Интернет тоглоомын эмгэгийн сэтгэл зүй (2014)

 


онцлох үйл явдлууд

  • 36-ийн интернет тоглоомын алдааны мэдлэгийн талаархи судалгааг бид үздэг

  • КТ-ийг ашигладаг ОУГБ-ын эмчилгээний судалгаа нь танин мэдэхүйд тулгуурласан арга хэмжээнүүд дутмаг байдаг.

  • Дөрвөн төрлийн танин мэдэхүй нь Интернетийн тоглоомын эмгэгийг илтгэж болно.

  • Шалгуур үзүүлэлтийг хэрэгжүүлэхэд үзүүлэх нөлөө DSM-5-ийн интернетийн тоглоомын эмгэгийн талаар ярилцах болно.

  • Бид интернетийн тоглоомын эмх замбараагүй байдлын судалгааг хийх болно.


Товч

Интернетийн тоглоомын эмгэг (IGD) нь сэтгэцийн эрүүл мэндийн эмгэг гэж үзэж хэвшмэл ойлголтыг хүлээн авсан. Хэдийгээр танин мэдэхүйн зан үйлийн эмчилгээ (НТХ) нь ХДХВ-ийн эмчилгээнд үр дүнтэй эмчилгээ гэж тооцогддог ч энэ эмгэгийн эмгэгийг ойлгодоггүй. Энэхүү судалгаа нь БОНХЯ-ны суурь таних хүчин зүйлсийг тодорхойлоход Интернэт тоглоомын танин мэдэхүйн судалгааны нотолгоог нэгтгэх зорилготой юм. Интернет Тоглоомын танин мэдэхүйн 29 тоон судалгааг системтэйгээр нягтлан үзсэн бөгөөд XIUMX эмчилгээний судалгааг IGD-д явуулсан. ОУГБ-ын суурь мэдлэгийг таних дөрвөн хүчин зүйлсийг тодорхойлсон. Үүнд: (a) Тоглоомын шагналын талаарх итгэл үнэмшил ба итгэл үнэмшил, (b) Тоглоомын зан үйлийн талаарх maladaptive болон уян хатан дүрэм, (c) Тоглоомд найдах нь өөрийгөө үнэлэх хэрэгцээг хангахад чиглэгддэг, ба (г) Тоглоом нь нийгмийн хүлээн зөвшөөрөх арга юм. ОУГБ-ын холбоотой танин мэдэхүй нь "IGD-ийн A шалгуур үзүүлэлт" -ээс илүү төвөгтэй байж болох юм. IGD танин мэдэхүй нь видеоны тоглоомын шагнал, үйл ажиллагаа, онцлог шинж чанарыг байнга давтаж, видеоны тоглоом ашиглах, дуусгах maladaptive дүрмийг дагаж мөрдөх шаардлагад нийцэж болно. Санал болгож буй танин мэдэхүйн хүчин зүйлсийн талаар илүү их ойлголттой байх нь БЗДХ-тэй хүмүүсийг таних талаархи клиник судалгааны хөтөлбөрийг боловсронгуй болгох, эмгэгийн эмгэгийн үед танин мэдэхүйн эмчилгээг өргөжүүлэх, сайжруулах зэрэг болно.

Түлхүүр үг

  • Интернетийн тоглоомын эмгэг;
  • Танин мэдэхүйн зан үйлийн эмчилгээ;
  • Эмчилгээний видео тоглоом;
  • Интернет донтолт;
  • Мэдлэг;
  • DSM-5

1. Оршил

Интернетийн тоглоомын асуудалтай холбоотой сэтгэл зүйн асуудлууд дэлхийн хэмжээнд тулгамдсан асуудал болж байнаFerguson et al., 2011, Хаан, Делфаббро, Зва болон Каппсис, 2013, Кусс, Грифитс нар, 2012, Mentzoni et al., 2011 болон Ван Роиж нар, 2010). XNIXX оны 5-р сард Интернэтийн тоглоомын эмгэг (IGD) DSM-2013 III-ийн хэсэгт цаашдын судалгаанд шаардагддагАмерикийн сэтгэцийн эмгэг судлалын нийгэмлэг, 2013). Энэ нь Интернет тоглоомын анхны тохиолдол бол сэтгэцийн эрүүл мэндийн эмгэгийг албан ёсоор хүлээн зөвшөөрч байгаа бөгөөд энэ нь сэтгэцийн эмгэгийн үед хэвээр байна. IGD ангилал нь DSM-5-д эмгэг жам ёсны мөрийтэй тоглоомын мөрийтэй тоглоомонд (эсвэл мөрийтэй тоглох эмгэг) илэрдэг бөгөөд үүнд: (A) интернетийн тоглоомд дургүйцэх; (B) Интернет тоглоомыг хасах үед гарах шинж тэмдэг; (C) хүлцэл, Интернет тоглоомын үйл ажиллагаа эрхэлдэг цагийг нэмэгдүүлэх шаардлагатай; (D) Интернет тоглоомын оролцоонд хяналт тавих оролдлого амжилтгүй болсон; (E) Интернет Тоглоомоос бусад хобби болон зугаа цэнгэлийн ашиг сонирхлын алдагдал; (F) нийгэм-нийгмийн асуудлын талаар мэдлэггүй байсан ч Интернет тоглоомыг хэт их хэрэглэж байсан; (G) Интернет тоглоомын хэмжээг тооцох гэр бүлийн гишүүд, эмч, эсвэл бусад хүмүүсийн хууран мэхлэлт; (H) Интернет тоглоомыг ашиглахаас зайлсхийх, эсвэл сөрөг сэтгэлийн хөдөлгөөнийг багасгах; (I) Интернет тоглоомын оролцоонд чухал ач холбогдолтой харилцаа, ажил, боловсрол эсвэл ажил мэргэжлийн боломжоо алдах.

IGD-ийн судалгаагаар "видео тоглоом донтох" буюу "эмгэг физик видео тоглоом" гэдэг нэр томьёо нь удаан хугацааны туршид нэр томъёоны тодорхойлолт, тодорхойлолт, үнэлгээ өгөхдөө үл хамаарахХаан, Дельфаббро, 2013a болон Sim et al., 2012). Жишээ нь: Хаан, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, болон Griffiths (2013) 18-ийн 63 үнэлгээний хэрэгслүүд онлайн патологийн видео тоглоомын талаархи судалгаанд ашигладаг бөгөөд оношлогооны шинж чанаруудыг "зураглах" гэсэн хоёр арга барилд адилгүй. Хэдийгээр ОУДС-ийн шалгуурыг эцэслэх шаардлагагүй боловч ОУГБ-ын ангиллын нэг давуу тал нь өмнө нь тохиолдож байсан эмгэгийн үнэлгээнд стандартчиллын түвшний илүү их түвшинд хүргэж болзошгүй юм. Стандартчилагдсан арга нь тархалтын түвшин болон ерөнхий дүгнэлтийг харьцуулах, олон нийт дэх эрсдэлт бүлгийн хүн амыг тодорхойлох зэрэг олон ашиг тустай байдаг. БЗДХ-ын тодорхойлолт дээрхи зөвшилцөлд хүрч болзошгүй нь клиникийн тохиолдлуудыг илүү оновчтой оношлох, клиникийн туршилтуудад гарсан үр дүнгийн үнэлгээг хийх боломжтой юм. Гэсэн хэдий ч ОУГБ-ын шинэ донтолтын загвар дээр суурилсан ангиллын шинэ дутагдалтай талыг хүлээн зөвшөөрөх эрсдэл нь энэ эмгэгийн онолын болон үзэл баримтлалыг цаашид хөгжүүлэх боломжийг хязгаарлаж болзошгүй юм. Жишээлбэл, интернетэд суурилсан зан үйлд шууд дасан зохицох эмгэгийн шалгуурын шалгуурыг шууд зохицуулах тохиромжтой байдлын талаар урьд өмнө санаа зовоодог байсан (Blaszczynski, 2006). Үүнтэй төстэй шугамын дагуу, өөрийн эмнэл зүйн оношлогоо хийхийн оронд Интернет тоглоомын хэт их зан үйлүүд нь донтолтын болон мөрийтэй тоглоом гэх мэт донтуулдаг зан үйл зэрэг шагнал урамшуулал, бөөмөрхөгөнд хэвийн бус dopaminergic functionБлум нар, 2008 болон Ли, 2004). Түүнчлэн Интернетийн тоглоомын онцлогт тохирсон нийгмийн болон танин мэдэхүйн үйл явцыг илүү гүнзгийрүүлэн авч үзэх нь IGD-ийн боловсруулалтыг сайжруулж болох юм (Allison et al., 2006, Caplan, 2010 болон Хаан, Дельфаббро, Грифитс, Градрадрис, 2012). Эцэст нь хэлэхэд тоглоом тоглох нь үргэлж онлайн байдаггүй гэж үздэг бөгөөд энэ нь эмх замбараагүй байдалKing & Delfabbro, 2013a).

1.1. Чухал зүйлээс гадна: Бүлгийн IGD-ийн гол таних ойлголтыг тодорхойлох

ОУГБ-ын ангилал дахь сайжруулалтын гол хэсэг нь танин мэдэхүйн танин мэдэхүй буюу "сэтгэлийн дарамт" (Хаан, Делфабро нар хэвлэлийнхэнд болон Шапира нар, 2003). Дагуу Хаан, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, болон Griffiths (2013), IGD-ийн одоогийн үнэлгээний хэрэгслүүдийн ихэнхийг (өөрөөр хэлбэл, 14-ээс 18) энэ шалгуурыг үнэлдэг. Гэсэн хэдий ч зарим судалгаанаас үзэхэд энэ үзүүлэлт эмнэлзүйн хүчин төгөлдөр бус байх магадлалтай гэж үздэг. Учир нь энэ нь энгийн,⁎ Чарлтон, 2002 болон ⁎ Карлтон ба Данфорд, 2007). Нэг тайлбарласнаар энэ їзїїлэлтийг хэмжих одоогийн хандлага хангалттай їгїйлэгдэж чаддаггїй (тухайлбал, шаардлага хангасан мэдээлэл дутагдалтай, хуурамч тайлбар єгєх хандлагатай байдаг), эсвэл эмзэг байдлын эмнэлзїйн дэд хэвшмэл їзїїлэлтийг хэмжих ноцтой дутагдал байхгїй байна. Өөр нэг боломж бол Интернетийн тоглоомын талаархи тодорхой итгэл үнэмшлийг үл тоомсорлодог (өөрөөр хэлбэл Интернет тоглоомуудын талаар бодож, дараагийн тоглолтыг төлөвлөх) өргөн хүрээтэй тодорхойлолтыг дагах явдал юм. Жишээлбэл, олон хүн бие махбодийн хэлбэр, эсвэл гадаад төрх байдлын тухай өдөр тутмын сэтгэлгээтэй байдаг гэж мэдээлдэг бол зөвхөн оношлогдсон хоолны дуршилгүй болох мэдрэлийн эсүүд нь биеийн дүр төрх, жин нэмэгдэхээс эмзэглэлийг мэдэрдэг. Үүний нэгэн адил жирийн бооцоот тоглогчид мөрийтэй тоглоомын талаар бодож, төлөвлөх нь байнга хандлагатай байдаг бол эмч нар мөрийтэй тоглоомонд оролцож буй тоглогчдын хяналтын урт хугацааны үр ашгийн талаархи эргэлзээтэй итгэл үнэмшлийг мэдээлдэг. Энэ шалтгааны дараагаар IGD-ийг мэддэг хувь хүмүүс интернетийн тоглоомын үйл ажиллагаанд байнга оролцож, хэт их оролцдог гэсэн буруу ойлголт бүхий итгэл үнэмшлийн багцыг дэмжиж болно гэж үзэж болох юм. Тиймээс энэхүү тойм судалгааны зорилго нь Интернет тоглоомд хамаарах эдгээр итгэл үнэмшилийн агуулга, бүтцийг тодорхойлох, үнэлэх явдал байв.

