Видео тоглоомын шинж чанар, аз жаргал, урсгалыг видео тоглоомын тоглуулагчдын дунд донтогч болгодог: Туршилтын судалгаа (2013)

J Behav Addict. 2013 Есдүгээр; 2 (3): 145-152.

Нийтэлсэн онлайн байна 2013 оны дөрөвдүгээр сар 12. doi:  10.1556 / JBA.2.2013.005

PMCID: PMC4117294

Руу явах:

Товч

Зорилго: Видео тоглоомууд тоглоомын амжилттай холбоотой байж болох тоглолтын болон ердийн аз жаргалын үед урсгал шинжтэй үзэгдэл гэх мэт сэтгэцийн эерэг туршлагуудыг бий болгох боломжийг олгодог. Гэвч судалгаагаар тоглоомын тоглолтын онцлог шинж нь донтох шинжтэй туршлагатай холбоотой асуудалтай холбоотой байж болох юм. Судалгаагаар видео тоглоом, урсгал, дэлхийн аз жаргалын бүтцийн шинж чанарууд нь видео тоглоом донтохыг урьдчилан таамаглахад дүн шинжилгээ хийх зорилготой байв. Арга: 110 видео тоглоомын тоглогчид саяхан хийсэн 24-ийн бүтээгдэхүүний жагсаалтыг бүтцийн шинж чанар, тохируулсан урсгал урсгалын хэмжүүр, Оксфордын аз жаргалын асуулга, Тоглоомын донтох хэмжигдэхүүнийг ашиглан хийсэн тоглоомын талаар судалгаа хийсэн. үр дүн: Судалгаагаар ерөнхийдөө аз жаргал буурснаар тоглоомын донтолтыг нэмэгдүүлэхэд таатай нөлөө үзүүлсэн байна. Урсгалын туршлагаас есөн хүчин зүйлүүдийн нэг нь тоглоомын донтолтыг мэдэгдэхүйц таамаглагч байсан - тоглолтын үеэр өөрчлөгдөж буй талаарх ойлголт. Донтох хандлагатай байсан бүтцийн шинж чанар нь донтогчтой адил төстэй туршлагатай холбоотой социализмын шинжтэй нийгмийн элемент юм. Ерөнхийдөө видео тоглоомуудын бүтцийн шинж чанар, урсгалын туршлага болон ерөнхий аз жаргал нь Тоглоомын донтох түвшин дэх 49.2% -ийн нийт зөрүүг эзэлж байна. Дүгнэлт: Оролцогчдын зүгээс видео тоглоомын тоглуулагчдын донтуулах хандлагатай харьцуулахын тулд видео тоглоомын тоглолтын нийгмийн давуу талыг ашиглах, цаг хугацаа өнгөрөхөд илүү ихийг мэддэг болох, түүнчлэн видео тоглоомын тоглуулагчдын эсрэг хандах хандлагад анхаарал хандуулах талаар ярилцах болно.

Түлхүүр үг: видео тоглоомын донтолт, видео тоглоомын бүтцийн шинж чанар, аз жаргал, урсгал

Оршил

Видео тоглоом тоглох нь олон соёлыг хамарсан өргөн хүрээтэй янз бүрийн төрөл, төрөл, интерфейсүүдээс сонгох боломжийг олгодог. Эдгээр хэвлэл мэдээллийн хэрэгслүүд видео тоглоом тоглохын сөрөг нөлөөний талаархи судалгаа нэмэгдэж, видео тоглоомын донтолтын тохиолдлууд (жишээлбэлГрифитс, Кусс ба Кинг, 2012 он; Грифитс ба Мередит, 2009 он; Kuss & Griffiths, 2012a; 2012b). Видео тоглоомуудад донтсон байх ёстой гэж үздэг бөгөөд зургаан үндсэн бүрэлдэхүүнийг тоглогчдод мэдрэх хэрэгтэй гэж үздэг (Грифитс, 2008), тухайлбал анхаарал, сэтгэлийн өөрчлөлт, хүлцэл, татгалзах, зөрчилдөх, дахилт. Баярлалаа видео тоглоом тоглох нь хүний ​​амьдралын цорын ганц чухал зүйл болох нь ихэвчлэн хүсэл эрмэлзэл, үйл ажиллагаандаа бүрэн автах үед тодорхой болно. Сэтгэлийн өөрчлөлт тухайн хүний ​​амьдралын бусад талбарыг даван туулах арга болгон ашигладаг тоглоом тоглох нь өдөөх (эсвэл зарим тохиолдолд цадах) мэдрэмжийг бий болгох явдал юм. Тоглоомын сэтгэл хөдлөлийг өөрчлөх нөлөө нь тоглоомын цагийг ихэсгэхийг шаарддаг хүлцэл. Тоглолтыг тоглуулах боломжгүй үед тоглогчид мэдрэгдэж болно гарах шинж тэмдгүүд, үүнд цочромтгой, хөлрөх, толгой өвдөх, чичирхийлэл гэх мэт. Зөрчилдөөн Тоглолтыг тоглох нь өдөр тутмын амьдралд хөндлөнгөөс оролцох, хувийн харилцаа холбоо, ажил эрхлэлт, боловсролын үйл ажиллагаа, хобби / нийгмийн амьдралд сөргөөр нөлөөлөх арга замыг хэлнэ. Тоглолтууд нь сэтгэл санааны зөрчилдөөнийг (өөрөөр хэлбэл, хувийн зөрчилдөөн, гэм буруутай мэдрэмж төрүүлэх, эсвэл хяналтаа алдах) хүргэж болно. Дахилт гэдэг нь сүүлийн удаа зогсохоос өмнө видео тоглоом тоглохтой ижил төстэй хэв маягт буцаж очихын тулд тэдний зан байдлыг өөрчлөх оролдлогыг илэрхийлдэг.

