Тохиолдолын тайлан: Порнографийн хэрэглээний талаархи интернетийн тоглоомын эмгэг (2015)

Тайлбар: Энэ тохиолдлын судалгаанд шинжээчид интернет тоглоомын эмгэг (IGD) -ийг сэргээн эмчлэх нь өвчтөнд интернетийн порно сайтыг хэтрүүлэн хэрэглэж, сөрөг үр дагавартай хэвээр байгааг тэмдэглэжээ. Тэд шинжээчдээс порнографийн хэрэглээг "IGD-тэй хамт тохиолддог өвчин" гэж үзэхийг уриалж байна.

Yale J Биол Мед. 2015 сар 3; 88 (3): 319-324. eCollection 2015 програм.

Товч

Интернет тоглоомын эмгэг (IGD) нь одоогоор хүлээн зөвшөөрөгдсөн онош биш юм Сэтгэцийн эмгэгийг оношлох, статистикийн гарын авлага-5 (DSM-5). Гэсэн хэдий ч IGD нь цаашдын DSM-т хамрагдах боломжтой эсэхийг цаашид судлах баталгаа өгдөг болохыг тэмдэглэжээ. Олон талаараа IGD нь бодисын болон мөрийтэй тоглоомын донтолттой хүчтэй төстэй байдаг. Ийм шинж чанарууд нь видео тоглоом ашиглах, олж авахад зарцуулсан цаг хугацаа ихэссэнээс үүдэлтэй хүлцэл, хүчирхийлэл, нийгэм, ажил мэргэжлийн хайхрамжгүй байдлыг багтаадаг. Үүнтэй төстэй эсвэл нягт холбоотой хэвлэл мэдээллийн хэрэгслийг ашиглах нь бодисын болон мөрийтэй тоглоомын донтолтын байгалийн явцыг харуулдаг. 22 настай эрийн IGD болон порнограф ашиглахтай холбоотой асуудлуудыг харуулсан хэргийг танд толилуулж байна. Энэ хэргийн тайлан нь IGD-ийн үргэлжлэлийг харуулсан жишээ юм. Манай баримт бичиг нь зан үйлийн донтолтын боломжит механизм, мөн IGD-ийн төлөв байдлыг зан төлөвийн донтолтын болзошгүй дэд зүйл болгон авч үзэх болно. IGD нь порнографийг ашиглахад асуудалтай тулгардаг эсэхийг тодорхойлохын тулд нэмэлт судалгаа хийх шаардлагатай.

Түлхүүр үг: Интернет тоглоомын эмгэг, видео тоглоомын донтолт, порно зураг

Оршил

Патологийн хэрэглээ Вирус донтолт

Видео тоглоомыг хэт их хэрэглээнээс үүдэлтэй нийгмийн болон мэргэжлийн хувьд хөдөлмөрийн чадвар буурах нь ихэвчлэн "эмгэг" гэж тодорхойлогддог.1-3] Вэ. Нөгөө талаар "видео тоглоомонд донтох" гэсэн нэр томъёо хэрэглэх нь илүү маргаантай байдаг. Нийгэм, биологийн үр нөлөөнд нөхөн сэргээх, зөвлөгөө авах шаардлагатай физиологийн хамаарал, тэсвэр тэвчээр, таталтаас үл хамаарна. Иймээс зан төлөвт донтолт байгаа эсэх нь эргэлзээтэй байгаа тул хүмүүс өөрсдийгөө үйл ажиллагаанд “донтуулж” болно гэдгийг батлах нь илүү хэцүү байдаг.4,5] Вэ. Үүний оронд зарим хүмүүс аливаа донтох хандлагад донтох хандлагатай байдаг ба энэ нь аливаа үйлдлийн өвөрмөц чанарыг илэрхийлдэггүй, харин үүний оронд анхдагч сэтгэцийн эмгэгийн шинж тэмдэг байж болох юм.4,6] Вэ. Энэ ойлголтыг генетикийн хувьсагчдын дунд донтолт нь дунд зэргийн өндөр удамшлын замаар дамждаг болохыг судалгаанууд дэмжиж байна.7].