1.2. Интернет тоглоомын алдаатай танин мэдэхүйн зан үйлийн загварууд

ОУГБ-тай холбоотой хамгийн түгээмэл танин мэдэхүйн зан үйлийн үзэл баримтлал нь Дэвис (2001) Интернэтийн ерөнхий асуудлын загвар. Дэвис (2001) загвар нь "Интернетийн эмгэг" нь "харааны бэрхшээлтэй хїмїїс", "харшлын хариуг эрчимжїїлж эсвэл арилгаж байгаа зан їйлтэй хослуулсан" (х.191) їр дїнгийн їр дїн юм. Maladaptive танин мэдэхүй нь хоёр гол дэд хэвшмэл ойлголтыг агуулдаг: (Адин ба Сари, 2011 он) Өөрийгөө болон (Allison et al., 2006) ертөнцийн тухай бодол. Өөрийгөө өөртөө эргэлздэг, өөрийгөө үр дүнтэй гэж үзэх, өөрийгөө үнэлэх сөрөг талыг оруулдаг. Үндсэндээ хувь хүн өөрөө эерэг хандлагатай бөгөөд нийгмийн эерэг харилцаанд хүрэхийн тулд Интернэтийг ашигладаг. Өөрийнхөө тухай ойлголтууд нь "Би Интернет дээр сайн", "Би офлайнаар утгагүй, гэхдээ би интернетэд байдаг." Дэлхий даяар танин мэдэхүйн гажуудал нь дэлхийн чиг хандлагуудад онцгой үйл явдлуудыг оролцуулдаг. Эдгээр нь "Интернет бол миний аюулгүй байдлыг мэдрэх цорын ганц газар юм" эсвэл "Хэн ч намайг офлайнаар хайрладаггүй" гэх мэт бодол санаатай байж болно. Эдгээр танин мэдэхүйн гажуудал нь Интернеттэй холбоотой өдөөгчөөр өдөөгдөж, интернетийн хэрэглээний зан байдлын хэт их хэв маягийг арилгадаг.

Өөр хувилбартай боловч үүнтэй ижил төстэй загвар Caplan (2010) Интернэтийн эмчилгээний хоёр танин мэдэхүйн боломжуудыг санал болгосон. Эдгээр онцлогууд нь (Адин ба Сари, 2011 он) Онлайн нийгмийн харилцааны сонголт (POSI) нь нүүр тулсан нийгмийн үйл ажиллагаанаас илүүтэйгээр интерактив харилцан үйлчлэл, харилцан үйлчлэлд илүү найдвартай, илүү үр дүнтэй, илүү итгэлтэй, илүү найдвартай гэж үздэг ( Allison et al., 2006) асуудал, Интернетийн хэрэглээний талаархи бодитой ойлголтууд гэж тодорхойлсон. POSI нь өргөтгөл болгон санал болгож байсан Дэвис (2001) өөрийгөө танин мэдэхүйн гажуудал. Интернэт нь хувь хүний ​​үндсэн хэрэгцээ, нийгмийн хэрэгцээг хангах боломжийг олгодог гэдэг нь өмнө нь хэд хэдэн удаа зохиол бүтээлүүдэд дэвшүүлсэн юм. Жишээ нь, видео тоглоомын тоглолтын сүүлийн үеийн (эмнэл зүйн бус) сэдэлтэй загвар Przybylski, Rigby, Ryan нар (2010) Видео тоглоомуудын давж заалдах нь ур чадвар, бие даасан байдал, түүнтэй холбоотой сэтгэлзүйн үндсэн хэрэгцээг хангах чадамж дээр суурилдаг болохыг харуулж байна. Үүний нэгэн адил, Lortie болон Guitton (2013) болон Чарлтон ба Данфорд (2007) Интернэтийн хэрэглээ нь клиник хамааралтай болох нийгмийн нөлөөллүүдийг тодорхойлсон. Дүгнэж хэлэхэд Интернетийн хэрэглээний танин мэдэхүйн загвар давамгайлж байгаа хэдий ч Интернетэд нийтлэг хэрэглэгчдийн дунд сөрөг үндсэн итгэл үнэмшлийг ойлгоход ашиг тустай байдаг. King, Delfabbro, & Griffiths, 2012 он), эдгээр загварууд нь гол төлөв видео тоглоомын үйл ажиллагаанд хамааралтай танилуудтай холбоотойгоор маш энгийн таамаглал юм.

1.3. Энэ судалгаа

Энэхүү дүн шинжилгээний эхний зорилго нь ОУЗБ-ийн танин мэдэхүйн үйл явцын эмпирик болон эмчилгээний нотолгоог нэгтгэн дүгнэх явдал юм. Хоёрдахь зорилго бол энэхүү мэдлэгийг БББОУС-ыг багтаасан нийтлэг ойлголтуудыг тодорхойлоход нэгтгэх оролдлого юм. Интернетийн видео тоглоомын зохиолууд саяхан хийгдсэн судалгаанууд нь шалтгаан, эрсдэлт хүчин зүйлстэй холбоотойKuss & Griffiths, 2012 он), тархалтын түвшингийн ялгаа (Ferguson et al., 2011), үнэлгээний тогтвортой байдал (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013 он), мөн хөндлөнгийн оролцооны судалгаа (King, Delfabbro, Griffiths, & Gradisar, 2011 он), энэхүү сэтгэгдэл нь танин мэдэхүйн анхаарлын төвд байдаг тул өвөрмөц юм. Өмнө нь хийгдсэн сэтгэгдэл нь интернет тоглоомын танин мэдэхүйд үнэлэхэд онцгойлон анхаарал хандуулсангүй. Тиймээс энэхүү судалгаа нь ОУТББ-ийн хөгжлийн хэтийн төлөвийг хөгжүүлэхэд туслах зорилготой байсан бөгөөд энэ чиглэлээр ирээдүйн судалгаа, эмчилгээг удирдан чиглүүлэх зорилготой байв. Энэ үнэлгээ нь IGD-д танин мэдэхүйн эмчилгээний арга барилыг хөгжүүлэх, боловсронгуй болгохыг дэмжиж, шинээр гарч ирж буй эмгэгийн гол сэтгэл зүйн онолын талаар хэлэлцүүлэг өрнүүлэхийг зорьсон юм.

2. Арга

2.1. Судалгааны сонголт

Компьютерийн мэдээллийн баазын хайлт Академик хайлт, PubMed, PsychINFO, ScienceDirect, Шинжлэх ухааны вэбсайтБолон Google Scholar Дараах хайлтын нэр томьёо ба логикийг ашиглан хийсэн "(эмч * ATA Асуудал * Эсвэл addict * OR compulsive OR dependent *) AND (видео OR компьютер) GAME * AND cognit *." 2000-ээс 2013-ийн "Интернет тоглоомын" 1 IGD-ийн DSM-5 ангилалд хамгийн их хамааралтай. Эдгээр өгөгдлийн сан хайлтын параметрүүд 1,640-ийн нийт дүнг бүрдүүлсэн бөгөөд үүнд дараахь өгөгдлийн санг бүрдүүлсэн. Үүнд: Академик хайлт (242 үр дүн), PubMed (13 үр дүн), PsychINFO (301 үр дүн), ScienceDirect (264 үр дүн), ба Шинжлэх ухааны вэбсайт (820 үр дүн). Эмгэг төрүүлэгч онлайн видеог тоглох системийг үнэлэх лавлах жагсаалтыг мөн судалсан (өөрөөр хэлбэл, Ferguson et al., 2011, Хаан, Haagsма, Дельфаббро, Градришрис, Грифитс нар, 2013, Кусс, Грифитс нар, 2012, Sim et al., 2012 болон Winkler et al., 2013), түүнчлэн холбогдох судалгаанд хамаарах лавлагаа. Үр дүнгийн олон тооны үр дүнг харгалзан үз Google Scholar (15,000-ийн үр дүнгүүд дээр), зөвхөн эхний 30-ийн үр дүнгүүдийг шалгасан болно.

Судалгааг үндсэндээ сонгон авсанАдин ба Сари, 2011 он) нь ОУЗБ-ын суурь танин мэдэхүйн процессын тоон судалгааг (эсвэлAllison et al., 2006) CT буюу НИТАЖ-ын бүрдэл хэсэгтэй ажилладаг IGD-ийн эмчилгээний судалгаа. Энэ судалгааны зорилго нь Интернетийн тоглоомын танин мэдэхүйн талаарх бүх нотолгоог олж тогтоох явдал байв. Тиймээс түүврийн хэмжээ бага эсвэл хяналтын бүлгийн дутагдал гэх мэт арга зүйн дутагдалтай талуудыг судалж үзэх шаардлагагүй юм. Гэсэн хэдий ч зөвхөн кейс тэмдэглэл эсвэл анкетын нотолгоог агуулж байсан, эсвэл зөвхөн тоглоомын танин мэдэхүйн сургалтанд хэрэглэсэн (жишээ нь, нөхөн сэргээх буюу боловсрол гэх мэт) судалгааг хассан тохиолдолд хасагдсан болно. Үүнээс гадна, интернетийн ерөнхий хэрэглээнд хамаарах судалгаанууд (өөрөөр хэлбэл, тоглоомд тусгайлсан заалт байхгүй) хамруулахгүй. 29 тоон судалгаа болон 7 эмчилгээний судалгааг энэхүү үйл явцаар сонгон шалгаруулахаар тогтооно.

2.2. Судалгааны үнэлгээ

Хяналтын үндсэн зорилго нь ОУЗБ-д тодорхойлсон танин мэдэхүйн (итгэл үнэмшил, таамаглал) -ыг тодорхойлох явдал юм. ОУГБ-ын танин мэдэхүйн нотолгоонд тулгуурласан одоогийн дутагдалтай талыг харгалзан үзсэнээр танин мэдэхүйн стандарт концепциацийг дасан зохицож, Бек (1976) дараа нь боловсруулсан Бек, Weishaar (1992) болон Бек (2011). Энэ танин мэдэхүйн концепциацийг авч үздэг үндсэн итгэл үнэмшил болон болзлын таамаглал үндсэн шинж чанар. Дасан зохицох замаар Бекийн (1976)танин мэдэхүйн гурвал Интернэт тоглоомыг оруулахын тулд үнэлгээний эхний алхам нь IGD-тэй хүмүүсийн дараахь зүйлстэй холбоотой бүх танин мэдэхүйг тодорхойлох явдал байв: (1) өөрийгөө, (2) интернет тоглоом, (3) бусад хүмүүс, дэлхий, ба ирээдүй. Оруулсан бүх судалгааг (N = 36) үнэлж, кодчилсон тул эдгээр төрлийн танин мэдэхүйтэй холбоотой бүх мэдээллийг гаргаж авах боломжтой байв. Кодлох аргад тоймч тус бүр тодорхойлсон судалгаануудыг уншиж, холбогдох бүх мэдээллийг тодруулж кодчилсон болно. Зөвхөн дэмжих эмпирик суурьтай материалыг (жишээлбэл, психометрийн хэрэгслээр хэмжсэн танин мэдэхүй) гаргаж авсан болно. Бүх 36 судалгаанд дор хаяж нэг ангилалд хамаарах материалыг багтаасан бөгөөд 58 танин мэдэхүйн эхний жагсаалтыг гаргасан болно Хүснэгт 2).