Видео тоглоомын тоглолтын донтуулдаг зан үйлийг сэтгэлийн эерэг үзэгдэл гэх мэт урсгалын төлөв байдалTing-Jui & Chih-Chen, 2003 он). Урсгал туршлагын дагуу тоглоом тоглуулагч нь тоглоомын туршлагад умбаж, маш их таашаал авдаг, тоглоомын бэрхшээлүүд нь тоглогчийн ур чадвараар зохицуулагддаг бөгөөд тоглогчийн цаг хугацааны мэдрэмжийг гажуудуулдаг тул цаг хугацаа анзааралгүйгээр өнгөрдөг (Csíkszentmihályi, 1992). Зарим видео тоглоом тоглуулагчдын хувьд энэ нь урсгалыг өдөөж буй ертөнцөд автагдсанаар "бодит ертөнцөд" байгаа асуудлаасаа зугтаж чадахуйц хэмжээний ижил төстэй туршлагыг байнга эрэлхийлэхийг хэлнэ (Sweetser & Wyeth, 2005 он). Урьд нь харахад урсгалын эерэг үзэгдэл ихтэй байсанNakamura & Csíkszentmihályi, 2005 он) Видео тоглоом тоглох үед урсаж өнгөрөх хамгийн сүүлчийн удаа олж авсан сэтгэл хөдлөлийн "өндөр" ижил хүйстэнтэй адил хүсэл эрмэлзэлтэй бол зарим видео тоглоомын тоглогчдод урт хугацаанд эерэг байж магадгүй юм.

Урсгалыг санал болгов Жексон, Эклунд (2006) Үүнд: (i) үйл ажиллагааны бэрхшээл ба чадварын хоорондын тэнцвэрийг хадгалах; (ii) үйл ажиллагааны гүйцэтгэлийг өөрийгөө ухамсарлахтай нэгтгэх; (iii) тодорхой зорилгуудтай байх; (iv) гүйцэтгэлийн талаар хоёрдмол утгагүй санал авах; (v) бэлэн байгаа даалгаварт бүрэн төвлөрч байх; (vi) өөрийгөө хянах мэдрэмжийг мэдрэх; (vii) өөрийгөө ухамсарлах аливаа хэлбэрээ алдах; (viii) цаг хугацааг гажуудуулж, цаг хугацаа түргэсэх эсвэл удаашрах мэт санагдах; болон (ix) авто телик туршлагатай болох (жишээлбэл, зорилгуудыг тухайн хүн бий болгодог бөгөөд ирээдүйд хүлээгдэж буй ашиг тусын тулд биш).

Видео тоглоомд урсгалын хэрэглээ нь зохимжтой бөгөөд тоглоомын дизайны зарим гол үзэл баримтлал нь урсгал онолын нэг талыг шууд бус байдлаар илэрхийлдэг. Жишээлбэл, Динамик бэрхшээлийг тохируулах (DDA) нь уламжлалт, нэмэлт хүндрэлийн системийг орлож буй тоглоомын хүрээнд дизайны шийдэл юм.Hunicke & Chapman, 2004). Тоглоомын хүндрэлийн түвшинг шийдэхийн оронд хэцүү байдлын тохиргоо нь тоглогчдод төвлөрсөн байдаг бөгөөд тоглогчдын гүйцэтгэл дээр тулгуурлан өөрчлөлтийг санал болгодог. Энэ маягаар тоглоом тоглогчдыг хүндрэл бэрхшээлийг даван туулахын тулд өөрсдийгөө тохируулдаг. Чен (2007) DDA системийг багтаасан энэхүү онцлогийг харуулахын тулд тоглоомыг бүтээжээ. Тоглолт нь тодорхой зорилго тавьсан бөгөөд тоглогчид тоглохдоо цагтаа "нисч" байсан гэж мэдээлсэн. Цагийн гажуудлын туршлага нь тоглоомын нийтлэг шинж чанар юм. Зарим судалгаа (жишээ нь Wood & Griffiths, 2007 он; Мод, Грифитс, Парке нар, 2007) энэ асуудлыг судалж видео тоглоом тоглуулагчдаас чанарын болон тоон өгөгдлийг авсан. 280 тоглоомчдын онлайн судалгаагаарWood et al., 2007), үр дүнгээс харахад тоглоомын дээжийн 99% нь видео тоглоом тоглож байхдаа цаг хугацааны алдагдалд орсон гэж мэдээлсэн байна. Цаашдын дүн шинжилгээнээс үзэхэд 17% нь үе үе, 49% нь байнга, 33% нь үүнийг мэдэрч байжээ. Урсгал төлөв байдалд ямар нэгэн үйл ажиллагаа хийхдээ гэнэт өөрийгөө таньж мэдвэл энэ нь оновчтой туршлагыг дуусгахад хүргэж болзошгүй юм (Csíkszentmihályi, 1992). Энэ шалтгааны улмаас цаг алдах тухай мэдээлэл нь урсдагтай төстэй туршлагын хамгийн сайн илрэлүүдийн нэг юм. Гэсэн хэдий ч, Wood and Griffiths '(2007) Судалгаа, цаг хугацаа алдах нь үргэлж эерэг гэж тайлагнадаггүй ба иймэрхүү үзэгдлүүд нь видео тоглоомын донтолтын хувьд илүү муугаар илэрдэг байсан.

Зарим судалгаанууд видео тоглоомтой холбоотой сэтгэлзүйн урсгал, донтолтонд төвлөрч байсан тул эдгээр хоёр хүчин зүйл заримдаа хоорондоо холбоотой байж болох юм. Тинг-Жуй болон Чих-Чэн (2003) Урсгал ба донтолтын хоорондох уялдаа холбоог судалж, эерэг туршлагыг давтах хүслээр давтагдах зан үйлээс үүссэн урсгалыг олж мэдсэн. Энэ давтагдсан зан үйл нь тухайн үйл ажиллагааг давтах хүсэлтэй үед донтох хандлага үүсгэсэн. Урсгалыг мэдрэх бүх тоглогчид видео тоглоом тоглоход донтдоггүй, видео тоглоомонд донтсон бүх тоглогч тоглохдоо урсдаг байх албагүй гэдгийг тэмдэглэх нь зүйтэй. Тоглоом тоглохдоо дадлагажих чадвараа нэмэгдүүлж эхэлснээр тоглоомд донтох магадлал нэмэгдэх магадлалтай гэсэн үг. Энэ нь тоглоомын талбарт илүү их сорилтыг хайж олоход хүргэж болох юм. Жишээ нь Зураг 1 шоу (видео тоглоомд тохирсон), хэрвээ сорилтын түвшин бага, тоглуулагчийн чадвар нь зөвхөн тоглоомонд суралцах чадвар багатай бол тоглогч тоглоомонд шинээр олдсон авьяас чадвараа мэдэрч эхлэхэд урсгалтай төстэй туршлага бий болж магадгүй юм. (өөрөөр хэлбэл A1 in Зураг 1). Гэсэн хэдий ч, тоглоомын сорилт бэрхшээл ижил түвшинд хэвээр байгаа бол тухайн тоглогч нь тухайн тоглоомын сорилтод унасан байж магадгүй юм (A2 нь Зураг 1); Үүний эсрэгээр, хэрэв тоглогчийг чадвараа сорьсон видео тоглоомын түвшинд унагавал (өөрөөр хэлбэл A3 Зураг 1), дараа нь сэтгэлийн түгшүүр үүсч магадгүй бөгөөд тоглоом тоглохыг хүсэхгүй байх хандлагатай байж магадгүй юм. Урсгал ба донтолт хоорондоо уялдаатай байж болох газар бол тухайн тоглоомын бэрхшээл нь тоглогчийн чадварын дагуу нэмэгдэж, шинэ сорилтуудыг шийдвэрлэх шаардлагатай болдог. Энэ төлөвт (өөрөөр хэлбэл A4 in Зураг 1) гэж үзсэнCsíkszentmihályi, 1992; х. 75) энэ нь үйл ажиллагааг анх сурч байсан үеэс эрс ялгаатай, илүү нарийн, төвөгтэй урсгалын туршлага байх болно. Тухайн үед тохиолдсон "өндөрлөгүүд" -ээс шалтгаалан тоглож байх үед тулгарч буй бэрхшээлүүдтэй нийцэх чадварын үе шат дамжин урсгалын туршлага давтамж нэмэгдэх тусам донтолтыг өдөөх нөхцөл байдал үүсч магадгүй гэж таамаглаж болно.

