамгийн их асуудалтай байгаа хэдий ч олон төрлийн тоглоом тоглох нь нийтлэг байсан (63% нь хоёр буюу түүнээс дээш тоглоомын төрөл тоглодог). Онлайнаар тоглох нь асуудалтай зан үйлийг хөнгөвчилдөг (Грифитс, Кинг & Деметровикс, 2014 он).

PVG болон сэтгэц нөлөөт бодисын хэрэглээний хоорондын холбоос дээр цөөн судалгаа хийгдсэн хэдий ч олсон үр дүн нь мөрийтэй тоглоомын талбайн үр дүнтэй тохирч байна. Грифитс, Сатерланд нар өсвөр насныхан (11-16 нас) архи, утаа тамхи, хууль бус мансууруулах бодис хэрэглэдэг байсанГрифитс, Парке ба Вуд, 2002 он; Griffiths & Sutherland, 1998 он). Одоогийн судалгаагаар өндөр PVG-ыг илрүүлсэн бөгөөд бодисын хэрэглээ нь Германы ажилаас ялгаатай байсанGrüsser et al., 2005). Бидний ололтууд нь өсвөр үеийнхэнд эрсдэлтэй зан үйлийн аль алиныг нь үүсгэдэг "донтуулагч" зан үйлийг эмзэг байдалд хүргэх зан үйлийн талаархи зарим дэмжлэгийг үзүүлэх болно (Hawkins et al., 1992; Shaffer нар, 2004).

Сэтгэцийн нийгмийн сайн сайхан байдал буурч, бага сургуулийн гүйцэтгэл, өндөр PVG-ийн хоорондын хамаарлыг олж тогтоов. Сэтгэлийн хямрал, нийгмийн сэтгэлийн түгшүүр, өөрийгөө үнэлэх үнэлэмж, ганцаардал, сургуулийн гүйцэтгэл зэрэг нь PVG-ийн бүлгийн охид, хөвгүүдийн хувьд муу байсан.. Эдгээр дүгнэлтүүд нь уран зохиолд нийцэж байгаа ч гэсэн асуудалд ихээхэн бэрхшээлтэй тоглогчдын бүлэг PVG-ийн зан байдалаас өөр асуудлуудыг мэдээлдэг болохыг харуулж байна. Одоогийн судалгаагаар дизайн хөндлөн огтлолын аргыг ашигладаг тул эдгээр бууралт нь PVG-ийн шалтгаан буюу үр дүн юм. Уг номууд нь хоёулаа байж болох юм. Нэгдүгээрт, нийгмийн сэтгэлийн түгшүүр зэрэг нийгмийн сэтгэл хөдлөл зэрэг нийгэм-сэтгэл зүйн асуудлуудтай хүүхдүүдийг онлайн нийгмийн харилцан үйлчлэлтэйВалкенбург ба Питер, 2011). Хоёрдугаарт, 543 Голландын тоглогчдын дунд хоёр долгионы самбарыг судалсан (Лемменс, Валкенбург ба Питер, 2011 он) нь нийгмийн чадамж, өөртөө итгэх итгэл, ганцаардмал байдал нь PVG (бага нөлөөтэй) өөрчлөлтийг урьдчилан таамаглаж байсан бөгөөд ганцаардал нь мөн үр дагавар байсан. Өөр нэг судалгаагаар тоглоомын хэмжээ ихсэх, нийгмийн чадамж бага, илүү их хурдтай байх нь PVG-ийн эрсдэлт хүчин зүйл болж, сэтгэлийн хямрал, сэтгэл санааны хямрал, бага сургуулийн гүйцэтгэл нь үр дагавар болдогGentile et al., 2011).

