Amblyopia эмчилгээнд видео тоглоомын хэрэглээ: Донтолтын эрсдэл (2015)

Руу явах:

Товч

Видео тоглоомууд нь тэдний зугаа цэнгэлийн хүчин зүйлээс шалтгаалан алдартай болж, сүүлийн үеийн шинэлэг санаачлагаар тэдний эрүүл мэндийн тусламж үйлчилгээг ашиглах болсон. Энэхүү үнэлгээ нь amblyopia нүдний харааны алдагдлыг арилгаж, донтох чадварыг харгалзан үздэг видео тоглоомын хоёр талыг судалж үздэг. Тодруулбал, энэхүү үнэлгээ нь видео тоглоомын донтолтыг био-сэтгэцийн нийгмийн талаас нь авч үздэг бөгөөд видео тоглоомуудын донтуулдаг чанаруудыг amblyopia эмчилгээний эмчилгээний зорилгоор ашигладаг. Өнөө үеийн уран зохиолууд нь видео тоглоомын донтох өвчин, түүнчлэн клиникийн туршилтууд дээр видео тоглоомуудын эмчилгээний чадамжийг тодорхойлох хоёрын аль алиныг дэмждэг. Видео тоглоомтой холбоотой аюулууд болон тэдгээрийн эрүүл мэндийн тусламж үйлчилгээний ашиг тустай холбоотой эрсдлийг судалж үзэх хэрэгцээ байгаа эсэхийг эмнэлзүйн ажилтнууд мэддэг байх шаардлагатайг харуулж байна.

Түлхүүр үг: видео тоглоом, донтолт, интернетийн тоглоом, amblyopia, онлайн тоглоом

Оршил

Видео тоглоомууд нь 1970s болон 1980-ийн Atari®, Pac-man®-ийн эрт үеэс олонд танил болсон. 2014 Entertainment Entertainment Software Association-ийн (ESA †) тайлангаас үзэхэд 59 америкчууд видео тоглоом тоглодог [1]. Үйлдэл ба Shooter тоглоомууд зах зээлд борлуулалтаараа давамгайлдаг (Зураг 1). Хөгжмийн шилдэг тоглоомчдын бүрэлдэхүүнтэй БОННҮ-гээс үзэхэд өөдрөг үзэлтэй зургийг үзүүлэв. Тэд 29 өрхүүдийн судалгаанд ихэнх хүмүүс энгийн / нийгмийн эсвэл зөвлөл тоглоом тоглодог (28 хувь болон 2,200 хувь). Гэсэн хэдий ч зарцуулсан цагийг харгалзан үзвэл өөр зураг гарч ирнэ. 1,178 Америкийн өсвөр насныхан 8 18-н насанд хүрэгсэдийн үндэсний судалгаагаар 88 хувь нь долоо хоногт дунджаар 13.2 цагт видео тоглоом тоглосон [2]. Хөвгүүд видео тоглоомд охидоос илүү их цаг зарцуулдаг байв (долоо хоногт 16.4 цагтай харьцуулахад 9.2 цаг, p <0.001) [2]. Нэг багц шалгуурт эмгэг физиологийн видео тоглоомыг дараах ангиллаар 11 шинж тэмдгүүдээс дор хаяж зургаан удаа дор хаяж зургаан зүйлээр тодорхойлж байна. Үүнд: академийн гүйцэтгэл, гэр орноосоо ангижрах, тоглоом тоглох, сэтгэл санааны өөрчлөлт (сэтгэлийн хямралд орсон), татгалзах, хэт их Тоглоомын мөнгөн зарцуулалт [2]. Энэ тодорхойлолтоор охидын 11.9 хувь, охидын 2.9 хувь нь эмгэг тоглогчид [2].

Зураг 1 

2013-д хамгийн их борлуулалттай видео тоглоомууд Үзвэрлэлийн Програм хангамжийн Холбооноос хэвлэгдсэн Америк дахь төрлөөр [1].

Асуудалтай видео тоглоомын хэрэглээ дэлхийн асуудал болж байна. Видео тоглоомын хэрэглээ ба донтох байдал Азид хамгийн их байдаг [3-5]. Одоогийн байдлаар БНХАУ хамгийн том онлайн тоглоомын зах зээлийг эзэмшдэг бөгөөд 11.9-ийн 2013 тэрбумаас 23.4 тэрбумаас $ 2018 тэрбумаас хоёр дахин өсөх төлөвтэй байна XNUMX [6]. Хонг Конгийн эпидемиологийн судалгаагаар 15.6-ийн 8-ийн 11 ангийн оюутнууд Game Addiction ScaleЗураг 2) [4]. Хятад дахь интернетийн тоглоомын платформууд нь улсын хотуудын дунд түгээмэл байдаг бөгөөд ихэвчлэн хүчин чадлаараа дүүрдэг.

Зураг 2 

Видео тоглоом донтоход давамгайлах шалгуур 3 байна. Видео тоглоомны донтолтын үндсэн бүрэлдэхүүн хэсгүүд нь донтолтын 6 үндсэн бүрэлдэхүүнийг агуулдаг. DSM-5-ийн Интернет Тоглоомын Disorder тодорхойлолтонд гурван нэмэлт шалгуур, эцэст нь Тоглоом ...

Видео тоглоомууд нь нэр хүндтэй болж өссөн тул тэдгээрийг үр бүтээлтэй ашиглахад ашиглах шинэлэг аргууд бий болсон. Видео тоглоомуудын үндсэн хоёр бүлэг нь идэвхгүй (хянагч эсвэл гар дээр товчлуураар хурууны хөдөлгөөнөөр хянадаг) болон идэвхтэй оролт (их биеийн хөдөлгөөнөөр удирдагддаг). Nintendo Wii® болон бусад симулятор дээрх идэвхтэй тоглоомууд нь мэс заслын эмч нарт зориулж laparoscopic болон микроскоп мэс заслуудыг дуурайдаг [7,8]. Xbox Kinect® дээрх өөр нэг идэвхтэй видео тоглоом нь жолооны ур чадварыг сайжруулахад үр дүнтэй болохыг харуулсан [9]. Компьютерийн тоглоом хэлбэрээр симуляторууд нь нисгэгч, сансрын нисгэгчдийг сургахад ашигладаг [10,11]. Гэсэн хэдий ч саяхан семинарын видео тоглоомууд нь amblyopia бүхий өвчтөнүүдийг эмчлэхэд чиглэгдсэн бөгөөд алсын хараатай холбоотой мэдрэлийн хөгжлийн өвчин эмгэгийг харуулдаг. Ubisoft®, видео тоглоомын компани болон түүний хамтрагчид саяхан АНУ-ын Хүнс, мансууруулах бодисын захиргаанаас amblyopia эмчилгээний эмийн tablet game-ээс зөвшөөрөл авахыг хүсч байна [12].

Эмчилгээ, эмгэг судлалын боломж бололцоог харгалзан үзсэнээр энэхүү дүгнэлт нь донтолт үүсгэх, аблеоиозыг бууруулахад видео тоглоомуудын цогц үүрэг гүйцэтгэдэг. Ялангуяа энэ тойм нь видео тоглоомны донтолтыг био-сэтгэцийн нийгмийн талаас нь авч үздэг бөгөөд видео тоглоомуудын донтикийн шинж чанаруудыг эмчилгээний эмчилгээ болгон ашигладаг. Энэ тойм нь хөдөлгөөнгүй видео тоглоомууд (өөрөөр хэлбэл Интернет, компьютер, консол, таблет тоглоом гэх мэт) багтаж байгаа боловч идэвхтэй оролтын видео тоглоомыг оруулаагүй учир эдгээр нь донтуулагч гэж тодорхойлогдоогүй байгаа болно.