Хоёрдахь алхам бол танин мэдэхүйн гурвалын өргөн хүрээний ангилал бүрт танин мэдэхүйн агуулга, бүтцийн ялгааг харгалзан нэгтгэсэн материалыг зохион байгуулах, Өөртөө итгэх итгэл, таамаглал). Дараа нь дэд категориудыг хангахын тулд категорийн агуулгын хувьд хангалттай өндөр хувьсагчтай байсан гэж үзсэн. Тиймээс ижил эсвэл төстэй агуулга, утгатай бүх танин мэдэхүйг нэгтгэн бүлэглэсэн. Жишээ нь, тоглоомын "тоглоомын үнэ цэнэ хэтрүүлсэн", "тоглоомд өндөр үнэ цэнэтэй холбоотой" гэсэн ойлголтыг хангалттай ижил төсөөтэй гэж шүүмжилсэн тул хоёр танин мэдэхүй нь тоглоомын үнэ цэнийн талаархи үндсэн итгэл үнэмшилд тулгуурласан байдаг. Энэ категори нь "шагналын үнэ цэнэ, үзэл бодол" гэсэн шошготой бөгөөд танин мэдэхүйн гурвалын Ангилал 2 дотор (өөрөөр хэлбэл видео тоглоомын талаархи итгэл үнэмшил) байрлуулсан. Хоёр буюу түүнээс цөөн тооны дэмжих лавлагаа танин мэдэхүй нь хангалттай хүчирхэг биш гэж тооцогддог. Хоёр боломжит танин мэдэхүй - perfectionism болон танин мэдэхүйн харамсал - энэ үндэслэлээр хасагдсан. Энэ аргыг ашиглан 56 танин мэдэхүйн жагсаалтыг ангилахдаа нийт 16 ялгаатай танин мэдэхүйг оруулсан бөгөөд үүнд шагналын үнэ цэнэ ба итгэл үнэмшил, зургийн цомог, эерэг, сөрөг таамаглал, хойшлогдох / эрэмбэлэх, донсизм, жүжигчилсэн зардлын алдаа, зан төлөвийг тогтоох, дүрэм журам тогтоох, хар цагаан сэтгэлгээ, тоглоомын өөрийгөө үнэлэх, хянах талаархи итгэл үнэмшил, болон ололт, нийгмийн харилцаа, өрсөлдөөн, нийгмийн хамгаалал, болон холбоотой мэт мэдрэмж. Бекийн танин мэдэхүйн гурвал дээр үндэслэсэн эхний гурван өргөн ангиллыг (дээр дурдсанчлан) танин мэдэхүйн бүлэглэлд нийцүүлэн тайлбарлах онцлог шинж чанаргүй гэж үзсэн. Тиймээс, гуравдахь алхам нь тодорхойлогдсон танин мэдэхүйн ерөнхий ижил төстэй байдлыг олж авахад чиглэсэн шинэ хүчин зүйлийг санал болгосон. Өөртөө итгэх итгэл (Ангилал 1) нь гол төлөв тоглогчийн өөрийгөө үнэлэхтэй холбоотой гэж үздэг байв. Интернет тоглоомын талаарх итгэл үнэмшил (Ангилал 2) нь танин мэдэхүйн хоёр том төрлийг багтаахын тулд хоёр ангилалд хуваагдав: видео тоглоомуудтай холбоотой обьектууд болон видео тоглоомын үйл ажиллагааны дүрмүүдтэй холбоотой. Бусад, дэлхий ертөнц эсвэл ирээдүйн талаархи итгэл үнэмшил (3-р ангилал) нь нийгмийн хүлээн зөвшөөрөлттэй холбоотой гэж үздэг байв. Тиймээс тоймлон бичсэнчлэн Хүснэгт 2, эцсийн ангилалд (а) Тоглоомын шагналын талаарх итгэл үнэмшил ба итгэл үнэмшил, (b) Тоглоомын зан үйлийн талаарх maladaptive болон уян хатан дүрэм, (c) Тоглоомд найдах нь өөрийгөө үнэлэх хэрэгцээг хангахад чиглэгддэг, ба (г) Тоглоом нь нийгмийн хүлээн зөвшөөрөх арга юм.

Баталгаажуулалтын зорилгоор бүх хянагдсан судалгааг дахин хянах тогтолцоонд хэрэглэж болох бусад материалыг тодорхойлохын тулд дахин боловсруулсан бөгөөд олборлосон материал нь санал болгож буй хүрээтэй нийцэж байгаа эсэхийг баталгаажуулах. Хяналтын үе шат бүрт судалгаа тус бүрээр тодорхойлсон шинж чанаруудыг Microsoft Excel © 2013 ашиглан компьютерийн мэдээллийн санд системтэйгээр оруулж хэлэлцсэн. Хоёр зохиогчийн хоорондын зөвшилцөл, зөвшилцөлд хүрч, гурван танин мэдэхүй, шийдвэрийг нэрлэсэн тохиолдолд эмнэлзүйн үнэлгээний зөрөлдөөн болон зөрчилдөөн үүссэн.

3. Үр дүн

Хүснэгт 1 7-ийн интернетийн тоглоомын эмгэгийн эмчилгээний судалгаануудын үндсэн шинж чанарыг нэгтгэн үзүүлэв. Зөвхөн 3-ийн судалгаа зөвхөн НТХ-тэй холбоотой үйл ажиллагаа эрхэлдэг боловч бүх 7 судалгаанууд нь дор хаяж нэг танин мэдэхүйн эмчилгээний модулийг агуулдаг бөгөөд үүнийг танин мэдэхүйн холбоотой үнэлгээ, эмчилгээ, эмчилгээний үр дүнгийн шинжилгээнд оруулсан. Бүх судалсан судалгаагаар DSM-5-ийн III бүлгээс Интернэтийн тоглоомын эмхэтгэл (IGD) -ийг нийтлэхийг урьдчилан санаж байх хэрэгтэй.

  • Хүснэгт 1. 

    ОУДС-ийн анагаах ухааны судалгаа шинжилгээний нэгдсэн дүнгийн талаархи ойлголт.

  • СудалгааIGD үнэлгээний хэрэгсэлОУГБ-ын танин мэдэхүйг үнэлсэнNоролцогчидЭмчилгээний нөхцөлТанин мэдэхүйн эмчилгээний модулиудХүлээн зөвшөөрөлттэй холбоотой үр дүнг үнэлэв
    Ду et al. (2010)Сахал оношлогооны анкет; Интернэтийн хэт их ашиглалтын үнэлгээний хуваарьУрьдчилан сэргийлэх56Өсвөр насны өвчтөн1. НИТАЖ-ын (8 сургалт)
    2
    1: Өөрийгөө хянах: Мэдрэмжийг танин мэдэж, хянах; 2: Харилцааны ур чадвар; 3: Асуудал шийдвэрлэх; 4: Онлайн харилцаатай холбоотой байх; 5: Impulse control techniques1: Тааламжгүй байдал
    2: "Цагийг үнэлэх"
    Ким (2008)Солонгосын Интернет донтох хэмжигдэхүүнСэтгэл санааны байдал; Автомат бодол25Их сургуулийн оюутнууд1. R / T бүлгийн зөвлөгөө өгөх (10-ийн сургалтууд)
    2
    1: Бодит эмчилгээ (өөрийгөө хянах); 2: Интернетийн зан үйлийн үйл ажиллагааны шинжилгээ; 3: Интернетэд ашиглах тээгчдийг таних1: Тааламжгүй байдал
    2: Шийдвэр гаргах
    3: Сөрөг үндсэн итгэл үнэмшил
    Ким et al. (2012)Залуу интернет донтох хэмжигдэхүүнУрьдчилан сэргийлэх65Өсвөр насны өвчтөн1: НИТАЖ (8 хуралдаан) + Bupropion
    2: Хяналт
    1: Хуурамч итгэл үнэмшлийг зөрчих, өөр итгэл үнэмшлийг хөгжүүлэх; 2: Асуудал шийдвэрлэх; 3: Харилцааны ур чадварын сургалт; 4: Өөрийгөө хянах ур чадварын сургалт; 5: Дахин урьдчилан сэргийлнэ1: Тааламжгүй байдал
    2: Амьдралын сэтгэл ханамж
    3: Сэтгэл түгшин
    Ли болон Ван (2013)Залуу интернет донтох хүрээ; Онлайн Тоглоомын танин мэдэхүйн түвшинСэтгэлийн байдал; Бүгдээрээ эсвэл огт бодож үзээгүй; Богино хугацааны сэтгэлгээ; Онлайн тайвшрал28Өсвөр насны өвчтөн1: НИТАЖ (12 сешууд)
    2: Хяналт
    1: танин мэдэхүйн гажуудал дээр сэтгэл мэдрэлийн боловсрол; 2: Тоглоомын талаархи хуурамч итгэл үнэмшлийг маргаан; 3: Бүтцийн өөрчлөлтийн итгэлцлийн систем; 4: Зан үйлийн төлөвлөгөө; 5: Интернет ашиглах үед танин мэдэхүйн гажуудлыг хянах1: Амьсгалах
    2: Бүх юмыг огтхон ч бодож байгаагүй
    3: Богино хугацааны сэтгэлгээ
    4: Онлайн тайвшрал
    Shek et al. (2009)Залуу интернет донтох хүрээ; Интеграцийн Интернэт итгэл үнэмшил хэмждэгСэтгэл санааны байдал; Интернэттэй холбоотой итгэл үнэмшил59Өсвөр насны өвчтөн1. Олон хэлбэрийн зөвлөгөө (15-19 сар)1: Үнэлгээ болон онлайн зан төлөвийн хоорондох зөрүүг тодорхойлох; 2: Зан үйлийн төлөвлөгөө1: Тааламжгүй байдал
    2: Интернеттэй холбоотой хандлага
    Су болон бусад (2011)Залуу Оношлогооны асуулгаУрьдчилан сэргийлэх65Их сургуулийн оюутнууд1. Онлайнаар туслах (1 чуулган)
    2
    1: Зохистой бус хандлагыг танин мэдэх; 2: Интернетийн төлөвлөгөө боловсруулах; (3) Интернет уруу таталтыг эсэргїїцэх; (4) Сануулагч карт ашиглах1: Тааламжгүй байдал
    2: Амьдралын сэтгэл ханамж
    Залуу (2007)Залуу интернет донтох тестУрьдчилан сэргийлэх114Насанд хүрэгчдийн үйлчлүүлэгч1. НИТАЖ-ын (12 сургалт)1: Асуудалтай хэрэглээнээс татгалзах; 2: Хяналтын стратегууд; 3: Дахин урьдчилан сэргийлнэ1: Тааламжгүй байдал
    2: Чөлөөлөхийг урамшуулах

3.1. ОУГБ-ын талаарх танин мэдэхүйн эмчилгээний судалгаа

Суурь болон үр дагаврыг хэмжих үнэлгээний хэрэгсэл (Адин ба Сари, 2011 он) ОУГБ-ын оношлогооны статус ба (Allison et al., 2006) Интернетийн тоглоомын танин мэдэхүйн асуудалтай тулгарсан байсан. Суурь түвшинд оношлогооны талаар 5 судалгаа († Kim et al., 2012, † Ли болон Ван, 2013, † Shek нар, 2009, † Су нар, 2011 болон † Залуу, 2007) Залуу Интернет Донтох Судлалын Туршилт, эсвэл энэ арга хэмжээний богино хувилбарыг (жишээ нь, Залуу Оношлогооны Асуулга). 7-ийн бүх судалгаанууд интернетийн тоглоомын танин мэдэхүйд нөлөөлдөг (жишээ нь DSM-5 IGD-ийн шалгуур). Гэхдээ зөвхөн 1 судалгаа (Li & Wang, 2013 он) Интернет тоглоомд хамааралтай тодорхой асуудалтай танин мэдэхүйг (өөрөөр хэлбэл, бүгдийг-эсвэл огт бодож сэтгэх, богино хугацааны сэтгэлгээ, онлайн тайтгарал) холбоотой сэтгэл зүйн нэмэлт хэрэгсэл (өөрөөр хэлбэл, Онлайн Тоглоомын танин мэдэхүйн түвшний) багтсан. K-Интернэтийн донтох хэмжигдэхүүнийг "автомат бодол" -ыг үнэлэхэд тайлбарласан боловч эдгээр танин мэдэхүйн агуулга нь нарийвчлан тодорхойлогдоогүй байна. Туршилтын гарын авлагын хуулбар нь БНСУ-ын Мэдээлэл, Харилцааны Яамнаас албан ёсны хүсэлт ирээгүй байна.