Гэсэн хэдий ч кокаин зэрэг мансууруулах бодис нь допаминергик нейротрансмитийн үндсэн шагнал урамшууллын замаар дамждаг, ялангуяа мезолимбийн системээр дамждаг экзогентэй холбоотой үйл ажиллагааны механизмтай боловч зан үйлийн донтолттой хүмүүс үүнтэй төстэй үйл явцыг явуулдаг болохыг санал болгож байна [8] Вэ. Эдгээр тохиолдолд, тодорхой үйл ажиллагаа нь гипоталамус-гипофиз-адренал (HPA) тэнхлэгийг сэтгэлзүйн өдөөх, эндоген допаминергик шагналын замуудыг мансууруулах бодис хэрэглэснээс болж хүчирхийлэл, зан үйлийн хэв маягийг үүсгэдэг болохыг санал болгож байна.9] Вэ. Тиймээс мөрийтэй тоглоом, видео тоглоом зэрэг үйл ажиллагаа нь угаалгын өрөөний агааржуулалтаас болж донтуулдаг шинж чанартай байж болно. Үйлдлийн систем нь бидний үйлдлийн үр дагавар нь зан авирыг дарангуйлах, бэхжүүлэх арга замыг хэлдэг. Хэрэв тухайн хүн шагналтай гэж үзвэл тэр зан үйлийг дахин хийх магадлал өндөр байдаг. BF Скиннерийн судалгаагаар шагнал нь урьдчилан тааварлашгүй (завсрын бэхлэлт гэж нэрлэдэг) боловч хангалттай давтамжтай болох үед энэ нь зан төлөвийг нэмэгдүүлэхэд хамгийн хүчтэй нөлөө үзүүлдэг болохыг нотолсон. Энэ бол мөрийтэй тоглоом тоглоход ашиглах үндсэн зарчим бөгөөд видео тоглоомын хамгийн чухал зарчим юм. Донтсон мөрийтэй тоглоомчдын дунд HPA-ийн хариу урвал буурч байгаа бөгөөд энэ нь HPA-ийн эмгэгийг бууруулахтай холбоотой донтсон зан үйлтэй холбоотой физиологийн өөрчлөлтийг харуулж байна.10].

Олон судлаачдын үзэж байгаагаар дээрх ажиглалтууд нь гулгамтгай налуу байж болох юм. Энэхүү тайлбараар бараг бүх зүйл алслагдмал, тааламжтай гэж үзвэл "донтуулдаг" болж хувирдаг. Гэсэн хэдий ч функциональ соронзон резонансын дүрслэл (fMRI) судалгаагаар ийм тохиолдол гарсныг харуулж байна. Жишээлбэл, fMRI судалгаагаар зан үйлийн донтолтын шалгуурыг хангасан хүмүүс урд талдаа BOLD дохиог бууруулж импульсийн хяналтыг бууруулж, шагналын замын идэвхийг нэмэгдүүлдэг.11] Вэ. Эдгээр олдворууд нь мансууруулах бодисын донтолтын шалгуурыг хангаж буй хүмүүст ажиглагддаг [12-14].

Үүнтэй төстэй бүтцийн хэвийн бус байдлыг бодисын болон зан үйлийн донтолтын аль алинд нь хардаг гэсэн үзэл баримтлал нь тэдгээрийн эмгэг жам физиологийн механизм нь ижил төстэй байж болохыг харуулж байна.15] Вэ. Донтолттой холбоотой эдгээр молекулын механизмыг харгалзан IGD өвчтэй хүмүүс мансууруулах бодис хэрэглэдэг хүмүүстэй харьцах зан үйлийн ижил төстэй байдлыг хуваалцах нь гайхмаар зүйл биш юм. Тиймээс донтолттой зан авир нь хоорондоо зөрчилдөх нь түгээмэл биш юм [16] Вэ. Генетикийн нөлөөлөл, хүрээлэн буй орчны нөхцлийг харгалзан үзэхэд видео тоглоом гэх мэт үйл ажиллагаанд жинхэнэ донтолт байж болно. Үүнд сөрөг хүч чадал өгөх замаар шагнал урамшуулал олгох үйл ажиллагаа орно. Үүнд хувь хүн өөр нэг хүсээгүй бодит байдлаас зайлсхийх боломжтой. Гэсэн хэдий ч, хүчирхийлэл ихтэй янз бүрийн үйл ажиллагааны донтох чадварыг судлахын тулд зан үйлийн донтолтын талаар илүү их судалгаа хийх шаардлагатай байна. Патологийн видео тоглоом ашиглах, видео тоглоомонд донтох, IGD гэсэн нэр томъёо нь хоорондоо ээлжлэн ашиглагддаг боловч өнөөгийн байдлаар аливаа үйл ажиллагааг хэтрүүлэн хэрэглэвэл өдөр тутмын үйл ажиллагаанд саад учруулж байвал "патологийн" гэж тайлбарлахыг санал болгож байна.17].

