Интернетийн тоглоомын эмх замбараагүй байдал: Тоглоомын цагийг нэмэгдүүлэх эсвэл өөр ямар нэг зүйл хэрэгтэй вэ? (2017)

J Behav Addict. 2017 -р сарын 15: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.072.

Хаан DL1, МЭӨ1, Delfabbro PH1.

Товч

Үндэслэл ба зорилго

DSM-5 интернэт тоглоомын эмгэг (IGD) -ийн хүлцлийн шалгуур нь тоглоом тоглох цаг хугацааг нэмэгдүүлэх хэрэгцээ юм. Гэсэн хэдий ч "тоглоомын цаг хугацаа шаардагдах" асуудалд анхаарлаа төвлөрүүлэх нь хэт их тоглоомын үндэс болсон тоглоомын зарим илүү өргөн сэдэл, үр дүн, үр нөлөөг үл тоомсорлож магадгүй юм. Энэхүү судалгаа нь Тоглоомчдын байнгын болон асуудалтай хүмүүсийн туршлага, IGD-ийн хүлцлийн талаархи ойлголтыг судлах зорилготой байв.

арга

630-н насанд хүрэгчдийн тоглогчийн онлайн судалгаагаар 1,417 текст хариултыг нээлттэй асуултуудад хүргэсэн. 23,373 үгсийн сэдэвчилсэн шинжилгээ давамгайлсан сэдвүүдийг гаргаж авах зорилгоор явуулсан.

үр дүн

Оролцогчид тоглоомыг илүү их сонирхож, тоглоомоор хөрөнгө оруулалт хийснээр тоглоомын зүйл, статус, түүхийн дэвшилтийг хүсч байгаагаа илэрхийлсэн байна. Тоглоомын тоглогчид илүү өндөр тоглоомын стандартыг бий болгосноор урамшууллын боломжит тоо нэмэгдэж байгаа нь сэтгэлийн өөрчлөлтийг багасгаж болно. Оролцогчдын хэн нь ч, өөрийгөө тайлагнасан БЖДҮ-тэй хэн нь ч тоглолтын цаг зарцуулах хэрэгцээг улам бүр нэмэгдүүлэх шаардлагатай гэж тодорхойлсон.

Хэлэлцүүлэг ба дүгнэлт

Эдгээр үр дүнгүүд нь тоглогчид тоглоомыг өнгөрөөх цагийг хүсэхээс илүүтэй тодорхой зорилгууд эсвэл тоглогчдод зориулсан аргуудыг сонирхдог. Тиймээс асуудалтай тоглоом нь сэтгэл ханамжийг бий болгох, эсвэл алдагдсан айдсыг багасгахын тулд илүү төвөгтэй, цаг хугацаа шаардсан, эсвэл хүнд хэцүү зорилгыг гүйцээх хэрэгцээтэй байж болно. Тоглоомын өдөөлттэй холбоотой танин мэдэхүй, сэдэлтэй хүчин зүйлүүд нь IGD-ийн тэсвэр тэвчээрийн үзэл баримтлалыг өргөтгөх буюу солиход, эсвэл эмх цэгцгүй тоглоомд хамааралтай боловч холбоотой үйл явц гэж үзэх эсэхийг тодорхойлохын тулд цаашдын судалгаа шаардлагатай.

KEYWORDS: DSM-5; Интернетийн тоглоомын эмгэг; донтолт; тоглоом; сэдэл; хүлцэл

PMID: 29137493

DOI: 10.1556/2006.6.2017.072

Оршил

Асуудлуудтай видео тоглох нь дэлхийн шинж тэмдгүүдийн эрүүл мэндийн асуудал хэмээн хүлээн зөвшөөрөгдөж,King & Delfabbro, 2014 он; Lo, Wang, & Fang, 2005 он; Ментзони ба бусад., 2011). Тав дахь хэвлэлтэнд Сэтгэцийн эмгэгийн оношлогоо, статистикийн гарын авлага (DSM-5), Интернетийн тоглоомын эмгэг (IGD) нь санал болгож буй нөхцөл (хууль ёсны оношлогоо биш) бөгөөд клиник эмгэг,Америкийн сэтгэцийн эмгэгийн холбоо [APA], 2013). IGD нь DSM-5 дахь мөрийтэй тоглоомонд гарсан эмгэг зэрэг бусад зан үйлийн донтолттой ижил төстэй шалгуур үзүүлэлттэй байдаг. IGD-ийн гуравдахь шалгуур болох хүлцэл нь тоглоомд зарцуулсан цагийг нэмэгдүүлэх хэрэгцээ гэсэн үг юм (APA, 2013, х. 795). Энэ шалгуурт "илүү их цаг зарцуулах шаардлага" -т анхаарлаа хандуулах нь хорт бодиолдолд хүрэхийн тулд бодисын концентрацийг ихэсгэх, концентрацийг агуулдаг бодисын үндэстэй эмгэгээс ялгаатай (Miller, Dackis, & Gold, 1987 он; Siegel, 1989). Согтууруулах ундааны хэрэглээний эмгэг, тухайлбал, согтууруулах ундааны хэрэглээ, архины хамааралтай үйл ажиллагаанд зарцуулсан цаг хугацааAPA, 2013, х. 490). Тоглоомын тэсвэр тэвчээрийг тоглоомын цагийг нэмэгдүүлэх хэрэгцээ гэж үздэг боловч хялбархан байснаас зарим нэг давж заалдах нь хэдийгээр энэ хувьсагч нь тунг нэмэгдүүлэх хэрэгцээ шаардлагад нийцэх албагүй байж болох юм. хэт их зан үйлийг өдөөж, тогтворжуулах (Andrade & Pontes, 2017 он; Жеймс ба Тунни, 2017 он; King & Delfabbro, 2016 он).

Тоглоом нь донтох гэж үзэх цогц үйл ажиллагаа бөгөөд тоглоомд оролцдог урамшуулал-хариу арга хэмжээ авах харилцааг зөвхөн мэдрэлийн хичээлээрDong, Wang, Du, & Potenza, 2017 он; Хан нар, 2007, 2011; Ким нар, 2011). Иймээс зарим судлаачид тоглоомын довтолгоонд хүлцэл, түүнчлэн зан байдлын донтолтын талаархи үзэл бодлыг шүүмжилсэн байдаг.Blaszczynski, 2006; Чарлтон ба Данфорт, 2007 он; Starcevic, 2016). Тоглолтыг тэвчих асуудлын нэг хязгаарлалт нь судалгаа шинжилгээний судалгаагаар нотлогдож байгаа бөгөөд ингэснээр илүү их цаг зарцуулах шаардлагаас өөр хүчин зүйлсийг ховор авч үздэг баталгаажуулалтын аргуудыг ашигладаг (King & Delfabbro, 2016 он). Тиймээс энэхүү судалгааны зорилго нь тоглоом тоглолтын хүлцэл ("цаг хугацааг нэмэгдүүлэх") гэсэн ойлголтыг судлах явдал юм. Энэ нь тоглоомын тоглолтын олон янзын бүлэг, түүний дотор өөрсдийгөө тайлагнадаггүй БОНХЯ-ны үзэл бодлын үүднээс судлах явдал байв.

Хүлцэх байдал: Тулгарсан үзэл баримтлал

Хүлээх чадвар ба татгалзах нь зан үйлийн донтолтын мөчлөгийг хадгалахад гол үүрэг гүйцэтгэдэг (Мендельсон, Шолар, Мелло, Тех, & Шолар, 1998 он). Аврагдахуйц татгалзах байдлыг багасгахад чиглэсэн арга зам нь донтолтын сөрөг арматурын загварт хамаарах үндэс болдог (Бейкер, Пайпер, Маккарти, Мажески, & Фиор, 2004 он). Гэсэн хэдий ч, Баруун2008) онцлох мэдрэмжийг бууруулж, мэдрэмжийг багасгах, эсвэл туйлширсан мэдрэмжийг туйлын хүлцэл болгон ангилахын тулд дур зоргоороо эрэлхийлэх хүсэл эрмэлзэл хэр их хүчтэй болохыг маргаж болох юм. Тэвчээртэй байхын босго нь соёл, нийгмийн орчин, гэр бүлүүдэд ялгаатай байна (APA, 2013). Цуцлах шинж тэмдгүүдийн илрэл (жишээлбэл, дотор муухайрах, хүсэл тэмүүлэл, цочромтгой байдал, бие махбодийн бусад шинж тэмдгүүд) нь эмгэгийн хувьд ялгаатай байдаг (Хьюз, Хиггинс, & Бикел, 1994 он). Зан үйлийн донтолт, татгалзах, хүлцэх байдал нь эмгэгийн чухал шинж чанар гэж тооцогддог боловч эмпирик судалгаанууд эдгээр үйл явцыг ажигладаг.

Мөрийтэй тоглоомд тэсвэр тэвчээр эрт суралцах нь чухал (Грифитс, 1993) ердийн болон тогтмол бус тоглогчиддоо сэтгэл хөдлөлийн түвшинг (зүрхний цохилтоор хэмждэг) судалж, жүжигчид тогтмол мөрийтэй тоглоомтой харьцуулахад мөрийтэй тоглолтын түвшинг их хэмжээгээр бууруулсан гэж мэдээлсэн бөгөөд энэ бүлэгт энэ бүлгийн бууруулсан нөлөөллийг мэдэрсэн үйл ажиллагаа. Гэсэн хэдий ч сүүлийн 20 жилийн туршид зан байдлын донтолтын судалгаагаар донтолтоос үүдэлтэй физиологийн хамаарлыг судлахын тулд зан үйлийн болон танин мэдэхүйн тодорхойлолтод илүү анхаарлаа хандуулах болсон. Энэ шилжилтийг дэмжиж, жишээлбэл, Бласзкзинский, Вокерер, Шарп, Новер2008) эмгэг агнуур хийдэг хүмүүс нь бооцооны хэмжээг нэмэгдүүлэх эсвэл сэтгэл хөдлөлийн түвшинг өсгөх хандлагатай гэж мэдээлсэн боловч ялагчидтай холбоотой танин мэдэхүйн хүчин зүйлсийн улмаас. Талбар нь "донтох" хөдөлгөөний дор олон өдөр тутмын зан үйлийг чиглүүлэхийн зэрэгцээ ердийн шалтгаан болон хүлцэлийн шинж тэмдгүүдийн ялгааг тодруулах явдал юм. Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage, Heeren нар (2015) "өвөрмөц зан төлөвт зарцуулах цаг хугацааг нэмэгдүүлэх хэрэгцээ нь олон янзын шалтгаанаар, ялангуяа оролцооны эхэн үед тулгуурлаж, эдгээр шалтгаан нь ихэвчлэн хүлцлийн шинж тэмдгүүдтэй холбоогүй" (pp. 121).