Зураг 1. 

Видео тоглоом тоглохтой холбоотой урсгал. авав Csíkszentmihályi (1992)

Сэтгэл зүйн эерэг үзэгдлүүдээс гадна (тоглоомын урсгал) тоглоомын донтой хамааралтай болохоос гадна сайн сайхан байдал, аз жаргалын түвшин багатай видео тоглоомын дүр төрхийг бий болгох сонирхолыг урьдчилан таамаглах боломжтой болохыг нотолж байна. Жишээлбэл, хоёр долгионы урт хугацааны судалгаагаар Лемменс, Валкенбург ба Петер (2011) Нидерландын 851-ийн өсвөр насныхны сэтгэл зүйн сайнгүй байдал нь эмгэг физик видеог тоглох болсон гэж үзжээ. Энэхүү судалгаагаар бие даасан байдал, нийгмийн ур чадвар, ганцаардал зэрэг хэд хэдэн хэлбэрээр явагдсан. Үүний үр дүнд Лемменс ба бусад (2011) ажил хөдөлмөр, аз жаргалын түвшин бага байх нь тоглоомын донтолтын онооны түвшний өндөр түвшинг таамаглах таамаглал юм.

Видео тоглоомын онцлог шинж чанарууд нь тоглогчийн туршлага, тоглоомонд донтуулагч маягийн зан авирыг бий болгоход нөлөөлж болзошгүй юм. Энэ зорилгоор, Хаан, Дельфаббро ба Грифитс (2010) ихэнх видео тоглоомуудад нийтлэг байдаг онцлог шинж чанар, дэд онцлог шинж чанарын ангилалыг боловсруулсан Хүснэгт 1). Энэ ангилал нь дараахь ажлуудад тулгуурлан хийгдсэн Мод, Грифитс, Чаппел, Дэвис нар (2004) Бүтээн босгох, тоглоомын анхны үйл ажиллагааг өдөөх эсвэл тоглоомыг арчлах, нийгэм, эдийн засгийн байдал, нас, хүйс, гэх мэт бусад ялгаатай хүчин зүйлээс үл хамааран видео тоглоомын уламжлалт шинж чанарыг тодорхойлсон. Мөн саяхны нотолгоо байгааKing, Delfabbro & Griffiths, 2011 он) зарим тоглоомд байдаг бүтцийн шинж чанарууд нь видео тоглоомын донтолтын хандлагыг нэмэгдүүлж буй тоглогчдод эрсдэл учруулж болох хүндрэлтэй зан үйлтэй холбоотой гэдгийг харуулах. Жишээлбэл, Хаан, Дельфаббро ба Грифитс (2011) Тоглоомын тоглогчдод илүү их ашиг тустай тоглоомыг хайж олоход (жнь: туршлага хуримтлуулах цэг эсвэл ховор зүйл олох гэх мэт) тоглоомыг хайж олоход "жирийн" тоглогчид илүү бодитой байж, Тэдгээр нь нийгмийн өндөр бүрэлдэхүүн хэсгүүдтэй тоглоомууд (жишээлбэл, зөвлөмж, стратегийг хуваалцах, бусад тоглогчидтой хамтран ажиллах гэх мэт).

Хүснэгт 1. 

Видео тоглоом бүтцийн шинж чанаруудын ангилал

Ерөнхийдөө энэхүү туршилтын судалгааг оролцогчдын саяхан тоглож байсан тоглоомын бүтцийн шинж чанаруудыг багтаасан видео тоглоомын донтолтын таамагласан загварыг туршиж үзэхэд зориулагдсан бөгөөд уг тоглоомыг тоглуулахтай холбоотой гарч болзошгүй есөн өөр урсгалын элементүүд, Судалгаанд оролцогчдын аз жаргалын ерөнхий түвшин эсвэл түүний дутагдалтай байдлын нөлөө.

Урсгал ба донтолтын өмнөх судалгаан дээр үндэслэн таамаглал дэвшүүлсэн нь тоглоомын донтолттой холбоотой эерэг, ялангуяа урсгалын элементүүд нь тухайн тоглогчийг зогсооход хүргэж болзошгүй урсгалаар дүрсэлж болох урсгалын элементүүд юм. гаднах ертөнц (өөрөөр хэлбэл үйлдэл, өөрийгөө ухамсарлах байдал нь нэгдэж, ажил дээрээ анхаарлаа төвлөрүүлэх, өөрийгөө ухамсарлах чадваргүй байх, цаг хугацаа алдах мэдрэмжтэй байх). Үүнээс гадна аз жаргалгүй байдал нь нийгмийн хувьд татгалзах, хэт их видео тоглоом зэрэг үйл ажиллагаанд татагдах хандлагатай уялдан аз жаргалын доод түвшний тоглоом донтолтын өсөлтийг урьдчилан таамаглаж байсан гэж таамаглаж байсан. Үүнээс гадна, бид тодорхойлсон бүтцийн үндсэн шинж чанаруудын хоорондын эерэг холбоог харах болно Хаан, Дельфаббро ба Грифитс (2011) болон тоглоомын донтолт, өмнөх судалгааны дагуу. Нийгмийн сүлжээний функцүүдэд тохиолдож болох виртуал орчинд урьд өмнө үзэгдэж байсан донтолттой ижил төстэй динамикт нийгмийн шинж чанарууд нөлөөлж байсан гэж үзсэн. Бусад шинж чанарууд нь урсдаг байх мэдрэмжийг тааламжтай байлгахын тулд ижил утгатай гэж үздэг бөгөөд тэр үед өөрсдийгөө донтуулдаг болох үйл ажиллагаанд нээлттэй байлгахаас өөр аргагүй болно. Энэ нь үр шимийг хүртэхийг эрэлхийлэх, Байгалийн аргаар бэхжүүлж болох бүтцийн шинж чанаруудын цөөн хэдэн нэрийг нэрлэнэ үү.

