Видео тоглоомын сургалт ба шагналын систем (2015)

  • Урд хөршийн Neurosci. 2015; 9: 40.
  • Нийтэлсэн онлайн байна 2015 Feb. 5. doi:  10.3389 / fnhum.2015.00040

Руу явах:

Товч

Видео тоглоомууд нь урам зоригийг дээшлүүлэх боломж бүхий урамшуулал, шагналын хуваарьтай байдаг. Мэдрэмжийн судалгаанууд видео тоглоомууд шагналын системд нөлөөлж болохыг харуулж байна. Гэсэн хэдий ч шагналтай холбоотой шинж чанарууд нь урьдчилсан таамаглалыг илэрхийлдэг бөгөөд энэ нь хувь хүнийг видео тоглоом тоглуулах, эсвэл эдгээр тоглоомууд нь видео тоглоом тоглоход нөлөөлдөг эсэх нь тодорхойгүй байдаг. Тиймээс бид видео тоглоомын сургалттай холбогдуулан видеог тоглох туршлагатай холбоотой цалинтай холбоотой үйл ажиллагааны таамаглалуудыг судлахын тулд урт хугацааны судалгааг явуулсан. Тавин эрүүл оролцогчдод видео тоглоомын сургалт (TG) буюу хяналтын бүлэг (CG) -д санамсаргүй байдлаар хуваарилагдсан. Сургалт / хяналтын хугацаанаас өмнө болон дараа функциональ соронзон резонансын дүрслэл (fMRI) нь видеог үл хамаарах тоглоомын шагналыг ашиглан гүйцэтгэсэн. Туршилтанд хоёулаа урамшууллын үеэр амны хөндийн бөөгнөрөл (VS) хүчтэй идэвхжлийг харуулсан. Дараа нь TG-тэй адил төстэй VS үйл ажиллагааг үзүүлсэн. КЗ-д VS үйл ажиллагаа эрс буурсан байна. Энэхүү урт хугацааны судалгаагаар видеоны тоглоомын сургалт нь цаг хугацаа өнгөрөхөд VS-д шагналын хариу үйлдэл үзүүлж болзошгүйг илрүүлсэн. Видео тоглоомууд нь дасгалын танин мэдэхүйн сургалт гэх мэт хэрэглээний хувьд чухал ач холбогдолтой байж болох уян хатан, уян хатан механизмыг бий болгохын тулд стриатик хариу үйлдэл хийх чадвартай байхыг бид зөвлөж байна.

Түлхүүр үг: видео тоглоом, сургалт, урамшууллын урамшуулал, уртраг, fMRI

ОРШИЛ

Сүүлийн хэдэн арван жилийн туршид видео тоглоомын үйлдвэрлэл дэлхийн хамгийн том мультмедиа үйлдвэрлэлийн салбарын нэг болсон. Олон хүмүүс өдөрт видео тоглоом тоглодог. Жишээлбэл 8 10 14-ээс 29-ээс 44 насны хүмүүс видео тоглоом тоглох гэж байсан бөгөөд 29-аас дээш насны 25-д видео тоглоом тоглодог байсан. Судалгаагаар 14-аас дээш насны 36-аас дээш хүнээс дээш тоо (XNUMX%) нь Герман улсад видео тоглоом тоглохIllek, 2013).

Хүмүүс видеог тоглох үнэхээр жинхэнэ эрмэлзэлтэй байдаг. Ихэнхдээ видеог тоглоом "хөгжилтэй" энгийн зорилго, субъектив сайхан байдлын богино хугацааны өсөлт (тоглодог)Przybylski et al., 2010). Үнэн хэрэгтээ, видео тоглоом тоглох нь сэтгэлзүйн янз бүрийн үндсэн хэрэгцээг хангаж чадна, магадгүй тэр нь тодорхой видео тоглоом болон түүний төрлөөс хамаардаг. Ялангуяа чадвар (өөртөө үр дүнтэй сэтгэх чадвар, шинэ ур чадвар эзэмших), бие даасан байдал (шинэ дүр төрх бүхий орчин дахь хувь хүний ​​зорилго-чиглэсэн зан байдал), түүнтэй холбоотой (сэтгэл хөдлөл ба харьцуулалт) зэрэг сэтгэл зүйн хэрэгцээ нь видео тоглоом тоглохтой холбоотой (Przybylski et al., 2010). Ялангуяа, сэтгэл зүйн хэрэгцээний сэтгэл ханамж нь тоглогчдод өгсөн эргэх холбоо бүхий янз бүрийн механизмтай холбоотой байж болно. Энэхүү арвин урамшуулал, урамшууллын хуваарь нь урам зоригийг дээд зэргээр нэмэгдүүлэх боломжтой (Ногоон, Бавеллер, 2012).

Өндөр ашигласнаар видео тоглоомууд нь сэтгэл судлал, мэдрэлийн шинжлэх ухаан гэх мэт шинжлэх ухааны судалгааны чиглэлд оржээ. Видео тоглоом ашиглан сургалт тань танин мэдэхүйн гүйцэтгэлийг сайжруулахад хүргэж байгааг харуулсан (Ногоон, Бавеллер, 2003, 2012; Basak нар, 2008), эрүүл мэндтэй холбоотой зан байдал (Baranowski et al., 2008; Primack et al., 2012). Цаашилбал видео тоглоомыг мэс заслын эмч нарт ашиглаж болно гэдгийг харуулсан (Boyle et al., 2011), эдгээр нь ахмад настанд сэтгэл зүйн өндөр чанартай холбоотой байдаг (Allaire et al., 2013; Keogh et al., 2013), тэдгээр нь жин бууруулахыг хөнгөвчлөх боломжтой (Staiano et al., 2013). Видео тоглоомууд нь тоглоом хөгжүүлэгчид хамгийн их үр өгөөжтэй байхаар зохион бүтээгдсэн бөгөөд видео тоглуулагч нь сэтгэлзүйн хувьд сэтгэл ханамжийг хүртдэг бөгөөд сэтгэл зүйн ач тусыг харгалздаг үндсэн үйл явцыг бүрэн ойлгодоггүй. Ногоон ба Бавеллер (2012) Танин мэдэхүйн гүйцэтгэлийн сайжруулалтаас гадуур "видео тоглоомын тоглолтын жинхэнэ үр нөлөө нь шинэ үүрэг даалгаврыг сурах чадварыг сайжруулах" явдал юм. Өөрөөр хэлбэл, видео тоглоомын сургалт нь сургагдсан хүмүүст хязгаарлагдмал байж болох юм. тоглоом өөрөө; Энэ нь төрөл бүрийн даалгавар, домэйн дээр суралцах явдлыг дэмжих болно. Үнэндээ видео тоглоомын тоглогчид шинэ ажлуудыг яаж хурдан сурахыг сурч, улмаар анхаарал болгоомжтой хянахад домэйн тоглоомын бус тоглогчдыг давж гардаг (Ногоон, Бавеллер, 2012).

Видео тоглоомтой холбоотой невробиологийн процессыг янз бүрийн дүрслэлийн техник, туршилтын загвараар судлав. Raclopride positron emission tomography (PET) судалж байна Koepp et al. (1998) видео тоглоом (ялангуяа танкийн симуляци) вирусийн striatum (VS) доторх эндогептерийн dopamine release-тай холбоотой байдаг болохыг харуулсан. Цаашилбал, dopamine холбох чадварын түвшин нь тоглоомын гүйцэтгэлтэй холбоотой байна (Koepp et al., 1998). VS нь dopaminergic-ийн замуудын нэг хэсэг бөгөөд шагналын боловсруулалт, сэдэлтэй холбоотой байдагKnutson болон Greer, 2008) болон урьдчилан таамаглах алдааны дохиогоор суралцах боломжийг олгохO'Doherty et al., 2004; Atallah et al., 2006; Erickson et al., 2010). Соронзон резонансын дүрслэл (MRI) ашиглан саарал материалын хэмжээг хэмжих, Erickson et al. (2010) Үр дүнтэй эрэлт хэрэгцээтэй видео тоглоом (тухайлбал, хоёр хэмжээст зай Shooter симуляци) -нд эрт гүйцэтгэлийн үр дүнг урьдчилан таамаглах боломжтой гэж үзсэн. Үүнээс гадна, Kühn et al. (2011) нэг талаас нь байнга видео тоглоом тоглохтой давхцах нь бүтцийн хувьд саарал материалын эзлэхүүнтэй холбоотой бөгөөд нөгөө талаас алдагдлын үед идэвхтэй идэвхжүүлэлттэй холбоотой байвKühn et al., 2011). Цаашилбал, хөдөлгөөнт дүрс бичлэгийн идэвхтэй дүрслэл (fMRI) идэвхтэй тоглох эсвэл идэвхгүй тоглох явцад видео тоглоом тоглох (сансрын шидэгч симулятор, Erickson et al., 2010) эсвэл видео бус тоглоомын тоглоомын бус (ялангуяа сондгой үйлдэл) хийж дуусгахдаа дараагийн сургалтыг урьдчилан таамагласан (Vo et al., 2011). Эдгээр судалгаанууд нь видеог тоглохтой холбоотой мэдрэлийн процессууд нь VS дахь мэдрэлийн процессийн өөрчлөлттэй холбоотой байж болох юм. Үүнээс гадна видео тоглоом бүтцийн болон шагналын боловсруулалттай холбоотой үйл ажиллагааны өөрчлөлттэй холбоотой юм. Гэсэн хэдий ч, өмнөх тоглоомын судалгаанд ажиглагдсан видео тоглоомын холбоотой бүтцийн болон функцын шинж чанарууд нь а урьдчилсан нөхцөл, видео тоглоом тоглохыг хүндрүүлж, эсвэл эдгээр өөрчлөлтүүд нь үр дүн видео тоглоом тоглох.