Тоглоомын тэсвэр тэвчээрийн үзэл баримтлалтай холбоотой асуудал

Хүлцэх чадварыг өөрөө тодорхойлох нь олон тохиолдолд тодорхойлоход амаргүй байдаг бөгөөд зан байдлын донтолтын өргөн хүрээний ойлголтыг маргаантай гэж үздэг (Billieux нар, 2015). Хүлцэх байдал нь ихэвчлэн хариу үйлдэл үзүүлэхийн тулд тунг нэмэгдүүлэх хэрэгцээ гэж үздэг (Пулос, Хинсон, & Сигел, 1981 он); Гэсэн хэдий ч, энэ үйл явцыг олон тооны эмгэг, түүний дотор тоглоомын эмгэгийг даван туулах арга замыг нотолж байна. Тоглоомын онцлог шинж чанарыг тодорхойлох тодорхой бус байдлын тухай ойлголт, тоглолтын янз бүрийн төрлүүд, тоглоомын хэлбэрийг багтаасан бодит бус байдлын талаархи тодорхой бус байдлаас үүдэлтэй эмх цэгцгүй тоглоомонд тэсвэр тэвчээртэй байхын утга агуулгын талаар заримдаа зөрчилдөөн байдаг. Үүний зэрэгцээ олон тооны хэрэгсэл нь тоглоом болон интернетийн хэрэглээний эмгэгтэй холбоотой шинж чанаруудыг шалгадагKing, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013 он; Лемменс, Валкенбург, & Харийнхан, 2015 он; Lortie & Guitton, 2013 он).

Тоглоомын онцлогтой холбоотой хүлцлийг тодорхойлох хэд хэдэн оролдлого хийсэн. Тоглоомыг өнгөрөөх цагийг эдгээр тодорхойлолтуудад ихэвчлэн хэрэглэдэг. Жишээлбэл, Тао ба бусад. (2010), Виннштэйн ба Легалу (2010) тоглоомын шийдлийн талаар илүү дэвшилтэт компьютерийн тоног төхөөрөмж, илүү их програм хангамж, эсвэл илүү олон цаг ашиглах хэрэгцээ гэж үздэг. Энэхүү тодорхойлолтод тоглоомын тоног төхөөрөмжийн санхүүгийн зардлыг тоглоомын зан төлөвтэй хослуулсан болно. Гэсэн хэдий ч тоног төхөөрөмж худалдан авах нь ховор тохиолддог, худалдан авалтын төрөл, хэмжээгээр ихээхэн ялгаатай байдаг бөгөөд шинэ тоног төхөөрөмж нь тоглоомын бодит байдалд маш хязгаарлагдмал нөлөө үзүүлдэг. Petry et al.-Ийн санал болгосон өөр нэг тодорхойлолт. (2014) нь "илүү сэтгэл хөдөлгөм тоглоомууд" тоглох хэрэгцээ шаардлагад нийцүүлэхийг хэлдэг. Энэ үг нь тоглогч эсвэл тоглоомын төрлүүдийн хооронд дамжин тоглох боломжийг олгодог. Гэсэн хэдий ч өндөр түвшний тоглогчид нэг тоглоомонд урт хугацааны хөрөнгө оруулалтын чухал ач холбогдолтой хөрөнгө оруулалтыг хийдэг (жишээ нь, Warcraft Дэлхийн). Снодграсс нарын хийсэн угсаатны зүйн судалгаа. (2017) нь тэдний дээжийн 24% зөвхөн хүлцэл нь чухал бөгөөд ердийн сөрөг тоглоомын туршлагаыг тодорхойлсон гэж мэдээлсэн. Эцэст нь невробиологийн зарим нотолгоо байдагDong et al., 2017) Тоглоомын цаг хугацаа нь сэтгэл ханамжтай болж, урвуу буцаах дүрмийг бууруулдаг гэж таамагладаг тул тоглоомын тоглогчдыг 30-min тоглоомын сексийн дараа тоглоом тоглохыг байнга эрэлхийлж байхыг заана.

Тоглолтыг тэсвэрлэх чадвартай болгох

Тоглоомын сэдэв дээр тулгуурласан том хэмжээний уран зохиол нь эрүүл, асуудалтай тоглоомуудын болзошгүй шалгуур үзүүлэлтүүдэд зориулсан лавлагаа цэгийг бий болгосон (Chin-Sheng & Chiou, 2007 он; Дауриат нар, 2011; Hoffman & Nadelson, 2010 он; Jegers, 2007; Пуэрта-Кортес, Панова, Карбонелл, & Чамарро, 2017 он; Seok & DaCosta, 2014 он; Ван ба Чиу, 2006 он). Przybylski, Rigby, Ryan нар2010) видео тоглоомуудын давуу болон сайн сайхан байдал нь ур чадвар, бие даасан байдал, хамааралтай байдлын үндсэн сэтгэлзүйн хэрэгцээг хангах чадвартай гэж үзсэн өөрийгөө тодорхойлох тодорхойлолтыг үндэслэн загварыг дэвшүүлсэн. Yee-ийн ажил2006) олон нийтэд нээлттэй онлайн тоглогчдын (MMO) тоглогчийн сэдэв дээр тоглоомыг дэмждэг олон төрлийн сэдэл сонирхолтой байдаг. Эдгээр сэдвүүдийн ихэнх нь өндөр оролцоо, асуудалтай, эсвэл донтуулдаг тоглоомыг судлах судалгаанд ашиг тусаа өгдөг (Чарлтон ба Данфорт, 2007 он). Гэсэн хэдий ч ердийн болон үлбэгэр тоглоомын тоглоомын сэдэл хоорондын хил хязгаар нь тодорхойгүй байна. Kuss, Louws, and Wiers-ийн судалгаа2012Жишээлбэл, тоглолтын шалтгааныг зогсоох гэж хэлэх нь жирийн тоглогчдоос илүүтэйгээр тоглоомчдын тоглогчдод илүү батлагддаг гэж мэдээлсэн. Үүнтэй нэгэн адил Лакони, Пирес, Чаброл нарын хийсэн судалгаа2017) асуудалтай тоглогчид жирийн тоглогчдоос илүүтэйгээр нийгмийн, зугталт, даван туулах, уран зөгнөлийн талаархи өндөр оноо авсан гэж мэдээлсэн. Эдгээр төрлийн судалгаануудад ердийн болон асуудлын тоглогчид хоёулаа тоглоом тоглоход олон төрлийн урам зоригийг дэмждэг тул энгийн хэрэглэгчид ердийн хэрэглэгчдийнхээс хамаагүй өндөр оноотой байдаг. Энэ нь ихэвчлэн тоглоомын эмх замбараагүй байдалд хэрэглэж байх үед эдгээр шалтгааны үйл ажиллагааны тодорхойлолтод зарим сул талыг шаарддаг. Жишээ нь, "зугтах" сэдэвт өндөр оноо нь энэ шалтгааныг өвөрмөц бус асуудал гэж хүлээн зөвшөөрсөн ижил судалгаагаар "зөрчлийг шийдвэрлэх механизм"Лакони ба бусад., 2017).

Энэ судалгаа

Tolerance нь DSM-5 IGD-ийн санал болгож буй онцлог боловч тоглоомын талбарт хэрэглэхэд хэцүү, бэрхшээлтэй ойлголт юмKing, Herd, & Delfabbro, 2018 он). Тоглоомын хэрэглээ болон шагналын шинж чанараараа хэрэглээнийхээс илүү төвөгтэй үйл ажиллагаа юм. ОУГБ-ын одоогийн тодорхойлолт нь "цагийг нэмэгдүүлэх хэрэгцээ" -тэй холбоотой гэж үзэж байгаа нь тоглоомын хөгжилд ихээхэн үүрэг гүйцэтгэж байгаа гэсэн үг юм. Гэхдээ энэ нь тодорхой аргуудыг эсвэл шагналд хайж буй зан үйлийг харуулдаггүй. Энэ үзэл баримтлалыг дэмжихийн тулд тоглоомын урам зориг өгөх загварууд нь тоглоом, тоглоом, сонирхолтой байдал, нийгмийн байдал, харилцан үйлчлэл, усанд автах, зугтах гэх зэрэг тоглоомд онцгой сонирхол, хүсэл сонирхолд анхаарал хандуулдаг (Смит, 2007; Yee, 2006). Эдгээр хүчин зүйлс нь физиологийн дур хүслийг хангаж өгөх, эсвэл татгалзах явдлыг багасгахаас илүү өргөн хүрээтэй нийгмийн болон сэтгэлзүйн аргыг санал болгодог. Одоогийн байдлаар DSM-5 нь "багийн асуудлууд", "өрсөлдөөн"APA, 2013, х. 797) нь IGD-тэй боловч эдгээр урвалын хүчин зүйлс нь тэсвэр тэвчээртэй холбоотойгоор тайлбарлаагүй байдаг. Үзэл баримтлалын хүндрэл үүсдэг: Судлаачид тоглоомын эмх замбараагүй байдалд үзэл бодлоо төвлөрүүлэх буюу өргөтгөхийг эрмэлзэх эсвэл энэ шалгуурыг орлож болох өөр үйл явцыг судлах шаардлагатай юу? Энэхүү судалгаа нь тоглоомчдын үйл ажиллагаа дахь хүлээцтэй байдал, шагнал эрэлхийлэх зан үйлийн талаархи туршлага, ойлголтыг судлах замаар энэхүү мэтгэлцээнд хувь нэмэр оруулах үүднээс боловсруулсан болно (өөрөөр хэлбэл тоглогчид улам их эрэлхийлж эсвэл "хүсдэг" өдөөлтийг тодорхойлох, удаан хугацааны ашиглалтаас гарах аливаа нөлөөллийг бууруулах. эсвэл харилцан үйлчлэл). Энэхүү арга нь тоглоомын цагийг нэмэгдүүлэх эсвэл тодорхой тоглоом бэхжүүлэгчдийг илүү тод эсвэл асуудалтай тоглоомын туршлагад хамаатай гэж үзэж болох эсэхийг тодорхойлоход тусална гэж найдаж байсан.

арга

оролцогчид

Оролцогчид хэд хэдэн алдартай тоглоомын LAN олон нийтийн вэбсайтуудын вэбсайт дээр тавигдсан зар сурталчилгаагаар ажилд орсон. Зар сурталчилгаа 2,610 удаа үзсэн, 24% хариу өгөх хурдтай байна. Нөхцөл байдлын шалгуур үзүүлэлтүүд нь: (a) хамгийн багадаа 18 настай, (б) одоогоор 7 хоногт тоглодог, (в) англи хэлний хувьд чөлөөтэй. 630-ийн нийт хүн (480 эрэгтэй) нийт 18-56 (M = 25.8, SD = 7.1) ажилд орсон. Алга болсон мэдээлэл байхгүй тохиолдлуудыг оруулалгүй 20 оролцогч (95% нь эрэгтэй, дундаж нас 26 настай, SD = 8.1) тав ба түүнээс дээш шалгуурыг хангасан DSM-5 IGD ба 39 (81% эрэгтэй, дундаж нас 24 настай, SD = 4.6) гурав, дөрвөн шалгуурыг хангасан (өөрөөр хэлбэл эрсдэлд орсон). IGD бүлгийг зөвхөн өөрсдийгөө тодорхойлсон бөгөөд сэтгэцийн эмчийн зөвлөх эмч гаднаас баталгаажуулаагүй гэдгийг тэмдэглэх нь зүйтэй. IGD-ийн эрсдлийн бүлгүүд долоо хоногт дунджаар 34 цаг тоглоом тоглодог гэж мэдээлсэн (SD = 20/22), ердийн бүлэг дунджаар 20 цаг / долоо хоног тоглодог гэж мэдээлсэн (SD = 14).