Видео тоглоом донтох: Клиникийн тодорхойлолтыг боловсруулах

1983-д видео тоглоомын донтолтыг дүрсэлсэн анхны бүтээлээс хойш судлаачид видео тоглоомын донтолтын оношлогооны шалгууруудын талаар зөвшилцөх гэж тэмцэж байна [13]. Видео тоглоом донтох, асуудалтай тоглоом тоглох, патологийн видео тоглоом, интернетийн тоглоомын эмх замбараагүй байдал зэрэг нь сөрөг үр дагаварыг үл харгалзан тоглоомын тоглогчид байнга идэвхтэй оролцдог ижил үзэгдэлийг тайлбарлахад хэрэглэдэг өөр өөр нэр томъёо юм. Дахь Сэтгэцийн эмгэгийг оношлох, статистикийн гарын авлага-5 (DSM-5) хавсралт, Интернетийн тоглоомын эмгэгийг үүрэн хэсгээс нэмэлт бодисоор хангаж өгнө. Энэ нь "Интернетийн байнгын ба давтамжтайгаар бусад тоглогчидтой тоглоход хүргэдэг бөгөөд энэ нь 12-ийн" 5 "(таваас илүү) шалгуураар тодорхойлогддог" [14].

Видео тоглоомны донтолтын нарийн шалгуурыг номон дээр мэтгэлцээн өрнүүлж байна. Оношлогооны хамгийн түгээмэл гурван шалгуур үзүүлэлтийг энэ хэсэгт оруулав Зураг 2. Грифитсийн боловсруулсан видео тоглоомын донтолтын гол бүрэлдэхүүн хэсгүүд нь анхаарал татахуйц, сэтгэлийн өөрчлөлт, хүлцэл, таталтын шинж тэмдэг, зөрчилдөөн, дахилт [15]. Үүний эсрэгээр DSM-5 интернетийн тоглоомын хямралын шалгуур нь урьд өмнөх хоббитой холбоотой сонирхлын алдагдлыг багасгахад чиглэсэн нэмэлт бүрэлдэхүүн хэсгүүдтэй бөгөөд сэтгэлзүйн нийгэмлэгийн асуудлууд, хууран мэхлэлт (видео тоглоом дээр зарцуулсан цаг хугацааны талаар гэр бүлийн гишүүд болон бусад хүмүүсийг мэхлэх)14]. Оношлогоог 5-аас доошгүй шалгуураар шалгаж баталгаажуулсан гэж үзнэ. Эцэст нь Game Addiction Scale нь видео тоглоомын хэрэглээ, видео бичлэгийн хэрэглээ, ганцаардал, амьдралын сэтгэл ханамжгүй байдал, нийгмийн чадамжгүй байдал, түрэмгийлэл зэрэгтэй хамааралтай DSM-д суурилсан шалгуураас гардаг 21-16]. Үүний нэгэн адил, Видео Тоглоом Донтох Туршилтын өөр нэг санал асуулга нь Интернэт ашиглалтын масштабын масштабаас гаралтай. Энэ бол видео тоглоом дээр илүү их цаг зарцуулж, нийгэм-сэтгэл зүйн үр дагаварт хүргэсэн 14-ийн асуулга юм. [17].

Дүгнэж хэлэхэд видео тоглоомын хэрэглээг оношлоход янз бүрийн шалгуур, сорилууд санал болгож байна. Хэдийгээр видео тоглоом дээр цаг хугацаа зарцуулсан ч асуудалтай хэрэглээтэй нягт холбоотой боловч эцэст нь хүндрэлтэй видео тоглоомоос илүүдэл тоглоомыг ялгаж буй хүний ​​амьдралд сөрөг нөлөө үзүүлэх сөрөг сэтгэл зүйн нөлөө [15].

Видео тоглоомны донтолтын невропатологи

Зарим судалгаагаар тархины дүрслэлийг судалж, асуудалтай видео тоглоомын хэрэглээний мэдрэлийн эмгэгийг тодруулж, донтуулагчийн мэдрэлийн нөлөөг илтгэж байна. Electroencephalograms (EEG), соронзон резонансын дүрслэл (MRI), эерэг цус харвалтын Томографи (PET) нь видео тоглоомын донтолтыг ойлгоход ашиглагддаг [18,19]. Судалгаагаар видео тоглоомын донтолт өөр олон донтнуудын адил мэдрэлийн замыг даган [19,20]. Компьютерийн сав тоглоомын шоппинг хийж байгаа эрүүл сайн дурын PET скрининг нь амны хөндийн допаминий хэмжээг нэмэгдүүлж, амфетаминууд эсвэл метилфенидатын хэмжээгээр харьцуулсан дүнтэй харьцуулахад [18]. 22 эрэгтэй тоглогчид болон 23 эрчүүдийн хяналтын фМИ-ийн судалгаагаар зүүн доод хязгаарын зангилааны идэвхжлийг багасгаж, мөн доод доод парадетал олгой [21], эдгээр байршлууд дахь кортикацийн зузааныг багасгахад хүндрэлтэй асуудалтай холбоотой өөр нэг судалгаагаар олж илрүүлсэн [22].

Хан et al. сэдэвчилсэн хэрэглээний шалгуурыг хангахгүй бөгөөд тархины үйл ажиллагаа 6 долоо хоногийн туршид видео тоглоом тоглосны дараа өөрчлөгдсөн [23]. Гэсэн хэдий ч видео бичлэгийн хүндрэлтэй сэдэвтэй сэдэвтэй сэдэв нь өмнө нь тархины цус харвалт, тархины цусан дахь кредитийн үйл ажиллагааг ихээхэн хэмжээгээр нэмэгдүүлсэн. Урд талын cingulate үйл ажиллагаа нэмэгдсэн нь видео тоглоомыг нэмэгдүүлэх сонирхолтой байсан [23].

Койн видео тоглоомын донтолтын биологийн шинж чанарыг тусгасан физиологийн таамаглагчдыг илрүүлсэн. Шинэлэг зорилттой тулгарах үед энэ сэдэв нь амьсгалын замын синусын хэмнэлээр хэмждэг захын мэдрэлийн систем (PNS) -ийг цуцалдаг. Энэ бодисыг хэрэглэхэд донтсон сэдвүүдээр мөхөж байгаа [24]. Койн нь видео тоглоомын донтолтын шинж тэмдгүүдтэй өсвөр насны субъектууд ижил төстэй бөөлжсөн PNS-ээс татгалзсан [25].

Эцэст нь, судалгаагаар видео тоглоомын асуудалтай невропатологийг эмийн эмчилгээгээр багасгаж болно. Хан et al. 6-ийн долоо хоногт цээжний эмчилгээ хийсний дараа 11 видео тоглоомын донтох шалгуурыг хангасан субъектууд видео тоглоом тоглох, тоглоомын нийт хугацааг боогдуулахыг багасгасныг харуулав. Дорнын захын prefrontal cortex [26]. Өөр нэг судалгаагаар Хан нь 62-ийн хүүхдүүдэд анхаарал тавьдаггүй Хэт Ажиллагааны АД-ыг (ADHD), видео тоглоомын донтолтыг идэвхижүүлэгч метилфенидатаар эмчилсэн. 8-ийн долоо хоногийн эмчилгээний дараа видео тоглоомын донтох оноо болон Интернет ашиглах хугацаа эрс багассан [27]. Гэсэн хэдий ч судлаачид бэрхшээлтэй тоглогчдын хяналтын бүлэгтэй байсан тул ирээдүйн судалгаа нь санамсаргүй алдаа, зөрчилдөх хүчин зүйлсээс зайлсхийхийн тулд санамсаргүй хяналттай туршилтуудыг ашиглах ёстой.

Эрсдэл ба хамгаалалтын хүчин зүйлс

Тоглоом болон тоглогчдын онцлог нь видео тоглоомын донтолтын эрсдлийг удирдахад чухал үүрэг гүйцэтгэдэг. Донтсон, донтсон тоглогчдод зориулсан олон видео тоглоомын давуу тал нь ихэвчлэн тоглоомонд хүч чадал, статусыг олж авах, талбайд урагшлах, бусад тоглогчдоос нэр хүнд,28]. Үүнээс гадна тоглоом тоглох нь хайгуул, дүрд тоглох, зугтаах (бодит амьдралаас гарах асуудлуудаас ангид байлгах виртуал ертөнцөд дүр төрх)28,29]. Өөр нэг сэдэвчилсэн хүчин зүйл бол тоглоом доторхи чатууд болон эрэл хайгуул хийх хамтын ажиллагаагаар дамжуулан онлайн тоглоомын нийгэмлэгт нийгэмшүүлэх явдал юм [28,30]. Тоглоомын тоглолтын дээрх сэдэвээс дараах тоглоомууд нь хэтэрхий их тоглоомтой холбоотой байдаг: виртуал тоглоомын нийгэмлэгийн хүрээнд нийгэмшүүлэх, өрсөлдөх чадварыг хөгжүүлэх, тоглоомын механикыг удирдах,28,31-33].