Дүгнэж хэлэхэд, видео тоглоомууд нь маш түгээмэл бөгөөд байнга хэрэглэдэг. Нэг шалтгаан нь видеог тоглох нь хүний ​​нийтлэг хэрэгцээг хангаж байж болох юм (Przybylski et al., 2010). Сэтгэлийн хэрэгцээ сэтгэлзүйн сайн сайхан байдлыг дээшлүүлэх хэрэгтэй бөгөөд энэ нь эргээд шагнал урамшуулалтай байж болно. Неороматив судалгаагаар видеог тоглох нь статистикийн шагналын тогтолцоонд өөрчлөлт оруулахтай холбоотойгоор энэ үзлийг дэмждэг. Нөгөөтэйгүүр, шагнал урамшуулал нь хүний ​​аливаа түлхэц-хариу үйлдэл үзүүлэх сургалтын үйл явцын чухал механизм юм. Ногоон ба Бавеллер (2012) видео тоглоомын сургалтыг хэрхэн суралцах талаар сургах (видео хичээл тоглоомыг дуусгахад түлхэц-хариу урвалын загварыг судлах нь чухал байдаг). Видео тоглоомын сургалт нь богино хугацааны шагналын системийг (бусад салбарууд) зорилтот түвшинд хүрч, шагнал урамшууллын өөрчлөлтөд хүргэдэг гэдэгт бид итгэдэг. Тиймээс энэ судалгаанд бид видео тоглоомын сургалт эхлэхээс өмнө болон дараа нь шагнал урамшуулал дээр төвлөрдөг.

Энд бид видео тоглоомын сургалтанд хариу үйлдэл үзүүлсэний үр дүнд үйл ажиллагааны гүйцэтгэл, туршлагатай холбоотой цалин урамшуулалтай холбоотой таамаглалуудыг судлах боломжтой. Арилжааны тоглоомууд нь субъектив сайн сайхан байдлыг дээшлүүлэхэд чиглэсэн учраас бид арилжааны видео тоглоомыг амжилттай ашигласан.Ryan et al., 2006) Тиймээс тоглоомын үеэр таашаал авах, туршлагатай шагналыг хамгийн дээд хэмжээнд байлгах боломжтой. Урьдчилан таамаглалын таамаглалаар бид видеоны тоглоомын сургалт эхлэхээс өмнө шагнал урамшууллын талаар амралтын хариу үйлдэл хийнэ гэж бодож байна.Vo et al., 2011). Цаашилбал, амбулаторийн богино хугацааны шуурхай хариу үйлдэл нь сургалтын үеэр сургалтын бүлгүүдэд туршлагатай хөгжилтэй, хүсэл эрмэлзэл, бухимдалтай холбоотой эсэхийг судлахыг хүсч байна. Видео тоглоомын сургалтын үр нөлөөг судлахын тулд видео тоглоомын сургалт явагдсаны дараа бид MRI скрининг хийлээ. Судалгааны үр дүнг үндэслэн Kühn et al. (2011) шагнал урамшууллыг байнга сольсон видео тоглоом тоглуулагчидтай байнга давтамжтайгаар үзүүлснээр бид хянагчтай харьцуулбал сургалтанд хамрагдсан оролцогчдод урамшуулал олгохын тулд урамшууллын үеэр шагнал урамшуулал өөрчлөгдөхийг хүлээнэ. Гүйцэтгэлийн шагналын тогтолцоонд үйл ажиллагааны өөрчлөлт орсон бол эдгээр нь видео тоглоомын сургалтын үр нөлөөтэй холбоотой байх ёстой. Хэрэв үгүй ​​бол судалгаагаар ажиглагдсан өөрчлөлтүүд Kühn et al. (2011) видео бичлэгийн тоглуулагч байнга давтагддаг.

Материал ба арга

Оролцогчид

Спорт, сонин, интернетийн сурталчилгаагаар эрүүл чийрэг залуу насанд хүрэгсэдийн 50 хүнийг видео тоглоомын сургалтын бүлэг (TG) эсвэл хяналтын бүлэг (CG) -т санамсаргүй байдлаар томилсон. Бид хамгийн сүүлд 6-д сард бага эсвэл огт тоглосон тоглоомыг зөвхөн оролцогчдод элсүүлдэг байсан. Сүүлийн 1 сард долоо хоногт 6 h (0.7 h сард, SD = 1.97) дээр видео тоглоом тоглох талаар мэдэгдээгүй бөгөөд сургалтын тоглоом ["Super Mario 64 (DS)" өмнө нь хэзээ ч тоглоогүй байна. Цаашилбал, оролцогчид сэтгэцийн эмгэгээс ангид байсан (Мини-Олон улсын мэдрэлийн мэс заслын ярилцлагаар хийсэн ярилцлага), баруун гартай, MRI скан хийх процедурт тохиромжтой. Энэ судалгааг Charité Universitätsmedizin Берлиний орон нутгийн Ёс зүйн Хороо баталж, судалгаанд хамрагдсаны дараа оролцогчдоос бүрэн мэдэгдсэний дараа бүх оролцогчидтой танилцсан зөвшөөрлийн бичгийг авсан болно. Эдгээр оролцогчдын анатомийн саарал материалын зураглалыг өмнө нь нийтэлж байсан (Kühn et al., 2013).

Сургалтын журам

TG (n = 25, нас = 23.8 жил, SD = 3.9 жил, 18 эмэгтэй) "Nintendo Dual-Screen (DS) XXL" гар консол дээр "Super Mario 64 DS" тоглуулахаар зааварчилжээ. 30 сарын хугацаа. Энэхүү амжилттай тавцан тоглуулагчийн тоглоомыг видео тоглоомын урам зориггүй оролцогчид дээр тулгуурлан сонгосон бөгөөд энэ нь шагнал болон хүндрэлийн хооронд тохирсон тэнцвэрийг санал болгодог бөгөөд эрэгтэй, эмэгтэй хүмүүсийн дунд түгээмэл байдаг. Тоглоомын явцад тоглогч хөдөлгөөнт, үсрэх, зөөвөрлөх, буулгах, нисэх, унах, унших, зан үйлийн тодорхой үйлдлүүдэд зориулж консолид хавсаргасан товчлууруудыг ашиглан цогцолбор 2D орчинд залуурдах хэрэгтэй. Сургалтын өмнө оролцогчид ерөнхий хяналт, тоглоомын механизмын талаар стандартчилсан байдлаар зааварчилсан. Сургалтын үеэр тоглоомын тоглолтын үеэр бухимдал, хүндрэл тохиолдсон тохиолдолд янз бүрийн дэмжлэг (утас, имэйл гэх мэт) санал болгосон.

Холбоогүй CG (n = 25, дундаж нас = 23.4 жил, SD = 3.7 жил, 18 эмэгтэй) тусгай үүрэг гүйцэтгээгүй боловч ТГ-тэй адилхан скан хийх процедурыг хийсэн. Бүх оролцогчид сургалтын эхэн үед (урьдчилсан туршилт) болон 2 сарын дараа идэвхтэй хугацааны саатал (posttest) дараа fMRI хайлт хийсэн. TG-т зориулсан видео тоглоомын сургалт нь урьдчилсан хэмжилтийг хийсний дараа шуудангийн хэмжилтийг хийсний дараа дууссан.

АСУУЛТ

Сургалтын үеэр ТГ-ын оролцогчид өдөр тутмын тоглоомын цагийн хэмжээг бүртгэхийг хүссэн. Түүнчлэн видео тоглуулагчийн үеэр 7-тэй Likert-ийг долоо хоногт нэг удаа текст боловсруулалтын баримт бичигт (туршлагатай нэмэлт материалыг үзнэ үү) туршиж үзээд и-мэйлээр цахим өгөгдлийн файлыг илгээсэн байна. Тоглоомтой холбоотой шагнал (цуглуулсан од) сургалтын хугацаа дууссаны дараа видео тоглоомын консолыг шалгах замаар үнэлэгдсэн байна. 150 хамгийн их үнэмлэхүй од байсан.

SLOT MACHINE PARADIGM

Шагналыг урьдчилан таамаглахын тулд бага зэрэг өөрчлөгдсөн slot machine paradigm-ийг хүчтэй дарааллын хариу үйлдлийг бий болгосон (Lorenz et al., 2014). Оролцогчид видео тоглоомын сургалтын журмын өмнө болон дараа адилхан слобар параграфаар дамжин өнгөрөх шаардлагатай байсан. Слайдын машин нь Presentation программ хангамж ашиглан (Программ хангамжийн 14.9, Neurobehavioral Systems Inc., Albany, CA, USA) программаар програмчлагдсан бөгөөд гурван төрлийн дугуйнууд нь хоёр өөр төрлийн жимс жимсгэнэ (X ба Y жимс солиотой). Хэмжилтийн хоёр үе шатанд интоор (X), лимон (Y), амтат гуа (X) болон гадил жимсний (Y) слот машиныг тэнцвэржүүлж, ТГ ба КЗ-д адилхан хуваарилсан. Хоёр зүсмэл баар (слот машин дээрх ба түүнээс доош) нь машиныг эхлүүлэх, зогсоох командыг зааж өгсөн.