Дизайн ба үйл явц

Судалгаанд психометрийн хэрэгслүүд, нээлттэй асуултуудаас бүрдсэн нэргүй онлайн судалгааг хийсэн. Энэхүү арга нь фокус группын илүү их цаг хугацаа шаардсан урилгад хариу өгөхгүй байгаа тоглогчдыг оролцуулан олон янзын, олон тооны дээж авах оролдлого хийхэд ашиглагдав. Нэрээ нууцалсан судалгаа нь эрэлт хэрэгцээний шинж чанарыг багасгах чадвартай байсан тул оролцогчид тодорхой мэдээллийг онлайнаар тодорхойлогдсон хэлбэрээр тодорхой мэдээлэл өгөх үүрэг багатай мэт санагдаж магадгүй юм. Нийт оролцох хугацаа 30-60 мин шаардагдсан бөгөөд бөглөсөн санал асуулгад бэлэг өгөх эрхийн бичиг хожих сугалаа орсон байна. Бүх судалгаагаар хадгалалтын түвшин 79% байна. Мэдээлэл цуглуулах ажиллагаа 2016 оны XNUMX-р сараас XNUMX-р сар хүртэл явагдсан.

Арга хэмжээ

Санал асуулгаар хүн ам зүйн мэдээллийг (өөрөөр хэлбэл нас, хүйс, үндэс угсаа, боловсрол, ажил эрхлэлтийн байдал) үнэлэв. Интернет тоглоомын үйл ажиллагааг сүүлийн 3 сарын ердийн долоо хоногт видео тоглоомын цагийг хэмжих хүснэгтийн долоо хоногийн өдрийн тэмдэглэлийн форматыг ашиглан тоглоомын нөхцөл байдал, шагнал урамшуулал, төрөл зүйлийн сонголтын талаархи бусад асуултуудыг судлав.

IGD шалгуурын хяналтын хуудас

IGD шалгах хуудас нь DSM-9 IGD ангилалыг үнэлэхийн тулд 5-item-ийн өөрөө тайлангын арга юм (APA, 2013). Шинж тэмдгүүд нь тоглоом, хууран мэхлэх, тоглоом тоглох, залилан мэхлэх, бусдын ашиг сонирхлыг алдах, хор хөнөөлийн талаархи мэдлэгийг үл хайхрах, сөрөг сэтгэгдэл төрүүлэх, хор хөнөөлийг багасгах зорилгоор ашигладаг. Жишээ нь, таталтын шинж тэмдгийг хэмжих зүйл: "Өнгөрсөн 12-д тоглохыг зогсоох эсвэл зогсоохыг оролдох үед уурлах, уурлах, гомдох, гуниглах гэх мэт мэдрэмж төрж байсан уу?" Хариултын сонголтууд нь "үгүй" ба "тийм". Хэрэглээний дотоод тууштай байдал хангалттай (α = 0.77).

Нээлттэй асуултууд

Нээлттэй төгсгөлөг зургаан асуулт нь хүлцэл ба холбогдох үйл явцыг судлав. Тоглоомын хэрэглээг нэмэгдүүлж, сэтгэлзүйн харилцан үйлчлэлийг өөрчлөхөд анхаарлаа хандуулахын тулд аль болох олон мэдээллийг цуглуулахын тулд янз бүрийн асуулт асуусан. Үүнд: (а) цаг хугацаа ихсэж байна (өөрөөр хэлбэл, "1-р улирал. Та урьд өмнө нь тоглоом тоглохыг хүсч байсан туршлагатай байсан уу? Хэрэв тийм бол яагаад гэдгийг та санаж байна уу?"), (b) үзэгдэл (өөрөөр хэлбэл “Асуулт 2. Тоглоомонд илүү их хамрагдахад танд юу тохиолдохыг та анзаарч байна уу?”), (c) Тоглолтыг хадгалах (өөрөөр хэлбэл "3-р улирал. Тоглоом тоглох, эсвэл төлөвлөсөн хугацаанаас илүү удаан тоглоход тань юу саад болдог вэ?"), (d) шагналын оноо, эерэг хүрээ (өөрөөр хэлбэл, "4-р улирал. Тоглоомонд таны хийсэн бахархмаар зүйл бий юу?"), (e) шагналын шагнал, хүсэл эрмэлзэл (өөрөөр хэлбэл “Асуулт5. Та тоглоомоо тоглож чадахгүй байх үедээ өөрийгөө алдаж байгаа юм шиг санагдаж байна уу? Хэрэв тийм бол та юун дээр алдаж байгаа юм шиг санагдаж байна вэ?”). Асуултуудыг клиник сэтгэл судлаач боловсруулсан бөгөөд тэргүүлэх, түрүүлэхээс зайлсхийхийн тулд эмгэг судлалтай холбоотой нэр томъёог ашиглаагүйЖадд, Райан, Парк, 1991 он). Хариултууд нь ямар ч хязгаарлалтгүй байв.

Мэдээллийн дүн шинжилгээ хийх

1,417 нийт хариултыг авсан бөгөөд нэг асуултанд дунджаар 236 хариулт авсан байна. Тооцоолсон материалын нийт урт нь 23,373 гэсэн үг юм. Мэдээлэл нь сэдэвчилсэн дүн шинжилгээгээр шинжлэв (Браун ба Кларк, 2006 он). Нэгдүгээрт, хариултуудтай танилцахын тулд асуулт бүрийн өгөгдлийг олон удаа уншиж уншсан. Хоёрдугаарт, хариултын хэв маягийг тодорхойлж (жишээлбэл, "найзууд", "усанд умбах", "уйдах" гэх мэт түгээмэл хэрэглэгддэг нэр томъёогоор нотлогдсон) ангиллын эхний шошгуудыг (жишээлбэл, "нийгмийн талууд", "бодит байдлаас зугтах", "Сэтгэлийн өөрчлөлт") хариултын багц тус бүрийн ерөнхий утга санааг илэрхийлнэ. Тодорхойлсон бүх шошгоны жагсаалтыг холбогдох хандыг хавсаргасан болно. Судлаачдын хоёр нь эдгээр шошгоны тодорхойлолтыг ярилцаж, тохиролцсон нь хүлцлийн онолын үүднээс (өөрөөр хэлбэл ижил үр дүнд хүрэхийн тулд илүү их зүйл шаардагдах) сэдэв, сэдэл, тоглоомын загварыг боловсруулахад хүргэсэн. бүтцийн шинж чанар (Westwood & Griffiths, 2010 он; Вуд, Грифитс, Чаппелл, & Дэвис, 2004). Бүх материалыг зохиогчид уншиж, сэдэвчилсэн сэдэвтэй уялдуулан дахин уншиж, сэдэв нь харилцан уялдаатай, тууштай, өвөрмөц байдгийг бататгахад оршино. Бүх сэдвийг гарган авсаны дараа IGD-ийн оролцогчдод өгсөн хариултууд нь IGD-ийн оролцогчидтой харьцуулахад тодруулсан болно. Энэ эцсийн шатанд энэ нь судлаачдыг сохор болгохын тулд эдгээр хариултуудад чиглэсэн боломжит хазайлтаас зайлсхийхэд хүргэсэн. Оролцогчийн бүх хариултын хуулбар нь хүсэлтээр чөлөөтэй байдаг.

Ёс зүйн

Судалгааны журмыг Хельсинкийн тунхаглалын дагуу явуулсан. Судалгааны ёс зүйн батламжийг Аделаидын Хүний Судалгааны Ёс Зүйн Дэд Хорооны Их Сургууль гаргасан. Оролцогчид энэхүү судалгаанд сайн дураар оролцож, ямар ч цагтаа чөлөөтэй гарах эрхтэй болохыг мэдэгдсэн. Бүх хариултууд нь нэргүй байсан. Оролцогчид мэдээлэл авах хуудсыг уншиж дууссаны дараа судалгааны үр дүнг дарж зөвшөөрөл авсан.

үр дүн

Энэ хэсэгт сэдэвчилсэн дүн шинжилгээний тоймыг харуулав. Сэдэв бүрийн хувьд ишлэл сонгох ба жендэрийн (M: эрэгтэй, F: эмэгтэй) нас (нас), мөн [IGD ба хэвийн (N)] бүлгийн нэрийг оруулна. Жишээ нь, [M, 21, IGD] нь IGD тав буюу түүнээс олон шалгуурыг дэмжсэн 21 настай эрэгтэй гэсэн үг юм.

Сэдэв 1: "ямар нэг зүйл" хэрэгтэй

Оролцогчид тоглоомын талаар илүү их амлалт авсан үедээ тоглоомоос юу хайж байгаагаа эргэцүүлэн бодохыг хүссэн. Хариултууд нь харилцан адилгүй бөгөөд оролцогчид нэгээс олон шалтгааныг дурьдаж байв. IGD болон IGD бус оролцогчдын хувьд тоглоомд ижил шагнал авахыг хүсч байгаа талаар мэдээлэх, гэхдээ зөвхөн IGD-ийн оролцогчидN = 3) шагнал урамшууллыг "хүчтэй" гэж нэрлэдэг. Оролцогчид тоглоомд "илүү их цаг" хэрэгтэй гэж хэлээгүй. Энэхүү ажиглалтыг түлхүүр үг хайх замаар баталгаажуулсан (өөрөөр хэлбэл шалгах зорилгоор) "цаг хугацаа" гэсэн нэр томъёогоор (n = 57) ба "хэрэгцээ" (N = 51), зөвхөн "дуусгах", "дуусгах", нэг "түвшний" / "эргэлт" / "тоглоом", эсвэл "илүү сайн байх" -ын хэрэгцээг тодорхойлсон болно. "Илүү их цаг хугацаа шаардагдана" гэсэн ойлголтыг IGD-ийн нэг оролцогч [М, 32] эсэргүүцэж, "Тоглогч бүр илүү удаан хугацаанд тоглох хүсэл тэмүүллийг хэзээ ч мэдэрч байсан юм шиг санагддаг." Тодорхой зорилгод хүрэхийн тулд цаг хугацааны хөрөнгө оруулалт шаардлагатай гэж үзсэн тул IGD-ийн өөр нэг оролцогч [М, 18]: "Би WOW-д 15 орчим боссуудыг алах ёстой байсан бөгөөд 8-10 цагийн дараа бид хүссэн зүйлээ олж авсан."