арга

оролцогчид

Нийт 190 тоглогчид онлайн асуулгын хуудас бөглөв. Дээжийг интернет тоглоомын форум болон онлайн сэтгэл судлалын бусад вэбсайтаар дамжуулан зар сурталчилгааны замаар боломжийн түүврийн аргаар олж авсан. Дутуу эсвэл асуудалтай хариу өгөхөд зориулж өгөгдлийг цэвэрлэх (жишээ нь, бүх зүйлд хариу өгсөн ижил хариултууд эсвэл тэмдэглэгээгүй хариу урвалууд), 110 хариултуудаас бүрдэх эцсийн дээжийг ашигласан. Үүнд 78 эрэгтэй, 32 эмэгчин, 24.7 насны дундаж нас (SD = 9.04 жилүүд). Видео тоглоом тоглох жилийн дундаж тоо 13.4 жил байсан (SD = 5.6 жил), оролцогчид долоо хоногт дунджаар 9.2 цагийг тоглуулсан (SD = 8.8 цаг). Судалгаанд оролцогчдын дийлэнх нь АНУ-аас ирсэн (n = 65) буюу Нэгдсэн Вант Улс (n = 34). Ерөнхийдөө, 79 өөр өөр видео тоглоомыг оролцогчдоос хамгийн түгээмэл тоглоом тоглодог Өмнө хүлээсэн үүргээ биелүүлэх Call: Modern Warfare 2 (n = 20). 110 оролцогчид 66 нь зөвхөн видео тоглоомыг тоглуулж байхад 42 нь олон тоглогчийн горимд тоглож байсан. Хоёр тоглогч ганцаараа эсвэл бусадтай тоглосон эсэхээ зааж өгөөгүй.

Арга хэмжээ

Видео Тоглоомын онцлогууд (King et al., 2010). Судалгаанд оролцогчид тоглоомоор тоглох видео тоглоомын онцлогийг харгалзан үзэх тоглоомын сонголтыг хийсэн King et al. (2010). Бүтээгдэхүүн тус бүр нь ямар онцлог шинж чанарыг агуулсан жишээг багтаасан байна ( Хүснэгт 1). Тоглоомууд нь хамгийн сүүлд тоглож байсан видео тоглоомын тоглоомын таашаалын салшгүй хэсэг гэдгийг харуулахыг хүссэн. Материалуудыг кодчлолын дагуу орлуулсан 2 функцийг үнэлэгдсэн бол өнөөгийн болон чухал ач холбогдолтой, 1 хэрэв боломж байсан бол Тоглоомын таашаал ханамж эдлэхэд тийм ч чухал биш болон 0 хэрэв тийм байсан бол байхгүй байна. Үүнээс 5 үндсэн функцуудын нэгийг дурдах нь зүйтэй Хаан, Дельфаббро ба Грифитс (2011) Татвар тооцоо - шагнал / шийтгэл нь хоёрд хуваагдсан бөгөөд шинжилгээний гол анхаарал нь гол төлөв шийтгэлээс илүүтэйгээр шагналыг авах гэсэн таамаглал нь тоглоомын донтолт, шийтгэлээс зайлсхийх гэсэн таамаглал юм тоглоомын донтолтын түвшинд тийм ч чухал биш юм.

Урсгалын мужийн түвшин (FSS-2; Жексон ба Эклунд, 2006 он). Энэ нь тоглоомыг тоглохдоо туршлагатай урсгалыг хэмжихэд ашиглагдсан. FSS-2 нь урсгалын холбогдолтой есөн хүчин зүйлийг үнэлэх 39-ийн хуваарь юм. Хариултууд нь 5-цэгийн Likert-ийн хэмжээн дээрээс оноо авсан санал огт нийлэхгүй (1) рүү хүчтэй санал нийлж байна (5). Есөн хүчин зүйл тус бүрээс өндөр оноо авсан нь урсгалтай төстэй туршлагыг бий болгосныг харуулж байна. Энэхүү масштаб нь психометрийн шинж чанар сайтай бөгөөд нотолгооны хүчин зүйлийн шинжилгээ нь түүний бодит хүчин төгөлдөр байдлыг дэмжиж, дотоод тогтвортой байдал нь нийцсэн бөгөөд Cronbach-ийн альфа нь .72-оос .91 (Жексон ба Эклунд, 2006 он).

Тоглоомын донтох түвшин (GAS; Лемменс, Валкенбург ба Питер, 2009). Гасын газар нь хамгийн сүүлд тоглож байсан тоглоомтой холбоотой донтолтыг хэмжихэд ашигладаг байсан. ГАС нь 21-ийн бүтээгдэхүүний хуваарилалт юм. Тоглоомын донтолтын хэмжигдэхүүнийг долоон дэд хүчин зүйлээс бүрдсэн бөгөөд бэрхшээлтэй зан үйл, Сэтгэцийн эмгэгийн оношлогоо, статистикийн гарын авлага (Америкийн сэтгэцийн эмгэг судлалын нийгэмлэг, 2000). Хуваарь нь: Та өдрийн турш видео тоглоом тоглох талаар бодож үзсэн үү? гэсэн асуудлыг заасан тодотгол видео тоглоомын донтох хандлагатай холбоотой. Хариултууд нь 5-цэгийн Likert-ийн түвшинд оноо авсан хэзээ ч (кодлогдсон 1) ойр ойрхон (кодлогдсон 5). Оноо 5 тодорхой нэг хүчин зүйлтэй холбоотой донтох-нарийвчлалыг хүчтэй харуулсан. Тоглоомын донтох хэмжигдэхүүний нийт утгыг бүх зүйлийг нэгтгэн тооцоолсон. Дотоодын хийн ялгарал нь байнгын хүчин төгөлдөр байдал, дотоод чанарыг маш сайн түвшинд хангаж байдаг (Lemmens et al., 2009), видео тоглоомын донтолт (жишээ нь, Арнеен, 2010; Hussain, Griffiths & Baguley, 2012 он; Ван Роиж, 2011).