Шалгалт бүрийн эхэнд дугуйнууд хөдөлж, саарал нүд нь идэвхгүй төлөвт байгааг харуулсан. Эдгээр баар цэнхэр өнгөтэй болсон (туршилтын эхлэлийг харуулсан), оролцогч нь баруун гараар товчлуур дээр дарж машиныг эхлүүлэхээр зааварчилсан байна. Товчлуур дарсны дараа баар дахин саарал өнгөтэй болсон (идэвхигүй төлөв) ба гурван дугуй нь өөр өөр хурдатгалаар (эргэлт нь баруунаас баруун тийш эргэлтээс хамаарч өссөн) эргэлтийг эхлүүлсэн. Дугуйнуудын хамгийн их эргэлтийн хурд хүрэх үед (1.66-ийн товчлуур дарсны дараа) баарны өнгө нь ногоон болсон. Энэ өнгөний өөрчлөлтийг оролцогч дахин товчлуур дээр дарж машиныг зогсоож чадна гэж заасан. Өөр товчлуур дарсны дараа гурван дугуйнууд зүүн талаас баруун тийш эргэхээ больсон. Зүүн дугуй нь товчлуур дарсны дараа 0.48 болон 0.61-ийн хувьсагч хоцорч зогссон байхад дунд болон баруун тийш эргэлдэж байна. Хоёр дахь дугуй нь 0.73 болон 1.18-ийн нэмэлт хувьсагч саатлын дараа зогссон. Дугуйны дугуй нь 2.63 болон 3.24-ийн хувьсагч хоцрогдолтой дунд эргэлтийг зогсоосон. Гурав дахь дугуйны зогсолт нь туршилтыг цуцалж, одоогийн хожлын талаархи санал хүсэлт, дэлгэцэн дээр шагналын нийт дүнг цуцалсан. Дараагийн туршилтын хувьд товчлуур нь сааралаас цэнхэр болж өөрчлөгдсөн бөгөөд дараагийн туршилт нь 4.0 болон 7.73-ийн хоорондох хувьсах саатлын дараа эхэлсэн бөгөөд экспоненциалыг багасгах функцоор тодорхойлогддог (see Зураг Зураг11).

ЗУРАГ 1 

Слот машины ажлын зохион байгуулалт. FMRI шинжилгээ нь 2-ийн зогсолт дээр төвлөрсөн юмnd хүрд, эхний хоёр дугуй нь ижил жимс (XX_), эсвэл эхний хоёр дугуй нь янз бүрийн жимс (XY_) харуулах үед 3nd дугуй нь эргэлдэж байна.

60 туршилтыг нийт туршилтад багтаасан. Слот машин нь 20-ийн ялах туршилтууд (XXX эсвэл YYY), 20 алдааны туршилтууд (XXY эсвэл YYX) болон 20 эрт алдагдлын туршилтаар (XYX, YXY, XYY, эсвэл YXX) псевдо-санамсаргүй хуваарилалтаар тодорхойлогддог. Оролцогчид 6.00 еврогийн хуримтлуулсан 0.10 еврогийн хураамжийг төлөөлж эхэлсэн (60 туршилт * 0.10 euro wager = 6.00 euro wager), нэг бүхэл жимс нь адилхан (XXX эсвэл YYY) байх үед туршилтын нэг хүнд 0.50 евро хүрч; Хэрэв үгүй ​​бол оролцогчдод ялахгүй байсан (XXY, YYX, XYX, YXY, XYY, YYX) болон бооцоо нь нийт мөнгөний дүнгээс хасагдсан болно. Оролцогчид хожиж, хожиход ямар ч нөлөө үзүүлээгүй бөгөөд оролцогч 10.00 еврогийн ханшаар (0.50 euro gain * 20-ийн ялалт туршилт = 10.00 еврогийн ашиг). Оролцогчид 60-ийн тоглоомын машиныг тоглуулахыг зааварчилсан бөгөөд туршилт тус бүрийн зорилго нь ижил төрлийн гурван үр жимсийг авах зорилготой байсан. Цаашлаад 3-5-ийн сканнерд орохоосоо өмнө слот машины ажлуудыг гүйцэтгэсэн. Энэ ажил нь боломжийн тоглоом байсан эсвэл ямар ч ур чадвар оролцсон гэж мэдээлэл алга.

ХЭРЭГЖҮҮЛЭХ ТУХАЙ

Соронзон резонансын дүрслэлийг гурван Tesla Siemens TIM трипо сканнер (Siemens Healthcare, Erlangen, Germany) дээр 12 сувгийн үе шаттай массив ороомогоор тоноглогдсон. Видео проектороор дамжуулан слайд параметрийг толгойн ороомог дээр холбосон толь системээр харуулсан. Функцийн зургийг T2 тэнхлэгийн дагуу холбосон*(TR) = 36 s, echo (TE) = 2 ms, харах талбар (FoV) = 30-ийн үеийн 216 зүсмэлүүд, × 216, сул өнцөг = 80 °, voxel хэмжээ: 3 мм × 3 мм × 3.6 мм. Анатомийн лавлагааны хувьд 3D анатомийн бүхэл бүтэн зургийг гурван хэмжээст T1-жигнэсэн соронзлолоор бэлтгэсэн градент-цуурай дараалалаар (MPRAGE; TR = 2500 ms; TE = 4.77 ms; inversion time = 1100 ms, худалдан авах матриц = 256 × 256 × 176, сул өнцөг = 7 °, voxel хэмжээ: 1 мм × 1 мм × 1 мм).

МЭДЭЭЛЛИЙН ДҮН ШИНЖИЛГЭЭ ХИЙХ

Зургийн боловсруулалт

Соронзон резонансын дүрслэлийг Статистик параметрийн зураглалын програм хангамжийн багц ашиглан (SPM8, Imaging Neuroscience of Wellcome газар, Лондон, Их Британи) ашиглан хийсэн. EPI-ууд нь худалдан авалтын хугацааг хойшлуулж, толгойны хөдөлгөөнийг засч, дараа нь SPM8-д хэрэгжүүлсэн нэгдсэн сегментчилалын алгоритм ашиглан Монреаль Neuroimaging Institute-ийн хэвийн стандартчилсан стандарт болгон хувиргасан. Эцэст нь, EPI нь дахин сонгогдсон (voxel size = 3 mm × 3 мм × 3 мм) 3D Гауссын цөм нь хамгийн ихдээ 7 мм-ийн өргөний өргөнтэй XNUMXD Gaussian цөмийг цутгасан.

Статистикийн дүн шинжилгээ

Хоёр үе шаттай холимог эерэг ерөнхий шугаман загвар (GLM) явагдсан. Нэг субьектийн түвшинд загвар нь fMRI хэмжилтийн өгөгдлийг агуулж байсан бөгөөд энэ нь өгөгдлийг янз бүрийн сешн дээр байрлуулснаар ойлгогдож байв. Энэхүү GLM нь ашиг олох зорилгоор (XY_ ба YX_) ямар нэг сонирхолгүй (XY_ ба YX_) болон сонирхолгүй дараах регрессоруудыг багтаасан хуралдаан тусдаа регрессоруудыг багтаасан: XX (YYY), алдагдал (XXY, YYX) (XYX, XYY, YXY, YXX), товчлуур дарахад (дараа нь цэнхэр, ногоон болгон өөрчлөгдсөн), харааны урсгалын (дугуйны эргэлт), 6 биеийн хөдөлгөөнтэй параметрүүд. Өөрсдийн олсон ашгаас эсрэг ялгавартай ялгаатай дүр зураг (XX_ vs. XY_) нь өмнөх ба дараахь үеийг тооцоолж, бүлгийн түвшний шинжилгээнд тооцсон. Хоёр дахь түвшинд эдгээр ялгаатай TЗурган дээр тулгуурласан зургуудыг факторийн бүлгийн (TG vs. CG) функциональ фактивийн уян хатан философи (TG ба CG), цаг хугацаа (өмнөх ба дараахь үе) -д оруулсан.