Танин мэдэхүйн эмчилгээ нь ихэнхи судалгаанд 8-аас 12-ийн хичээлүүдээс хамаардаг† Du et al., 2010, † Ким, 2008, † Kim et al., 2012, † Ли болон Ван, 2013 болон † Залуу, 2007). IGD-ийн НСБ-ын голлох стратеги нь 7 судалгаанд ашиглагдаж байсан антибиотик ба тригерүүдийн үйл ажиллагааны анализаар хянагдсан зан үйлийн төлөвлөгөө боловсруулсан явдал юм. Өөр өөр ажилд хэрэглэдэг танин мэдэхүйн эмчилгээний модулиудыг өөртөө хянах† Du et al., 2010, † Ким, 2008 болон † Ли болон Ван, 2013), итгэл үнэмшилтэй тулгарах эсвэл маргалдах († Kim et al., 2012, † Ли болон Ван, 2013, † Shek нар, 2009 болон † Су нар, 2011), болон асуудал шийдвэрлэх († Du et al., 2010 болон † Kim et al., 2012). Хоёр судалгаа († Du et al., 2010 болон † Kim et al., 2012) харилцагчдад харилцааны хэв маяг, харилцааны хэв маягийг сайжруулахад туслах модулийг оруулсан болно. Зөвхөн 1 судалгаа (Залуу, 2007) интернет ашиглахаас татгалзах хандлагыг хэрэгжүүлсэн (өөрөөр хэлбэл бусад бүх судалгааны эмчилгээний зорилго нь интернетийн хяналтанд байсан) боловч Янгийн судалгаанд зөвхөн интернет тоглоом биш, интернетийн хэрэглээний програмуудыг багтаасан болно.

Эцэст нь, эмчилгээний үр дүнгийн үнэлгээний аргыг судалсан. Бүх 7 судалгаанууд нь ОУИНБ-ын суурь хэмжүүрийг ашигладаг. Гэсэн хэдий ч, 6 судалгааны хязгаарлалт† Du et al., 2010, † Ким, 2008, † Kim et al., 2012, † Shek нар, 2009, † Су нар, 2011 болон † Залуу, 2007) нь онцгой анхаарал хандуулах шалгуурт (тухайлбал, ОУГБ-ын анхдагч таних хэмжигдэхүүн) суурь өөрчлөлтөөс эхлээд үйл ажиллагааны дараах өөрчлөлтийг тайлагнах боломжгүй байсан. Тиймээс CT буюу НИТАЖ-ын үйл ажиллагаа нь эдгээр судалгаанд Интернетийн тоглоомын танин мэдэхүйд ямар нэг ашиг тустай эсэхийг үнэлэх боломжгүй байсан. Гэсэн хэдий ч, Ли ба Вангийн (2013) Онлайн тоглоомын танин мэдэхүйн хэмжүүр (Онлайн тоглоом танин мэдэхүйн донтох түвшин: Ли, Ван, & Ванг, 2008 он) болон танин мэдэхүйн ерөнхий гажуудлын хэмжүүр (Танин мэдэхүйн гажуудлын хуваарь: Li & Wang, 2013). Зохиогчид эдгээр танин мэдэхүйн эмчилгээний үр дүнгийн анализыг суурь түвшнээс эхлээд хөндлөнгийн оролцоо хүртэлх хугацаанд танилцуулсан болно Li & Wang, 2013 он, бүрэн дүүрэн хэлэлцүүлэгт зориулсан). Интернет тоглоомын удирддаг интернет тоглоомын бус тусгайлсан танин мэдэхүйн бусад арга хэмжээнүүд нь амьдралын сэтгэл ханамжийг агуулдаг († Kim et al., 2012 болон † Су нар, 2011), сөрөг үндсэн итгэл үнэмшил (Ким, 2008), цагийг үнэлэх (Du et al., 2010), айдас (Kim et al., 2012) болон шийдвэр гаргах (Ким, 2008).

3.2. ОУГБ-ын танин мэдэхүйн тоон судалгаа

Судалгааны тоон баримтын суурийн ерөнхий шинж чанарыг эхлээд үнэлэв. Судалгаанд оролцогчдын гурван ерөнхий танилцуулгыг, үүнд өсвөр насныхан (N = 9 судалгаа; Хүснэгт 2 1, 3, 10, 11, 12, 20, 22, 27, 28), их сургуулийн оюутнууд (N = 9 судалгаа: 4, 5, 7, 13, 14, 15, 18, 19, 23), ба насанд хүрэгчдийн насны интернетийн видео тоглоом тоглогчид (N = 11 судалгаа: 2, 6, 8, 9, 16, 21, 24, 25, 26, 29). Судалгааг киберпсихологи гэсэн ангиллаар үнэлэгдсэн сэтгүүлүүдэд хэвлүүлсэн (N = 21; Хүний зан байдал, киберПсихологи, зан байдал, нийгмийн сүлжээний компьютерууд), өсвөр нас (N = 6; Өсвөр үеийнхний сэтгүүл, өсвөр үеийнхэнд, хүүхэд залуучуудын үйлчилгээ үзүүлдэг сэтгүүл), донтолт (N = 2; Сэтгэцийн эрүүл мэнд ба донтолтын олон улсын сэтгүүл, Европын донтолтын судалгаа), харилцаа холбоо (N = 2; Азийн харилцааны сэтгүүл; Broadcasting & Electronic Media сэтгүүл), ерөнхий сэтгэл зүй (N = 1; Британий сэтгүүл зүйн сэтгүүл), сэтгэцийн эмгэг (N = 1; Австрали, Шинэ Зеланд сэтгэцийн эмгэгтэй сэтгүүл), нарийн мэргэжлийн эмчилгээ (N = 1; Бодит эмчилгээний олон улсын сэтгүүл), боловсрол (N = 1; Компьютер, Боловсрол). Тоон судалгааны гарал үүслийн улс нь харилцан адилгүй байсан бөгөөд үүнд АНУ (N = 8), Нэгдсэн Вант Улс (N = 5), Хятад (N = 3), Турк (N = 3), Тайвань (N = 2), Нидерланд (N = 2), Чех (N = 1), Грек (N = 1), Испани (N = 1), Сингапур (N = 1), Өмнөд Африк (N = 1), Швейцарь (N = 1).

  • Хүснэгт 2. 

    Интернетийн тоглоомын эмгэгийн үндэс болсон танин мэдэхүйн хүчин зүйлс.