Дараах шагналын загварыг тодорхойлсон болно: (a) нийгмийн асуудлууд (жишээлбэл, "найзуудтайгаа тоглох" [М, 40, Н], “хүмүүстэй онлайнаар уулзах” [М, 33, Н], “тоглоом дээр холбох” [М, 23, Н], “танил компанийн оролцоо” [М , 25, N]); (б) сэтгэлийн өөрчлөлт (жишээлбэл, “сэтгэлийн хөөрөл жинхэнэ” [М, 34, Н], “сэтгэл хангалуун бус байхаас зайлсхийх” [М, 32, IGD], “тайвшрах” [М, 22, IGD], “хөгжилтэй, хүчтэй” [М, 35 , IGD], "чухал сэтгэл хөдлөл" [M, 26, N]); (в) услах (жишээлбэл, “өөрийгөө бүрэн дүрнэ” [М, 34, Н], “өөрийгөө бүрэн дүрнэ” [М, 29, IGD], “бүсчилнэ” [М, 39, Н], “усанд автах дуртай” [F, 18 , N], “бодит байдлаас зугтах ... бодит байдалтай нэгдэхээ хойшлуул” [F, 26, N], “цаг хугацааг тогтооход хэцүү ... [зогсоход] дэлхий дээр буулгасан” [F, 18, N]); (d) ололт амжилт (жишээлбэл, "тоглоомын явцад" [M, 28, IGD], "илүү их хож" [M, 22, N], "илүү их зүйлийг хийхийг хүсч байна" [M, 23, N], "түвшинг гүйцээх" [M, 24, N], "хүрэхийн тулд илүү их зүйл" [M, 28, N], "зорилгодоо хүрэх" [M, 24, N]); (д) түүх (жишээлбэл, "түүхийг тавьж чадахгүй" [F, 51, N], “зохиолын талаар илүү ихийг үзэх” [M, 27, N], “өрнөлийг олж, дүрүүдийг цаашид хөгжүүлэх” [F, 19, N ], “Үлгэрийн тухай” [F, 19, N]); ба (е) хайгуулын (жишээ нь, "судлахыг хүсч байна" [M, 18, N], “бүх зүйлийг судлах” [F, 23, N], “ертөнцийг судлах” (M, 38, N]).

Сэдэв 2: Зорилго, урамшууллын талаарх ойлголтыг өөрчлөх

Оролцогчид нь цаг хугацааны туршид өөрчлөгдсөн тоглоомууд дахь зорилго, шагналыг хүлээн зөвшөөрсөн гэж үздэг тоглоомын стандарт, тоглоомын талбарт сэтгэл хангалуун байхын тулд илүү тодорхой зорилгууд эсвэл нарийн шаардлага тавьдаг (жишээлбэл, “Би хэдий чинээ их тоглох тусам миний өөрөөсөө илүү өндөр хүлээлттэй болох болно” [М, 19, Н], “Би илүү сайн болох ёстой байсан” [М, 21, IGD], “Би бүрэн дүүрэн байхын тулд стандарт тоглодог. миний биечлэн тавьсан ”[F, 19, N],“ өөрийгөө шилдэг 5% -д багтсанаа батал ”[М, 29, Н],“ миний өмнөө тавьсан бүх зорилгоо биелүүл ”[Х, 20, Н ]). Эдгээр өндөр стандартыг хангахтай холбоотой хэд хэдэн нэмэлт сэдэв: (a) илүү их сорилтуудтухайлбал, ур чадварын хүнд хэцүү, байж боломгүй давамгайлал, хүнд хэцүү дайснууд эсвэл боссуудаа зодох, эсвэл ховор эсвэл эзотерик зорилгуудыг биелүүлэх (жишээлбэл, "хүнд хэцүү зүйлд хүрэх" [М, 21, Н], “ур чадвар шаарддаг үнэхээр сайн жүжиг тоглох” гэх мэт). [М, 34, Н], “хатуу боссуудыг ялах” [М, 21, Н], “хагас задралын тоглолтуудыг хоёуланг нь цохих” [М, 32, IGD], “хүнд механик комбинаци” [М, 18, Н]) ; (б) нийгэмд эзлэх байр суурь өндөр байна, эсвэл тоглогчдын популяцтай харьцуулсан тоглосон цаг хугацаа эсвэл ур чадварын түвшинг үндэслэн тодорхой зэрэг авах (жишээлбэл, "World of Warcraft PVE-ийн 100 оны шилдэг 2010 амжилт" [M, 28, IGD], “LoL дахь Oceania тоглогчдын шилдэг 1%) ”[F, 24, N],“ 2,500 цаг DoTA 2 тоглосон ”[M, 19, N],“ MLG 2011-2014, WoW 2v2, 3v3 аренуудад түрүүлж, 2008 оноос хойш дэлхийн анхны амжилтанд хүрсэн ”[M, 19, IGD ], “Тоглоомонд дэлхийн 11 дээд амжилтын хурд ажилладаг” [M, 26, N], “Call of Duty дахь нэр хүндийн түвшин 10” [M, 20, N]); ба (в) нийт гүйцэтгэл, дуусгахын тулд хувийн эсвэл тоглоомын тодорхойлсон стандартыг хангахыг хэлнэ (жишээлбэл, "100% дуусгах" [M, 22, IGD], “100% хүнд тоглолтыг дуусгах” [M, 52, IGD]).

Сэдэв 3: Тоглоомын явцад цаг алдах

Оролцогчид тоглоомонд илүү их оролцох болсноор дотоод (өөрөөр хэлбэл сэтгэцийн болон нөлөөллийн) өөрчлөлтийн талаар мэдээлэхийг хүссэн. ТТүүний голлох сэдэв нь хариултуудын ихэнх ньN = 82), байсан цаг хугацаа алдах (жишээлбэл, “Би цаг хугацааг алддаг” [F, 22, N], “цаг хугацаа алддаг” [M, 22, IGD], “цаг хугацаа маш хурдан өнгөрдөг” [F, 24, N], “цаг хугацаа зугтахын тулд ”[М, 24, Н],“ цаг хугацаа хурдан өнгөрч байна ”[М, 32, IGD],“ цаг хугацаа алга болдог ”[F, 35, N]). Үүнтэй холбоотой сэдэв байсан бодит байдлаас салгахтоглоомонд умбах диссоциатив шинжтэй туршлагаас иш татан (жишээлбэл, "бодит байдалтай салах" [M, 29, N], “миний эргэн тойрон дахь бүх зүйл алга болдог” [M, 32, IGD], “бодит байдалтай холбоо тасрах” амьдрал ”[М, 35, IGD],“ Миний эргэн тойронд юу болж байгааг анзаарахгүй байна ”[М, 30, Н],“ тоглоомтой амьдралаас илүү хүчтэй холболтыг мэдэрдэг ”[М, 23, Н],“ Тоглоом надад тохиолдож байгаа юм шиг сэтгэгдэл төрүүлэх ”[F, 21, N],“ хүрээлэн буй орчноо алдах ”[M, 50, N],“ зогсооход бодит ертөнцөд дасан зохицоход хэцүү болдог ”[M, 23, N]). Эдгээр хариултууд нь тоглогчид тоглоход зарцуулсан цаг хугацааны талаар найдвартай тооцоо, дүгнэлт хийх боломжгүй байдаг. Эдгээр сэдвээр IGD болон IGD-ийн бус оролцогчдын хооронд илт ялгаа байсангүй, IGD-ийн оролцогчдоос гадна цаг хугацаа алдах нь нийгэмд бага болж, амьдралын хариуцлагаа үл тоомсорлоход хэрхэн нөлөөлж байгааг онцлон тэмдэглэв (жишээлбэл, “бусдыг үл тоомсорлож эхлэх” ”[M, 22, IGD] , "Нийгмийн эсрэг зан үйл нэмэгддэг" [М, 28, IGD], “бодит амьдралд сонирхолгүй болох” [M, 35, IGD]). IGD-ийн өөр нэг оролцогч [М, 32] тоглоомонд цаг хугацаа алдах нь бодит асуудлуудаас (ялангуяа сэтгэлийн хямрал, түгшүүр) зугтах боломжийг олгосон гэж тайлбарлав.

Сэдэв 4: Хүссэн туршлага

Хууран мэхлэх үзэл баримтлалтай холбоотой хэд хэдэн сэдэв: (a) Алдагдсан айдас, бүлэгт байр сууриа хадгалахад шаардагдах шаардлагатай ур чадвар, тоног төхөөрөмжийн түвшинд хүрч чадахгүй эсвэл хадгалж чадахгүй байх айдас (жишээлбэл, "эвлэлийн туршлагаа алдах" [М, 27, IGD], “найз нөхөд шигээ үлдэхээс айх. илүү сайн тоног төхөөрөмж авах ”[F, 21, N],“ найзууд тоглож байх үед гарах ”[М, 18, Н],“ Би найзуудтайгаа тоглохоо алдаж, тэгшилж байгаа бол тэдний ард хоцрох юм шиг санагдаж байна. систем ”[M, 21, N],“ Бусад хүмүүс сайжирч байхад би хоцрогдож магадгүй ”[M, 19, N], мөн“ зөвхөн миний найзууд тоглож байх үед ”[M, 22, N]); (б) шинэлэг зүйл, эсвэл шинэ агуулга, туршлагыг хүсэх (жишээлбэл, "шинэ шинэчлэлт, хийх зүйл" [М, 19, Н], “оюун санааны сэдэл төрүүлдэг шинэ туршлагыг алдах” [М, 32, IGD], “алдах шинэ туршлага ”[M, 22, N],“ шинэ шинэчлэлт гарч байна ”[M, 26, N],“ шинэ туршлага ”[M, 29, N]); (в) Хийхээс зайлсхийх, түүхийг хүүрнэхээс өмнө яаралтай дуусгах хүслийг хүсээгүй дэлгэрэнгүй мэдээллүүд (жишээлбэл, "хорлон сүйтгэгч олж авахаас санаа зовох" [М, 32, Н], «түүхээ алдах» [F, 23, N], “ үлгэрийн элементүүд муудахгүй байх гэж найдаж байна ”[М, 18, Н]); ба (d) Амралт, тайвшрахад тоглоом тоглохын ач холбогдол (жишээлбэл, “тоглоом тоглох нь миний тайвшрах арга мөн” [F, 20, N], “алжаалаа алдах” [M, 21, N]), “тайвшрах нь миний хувьд чухал” [M , 27, N], “тайвшрах гол боломж” [M, 25, N]). IGD болон IGD бус оролцогчдын хоорондох сэдвийн агуулгын хувьд хязгаарлагдмал ялгаа байсан. "Алдах" туршлагыг IGD-ийн нэг оролцогч "Миний хоёрдахь амьдралаа алдах" гэж хэлсэн [М, 29], гэхдээ ижил төстэй хүчтэй үг хэллэгээр (өөрөөр хэлбэл "амьдрал" эсвэл бусад бүх зүйлийг хамарсан нэр томъёо) бус -Ихд оролцогчид.