Монте Карлогийн симуляци дээр суурилсан кластерийн хэмжээг засах (AlphaSim, Song et al., 2011). Нэг мянган Монте Карлогийн симуляци нь тохирох альфа алдааны магадлалыг илрүүлсэн p Статистикийн босго хэмжээтэй хамгийн бага кластерийн хэмжээ 0.05 зэргэлдээ воксель ашиглах үед <16 p <0.001. Мета-анализын дагуу Knutson болон Greer (2008), шагнал урамшууллын идэвхжүүлэх ялгааг VS-д хүлээж байсан. Энэ талаархи урьдчилан таамагласан таамаглалыг үндэслэн бид цааш нь тайлагнасан шуудангийн хаяг Энэ салбарыг сонирхож буй салбар (ROI) шинжилгээнд ашиглана. Энэ зорилгоор бид VS-д зориулж утга зохиол дээр үндэслэсэн ROISchubert нар, 2008). Үүний үр дүнд шагнал урамшуулал (голчлон мөнгөний урамшууллын саатлын даалгаварт зориулсан зүйл) -ийг анатомийн хязгаарт хүрэн бус тархины эдээс хамааруулан эдгээр ROI-ууд бий болгосон. VS ROI-ийн тооцооллын талаар дэлгэрэнгүй мэдээлэлийг нэмэлт материалаар тайлбарласан болно. Цаашилбал, энэ бүс нутагт туршилтын аудитын аналитик cortex-аас олборлосон дундаж үзүүлэлтүүдийг хянах анализ хийсэн. Тиймээс бид Анатомийн шошгололт (AAL) тархины атласт тайлбарласан Heschl-ийн гүрний анатомийн ROITzourio-Mazoyer et al., 2002).

Үр дүн

ӨӨРЧЛӨЛТИЙН ҮР ДҮН (PRETEST)

Ашиг орлогын үед тархины хариу үйлдэл

Туршилтанд хоёуланд нь слот машин үйл ажиллагааны үед хоѐр бүсийн слот машин дээр ажиллахыг урьдчилан таамаглах (урагшлахгүй байхаас урьдчилан сэргийлж), ураг орчмын сүлжээнд (хоёр талын VS, thalamus), prefrontal areas (нэмэлт мотоциклийн талбай, урьдчилсан мушгиа г.м) урд талын gyrus, дээд зэргийн gyrus), болон салстын бор гадар. Үүнээс гадна хагарал, параллелаль болон түр зуурын дэлбээнд идэвхжсэн идэвхжил нэмэгдсэн байна. Тодорхой ялгаатай байгааг харуулсан тархины бүх бүсийг нэмэлт хүснэгтүүдэд жагсаав S1 (TG) болон S2 (CG). Хоёр бүлгийн VS-д хамгийн хүчтэй идэвхжилийн зөрүү ажиглагдсан болохыг анхаарна уу Хүснэгт Хүснэгт11; Зураг Зураг22). Ялгаатай TG> CG-ийн хувьд баруун нэмэлт хөдөлгүүрийн бүсэд илүү хүчтэй идэвхжүүлэлт [SMA, кластерийн хэмжээ 20 вокель, T(48) = 4.93, MNI-координат [xyz] = 9, 23, 49] ба CG> TG-ийн хувьд баруун палидум дахь илүү хүчтэй идэвхжүүлэлт (кластерийн хэмжээ 20 воксел, T(48) = 5.66, MNI-координатууд [XYZ] = 27, 8, 7) ажиглагдсан болно. Аливаа бүс нутгууд нь мета-шинжилгээнд үзүүлсэн шиг шагналтай холбоотой функцуудтай холбоогүй байж магадгүй юм Liu et al. (2011) 142 шагналын судалгаан дээр.

Хүснэгт 1 

Монте Карлог ашиглан тархины бүх анализд ашиг олохгүй гэсэн хүлээлтийн үр нөлөөг цаг хугацааны харилцан үйлчлэлээр (TG: Post> Pre)> (CG: Post> Pre) бүлэгт нэгтгэв. p <0.05. TG, ...
ЗУРАГ 2 

Туршлагатай хөгжилтэй хүмүүсийн таамаг. Нөөцийн хүлээгдэж буй үр нөлөөний (XX_) олдохгүй бол (XY_)Y = 11) хяналтын бүлэг (CG) ба сургалтын бүлэг (TG) -ийн дээд эгнээнд. Бүлгийн харьцуулалт (CG <> ...

Хөхний хавьтлын үйл ажиллагаа болон видео тоглоомын зан үйлийн хоорондын холбоо

Видео тоглоомд зориулсан стомакт шагналын дохионы таамаглалыг тест хийхийн тулд амбулаторийн стриатик дохио нь уран зохиол дээр суурилсан ROI ашиглан дангаар нь олборлож, санал асуулгын зүйлүүдээс гадна тоглоомын амжилтыг шалгаж үзсэн бөгөөд энэ нь видео тоглоомын консолыг шалгаж үнэлсэн. Оролцогчдын дагаж мердегдеж чадахгуй байгаагаас 4 хун тутмын долоо хоног тутмын асуумжийн мэдээлэл дутагдаж байна. Долоо хоног бүр туршлагатай зугаатай тухайM = 4.43, SD = 0.96), бухимдал (M = 3.8, SD = 1.03) болон видео тоглоомын хүсэл (M = 1.94, SD = 0.93) 2-ийн саруудад дунджаар дундажлана. Оролцогчид сургалтын үеэр дунджаар 87 оддыг (SD = 42.76) цуглуулсан.

Bonferroni-ийн залруулга тооцоолсон корреляциудад (өндөр ач холбогдолтой p <0.006), хамаарлын аль нь ч ач холбогдолгүй байв. Видео тоглоомын хүсэл ч алга [VS-г орхисон: r(21) = 0.03, p = 0.886; зөв VS: r(21) = -0.12, p = 0.614] эсвэл бухимдал [зүүн VS: r(21) = -0.24, p = 0.293; зөв VS: r(21) = -0.325, p = 0.15] болон тоглоомтой холбоотой шагнал гардуулаагүй [VS-ийн зүүн талд: r(25) = -0.17, p = 0.423; зөв VS: r(25) = -0.09, p = 0.685] шагнал урамшуулалтай холбоотой идэвхитэй хөдөлгөөнтэй холбоотой байв. Сонирхолтой нь видеог тоглох явцад илүүдсэнгүй ач холбогдлын босгыг ашиглаж байх үед зөв VS-т хүлээлтийн үеэр үйл ажиллагаа нь эерэг хамааралтай байсан [r(21) = 0.45, p = 0.039] болон зүүн VS дээр хандлага ажиглагдсан [r(21) = 0.37, p = 0.103] -д харуулав Зураг Зураг22 (баруун тал нь). Гэсэн хэдий ч Bonferroni-ийн шинжилгээг энэхүү шинжилгээнд хийхдээ туршлагатай хөгжилтэй болон амбулаторийн үйл ажиллагааны хоорондох хамаарал нь ач холбогдолгүй хэвээр байсан.

Бид цаашдын хяналтын шинжилгээг хийсний дараа энэ дүгнэлт нь VS. Бид Heschl's gyri (анхдагч сонсголын кортекс) -ын гаргасан параметрийн тооцоотой ижил зан чанарын хувьсагчтай холбоотой. Судалгаа шинжилгээний үр дүнд харилцан уялдаа холбоогүй (бүх p> 0.466).

VIDEO-ийн видео тоглоомыг сургах (PRE-AND POSTTEST)

Ачааллын үеийн үүрэн машины ажлын үеэр олдмол ашиггүй гэж үзсэний үр дүнд шинжилгээ хийсний дараа шинжилгээгээр ижил төстэй нүүрстөрөгчийн сүлжээний идэвхжүүлэлтийн ялгааг илрүүлсэн. S3). КЗ-д энэ үр нөлөө нь төстэй боловч султай байна Зураг Зураг33; Хүснэгт S4). Бүлэгээр харилцан нөлөөллийн үр дүнд урамшуулал бүхий газар (VS, хоѐр талын интула / доод зэргийн gyrus, pars orbitalis) ба мотортой холбоотой бүсүүд (зөв SMA ба баруун зүүн тийш) TG-ийн цаг хугацааны хооронд, гэхдээ КЗ-д байхгүй. Шуудангийн хаяг Бичвэрт тулгуурласан VS ROI ашиглан хийсэн ROI шинжилгээгээр харилцан үр дүнг баталсан [Харилцан хамаарлын бүлэглэлээр цаг хугацаа: F(48,1) = 5.7, p = 0.021]. Хяналтын бүсэд хийсэн ROI-шинжилгээ (Хешлний гүрри) нь ач холбогдолгүй байв. Нэмэлт t-туршилтууд нь КЗ-ын бүлгүүдийн цагийн хуваарийн хоорондох ялгаа ихээхэн ялгаатай байгааг илрүүлсэн [t(24) = 4.6, p <0.001], түүнчлэн посттестийн үед бүлгүүдийн хоорондох ялгаа [t(48) = 2.27, p = 0.028]. Харилцан уялдаатай бүлгүүдийн цаг хугацааны үр дүнг нэгтгэн харуулав Хүснэгт Хүснэгт11 мөн үүнийг харуулсан болно Зураг Зураг33.

ЗУРАГ 3 

Видео тоглоомын сургалтын үр дүнгийн үр дүн. Posttest-ийн хувьд өгөөжийн хүлээгдэж буй үр нөлөөний (XY_) олдохгүй байх үед (XY_)Y = 11) хяналтын бүлэг (CG) болон сургалтын групп (TG) гэсэн дээд эгнээнд байна. Зургийн үр дүнгүүд ...