Оксфордын аз жаргалын асуулга (OHQ; Hills & Argyle, 2002 он). 29-ийн OHQ-ийг хэрэглэсэн бөгөөд энэ нь ерөнхий аз жаргалын хэмжүүр байв. 6 = 1-цэгийн Likert-ийн хэмжээн дээр бараа тавьсан санал огт нийлэхгүй 6 = хүчтэй санал нийлж байна. Эерэг кодчилсон зүйлүүд нь Амьдрал бол маш их үр өгөөжтэй гэж би боддог кодлогдсон зүйлсийг урвуу гэж үзнэ Ирээдүйн талаар би маш их өөдрөг биш байна. OHQ нь 172 их сургуулийн оюутнуудын дээжээс авсан хүчин зүйлийн шинжилгээний үр дүнд нэг хэмжээст байгууламжийг агуулсан бүтээн байгуулалтын хүчин төгөлдөр байдлыг хангаж, Кронбахын альфа .91 (Hills & Argyle, 2002 он).

журам

Онлайн судалгааны линк дээр дарахад оролцогчдод судалгааны талаар мэдээлэл өгч, онлайн зөвшөөрлийн хуудсыг бөглөв. Оролцогчдын нэрээ нууцлах, хэрэв хүсвэл оролцооноос гарах эрхээ баталгаажуулахын тулд оролцогчдоос өвөрмөц таних тэмдэг өгөх шаардлагатай байсан бөгөөд үүнд оролцогчийн хариултыг дүн шинжилгээ хийх үе хүртэл аль ч үед устгаж болно. Зөвшөөрлийн хэсгийг бөглөсний дараа оролцогчид санал асуулгын янз бүрийн хэсгүүдийг бөглөх шаардлагатай байсан бөгөөд дараа нь судалгааны үндэслэлийг тодорхойлсон тойм мэдэгдлийг хүлээн авч, видео тоглоом тоглохтой холбоотой асуудал гарсан тохиолдолд оролцогчдод дэмжлэг үзүүлэх нөөцийг зааж өгөв. . Судалгааг судалгааны багийн Их сургуулийн Ёс зүйн хорооноос батлав.

Дизайн ба шинжилгээ

Судалгаанд хөндлөн огтлолын загвартай байсан ба үүнд корреляцийн өгөгдлийн анализ хийсэн. Олон тооны регрессийг таван тоглоомын янз бүрийн шинж чанар, аз жаргал, нийт урсгалын есөн элементүүдийн нийт таамаглах чадварын шинжилгээнд дүн шинжилгээ хийхэд ашиглагддаг.

үр дүн

Олон шугаман регресс нь урсгалын есөн элемент, OHQ ба таван бүтцийн тоглоомын шинж чанаруудыг хариулагчдын GAS-ийн нийт онооны зөрүүг урьдчилан таамаглах хувьсагч гэж үнэлэв. Энэхүү дээжийн олон талт шугамыг хэмжсэний дараа урьдчилсан шинжилгээний шалгалт хангалттай байсан. Эндээс харахад Хүснэгт 2, таамаглаж буй хувьсагчууд хоорондоо хэтэрхий их хамааралгүй, 71 болон .75-ийн маш хүчтэй хамааралууд нь урсгалын дэд хүчин зүйлсийн хувьд олддог. 1.13-ээс 3.56 хүртэлх таамагласан хувьсагчийн хувьсагчийн (Variation Inflation Factor) (VIF), 10-ийн босгоPallant, 2007); Үүнээс гадна, урьдчилан таамагласан тал бүрт хүлцэлийн түвшин хангалттай байсан бөгөөд .28 - тэй .88 - тэй ойролцоо байна.

Хүснэгт 2. 

Корреляцийн матриц - Тоглоомын донтолтын оноо бүхий таамагласан хувьсагчийн харьцаа

Корреляцийн матрицыг шалгаж үзэхэд дараахь онцлох хандлагууд илэрсэн бөгөөд тухайлбал, GAS-ийн түвшин ба тоглоомын нийгмийн, манипуляци / хяналт, шагнал урамшууллын хооронд бага эерэг эерэг хамаарал байсан. Урсгалтай харьцах харьцааны хувьд GAS нь үйл ажиллагаа, өөрийгөө ухамсарлах, цаг хугацааны гажуудсан мэдрэмжтэй ихээхэн, эерэг хамааралтай байв. Аз жаргалын ерөнхий түвшин ба түүврийн Хийн хийн туршлагын хооронд дунд зэрэг урвуу хамаарал байсан. Урьдчилан таамаглаж буй хувьсагчдын хоорондын харилцааны хувьд видео тоглоом тоглох авто-телик туршлага нь сул, гэхдээ манипуляци / хяналт, хүүрнэл ба таних тэмдэг, шагнал урамшуулал бүхий тоглоомуудтай харьцангуй бага хамааралтай байв. Тоглоомын янз бүрийн шинж чанарууд, түүний дотор нийгмийн шинж чанар, шагнал урамшуулал бүхий тоглоомууд, үйлдлүүд, өөрийгөө танин мэдэхүйн үйл явцыг нэгтгэх урсгалын туршлага хооронд ихээхэн эерэг хамаарал байсан.

Хүснэгт 3 Тоглоомын донтолтын оноог урьдчилан таамагласан хувьсагч бүрийн хувьд урьдчилан таамагласан харилцааны хүчийг харуулж байна. Энэ загварт тайлбарласан тоглоомын донтолтын түвшингийн нийт зөрүү нь 49.2%, (R2 = 0.492, F[15, 94] = 6.07, p <.05). Гурван урьдчилан таамаглах хувьсагчууд нь нийт GAS-ийг статистикийн хувьд урьдчилан таамаглаж байсан - видео тоглоомын нийгмийн шинж чанарууд, тоглоом тоглож байх үеийн ойлголтын гажуудал, аз жаргалын түвшин; аз жаргал хамгийн их таамаглаж байсан (b = –47), ингэснээр аз жаргал нэг SD нэгжээр нэмэгдэх нь тоглоомын донтолтын түвшин .47 SD нэгж буурахыг урьдчилан таамаглах болно гэсэн дохио байв.

Хүснэгт 3. 