Их Британид 123 их сургуулийн оюутнуудын хийсэн судалгаагаар Game Addiction Scale оноо нь мэдрэмтгий байдал (сэтгэлийн тогтворгүй байдал), сэтгэл түгшээх, мэдрэхийг эрэлхийлэх (шинэлэг зүйл болж хувирах), түрэмгийлэл зэрэг зан чанар,34]. Нас нь эрсдэлт хүчин зүйл байсан бөгөөд 27-ээс бага хүмүүс донтох өндөр оноотой харьцангуй их хамааралтай [35]. Саяхан, судалгаагаар видео тоглоомын донтолтын нэмэлт эрсдэлт хүчин зүйлсийг тогтоосон: ADHD [36,37] ба аутизм [38]. ASD (p = 2013) болон ADHD (p = 0.001) хоёуланд зориулсан видео тоглоомын хэрэглээг ихэсгэсэн АГ-ийн спектрт эмгэг (ASD), ХДХВ-ийн эмгэгийн эмгэг (ADD) хяналт [38]. Судалгаагаар донтох шинж тэмдгийн хяналтанд байх ёстой эрсдэлт хүн амыг харуулсан хэдий ч сэтгэл зүйн эмзэг байдалтай байгаа хүмүүст донтохын үр дагаврыг тодорхойлохын тулд илүү их судалгаа хийх шаардлагатай бөгөөд видеог үл тоомсорлох, үл нийцүүлэх, Эдгээр нөхцөл байдал.

Сонирхолтой нь, 3,105-ийн Голландын оюутнуудын хийсэн судалгаанаас үзэхэд extraversion болон эрмэлзэл нь интернетийн тоглоомд донтох харьцааны зөрүүг бууруулж, эдгээр шинж чанарууд нь видео тоглоомын донтолтын хамгаалалтын хүчин зүйл байж болохыг харуулж байна [39]. Гэхдээ судалгаагаар жендэр, насыг тооцоогүй, загварт нөлөөлөх хоёр хүчин зүйл, шалтгаан шалтгааны чиглэл тодорхойгүй байна. Тоглоомд донтох нь хувь хүний ​​зан үйлийг өөрчлөхөд хүргэж болзошгүй бөгөөд ингэснээр өмнө нь extroverted хүн илүү урт хугацааны донтолтын зан авирын дараа илүү их introverted, мэдрэмжтэй, эсвэл санаа зовж байна.

Видео тоглоомын донтолтыг бий болгох эрсдэлийг нэмэгдүүлдэг тоглоомууд нь эерэг аргуудыг агуулдаг (жишээлбэл, буудлагын тоглоомд тоглох олон давтамжтай, эсвэл слот машинд хожиж байсан)40] болон виртуал нэртэй хүн тоглоомыг [35]. Дуудлага, компьютер, онлайн тоглоом тоглодог хүмүүст донтох байдлын талаарх ижил төстэй үзүүлэлтүүд (4-5 хувь хэмжээ)41]. Тоглоомын тоглоомын бүтцийн шинж чанарууд нь нийгмийн шинж чанарууд (жнь: өндөр онооны самбар, олон тоглогчийн сонголт), танилцуулга (дууны эффект, өндөр чанар бүхий график), шагналын болон шийтгэлийн шинж чанарууд, түүх, онцлог шинж чанарууд (өөрчилсөн хөрөг) заль мэх ба хяналт (жишээ нь, шалган нэвтрүүлэх цэгүүд болон автозогсоол) [42]. Эдгээр нь тоглоомын тоглолтын хүчтэй урам зоригийг өгдөг. Нийгэм, шагнал, шийтгэлийн онцлог нь донтох эрсдэлтэй холбоотой [30,43].

Нийгэмд үзүүлэх үр дагавар

Нийгмийн сэтгэлийн түгшүүр зэрэг видео тоглоом ашиглахад сөрөг сэтгэл зүйн нийгэмлэгүүдийн сөрөг талууд бий болсон [44], ганцаардал, өөрийгөө үнэлэх сөрөг [45], унтах асуудлууд [46] асуудалтай [47], сэтгэлийн хямрал [45,48]. Никотин, согтууруулах ундаа, каннабисын хэрэглээ хөвгүүдэд видео тоглоомын хэрэглээтэй харьцуулахад хоёр дахин их байдаг [45]. Эдгээр судалгаанууд нь хөндлөн огтлолын байдалтай байсан тул урт хугацааны судалгаагаар видео тоглоомын донтох болон эдгээр хүчин зүйлсийн хоорондын харилцаа холбоог хараахан баталгаажуулж амжаагүй байна.

Асуудлуудтай видео тоглоомын хэрэглээ нь SAT оноо, GPAs болон коллежид оролцоо багассан зэрэг академик үзүүлэлт муутай холбоотой байсан [36,49-51]. Бүх эрэгтэй либерал урлагийн коллежийн 2015-р курсын 477 оюутныг хамруулсан 1 оны кохортын судалгаанд оюутнуудын коллежийн чиг баримжааны эхний өдөр видео тоглоомын хэрэглээний талаар судалгаа хийжээ. Эхний жилийн төгсгөлд сургууль дээр хуримтлагдсан голч дүнг цуглуулав. Шмитт коллежийн голч дүнгийн хүчтэй таамаглагч болох ахлах сургуулийн голч дүнг хянасны дараа ч асуудалтай видео тоглоомын хэрэглээ 0.01 жилийн дараа голч дүнтэй сөрөг хамааралтай болохыг тогтоожээ (P <XNUMX) [.50].

Судалгаагаар видео тоглоомын тоглолтын өөр сөрөг үр дагаварыг илрүүлсэн: түрэмгийлэл [49,52,53]. Хүчирхийллийн видео тоглоомууд түрэмгийллийг үүсгэж болох эсэх талаар маргаантай асуудлууд гарсны дараа Андерсоны туршилт, ажиглалт, хөндлөн огтлолын, урт хугацааны өгөгдөл агуулсан 130,000-ийн оролцогчдын Баруун болон Дорнын соёлд судалгаа хийх мета-анализ хийжээ. Тэрээр хүчирхийллийн видео тоглоом тоглох нь хүйс, нас, соёлоос үл хамааран цаг хугацааны явцад түрэмгийллийг нэмэгдүүлж болзошгүй гэж мэдээлсэн [53].

Үүний эсрэгээр, урт хугацааны болон туршилтын судалгаануудаар нийгмийн видео тоглоомуудыг тоглуулах нь сэтгэлийн ба зан чанарыг нэмэгдүүлдэг [54,55]. Оролцогч гучин зургаан оролцогчдыг нийгмийн болон төвийг сахисан тоглоом (Tetris®) -д санамсаргүй байдлаар хуваарилсан байна. Нийгэмд зориулсан тоглоом нь гал сөнөөгчид, цагдаа зэрэг янз бүрийн хотын ажилтнуудтай хамтран ажиллах, хот байгуулалтын аюулгүй байдлыг хангахад чиглэсэн. Нийгэмд зориулсан тоглоом тоглосон оролцогчид нь эмзэг бүлгийн эмэгтэйд туслах илүү туршлагатай (туршилтанд оролцогчид сэдвийн мэдлэггүйгээр тоглодог). Дараагийн туршилтууд нь нийгмийн видео тоглуулагчид гамшгийн дараа тусламж авахад илүү их тусалсан болохыг харуулсан [52,54,56]. Ерөнхийдөө, видео тоглоомын агуулга нь нийгмийн зан авирт эерэг эсвэл сөрөг нөлөө үзүүлдэг болохыг судалгааны дүн харуулж байна. Хамгийн их борлуулалттай видео тоглоомуудын дийлэнх нь хүчирхийлэлтэй байдаг (Төлөв 17 + үнэлгээ) [57] гэдэг нь видео тоглоомын хэрэглээ болон түрэмгий байдал хоёрын хоорондох учир шалтгааны холбоог утга агуулдаг гэдгийг гайхах нь гайхах зүйл биш юм [34,47].

Видео тоглоомоор дүүрсэн эмчилгээний зөрүү: Amblyopia гэж юу вэ?