Интернет Тоглоомын Бэрхшээл (IGD)

Семантикийн талаар мэтгэлцэж байсан ч IGD-тэй холбоотой нийтлэлийн тоо хурдацтай нэмэгдэж байна [1,5,18,19] Вэ. Энэ нь видео тоглоом нь харьцангуй шинэ соёлын үзэгдэл байсан тул өнгөрсөн 3 арван жилийн хугацаанд гарсан ретроспектив мэдээллийн тоо хэмжээтэй холбоотой байж болох юм. Түүхэн дэх анхны видео тоглоомыг 1958-т физикч Уильям Хигинботамын зохион бүтээсэн катодын туяа суурилсан тоглоомыг "Хоёр теннис юм." Тэр цагаас хойш технологи, интернетийн дэвшил нь видео тоглоомын үйлдвэрлэл, хүртээмжийг ихээхэн хурдасгасан [18] Вэ. Маркетингийн судалгааны компани болох NPD Group-ийн үзэж байгаагаар видео тоглоомууд зөвхөн АНУ-д 15.4 тэрбум 2013 тэрбум долларын ашиг олжээ [20] Вэ. Өсөн нэмэгдэж буй дур сонирхол, видео тоглоомуудын түгээмэл байдал нь тэдний бүтээсэн гайхалтай туршлагаас үүдэлтэй юм [21] Вэ. Хигинботамын "Хоёр хүний ​​теннис" -ээс ялгаатай нь орчин үеийн видео тоглоомууд нь график, дүрсний хурдыг сайжруулж, төвөгтэй цуврал дараалал, олон тоглогч чадвартай болсон бөгөөд үе тэнгийнхэн хоорондоо медиа хэлбэрээр харилцах боломжийг олгодог. Хэрэглэгчид нь өөр бодит ажлуудыг гүйцэтгэж, янз бүрийн даалгавруудыг гүйцэтгэхэд тасалдсан хугацааны үр дүн нь тоглоомын соёлын дотор болон гаднах үнэ цэнийг олж авдаг.22] Вэ. Ийм байдлаар видео тоглоомууд өөрсдийн хэрэглээгээ ижил аргаар бэхжүүлдэг слот машинууд тоглогчдыг идэвхтэй байлгадаг.

Бодит байдал дээр видео тоглоомууд болон слот машинууд ижил төстэй шинж чанаруудыг хуваалцдаг болохыг олон судлаачид тэмдэглэж байгаа бөгөөд хэрэв видео тоглоомд донтох чанар байдаг бол үүнийг мөрийтэй тоглоомын донтолттой харьцуулж судалж болно [23] Вэ. 1996-д Доктор Кимберли Янг энэ холболтыг ашиглан асуудалтай компьютер ашиглах нь донтолтын шалгуурыг хангаж болзошгүй гэж үзэв.2] Вэ. Мөрийтэй тоглоомны донтолтын шалгуурт үндэслэн олон тооны масштабууд бий. Тэд эмгэг судлалын сэдвээр судалгаа хийхэд компьютерийн хэрэглээг тодорхойлох, тоо хэмжээг тогтоох зорилготой юм.24] Вэ. Эдгээр хэмжээсүүд нь Интернетэд донтох байдлын талаарх Янз бүрийн санал асуулга, Коус интернетийн донтолтын цар хүрээ, Ченийн интернетэд донтох цар хүрээ [25] Вэ. Иймэрхүү субъектив масштаб нь видео тоглоомонд донтох сэдэвт сүүлийн үеийн судалгаанд ихээхэн үүрэг гүйцэтгэсэн бөгөөд энэ нь ажил мэргэжил, өөрийгөө арчлах, амьдралын томоохон хэсгийг үл тоомсорлоход хүргэдэг патологийн хэрэглээ ихэссэнтэй холбогдуулан олны хүртээл болсон. хувь хүн хоорондын харилцаа [1,18,19].