Тоглоомын донтох түвшинг урьдчилан таамаглахын тулд индукцийн аргыг ашиглан олон регрессийн дүн шинжилгээ хийдэг

хэлэлцүүлэг

Видео тоглоом, донтолтын бүтцийн шинж чанарууд, донтолттой холбоотой олон тооны регрессийн шинжилгээ хийсний үр дүнд видео тоглоом донтолтыг хөгжүүлэхэд оролцож болох зарим чухал хүчин зүйлсийг олж мэддэг. Тодруулбал, гурван хувьсагч нь тоглоомын донтолтын статистик ач холбогдолтой байсан (жишээ нь, видео тоглоомын нийгмийн шинж чанар, цаг хугацааны төсөөллийн гажуудал, аз жаргалын түвшин) статистикийн ач холбогдолтой байсан. Эдгээр нь видео тоглоомын донтолтын өмнөх өмнөх ололттой холбоотой нүүр царайны хувьд хүчинтэй байнаГриффитс нар, 2012). Эдгээр гурван таамаглал болон бусад таамаглалын хувьсагч нь дээжийн дундах тоглоомын донтох түвшин дэх 49.2% -ийн зөрүүг тооцоолсон; Эдгээр хүчин зүйлс нь хүмүүс видео тоглоомын донтолтыг хэрхэн хөгжүүлэх талаар тайлбарлахад чухал хүчин зүйлүүд мэт харагддаг.

Аз жаргалын хувьд, судалгаагаар тоглогч нь аз жаргалгүй байсныг харуулахын зэрэгцээ тэд илүү өндөр оноотой байх болно. Видео тоглоомын донтолтын зохиолууд нь видео тоглоомын донтогч өдөр тутмынх нь амьдралын тааламжгүй, хүсээгүй талуудыг арилгах арга хэрэгсэл болж тоглодог болохыг харуулж байна (Kuss & Griffiths, 2012a, 2012b), ийм дүгнэлт нь мэдрэмжийг мэдрэх мэт санагддаг. Гэсэн хэдий ч судалгааны хөндлөн огтлолын шинж чанараас хамааран өгөгдөл нь тоглолтын өмнө аз жаргалыг мэдрэхгүй байсан эсэх (тиймээс видео тоглоом тоглох нь эвгүй мэдрэмжийг даван туулахад ашигласан), эсвэл донтуулдаг тоглох нь тэдгээрийг хийсэн эсэхийг аз жаргалгүй байснаар (видео тоглоом тоглох нь тэднийг ямар аз жаргалтай байгааг мартаж чадсан юм).

Видео тоглоомыг донтох нь урьдчилан таамагласан бүтцийн шинж чанар нь донтох шинжтэй туршлагатай холбоотой өндөр мэдрэмжтэй нийгмийн элемент бүхий нийгмийн элемент юм. Социалист чанарыг хөгжүүлэх бүтцийн шинж чанарууд нь тоглогчид маш их урамшуулал, хүчирхэг гэж тооцогддог бөгөөд дахин тоглох туршлагыг байнга үзүүлдэг аливаа үйл ажиллагаа нь зан авирын магадлалыг нэмэгдүүлдэг. Одоогийн судалгаагаар олж авсан үр дүнгүүд мөн үр дүнг батлах болно Хаан, Дельфаббро ба Грифитс (2011) Тоглоомын бэрхшээлтэй тоглоом тоглуулагч олсон нь тоглоом бус тоглолтын зан үйлтэй хүмүүстэй харьцуулахад тэдний хувьд өндөр нийгмийн бүрэлдэхүүнтэй тоглоомд дуртай байх нь илүүтэй. Видео тоглоом донтох магадлалыг илүү ихээр бий болгож болохуйц нийгмийн шинж чанартай видео тоглоомуудтай холбоотой хэд хэдэн гол динамик байдаг. Энэ нь аз жаргалын доод түвшний давтамж, синергист үйл явц, урсгалын зарим элементүүд болон тоглоомын донтолтын өндөр түвшингүүд нь тоглоомчдын онлайн дэмжлэгийн системийг хайж буй тоглогчдод зориулсан туршлагын хольц юм. .

Үнэн хэрэгтээ, энэ нь нэг талаас цаасаар шүүмжлэгдсэн байдаг Selnow (1984) аз жаргалгүй, нийгмээс тусгаарлагдсан тоглогчид тоглоомоор дамжуулан нийгэмшүүлэх хандлагад өртөж магадгүй бөгөөд ингэснээр өөрийгөө бүрэн дүүрэн мэдрэхийн тулд эдгээр "цахим найзуудтай" илүү их цагийг өнгөрөөх хэрэгцээ гардаг. Тоглоомын орчны нийгмийн ертөнцөөр дамжуулан эмгэг судлалтай видео тоглуулагч нь зарим талаар өнгөцхөн боловч харилцан бие биенээ дэмжиж, үр өгөөжтэй харилцааг гаргаж чаддаг. Тоглоомыг тодорхой ур чадварын түвшинд тоглуулах, тоглоомын ололт амжилт, тоглоомын хамтрагчдынхаа хүндэтгэл, хүндэтгэл зэргээр тоглогчдод олгосон одууд ихэвчлэн тоглоомонд өөрийгөө үнэлэх ямар нэгэн хэлбэрийг олж авч чаддаг. Онлайн видео тоглоомын нийгмийн ертөнцөд хамааралтай донтуулагч туршлага нь тоглоомын нийгэмлэгийн олон тоглогчдын дунд харилцан бие биенээ бэхжүүлж магадгүй юм.Энэ динамик нь тоглоомонд донтох өндөр эрсдэлтэй зарим тоглогчдын хувьд ялангуяа асуудалтай байж болох юм. Амжилтанд хүрэхийн тулд видео тоглоомын популяцийн нийгмийн ертөнцөд удаан хугацааны туршид тоглоом тоглох зан үйлийг хэвийн болгохын хэрээр нийгэмтэй холбоотой видео тоглоомын зарим шинж чанаруудын хэм хэмжээ, үнэ цэнэ нь хэн нэгний хувьд ялангуяа хор хөнөөлтэй байж магадгүй юм. видео тоглоомонд донтох хандлага.