Судлаачид видеоны тоглоомуудын сэтгэл хөдөлгөм, сонирхол татахуйц сэдвүүдийг сонирхож байна. Клиникийн хэд хэдэн туршилтууд нь amblyopia эмчилгээнд видео тоглоом ашиглахад ашиг тусаа өгсөн. Amblyopia нь нүдний харааны замбараагүй харааны туршлага бага насны хүүхдүүдийг тасалдуулснаас үүсэх харааны замын мэдрэлийн хөгжлийн өвчин юм. Нүдний хооронд нүдний зураг (strabismus), нүд анихометропи (нүдний хоорондох хугаралгүй хугарал), катарак, эсвэл хугарлын өндөр алдааны эхний хэдэн жил амьдрал. Хүчтэй нүд нь сул дорой нүдний нүдний орцыг таслан зогсоох, харааны борооны болон хажуугийн геникуляр цөмд өөрчлөлтүүдийг бий болгодог [58-61]. Ерөнхийдөө энэ үйл явц нь 3-ийн насанд хүрэх үед тохиолддог харааны бүтцийн болон үйл ажиллагааны алдагдалд хувь нэмэр оруулдаг [61]. Хэрэв буруу бол amblyopia нь нүдний хараа алдагдах, ялангуяа нүдний хараа муухай, гүнзгийрсэн гүнзгий ойлголтыг эргэлт буцалтгүй байдалд хүргэдэг. Үнэ цэнийн бууралт нь эцэст нь өвчтөний өдөр тутмын үйл ажиллагаанд сөргөөр нөлөөлж,62]. 2014-ийн эпидемиологийн судалгаагаар АНУ-д сургуулийн өмнөх насны хүүхдүүдэд 3.0-ээс 5.4-ийн хоорондох amblyopia тархалтыг тооцсон [63].

А amblyopia эмчилгээний одоогийн эмчилгээг голчлон оптик залруулга дээр хийснээр дараа нь нөхөрлөлийн тусламжтайгаар нүдэнд харагдахуйц оролтыг хэрэглэж болно. Гэсэн хэдий ч нөхөх мэс засал хийлгэхээс өмнө 15-ээс 50-ийн хувь нь эмчилгээг удаан үргэлжлүүлсний дараа хэвийн хараа хүргэдэггүй [64-72]. 7 нь 7-ээс ойролцоогоор нас бие гүйцсэн тул 10-ийн нас ахих тусам [73]. Гэмтлийн өндөр түвшинд нөлөөлж буй хүчин зүйлүүд нь бага насны хүүхдийн дараа дагаж мөрдөхгүйн зэрэгцээ мэдрэлийн уян хатан чанарыг бууруулдаг [68,73-77]. Орон зайн ойлголт нь amblyopia бүхий насанд хүрэгсэдийг засах эмчилгээ юм. Өвчтөнүүд ялгаатай хэмжээ, ялгаатай түвшин бүхий үсгийг таних гэх мэт харааны даалгавар шаарддаг.78]. Гэсэн хэдий ч энэ эмчилгээ нь уйгагүй байдал,79]. Насны хязгаарлалтыг дагаж мөрдөхийн зэрэгцээ нейропластик чанарыг багасгахын тулд видео тоглоомууд нь amblyopia эмчилгээний туршилтын аргаар гарч ирсэн.

Видео тоглоом ашиглах нь: Amblyopia эмчилгээ

Тэдгээр нь донтуулагчийг үүсгэдэг видео тоглоомуудын адил талууд нь маш сайн нийцтэй эмчилгээний хамгийн тохиромжтой тавцанг бий болгодог. Тоглоомын тоглолтын харааны ялгаварлан гадуурхалт, янз бүрийн харааны даалгавар, шууд санал хүсэлт, харагдах даалгаврын шагнал, бусад дур сонирхол тоглоомын онцлог. Үүнээс гадна видео тоглоомууд нь удаан хугацааны туршид мэдрэмтгий чанарыг сайжруулж, кортикаль уян чанарыг өдөөхөд зориулж байрлуулсан байдаг [80]. Хүснэгт 1 amblyopia эмчилгээнд хамрагдсан видео тоглоомуудын хураангуйг харуулав. Li et al-ийн судалгаагаар субъектүүд нь Honor® эсвэл Simcity® медалиар 40 цаг (2 цаг) -ийг харсан. Хорин өвчтөн (15-61 хүртэлх насны) нь нүдний хараагаа 1.6-ийн хүчин зүйлээр ихэсгэж, LogMAR үсгээр бичсэн хоёр шугамыг ихээхэн сайжруулсан. Түүнээс гадна судлаачид байр сууриа бататгах, орон зайн анхаарал,81]. Үүний үр дүнд нөхөн сэргээх хэмжээ ердийн нүдийг нөхөх эмчилгээ хийлгэсэн хүүхдүүдээс ойролцоогоор 5 дахин хурдан байдаг [68].

Хүснэгт 1 

Видео тоглоомуудын эмчилгээний үр нөлөөг судалсан клиникийн туршилтууд.

Хоёр дуран тоглоом тоглох нь харанхуй аажим аажмаар тодорч, стереопротизмын сайжралтаас илүү харагддаг бол судлаачид dichoptic тоглоомыг хөгжүүлж эхэлсэн [82]. Эдгээр тоглоомууд нь нүд бүрт өөр өөр дүр төрхийг харуулж эмчилгээний үр дүнд хүрдэг бөгөөд ингэснээр өвчтөнийг хоёуланхан нүдэн дээр тоглохын тулд хамтран ажиллах болно. Жишээ нь, Tetris® тоглоомд, нүдний харааны зарим хэсгүүд нь маш их ялгаатай байдаг бол бага зэрэг ялгаатай хэсгүүд нь эрүүл нүдээр харагддаг. Эдгээр тоглоомуудын ялгаатай түвшинг өвчтөн бүрийн өвчний дарамт дээр тулгуурлан өөрчилж болно [82]. IPod гэх мэт олон төрлийн платформууд үүссэн [83-86] head-mounted видео нүдний шил [82,85] болон 3D нүдний шил бүхий тусгай интерактив нүдний эмчилгээ (I-BiT®) систем [87-89].

Эхлээд ашигладаг хамгийн түгээмэл dichoptic тоглоом нь Tetris® байсан боловч сүүлийн үед, Unreal Tournament®-ийн өөрчилсөн тоглоомуудыг repertoire дээр нэмсэн [90] (Хүснэгт 1). Нүдний бор гадаргын зүгээс трансекстрацийн шууд урсгалын өдөөлт (tDCS) бүхий стрептококкийн эмчилгээний үр дүнд стереофактерийн чанарыг сайжруулж, мэдрэлийн уян хатан байдалд видео тоглоомын үр нөлөөг нэмэгдүүлэх замаар нэмэлт ашиг тусаа үзүүлсэн [83]. Хэдийгээр одоогийн судалгаанууд нь жижиг түүврийн хэмжээ, гадаад хяналтаас хязгаарлагдсан боловч эдгээр урьдчилсан судалгаагаар amblyopia эмчилгээнд видео тоглоомуудын үүрэг оролцоог дэмждэг.

Хэлэлцүүлэг ба төлөв байдал

Видео тоглоомын хэрэглээ нь тодорхой эрсдэлт хүчин зүйлс байгаа үед донтолтод хүргэж болохыг уран зохиолын тоймоос харж болно. Гэсэн хэдий ч видеог тоглохын тулд аплеополийн эмчилгээнд нийцүүлэн эмчилгээгээ хийдэг.

Видео тоглоомуудын эрүүл мэндэд үзүүлэх үр ашиг, хор хөнөөлийн талаар илүү судалгаа хийх шаардлагатай. Amblyopia эмчилгээнд видео тоглоомын бүрэн нөлөөллийг судлахын тулд том хэмжээний, санамсаргүй хяналттай туршилтыг ижил цахим платформ дээр ном унших зэрэг бусад харааны үйл ажиллагаатай харьцуулахад видео тоглоомын ашиг тусыг баталгаажуулах хэрэгтэй. Видео тоглоом тоглох өндөр урам зоригтой өвчтөнүүдэд сонгон шалгаруулалтын алдааг аль болох багасгахын тулд тохиолдлын процесс явагдах ёстой. Эдгээр вчт нг вчний тоглоомыг удаан хугацаагаар хэрэглэж болох б г д ингэснээр судалгааны н л л л, эмчилгээний х т лб рийг хэт дээг рт оруулдаг.