DSM-5 нь 2013-д IGD-ийг анх хүлээн зөвшөөрсөн [26] Вэ. Гэсэн хэдий ч энэ нь хавсралтад орсон бөгөөд оношлогоо, явц, үр дүн, эмчилгээний талаар илүү их судалгаа шаардлагатай байгаа тул үүнийг онош гэж албан ёсоор оруулаагүй болно.17] Вэ. Гэсэн хэдий ч одоогийн судалгаагаар хэт таргалалт, хүчирхийлэл, түгшүүр, сургуулийн гүйцэтгэл, нийгмийн фоби, сэтгэлийн хямрал зэрэг видео тоглоомын хэт их хэрэглээтэй холбоотой олон асуудал тулгарч байна.27,28] Вэ. Нэмж дурдахад, эмгэг судлаач болох эрсдэлийн тодорхой хүчин зүйлүүд, түүний дотор нийгмийн чадварын доод түвшин, илүү хүчтэй импульс зэрэг орно.18] Вэ. Өсвөр насныхан энэ профайлд ихэвчлэн таардаг бөгөөд хөгжлийн мэдрэлийн эмгэг судлалын судалгаа нь өсвөр насныханд донтох эмзэг байдал нэмэгдэж байгааг харуулж байна.29] Вэ. Энэ тоглоомыг хүн ам зүйд нийцүүлэхийн тулд видео тоглоомыг ихэвчлэн зарж борлуулдаг тул түгээмэл тархсан байдал нь гайхмаар зүйл биш юм.30] Вэ. Энэ чиглэлээр хийх цаашдын судалгаанд суурилсан интервенц нь үнэ цэнэтэй байж болох ч видео тоглоомын салбарт ихээхэн нөлөөлдөг.

Энэхүү тайланд дурдсан тохиолдлууд нь DSM-5-д тодорхойлогдсон шиг бодис болон мөрийтэй тоглоомын донтолтоос харагдаж буй зан үйлийн хэв маягийг тод жишээ болгон харуулдаг. Иймэрхүү илрэлүүд нь хүлцэл, татгалзал, нийгмийн болон ажил мэргэжлийн үнэ цэнийн бууралтыг багтаадаг. Интернетийн бусад програмууд нь үүнтэй адил өдөөгддөг; өөрөөр хэлбэл онлайнаар хийж буй үйлдлүүдийн хувьд үе үе бэхжүүлэх зарчим нь ашиглалтын асуудал, ялангуяа бусад урамшуулалтай хослуулан хэрэглэхэд хүргэдэг (жишээлбэл бэлгийн болон романтик сэрэл гэх мэт). Энд танилцуулсан тохиолдолд онлайн порно зургийг мөн энэ хүн ашиглаж, түүний донтох хэв маягт хувь нэмэр оруулсан. Grand Theft Auto болон God of War тоглоомууд гэх мэт бэлгийн сэдэвтэй олон тооны видео тоглоомууд байдаг бөгөөд үүнд тоглогчид биеэ үнэлэгчид, эмэгтэй дүрүүдтэй бэлгийн харьцаанд ордог. Тиймээс бэлгийн сэдэв ба садар самуунтай видео тоглоомыг хоорондоо нягт холбоотой хэвлэл мэдээллийн хэрэгсэл гэж үзэж болно.31] Вэ. Энэхүү кейс судалгааны зорилго нь эмнэлзүйн эмч, судлаачдад IGD болон түүний удирдлагын сэдвээр хэрхэн ханддаг талаархи сэтгэлгээтэй хэлэлцүүлгийг эхлүүлэхэд оршино.

Тохиолдолын тодорхойлолт

Өмнөд Солонгосын 22 настай анхны эрэгтэй эр сэтгэцийн эмгэгийн түүхтэй, сэтгэлийн хямралтай байсан, сэтгэцийн эрүүл мэндийн эмнэлэгт reSTART дээр үзүүлсэн, учир нь түүний видео тоглоомын хэрэглээ нь түүний хүмүүсийн хоорондын харилцаа, ажиллах хүсэл эрмэлзэлд аажмаар хөндөгдсөн байв. Тэрээр 6 наснаасаа бие махбодийн болон хэл амаар доромжилсон эцэг эхийн хүрээнд видео тоглоом тоглож эхлэв. Эхэндээ тэрээр эцэг эхийнхээ тогтоосон цаг хугацааны хатуу хязгаарлалтаар амралтын өдрүүдэд нэг цаг, амралтын өдрүүдэд 5 цаг хүртэл тоглодог байв. Тэрээр өрхийн цорын ганц хүү байсан бөгөөд сургуулийн бүх ангийн дунд өндөр академийн шалгалтанд хамрагдаж, нэр хүндтэй их сургуульд элсэн суралцах боломжтой байв. Ийм нөхцөл байдлаас болж түүний үе тэнгийнхэнтэй харилцах харилцаа эрс хязгаарлагдаж, гэрээс гадуур өнгөрөөсөн цаг хугацаа нь ихээхэн сандарч байв. Богино хугацаанд ганц нэг эмэгтэйтэй нууцаар уулзаж, улс хоорондын багт ажилласнаас гадна ихэнх цагаа гэртээ өнгөрөөж, видео тоглоом, порнограф, аниме зугаа цэнгэл, бэлгийн сулралд илүү их ашигладаг байв.