Урсгалын туршлагаас есөн хүчин зүйлүүдийн нэг нь тоглоомын донтолтын чухал ач холбогдолтой таамаглал юм. Энэ хүчин зүйл нь видео тоглоомын тоглогчдод ихээхэн ач холбогдол өгч, үр өгөөжтэй байж болох бөгөөд ингэснээр тоглогчид сэтгэлзүйн эдгээр эерэг үр дүнтэй сэтгэл ханамжийг бий болгохын тулд үргэлж давтагдахыг хүсдэг туршлага байж болох юм. Донтох зан үйл нь байнгын урамшууллын тухай үндсэн ойлголт юм (Грифитс, 2005), ийм дүгнэлт нь дахин давтагдашгүй мэдрэмжийг бий болгодог. Урсгал ерөнхийдөө өргөн цар хүрээгээрээ үйл ажиллагаа эрхэлдэг сэтгэл зүйн оновчтой туршлагыг эерэгээр хүлээн зөвшөөрдөг тул маш ихээр идэвхитэй үйл ажиллагаа нь зарим тохиолдолд тэвчээртэй, эсвэл донтуулдаг хэлбэрт ордог. Энэ судалгаа нь судалгааг дэмжиж байна Тинг-Жуй болон Чих-Чэн (2003) Урсгалыг өдөөх үйл ажиллагаа нь донтуулах зан төлөвт хүргэж болохыг санал болгосон хүн. Өмнө дурьдсанчлан, видео тоглоомын донтолтын судалгаагаар болзошгүй донтогч тоглоомд сөрөг шинж чанар гэж цаг алдсан гэж мэдээлсэн тохиолдол гарсан (Wood, Griffiths & Parke, 2007 он). Энэхүү судалгааны үр дүн нь ийм дүгнэлтийг дэмжиж байгаа юм.

Одоогийн байдлаар тоглоомын туршлагын аль ч хэлбэр нь өндөр түвшний урсгал, донтолттой холбоотой байж чадахгүй юм. Үнэн хэрэгтээ энэ нь донтолт, урсгалын хувьд амин чухал тоглоом тоглохоос үүдэлтэй феноменологийн туршлагын багц биш байж болох юм. Тоглоомын туршлагын зарим хэсэг нь нээгдээгүй байгаа нь видео тоглоом тоглуулагчийн тодорхой тоглоомонд донтох, эсвэл тоглож байхдаа урсгалд орох хандлагыг тодорхойлоход илүү чухал байж болох юм. Үүний оронд тоглоом тоглож байх үед урсгалд ороход бусад хүчин зүйлүүд илүү чухал байж болох юм, тухайлбал тоглоом тоглогч тоглоомын орчинтой харьцах хурд эсвэл анхаарлын төвлөрлийг шаарддаг байдал (Хуанг, Чиу, Сунг & Фарн, 2011 он).

Энэхүү судалгаа нь видео тоглоомын тоглуулагчдын дунд нийтлэг тоглоомын туршлагыг үнэлэх боломжийг олж илрүүлэх, мөн эдгээр туршлагыг видео тоглоомын донтой адилтгаж болох эсэхийг харуулах зорилготой байв. Гэсэн хэдий ч энэ нь зөвхөн бага хэмжээний туршилтын загвар байсан тул зарим асуудал, үүнд: түүврийн хэмжээ; видеог тоглуулагчийн популяцийн төлөөлөл, түүний өөрөө сонгох шинж чанарыг төлөөлж буй эсэх нь харагдаж байгаа эсэх; өгөгдлийг өөрөө тайлагнах шинж чанар, хөндлөн огтлолын загвар нь шалтгааныг олж тогтоох боломжгүй болгосон тухай баримт.

Судалгааны үр дүнгээс харахад тоглоомын бэрхшээлээс урьдчилан сэргийлэх, эмчлэхэд зарим үр дагавар гарч байгааг харуулж байна. Үр дүнгээс харахад тоглоом тоглогчдод тоглоомын явцад зарцуулсан цаг хугацааг тэмдэглэхэд туслах стратеги шаардлагатай байна. Мэдээжийн хэрэг, одоо хүртэл байгаа уран зохиол (King, Delfabbro & Griffiths, 2012 он; King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar, 2011 он, 2012) Интернет донтох гэх мэт технологид суурилсан донтолтын эмчилгээний эргэн тойронд танин мэдэхүйн зан үйлийн эмчилгээ гэх мэт эмчилгээний арга техникийг ашиглах талаар зөвлөгөө өгдөг. Ийм аргууд нь танин мэдэхүйн зан үйлийн стратеги (ж.нь: зөрчил, сэтгэлийн өөрчлөлт, тэсвэр тэвчээр гэх мэт сөрөг үр дагаварт хүргэж буй тоглоомд тоглолтын бүтцийн шинж чанарыг илүү сайн ойлгоход нь тусалдаг гэх мэт). Заримдаа хариуцлагатай тоглоомын компаниуд тоглоомын тоглолтын үеэр алдах донтох хандлагад амархан өртөж болзошгүй хүмүүст туслахын тулд тоглоомын онцлогийг нэвтрүүлж болно; функцүүд нь нэг сессд тоглоход цаг хугацаа зарцуулсан тоглогчидод мэдэгдэхийн тулд байнгын завсарлага авахын тулд байнгын завсарлага авахын тулд тоглуулагчдыг сануулах тоглоомд зориулж болно. Өөрөөр, King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar (2012)Тоглоомын тоглолтын цагийн тодорхой параметрүүдийг тогтоохын тулд сэрүүлгийн цагийг байрлуулах гэх мэт зан байдлын стратеги нь донтолтоос өмнөх процессор болгон урсгалын тасалдлыг зогсоох зорилготой байдаг. Ерөнхийдөө энэ туршилт нь видео тоглоомын донтолтыг урьдчилан сэргийлэх, эмчлэхэд хүргэж буй үр дүн, үр дагаварыг илтгэж байгаа бөгөөд энэ нь видео тоглоом тоглуулагчид илүү том, олон төрлийн дээжийг хувилан олшруулах боломжтой юм.