Том хэмжээний нэгтгэсэн дээжийг ашиглах нь энэ судалгааны хүч юм. Гэсэн хэдий ч энэ судалгаа зарим хязгаарлалттай байна. Нэгдүгээрт, тоглоомын төрөл нь гурван өргөн хүрээний ангилалд хуваагдсан. Энэ нь өмнөх судалгаагаар энэ ялгааг хэрэглэсэн тул практик мэдрэмжийг бий болгодог (Ван Роиж нар, 2010), гэхдээ энэ нь тоглоомын төрөл (жишээ)Elliott, Golub, Ream & Dunlap, 2012 он; Ghuman & Griffiths, 2012 он). PVG-ийн масштабыг хуваарилах нь бага болон асуудалтай бүлгүүдийг ялгахын тулд мэдээллээр хангадаг боловч захын оноо нь зөвтгөгдөж, маргаантай байж болно (Ван Роиж нар, 2011). Түүнчлэн бидний үзэж буй зарим үйл явдлын бага тархалттай тул бид кластерийн үр нөлөөг (анги эсвэл жилээр) шинжлэхийн тулд анализ хийх боломжгүй юм. Эцэст нь хэлэхэд, энэхүү судалгаагаар зөвхөн өөрийгөө тайлагнадаг. Ирээдүйн судалгаа нь зэрэглэл эсвэл программ хангамж дээр суурилсан зан авирыг хянах (жишээлбэл,Griffiths & Whitty, 2010 он).

Эцэст нь хэлэхэд, энэхүү судалгаагаар асуудлын (тоглоомын донтуулагч) тоглоомын төрөл, бодисын хэрэглээ, сэтгэцийн эрүүл мэнд зэрэг гурван боломжит шинж чанарын судалгааны үр дүнг өргөжүүлэхийн тулд их хэмжээний дээжийг ашигласан. Судалгааны үр дүн нь холимог зураг илэрсэн. Онлайн тоглоомын ертөнц ерөнхийдөө асуудалтай заавал холбоотой байх албагүй юм шиг байна. Үнэндээ сэтгэлийн хямрал буурах, өөртөө итгэх итгэлийг дээшлүүлэхтэй холбоотой зарим сул талтай байдаг. Гэсэн хэдий ч, онлайн тоглоом нь асуудалтай хэрэглээнд ихэвчлэн хэрэглэгддэг, мөн асуудалтай хэрэглэгчдэд сэтгэл зүйн үйл ажиллагаа бага, бага зэрэг буурсан байна. Үүнээс гадна согтууруулах ундаа, никотин, каннабисын хэрэглээ нь хөвгүүдэд зориулагдсан байдаг. Энд танилцуулсан илэрцүүд нь PVG-ийн сэтгэц нөлөөт бодисын хэрэглээний үүргийг цааш үргэлжлүүлэн судлах бөгөөд "Интернет Тоглоомын Бэрхшээл" -ийн судалгаагаар интернетийн бус тоглоомын үүргийг үл тоомсорлож болзошгүйг харуулж байна.

Санхүүжилтийн эх үүсвэр

Одоогийн судалгаагаар Нидерландын Эрїїл Мэндийн Судалгаа ба Хєгжил (ZonMw) байгууллагаар дамжуулан аялалын тэтгэлэг (#31200010) олгосон юм.

Зохиогчдын оруулсан хувь нэмэр

Эхний зохиогч нь эхний төслийг бичиж, өгөгдлийг цуглуулж, дүн шинжилгээ хийсэн. Эхний дөрвөн зохиогч мэдээллийн шинжилгээнд шууд оролцож байсан. Бүх зохиогчид бичсэн зохиол бичих, бичихэд хувь нэмрээ оруулсан.

Ашиг сонирхлын зөрчил

Байхгүй.

Талархал

Зохиогчид "Интернэт ба залуучууд" мониторингийн мэдээллийн цуглуулгыг санхүүжүүлсэнд дараах байгууллагууд талархал илэрхийлэв: Нидерландын Эрүүл Мэндийн Судалгаа ба Хөгжлийн Байгууллага (ZonMw, төсөл № 31160208), Kennisnet Foundation, Tactus Addiction Care, Volksbond Foundation Роттердам. Түүнээс гадна бид хувь нэмрээ оруулсан хараат бус уншигч Эдвин Сзетод талархал илэрхийлье.