Сэдэв 5: Дэлгэрэнгүй тоглолт илүү төлөвлөлтийг хүргэдэг

Тоглоомын оролцоо нэмэгдэж буй өөр нэг үзүүлэлт нь төлөвлөлт, тоглолтын бус хугацаагаар зөвлөгөө өгөх стратеги удирдамж, алхах, видео жагсаал цуглаан хийх, зорилгодоо үр дүнтэй болгохын тулд бэлтгэхly (жишээлбэл, “Би үүнийг илүү их судалдаг” [М, 26, Н], “бусдыг тоглож байгааг нь үзэх YouTube-ийн мөн тоглоомын талаархи нэмэлт мэдээллийг онлайнаар хайж олох. ”[М, 32, Н],“ Би тоглоомын механик, гүнзгий стратегиудыг судалж, мөнгөөр ​​тоглодог дэмжигч тоглогчидтой тэмцээн үзэж эхэлдэг ”[М, 21 , N], “Би энэ талаар илүү их мэдлэг эрэлхийлэх болно” [М, 18, Н], “илүү их гадны хүчин чармайлт (судалгаа)” [М, 22, Н], “Reddit-ээс илүү их мэдээлэл хайх” [F, 20 , N], “Би илүү олон удаа тоглохоор төлөвлөж байна” [М, 25, Н]). Зарим оролцогчид мөн нэмэгдэж буй мөнгийг зарцуулдаг гэж мэдээлсэн (жишээлбэл, "Би тоглоомонд илүү их мөнгө оруулахыг хүсдэг" [M, 18, N], “тоглоомын үеэр илүү их мөнгө зарцуулдаг” [M, 28, IGD]) . Эдгээр туршлага нь IGD болон бусад IGD оролцогчдын хувьд нийтлэг байсан.

Сэдэв 6: Шагналууд үргэлж чухал биш

Зарим оролцогчид тоглоомын шагнал нь "зугаа цэнгэл" санал болгодог гэдэгтэй адил үнэ цэнэтэй, гэхдээ өөрөөр хэлбэл зохиомол бөгөөд үнэ цэнэгүй байдаг гэж хэлсэн (жишээлбэл, "тэд миний хувьд зүгээр л тоглоом, бахархах зүйл алга" [М, 30, Н]), «тийм биш, энэ бол зүгээр л тоглоом ”[М, 23, Н],“ үнэндээ биш, зүгээр л цаг хугацаа алдах ”[М, 42, Н],« тэд тийм ч их хүчин чармайлт биш юм »[М, 25, Н], миний видео тоглоомын ололт амжилтаар хэзээ ч бүү бахарх ”[М, 25, Н]," тоглоомоор бахархах, бодит ертөнцөөр бахархах нь хоёр өөр зүйл юм. Бодит ертөнцөөр бахархах нь тэргүүлэх байр суурь эзэлдэг тул юу ч санаанд ордоггүй "[М, 30, Н], “Юу ч биш, энэ нь тийм ч чухал биш” [М, 28, Н]). Энэ талаар IGD-ийн оролцоогүй хүмүүс голчлон мэдээлсэн боловч зарим талаар IGD-ийн зарим оролцогчид "Үнэндээ тийм биш, та яагаад ийм зүйлийг охидыг үзүүлээд байгаа юм бэ?" "бүх зүйл бол тоглоом юм." Энэ нь тоглоомын шагналын хүсэл эрмэлзэл, анхаарал татах байдал нь эмзэг эсвэл сөрөг үнэлгээнд өртөмтгий байж болохыг санал болгосон. Үүнтэй холбоотойгоор виртуал туршлагыг үнэлэхтэй холбоотой экзистенцийн хурцадмал байдлын зарим нотолгоо байсан (жишээлбэл, "видео тоглоомд бие сэтгэлээрээ татагдан орсон. Амьдралын утга учир, зарцуулах нь зүйтэй эсэх талаар би зөрчилдөж байна. тэр ч байтугай бодит бус ертөнцөд миний амьдрал ”[М, 20, Н]).

Сэдвийн нэгдэл

Ашигласан сэдэв нь дараахь ажиглалтуудыг санал болгодог. Үүнд: (a) Тоглоомууд нь тодорхой зорилго буюу хүчирхэг тоглогчдод (1-ийн сэдэв) урам зориг өгч болох бөгөөд энэ нь эдгээр армиудын талаарх тэдний бодлыг өөрчлөхөд хүргэж болно ( Сэдэв 2); (б) тоглогчид тоглолтыг бүрэн хангасан тохиолдолд (3-ийн сэдэв) цаг хугацаа алдах, эсвэл зорилгоо биелүүлээгүй эсвэл тоглох боломжгүй үед "алдагдсан айдас" -ын "хүсэл эрмэлзэл" (Сэдэв 4); (в) Тоглоомын тогтвортой байдал нь тоглолтын өндөр давуу талууд болон илүү нарийн шагнал (2 Theme) -ийг хүргэдэг бөгөөд энэ нь тоглогчдод илүү их зүйлийг хийх шаардлагатай эсвэл сэтгэл ханамжийг мэдрэх зорилготой (4 Theme) Тоглолтыг илүү оновчтой тоглохгүйгээр төлөвлөх (Сэдэв 5); (d) тоглогчид тоглоомын талаар илүү их цаг шаардагдахын оронд тоглолтын үр дүнг сайжруулахыг хүсдэг (1-ийн сэдэв), зарим тоглогчдын хувьд тоглоомын шагналыг хоёуланг нь үл харгалзан үзэх эсвэл тэдний үнэ цэнэ (6 Theme) -ийг үл харгалзан үзэж болно.

хэлэлцүүлэг

Хүлээн зөвшөөрөлтийг IGD-д тайлбарласан бөгөөд тоглоомд оролцож буй цагийг нэмэгдүүлэх шаардлагатай гэж үздэг. Энэ судалгаагаар хүлцэлтэй холбоотой бусад хувьсагчдыг тодорхойлохын тулд тоглоом тоглох хэрэгцээ шаардлагад үндэслэсэн өргөн хүрээний сэдвүүдийг судалсан. Үндсэн ололт нь тоглогчид комплекс зорилго, сэдэл, хайгуул, түүхийн үр дүн гэх мэт янз бүрийн урамшуулалыг эрэлхийлсэн цогц зорилготой сэдэлтэй байдаг. Оролцогчдын хэн нь ч, өөрийгөө таниулсан IGD бүхий хүмүүст тоглолтын цаг зарцуулах хэрэгцээг улам бүр нэмэгдүүлэх шаардлагатай гэж үздэг. Үүний оронд оролцогчдод тоглоомд илүү ихээр анхаарал хандуулахын тулд илүү боловсронгуй, өвөрмөц шагнал олгодог болсон гэж мэдээлсэн. Цаг хугацаа өнгөрөхийн хэрээр тоглогчдын цаг хугацаат хөрөнгө оруулалтыг нэмэгдүүлэх шаардлагатай байгаа нь сэтгэл хангалуун, дүр төрх мэдрэхийн тулд тоглолтын өндөр стандартыг биелүүлэхийн тулд тоглохын үр дүн юм. Оролцогчид тоглоомын үеэр цаг алддаг байсан гэж мэдээлсэн (г үзнэ үү Wood & Griffiths, 2007 он) нь тоглоомын зорилго нь цаг хугацааны салангид нэгж дэх тоглогчид оюун санааны хувьд үргэлж боловсруулагддаггүй байж болохыг санал болгож байна (жишээлбэл, тоглогч "Би нэг цаг тоглох хэрэгтэй" гэхээсээ илүү "Би тодорхой зорилгод хүрэхийн тулд үргэлжлүүлэн тоглох хэрэгтэй" гэж бодож магадгүй юм. ). Эдгээр олдворууд нь IGD-ийн хүлцэл хэмээх ойлголтыг боловсруулахад шагнал эрэлхийлэх сэдлийг авч үзэх нь зүйтэй болов уу гэж зөвлөж байна.

Энэхүү судалгаагаар асуудалтай тоглоом нь сэтгэлзүйн хэрэгцээ шаардлагыг хангахын тулд илүү их төвөгтэй, цаг хугацаа шаардсан, хүнд хэцүү зорилтуудыг биелүүлэх хэрэгцээтэй байж болно. Энэ үйл явц нь бусад "донтуулагч" эмгэгийн эмгэгийн бусад тодорхойлолтуудад харагдахгүй байгаа "цаг хугацаа" -ын өнөөгийн тодорхойлолтоос зайлсхийх болно. Тоглоомтой холбоотой тусгай хэрэгцээнд онцгой анхаарал хандуулах нь сонирхол татахуйц загварт тодорхойлсон хэрэгцээтэй нийцэж байгаа юм (Пзыбыльски нар, 2010; Yee, 2006), нийгмийн хамаарал, зугтах, уран зөгнөл, даван туулах сэдэл гэх мэт. Тоглогчийн "сэтгэл ханамж" нь тодорхой шагнал авах (жишээлбэл, тоглоомын зүйл, байдал), усанд умбах мэдрэмжийг олж авахтай холбоотой эерэг бэхжүүлэлт, мөн алга болох айдсыг багасгахтай холбоотой сөрөг бэхжүүлэлтээс үүдэлтэй гэж мэдээлсэн. Тоглоомын тодорхой үр дүн нь тоглогчдыг хэр зэрэг хүчирхэгжүүлж болох нь тодорхой хэмжээгээр тоглогчдын стандарт, хүлээлтээс хамаарна (харна уу). Corr, 2002). Тоглоомын концепци нь "тунг" хэлбэрээр ("тунг тунгаар үзэхэд" цаг хугацаа гэж үзэхэд хялбар биш юм) эдгээр шагналууд нь болзолт өдөөлт болох эсэхээс хамаарна. Өөрөөр хэлбэл бүх тоглоомын шагналыг бүх төрлийн тоглогчдод зориулж чаддаггүй (Бартле, 1996). Тоглоомын дизайн болон тоглоомын олон бүтцийн шинж чанаруудаас шалтгааланКарлсен, 2011; Вуд нар, 2004) дасгалын тоглогчийн хувийн шаардлагад нийцсэн тоглоомын хувьд "тун" гэж үзэх нь илүү төвөгтэй байж болно. Үүний дагуу тоглолтын хүлцэл нь тоглоомын шагналыг илүү их хэмжээгээр багасгахад хүргэж болох бөгөөд ингэснээр тоглогчдын тоглоомын өндөр стандартыг харгалзан үздэг. Энэ нь тоглогчдод хүссэн шагналыг "унах" дутагдалтай байснаар уйтгартай эсвэл бухимддаг тоглогчдод олон цагийг зарцуулдаг байж магадгүй юм. Амел, 1962). Тэд ирээдүйд шагналыг хүлээж байгаагаасаа энэ байдалд үргэлжлүүлэн тоглож болно. Энэ нь Kaptsis, King, Delfabbro, болон Gradisar-тэй нийцэж байх болно (2016a) үйл ажиллагааны тодорхой шаардлагыг биелүүлээгүй тохиолдолд тоглоом тоглохдоо "тоглох" шинж тэмдгүүдтэй тулгарч болох юм гэж баталж байна.