Видео тоглоомуудын ашиг тустай, хор хөнөөлтэй ашиг сонирхлын хоорондын харилцан үйлчлэл нь сонирхолтой бөгөөд видео тоглоом донтох тархалтыг үүсгэдэг. Эмчилгээ нь тоглоомыг нийгмийн хувьд хүлээн зөвшөөрч, хэрэглээг нэмэгдүүлэхэд хүргэдэг тул видео тоглоомыг дахин нэвтрүүлсэн. Одоогоор 15-ийн наснаас доош насны 5 сая хүүхдийн тоо amblyopia [91]. Эмчилгээний видео тоглоомны зах зээлийн хэмжээ нь ахмад настан, насанд хүрэгчдийн хувьд amblyopia бүхий хүмүүсийг бодвол илүү том байдаг. Эдгээр хүмүүс энэ тоймд дурдсан видео тоглоомын донтолтын эрсдлийн хүчин зүйлтэй байж болно. Зүүн өмнөд Азийн орнуудад тоглоомын талбарт илүү ихээр нөлөөлж, тоглоомыг илүү ихээр хүлээн зөвшөөрөхийг зөвлөж байна.4,5]. Видео тоглоомуудын эмчилгээний хэрэглээ нь видео тоглоомын донтолт нэмэгдэх эсэх нь шалгагдаж байх болно.

Видео тоглоомууд дахь болзошгүй донтолт, боломжит эмчилгээний хослолын хослол нь анхан шатны тусламж үйлчилгээ үзүүлэгчид, сэтгэцийн эмч, нүдний эмч нарт хамаатай юм. Судалгааны дүнгээр видео тоглоомын эмчилгээнд зарцуулсан цаг нь 2 цаг / өдөрт 80 цаг зарцуулсан байна. Виртуал тоглолтын эмчилгээний үр өгөөж, урт хугацааны ашиг тус, эрсдлийг судалж үзсэн судалгаа алга байна. Асуулт хэвээр үлдсэн: Харааны үр шимийг хүртэхээс өмнө видеог тоглуулахын тулд хичнээн тоглоом тоглох ёстой вэ? Видео тоглоом донтоход янз бүрийн хүчин зүйл нөлөөлдөг тул өвчтөн, эцэг эхчүүдэд энэ асуултын талаар эргэцүүлэн бодоход удирдамж хэрэгтэй. Вируст эмч нар видеог тоглуулахын тулд видеог тоглох боломжийг олгож, эрсдэлд байгаа өвчтөн болон / эсвэл эцэг эхэд мэдэгдэхүйц видеоны донтох эрсдэлтэй тулгарах ёстой. Видео тоглоомын хэрэглээний давтамж, хүүхдийн эмч, сэтгэл мэдрэлийн эмч, анхан шатны тусламж үйлчилгээ үзүүлэгчид түүний нөлөөг мэдэж, ийм донтолтын шинж тэмдгүүдийг таньж мэддэг байх ёстой. Эмч нарт вирусны донтолтыг олж илрүүлэх, өвчтөнийг илрүүлэх шинжилгээний багаж хэрэгслээр хангахын тулд илүү их судалгаа хийх хэрэгтэй.

Талархал

Манай гар бичмэлийг засварлахад нь Жессика А. Райт талархал илэрхийлье.

Товчилсон

БОННҮ-нийҮзвэр үйлчилгээ Програм хангамжийн холбоо
DSMСэтгэцийн өвчний оношлогоо, статистикийн гарын авлага
EEGelectroencephalogram
MRIСоронзон резонансын дүрслэл
PETполион ялгарлын томографи
PNSзахын мэдрэлийн систем
ADHDХэт идэвхийн эмгэгийг анхаарах
I-BiT®Интерактив нүдний эмчилгээ
tDCSTranscranial шууд урсгал өдөөлт
 

Зохиогчийн хувь нэмэр

Chaoying Сара Xu Жессика Чен (neurobiology болон psychosocial consequence) -ийн оруулсан хувь нэмрийг бичсэн. Рон Адельман сэдвээр удирдамж өгөх, бичих явцдаа зөвлөгөө өгөх, гар бичмэлийн чухал өөрчлөлтийг санал болгосон. Санхүүгийн эх сурвалжийг ашигласангүй.