Коллежид явахдаа долоо хоногийн туршид тэрээр интернэт тоглоомын соёлтой танилцаж, хичээлээ дамжуулж байхын тулд өдөр бүр 10 цагийн онлайн видео тоглоом тоглодог байв. Тэрээр 2½ жилийн дараа тоглоомын зуршлаасаа болж ангижрах боломжгүй байсан ангиасаа хөөгдсөн. Коллежийн 2-р курсийн үеэр тэрээр бусад тоглоомын хамтрагчдын хамт орон сууцанд нүүж, өдөр бүр 14 цагийн онлайн тоглоомууд, жишээлбэл анхны хүн буудлага, дүрд тоглох тоглоом тоглож байв. Өвчтөн бусадтай хуваалцахдаа: "Би гараа өвдөж байсан ч Counter-Strike-д тоглоомын чадвараа ашиглаж эхэлсэн бөгөөд цаашид зугаацахыг хүсэхгүй болсон. Энэ бол би анх сургалт амжилтгүй болж эхэлсэн бөгөөд бүртгэлд хамрагдахгүй байх үүднээс улирлын дундуур сургуулиасаа холдож эхэлсэн. "Тэр эцэг эхээсээ санхүүгийн дэмжлэг авахын тулд хуурамч бичиг зохиосон боловч 3 жилийн дараа түүнийг их сургуулиас хөөсөн юм. Түүний ар гэрийнхэн түүний энэ үйлдлийг мэдээд түүнд туслахаа больсон тул тэрээр орлого багатай орон сууцны цогцолбор дахь жижиг өрөөнд нүүж, видео тоглоом тоглож, түрээсийн төлбөрөө төлж, хятад хоол, пиццаны хоолонд зарцуулжээ. Энэ хугацаанд өвчтөн ихэвчлэн өдөр бүр онлайн ертөнцийн Warcraft 16-ээс 17 цагийн хооронд тоглож байсан. Өвчтөн бидэнтэй хуваалцахдаа: "Энэ бол эргэлзээгүй миний тоглоомын донтолт байсан бөгөөд миний амьдралын хамгийн харанхуй үе байсан. Тэр өдрүүдэд байнга тохиолдож байсан айдас, дарамтыг би санаж байна. Хэрэв би эдгээр [өдөр тутмын] 16-ээс 17 цагийн тоглолтын манан дээрээс буцаж ирвэл миний бодол миний өөртөө зориулж хийсэн эвдэрсэн амьдрал руу шууд эргэнэ. , үе тэнгийнхнийхээ үл тоомсорлох байдал, санхүүгийн хямрал, хархнууд. Хуучирсан хуучин байшинг маш муу арчилдаг байсан бөгөөд энэ нь хархаар нэлээд нэвт шингэсэн байв. Намайг заримдаа тоглож байх үед тэд миний хяналтын кабелийг авирдаг байсныг би санаж байна. Шөнийн цагаар унтахаар нисч байхдаа хогийн саванд эргэн тойрондоо хашгирах, цуурах чимээ гарахад би дассан. Би нүдээ аниад өнөөгийн бодит байдлын талаар бодохгүй байхыг хичээв. ”Энэ амьдралын хэв маяг нь санхүүгийн хувьд тогтвортой биш байсан бөгөөд яг энэ үед тэрээр сэтгэцийн эрүүл мэндийн эмнэлэгт үзүүлж, амиа хорлох бодолтой байгаад сэтгэлийн хөдлөлөө илэрхийлж, хүслээ илэрхийлсэн юм. түүний видео тоглоомын хэрэглээг бууруулж, тэр ажилд орох болно.