Ашигласан материал

  1. Алтведдипур Х., Базарган М., Фарадасинабаб А., Моинин Б. Исламын орны өсвөр үеийнхний дунд тоглодог видео тоглоомууд. BMC Нийгмийн эрүүл мэнд. 2010; 10 (1): 286. [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  2. Сэтгэцийн өвчний оношлогоо, статистикийн гарын авлага. 5th хувилбар. Арлингтон, VA: Америкийн сэтгэл мэдрэлийн холбоо; 2013. Америкийн сэтгэл мэдрэлийн холбоо; х. (991).
  3. Caplan SE, Williams D., Yee N. БСУН-ийн тоглогчид интернетийн хэрэглээ, сэтгэцийн нийгмийн сайн сайхан байдал. Хүний зан байдал дахь компьютер. 2009, 25 (6): 1312-1319.
  4. Cohen J. Эрчим хүчний праймер. Сэтгэл зүйн бюллетень. 1992, 112 (1): 155-159. [PubMed]
  5. Коул SH, Hooley JM Нийгмийн шинжлэх ухаан компьютерийн тойм. 2013. БСШУЯ-ны тоглоомын клиник ба хувийн хамаарал: Интернэт ашиглан интернет ашиглахад түгшээх болон шингээлт хийх. doi: 10.1177 / 0894439312475280.
  6. Сэтгэл санааны болон зан байдлын нөлөө, түүний дотор донтуулах чадамж, видео тоглоомууд. Чикаго: Америкийн эмнэлгийн холбоо; 2007. Шинжлэх ухаан ба нийгмийн эрүүл мэндийн зөвлөл.http://www.ama-assn.org/resources/doc/csaph/csaph12a07-fulltext.pdf
  7. Elliott L., Golub A., Ream G., Dunlap E. Видео тоглоомны төрөл нь асуудлын хэрэглээний прогрессор гэж үздэг. Cyberpsychology, Behavior болон Social Networking. 2012: 15-3. [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  8. Engels RCME, Finkenauer C., Meeus WHJ, Dekovi M. Хавсралт ба өсвөр үеийнхний сэтгэл санааны зохицуулалт: Нийгмийн ур чадвар, харилцааны чадамжтай холбоод. Зөвлөгөө өгөх Сэтгэл судлалын сэтгүүл. 2001, 48 (4): 428-439.
  9. Evenden J. Эмзэглэл: Клиникийн болон туршилтын үр дүнгийн талаарх хэлэлцүүлэг. Психопаракологийн сэтгүүл. 1999, 13 (2): 180-192. [PubMed]
  10. Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Патологийн тоглолтын тархалт, сэтгэцийн эрүүл мэндийн байдал, эрдэм шинжилгээний болон нийгмийн асуудлуудаар мета-анализ хийх. Сэтгэцийн өвчний судалгааны сэтгүүл. 2011, 45 (12): 1573-1578. [PubMed]
  11. Fisoun V., Floros G., Siomos K., Geroukalis, Navridis K. Интернетийн донтолт нь өсвөр насныхан мансууруулах бодисын хэрэглээний талаархи эрт илрүүлэлтийг чухалчилсан таамаглагч гэж үздэг. Донтолтын анагаах ухааны сэтгүүл. 2012, 6 (1): 77-84. [PubMed]
  12. Floros GD, Siomos K., Fisoun V., Geroukalis D. Өсвөр насны онлайн мөрийтэй тоглоом: Эцэг эхийн үйл ажиллагааны үр нөлөө, онлайн үйл ажиллагаатай холбоотой. Мөрийтэй тоглоом судлалын сэтгүүл / Мөрийтэй тоглоомын мөрийтэй тоглоомын үндэсний зөвлөлөөс болон Мөрийтэй тоглоом, арилжааны тоглоом судлах хүрээлэн. 2013, 29 (1): 131-150. [PubMed]
  13. Харь үндэстний DA 8-ыг 18-ээс өсвөр үеийнхний дунд видео-тоглоомын хэрэглээ: Үндэсний судалгаа. Сэтгэл зүйн шинжлэх ухаан. 2009, 20 (5): 594-602. [PubMed]