Хэлэлцүүлэг

Энэхүү судалгааны зорилго нь хоёрдогч байсан: Бид шагналыг хэрхэн хариулах талаар видео тоглоомтой холбоотой зан чанар, туршлага, шагнал урамшууллын тогтолцооны функциональ тал дээр видео тоглоомын сургалт хэрхэн нөлөөлж байгааг судлах зорилготой байв. Урьдчилан таамагласны талаар бид дараагийн видео тоглоомын дасгалын үеэр туршиж, туршлагатай хөгжилтэй хамт стренатал шагналын дохионы эерэг холбоог олсон. Видео тоглоомны үр нөлөөний тухайд КЗ-д хувьсах шагналын сигнал буурснаар цаг хугацааны харилцан нөлөөлөл ажиглагдаж байв.

ҮНДЭСНИЙ ХӨРӨНГӨ ОРУУЛАЛТЫН АРГА ХЭМЖЭЭ

Стральжерийн шагналын дохио болон тоглоомын гүйцэтгэл, эсвэл хүсэл эрмэлзэл, бухимдал хоёрын хоорондын харилцаа ажиглагдаагүй болно. Гэсэн хэдий ч бид видео тоглоомын сургалтын үеэр туршлагатай хөгжилтэй сэтгэл хөдлөлийн эерэг холбоог харуулах боломжтой болсон. Тиймээс видеонуудтай холбоотой шагнал урамшуулал олгох шагнал урамшууллын явцад хөдөлгөөнт үйл ажиллагааны цар хүрээ нь тоглолтын үеэр туршлагатай хөгжилтэй байх таамаглал юм. Гэсэн хэдий ч ажиглалтыг олон сорилтонд оруулсны дараа ажиглагдсан корреляци нь ач холбогдолгүй хэвээр байдгийг харгалзан үзэхийн тулд энэ дүгнэлтийг болгоомжтойгоор тайлбарлах хэрэгтэй.

Стналын урамшууллын дохио болон видео тоглоомын үеэр харилцан хөгжилтэй байх магадлалтай тайлбар нь слот машин мөрийтэй тоглоомонд тоглох үед хийсэн шагнал урамшууллын дохио нь хувь хүний ​​шагнал урамшуулалд нөлөөлж болох бөгөөд энэ нь dopaminergic neurotransmission-тай холбоотой байж болох юм. Өмнөх судалгаанаас үзэхэд урамшууллын үеэр VS-ийн үйл ажиллагаа нь энэ бүс нутагт dopamine release-тай холбоотой байдагSchott нар, 2008; Биллholtz нар, 2010). Түүнчлэн видео тоглоом нь тухайн талбайд dopamine release-тэй холбоотой болохыг харуулсан байна (Koepp et al., 1998). Тиймээс VS нь мэдрэлийн урамшуулал болон видео тоглоомын хөгжилд маш ихээр оролцдог. Ялангуяа, VS-ийн үйл ажиллагаа болон туршлагатай хөгжилтэй холбоотой харилцан хамаарал нь шагнал урамшуулалтай холбоотой демонины тогтолцооны ерөнхий мэдрэмжтэй байдлыг гейтоник өдөөн хатгалттай холбон үздэг гэдэгт бид итгэлтэй байна. VS нь саяхан хийсэн судалгаагаар урам зориг, баяр цэнгэлийн урвалтай холбоотой байсан Kringelbach ба Berridge (2009). Тиймээс тоглоомын үеэр дасалтай, таашаал ханамжтай холбоотой туршлагатай амбулаторийн үйл ажиллагаа, хөгжилтэй холбоотой харилцаа холбоо нь сайн үндэслэгддэг. Ирээдүйн судалгаанууд нь энэхүү харилцааг илүү гүн гүнзгий судлахын тулд видеог тоглох үеэр туршлагаасаа хуваалцах урам зориг, хариу үйлдэл хийх хоорондын харилцааг улам гүнзгийрүүлэн судлах хэрэгтэй.

Дээр дурьдсанчлан стематик dopamine releaseKoepp et al., 1998), эзлэхүүн (Erickson et al., 2010), тоглоомын үеэр үйл ажиллагаа (Vo et al., 2011) өмнө нь видео тоглоомын гүйцэтгэлтэй холбоотой байв. Одоогийн судалгааны үр дүн видео тоглоомын гүйцэтгэл болон VS үйл ажиллагааны хоорондын холбоог харуулаагүй байна. Уг шагналыг тоглоомд хийсэн амжилттай даалгаврын тоонд оруулав. Тоглоомын доторх энгийн зарчмууд нь боссыг ялах, тааварт тааварлах, нууц газруудыг олох, өрсөлдөгчөө уралдуулах, мөнгөн зоос цуглуулах зэргээр үлгэр жишээ үзүүлдэг. Эдгээр үүргүүд нь тоглоомын бодит гүйцэтгэлээс илүүтэйгээр тоглолтонд гарсан ахиц дэвшлийг төлөөлдөг. Тиймээс эдгээр хувьсагч нь гүйцэтгэлийн хангалттай хамааралтай хувьсах хэмжигдэхүүн байж болохгүй. Гэхдээ "Super Mario 64 DS" нь арилжааны видео тоглоом бөгөөд энэ бие даасан видеоны тоглоомыг ашиглах боломжгүй байсан тул бид илүү олон тоглоомтой холбоотой хувьсагчуудыг цуглуулах боломжгүй байсан юм.

Бид цаашид стомакт шагналын дохио болон видео тоглоомын сургалтын үеэр тоглох туршлагатай хүсэлтийг судалж үзлээ. Энэ утгаараа хүссэн зүйл нь видео тоглоомын сэтгэл ханамж, шагнал урамшилд хэрэгцээ, хүлээлттэй холбоотой байж болох юм. Хүсэл эрмэлзэл нь хүссэнээсээ салангид байдаггүй, яагаад гэвэл энэ нь ихэвчлэн хүсдэгтэй хамт үүсдэг. Неурбиологийн хувьд хүссэн зүйл нь зөвхөн стриатик бус төдийгүй зорилтыг чиглэсэн зан үйлтэй холбоотой урьдчилан таамагласан талбайг хамардагКардинал нар, 2002; Berridge et al., 2010). Тиймээс хүсэл эрмэлзэлийн мэдрэлийн хамаарал нь гэнэтийн шагналын талбайд хязгаарлагдахгүй байж болно. Үнэндээ, Kühn et al. (2013) Видео тоглоомын сургалтаар өдөөгдөх диссолжийн хажуу тал дахь бүтцийн саарал материалын эзлэхүүн өөрчлөгдөж байгаа нь видео тоглоомын сургалтын үеэр хүсэл эрмэлзэлтэй холбоотой байдаг. Тиймээс одоогийн судалгаагаар хүсэл эрмэлзэл нь хүсэл эрмэлзэлтэй холбоогүй байж болох юм. Учир нь хүсэл эрмэлзэл нь урьдчилан төлөвлөсөн зорилготой мэдрэлийн хамааралтай байдаг. Цаашид хийх судалгааг нарийвчлан судлах болно.

VS үйл ажиллагаа шагнал урамшуулалтай холбоотой шагналыг үл тоомсорлосны дараа стейкийн урамшуулал болон мэдрэмжтэй холбоотой хариу урвалын хоорондох сөргөөр холбоог хүлээж байсанAbler нар, 2005). Гэсэн хэдий ч энэ харилцаа ажиглагдаагүй байна. Өмнөх судалгаагаар инсулин нь бухимдалтай нөхцөлд сонгомол идэвхжсэн болохыг харуулсан (Abler нар, 2005; Yu et al., 2014). Тиймээс ирээдүйн судалгаанууд орхигдсон шагналын хүрээнд дотоод үйл ажиллагааг судлах боломжтой.