Тэрбээр хуралдааныхаа үеэр видео тоглоомын хэрэглээг гэнэт, бүрэн зогсоохыг оролдсоноос татгалзаж, үүнийг хийх үзэл нь сэтгэлийн түгшүүр, уур уцаарыг төрүүлжээ. Харин үүний оронд тэрээр өдөр тутмын тоглолтын хэдэн цаг тоог бууруулах замаар видео тоглоомуудтай холбоотой аажмаар зогсоохоор шийдсэн. Түүний эмчилгээний зорилго нь ажилд орохын тулд видео тоглоомын хэрэглээг багасгах явдал байсан, гэвч тоглоом тоглохдоо олон жилийн турш нийгмийн тусгаар байдлаас болж түүний нийгмийн сэтгэлийн түгшүүр нь тоглоом тоглохоос өмнөх үеийнхээс дор байлаа. Харь үндэстний санал болгосон шалгууруудыг ашигласнаар тэрээр 11-ийн бүх асуултанд тийм гэж хариулснаар IGD-ийн шалгуурт нийцсэн [1] Вэ. Танин мэдэхүйн зан үйлийн эмчилгээ (CBT) ба сэтгэлзүйн эмчилгээний тусламжтайгаар 2 жилийн турш тэр видео тоглоомд донтохоо хүлээн зөвшөөрч, тоглоом тоглохоо больж, сэтгэлийн хямралыг эмгүйгээр удирдаж чадсан. Тэрээр илүү тогтмол хооллолт, унтах цагийн хуваарийг тогтоож чадсан. Тэрээр их сургуульдаа буцаж ирэхдээ нийгмийн амьдрал, эрдэм шинжилгээний ажил нь түүнд сэтгэл хангалуун байв. Видео тоглоом тоглож, түүний академик чадвартай болоход нь хэрхэн саад болж байгааг олж мэдсэнийхээ дараа тэрээр эцэг эхийнхээ гэрт компьютероо байрлуулснаар тоглоомын өдөөлтийг эсэргүүцэв.

Шинэ нөхөрлөлийг хөгжүүлсэн ч тэр дахин болзоогүй. Порнограф нь түүний сэтгэцэд нөлөөлөх гол эх үүсвэр болж байжээ. Түүний порнограф ашиглах нь түүний ажил мэргэжил, өдөр тутмын амьдралын бусад ажилд хэзээ ч саад учруулахгүй байсан ч өөр хүнтэй романтик харилцаанд орохгүй байх нь түүний хувьд бага зэргийн зовлонтой зүйл байв. Асуудлын хувийн шинж чанараас шалтгаалан тэрээр эмчилгээний талаар ярилцах хүсэлгүй байсан тул цаг хугацааны явцад түүний хэрэг хянан шийдвэрлэх ажиллагаанд гэнэтийн саад болж байв.

хэлэлцүүлэг

Америкийн Сэтгэл мэдрэлийн нийгэмлэгийн IGD-ийн санал болгож буй есөн шалгуурыг урьдчилсан судалгаанд үндэслэн видео тоглоомын хэрэглээг мөрийтэй тоглоомны донтолттой харьцуулсан [1,32] Вэ. Эдгээр шалгуурт дараахь зүйлс орно.

  • видео тоглоомтой ажил мэргэжлийн өмнөх ажил;
  • видео тоглоомыг ашиглахад оруулсан хөрөнгө оруулалтын хэмжээ нэмэгдэх зэргээр хүлээцтэй байдал;
  • видео тоглоом ашиглах замаар сөрөг сэтгэлийн байдлаас зугтах;
  • видео тоглоом ашигласны үр дүнд харилцаа / боломж алдагдах;
  • видео тоглоом ашигласны үр дүнд бусад үйл ажиллагаанд оролцох оролцоо буурсан;
  • видео тоглоомыг үргэлжлүүлэн ашиглахын тулд хууран мэхлэх;
  • сөрөг тоглоомын үр дагаврыг үл харгалзан видео тоглоомыг үргэлжлүүлэн ашиглах;
  • видео тоглоомын хэрэглээг багасгахад бэрхшээлтэй;
  • видео тоглоомын хэрэглээг зогсоох үед татан буулгах (тайван бус байдал, цочромтгой байдлаар илэрдэг).