  14. Харь гаригийн DA, Choo H., Liau A., Sim T., Ли Д., Фунг Д., Хүү А. Патологийн видео тоглоомыг залуучуудын дунд ашиглах: Хоёр жилийн урт хугацааны судалгаа. Хүүхэд. 2011, 127 (2): e319-e329. [PubMed]
  15. Ghuman D., Грифитс М. Интернетийн тоглоомын хөндлөн-төрөл судалгаа. Cyber ​​Behavior, Psychology, Learning Олон улсын сэтгүүл. 2012, 2 (1): 13-29.
  16. Goudriaan AE, Oosterlaan J., de Beurs E., ван ден Бринк В. Гэгээн Бринк. Эмгэг жам ёсны мөрийтэй тоглоомонд архины хамаарал, Tourette хамшинж ба хэвийн хяналтуудтай харьцуулсан. Ангилал Абингонын донтолт) 2006; 101 (4): 534-547. [PubMed]
  17. Грифитс М.Лийчестер: Вайли-Блаквел; Жолооч ба өсвөр үеийнхний тоглоомын донтолт (Эцэг эх, өсвөр насны хүүхэд, хүүхдийн сургалтын ур чадвар)
  18. Гриффитс нь био-сэтгэцийн нийгмийн хүрээнд донтох "загвар" -ын загвар. Бодисын хэрэглээний сэтгүүл. 2005, 10 (4): 191-197.
  19. Griffiths MD, King DL, Demetrovics Z. DSM-5 интернетийн тоглоомын эмгэг нь үнэлгээний нэгдмэл арга юм. Neuropsychiatry. 2014), 4 (1): 1-4.
  20. Griffiths MD, Parke J., Wood RTA Хууль бусаар мөрийтэй тоглоом болон бодисын зүй бус харьцаа: Харилцаа холбоо бий юу? Бодисын хэрэглээний сэтгүүл. 2002, 7 (4): 187-190.
  21. Griffiths MD, Sutherland I. Өсвөр насны мөрийтэй тоглоом, мансууруулах бодис хэрэглэх. Олон нийтийн сэтгүүл ба хэрэглээний нийгмийн сэтгэл судлал. 1998; 8 (6): 423-427.
  22. Гриффитс MD, Whitty M. Интернет мөрийтэй тоглоомын судалгаанд онлайн зан үйлийг мөрдөх: Ёс зүйн болон арга зүйн асуудлууд. Олон улсын судалгааны ёс зүйн олон улсын сэтгүүл. 2010 http://ijire.net/issue_3.1/3.1complete.pdf#page=107
  23. Нийт EF, Juvonen J., Gable SL Интернетийн хэрэглээ болон өсвөр үеийнхний сайн сайхан байдал. Нийгмийн асуудлуудын сэтгүүл. 2002, 58 (1): 75-90.
  24. Grüsser SM, Thalemann R., Albrecht U., Thalemann CN Exzessive computernutzung im Kindesalter Ergebnisse einer psychometrischem Erhebung [Өсвөр үеийнхэнд компьютерийг хэт их хэрэглэх нь сэтгэл зүйн үнэлгээ "Wiener Klinische Wochenschrift. 2005; 117: 188-195. [PubMed]
  25. Хан DH DH, Renshaw PF Bupropion нь их хэмжээний сэтгэл гутралын эмгэгтэй өвчтөнүүдэд онлайн тоглоом тоглоход эмчилгээ хийдэг. Психопаракологийн сэтгүүл. 2011 doi: 10.1177 / 02698 81111400647. [PubMed]
  26. Hawkins J., Catalano R., Миллер Ж. Согтууруулах ундаа болон мансууруулах бодисын бусад асуудалд євчлєл, эрт їеийнхний эрїїл мэндэд нєлєєлдєг хїчин зїйлс ба эрїїл мэндэд нєлєєлєх хїчин зїйлс: мансууруулах бодисоос урьдчилан сэргийлэхэд нєлєєлдєг. Сэтгэл зүйн бюллетень. 1992, 112 (1): 64-105. Үүнээс авсан http://psycnet.apa.org/journals/bul/112/1/64/ [PubMed]
  27. Helzer JE, van den Brink W., Guth SE DSM-V-д агуулагдах бодисын эмгэгийг ангилах, хэмжээст шалгуур байх ёстой юу? Донтолт (Англи улсын Абингdon) 2006; 101 (Suppl): 17-22. [PubMed]
  28. Кандел DB, Davies MNO Өсвөр үеийнхэнд сэтгэлийн хямралын эпидемиологи. Эмпайр судалгаа. Ерөнхий сэтгэцийн архив. 1982; 39 (10): 1205. [PubMed]