ШИЛДЭГ SYSTEM дээр VIDEO тоглоомын дасгалын нөлөө

Kühn et al. (2011) хөндлөн огтлолын судалгаанаас үзэхэд видео тоглоом байнга тоглодог (долоо хоногт> 9 цаг) нь ховор тохиолддог видео тоглоом тоглуулагчидтай харьцуулахад урамшуулалтай холбоотой илүү их үйл ажиллагаа явуулдаг болохыг харуулсан. Гэсэн хэдий ч энэхүү ололт нь видео тоглоом тоглоход бэлэн байсан уу эсвэл үүнээс үүдсэн үү гэсэн асуулт хэвээр байв. Бидний өнөөгийн уртааш судалгаанд слот машины даалгаврын үеэр хүлээлт олж авах нь VG-ийн үйл ажиллагааг илрүүлсэн бөгөөд энэ нь 2 сарын хугацаанд TG-д хадгалагдсан боловч CG-д хадгалагдаагүй болно. Шагналт дохио нь дараахь тестийн үеэр TG-т өндөр хэвээр байсан слот машины даалгаврын үеэр сэдэл санааны оролцоог тусгасан байж магадгүй гэж бид үзэж байна. TG-ийн оролцогчид шагнал урамшууллын хариу урвал, слот машины даалгаврыг хоёр дахь удаагаа гүйцэтгэхэд урам зориг, хүсэл эрмэлзлийг анх удаагаа ижил төстэй байдалтай байлгаж магадгүй юм. Энэхүү олдворын тайлбар нь видео тоглоомын сургалт нь тоглоомын явцад допаминтай холбоотой шагнал боловсруулахад нөлөөлдөг нөлөөтэй байж болох юм (Koepp et al., 1998). Бидний үр дүн нь энэ үзлийг дэмжиж байгаа бөгөөд энэ нь цаг хугацааны туршид тоглоом тоглолтын үеэр хязгаарлагдахгүй, харин видео тоглоомтой холбоогүй урамшууллын нөхцөлд ерөнхий хэвшлийн шагнал авахад нөлөөлж болох юм. Kringelbach ба Berridge (2009) VS-ийн үйл ажиллагаа нь шагналын өсгөгч функцийг төлөөлж болох бөгөөд видео тоглоомууд нь тоглоомын тоглолтын үеэр шагналын мэдрэмжийг хадгалж үлдэж болох бөгөөд таашаал авахтай холбоотой үйл ажиллагааг олшруулах замаар бусад гайхалтай даалгаврын хүрээнд ч байж болно. Тиймээс видео тоглоомын сургалтыг ирээдүйд судлах магадлалтай dopaminergic neurotransmitters системд чиглэсэн үйл ажиллагаа гэж үзэж болно. Фармакологийн судалгааны хүрээнд dopaminergic interventions эмчилгээний зан төлөвийг өөрчилдөг нотолгоо байдаг. Сүүлийн үеийн эрүүл насанд хүрэгчдэд dopaminergic interventions ашиглан эм зүйн судалгааг саяхан хийсэн Chowdhury et al. (2013) нас ахихад хүндрэлтэй байсан статистикийн эмчилгээг допамин эмээр нөхөн сэргээж чадна гэдгийг харуулж байна. Цаашдын судалгаагаар dopaminergic striatal сигналыг оролцуулсан танин мэдэхүйд шаардагдах даалгаврын талаар видео тоглоомын сургалтын эмчилгээний үр нөлөөг судлах хэрэгтэй. Энэ нь видео тоглоомын ур чадварыг урд нь салгахад онцгой ач холбогдолтой юм. Бидний олсон үр дүн шагналын боловсруулалтанд нөлөөлөхийг санал болгосон бөгөөд энэ нь эргээд зорилгод чиглэсэн зан төлөвийг тодорхойлох, дасан зохицох орчинд уян хатан дасан зохицоход чухал ач холбогдолтой (Хөргөх, 2008). Тиймээс урвуу суралцах гэх мэт урамшуулалтай холбоотой шийдвэрүүдийг оролцуулах ажлыг ирээдүйд урт хугацааны судалгаанд видео тоглоомын сургалттай хослуулан судлах хэрэгтэй. Олон эм зүйн судалгаагаар dopaminergic manipulation нь ажлын байрны эрэлт хэрэгцээ болон хувь хүний ​​суурь судалгаагаар допамины түвшнээс хамаарах магадлалтайгаас шалтгаалан буцаах,Klanker et al., 2013).

Шагналын тогтолцоонд видео тоглоомын сургалт ажиглагдсан үр нөлөө нь шуудангийн үеэр КЗ дэхь стрессийн үйл ажиллагаа буурсантай холбоотой бөгөөд энэ нь дахин шалгалтын үед слот машины ажлыг дуусгах хүсэл эрмэлзлэлийг бууруулж тайлбарлаж болох юм . Судалгаа Шао нар. (2013) Бодит хайлт хийхийн өмнө слот машинтай хийсэн нэг сургалтыг сургалтанд хамрагдаагүй бүлэгтэй харьцуулахад хожимдож ирсэн үйл ажиллагааны үеэр шагнал урамшуулал буурдаг. Дараагийн судалгаагаар Fliessbach et al. (2010) Гурван шагналын даалгаврын дахин шалгалтын найдвартай байдлыг шалгаж үзсэний үр дүнд VS-ийн давтамжийг найдвартай эсэхийг дахин шалгаж үзсэн нь бага моторт борооны үед хөдөлгүүртэй холбоотой найдвартай байдалаас ялгаатай байв. Эдгээр үр дүнгүүдийн тайлбар нь ийм шагналын шинж чанартай холбоотой байж болох юм. Хоёр ижил цэг дээрх ижил шагнал нь ажлын гүйцэтгэлийн хоёр дахь үедээ адилхан шагналын дохиог хүргэхгүй байж болох юм. Учир нь шинэлэг зүйл байхгүй учраас субъектив шагнал мэдрэмжийг сулруулж болно.

Мэдээжийн хэрэг, энэ судалгаанд хоѐр бүлгийг дахин шалгаж, харин хувь хүний ​​шагнал урамшуулал буурсан нь зөвхөн ТГ-д биш КЗ-д ажиглагдсан. TG-д байгаа энэхүү хадгалалтын үр дүнд дээр дурьдсан видео тоглоомын сургалттай холбоотой байж болох юм. Гэсэн хэдий ч КЗ нь холбоогүй бүлэг байсан ба идэвхтэй хяналтын нөхцөлийг бүрэн гүйцэд хангаагүй тул үр дүн нь ТГ-т үзүүлэх нөлөөтэй адил плацебо байж болно. Гэсэн хэдий ч видеоны тоглоомын тусгай сургалт биш нь хэвээр үлдсэн хариу урвалын гол шалтгаан байсан ч бидний судалгаа нь видео тоглоомууд нь эмчилгээний эсвэл сургалтад суурилсан орчинд плацебо мэт нөлөө үзүүлдэг гэсэн нотолгоо хэмээн нотлогдож болно. Хэрэв видео тоглоомууд нь плацебо эмийн эмчилгээнээс илүү плацебо нөлөө үзүүлэх юм бол, эсвэл плацебо шиг бусад даалгавар бол нээлттэй асуулт юм. Түүнчлэн, сканерын туршид оролцогчид сканнер дээрх ижил нөхцөл байдалд байсан бөгөөд хоѐр бүлгүүд нийгмийн ижил төстэй үр нөлөөг бий болгож чадна гэж найдаж болно. Гэсэн хэдий ч хадгалалтын үр нөлөөг маш болгоомжтой тайлбарлах хэрэгтэй бөгөөд плацебогийн нөлөө нь үр дүнг төөрөгдүүлж болзошгүйBoot et al., 2011). Шагналын тогтолцоонд анхаарлаа хандуулах ирээдүйн судалгаа нь судалгааны дизайн дахь идэвхтэй хяналтын нөхцөлийг агуулсан байх ёстой.

Судалгааны өөр нэг боломжит хязгаарлалт нь бид CG-ийн видео тоглоомын дүр төрхийг хянах боломжгүй байсан байж болох юм. Super Mario 64 (DS) -ийг тоглуулахгүй байхын тулд хүлээлгийн үеэр видео тоглоомын дүрмийг өөрчлөхгүй байхыг КЗ-д оролцогчид зааварласан. Гэсэн хэдий ч CG видео тоглоомын дүр төрх өөрчлөгдөж, үр дүнд нөлөөлж болзошгүй. Цаашдын судалгааг идэвхтэй хяналтын бүлгүүд болон судалгааны үеэр видео тоглоомын дүрмийг нарийвчлан үнэлэх хэрэгтэй.

Энэ судалгаанд бид VS. Гэсэн хэдий ч, бид судас, cortex, SMA, precentral gyrus зэрэг сургалтад хамаатай чухал ач холбогдолтой болохыг бид ажигласан. Сүүлийн үеийн мета-анализаар Liu et al. (2011) 142 шагналын судалгаагаар шагнал урамшууллын үндсэн хэсэгээс гадна VS нь insula, ventromedial prefrontal cortex, урд талын cingulate cortex, dorsolateral prefrontal cortex, доод цоргоны хошуу зэрэг шагнал урамшуулалын сүлжээнүүдийн нэг хэсэг болохыг харуулсан. Insula нь мэдрэмжтэй мэдээллийн субьектив интеграцид, жишээлбэл, алдаан дээр суурилсан суралцах явцад сэтгэл хөдлөлийн мэдрэмж,Крейг, 2009; Дуучин нар, 2009). Слот машин дээрх ажлын урамшууллын үед идэвхжүүлэх нь даалгаварт субьектив мэдрэмж, идэвхтэй оролцоог тусгаж чадна. Интулагийн энэхуу сургалтын ноцтой нелее нь VS-ийн нелеелелтэй ижил байж магадгуй гэж уздэг. Энэ нь урам зоригтойгоор TG-д хадгалагдах урам зоригтой оролцоог илэрхийлдэг гэдэгт бид итгэдэг. Ирээдүйн судалгаанууд нь жишээлбэл arousal rating scales-ыг хэрэглэж, эдгээр утгыг салангид үйл ажиллагаагаар шалгаж болно. SMA ба нурууны гирусын ялгаанаас харахад эдгээр газрууд нь мета-анализын санал болгосон сүлжээнийн хэсэг биш тул шагналын төлөвлөлтөд оролцохгүй байхыг бид хүсч байна.Лю нар, 2011). Харин оронд нь мотортой холбоотой урамшууллын-хариу арга хэмжээний холбоог бусад чиг үүргүүдтэй холбоход оролцдог.Nachev нар, 2008). Одоогийн судалгаатай холбоотойгоор SMA үйл ажиллагаа нь урамшууллын шинэчлэлийн процесс (гурван эргэлтэт дугуй бүхий слот машин) - хариулт (слот машиныг зогсоох товчлуур дарах) - үр дагавар (энд хоёр дахь дугуйны зогсоолын шинэчлэл: XX_ ба XY_) - гинж. Сургалтын группын оролцогчид сургалтын дараа слот машиныг видео тоглоом болгон ойлгодог бөгөөд ингэснээр тэд яг зөв цагтаа товчлуурыг дарж гүйцэтгэлээ сайжруулж чадна. Өөрөөр хэлбэл, ТГ-ийн оролцогчид хариу үйлдлийн загвараа өөрчлөх замаар слот машины үр дүнд нөлөөлж чадна гэж бодож байж магадгүй юм. Слот машин нь тодорхойлогч шинж чанартай гэдгийг оролцогчдын мэдэхгүй гэдгийг анхаарна уу. Нарийн шилжилтийн gyrus нь моторны системийн нэг хэсэг учраас SMA илрүүлэлтийн функцын утгыг тайлбарлах нь яг өмнө нь gyrus-д хүчинтэй байж болно. Ирээдүйн судалгаанууд нь SMA-ийн болон эдгээрийн идэвхжүүлэлтийн ялгааг системчилсэн байдлаар хариу үйлдэл-үр дагавар-холбоо хамааралтайгаар тайлбарлаж болно.