Ашигласан материал

  1. Компьютер, видео тоглоомын салбарын чухал баримтууд. Үзвэр үйлчилгээ Програм хангамжийн холбоо [Интернет] [2015 Apr 4-г иш татав]. Үүнд: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf .
  2. Харь зүйл D. 8-ыг 18-ээс өсвөр насны залуучуудын дунд видео-тоглоомын эмгэгийг ашигладаг. Psychol Sci. 2009, 20 (5): 594-602. [PubMed]
  3. Ван Х, Жоу X, Лу С, Wu J, Дэн X, Хонг.Ханган аймаг дахь ахлах сургуулийн сурагчид интернетийн хэрэглээ. PLoS ONE. 2011; 6 (5): e19660. [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  4. Wang CW, Chan CL, Mak KK, Ho SY, Wong PW, Ho RT. Хонконгийн өсвөр үеийнхний дунд видеог интернетийн тоглоомын донтох байдал ба хүйсээр харьцуулсан судалгаа: Шинжлэх ухаанWorldJournal. 2014; 2014: 874648. [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  5. Хаан DL, Delfabbro PH, Грифитс MD. Технологид суурилсан асуудлуудад зориулсан клиник арга хэмжээ: Интернет болон видео тоглоомыг хэт их хэрэглэх. Cognitive Psychotherapy сэтгүүл. 2012, 26 (1): 43-56.
  6. Хятадын PC Онлайн ба Консолын Тоглоомын зах зээлийн тайлан. Хятадын PC-ийн Онлайн Тоглоомын Зах Зээл 2013-ээс 2018-ээс хоёр дахин их хүлээгдэж байна. Nikopartners.com [Интернет] [2015 Apr 8-г иш татав]. Үүнд: http://nikopartners.com/chinese-pc-online-games-market-expected-double-2013-2018/ .
  7. Jalink MB, Goris J, Heineman E, Pierie JP, Ten Cate Hoedemaker HO. Wap U видео тоглоомын лапароскопийн үндсэн ур чадварыг эзэмшдэг. Am J Surg байна. 2015; 209 (6): 1102 – 1106. [PubMed]
  8. Solverson DJ, Mazzoli RA, Raymond WR, Nelson ML, Hansen EA, Tores MF. гэх мэт. Нүдний мэс заслын үндсэн чадварыг олж авах, ялгахад виртуал бодит байдлын симуляци. Simul Healthc. 2009; 4 (2): 98 – 103. [PubMed]
  9. Sue D, Ray P, Talaei-Khoei A, Jonnagaddala J, Vichitvanichphong S. Жолооны ур чадварыг сайжруулах видео тоглоомыг үнэлэх: Уран зохиолын тойм, ажиглалтын судалгаа. JMIR Ноцтой тоглоомууд. 2014; 2 (2): e5. [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  10. Гофер Д, За М Хүний хүчин зүйлүүд. 1994; 36 (3): 387 – 405.
  11. Aoki H, Oman CM, Natapoff A. Виртуал бодит байдалд суурилсан 3D навигацийн сургалтыг сансрын хөлгүүдээс яаралтай гаргах. Авиатас сансар судлалын Environ Med. 2007; 78 (8): 774 – 783. [PubMed]
  12. Ubisoft нь залхуутай нүдийг эмчлэхэд зориулагдсан шинэ видео тоглоомтой. CBC News [Internet] [иш татсан 2015 Mar 3]. Дараахаас боломжтой http://www.cbc.ca/news/canada/montreal/ubisoft-has-new-video-game-designed-to-treat-lazy-eye-1.2979850 .
  13. Kizer JR, Wiebers DO, Whisnant JP, Galloway JM, Welty TK, Lee ET. гэх мэт. Митрал судасны шохойжилт, аортын хавхлагын склероз, зүрх судасны өвчнөөс ангид насанд хүрэгчдэд тохиолддог цус харвалт: Зүрхний хүчтэй судалгаа. Тархины цус харвалт. 2005; 36 (12): 2533 – 2537. [PubMed]
  14. Сэтгэцийн эмгэгийн оношлогоо ба статистикийн гарын авлага (DSM-5) Америкийн сэтгэцийн эмгэг судлалын холбоо [Интернет] [иш татсан 2015 Mar 3]. Дараахаас боломжтой http://www.dsm5.org/ .
  15. Гриффитс MD. Онлайн тоглоомын илүүдэл ба донтолтонд агуулгын үүрэг: Зарим тохиолдлын судалгааны нотолгоо. Сэтгэцийн эрүүл мэнд ба донтолтын олон улсын сэтгүүл. 2010; 8 (1): 119 – 125.
  16. Лемменс Ж.С., Валкенбург хотын ерөнхий сайд Питер Ж. Өсвөр насныханд тоглоомонд донтох хэмжээсийг боловсруулах, баталгаажуулах. Хэвлэл мэдээллийн сэтгэл судлал. 2009; 12 (1): 77 – 95.
  17. Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Van den Eijnden RJ, Vermulst AA, Van de Mheen D. Видео тоглоомонд донтох тест: Хүчин төгөлдөр байдал ба сэтгэлзүйн шинж чанарууд. Киберпсихол Behav нийгмийн сүлжээ. 2012; 15 (9): 507 – 511. [PubMed]
  18. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T. et al. Видео тоглолтын үеэр загатнах допамин ялгаруулах нотолгоо. Байгаль. 1998; 393 (6682): 266 – 268. [PubMed]
  19. Kuss DJ, Гриффитс MD. Интернет ба тоглоомын донтолт: Мэдрэлийн судалгааны системчилсэн уран зохиолын тойм. Тархи судлал. 2012; 2 (3): 347 – 374. [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  20. Ding W, Sun J, Sun Y, Chen X, Zhou Y, Zhuang Z. нар бусад. Go / No-go fMRI судалгаагаар интернет тоглоомын донтолттой өсвөр насны хүүхдүүдэд таталцлын болон импульс хийдэг prefrontal impuls inhibition функц. Тархины чиг үүрэг. 2014; 10: 10 – 20. [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  21. Luijten M, Meerkerk G, Franken IHA, van de Wetering BJM, Schoenmakers TM. Асуудалтай тоглоомчдын танин мэдэхүйн хяналтыг fMRI судалгаа. Сэтгэцийн эмчилгээний газар. 2015; 231 (3): 262 – 268. [PubMed]
  22. Юань К, Ченг П, Донг Т, Би Ю, Синг Л, Юу Д. Онлайн тоглоомын донтолт бүхий хожуу өсвөр насныханд кортикал зузаан хэвийн бус байдал. PLoS Нэг. 2013; 8 (1): e53055. [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  23. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF. Видео тоглоом тоглохдоо гараар өдөөгдсөн, prefrontal cortex үйл ажиллагааны өөрчлөлт. Киберпсихол Behav нийгмийн сүлжээ. 2010; 13 (6): 655 – 661. [PubMed]
  24. Ingjaldsson JT, Laberg JC, Thayer JF. Архаг согтууруулах ундаа хэтрүүлэн хэрэглэснээр зүрхний цохилтын хэлбэлзлийг бууруулна: Сэтгэлийн сөрөг байдал, архаг бодол дарангуйлах, албадан уухтай холбоотой. Биол сэтгэл судлал. 2003; 54 (12): 1427 – 1436. [PubMed]
  25. Coyne SM, Dyer WJ, Densley R, Money NM, Day RD, Harper JM. Өсвөр насныханд патологийн видео тоглоомыг ашиглах физиологийн үзүүлэлтүүд. J Өсвөр насныхны эрүүл мэнд. 2015; 56 (3): 307 – 313. [PubMed]
  26. Han DH, Hwang JW, Renshaw PF. Bupropion-ийн тогтвортой суллах эмчилгээ нь видео тоглоомонд донтсон өвчтөнүүдэд видео тоглоом, тархины үйл ажиллагааг өдөөх хүсэл сонирхлыг бууруулдаг. Exp Clinical Psychopharmacol. 2010; 18 (4): 297 – 304. [PubMed]
  27. Han DH, Lee YS, Na C, Ahn JY, Chung US, Daniels MA. гэх мэт. Анхаарлын хомсдол / гиперактив эмгэг бүхий хүүхдүүдэд метилфенидатын интернет видео тоглоомд үзүүлэх нөлөө. Compr сэтгэл судлал. 2009; 50 (3): 251 – 256. [PubMed]
  28. Yee N. Онлайн тоглоом тоглох сэдэл. Киберпсихол зан. 2006; 9 (6): 772 – 775. [PubMed]
  29. Гриффитс MD. Биопсихо нийгмийн хүрээнд донтолт хийх "бүрэлдэхүүн хэсэг" загвар. J Дэд хэрэглээ. 2005; 10 (4): 191 – 197.
  30. Коул Н, Гриффитс MD. Олон тооны онлайн тоглодог тоглоомчдын нийгмийн харилцан үйлчлэл. Киберпсихол зан. 2007; 10 (4): 575 – 583. [PubMed]
  31. Kuss DJ, Louws J, Wiers RW. Онлайн тоглоомын донтолт? сэдэл нь олон тооны онлайн дүрд тоглох тоглоомонд донтуулдаг тоглоомын зан чанарыг урьдчилан таамаглаж байна. Киберпсихол Behav нийгмийн сүлжээ. 2012; 15 (9): 480 – 485. [PubMed]
  32. Ли Ж, Ли М, Чой И.Х. Нийгмийн сүлжээний тоглоомыг дэлгэсэн: сэдэл ба хандлага, зан үйлийн үр дүн. Киберпсихол Behav нийгмийн сүлжээ. 2012; 15 (12): 643 – 648. [PubMed]