  29. Kand Kandis DB, Davies MNO Өсвөр насны сэтгэл гутралын шинж тэмдгүүдийн насанд хүрэгчдийн ул мөр Ерөнхий сэтгэцийн архив. 1986, 43 (3): 255-262. [PubMed]
  30. Kardefelt-Winther D. Хэт их онлайн тоглоом болон сэтгэлзүйн таамаглалтай холбоотой асуудал. Хүний зан байдал дахь компьютер. 2014; 31: 118-122.
  31. Khurana A., Romer D., Betancourt LM, Brodsky NL, Giannetta JM, Hurt H. Өсвөр үеийнхэнд архины хэрэглээг эрт үед ашиглах санах чадварыг урьдчилан таамаглаж байна. Донтолт (Английн Абингdon) 2013; 108 (3): 506-515. [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  32. Хаан DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Технологийн асуудалд зориулсан клиник интервенц: Интернетэд хэт их болон видео тоглоомын хэрэглээ. Cognitive Psychotherapy сэтгүүл. 2012, 26 (1): 43-56.
  33. Хаан DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Грифитс MD Эмгэг физик видеог тоглох талаар зөвшилцөлд хүрэх. Клиникийн сэтгэл судлалын хяналт. 2013, 33 (3): 331-342. [PubMed]
  34. Ko C.-H., Yen J.-Y., Chen C.C., Chen S.-H, Yen C.-F. Тайваны өсвөр насныхны дунд онлайн тоглоомын донтоход нөлөөлж буй жендэрийн ялгаа болон холбогдох хүчин зүйлс. Мэдрэлийн болон сэтгэцийн өвчний сэтгүүл. 2005, 193 (4): 273-277. [PubMed]
  35. Kuss DJ, Гриффитс MD Интернет ба тоглоомын донтолт: Мэдрэлийн судалгаа шинжилгээний системчилсэн судалгаа. Тархины шинжлэх ухаан. 2012a, 2 (3): 347-374. [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  36. Kuss DJ, Гриффитс Интернет тоглоомын донтолт: Эмпирик судалгаа хийх системчилсэн тойм. Сэтгэцийн эрүүл мэнд ба донтолтын олон улсын сэтгүүл. 2012b, 10 (2): 278-296.
  37. Kuss DJ, Louws J., Wiers RW Онлайн тоглоомын донтолт? Тоглоомууд нь олон тоглогчид онлайн дүрд тоглох тоглоомууд дээр донтуулдаг тоглолтын зан төлөвийг урьдчилан таамаглах. Cyberpsychology, Behavior болон Social Networking. 2012, 15 (9): 480-485. [PubMed]
  38. La Greca AM, Stone WL Хүүхдэд шинэчилсэн нийгмийн түгшүүртэй байдал: Хүчин зүйлүүдийн бүтэц, нийлмэл хүчин төгөлдөр байдал. Клиникийн хүүхдийн сэтгэл судлалын сэтгүүл. 1993, 22 (1): 17-27.
  39. Lee YS, Han DH, Kim SM, Renshaw PF Интернэтийн донтолтын өмнө эмийн бэлдмэл хэрэглэдэг. Донтуулдаг заншил. 38 (4): 2022-2025. [PubMed]
  40. Lemmens JS, Valkenburg PM, Питер Ж. Хөгжил, өсвөр насныханд зориулсан тоглоомын донтолтын хуваарийг баталгаажуулах. Хэвлэл мэдээлэл сэтгэл судлал. 2009, 12 (1): 77-95.
  41. Lemmens JS, Валкенбургийн PM, Peter J. Psychosocial шалтгаан ба эмгэгийн тоглоомын үр дагавар. Хүний зан байдал дахь компьютер. 2011, 27 (1): 144-152.
  42. Lortie CL, Guitton MJ Интернетийн донтолтын үнэлгээний хэрэгсэл: Хэмжээст бүтэц ба арга зүйн статус. Донтолт (Английн Абингdon) 2013; 108 (7): 1207-1216. [PubMed]
  43. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Асуудалтай видео тоглоомын хэрэглээ: Тооцооллын тархалт ба сэтгэцийн болон биеийн эрүүл мэндтэй холбоотой холбоо. Cyberpsychology, Behavior, Social Networking. 2011, 14 (10): 591-596. [PubMed]