  • ФакторМэдлэгСудалгааг дэмжихҮйлчлүүлэгчийн тайлбар
    Тоглоомын шагналын талаархи итгэл үнэмшилШагналын үнэ цэнэ болон бодитой шагнал15: Тоглоомын зүйлүүд хэтрүүлсэн утгатай байна
    24 / 33: Тоглоом болон бодит байдлыг бутаргах, тоглоом бодитоор мэдрэгддэг
    24 / 29 / 32: Видео тоглоомын эд зүйлсийн бодит мөнгөөр ​​төлөх
    25: Тоглоомын үнэ цэнийг өндөр үнэлэх
    27: Худалдан авсан эд зүйл, XP, "баялаг"
    24/27: Тоглогчдын үнэт зүйлийг хулгайлах
    "Видео тоглоомууд дахь шагналууд нь миний амьдралд тохиолдож байгаа бусад зүйлсийн нэгэн адил бодит зүйл юм."
    Хөрөг хавсралт2: Тоглоомын дүрст дүр төрхөд нөлөөлөх хүчин зүйл
    10 / 16 / 20 / 29: Орлуулах / төгс тохирох байдлыг бий болгох
    19 / 25 / 29: Хөрөг хавсралт: нөхөрлөлийн дотно харьцааны бодит, бодит мэдрэмж
    "Тоглоомын зан чанар ямар нэг зүйл хүрэхэд, би бас энэ зорилгодоо хүрч байгаа мэт санагддаг."
    Obsession (заналт / төлөвлөлт)1-36: Танин мэдэхүйн сэтгэл хөдлөл
    12: Ухаалаг сэтгэлгээ
    4 / 24: Тоглоомын эргэн тойрон дахь амьдралын хуваарь
    33: Тоглоомын тухай шуугиан
    "Тоглож амжаагүй байхад видео тоглоомуудын тухай боддог."
    "Тоглолтонд хийх ёстой дараагийн зүйлийг төлөвлөж, бодож байх нь олонтаа."
    Тоглоомын талаар maladaptive болон уян хатан дүрмүүдШууд зардлын зөрөө6: Үндэслэлийг сайжруулах: Зардлын үндэслэл
    17: тоглох цаг хугацааны хөрөнгө оруулалт
    28: Тоглоомд зарцуулсан хүчин чармайлтын үндэслэл
    "Миний цаг хугацаа, эрч хүчийг хөрөнгө оруулсны дараа тоглоом дуусгах гэж оролдохгүй байна."
    "Тоглолтонд алдаа гаргах эсвэл бүтэлгүйтэх үед би дахин ачаалах хэрэгтэй."
    Зан төлөвийг дуусгах9: Тоглоомын хариуг саатуулах боломжгүй
    11: Тоглоомын үйл ажиллагааг дуусгах шаардлагагүй өөрийгөө зохицуулах чадваргүй
    "Би видео тоглоомын гол зорилго, зорилготой байхдаа үүнийг дуусгах ёстой."
    "Би 100% -ийг хүртсэн эсвэл бүх зүйлийг түгжээгүй байхад сэтгэл хангалуун бус байна."
    Урьдчилан сэргийлэлт / тэргүүлэх чиглэл2 / 26: Интернэтийн тоглоомын улмаас бусад үйл ажиллагаануудад удаан хугацаагаар хоцрох"Би өөр зүйл хийхээсээ өмнө видео тоглоом тоглодог. Жишээ нь гэрийн даалгавар эсвэл гэрийн ажил."
    Дүрэм тогтоох (цаг / дууссан)2: Хамтарсан зорилго / дэвшлийн блокуудыг бөглөх хэрэгтэй
    15 / 29 / 32: Шийдвэр гаргах чадваргүй болох, өөрөө ярих: "Цөөн хэдэн минут"
    27: Шагналыг авахын тулд илүү их цаг хугацаа зарцуулах шаардлагатай
    "Тоглолт тоглох үед би хэдхэн минутын өмнө өөртөө" Би илүү удаан тоглох болно "гэж хэлэв.
    "Би дуусаагүй тоглолт, зорилгын талаар санаа зовохгүй байна."
    Тоглоомд суурилсан өөрийгөө үнэлэхӨөрийгөө үнэлэх тоглоом15 / 33: офлайн үед утгагүй санагдана
    1 / 32: Өөртөө итгэх итгэл багатай нөхөн олговортой тоглоом
    5 / 10 / 21 / 22 / 29: Тоглоомын эрх мэдлийг мэдрэх үндсэн хэрэгсэл болгон ашиглах
    27 / 33: Бүх юмыг огт бодож байгаагүй
    "Би тоглоомын амжилтуудаараа бахархаж байна."
    "Тоглолтгүйгээр би бүтэлгүйтэх болно."
    Эерэг / сөрөг таамаглал3 / 4: Энэ эерэг мэдрэмжийг онлайнаар боломжтой гэж үздэг
    5 / 7: Тоглоом нь найдвартай гононикийн удирдлагатай
    10: Аз жаргал, тоглоомын үеэр "илүү амьд мэдрэхүй" байдаг
    12 / 15: Хэрэв тоглоом зогссон бол сөрөг таамаглал
    "Би видео тоглоом тоглосны дараа илүү их мэдрэх болно."
    "Би видео тоглоом тоглох боломжгүй байсан бол муу санагдах болно."
    Control10: Тоглоомын бие даасан хэрэгцээг хангаж байна
    16 / 29: Тоглолтонд бодит амьдралаас илүү хүчтэй мэдрэх
    19: Тэмдэгтийн үйлдэлд хяналт тавих мэдрэмж
    "Би видео тоглоом тоглоход илүү их хяналт тавьдаг."
    Эмзэг байдал1: Өөрийнхөө эсрэг сөрөг үзэл бодол
    11: Офлайн үед эмзэг мэдрэмж; аюулгүй байдал онлайн
    12: Аюулгүй, эрсдэл багатай гэж үзсэн онлайн харилцан үйлчлэл
    "Интернет тоглоом бол миний мэдэрч буй цорын ганц газар юм"
    "Би амьдралдаа саад бэрхшээлийг даван туулахын тулд видео тоглоом тоглохгүй."
    Амжилт2 / 8 / 16 / 17: Хувь хүний ​​амжилтанд зориулсан тоглоом
    24: Тоглолт амжилтанд хүрэхийн тулд тоглоом
    "Хэрэв би видео тоглоом тоглох юмуу мастераа эзэмшвэл би өөрийнхөө талаар сайн мэдэрдэг."
    Нийгэмийг хүлээн зөвшөөрөх арга хэрэгсэл бол тоглоом юмНийгмийн хамаарал1 / 2: Нийгмийн уур амьсгалд зориулсан тоглоом
    3: Тоглогч бус тоглогчид нийгмийн харилцаанд холбогдолгүй гэж үздэг
    9: Тоглоомын ертөнц нийгмийн түгшүүрийг сайжруулдаг
    10 / 11: Онлайн нийгмийн харилцааны давуу тал
    12 / 21: Бодит ертөнц дэх нийгмийн чадамж бага
    "Видео тоглоом тоглодоггүй хүмүүс намайг ойлгохгүй байна."
    "Би зөвхөн онлайн тоглоомын хүмүүстэй холбоотой байж болох юм."
    өрсөлдөөн10 / 29: Өрсөлдөгчийн хүч, амжилт, давамгайлал"Би бусад тоглогчдыг зодож байхад бусдаасаа илүү сайн болсон."
    Нийгэмээс зайлсхийх2 / 8 / 16 / 17: зугтахын тулд тоглоомд түлхэц үзүүлэх
    9 / 20 / 29: Таагүй мэдрэмжээс зайлсхийх
    14: Харилцаа холбоо, хариуцлагаас зайлсхийх
    10 / 22: Бодит ертөнцийн дарамт, ажлаас хол байх
    "Видео тоглоом тоглох нь намайг хүмүүсээс хамгаалж, эвгүй байдалд оруулдаг."
    "Видео тоглоомууд миний асуудал, үүрэг хариуцлагаас зайлсхийх боломжийг надад олгодог."
    Хүлээн зөвшөөрөх, хамаарах мэдрэмж2: Тоглоом нь олон нийтийн мэдрэмжийг бий болгодог
    3 / 5: Интернет бол цахим сэтгэгдэл санал болгодог цорын ганц газар юм
    15: Бодит ертөнцөд хамаарахгүй
    16: Нийгмийн харилцаа холбоог онлайнаар гаргахад аюулгүй байдлын мэдрэмж
    21 / 33: Очихгүй / татагдахгүй байх талаархи ойлголт
    24: Хөрөгийг бусад хүмүүс хүлээн зөвшөөрөх
    "Хэрэв би видео тоглоомонд сайн тогловол тоглогчид намайг анхааралтай ажиглаж чадна."
    "Бусад тоглогчид миний тоглоомын амжилтыг хүндэлж, хүндэлдэг."
  • Судалгааны нотолгоо: 1: Adin and Sari (2011); 2: Caplan, Williams, and Yee (2009); 3: Celik болон Odaci (2013); 4: Чарлтоны (2002); 5: Чарлтон ба Данфорд (2007); 6: Чой болон Ван (2007); 7: Chumbley ба Griffiths (2006); 8: Дауриат, Зерматтен, Биллиeux, Торенс, Бондоли, Зуллино, бусад. (2011); 9:Decker ба Гей (2011); 10: Floros болон Siomos (2012); 11: Gamez-Guadix, Villa-George, Calvete, (2012); 12: Haagsma, Caplan, Petersen, Pieterse нар (2013); 13: Ховард ба Мэжэ (2013); 14: Калкан (2012); 15: Ким ба Дэвис (2009); 16: Kneer and Glock (2013); 17: Kuss, Louws, and Wiers (2012); 18: Lee болон LaRose (2007); 19: Lewis, Weber, and Bowman (2008); 20: Li, Liau, Khoo (2011); 21: Лю ба Пэн (2009); 22: Mai, Ху, Zhen, Wang, and Zhang (2012); 23: Мехроофо ба Грифитс (2010); 24: Oggins болон Sammis (2012); 25: Smahel, Blinka, and Ledabyl (2008); 26: Тэтчер, Врецко, Фриджон (2008); 27: Ван болон Чиуу (2007); 28: Ван болон Чиуу (2010); 29: Zhong болон Yao (2012); 30: Ду, Жиан ба Ванс (2010); 31: Ким (2008); 32: Kim, Han, Lee, Renshaw (2012); 33: Ли болон Ван (2013); 34: Шек, Тан, Ло (2009); 35: Су, Фанг, Миллер, Ван нар (2011); 36: Залуу (2007).

3.3. ОУДС-ийн танин мэдэхүйн дөрвөн ангилал

Хүснэгт 2 Интернет тоглоомын танин мэдэхүйд эмпирик судалгаа (37 судалгаа) -ын дүн шинжилгээг хийсэн болно. ОУГБ-ын суурь мэдлэгийн 16-ийн нийтлэг ойлголтыг тодорхойлсон. Зарим нэг танин мэдэхүйн үйл явц нь бүх хэлбэрийн эмгэггүй байж болох юм. Тиймээс Интернетэд тоглоом тоглодог хувь хүмүүс өөр өөр байдлаар тайлагнаж болно (жишээлбэл, Чарлтон ба Данфорт, 2007 он). Эдгээр танин мэдэхүйг эмгэг судлалын аргаар тодорхойлж болох эсэхийг судлахад эмч, судлаачид үндсэн итгэл үнэмшил, болзлын таамаглал, хамгааллын танин мэдэхүйн дутагдал, өдөр тутмын үйл ажиллагаанд хөндлөнгөөс оролцсон харьцангуй давуу тал, давтамжийг харгалзан үзэхийг зөвлөж байна. Танин мэдэхүйн үйл явц бүрийг тайлбарлах үйлчлүүлэгчийн хамт дагалддаг.

3.3.1. Тоглоомын шагнал болон итгэл үнэмшилийн талаархи итгэл үнэмшил

Энэ категори нь Интернетийн тоглоомын шагнал, үйл ажиллагаа, онцлог шинж чанарын талаарх итгэл үнэмшилд тулгуурласан бөгөөд Интернет тоглоомын тоглолтын (DSM-5 IGD A шалгуур үзүүлэлт) стандартын эмнэлзүйн шалгуурыг багтаасан болно. Энэ ангилалд багтсан тусгай танин мэдэхүйд (Адин ба Сари, 2011 он) шагналын үнэ цэнэ ба итгэл үнэмшил, тоглоом, ажил эрхлэлт, хувиараа хөдөлмөр эрхлэх, эсвэл харилцааны бусад харилцаа гэх мэт бүх амьдралын бодит үйл ажиллагаанаас бодитой, илүү их үнэ цэнэтэй гэж үздэг тоглоомын тоглоом, шагнал, виртуаль валютыг үнэлэх; ( Allison et al., 2006) зургийн цомог, аватар эсвэл онлайн таних тэмдэгтэй найз нөхөд, дотно түнш, эсвэл өөрийгөө өргөтгөл гэж ойлгодог сэтгэлийн хөдлөл; ба ( Америкийн сэтгэцийн эмгэг судлалын нийгэмлэг, 2013) сэтгэлийн хөдөлгөөн, эсвэл Интернетийн тоглоомын сэдэвтэй байнгын төлөвлөлт, дараагийн төлөвлөлт, дараагийн Интернет тоглоомын тэмцээнд оролцохтой холбоотой байдаг. 13-ийн судалгаанууд эхний хоёр хүчин зүйлийг үнэлэв. 36-ийн бүх судалгаанууд дөрөв дэх хүчин зүйлд эмпирик дэмжлэг үзүүлсэн бөгөөд дөрөв дэх танин мэдэхүйн процесс (obsesession) нь IGD-ийн оношлогооны шинж чанарыг үнэлгээний олонх хэрэгсэлд үзүүлсэн ( King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013 он).

3.3.2. Тоглоомын зан үйлийн талаар maladaptive and flexible rules

Хоёрдахь категори нь хувь хүмүүст сөрөг үр дагаврыг мэддэг байсан хэдий ч Интернетэд тоглохыг үргэлжлүүлэхийн тулд шийдвэрээ зөвтгөхийг хэлдэг. Зарим тохиолдолд Интернетийн тоглоомын сөрөг үр дагавраас зайлсхийх хамгийн оновчтой шийдвэр (жишээ нь, ажилдаа алга болсон, гэрийн даалгавраа биелүүлээгүй, өрхийн үүргээ биелүүлээгүй) нь тухайн цагт тодорхой хугацаанд зогсоход оршино. Гэсэн хэдий ч шийдвэрийн хэрэгсэл нь зөвхөн тухайн үйлдлийн давуу тал, ашиг тустай жинлэхэд тулгуурлаагүй, гэхдээ аль хэдийн хийгдсэн бусад зан үйлүүдтэй холбоотой шийдвэр гаргах хэрэгсэлд тулгуурлаагүй байдаг. Энэ ангилалд багтсан тусгай таних тэмдэг (1) живэх зардлын зөрүү (г үзнэ үү Kahneman, 2011), эсвэл интернетийн тоглоомд аль хэдийн зарцуулсан цаг хугацаа, хүч чармайлтыг үндэслэн Интернет тоглоомын салбарт үргэлжлүүлэн оролцуулах үндэслэл; (2) зан төлөвөөр төгсөх (г үзнэ үү Mcconaghy, Armstrong, Blaszczynski, & Allcock, 1988 он), эсвэл тоглолтын зан төлөвийг эхэлж, дараагийн тоглоомын шагналыг хүргэх хоёрын хоцролтын хэсэг болох үед тоглогчдод учирч буй хурцадмал байдал; (3) хойшлуулах / тэргүүлэх чиглэлийг тогтоох, эсвэл бусад үйл ажиллагааг гүйцэтгэх интернет тоглоомын үйл ажиллагааг тэргүүлэх чиглэл болгох, эсвэл бусад үйл ажиллагаа явуулахад байнгын хоцрогдол; ба (4) maladaptive дүрэм эсвэл шийдвэр гаргах Интернет тоглоомын тоглолтын үеэр тоглолтын үргэлжлэх хугацааг зохицуулах. 11-ийн судалгаанууд энэ ангиллын танин мэдэхүйтэй холбоотой байв.