  33. Zanetta Dauriat F, Zermatten A, Billieux J, Thorens G, Bondolfi G, Zullino D. нар бусад. Онлайнаар олон тоглогчийн дүрд тоглох тоглоомд хэт их оролцохыг урьдчилан таамаглах: Онлайн судалгааны нотолгоо. Eur Addict Res. 2011; 17 (4): 185 – 189. [PubMed]
  34. Mehroof M, Гриффитс MD. Онлайн тоглоомын донтолт: Мэдрэхүйн эрэлхийлэл, өөрийгөө хянах, мэдрэлийн эмгэг, түрэмгий байдал, сэтгэлийн түгшүүр, зан чанарын түгшүүрийн үүрэг. Киберпсихол Behav нийгмийн сүлжээ. 2010; 13 (3): 313 – 316. [PubMed]
  35. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. MMORPG тоглох: Донтолт ба тэмдэгтээр таних хоёрын хоорондох холбоо. Киберпсихол зан. 2008; 11 (6): 715 – 718. [PubMed]
  36. Хагбин М, Шатерян Ф, Хосейнзаде Д, Гриффитс MD. Жирийн болон ADHD оюутнуудад өөрийгөө хянах, видео тоглоомонд донтох, эрдэм шинжилгээний ололт амжилтын хоорондын хамаарлын товч тайлан. J Behav Addict. 2013; 2 (4): 239 – 243. [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  37. Weinstein A, Weizman A. Донтолт ба анхаарлын хомсдол / гиперактив эмгэгийн хооронд үүсч буй холбоо. Сэтгэц судлалын реп. 2012; 14 (5): 590 – 597. [PubMed]
  38. Мазурек МО, Энгельхардт CR. Аутизмын спектрийн эмгэг, ADHD эсвэл ердийн хөгжлийн бэрхшээлтэй хөвгүүдэд видео тоглоом ашиглах. Хүүхдийн эмч. 2013; 132 (2): 260 – 266. [PubMed]
  39. Kuss DJ, Van Rooij AJ, ShW GW, Griffiths MD, van de Mheen D. Өсвөр насныханд интернетийн донтолт: тархалт ба эрсдэлт хүчин зүйлс. Хумхавын тооцоолол. 2013; 29 (5): 1987 – 1996.
  40. Chumbley J, Griffiths M. Affect ба компьютер тоглоомын тоглогч: Жендэр, хувийн шинж чанар, тоглоомын бэхжүүлэлтийн бүтэц нь компьютерийн тоглоомд үзүүлэх хариу үйлдэлд үзүүлэх нөлөө. Киберпсихол зан. 2006; 9 (3): 308 – 316. [PubMed]
  41. Томас Н.Ж., Мартин Ф. Австралийн оюутнуудын видео зоосон тоглоом, компьютер тоглоом, интернетийн үйл ажиллагаа: Оролцох зуршил ба донтолтын тархалт. Aust J Psychol. 2010; 62 (2): 59 – 66.
  42. King D, Delfabbro P, Griffiths M. Видео тоглоомын бүтцийн шинж чанарууд: Шинэ сэтгэлзүйн таксономизм. Сэтгэцийн эрүүл мэнд ба донтолтын олон улсын сэтгүүл. 2010; 8 (1): 90 – 106.
  43. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Видео тоглоом тоглоход бүтцийн шинж чанаруудын үүрэг: Эмпирик судалгаа. Сэтгэцийн эрүүл мэнд ба донтолтын олон улсын сэтгүүл. 2011; 9 (3): 320 – 333.
  44. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouverroe KJ, Hetland J. нар бусад. Видео тоглоом ашиглахад бэрхшээлтэй байдал: Тооцоолсон тархалт ба сэтгэцийн болон бие бялдрын эрүүл мэндийн холбоо. Киберпсихол Behav нийгмийн сүлжээ. 2011; 14 (10): 591 – 596. [PubMed]
  45. Van Rooij AJ, Kuss DJ, Griffiths MD, Shorter GM, Schoenmakers MT, Van de Mheen D. Өсвөр насныханд видео тоглоом тоглох, бодисын хэрэглээ, сэтгэцэд нөлөөлөх зэрэг асуудлууд (хамт) тохиолддог. J Behav Addict. 2014; 3 (3): 157 – 165. [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  46. Лам LT. Интернет тоглоомын донтолт, интернет ашиглахад бэрхшээлтэй байдал, унтах асуудал: Системийн тойм. Сэтгэц судлалын реп. 2014; 16 (444): 1 – 9. [PubMed]
  47. Brunborg GS, Mentzoni RA, Frøyland LR. Видео тоглоом, видео тоглоомонд донтох нь сэтгэлийн хямрал, сурлагын амжилт, хүнд эпизодик архидалт эсвэл биеэ авч явах асуудалтай холбоотой юу? J Behav Addict. 2014; 3 (1): 27 – 32. [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  48. Мессиа Э, Кастро Ж, Сайнни А, Усман М, Пеплес Д. Уйтгар гунигт байдал, өсвөр насныхны дунд видео тоглоом, интернетийн хэт их хэрэглээ: 2007 ба 2009-ийн залуучуудын эрсдлийн зан байдлын судалгааны дүн. Амиа хорлох зан үйл. 2011; 41 (3): 307 – 315. [PubMed]
  49. Андерсон КА, Дилл КЕ. Видео тоглоом, лабораторийн болон амьдрал дахь түрэмгий бодол, мэдрэмж, зан байдал. J Pers Soc Psychol. 2000; 78 (4): 772 – 790. [PubMed]
  50. Schmitt ZL, Livingston MG. Видео тоглоомонд донтолт, эрэгтэй хүмүүсийн дунд коллежийн гүйцэтгэл: 1 жилийн урт хугацааны судалгааны үр дүн. Киберпсихол Behav нийгмийн сүлжээ. 2015; 18 (1): 25 – 29. [PubMed]
  51. Скорик ММ, Тео ХХК, Neo RL. Хүүхэд ба видео тоглоомууд: Донтолт, оролцоо, сурлагын амжилт. Киберпсихол зан. 2009; 12 (5): 567 – 572. [PubMed]
  52. Greitemeyer T, Mügge DO. Видео тоглоомууд нь нийгмийн үр дүнд нөлөөлдөг: Хүчирхийлэл, хуурамч видео тоглоомын үр нөлөөний мета-аналитик тойм. Pers Soc Psychol Bull. 2014; 40 (5): 578 – 589. [PubMed]
  53. Андерсон CA, Shibuya A, Ihori N, Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A. нар. Зүүн болон барууны орнуудад түрэмгийлэл, өрөвдөх сэтгэл, бэлгийн харьцаанд ноцтой видео тоглоомын нөлөө: Мета-аналитик тойм. Психол Булл. 2010; 136 (2): 151 – 173. [PubMed]
  54. Greitemeyer T, Osswald S. Өмгөөллийн видео тоглоомын нөлөөллийн зан үйлд үзүүлэх нөлөө. J Pers Soc Psychol. 2010; 98 (2): 211 – 221. [PubMed]
  55. Greitemeyer T, Osswald S, Brauer M. Процесс видео тоглоом тоглох нь сэтгэлийн хямралыг нэмэгдүүлж, schadenfreude-г бууруулдаг. Сэтгэл хөдлөл. 2010; 10 (6): 796 – 802. [PubMed]
  56. Харь үндэстний Д.А, Андерсон КА, Юкава С, Ихори Н, Салем М, Мин LK. гэх мэт. Мэргэжлийн видео тоглоомын үр дагаварт нөлөөлөх байдал: Олон улсын харилцан хамаарал, уртраг, туршилтын судалгаа. Pers Soc Psychol Bull. 2009; 35 (6): 752 – 763. [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  57. 2014-ийн Amazon-ийн шилдэг борлуулагчид: Видео тоглоом дахь 2014-ийн шилдэг борлуулагчид. Amazon [Internet] [2015 Apr 11-ийг дурдсан]. Дараахаас боломжтой http://www.amazon.com/gp/bestsellers/2014/videogames/ref=zg_bsar_cal_ye#1 .
  58. Harrad R, Sengpiel F, Blakemore C. Strabismic amblyopia дахь дарангуйлах физиологи. Br J Офтальмол. 1996; 80 (4): 373 – 377. [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  59. Hess RF, Томпсон B, Gole G, Муллен KT. Амблиопийн өвчтэй хүмүүст хажуугийн генийн генийн хариу урвал хангалтгүй байдаг. Eur J Neurosci. 2009; 29 (5): 1064 – 1070. [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  60. Bi H, Zhang B, Tao X, Harwerth RS, Smith EL, Chino YM. Страбизм амбиопи бүхий макака сармагчингийн V2 (V2) харааны бүсэд мэдрэлийн хариу урвал. Cereb Cortex. 2011; 21 (9): 2033 – 2045. [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  61. Леви Д.М. Амбиопи дахь таамаглалыг холбох. Vis Neurosci. 2013; 30 (5-6): 277 – 287. [PubMed]
  62. Choong YF, Lukman H, Martin S, Laws DE. Хүүхдийн амблиопийн эмчилгээ: Өвчтөн ба анхан шатны асран хүмүүжүүлэгчдэд үзүүлэх сэтгэлзүйн нөлөөлөл. Нүд (Lond) 2004; 18 (4): 369 – 375. [PubMed]