  44. Ng B., Wiemer-Hastings P. Интернет ба онлайн тоглоомонд донтох. Кибер сэтгэл зүй ба зан байдал. 2005; 8 (2): 110–114. [PubMed]
  45. Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS Интернет тоглоомын төхөөрөмж дээр тархины глюкозын солилцооны бүс нутгийг өөрчилсөн: 18F-fluorodeoxyglucose positron emission tomography study. Төв мэдрэлийн систем. 2010, 15 (3): 159-166. Үүнээс авсан http://www.primarypsychiatry.com/aspx/articledetail.aspx?articleid=2605. [PubMed]
  46. Петрийн NM, O'Brien CP Интернэтийн тоглоомын эмгэг, DSM-5. Донтолт (Английн Абингdon) 2013; 108 (7): 1186-1187. [PubMed]
  47. Питер Э.М., Рехбейн Ф., Харьти DA, Лемменс Ж., Рупф Х.-Ж., Мößle T., Б.Бочоф, Тао Р., Fung DS, Borges G., Auriacombe M., González Ibidz A., Tam P ., O'Brien CP донтолт (Англи улсын Абингон) 2014. Шинэ DSM-5 арга ашиглан интернетийн тоглоомын эмгэгийг үнэлэх олон улсын зөвшилцөлд хүрсэн. doi: 10.1111 / add.12457. [PubMed]
  48. Ребейн Ф., Клейманн М., М.Х. Т. Видео тоглоомуудын өсвөр үеийнхний хамаарал ба эрсдэлт хүчин зүйлс: Германы үндэсний судалгааны үр дүн. Cyberpsychology, Behavior, Social Networking. 2010, 13 (3): 269-277. [PubMed]
  49. Rehbein F., Mößle T. Видео тоглоом ба интернетийн донтолт: Ялгах шаардлагатай юу? SUCHT - Zeitschrift Für Wissenschaft Und Praxis / Донтолтын судалгаа ба дадлагын сэтгүүл. 2013; 59 (3): 129–142.
  50. Росенберг М. Нийгэм, өсвөр үеийнхний өөрийн дүр төрх. (Шинэчилсэн найруулга) Принстон: NJ: Принстоны их сургуулийн хэвлэл .;
  51. Расселл Д., Peplau LA, Cutrona CE UCLA ганцаарчилсан хэмжилтийг шинэчилсэн: Хамааралтай ба ялгавартай хүчин төгөлдөр нотолгоо. Хувь хүний ​​болон нийгмийн сэтгэл судлалын сэтгүүл. 1980, 39 (3): 472-480. [PubMed]
  52. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV Донтолтын синдромын загварт хандах: Олон хэллэг, нийтлэг шалтгаан. Харвардын сэтгэцийн эмгэгийг судлах, 12 (6) 2004: 367-374. [PubMed]
  53. Sublette VA, Mullan 'Б. Тоглоомын үр дагавар: Онлайн тоглоомны үр нөлөөний талаархи Асси-Титик судалгааг үз. Сэтгэцийн эрүүл мэнд ба донтолтын олон улсын сэтгүүл. 2012, 10 (1): 3-23.
  54. Subrahmanyam K., Greenfield P., Kraut R., Gross EF Компьютерийн хэрэглээ нь хүүхдийн болон өсвөр насныхны хөгжилд үзүүлэх нөлөө. Хэрэглээний хөгжлийн сэтгэл зүйн сэтгүүл. 2001, 22 (1): 7-30.
  55. Суссман С., Лиша Н., Гриффитс Анагаах ухааны донтолтын тархалт: Олонх эсвэл цөөнхийн асуудал уу? Үнэлгээ ба эрүүл мэндийн мэргэжил. 2011; 34 (1): 3–56. [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  56. Valkenburg PM, Peter J. Өсвөр үеийнхний онлайн харилцах: Түүний татах, боломж, эрсдэлийн нэгдсэн загвар. Өсвөр үеийн эрүүл мэндийн сэтгүүл. 2011, 48 (2): 121-127. [PubMed]