3.3.3. Тоглоомд найдах нь өөрийгөө үнэлэх хэрэгцээг хангахад дэндүү түшиглэдэг

Гурав дахь категори нь интернетийн тоглоомтой холбоотой тоглогчийн хүлээлт, туршлагаар нөхөгдсөн өөрийгөө гэсэн сөрөг итгэл үнэмшилд хамаарна. Энэ ангилалд хамаарах тодорхой танин мэдэхүйг багтаасан болно тоглоомын өөрийгөө үнэлэх, эсвэл интернетийн тоглоомыг бардамнал, ур чадварын мэдрэмжийг мэдрэх үндсэн хэрэгсэл болгон ашиглах; (2) дундаж итгэл үнэмшил, Нь бүрдсэн эерэг хүлээгдэж байна, эсвэл эерэг мэдрэмж нь Интернет тоглоом тоглох, найдвартай байж магадгүй гэдэгт итгэдэг сөрөг хүлээлт, эсвэл сөрөг мэдрэмж Интернет тоглоомыг зогсоох буюу зогсоохтой хамт дагалддаг гэж сөргөөр нөлөөлдөг сөрөг итгэл үнэмшил; (3) хяналтын талаархи итгэл үнэмшил, эсвэл бодит ертөнцийн тодорхойгүй байдал, урьдчилан тооцоолоогүй байдлыг үл тэвчих интернет тоглоом тоглох замаар хяналт, эсвэл бие даасан байдлыг мэдэрч чадна гэж үздэг; (4) эмзэг байдлын талаархи итгэл үнэмшил, эсвэл дэлхий ертөнц нь ямар ч аюултай гэдэгт итгэлтэй байж болох онлайн ертөнцөд аюулгүй байдлыг мэдэрч чадна гэж үздэг; ба (5) ололт амжилт, эсвэл Интернетийн тоглоом нь жинхэнэ ертөнцөд таарахгүй гэж үздэг хувийн эзэмшсэн, хувийн амжилтыг мэдэрдэг. 21-ийн нийт судалгаанууд энэ ангиллын танин мэдэхүйтэй холбоотой байсан бөгөөд энэ нь бүх дөрвөн хүчин зүйлээс хамгийн их судалгаа юм.

3.3.4. Нийгэмийг хүлээн авах арга бол тоглоом юм

Эцсийн бүлэгт Интернет тоглоом нь нийгмийн статусын өндөр түвшин, онлайн нийгэмд хамаарах мэдрэмжийг бий болгож, нийгмийн ертөнц дэх нийгмийн дүрмүүд, хариуцлагаас зайлсхийхэд саад болж болзошгүй гэж үздэг. Дагуу Lewis, Weber ба Bowman (2008) болон Zhong болон Yao (2012), олон тооны тоглогчид өөрсдийн онлайн харилцаа холбоо, эсвэл цахим нийгмийн институциудын байрлал (жишээлбэл, "католикууд", "кланууд", эсвэл "дайралт намууд") бодит ертөнцийн харилцаануудтай харьцуулахад хэт өндөр үнэлэгддэг гэжээ. Нийгмийн тоглоомын үйл ажиллагаанууд нь цаг хугацааны хувьд улам бүр өсөн нэмэгдэж буй хөрөнгө оруулалтыг шаардаж болох тул тоглогчид зах зээлийн бусад үйл ажиллагаа, сэтгэл ханамжгүй, хувь хүний ​​утга учиргүй амьдралын бусад үйл ажиллагааны талаархи төсөөлөл, ойлголтыг бий болгож болно. Энэ категорын тусгай танин мэдэхүй нь (1) нийгмийн хамаарал, эсвэл видео тоглоом тоглодог хүмүүс, тэр ч байтугай ижил видео тоглоомууд хүнийг ойлгох чадвартай гэсэн ойлголт; (2) тэмцээн, эсвэл өрсөлдөөнт онлайн орчинд зэрэглэл тогтоох буюу статусыг хөгжүүлэх нь нийгмийн хэрэгцээг хангах итгэл үнэмшил; (3) нийгмийн хомсдол, эсвэл видеог тоглох нь тухайн хүнийг хариуцлагаас зайлсхийх, эцэст нь хариуцлага хүлээх чадваргүй болохоос хамгаалж чадна гэдэгт итгэдэг; ба (4) холбоотой мэт мэдрэмж, эсвэл тухайн хүнийг бусад тоглогчийн онлайн нийгэмлэгийн хүрээнд хүлээн зөвшөөрч байгаа гэсэн ойлголт. 20-ийн судалгаанууд энэ ангиллын танин мэдэхүйтэй холбоотой байв.

4. Хэлэлцүүлэг

DSM-5-ийн хавсралтад байгаа интернетийн тоглоомын эмгэг нь цаашид судлах, дүн шинжилгээ хийх шаардлагатай нөхцөл юм. Энэ эмгэгийг хянан үзэхХаан, Haagsма, Дельфаббро, Градришрис, Грифитс нар, 2013, Lortie болон Guitton, 2013 болон Winkler et al., 2013) нь одоогийн байгаа концепциентийг судлах, судалгаа шинжилгээний шинэ хөтөлбөр боловсруулах, үр дүнтэй эмчилгээний хөтөлбөрүүдийг боловсруулахад чухал алхам болно гэж үзэж байна. Хэдийгээр 36 оноос хойш 2000 интернетийн тоглоомын танин мэдэхүйд хамааралтай тоон судалгааг хийсэн боловч эдгээр олдворууд нь ОУГБ-ын суурь танин мэдэхүйн хүчин зүйлсийг тодорхойлоход нэгтгэгдээгүй байна. Энэ нь зарим талаар Олон Улсын Хөгжлийн Агентлагийн судалгаа, ялангуяа сэтгэцийн болон сэтгэцийн сэтгүүлээс гадуур хэвлэгдсэн судалгааны олон тооны шинж чанартай холбоотой байж болох юм. Энэхүү үнэлгээний эхний зорилго нь ОУГБ-ын танин мэдэхүйд чиглэсэн үнэлгээний болон эмчилгээний техник аргачлалыг ашигладаг эмчилгээний судалгааны статусыг үнэлэх явдал байв. Хоёрдахь зорилго бол ОУЗБ-ын үндсэн ойлголтуудын хүчин зүйлсийн тоон нотолгоог тоймлох явдал байв. Ерөнхийдөө энэ шинжилгээний үр дүн нь ОУГБ-ын холбоотой танин мэдэхүйд видеоны тоглоом шагнал, үйл ажиллагаа, онцлог шинж чанарыг байнга давтах үйл явцыг хамарсан байж болох бөгөөд видео тоглоом ашиглах, дуусгах maladaptive дүрмийг дагаж мөрдөх шаардлагад нийцсэн байж болно. Санал болгож буй дөрвөн хүчин зүйл нь урьдчилсан шинж чанартай бөгөөд цаашдын баталгаажуулалтыг баталгаажуулах боловч энэ чиглэлээр анхны судалгаа хийх олон арга замыг санал болгоно.

Энэ үнэлгээний хамрах хүрээ нь эмчилгээний болон тоон үзүүлэлтэд (өөрөөр хэлбэл, туршилтын буюу судалгааны аргаар судлах судалгаа) орсон болно. Интернет донтох эмчилгээний өмнөх хяналтанд нийцсэнKing et al., 2011 болон Winkler et al., 2013), интернетийн тоглоомын эмх замбараагүй судалгаанууд нь танин мэдэхүйн зан үйлийн аргыг хэрэглэдэг 7 судалгаануудтай байсныг ажигласан. Хэдийгээр энэхүү дүн шинжилгээ нь судалгаагаар хязгаарлагдахгүй, зөрүүтэй байдлыг үнэлэхэд чиглээгүй боловч (консорциумын удирдамжийг дагаж мөрдөх), эмчилгээний үр дүнг үнэлэх хэд хэдэн зөрүү ажиглагдсан байна. IGD-ийн өнөөгийн танин мэдэхүйн зан үйлийн хоёр сул талыг онцлон тэмдэглэвэл: (1) Интернэтийн тоглоомд хамааралтай танин мэдэхүйг үнэлэх аргагүй байсан нь үйл ажиллагааны ерөнхий түгшүүрээс гадна (2) өөрөөр хэлбэл, ОУГБ-ын анхдагч танин мэдэхүйн хэмжээс) суурь хүрэхээс эхлээд үйл ажиллагаа хүртэл. Эмчилгээний судалгаанууд нь Интернетийн тоглоомын эмгэгийн шалгуур, пропатологи, порфлатологи, интернетийн тоглоомын давтамж зэргийг хянаж байх хандлагатай байдаг. НСТ-ийг ашигладаг клиник туршилтууд нь Интернетийн тоглоомын талаархи итгэл үнэмшлийн хүч чадал, агуулгын өөрчлөлтийн хэмжигдэхүүнийг тодорхойлохын зэрэгцээ хоорондын харилцааны чанар, бусад сонирхол, ашиг сонирхол, амьдралын сэтгэл ханамж (King & Delfabbro, 2013b).

4.1. DSM-5 IGD шалгууртай танин мэдэхүйн хүчин зүйлсийг нэгтгэх

Энэ үнэлгээний үр дүн нь ОУГБ-ын ангиллын А шалгуурыг (өргөссөн) харах боломжийг олгож байгаа юм. Интернетийн видео тоглоомуудын байнгын болон интрузив үзэл бодлыг оролцуулаад IGD-ээс илүүтэйгээр (одоогийн тодорхойлолт) авч үзвэл, энэ судалгаа нь IGD-тэй хувь хүмүүс Интернэт тоглоомын талаархи өвөрмөц итгэл үнэмшилтэй байж болох юм. Тодорхойлсон танин мэдэхүйн эмнэлзүйн хэрэглээг баталгаажуулах нэг сорил нь эмх замбараагүй оношлогооны үндсэн шалгууруудтай нийцэж байгаа эсэхийг авч үзэх явдал юм. Асуулт асууж байна: Энэ эмгэгийн эмгэгийг мэддэг дөрвөн хүчин зүйл байдаг уу? Танилцуулгад дурьдсанчлан Интернет тоглоомын эмхэтгэлийн ангилал нь 9 үндсэн шалгуурыг агуулдаг. Дөрвөн тодорхой хүчин зүйл эдгээр шалгуурын дагуу дараахь аргуудад нийцэж болохыг санал болгож байна:

4.1.1. Тоглоомын шагнал болон итгэл үнэмшилийн талаархи итгэл үнэмшил

Энэ ангиллын таних тэмдэг нь IGD-ийн хоёр шалгууртай хамгийн их хамааралтай байхыг санал болгож байна: "Интернет тоглоомд анхаарал хандуулах (өөрөөр хэлбэл, тухайн хүн өмнөх тоглоомын үйл ажиллагааны тухай боддог эсвэл дараагийн тоглоом тоглохыг түр хүлээнэ)"; E шалгуур: "Интернет тоглоомуудаас бусад нь өмнөх хобби, зугаа цэнгэлийн ашиг сонирхлын алдагдал" (Америкийн сэтгэцийн эмгэг судлалын нийгэмлэг, 2013). Судалгааны үр дүнгээс харахад танин мэдэхүйн танин мэдэхүй нь эрүүл эрч хүч ба эмгэгийн хоорондын ялгааг байнга ялгадаггүйг харуулж байна (Чарлтон ба Данфорт, 2007 он) агуулга сэтгэл хөдлөл нь эмнэлзүйн хувьд хамаатай давтамж сэтгэлийн түгшүүр. Энэ хүчин зүйл нь Интернетийн тоглоомын эд зүйлс, туршлага болон авралын зарчим, үнэ цэнэд хамаарах тодорхой бодол нь клиникийн сэтгэл хөдлөлийн гол шинж чанар байж болохыг харуулж байна. Бусад үйл ажиллагаанд сонирхолгүй болох нь бусад үйл ажиллагааг харьцангуй бага сонирхолтой, утга учиртай гэж үздэг Интернет тоглоомын хөгжлийг хэт өндөр үнэлэх шинж тэмдэг илэрч болно. Байхгүй бол хэт өндөр үнэлгээтэй or зургийн цомог процессууд, Интернет тоглоомыг хувийн амьдралын саад тотгор эсвэл түр зуурын арга хэлбэрээр интернетэд тоглохыг ашигладаг (өөрөөр хэлбэл, Интернет тоглоом өөрөө өөртөө ач холбогдолгүй).