Ашигласан материал

  • Америкийн сэтгэцийн эмгэг. 4th хувилбар. Вашингтон, ДС: Америкийн сэтгэл мэдрэлийн холбоо; 2000. Сэтгэцийн өвчний оношлогоо, статистикийн гарын авлага.
  • Arnesen AA Норвегийн залуу насанд хүрэгчдийн видео тоглоомонд донтох байдал: Тархалт ба эрүүл мэнд. 2010. [Магистрын ажил]. Норвегийн Бергений их сургууль.
  • Chen J. Flow тоглоомуудад (мөн бусад бүх зүйл) ACM-ийн холбоо. 2007, 50 (4): 31-34.
  • Csíkszentmihályi M. Лондон: Random House; 1992. Урсгал: аз жаргалын сэтгэл зүй.
  • Грифитсс MD биологийн сэтгэлзүйн хүрээнд донтох донтолтын 'бүрэлдэхүүн хэсэг' загвар. Бодисын хэрэглээний сэтгүүл. 2005; 10: 191-197.
  • Гриффитс MD видео тоглоомын донтолтыг оношлох, удирдах. Донтох эмчилгээ ба урьдчилан сэргийлэх шинэ чиглэл. 2008; 12: 27-41.
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL Видео тоглоом донтолт: Өнгөрсөн, одоо, ирээдүй. Одоо сэтгэцийн өвчний сэтгэгдэл. 2012; 8: 308-318.
  • Грифитс MD, Мередит A. Видеог донтох, эмчлэх. Орчин цагийн сэтгэл судлалын сэтгүүл. 2009, 39 (4): 47-53.
  • Hills P., Argyle M. Оксфордын аз жаргалын асуумж: сэтгэл зүйн сайн сайхан байдлыг хэмжих компакт түвшин. Хувь хүний ​​ба хувь хүний ​​ялгаатай байдал. 2002; 33: 1073-1082.
  • Хуанг LT., Chiu CA, Sung K., Farn CK. Вэбэд суурилсан болон текст дээр суурилсан харилцан хамаарлын орчинд урсгалыг харьцуулах судалгаа. Cyberpsychology, Behavior, Social Networking. 2011, 14 (1-2): 3-11. [PubMed]
  • Hunicke R., Chapman V. AI тоглоомуудад динамик бэрхшээлийг зохицуулах боломжтой болсон. In: Тоглоомын AI семинар дахь тэмцэлийн арга, 19th Хиймэл оюун ухааны үндэсний арван зургадугаар бага хурал. 2004: 91-96.
  • Hussain Z., Griffiths MD, Baguley T. Онлайн тоглоомын донтолт: Ангилал, таамаглал болон холбогдох эрсдэлт хүчин зүйлс. Донтох судалгаа ба онол. 2012, 20 (5): 359-371.
  • Jackson SA, Eklund RC Morgan Town, WV: Fitness Information Technology; 2006. Урсгал хэмжээний гарын авлага.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Видео тоглоом бүтцийн шинж чанар: Сэтгэл зүйн шинэ ангилал. Сэтгэцийн эрүүл мэнд ба донтолтын олон улсын сэтгүүл. 2010, 8 (1): 90-106.
  • Хаан В, Delfabbro P., Griffiths M. Асуудлуудтай видео тоглоом тоглох бүтцийн шинж чанаруудын үүрэг: Эмпайрик судалгаа. Сэтгэцийн эрүүл мэнд ба донтолтын олон улсын сэтгүүл. 2011, 9 (3): 320-333.
  • Хаан DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Технологийн асуудалд зориулсан клиник интервенц: Интернетэд хэт их болон видео тоглоомын хэрэглээ. Cognitive Psychotherapy сэтгүүл: Олон улсын улирал. 2012; 26: 43-56.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Интернетийн донтолтын эмчилгээний эмнэлзүйн туршилтыг үнэлэх: системчилсэн үнэлгээ болон CONSORT үнэлгээ. Клиникийн сэтгэл судлалын хяналт. 2011; 31: 1110-1116. [PubMed]
  • Хаан DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Хүүхэд, өсвөр насныханд интернет донтох өвчнөөр амбулаторийн эмчилгээ хийлгэх арга барил. Клиникийн сэтгэл судлалын сэтгүүл. 2012; 68: 1185-1195. [PubMed]
  • Кусс Д., Гриффитс Интернет тоглоомын донтох: Эмпирик судалгаа хийх системчилсэн тойм. Сэтгэцийн эрүүл мэнд ба донтолтын олон улсын сэтгүүл. 2012a, 10 (2): 278-296.
  • Kuss DJ, Гриффитс MD Өсвөр насны тоглоомын тоглоомын донтолт: Эмпирик судалгаанд уран зохиолын тоймыг харуулсан. Зан үйлийн донтолтын сэтгүүл. 2012b; 1: 3-22.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Питер Ж. Хөгжил, өсвөр насныханд зориулсан тоглоомын донтолтын хуваарийг баталгаажуулах. Хэвлэл мэдээлэл сэтгэл судлал. 2009; 12: 77-95.
  • Lemmens JS, Валкенбургийн PM, Peter J. Psychosocial шалтгаан ба эмгэгийн тоглоомын үр дагавар. Хүний зан байдал дахь компьютер. 2011; 27: 144-152.
  • Накамура Ж., Ссикзентмөняи М. Урсгалын үзэл баримтлал. In: CR Snyder, SJ Lopez., Редакторууд. Сэтгэл судлалын гарын авлага. Оксфорд: Oxford University Press; 2005.
  • Pallant J. 3rd хэвлэл. Maidenhead, Berkshire: Нээлттэй их сургуулийн хэвлэл; 2007. SPSS оршин тогтнох гарын авлага.
  • Selnow GW Тоглоом тоглох нь: Цахим найз. Харилцааны сэтгүүл. 1984; 34: 148-156.
  • Sweetser P., Wyeth P. GameFlow: Тоглоомуудад тоглогчийн таашаалыг үнэлэх загвар. ACM Computers Үзвэр үйлчилгээ. 2005, 3 (3): 1-24.
  • Тинг-Жуй К., Чих-Чен Т. Кибер-донтолтын донтолтын урсгалын туршлага. Кибер Психоли ба зан төлөв. 2003; 6: 663-675. [PubMed]
  • ван Ройж АЖ Роттердам, Нидерланд: Эрассусын их сургууль Роттердам; 2011. Онлайн видео тоглоомын донтолт. Шинэ үзэгдэл судлах. [PhD сэдэвчилсэн]
  • Wood RTA, Griffiths MD Цаг хугацаа алдах видео тоглоомууд: Донтох зан үйлтэй холбоотой юу? Сэтгэцийн эрүүл мэнд ба донтолтын олон улсын сэтгүүл. 2007; 5: 141-149.
  • Wood RTA, Griffiths MD, Parke A. Видео тоглоом тоглуулагчдын цаг алдах туршлага: Эмпайрик судалгаа. Кибер Психоли ба зан төлөв. 2007; 10: 38-44. [PubMed]
  • Мод RTA, Griffiths MD, Chappell D., Davies MNO Видео тоглоомуудын бүтцийн шинж чанарууд: Психо-бүтцийн шинжилгээ. Кибер Психоли ба зан төлөв. 2004; 7: 1-10. [PubMed]

Зан үйлийн сэтгүүлээс авсан нийтлэлүүд эндээс эш татав Akadémiai Kiadó