VIDEO GAMING, SUPER MARIO, MOTIVATION, SUBJECTIVE WELL-BEING, ба ШААРДЛАГЫН СИСТЕМ

Сэтгэл зүйн үүднээс харахад баяр баясгалантай видео тоглоомууд маш үр дүнтэй шагналын хуваарь, төгс тохируулсан хүндрэлийн түвшин, хүчтэй оролцоог хангадаг (Ногоон, Бавеллер, 2012). Эдгээр өвөрмөц шинж чанар нь чадвар, бие даасан байдал, хамааралтай байдал зэрэг сэтгэл зүйн үндсэн хэрэгцээг хангах боломжийг агуулдаг (Przybylski et al., 2010). Судалгаа Ryan et al. (2006) Супер Марио 20-ийн 64-ийн сургалтанд оролцогчид сэтгэл хөдлөлийг мэдрэхэд оролцсон нь тоглолтын дараа сайжирсан сайн сайхан зүйл байсан. Энэ нь сайн сайхан байдал нь ур чадварыг (өөрөөр хэлбэл, туршлагатай өөрөө үр дүнтэй), бие даасан байдал (сонирхлын дагуу ажилладаг гэх мэт) нэмэгдсэнтэй холбоотой юм. Үр дүнгүй сургалтын даалгаварт шагналын дохио хадгалагдаж байгаа одоогийн илрэлтэй хамт видео тоглоомууд нь тусгай (танин мэдэхүйн) сургалтанд хүчирхэг хэрэгсэлийг ашиглах боломжийг олгодог гэдэгт бид итгэдэг. Тоглоомын тоглоомын төрлүүд болон тоглоомын шинж чанаруудаас хамааран видео тоглоомууд тоглогчдоос тоглоомын нарийн төвөгтэй танин мэдэхүйн болон хөдөлгүүрийн харилцан үйлчлэлийг шаарддаг тул сургалтын тодорхой үр дагаварыг шаарддаг. Видео тоглоомуудын урамшуулал нь сургалтын явцад тогтмол урам зориг өндөр түвшинд хүргэж болно.

ДҮГНЭЛТ

Одоогийн судалгаагаар хувь хүний ​​шагнал урамшуулал нь дараагийн туршлагатай видео тоглоомын хөгжилд таамаглаж буйгаар хувь хүний ​​ялгаатай мэдрэмжийн шагналыг нөлөөлж болох нь нөлөөлж болох урамшууллын видео тоглоомын уралдааныг тайлбарлахыг шаарддаг. Түүнээс гадна, энэ судалгаагаар видеоны тоглоомын сургалт нь дахин шалгалтанд VS-д шагнал урамшууллыг бий болгож болзошгүйг илрүүлсэн. Видео тоглоомууд нь уян хатан сэтгэгдэл төрүүлэхүйц механизмтай байх, урам зориг өндөртэй байхын тулд маш чухал ач холбогдолтой механизмыг бий болгох чадвартай, танин мэдэхүйн сургалт, эмчилгээний боломж зэрэг олон янзын хэрэглээний хувьд чухал ач холбогдолтой байж болох юм. Цаашдын судалгаагаар видеоны тоглоомын сургалт нь шагналд тулгуурласан шийдвэр гаргахад нөлөөлж болох эсэх, өдөр тутмын амьдралдаа чухал нөлөөтэй эсэхийг судлах хэрэгтэй.

Сонирхлын зөрчлийн тухай мэдэгдэл

Судлаачид судалгааг сонирхлын зөрчилдөөн гэж ойлгож болох арилжааны болон санхүүгийн харилцааг байхгүй үед явуулсан гэж мэдэгдэж байсан.

Талархал

Энэхүү судалгааг Германы Боловсрол, Судалгааны яам (BMBF 01GQ0914), Германы судалгааны сан (DFG GA707 / 6-1), Германы Үндэсний эрдэм шинжилгээний сангаас RCL-д олгожээ. Сонала Бекманн сканнер, Дэвид Стейнержер, Ким-Жон Шлютер нарыг оролцуулаад туршиж үзэхэд тусалдаг.

ТЕНДЕРИЙН МАТЕРИАЛ

Энэ нийтлэлийн нэмэлт материалыг онлайн хэлбэрээр олж авч болно: http://www.frontiersin.org/journal/10.3389/fnhum.2015.00040/abstract