DSM-5-ийн үзэж байгаагаар IGD бүхий өвчтөнүүд 12 сарын хугацаанд дээрх таван буюу түүнээс дээш шалгуур үзүүлэлтэд эмнэлзүйн хувьд мэдэгдэхүйц бууралт үзүүлнэ. Эмнэлзүйн хувьд мэдэгдэхүйц бууралт нь нийгмийн, сэтгэл санааны болон ажилтай холбоотой хүнд бэрхшээлийг дагуулдаг өдөр тутмын амьдралын эмгэгийн илрэлээр тодорхойлогддог. Энэхүү судалгааны ажилд тайлбарласан өвчтөн энэ санал болгосон IGD-ийн дагуу оношлох бүх шалгуурыг хангаж байсан. Түүний видео тоглоомыг ашиглах нь гэр бүлийн хүлээлтийн дарамтаас зугтаж эхэлсэн бөгөөд цаг хугацаа өнгөрөх тусам нэмэгдсэн (коллежийн өмнөх өдөр тутмын 1-ээс 2 цаг хүртэл, эмчилгээ хийлгэхээс өмнө 16-ээс 17 цаг хүртэл нэмэгдсэн). Түүний видео тоглоомд анхаарлаа төвлөрүүлсний үр дүнд эрдэм шинжилгээний чадвар муу, санхүүгийн хямралд хүргэв. Цаашлаад түүний тоглоомын хэрэглээг нуун дарагдуулах гэсэн оролдлого нь түүний үр дагавар нь гэр бүлийн харилцаа холбоогоо алдсан боловч ашигласаар л байв. Тэрээр үргэлжлүүлэн тоглоомоо үргэлжлүүлэхийн тулд сургуулиа орхисон бөгөөд эцэст нь тэрээр тоглоомын хэрэглээг дангаар нь багасгаж чадахгүй байгаа тул тусламж хүсч байхдаа татгалзах системд нийцсэн сэтгэлийн түгшүүр, цочромтгой байдалтай тэмцэж байв. Гэсэн хэдий ч өвчтөн урьд нь түгшүүртэй байсан тул IGD-тай холбоотой түгшүүрийн түвшинг тодорхойлоход хэцүү болгодог гэдгийг тэмдэглэх нь зүйтэй. Эдгээр шинж тэмдгүүд нь түүнийг бүрэн зогсооход нь саад болж, оронд нь аажмаар зогсоох шаардлагатай болсон. Өдөрт зөвхөн цөөн тооны цаг байдаг бөгөөд үүнд тоглоомын тоглоомын шинж чанар хосолсон байдаг бөгөөд магадгүй цөөн тооны цаг нь тоглоомын зан төлөвт тааз нөлөөлдөг бололтой. Энэ хязгаарлалт нь хувь хүмүүс видео тоглоомын хэрэглээг нэмэгдүүлэхээс урьдчилан сэргийлэх бөгөөд ингэснээр өвчтөнүүд их хэмжээний мөнгө олох эсвэл илүү их хэмжээний бодисыг авах боломжтой байдаг.

Энэ тохиолдол нь эмгэгийн тоглоомын төлөвшлийг бүрдүүлдэг сэтгэцийн нөлөөллийн хүчин зүйлийн нарийн төвөгтэй байдлыг харуулж байна. Энэ тохиолдолд өвчтөн залуу наснаасаа видео тоглоом тоглож эхэлсэн бөгөөд энэ нь нийгмийн хөгжил, донтолтын аль алинд нь өртөмтгий үе юм. Цаашилбал, орчин үеийн тоглоомын эрч хүчтэй шинж чанарыг харгалзан өвчтөнийг хатуу чанга эцэг эхийн бүтцээс өгсөн зугтах видео тоглоомуудаас гадна өвчтөнүүд түвшин ахиулах эсвэл даалгавраа биелүүлэхэд сэтгэл ханамжтай байхаас гадна өвчтөнийг илүү хүчирхэг болгосон. Видео тоглоомтой холбоотой сэтгэлийн баяр баясал нь физиологийн өдөөлт, HPA тэнхлэгийг өдөөж, зүрхний цохилт, цусны даралт, симпатик аяыг нэмэгдүүлдэг.9] Вэ. Видео тоглоомд дургүйцлийг fMRI скан ашиглан видео тоглоомын донтогчдын тархинд ажиглаж болно.33,34] Вэ. Нэмж дурдахад, нийгмийн харилцан үйлчлэлийн зарчим дээр суурилсан видео нэвтрүүлэг, дүрэлзлийг нэмэгдүүлэх, эцэс төгсгөлгүй ололт мэт санагдах нь мэдрэлийн болон физиологийн сэтгэлийн хөөрлийг өдөөж өгөх болно.21] Вэ. Жишээлбэл, угсарсан хөгжим нь видео тоглоомын орчинд шинэ уур амьсгалыг нэмж, HPA-ийн стрессийн хариу урвалыг өдөөж, кортизолыг ялгаруулдаг [35] Вэ. Tetris® тоглоомыг бусад хүний ​​тоглогчидтой өрсөлдөх чадвартай тоглох нь эрэгтэйчүүдэд кортизолын түвшин бага байх үед тестостерон дааврын түвшин өндөр байдаг.36] Вэ. Бидний өвчтөнд тэрээр Интернет тоглоомын соёлд анхаарлаа хандуулж, бусадтай тоглохыг харуулсан бөгөөд магадгүй бусад хүмүүстэй тоглох хүсэл эрмэлзэл нь түүний интернет видео тоглоомонд донтоход нөлөөлсөн байх. IGD нь олон тооны эрэгтэйчүүдэд нөлөөлж байгаа боловч энэ нь боломжтой тоглоомуудын төрөл, шинж чанараас шалтгаалж магадгүй юм.37] Вэ. Одоогийн тохиолдолд донтолт үүссэн гэр бүлийн түүхэнд мэдэгдэхгүй байсан ч энэ нь донтох зан үйлийг өдөөх генетикийн хувьсагчийг харгалзан үзэх ёстой. Үүнээс гадна, өвчтөний видео түгшүүр, IGD-ийг хөгжүүлэхэд өвчтөний нийгмийн сэтгэлийн түгшүүр, дисфункц нь ихээхэн нөлөөлсөн болохыг анхаарах хэрэгтэй.