Хүссэн сэтгэлийн гол сэтгэл хөдлөлийн нэг хэсэг нь тоглоомын тодорхой туршлагуудыг алдахаас эмээх айдас юм Przybylski, Murayama, DeHaan, & Gladwell, 2013 он). Энэхүү судалгаагаар тоглогчдын нийгмийн тоглоом, шинэ тоглоомын туршлага, тайвшрах тоглоомыг орхигдуулахаас болгоомжилдог болохыг харуулсан. DSM-5 дахь IGD нь тоглоомын "багийн талууд" -ыг удаан хугацаагаар тоглох сэдэл болгох талаар тодорхой дурдсан байдаг. Эдгээр олдворуудаас харахад "багийн талууд" нь дур хүслийн зарим шинж тэмдгүүдийг (жишээлбэл, уйтгарлах, цочромтгой байдал, түгшүүр; King, Kaptsis, Delfabbro, & Gradisar, 2016 он), тодорхой шагналын эрэлт нь тэдний нийгэмд бий болгосон үнэ цэнэтэй холбоотой байж болохыг харгалзан үзвэл (өөрөөр хэлбэл шагнал нь тоглогчдод илүү үнэ цэнэтэй байдаг, учир нь тэднийг илүү өргөн бүлэг хүмүүс үнэ цэнэтэй гэж үздэг). Тоглоомд дурлах хүсэл нь тоглоомын урамшууллын дотоод шинж чанаруудын аль нэгийг хүсэхээс илүүтэйгээр тоглоомын үе тэнгийнхэнтэйгээ хамт болон / эсвэл өрсөлдөх чадвараа хадгалах хүсэлдээ хөтлөгдөж магадгүй юм. Энэхүү хүсэл эрмэлзлийн нийгмийн хүсэл эрмэлзэл нь тоглогчид улам бүр уян хатан бус, нийгэмд чиглэсэн тоглолтын хуваарийг баримталдаг тул хүлээцтэй байдлын зорилго чиглэсэн томъёололтой холбоотой байж болох юм. Тоглоомын бага хуваарь (эсвэл тоглоомын цагийг алгасах) нь алдахаас айх мэдрэмжийг багасгах чадвар багатай гэж үздэг. Хүсэл тэмүүллийн энэхүү үзэл нь тоглогчид яагаад "нунтаглах", эсвэл дунд зэргийн чанартай (өөрөөр хэлбэл "хөгжилтэй" биш) гэж үздэг тоглоом тоглоход давтагддаг эсвэл уйтгартай тоглоомын үйл ажиллагаа эрхэлдэгийг тайлбарлаж болох юм. Ийм зан үйл нь нийгмийн бүлгийн нэг хэсэг болох шаардлагатай гэж үзсэн зан үйлийг зохицуулах тодорхой өндөр стандарт тоглоомууд эсвэл уян хатан бус дүрмийг хэрэгжүүлдэг.

Эдгээр дүгнэлтүүд нь онлайн тоглоом, ялангуяа MMO тоглоомуудтай холбоотой асуудлуудын талаар мэдээлэл өгөхөд хэрэгтэй байж болно (Ng & Wiemer-Hastings, 2005 он; Puerta-Cortés et al., 2017). MMO тоглоомууд нь нийгмийн хоршооллын тоглолтыг дэмждэг том, тасралтгүй онлайн ертөнцүүд бөгөөд тоглогчид төрөл бүрийн зорилгоо биелүүлэхэд чиглэсэн шагналын системийг бий болгодог (Cole & Griffiths, 2007 он). БСУН-ийн төгсгөлийн тоглоом нь ихээхэн ховор урамшуулал авахын тулд цаг хугацаа шаардсан хувьсагчийн харьцаа арматурын хуваарийн дагуу тоглох явдал юм.Beranuy, Carbonell, & Griffiths, 2013 он). "Буурах хувь" багатай зүйлүүд нь оновчлолын стратегийг хэрэгжүүлж, тэдгээрийг олж авах боломжийг хамгийн их байлгахын тулд бүлгүүдэд (жишээлбэл, овог, холбоо) тоглодог тоглогчдын дунд хамгийн их таалагддаг. Тоглогчид тоглолтын төгсгөлийн шагналын төлөө улам бүр эрэлттэй, хатуу, төвөгтэй, / эсвэл нийгмийн хамааралтай тоглолтын хуваарийг баримталж болно. Тоглоомын удаан үргэлжлэх хугацаа нь "тоглох цаг хугацааны шаардлага" гэхээсээ илүүтэй тоглох тодорхой сэдлийг (тухайлбал тоглогчийн уян хатан бус стандарт, тоглолтын хүлээлт) тусгаж өгч болохыг ойлгох нь танин мэдэхүйн зан үйлийн эмчилгээний даалгаврын дизайныг сайжруулж болох юм. бэрхшээлтэй, зан үйлийн туршилт, зэрэглэлд өртөх. Үүнтэй адил тоглоомын эмгэгийн сэтгэлзүйн үйл явцын талаархи мэдлэг нь илүү хамааралтай сэтгэцийн боловсрол (жишээлбэл, хүлцэл хэрхэн хөгжиж байгааг олж мэдэх) болон асуудалтай тоглоомын эхний шинж тэмдгүүдийн талаархи мэдлэгийг сурталчлах кампанит ажлыг сурталчлах болно. Мэргэжилтнүүд тоглоомын сэтгэлзүйн талаар мэдлэгтэй бол тоглоомын бэрхшээлтэй хүмүүс эмчилгээгээ эрэлхийлж, туршлагаа хуваалцах нь илүү тааламжтай байдаг.

хязгаарлалт

Судалгааны давуу талууд нь: (а) баталгаажуулах бус хайгуул хийх боломжийг олгосон нээлттэй асуултууд; (б) тоглогчийн төрөл, IGD-ийн эрсдлийн түвшингээс түүвэрлэн авсан хариу урвалын өндөр түвшин; (в) шүүмжлэлийн тусгал бүхий нотолгоотой нарийвчилсан хариу. Гэхдээ энэ судалгаа хэд хэдэн хязгаарлалттай байсан. Нэгдүгээрт, санал асуулгын бүх хариултыг онлайнаар нэрээ нууцлан авсан бөгөөд энэ нь өөрийгөө ил тод мэдээлэхэд хүргэсэн байж болох боловч аман бус мэдээллийг олж авах боломжгүй байв. Хоёрдугаарт, тоглоом нь байгалиас заяасан хор хөнөөлтэй гэж үзээгүй боловч хэвийн, эмх замбараагүй тоглоомын тохиолдол тасралтгүй үргэлжилдэг гэсэн таамаглал, хүлцэл гэдэг ойлголтыг хэт их сонирхох зэргээс үүдэн олдворыг тайлбарлахад нэг талыг барьсан байж болох юм. Гуравдугаарт, нээлттэй асуултын хариуг шинжлэхэд оролцогчдын ашигладаг давамгайлсан нэр томъёо, лавлагаа оноогоор хязгаарлаж болно. "Усанд умбах" ба "бодит байдлаас тасрах" гэсэн ойлголтууд нь тэдгээрийн объектив шинж тэмдгүүдийг тодруулахын тулд нэмэлт судалгаа хийхийг шаарддаг (жишээлбэл, анхаарал, физиологийн сэрэл, мэдрэлийн үйл ажиллагааны өөрчлөлт). Үүнтэй адилаар энэхүү бүтээл нь эрэн сурвалжлах зорилгоор хийгдэж, цаашдын мөрдөн байцаалтын хүлцлийн шалгуурт шинэ хандлагыг бий болгох зорилготой байсан бөгөөд DSM-5-ийн IGD ангиллыг нотлох эсвэл эсрэг нотлох баримт гэж тайлбарлах ёсгүй. Дөрөвдүгээрт, энэхүү судалгаа нь олон төрлийн тоглоомын туршлагыг мэдээлсэн олон янзын хүн амыг хамарсан боловч тоглоомын төрлүүдийн ялгааг харгалзан үзээгүй болно. Олж авсан түүвэр нь тоглоомын эрсдлийн бүлэгт ихэвчлэн эрэгтэйчүүд байсан боловч энэ нь тархалтын судалгаатай нийцэж байв. Эцэст нь, судалгаа нь оролцогчдоос илүү дэлгэрэнгүй мэдээлэл авахыг хүссэнгүй; Тиймээс, ярилцлагын ярилцлага хийх нь энэхүү судалгааны ажлын хөтөлбөрт тустай дараагийн алхам байж болох юм.

Дүгнэлт

DSG-5 дахь IGD нь хүлцэл,Капцис, Хаан, Делфаббро, & Градисар, 2016б; Starcevic, 2016). Тоглоом донтуулдаг зан үйлийн талаар илүү өргөн хэлэлцүүлгийн хүрээндAarseth et al., 2017 он; Billieux нар, 2017; Saunders et al., 2017), ОУДС-ийн хүлцлийн шалгууртай холбоотой маргаан нь тунтай тэнцэх хугацааг хамарна. Тоглоомын "тунг" тодорхойлох нь шууд биш юм. DSM-5 нь бодисын хэрэглээ нь хордлогын үр дүнд хүргэж байгаа бөгөөд энэ асуудлын хэрэглэгч нь энэ нөлөөллийг нэмэгдүүлэхийн тулд бодисын хэмжээ нэмэгдэж буйг харуулж байгаа боловч үүнтэй төстэй тунг тохируулах харилцаа нь тоглоомын эмх замбараагүйд санал болгогдоогүй байна. Энэхүү судалгаа нь урьдчилсан үр дүнг өгдөг бөгөөд энэ нь удаан хугацааны хэрэгцээтэй цаг хугацаа шаардсан, хүнд хэцүү зорилтуудыг арилгах, сэтгэл санааны дарамтаас үүдэх сөрөг нөлөөг багасгах, үүнд усанд дүрэлзэж буй үр дагаварт хүргэх хэрэгцээтэй уялдсан урьдчилсан үр дүн юм. Энэ процессыг БХДХС-ийн хүлцэх байдлын өнөөгийн концепцийг өргөтгөх эсвэл өөрчлөх боломжтой байж болох "хүлцэл" хэлбэрийг авч үзэх эсэх нь маргаантай асуудал хэвээр үлдэнэ.

Тоглоомын тэсвэр тэвчих гэх мэт ойлголтуудаас шинэ тайлбар буюу өөрчлөлтийг санал болгох нь анхны үзэл баримтлал хадгалагдаж, утга санаа хэвээр байгаа эсэх талаархи хүчин чармайлтыг бий болгодог. ИНД-ыг бүхэлд нь хүлээн зөвшөөрөхгүй байх нь хялбар арга юм (Starcevic, 2016). Гэсэн хэдий ч энэхүү судалгаа нь асуудалтай тоглоомыг ойлгохын тулд тоглоомын үйл ажиллагааны интерактив шинж чанарыг (өөрөөр хэлбэл тоглогчид тоглоомтой идэвхтэй холбогддог) хүлээн зөвшөөрөх зарим давуу талтай байж болохыг харуулж байна. Эдгээр ажиглалт нь IGD-ийн судалгааг түүний шалгуурыг судлах баталгаат арга барил, үүнд цаг хугацааны тулгуурласан ойлголт болгон тоглоомын тэсвэр тэвчээрийг хүлээн зөвшөөрөх, эсвэл сунгаж болох өөр үйл явцыг судалж үзэх нь хамгийн сайн үр дүнтэй эсэх талаар бодоход судлаачдыг уриалж магадгүй гэж найдаж байна. тодорхой шалгуурыг орлуулах. Албан ёсны оношлогоо болж, ирээдүйн урьдчилан сэргийлэх, хөндлөнгөөс оролцох арга хэмжээг удирдан чиглүүлэхийн тулд эмх замбараагүй тоглоомын үндсэн шинж чанарыг судлах цаашдын судалгаа шаардлагатай байна.