4.1.2. Тоглоомын зан үйлийн талаар maladaptive and flexible rules

Энэхүү ангиллын таних тэмдэг нь IGD-ийн гурван шалгууртай хамгийн их хамааралтай байхыг санал болгож байна: Шалгуур C: "Хүлцэл - интернетийн тоглоомын цагийг ихээр зарцуулах хэрэгцээ"; Шалгуур Д: "Интернет тоглоомд оролцох оролцоог хянах оролдлого амжилтгүй болсон"; Үнэлэмжийн шалгуур F: "Интернетийн тоглоомыг хэт их хэрэглэх нь нийгэм-сэтгэлзүйн асуудлын талаар мэдлэггүй байсаар байна" (Америкийн сэтгэцийн эмгэг судлалын нийгэмлэг, 2013). Бодит донтолтын онолын хүрээнд эдгээр гурван шалгуур нь шийдвэр гаргах чадварт үнэ цэнийн бууралтын шинж тэмдэг болдог (Баруун, 2001). Энэ хүчин зүйл нь Интернет Тоглоом шийдвэр гаргах бүтцийн чухал хэсэг байж болох юм. Онцгой тохиолдолд тоглолтын давтамжийг хүссэн зорилгодоо хүрэхэд хүргэх, эсвэл өнгөрсөн шийдвэрийг зөвтгөх олон төрлийн дүрмийг дагаж мөрдөх үйл явцаар хэт их тоглох боломжтой. Шийдвэр гаргахад шаардлагатай уян хатан байдал (ж нь: "би одоо дараагийн түвшинд хүрэхгүйгээр тоглох боломжтой" гэх мэт дүрэм журмаар зохицуулагддаг), эсвэл эсрэг хамгаалалт (жишээлбэл, "би тоглоом тоглохоос шөнө ч авч болно") Энэ нь хүнийг дотоодын болон хоорондын зөрчилдөөнөөс зайлсхийх боломжийг олгодог.

4.1.3. Тоглоомд найдах нь өөрийгөө үнэлэх хэрэгцээг хангахад дэндүү түшиглэдэг

Энэ ангиллын таних тэмдэг нь IGD-ийн хоёр шалгууртай хамгийн их хамааралтай байхыг санал болгож байна: Үнэлэмж B: "Интернет тоглоомыг хасах үед татгалзах шинж тэмдэгүүд. (Эдгээр шинж тэмдгүүд нь ихэвчлэн цочромтгой байдал, сэтгэлийн зовиур, уйтгар гуниг, гэхдээ фармакопетик эмчилгээний шинж тэмдэг байхгүй) "; and Criterion H: "Интернет тоглоомыг ашиглахаас зайлсхийх эсвэл сөрөг сэтгэлийн хөдөлгөөнийг (жишээ нь, ядуурал, гэм буруу, сэтгэлийн түгшүүр мэдрэмжийн мэдрэмжийг багасгах)" (Америкийн сэтгэцийн эмгэг судлалын нийгэмлэг, 2013). Энэ хүчин зүйл нь интернетийн хэт их хэрэглэгчид үйл ажиллагаандаа татагдан оролцдогийг харуулж байна. Учир нь энэ нь өөрийгөө үнэлэх чадвар, амжилт, бие даасан мэдрэмжийг бий болгосноор өөрийгөө үнэлэх үйл ажиллагааг бий болгодог. Тоглоомд умбан орох нь мөн өөрөө, бусдын болон бодит ертөнцийн сөрөг үндсэн итгэл үнэмшлээс үүдэлтэй таагүй сэтгэл хөдлөлийн мухардалд оруулдаг. Энэ санал нь татгалзах шинж тэмдгүүд нь ерөнхийдөө бие махбодийн бус шинж чанартай байдаг бөгөөд энэ нь өөрийгөө үнэлэх, эерэг гон илрэлийн анхан шатны эх сурвалжийг арилгахад сөрөг сэтгэл хөдлөлийн хэлбэр гэж үздэг.

4.1.4. Нийгэмийг хүлээн авах арга бол тоглоом юм

Энэ ангиллын таних тэмдэг нь IGD-ийн I шалгуурт хамгийн их хамааралтай байхыг санал болгож байна: "Интернет тоглоомд оролцож байгаагаас шалтгаалан харилцаа холбоо, ажил, боловсрол, ажил мэргэжлийн боломж алдагдсан" (Америкийн сэтгэцийн эмгэг судлалын нийгэмлэг, 2013). Энэхүү шалгуур нь Интернет тоглоом нь нийгмийн харилцаанаас татгалзаж болзошгүйг харуулж байгаа боловч энэ нь интернет тоглоомын нийгмийн сэдлийн нарийн төвөгтэй байдлыг үл тоомсорлож магадгүй юм. Энэ хүчин зүйл нь интернетийн тоглоомын нийгмийн нөхцөл байдал нь тоглогчийг онлайн харилцааны сүлжээг хөгжүүлэх боломжийг олгож байгаа бөгөөд хувь хүний ​​тоглоомын зан төлөвтэй нийцэхгүй байгаа нийгмийн харилцаа холбоогоо тасалж байгаа юм. Тоглоомын аватаруудын харилцан үйлчлэл, үүнд тэргүүлэгчдийн самбар, тоглогчдын зэрэглэл тогтоох системээр дамжуулан нийгмийн хөгжил дэвшилд олон боломж олгодог хамтын ажиллагаа, өрсөлдөөнт тоглоомын үйл ажиллагаа зэрэг нь онлайн харилцааг хөнгөвчлөх болно. Тоглогчид "сайн", "хүлээн зөвшөөрөгдөх" тоглох зан үйлийг зохицуулдаг дүрэм, хэм хэмжээ бүхий ойр дотны нийгмийн бүлгүүдийг бий болгодог тул ийм харилцан үйлчлэл цаг хугацааны явцад улам бүр хөгжих боломжтой. Онлайн нийгмийн бүлгийн хэм хэмжээг чанд сахих нь тоглогчийг хүлээн зөвшөөрдөг аюулгүй газар бол интернет тоглоом юм гэсэн итгэл үнэмшилтэй холбоотой байж болох юм (Caplan et al., 2009). Тиймээс, интернет тоглоомоос гадуур хүмүүсийг ойлгох нь чухал биш, эсвэл тоглогчдод ач холбогдол өгөхүйц хамааралгүй гэж ойлгож болно.

4.2. Хэмжилтийн асуудлууд

Энэхүү үнэлгээ нь интернетийн тоглоомын эмгэгийг хэмжихэд хоёр гол үр дагаварыг онцолж байна. Нэгдүгээрт, танин мэдэхүйн эмчилгээнд хэрэглэдэг судалгаануудын дийлэнх нь танин мэдэхүйн өөрчлөлтийг үнэлэх хэмжүүр биш юм. Энэхүү хязгаарлалтыг зарим талаар танин мэдэхүйн гажуудлыг үнэлэх арга хэмжээг оруулах замаар шийдвэрлэх боломжтой (жишээлбэл, Li & Wang, 2013 он). IGD-ийн танин мэдэхүйн баттай хэмжүүрүүдийг боловсруулж, IGD-тэй хамгийн хүчтэй холбоотой эдгээр танин мэдэхүйн талаархи цаашдын ажил шаардлагатай байна. Энэхүү үнэлгээний хоёрдахь утга нь үнэлгээний явцад интернет тоглоомын нийгмийн нөхцөл байдлыг харгалзан үзэх ёстой бөгөөд онлайн болон бодит ертөнц хоёрыг хооронд нь тодорхой заана. Жишээлбэл, Интернетэд донтох залуу тест (YIAT) -д тухайн хүн “найз нөхөдтэйгээ цагийг өнгөрөөхөөс илүүтэй онлайнаар үлдэх” -ийг сонгосон эсэхийг асуусан (зүйл 20). Үүнтэй адил Addiction-Engagement асуулгын хуудсанд хувь хүнээс “нийгмийн амьдрал заримдаа тоглосноос болж зовдог уу” гэж асуудаг (зүйл 6). Ийм зүйлүүд Интернет тоглоомын нийгмийн шинж чанарыг үл тоомсорлож магадгүй юм. IGD-тэй хүмүүс онлайн харилцаанд онцгой ач холбогдол өгч болохыг харгалзан онлайнаар нийгмийн харилцааны түвшинг тодруулах хэрэгтэй. Жишээлбэл, харилцагчдын давтамж, ердийн тоглоомын үйл ажиллагаа, нас, / эсвэл хүйсэд тохирсон дотно байдал, ойр дотно байдлын үзүүлэлтүүдийг баримтжуулсан өөрчлөгдсөн генограмм ашиглан үйлчлүүлэгчдийн онлайн харилцааг тодорхойлох нь тустай байж болох юм. Ийм материал нь үйлчлүүлэгчийн тоглоомын талаархи нийгмийн сэдэл, тухайн хүнийг бодит харилцаанд ороход саад болж буй хүчин зүйлсийн талаар (жишээлбэл, нийгмийн ур чадваргүй байдал, бусдын шүүлтээс айх, эсвэл өөрийгөө үнэлэх чадвар багатай) талаар ярилцахад дөхөм болно.

IGD нь ихэвчлэн "Интернет донтох" гэж судлаачид, эмч нарKing et al., 2011). Тиймээс эмгэг нь ихэнхдээ төстэй байдаг бөгөөд эмгэг жам ёсны мөрийтэй тоглоом гэх мэт донтуулагч эмгэг юм. Интернэтийн тоглоомд хамаарах донтолтын загварыг үнэлэх нь энэ үнэлгээний хүрээнээс гадуур байсан хэдий ч IGD нь донтолт байгаа эсэх талаар хатуу зөвшилцөлд хүрэхгүй гэдгийг дахин тэмдэглэх нь зүйтэй (Blaszczynski, 2006, Shaffer нар, 2000 болон Мод, 2008). IGD-ийн DSM-5 ангилалыг хүлээн зөвшөөрөх нэг эрсдэл нь эмгэгийн өөр хувилбараас (эсвэл DSM-5 шалгуур үзүүлэлтийг сайжруулахад анхаарлаа хандуулах), ялангуяа хэмжлийн аргыг хязгаарлах, магадлалтай хамааралтай. Хэдийгээр донтох загвар нь оношлогооны нэр томьёог ашиглахад тустай байж болох боловч (жишээ нь: уриалгах, суллах, хяналтаас гарах) (Грифитс, 2005) энэ клиник нь эмнэлзүйн томьёолол дээр тодорхойлолтын шалгуур биш бол танин мэдэхүйн зарим хүчин зүйл байж болохыг харуулж байна. Үүнд Lortie болон Guitton (2013) Жишээлбэл, интернетийн тоглоомын эмгэгийг тодорхойлдог нийгмийн шалгуурыг хүлээн зөвшөөрөхгүй байна. Дөрөв дэх хүчин зүйл нь энэхүү үнэлгээнд тодорхойлогдсон, Тоглоомыг нийгмийн хүлээн зөвшөөрөх арга гэж үздэг, Интернет тоглоомын нийгмийн функцтэй холбоотой зарим танин мэдэхүй нь эмгэгийн сэтгэл зүйн оношлогооны шинж тэмдэг юм.