  63. Ying GS, Maguire MG, Cyert LA, Ciner E, Quinn GE, Kulp MT. гэх мэт. Толгой эргэх үйл явцад оролцож буй хүүхдүүдийн дунд арьсны өнгө, үндэстний бүлгийн харааны эмгэгийн тархалт. Нүдний эмч. 2014; 121 (3): 630 – 636. [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  64. Birch EE, Stager DR Sr .. Нялх нярайн эсотропийн эрт үеийн мэс заслын дараа мотор ба мэдрэхүйн үр нөлөө. J ААПОС. 2006; 10 (5): 409 – 413. [PubMed]
  65. Birch EE, Stager DR Sr., Berry P, Leffler J. Stereopsis ба эсотропийн байрлал дахь урт хугацааны тогтвортой байдлын чиглэлээр ажилладаг. J ААПОС. 2004; 8 (2): 146 – 150. [PubMed]
  66. Repka MX, Beck RW, Holmes JM, Birch EE, Chandler DL, Cotter SA. Хүүхдэд дунд зэргийн amblyopia-ийн эмчилгээг нөхөх горимыг санамсаргүй байдлаар туршиж үзсэн. Архаг Ophthalmol. 2003; 121 (5): 603 – 611. [PubMed]
  67. Repka MX, Cotter SA, Bec RW, Kraker RT, Birch EE, Everett DF. гэх мэт. Хүүхдэд дунд зэргийн amblyopia эмчлэх атропины дэглэмийг санамсаргүй байдлаар туршиж үздэг. Нүдний эмч. 2004; 111 (11): 2076 – 2085. [PubMed]
  68. Stewart CE, Moseley MJ, Stephens DA, Fielder AR. Амблиопийн эмчилгээнд тун-хариу урвал: Амблиопийн судалгаагаар ажиглагдсан окклюзионы эмчилгээ (MOTAS) Invest Ophthalmol Vis Sci. 2004; 45 (9): 3048 – 3054. [PubMed]
  69. Уоллес Д.А. Хүүхдийн нүдний эмгэг судлаачдын бүлэг. Эдвардс AR, Коттер SA, Бек RW, Arnold RW. гэх мэт. Хүүхдүүдэд strabismic болон anisometropic amblyopia-ийн өдөр тутмын 2 цагийн нөхөөсийг үнэлэх санамсаргүй туршилт. Нүдний эмч. 2006; 113 (6): 904 – 912. [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  70. Вудруф G, Хискокс Ф, Томпсон Ж.Р, Смит Л.К. Амболиопи эмчилсэн хүүхдүүдийн үр дүнд нөлөөлдөг хүчин зүйлүүд. Нүд (Lond) 1994; 8 (6): 627 – 631. [PubMed]
  71. Repka MX, Wallace DK, Bec RW, Kraker RT, Birch EE, Cotter SA. гэх мэт. Хүүхдүүдэд дунд зэргийн амболиопийн эмчилгээнд зориулж атропин ба нөхөөсийг 6 сарын турш санамсаргүй байдлаар туршиж үзсэн. Архаг Ophthalmol. 2005; 123 (2): 149 – 157. [PubMed]
  72. Хүүхдийн нүдний эмгэг судлах бүлгийн Бичлэгийн хороо. Rutstein RP, Quinn GE, Lazar EL, Bec RW, Bonsall DJ. гэх мэт. Хүүхдүүдэд дунд зэргийн амблиопийн эмчилгээнд зориулж баннер шүүлтүүр, нөхөөсийг харьцуулсан санамсаргүй байдлаар хийсэн туршилт. Нүдний эмч. 2010; 117 (5): 998 – 1004. [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  73. Holmes JM, Lazar EL, Melia BM, Astle WF, Dagi LR, Donahue SP. гэх мэт. Хүүхдийн амблиопийн эмчилгээнд үзүүлэх хариу урвалын насны нөлөө. Архаг Ophthalmol. 2011; 129 (11): 1451 – 1457. [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  74. Loudon SE, Санал асуулга JR, Simonsz HJ. Амблиопийн окклюзит эмчилгээнд электроноор хэмжигдэх нь харааны хурц өсөлттэй холбоотой байдаг. Graefes Arch Clin Exp Expphalmol. 2003; 241 (3): 176 – 180. [PubMed]
  75. Loudon SE, Санал асуулга JR, Simonsz HJ. Амбиопийн нөхөх эмчилгээнд харааны хурц өсөлт ба дагаж мөрдөх хоёрын хоорондын хамаарлын талаархи урьдчилсан тайлан. Страбизм. 2002; 10 (2): 79 – 82. [PubMed]
  76. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ. МОТАС хоршоо. Амблиопийн тунгийн хариу урвалыг загварчлах: Хүүхдэд зориулсан эмчилгээний төлөвлөгөөний дагуу. Ophthalmol Vis Sci-д хөрөнгө оруулалт хий. 2007; 48 (6): 2589 – 2594. [PubMed]
  77. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ. МОТАС хоршоо. Амблиопийг эмчлэх нөхөх горимыг бодитойгоор хянадаг: Санамсаргүй туршилт. BMJ. 2007; 335 (7622): 707. [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  78. Astle AT, Webb BS, McGraw PV. МОТАС хоршоо. Насанд хүрэгчдийн amblyopia дахь харааны сайжруулалтын талаархи сургалтын хэв маяг Ophthalmol Vis Sci-д хөрөнгө оруулалт хий. 2011; 52 (10): 7195 – 7204. [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  79. Хус EE. Amblyopia ба дурангийн хараа. Prog Retin Нүдний булчирхай. 2012; 33: 67 – 84. [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  80. Li R, Polat U, Makous W, Bavelier D. Үйл ажиллагааны видео тоглоомын сургалтаар ялгаатай байдлын мэдрэмжийг сайжруулах. Nat Neurosci. 2009; 12 (5): 549 – 551. [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  81. Ли РВ, Нго С, Нгуен Ж, Леви Д.М. Видео тоглоом тоглох нь насанд хүрэгчдийн харааны системд хуванцар мэдрэмжийг өдөөдөг. PLoS Биол. 2011; 9 (8): e1001135. [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  82. Li J, Thompson B, Deng D, Chan LY, Yu M, RF-ийн Hess. Дихоптикийн сургалт нь насанд хүрэгчдийн амбиопийн тархинд суралцах боломжийг олгодог. Curr Biol. 2013; 23 (8): R308 – R309. [PubMed]
  83. Spiegel DP, Li J, Hess RF, Byblow WD, Deng D, Yu M. нар бусад. Transcranial шууд гүйдлийн өдөөлт нь amblyopia бүхий насанд хүрэгчдэд стереопсис сэргэлтийг сайжруулдаг. Мэдрэлийн эмчилгээ. 2013; 10 (4): 831 – 839. [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  84. Li RW, Ngo CV, Леви Д.М. Видео тоглоомуудын тусламжтайгаар амблиопийн тархинд анивчихыг арилгах. Sci Rep 2015; 5: 8483. [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  85. Нокс П.Ж., Симмерс А.Ж., Саарал Л.С., Клеарри М. Судалгааны судалгаа: Дурангийн өдөөлтийг удаан хугацаагаар хадгалах нь хүүхдийн амблиопийн үр дүнтэй эмчилгээ хийх боломжтой. Ophthalmol Vis Sci-д хөрөнгө оруулалт хий. 2012; 53 (2): 817 – 824. [PubMed]
  86. Hess RF, Babu RJ, Clavagnier S, Black J, Bobier W, Thompson B. Насанд хүрэгчдэд amblyopia эмчлэх iPod дурангийн гэрийн эмчилгээ: Үр ашиг, дагаж мөрдөх чадвар. Clin Exp Optom. 2014; 97 (5): 389 – 398. [PubMed]
  87. Waddingham PE, Butler TK, Cobb SV, Moody AD, Comaish IF, Haworth SM. гэх мэт. Шинэхэн интерактив дурангийн эмчилгээ (I-BiT) системийг страбизм ба анизометропик амблиопийн эмчилгээнд хэрэглэснээс урьдчилсан дүн гарчээ. Нүд (Lond) 2006; 20 (3): 375 – 378. [PubMed]
  88. Cleary M, Moody AD, Buchanan A, Stewart H, Dutton GN. Хуучин амбиопуудыг компьютер дээр суурилсан эмчилгээний үнэлгээ: Глазго туршилтын судалгаа. Нүд (Lond) 2009; 23 (1): 124 – 131. [PubMed]
  89. Herbison N, Cobb S, Gregson R, Ash I, Eastgate R, Purdy J. нар бусад. Амбиопийн эмчилгээний дурангийн эмчилгээ (I-BiT): 3D шилний шилний системийн туршилтын судалгааны үр дүн. Нүд (Lond) 2013; 27 (9): 1077 – 1083. [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  90. Ведамурти I, Нахум М, Бэйвелиер Д, Леви Д.М. Насанд хүрэгчдийн amblyopia дахь харааны функцийг сэргээх арга механизмын видео тоглоомоор дамжуулан. Sci Rep 2015; 5: 8482. [PubMed]
  91. Wu C, Hunter DG. Амблиопи: Оношлогоо ба эмчилгээний сонголтууд. Am J Oththalmol гэдэг. 2006; 141 (1): 175 – 184. [PubMed]
  92. Li J, Spiegel DP, Hess RF, Chen Z, Chan LY, Deng D. нар бусад. Дихоптикийн сургалт нь amblyopia бүхий насанд хүрэгчдэд тодосгогч мэдрэмжийг сайжруулдаг. Алсын хараа. 2015; 107 (15): 34 – 36. [PubMed]