Зохиогчдын оруулсан хувь нэмэр

DLK судалгаа боловсруулж, протоколыг бичсэн. DLK болон MCEH судалгааг боловсруулсан. MCEH нь DLK-ийн хяналтан доорх өгөгдлийг цуглуулсан. DLK шинжилгээг хийсэн. DLK гар бичмэлийн анхны төсөл бичсэн бөгөөд бүх зохиогч нь сүүлчийн гар бичмэлийг зөвшөөрч, зөвшөөрсөн.

Ашиг сонирхлын зөрчил

Зохиогчид ямар ч ашиг сонирхлын зөрчлийн талаар мэдээлдэггүй. Зохиогчид дангаараа цаасан дээрх агуулга болон бичвэрийг хариуцдаг.

Ашигласан материал

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, AJ (2017). Эрдэмтдийн Дэлхийн Эрүүл Мэндийн Байгууллагын ICD-11 Тоглоомын эмгэгийн саналын талаархи нээлттэй мэтгэлцээний баримт бичиг. Зан үйлийн донтолтын сэтгүүл, 6 (3), 267–270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Холбоос
 Америкийн сэтгэл мэдрэлийн холбоо [APA]. (2013). Сэтгэцийн эмгэгийн оношилгоо, статистикийн гарын авлага (DSM-5) (5th ed.). Вашингтон ДС: Америкийн сэтгэл мэдрэлийн холбоо. Crossref
 Amsel, A. (1962). Хэсэгчилсэн арбитрын болон ялгаварлан гадуурхалтад суралцахдаа бүдүүлэг сэтгэлгээтэй: Сүүлийн үеийн зарим түүх болон онолын өргөтгөл. Сэтгэл зүйн хяналт, 69 (4), 306-328. doi:https://doi.org/10.1037/h0046200 Crossref, Медель
 Andrade, J. M., & Pontes, H. M. (2017). Видео тоглоом тоглох, урсгалын туршлагын талаархи товч шинэчлэлт: Донтохоос эрүүл тоглоом хүртэл. Сэтгэцийн эрүүл мэнд ба донтолтын судалгаа, 2 (1), 1-3. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000127
 Бейкер, Т.Б, Пайпер, М.Э., Маккарти, Д.Э., Мажески, М. Р., & Фиоре, М.С (2004). Донтох сэдлийг шинэчлэн боловсруулсан: Сөрөг арматурын нөлөөллийн боловсруулалтын загвар. Сэтгэл судлалын тойм, 111 (1), 33-51. doi:https://doi.org/10.1037/0033-295X.111.1.33 Crossref, Медель
 Бартле, Р. (1996). Зүрх сэтгэл, клуб, очир алмас, хүрз: Тоглоомд таарсан тоглогчид. MUD Судалгааны сэтгүүл, 1 (1), 19.
 Beranuy, M., Carbonell, X., & Griffiths, M. D. (2013). Онлайн тоглоомонд донтогчдын эмчилгээний чанарын шинжилгээ. Олон улсын сэтгэцийн эрүүл мэнд ба донтолтын сэтгүүл, 11, 149–161. Crossref
 Billieux, J., King, DL, Higui, S., Achab, S., Bowden-Jones, H., Hao, W., Long, J., Lee, HK, Potenza, MN, Saunders, JB, & Poznyak , V. (2017). Тоглоомын эмгэгийг оношлох, оношлоход үйл ажиллагааны сулрал хамаарна. Зан үйлийн донтолтын сэтгүүл, 6 (3), 285-289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 Холбоос
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Бид өдөр тутмын амьдралдаа хэт их эмгэг судалж байна уу? Зан төлөв байдлын донтолтыг судлах боломжтой зураг төсөл. Зан үйлийн донтолтын сэтгүүл, 4 (3), 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 Холбоос
 Blaszczynski, A. (2006). Интернет хэрэглээ: Донтолтыг хайх. Сэтгэцийн эрүүл мэнд ба донтолтын олон улсын сэтгүүл, 4 (1), 7-9. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9002-3 Crossref
 Blaszczynski, A., Walker, M., Sharpe, L., & Nower, L. (2008). Асуудлын мөрийтэй тоглоомонд татагдах, хүлцэх үзэгдэл. Олон улсын мөрийтэй тоглоом судлал, 8 (2), 179–192. doi:https://doi.org/10.1080/14459790802140007 Crossref
 Braun, V., & Clarke, V. (2006). Сэтгэл судлалд сэдэвчилсэн дүн шинжилгээ хийх. Сэтгэл судлалын чанарын судалгаа, 3, 77–101. doi:https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa Crossref
 Charlton, J. P., & Danforth, I. D. (2007). Онлайн тоглоом тоглох нөхцөлд донтолт, өндөр оролцоог ялгах. Хүний зан төлөв дэх компьютерууд, 23 (3), 1531–1548. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 Crossref
 Chin-Sheng, W., & Chiou, W. B. (2007). Онлайн тоглоомонд донтсон өсвөр насны хүүхдүүдийн сэдэл: Танин мэдэхүйн хэтийн төлөв. Өсвөр нас, 42, 179–197. Медель
 Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Олон тооны тоглогч онлайн дүрд тоглох тоглоомчдын нийгмийн харилцаа холбоо. CyberPsychology & Behavior, 10 (4), 575-583. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 Crossref, Медель
 Corr, P. J. (2002). JA Grey-ийн арматурын мэдрэмжийн онол ба бухимдалгүй шагнал: Шагналт өдөөлтөд үзүүлэх хариу урвалын талаархи онолын тэмдэглэл. Хувь хүний ​​ба хувь хүний ​​ялгаа, 32 (7), 1247–1253. doi:https://doi.org/10.1016/S0191-8869(01)00115-5 Crossref
 Дауриат, Ф.З., Зерматтен, А., Билли, Ж., Торенс, Г., Бондолфи, Г., Зуллино, Д., & Хазаал, Ю. (2011). Олон тоглогчтой онлайн дүрд тоглох тоглоомонд хэт их оролцохыг урьдчилан таамаглах хүсэл эрмэлзэл: Онлайн санал асуулгын нотолгоо. Европын донтолтын судалгаа, 17 (4), 185–189. doi:https://doi.org/10.1159/000326070 Crossref, Медель
 Dong, G., Wang, L., Du, X., & Potenza, M. N. (2017). Тоглоом нь интернет тоглоомын эмгэгтэй хүмүүсийн тоглоомтой холбоотой өдөөлтөд дурлах хүслийг нэмэгдүүлдэг. Биологийн сэтгэл зүй: Танин мэдэхүйн мэдрэл ба мэдрэлийн зураглал, 2 (5), 404-412. doi:https://doi.org/10.1016/j.bpsc.2017.01.002 Crossref
 Грифитс, М. (1993). Мөрийтэй тоглоомонд тэсвэрлэх чадвар: Жимсний бооцоот эрчүүдэд зориулсан сэтгэл зүйн шинжилгээг хийдэг бодит хэмжүүр. Донтуулагч заншил, 18 (3), 365-372. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(93)90038-B Crossref, Медель
 Хан, Д.Х., Боло, Н., Даниэлс, М.А., Аренелла, Л., Лёо, И. К., & Реншоу, П. Ф. (2011). Тархины үйл ажиллагаа, интернетийн видео тоглоом тоглох хүсэл. Сэтгэцийн цогц эмчилгээ, 52 (1), 88–95. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2010.04.004 Crossref, Медель
 Хан, Д.Х., Ли, Ю.С., Янг, К.С., Ким, Е., Лёо, И.К., & Реншоу, П.Ф. (2007). Допамины ген ба хэт их интернетийн видео тоглоомтой өсвөр насны хүүхдүүдийн хараат байдлыг харгалзан үздэг. Донтох анагаах ухааны сэтгүүл, 1 (3), 133-138. doi:https://doi.org/10.1097/ADM.0b013e31811f465f Crossref, Медель
 Hoffman, B., & Nadelson, L. (2010). Хүсэл эрмэлзэл ба видео тоглоом: Холимог аргыг судлах. Боловсролын технологийн судалгаа ба хөгжил, 58 (3), 245–270. doi:https://doi.org/10.1007/s11423-009-9134-9 Crossref
 Хьюз, Ж.Р, Хиггинс, С.Т, & Бикел, В.К (1994). Никотиныг бусад эмээс ангижрах синдромтой харьцуулахгүй байх: Төстэй ба ялгаатай талууд. Донтолт, 89 (11), 1461–1470. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.1994.tb03744.x Crossref, Медель
 James, R. J., & Tunney, R. J. (2017). Зан төлөвийн донтолтын зан үйлийн шинжилгээ хийх хэрэгцээ. Клиникийн сэтгэлзүйн тойм, 52, 69-76. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010 Crossref, Медель
 Jegers, K. (2007). Тоглоомын урсгал: Тоглоомын хөгжилд тоглогчдын таашаалыг ойлгох. Entertainment in Computers (CIE), 5 (1), 9. doi:https://doi.org/10.1145/1236224.1236238 Crossref
 Жадд, М.М., Райан, С.С, & Парк, Б. (1991). Бүлгийн болон бүлгийн гаднах хэлбэлзлийг үнэлэх үнэн зөв байдал. Бодгаль ба нийгмийн сэтгэл судлалын сэтгүүл, 61, 366-379. Crossref, Медель
 Капцис, Д., Кинг, Д.Л, Делбаббро, П.Х, & Градисар, М. (2016a). Интернет тоглоомын эмгэгээс гарах шинж тэмдгүүд: Системчилсэн тойм. Клиникийн сэтгэлзүйн тойм, 43, 58-66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 Crossref, Медель
 Капцис, Д., Кинг, Д.Л, Делфаббро, П.Х, & Градисар, М. (2016б). Тэвчишгүй байдлаас үүдэлтэй интернет тоглоомоос татгалзах шинж тэмдгүүдийн чиглэл: Ирээдүйн туршилтын судалгаа. Донтуулагч зан үйлийн тайлан, 4, 24-30. doi:https://doi.org/10.1016/j.abrep.2016.06.002 Crossref
 Карлсен, Ф. (2011). Орлуулах ба ойртох: Мөрийтэй тоглоомондоо сэтгэл зүйн бүтцийн элементүүдийн харьцуулсан шинжилгээ хийх, онлайнаар тоглох тоглоом тоглох. Сэтгэцийн эрүүл мэнд ба донтолтын олон улсын сэтгүүл, 9 (2), 193-207. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9275-4 Crossref
 Kim, S. H., Baik, S. H., Park, C. S., Kim, S. J., Choi, S. W., & Kim, S. E. (2011). Интернет донтох өвчтэй хүмүүсийн стриаталь допамин D2 рецептор буурсан. Neuroreport, 22 (8), 407-411. doi:https://doi.org/10.1097/WNR.0b013e328346e16e Crossref, Медель
 King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2014). Интернет тоглоомын эмгэгийн танин мэдэхүйн сэтгэл зүй. Клиникийн сэтгэл судлалын тойм, 34 (4), 298-308. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2014.03.006 Crossref, Медель
 King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2016). Интернет тоглоомын эмгэгийн хүлцэлийг тодорхойлох нь: Цаг нь болоогүй гэж үү? Донтолт, 111 (11), 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 Crossref, Медель