4.3. IGD судалгааны цаашдын чиглэл

Энэхүү тоймд баримтжуулсан танин мэдэхүйн хүчин зүйлс нь IGD-ийн цаашдын эмпирик судалгаанд ашиг тустай гарын авлага болж өгч болох боловч тэдгээрийн хүчин төгөлдөр байдал, хэмжилтэд дасан зохицох байдлыг тодорхойлохын тулд цаашдын ажил шаардагдана. Юуны өмнө, DSM-5 IGD шалгуур үзүүлэлтүүдтэй хүчин зүйл бүрийн холбоог (өөрөөр хэлбэл конвергентын хүчинтэй байдал) үнэлэх нь ашигтай байх болно. Энэхүү тоймд цаашдын судалгаа шинжилгээний ажлын зураг төслийг боловсронгуй болгох хэд хэдэн чухал арга замыг онцлон тэмдэглэв. 29 хянаж үзсэн тоон судалгаанаас 27 нь хөндлөн огтлолын судалгаанд суурилсан зураг төслийг боловсруулсан. Тиймээс энэ чиглэлээр урт хугацааны судалгаа хийх, ялангуяа өсвөр насны хүүхдүүдийн судалгаа, интернет тоглоомын асуудал насанд хүрэгчид шилжихэд нөлөөлж болзошгүй танин мэдэхүйн хүчин зүйлүүдийг (бусад эрсдэлт хүчин зүйлсийн дунд) судлах шаардлагатай байна. Интернет тоглоомд тохирсон НИТАЖ-ын аргыг ашигладаг санамсаргүй хяналттай туршилтууд шаардлагатай байна. Одоо байгаа эмчилгээний зарим судалгааг CONSORT-ийн удирдамжийг дагаж мөрдөөгүй болохыг баримтжуулж, олон чиглэлээр сайжруулах, тогтвортой байдлыг хангах шаардлагатай байгааг харуулж байна (King et al., 2011). Энэхүү судалгаа нь IGD-ийн НСБ-ын давамгайлах стратеги нь функцын шинжилгээгээр хянадаг зан төлөвийн төлөвлөгөө байсан гэдгийг онцлон тэмдэглэсэн. Санал болгож буй хүчин зүйлүүд нь тодорхой таньж мэдэхэд чиглэсэн шинэ арга барилыг хөгжүүлэхэд түлхэц болох юм (жишээлбэл, тоглоомд тоглох боломжгүй эсвэл тоглоом дуусаагүй үлдэх итгэл үнэмшилгүй байх итгэл үнэмшил). Эцэст нь хэлэхэд, ОУГБ-ын танин мэдэхүйн судалгааг өсвөр үеийнхэн, технологийн сэтгүүлүүдэд нийтлүүлсэн хэдий ч сэтгэцийн болон клиник сэтгэцийн сэтгүүлд нийтлэгдсэн судалгааны тоо цөөн байна. Энэ нь судалгаанд хамрагдсан эмнэлзүйн дээж байхгүй байсантай холбоотой байж болох юм. Нэмэлт судалгаа нь залуучуудад болон насанд хүрэгчдэд зориулсан сэтгэцийн эрүүл мэндийн үйлчилгээнээс ажилд авах асуудлыг авч үзэх хэрэгтэй. Нэмэлт судалгааны зорилго нь нейрохимийн, генетикийн аналоги, тархины функциональ тоглоомын тоглоомын зан үйлтэй холбоотойГлоллай, Грифитс, Барта, Верекцкел, Урбан, Кун, нар, 2013). Эцэст нь, үр дүнд оруулаагүй боловч төгс төгөлдөржүүлэлт нь IGD-ийн боломжит шинж чанартай байж болох юм.Lehmann & Konstam, 2011 он), цаашид анхаарал хандуулах хэрэгтэй.

4.4. Хяналтын хязгаарлалт

Энэ тойм нь Интернетийн тоглоомын эмзэг байдлын талаарх танин мэдэхүйн мэдлэгийг нэгтгэх анхны системчилсэн оролдлого байсан юм. Хэдийгээр хянан тохиолдуулсан танин мэдэхүйн концепциумын үндсэн зарчмууд дээр тулгуурласанБек, 1976), тодорхойлсон хүчин зүйлсийг үр дүнгийн тайлбарыг клиник дүгнэлтээр удирддаг гэж бид анхааруулж байна. Эдгээр хүчин зүйлсийг цаашид нягтлан шалгах, баталгаажуулах шаардлагатай бөгөөд ийм ажил нь судалгааны материал дээр суурилсан өөр хүчин зүйлүүдийг тодорхойлж болно. Хэдийгээр энэхүү үнэлгээ нь аль болох өргөн хүрээг хамрах зорилготой байсан ч клиник кейсийн тайлангийн судалгаа (жишээлбэл, Allison et al., 2006) болон интернетэд холбогдсон интернетэд холбогдсон интернетийн асуудалтай интернет ашиглах судалгаа (жишээ нь, Caplan, 2010) нь хамааралгүй клиник мэдээллийг хассан байж болох юм. Энэ дүн шинжилгээний өөр нэг хязгаарлалт нь голчлон IGD-ийн концепцизацид хамааралтай байсан бөгөөд тиймээс судалгааны чанарын үзүүлэлт (жишээ нь, үнэлгээний чанар) эсвэл нотолгооны жинг (жишээ нь, ОУЗБ ба танин мэдэхүйн хоорондын хамаарлын ажиглалтын үр дүн ). Сонирхсон судлаачид болон / эсвэл эмч нар энэхүү дүн шинжилгээг үргэлжлүүлэх зорилгоор эх бичвэрийн материалыг ашиглах боломжтой болгохын тулд холбогдох зүйлсийг өгдөг. Гэхдээ энэ судалгаа зөвхөн ОУГБ-ын танин мэдэхүйд чиглэгдэж байгаа боловч энэ ажил таныг IGD-ийн эхний шугамын эмчилгээ болох танин мэдэхүйн эмчилгээг (жишээ нь, танин мэдэхүйн зан үйлийн эмчилгээ) дэмжиж байгааг тооцох ёсгүй юм. Харин энэ судалгаа нь иймэрхүү эмчилгээг удирдан чиглүүлэх зорилготой байсан юм. IGD-д танин мэдэхүйн эмчилгээний эмпирик үр дүнгийн талаар хязгаарлагдмал дэмжлэг одоогоор байхгүй байна (Хаан, Дельфаббро, Грифитс нар, 2012 болон Winkler et al., 2013). Үр дүн дээр тэмдэглэсний дагуу энэхүү судалгаагаар танин мэдэх танин мэдэхүй нь Интернетийн Интернет тоглоомыг илтгэж байгаа бөгөөд үүнд энэ нь үндсэн танин мэдэхүйн идэвхжүүлэлтийн харьцангуй давуу тал, / эсвэл хамгаалалтын танин мэдэхүй байхгүй байна. Эцэст нь, хянан тохиолдуулсан судалгааг тодорхойлоход ашигласан мэдээллийн баазыг Өмнөд Солонгос, Хятадын сэтгүүл гэх мэт англи бус сэтгүүлд хэвлэн гаргасан тодорхой бус судалгаанууд байж болох ч энэ нь ерөнхий үнэлгээний хязгаарлалт юмWinkler et al., 2013).

4.5. дүгнэлт

DSM-5-д түргэн танигдсанаар интернетийн тоглоомын эмгэг судлалын үндсэн сувиллын онолууд ирээдүйн олон судалгаануудтай холбоотой. Иймэрхүү судалгаа нь эмх замбараагүй байдлын хэтийн төлөв, үзэл баримтлалын загваруудыг үнэлэх шинэ боломжийг олгодог. Энэхүү тойм нь интернетийн тоглоомын эмгэгийг тодорхойлсон хэд хэдэн чухал, танин мэдэхүйн хүчин зүйлс байж болохыг санал болгож байна. Эдгээрт видеог тоглох урамшуулал, үйл ажиллагаа, онцлог шинж чанаруудын талаархи гол итгэл үнэмшил орно. Хэдийгээр мөрийтэй мөрийтэй тоглоомтой харьцуулахад ихэнх тохиолдолд IGD өвөрмөц мэдрэмжтэй төсөөлөл, итгэл үнэмшилтэй өвөрмөц онцлогтой байж болно. Эдгээр хүчин зүйлүүд нь ерөнхий популяци, эмнэлзүйн дээжийг хоёуланг нь хамарсан судалгаагаар цаашдын үнэлгээг хийх шаардлагатай боловч таньж мэдсэн танин мэдэх хүчин зүйлсийг БЗДХ-ын концепцийн сайжруулалтад зориулж үзүүлэв. Интернетийн тоглоомын танин мэдэхүйн талаарх нэмэлт судалгаанууд нь IGD-ийн клиник туршилтуудад үнэлгээ өгөх зорилгоор танин мэдэхүйн зан үйлийн шинэ хэрэглээг хөгжүүлэх, сайжруулахад хүргэдэг. Эцэст нь хэлэхэд, БЗДХ-ын талаарх суурь судалгаа болон хэрэглээний судалгаа нь IGD-ийг хууль ёсны эмгэг гэж хүлээн зөвшөөрөх эмнэлзүйн мэдлэг, тусламжийг нэмэгдүүлж болзошгүй юм.

Санхүүгийн илчлэл

Энэхүү үнэлгээ нь 2013 Tracy Goodall-ийн Эрт Ажил мэргэжлийн шагналыг санхүүжүүлсэн Австралийн танин мэдэхүйн болон зан үйлийн эмчилгээний холбоо (AACBT).

Талархал

Зохиогч нь тэдний шүүмжлэлд хариу өгч, гар бичмэлийг нь засах талаар санал хүсэлт гаргагчдад талархлаа илэрхийлэхийг хүсч байна. Зохион бүтээгчид Өмнөд Австралийн Murraylands дахь Хүүхэд ба Өсвөр үеийн сэтгэцийн эрүүл мэндийн үйлчилгээ (CAMHS) -ийн ажилтнуудаас ирүүлсэн санал шүүмжлэлд талархаж байна.

Ашигласан материал2

  •  
  • Холбогдох зохиогч. Сэтгэл судлалын сургууль, 4-р түвшин, Хьюзийн барилга, Аделаидын Их Сургууль, Аделаид, SA 5005, Австрали. Утас: + 61 8 83133740; факс: + 61 8 8303 3770.
  • 1
  • 1999-аас видео тоглоом нь тоглоомыг олон нийтийн дунд тоглох онлайн тоглоомын орчинд нэлээд өргөжиж, Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs) (жишээ нь, Everquest [1999], Ultima Онлайн [1997] болон Ашероны дуудлага [1999]) ( Грифитс, Кусс, Кинг, 2012 он).
  • 2
  • Загварын тэмдэглэгээг (†) тэмдэглэсэн эмчилгээний нарийвчилсан шинжилгээг харуулав. Тоон судалгааг тоймыг (*) одоор тэмдэглэв.

Зохиогчийн эрх © 2014 Elsevier Ltd.