Ашигласан материал

  1. Аблер Б., Волтер Х., Эрк С. (2005). Унтах мэдрэл нь сэтгэл гутралын хамаарал юм. Неорорпорт 16 669–672 10.1097/00001756-200505120-00003 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
  2. Allaire JC, McLaughlin AC, Trujillo A., Whitlock LA, LaPorte L., Gandy M. (2013). Дижитал тоглоомоор амжилттай насаа ахмад насанд хүрэгчид болон тоглогчдын хоорондох нийгэм эдийн засгийн ялгаа. Тооцоолох. Hum. Behav. 29 1302-1306 10.1016 / j.chb.2013.01.014 [Хөндлөнгийн Ref]
  3. Аталла, Лопез-Паниагуа Д., Рэди Ж.В., O'Reilly RC (2006). Нугасны субстрат ба уртын дасгал хийх чадварыг тусгаарлах. Нат. Neurosci. 10 126-131 10.1038 / nn1817 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
  4. Baranowski T., Buday R., Thompson DI, Baranowski J. (2008). Бодит байдалд тоглох: эрүүл мэндтэй холбоотой зан байдлын өөрчлөлт хийх видео тоглоом, түүх. Ерөнхий. Өмнөх. Med. 34 74-82e10 10.1016 / j.amepre.2007.09.027 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
  5. Basak C., Boot WR, Voss MW, Kramer AF (2008). Бодит хугацааны стратегийн видео тоглоомын сургалтанд ахмад насанд хүрэгчдэд танин мэдэхүйн уналтыг сулруулдаг уу? Psychol. Хөгшрөлт 23 765-777 10.1037 / a0013494 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
  6. Berridge KC, Ho C. -Y, Richard JM, Ди Feliceantonio AG (2010). Турхигүй тархины хоол идэх нь: таргалалт ба хоол идэх эмгэг дэх таашаал, хүслийн хэлхээ. Brain Res. 1350 43-64 10.1016 / j.brainres.2010.04.003 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
  7. Boot WR, Blakely DP, Simons DJ (2011). Үйлдлийн видео тоглоомууд нь ойлголт ба танин мэдэхүйг сайжруулах уу? Урд хэсэг. Psychol. 2: 226 10.3389 / fpsyg.2011.00226 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
  8. Boyle E., Kennedy A., M., Traynor O., Hill ADK (2011). Nintendo Wii-ийн мэс засал хийх чадварыг эзэмшдэгTM мэс заслын үр дүнг сайжруулах Ж.Сург. Боловсрол. 68 148-154 10.1016 / j.jsurg.2010.11.005 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
  9. Buckholtz JW, Тreadway MT, Cowan RL, Woodward ND, Benning SD, Ли Р., бусад. (2010). Месолимпийн допамины урамшууллын тогтолцоог сэтгэцийн өвөрмөц онцлог бүхий хүмүүст хэт мэдрэмтгий байдлаар хэрэглэдэг. Нат. Neurosci. 13 419-421 10.1038 / nn.2510 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
  10. Кардинал RN, Parkinson JA, Hall J., Everitt BJ (2002). Сэтгэл хөдлөл ба сэдэл: Амёгда, амны хөндийн бөөгнөрөл, праграмын гадны ургалт. Neurosci. Биобехав. Илч. 26 321–352 10.1016/S0149-7634(02)00007-6 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
  11. Чавхрий Р., Гитарт-Масип М., Ламберт К., Даяан П., Хьюс А., Дюзз Э., бусад. (2013). Допамин өндөр настанд шагнал урамшлын алдааг сэргээдэг. Нат. Neurosci. 16 648-653 10.1038 / nn.3364 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
  12. Хөргөх R. (2008). Допаминий зан үйлийг идэвхжүүлэх, танин мэдэхүйн үүрэг роль. Мэдрэлийн судлаач 14 381-395 10.1177 / 1073858408317009 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
  13. Крейг МЭ (2009). Одоо та ямар сэтгэгдэлтэй байна вэ? Урд талын insula болон хүний ​​ухамсар. Нат. Ноён Neurosci. 10 59-70 10.1038 / nrn2555 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
  14. Erickson KI, Boot WR, Basak C., Neider MB, Prakash RS, Voss MW, et al. (2010). Стайник хэмжээ нь видео тоглоомын ур чадварыг урьдчилан таамаглах боломжийг урьдчилан таамагладаг. Cereb. Cortex 20 2522-2530 10.1093 / cercor / bhp293 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
  15. Fliessbach K., Rohe T., Linder NS, Trautner P., Elger CE, Weber B. (2010). BOLD дохионуудтай холбоотой найдвартай байдлыг дахин шалгана уу. Neuroimage 50 1168-1176 10.1016 / j.neuroimage.2010.01.036 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
  16. Green CS, Bavelier D. (2003). Үйл ажиллагааны видео тоглоом харааны сонгомол анхаарлыг өөрчилдөг. Байгаль 423 534-537 10.1038 / nature01647 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
  17. Green CS, Bavelier D. (2012). Суралцах, анхаарал хандуулах, видео тоглоом тоглох. Curr. Биол. 22 R197-R206 10.1016 / j.cub.2012.02.012 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
  18. Illek C. (2013). Für die junge Generation gehören Computerspiele zum Alltag - BITKOM. Боломжтой бол: http://www.bitkom.org/77030_77024.aspx [21 2013 наймдугаар сард хандсан].
  19. Keogh JWL, Power N, Wooller L., Лукас П., Whatman C. (2013). Орон нутгийн ахмад настны ахмад настнуудад үзүүлэх физик, сэтгэл зүйн үйл ажиллагаа: Nintendo Wii-ийн спортын тоглоомуудын нөлөө. J. Aging Phys. Хууль. 22 235-44 10.1123 / JAPA.2012-0272 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
  20. Klanker M., Feenstra M., Denys D. (2013). Хүн ба амьтанд танин мэдэхүйн уян хатан байдлыг допаминер хянах. Урд хэсэг. Neurosci. 7: 201 10.3389 / fnins.2013.00201 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
  21. Knutson B., Greer SM (2008). Шилжүүлэхэд нөлөөлдөг: мэдрэлийн хамаарал, сонголт хийх үр дагавар. Филос. Транс. R. Сок. B Biol. Шинжлэх ухаан. 363 3771-3786 10.1098 / rstb.2008.0155 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
  22. Koepp MJ, Gunn RN, AD Лоренс, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., нар. (1998). Видео тоглоомны үеэр хөдөлгөөнгүй допамины хувилбар илэрдэг. Байгаль 393 266-268 10.1038 / 30498 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
  23. Kringelbach ML, Berridge KC (2009). Гайхамшиг, аз жаргалын функциональ мэдрэлийн системийг бий болгох. Cogn хандлага. Шинжлэх ухаан. 13 479-487 10.1016 / j.tics.2009.08.006 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
  24. Kühn S., Gleich T., Лоренц Р., Lindenberger U., Gallinat J. (2013). Супер Марио тоглох бүтцийн тархины уян хатан байдлыг өдөөдөг: арилжааны видео тоглоомоор сургалт явуулснаас болж саарал асуудал өөрчлөгддөг. Мол. Сэтгэцийн эмгэг. 19 265-271 10.1038 / mp.2013.120 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
  25. Kühn S., Romanowski A., Schilling C., Lorenz R., Mörsen C., Seiferth N., нар. (2011). Видео тоглоомны мэдрэлийн үндэс. Оруулсан Сэтгэцийн эмгэг 1: e53 10.1038 / tp.2011.53 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
  26. Лю X., Hairston J., Schrier M., Fan J. (2011). Шагналын їнэлгээ ба боловсруулалтын їе шатуудын нийтлэг ба ялгаатай сїлжээ: функциональ мэдрэхїйн судалгааны талаархи мета-дїн шинжилгээ. Neurosci. Биобехав. Илч. 35 1219-1236 10.1016 / j.neubiorev.2010.12.012 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
  27. Lorenz RC, Gleich T., Beck A., Pöhland L., Raufelder D., Sommer W., нар. (2014). Өсвөр насны болон хөгшрөлтийн тархины хүлээлтийг шагнана. Hum. Тархи Мапп. 35 5153-5165 10.1002 / hbm.22540 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
  28. Nachev P., Kennard C., HUSAIN M. (2008). Нэмэлт болон нэмэлт моторны хэсгүүдийн үүрэг роль. Нат. Ноён Neurosci. 9 856-869 10.1038 / nrn2478 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
  29. O'Doherty J., Dayan P., Schultz J., Deichmann R., Friston K., Dolan RJ (2004). Багажны агааржуулалт ба салхивчны стохатын салангид үүрэг. Шинжлэх ухаан 304 452-454 10.1126 / шинжлэх ухаан.1094285 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
  30. Primark BA, Карролл МВ, McNamara M., Klem ML, King B., Rich M., нар. (2012). Эрүүл мэндийн холбогдолтой үр дүнг сайжруулах видео тоглоомуудын үүрэг: системчилсэн үнэлгээ. Ерөнхий. Өмнөх. Med. 42 630-638 10.1016 / j.amepre.2012.02.023 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
  31. Przybylski AK, Скотт К., Ryan RM (2010). Видео тоглоомын оролцооны идэвхтэй загвар. Ноён П.Покс. 14 154-166 10.1037 / a0019440 [Хөндлөнгийн Ref]
  32. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). Видео тоглоомуудын сэдэл сонирхол татах нь өөрөө шийдвэр гаргах онол арга юм. Мотив. Эмот. 30 344–360 10.1007/s11031-006-9051-8 [Хөндлөнгийн Ref]
  33. Schott BH, Minuzzi L., Krebs RM, Elmenhorst D., Lang M., Winz OH, нар. (2008). Мизолимпик функциональ соронзон резонансын дүрслэлийг идэвхитэй идэвхжүүлэх нь шагнал урамшуулалтай холбоотой судасжилтын стикатын допаминаар солигддог. J. Neurosci. 28 14311-14319 10.1523 / JNEUROSCI.2058-08.2008 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
  34. Schubert R., Ritter P., Wüstenberg T., Preuschhof C., Curio G., Sommer W., нар. (2008). Орон зайн анхааруулгатай холбоотой SEP-ийн далайцтай модулиуд BOLD дохиог S1-A нэгэн зэрэг EEG-fMRI судалгаагаар судална. Cereb. Cortex 18 2686-2700 10.1093 / cercor / bhn029 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
  35. Шао Р, Ж., Behrens TEJ, Рожер RD (2013) уншина уу. Слайд-машиныг өмнөх туршлага, импульсивын функцээр тоглох үед арматурын дохиог шилжүүлэх. Оруулсан Сэтгэцийн эмгэг 3: e235 10.1038 / tp.2013.10 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
  36. Дуучин T., Critchley HD, Preuschoff K. (2009). Инээмсэглэл, мэдрэмж, эргэлзээ зэрэг нийтлэг үүрэг. Cogn хандлага. Шинжлэх ухаан. 13 334-340 10.1016 / j.tics.2009.05.001 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
  37. Song X.-W., Dong Z.-Y., Long X.-Y., Li S.-F., Zuo X.-N., Zhu C.-Z., нар. (2011). REST: амралтын улсын хэмжилтийн соронзон резонансын дүрслэл бүхий өгөгдөл боловсруулах зориулалттай багаж. PLoS ONE 6: e25031 10.1371 / journal.pone.0025031 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
  38. Staiano AE, Абрахам АА, Calvert SL (2013). Өсвөр насныхны биеийн жингийн бууралт, сэтгэл зүйн болон нийгмийн сэтгэлзүйн сайжруулалт: биеийн хөдөлгөөнийг хянах үйл ажиллагаа. Таргалалт (Silver Spring) 21 598-601 10.1002 / oby.20282 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
  39. Цзезио-Мазоер Н., Ланеau Б., Папананассисиу Д., Кристело Ф., Этард О., Делкрис Н., нар. (2002). MNI MRI нэг сэдэвт тархины макро-анатомийн цуцлалт ашиглан SPM-д идэвхжсэн анатомийн шошгололт. Neuroimage 15 273-289 10.1006 / nimg.2001.0978 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
  40. Vo LTK, Walther DB, Kramer AF, Erickson KI, Boot WR, Voss MW, бусад. (2011). Хувь хүмүүсийн Суралцах Сургалтын өмнөх МУЗН-ийн үйл ажиллагааны загвараас урьдчилан сэргийлэх. PLoS ONE 6: e16093 10.1371 / journal.pone.0016093 [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]
  41. Yu R., Mobbs D., Seymour B., Rowe JB, Calder AJ (2014). Хүмүүст бухимдал үүсгэх мэдрэлийн гарын үсэг. Cortex 54 165-178 10.1016 / j.cortex.2014.02.013 [PubMed[]Хөндлөнгийн Ref]