  57. van Holst RJ, Lemmens JS, Валкенбургийн PM, Петер Ж., Veltman DJ, Goudriaan AE Анхаарлын хэвийх утга ба тоглоомын дохио нь эрэгтэй өсвөр насныханд бэрхшээлтэй байдагтай холбоотой юм. Өсвөр үеийн эрүүл мэндийн сэтгүүл. 2012, 50 (6): 541-546. [PubMed]
  58. ван Роиж АЖ онлайн видео тоглоомын донтолт. Шинэ үзэгдэл судлах [PhD Thesis] 2011 Роттердам Нидерланд: Эрассусын их сургууль Роттердам. Http://repub.eur.nl/res/pub/23381/ -аас авсан
  59. ван Ройж АЖ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, ван де Мхен Д. Интернэтийн хэрэглээ: Интернетийн тоглоомын болон бусад интернетийн хэрэглээний үүрэг. Өсвөр үеийн эрүүл мэндийн сэтгүүл, 47 (1) 2010: 51-57. [PubMed]
  60. ван Рауж АЖ, Schoenmakers TM, vandenEijnden RJJM, Вермулст А., ван де Мхен Д. Видео тоглоом донтолтын тест: Хүчин төгөлдөр ба сэтгэл зүйн шинж чанар. Кибер-сэтгэлзүй, зан төлөв, нийгмийн сүлжээ. 2012, 15 (9): 507-511. [PubMed]
  61. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, Vermulst AA, van de Mheen D. Видео тоглоомонд донтох, өсвөр насны сэтгэцийн нийгмийн сайн сайхан байдал: Онлайн ба бодит амьдрал дахь нөхөрлөлийн чанарын үүрэг. Оруулсан: Т.Куандт, С.Крогер., Редакторууд. Олон тоглогч: Дижитал тоглоомын нийгмийн талууд. 1-р хэвлэл Оксфордшир: Тейлор ба Фрэнсис / Routledge; 2013. хуудас 215-227. Авсан http://www.routledge.com/books/details/9780415828864/
  62. ван Роиж АЖ, Schoenmakers TM, Вермулст АА, ван ден Еижнден RJJM, ван де Мheen D. Онлайн видео тоглоомын донтолт: Дассан өсвөр насны тоглогчдыг тодорхойлох. Донтолт. 2011, 106 (1): 205-212. [PubMed]
  63. Вердурмэн Ж., Monshouwer K., Dorsselaer S., ван Локман С., Вермеулен-Смит Э., Vollebergh W. Jeugd нар эрсдэлт gedrag 2011. Кернегегевенсе твите подстачалствотность-колочного. 2011 Utrecht: Тримос-институт.
  64. Volberg RA, Gupta R., Griffiths MD, Olason DT, Delfabbro P. Залуучуудын мөрийтэй тоглоомын мөрдөлтийн талаарх олон улсын байр суурь. Өсвөр үеийнхний анагаах ухаан, эрүүл мэндийн олон улсын сэтгүүл. 2010, 22 (1): 3-38. Үүнээс авсан http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20491416. [PubMed]
  65. Winters KC, Андерсон Н. Өсвөр үеийнхний дунд бооцоот болон мансууруулах бодисын хэрэглээ. Мөрийтэй тоглоом судлалын сэтгүүл. 2000, 16 (2-3): 175-198. [PubMed]
  66. WisselinkD J., Kuijpers WGT, Mol A. Kerncijfers Versllavingszorg 2012 [2012 дахь Нидерландын статистикийн донтолт анхаарал хандуулах] Houten: Stichting Informatie Voorziening Zorg (IVZ) http://www.sivz.nl/images/documenten/kerncijfers/kerncijfersverslavingszorg2012.pdf.
  67. Мод RTA Видео тоглоом "донтолт" гэсэн ойлголттой холбоотой асуудлууд: Зарим тохиолдолд жишээ жишээнүүд. Сэтгэцийн эрүүл мэнд ба донтолтын олон улсын сэтгүүл. 2007, 6 (2): 169-178.
  68. Wood 'RTA, Gupta R., Derevensky JL, Griffiths MD Өсвөр насны хүүхдүүдэд видео тоглоом тоглох, мөрийтэй тоглоом тоглох: Нийтлэг эрсдэлт хүчин зүйлс. Хүүхэд ба өсвөр үеийнхний бодисын зохисгүй хэрэглээний сэтгүүл. 2004; 14 (1): 77-100.