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M., & Griffiths, M. D. (2013). Эмгэг судлалын видео тоглоомын талаархи зөвшилцлийн тодорхойлолтын талаар: Психометрийн үнэлгээний хэрэгслүүдийн системчилсэн тойм. Клиникийн сэтгэлзүйн тойм, 33 (3), 331-342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 Crossref, Медель
 King, D. L., Herd, M. C. E., & Delfabbro, P. H. (2018). Интернет тоглоомын эмгэг дэх хүлцлийн сэдэл бүхий бүрэлдэхүүн хэсгүүд. Хүний зан төлөв дэх компьютерууд, 78, 133–141. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.09.023 Crossref
 King, D. L., Kaptsis, D., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016). Интернет тоглоом тоглохыг хүсч байна уу? Их хэмжээний олон тоглуулагчтай онлайн тоглоомоос 84 цагийн турш татгалзсанаас гарах шинж тэмдгүүд. Хүний зан төлөв дэх компьютерууд, 62, 488–494. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.020 Crossref
 Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. (2012). Онлайн тоглоомын донтолт? Олон сэдвээр онлайн дүрд тоглох тоглоомонд донтуулагч тоглоомын зан төлөвийг урьдчилан таамаглах болно. Киберпсихологи, зан байдал, нийгмийн сүлжээ, 15 (9), 480-485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 Crossref, Медель
 Laconi, S., Pirès, S., & Chabrol, H. (2017). Интернет тоглоомын эмгэг, сэдэл, тоглоомын төрөл, психопатологи. Хүний зан төлөв дэх компьютерууд, 75, 652–659. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.012 Crossref
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). Интернэт тоглоомын эмгэгийн хуваарь. Сэтгэлзүйн үнэлгээ, 27 (2), 567-582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 Crossref, Медель
 Lo, S. K., Wang, C. C., & Fang, W. (2005). Онлайн тоглоом тоглогчдын бие махбодийн хоорондын харилцаа, нийгмийн түгшүүр. КиберПсихологи ба зан байдал, 8 (1), 15-20. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15 Crossref, Медель
 Lortie, C. L., & Guitton, M. J. (2013). Интернет донтолтыг үнэлэх хэрэгсэл: Хэмжээст бүтэц, арга зүйн байдал. Донтолт, 108 (7), 1207–1216. doi:https://doi.org/10.1111/add.12202 Crossref, Медель
 Мендельсон, Ж.Х., Шолар, М., Мелло, Н.К., Теох, С.К., & Шолар, Ж.В. (1998). Кокаины хүлцэл: Эрэгтэй хүний ​​зан байдал, зүрх судас, нейроэндокриний үйл ажиллагаа. Нейропсихофармакологи, 18 (4), 263-271. doi:https://doi.org/10.1016/S0893-133X(97)00146-2 Crossref, Медель
 Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Hetland, J., & Pallesen, S. (2011). Асуудалтай видео тоглоомын хэрэглээ: Тооцоолсон тархалт ба сэтгэцийн болон бие махбодийн эрүүл мэндтэй холбоотой холбоо. Киберпсихологи, зан байдал, нийгмийн сүлжээ, 14, 591–596. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260 Crossref, Медель
 Miller, N. S, Dackis, CA, & Gold, M. S. (1987). Донтолт, хүлээцтэй байдал, согтууруулах ундаа, мансууруулах бодисын хамаарлын хамаарал: Нейрохимийн арга. Бодисыг хэтрүүлэн эмчлэх сэтгүүл, 4 (3-4), 197-207. doi:https://doi.org/10.1016/S0740-5472(87)80014-4 Crossref, Медель
 Ng, B. D., & Wiemer-Hastings, P. (2005). Интернет болон онлайн тоглоомонд донтох. КиберПсихологи ба зан байдал, 8 (2), 110–113. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.110 Crossref, Медель
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). Шинэ DSM-5 аргыг ашиглан интернет тоглоомын эмгэгийг үнэлэх олон улсын зөвшилцөл. Донтолт, 109 (9), 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 Crossref, Медель
 Poulos, C. X., Hinson, R. E., & Siegel, S. (1981). Павловын үйл явцын мансууруулах бодисын хүлцэл ба хараат байдалд үзүүлэх үүрэг: Эмчилгээнд үзүүлэх нөлөө. Донтуулагч зан байдал, 6 (3), 205–211. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(81)90018-6 Crossref, Медель
 Пзыбыльски, А.К., Мураяма, К., ДеХаан, C. Р., & Гладвелл, В. (2013). Хүсэл эрмэлзэл, сэтгэл хөдлөл, зан авир нь алдахаас айдагтай холбоотой байдаг. Хүний зан төлөв дэх компьютерууд, 29 (4), 1841–1848. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.02.014 Crossref
 Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). Видео тоглоомтой холбоотой сэдэл өгөх загвар. Ерөнхий сэтгэл судлалын тойм, 14 (2), 154–166. doi:https://doi.org/10.1037/a0019440 Crossref
 Puerta-Cortés, D. X., Panova, T., Carbonell, X., & Chamarro, A. (2017). Тоглогчийн видео тоглоом, сонголт, тоглох эрч хүч, тоглох цаг хугацааг сонгоход хүсэл тэмүүлэл, импульс нь хэрхэн нөлөөлдөг вэ? Хүний зан төлөв дэх компьютерууд, 66, 122–128. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.029 Crossref
 Saunders, J., Hao, W., Long, J., King, DL, Mann, K., Fauth-Bühler, M., Rumpf, HJ, Bowden-Jones, H., Rahimi-Movaghar, A., Chung. , Т., Чан, Э., Бахар, Н., Ачаб, С., Ли, Х.К., Потенза, М., Петрри, Н., Сприцер, Д., Амбекар, А., Деревенский, Ж., Грифитс, Анагаах ухааны доктор, Понтес, Х.М., Кусс, Д., Хигучи, С., Михара, С., Ассангангкорнчай, С., Шарма, М., Кашеф, А.Э., Ип, П., Фаррелл, М., Скафато, Э. Carragher, N., & Poznyak, V. (2017). Тоглоомын эмгэг: Оношлогоо нь оношлогоо, менежмент, урьдчилан сэргийлэх ноцтой нөхцөл юм. Зан үйлийн донтолтын сэтгүүл, 6 (3), 271–279. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 Холбоос
 Seok, S., & DaCosta, B. (2014). Донтох чадварыг өндөр оролцооноос ялгах: Өсвөр насны болон залуу насанд хүрэгчдийн онлайн тоглоомын тоглогчдын нийгмийн амьдралыг судлах. Тоглоом ба соёл, 9 (4), 227–254. doi:https://doi.org/10.1177/1555412014538811 Crossref
 Siegel, S. (1989). Фармакологийн нөхцөлт байдал ба эмийн нөлөө. A. J. Goudie & M. W. Emmett-Oglesby (Eds.), Психоактив эмүүд: Хүлцэл ба мэдрэмж. Клифтон, НЖ: Хумана Пресс.
 Smyth, J. M. (2007). Видео тоглоом тоглохдоо өөрийгөө сонгохоос гадна: Олон тоглогчийн онлайн дүрд тоглох тоглоомын үр дагаврын туршилтын шалгалт. КиберПсихологи ба зан байдал, 10 (5), 717–721. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9963 Crossref, Медель
 Snodgrass, J. G., Dengah, H. F., Lacy, M. G., Bagwell, A., Van Oostenburg, M., & Lende, D. (2017). Онлайн тоглоомын оролцоо ба түүний эерэг ба сөрөг үр дагавар: Сэтгэцийн хэмжилт, үнэлгээний танин мэдэхүйн антропологийн "соёлын зөвшилцөл" хандлага. Хүний зан төлөв дэх компьютерууд, 66, 291–302. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.025 Crossref
 Старцевич, В. (2016). Зан аажмаар донтох шинж тэмдгүүд нь зан үйлийн донтолтын талаарх ойлголтыг сайжруулахад тустай байж болох юм. Донтолт, 111 (7), 1307 – 1308. Doi:https://doi.org/10.1111/add.13381 Crossref, Медель
 Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y., & Li, M. (2010). Интернет донтох оношлогооны шалгуурыг санал болгож байна. Донтолт, 105 (3), 556-564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x Crossref, Медель
 Wan, C. S., & Chiou, W. B. (2006). Сэтгэлзүйн сэдэл ба онлайн тоглоомын донтолт: Тайванийн өсвөр насныхны урсгалын онол ба хүмүүнлэгийн хэрэгцээний онолын тест. CyberPsychology & Behavior, 9 (3), 317-324. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.317 Crossref, Медель
 Weinstein, A., & Lejoyeux, M. (2010). Интернет донтолт эсвэл хэт их интернет ашиглах. Хар тамхи, мансууруулах бодис хэрэглэдэг Америкийн сэтгүүл, 36 (5), 277–283. doi:https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491880 Crossref, Медель
 Баруун, Р. (2008). Донтолтын онол. Оксфорд, Их Британи: Блэквелл хэвлэлийн газар.
 Westwood, D., & Griffiths, M. D. (2010). Видео тоглоомын сэдэл дэх бүтцийн шинж чанаруудын үүрэг: Q арга зүйн судалгаа. Киберпсихологи, зан байдал, нийгмийн сүлжээ, 13 (5), 581-585. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0361 Crossref, Медель
 Wood, R. T., & Griffiths, M. D. (2007). Видео тоглоом тоглох явцад цаг хугацаа алдах: Донтуулагч зан авиртай холбоотой юу? Олон улсын сэтгэцийн эрүүл мэнд ба донтолтын сэтгүүл, 5 (2), 141–149. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9048-2 Crossref
 Wood, R. T., Griffiths, M. D., Chappell, D., & Davies, M. N. (2004). Видео тоглоомын бүтцийн шинж чанарууд: Сэтгэц-бүтцийн шинжилгээ. КиберПсихологи ба зан байдал, 7 (1), 1–10. doi:https://doi.org/10.1089/109493104322820057 Crossref, Медель
 Yee, N. (2006). Онлайн тоглоомд тоглох сэдэл. CyberPsychology & Behavior, 9 (6), 772-775. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 Crossref, Медель