Хүн төрөлхтөн хэн болохыг хүсч байгаагаа дадлага хийдэг бөгөөд хувь хүмүүс өөрсдийн хийж буй зүйлээ болон тархигаа хэрхэн яаж програмчилж буйгаас болгоомжлох ёстой. Бага насны хүүхэд Интернет тоглоом эсвэл садар самуунд хэт их цаг зарцуулдаг бол хэт их хэрэглээтэй холбоотой ноцтой асуудал үүсч болзошгүй [37-43] Вэ. Интернет тоглоом эсвэл бусад интернет үйл ажиллагаанд хэт их цаг зарцуулсан тохиолдолд хүүхдийн мэдрэлийн систем хэрхэн яаж хөгжихийг тодруулахын тулд аналогийг санал болгож байна. Зүүн гараа ажиглаарай. Эрхий хуруу нь видео тоглоом, технологийг ашиглахтай холбоотой бүх ашиг тустай холбоотой кортикаль чиглэлийг илэрхийлэх болно: хурдан дүн шинжилгээ хийх чадвар, нүдний хараа сайжруулах, магадгүй сайжруулсан рефлекс. Индекс хуруу нь харилцааны ур чадвартай холбоотой кортикал хэсгийг төлөөлнө. Дунд хуруу нь гэр бүл, найз нөхөдтэйгээ нийгмийн харилцаатай холбоотой зан үйлийг илэрхийлнэ. Бөгжний хуруу нь өөрийгөө болон бусдын (сэтгэлийн хөдлөл) сэтгэл хөдлөлийг хүлээн зөвшөөрөх чадварыг илэрхийлнэ. Эцэст нь хэлэхэд, бяцхан хуруу нь өөрийгөө хянахтай холбоотой кортикаль хэсгийг илэрхийлнэ. Гүйцэтгэх засаглалын эдгээр өндөр үүрэг нь биологийн хувьд суурилсан боловч зохих практик, санал хүсэлтгүйгээр бүрэн илэрхийлэгддэггүй. Хүүхэд дунджаар 7h 38m зугаа цэнгэлийн дижитал дэлгэцийн өмнө зарцуулдаг бол [44], тэр хүүхэд эрүүл дэлгэцийн өдөр тутмын хэрэглэх хэмжээнээс давсан байна [45] Вэ. Гараа алган дээрээ хуруугаа нугалах нь энэ нөхцөл байдлыг илэрхийлнэ. Тархи боловсорч гүйцэхийн тулд эцсийн бүтээгдэхүүн нь залуу насанд хүрэгчдийн сэтгэхүйд байдаг: хурдан дүн шинжилгээ хийх чадвартай, хурдан рефлекс эзэмшдэг, гэхдээ харилцааны хувьд хөгжөөгүй, хүмүүстэй цөөн холбоо тогтоож, бага зэргийн өрөвдөлтэй, бага мэдрэмжтэй байдаг. өөрийгөө хянах чадвар. Тиймээс бага насны хүүхдүүдэд IGD үүсэх нь насанд хүрэгсдийн дараа хожим ихээхэн асуудал үүсгэдэг. Хүүхдүүдэд видео тоглоом, садар самуунд хэт их өртөх аюулыг судлах цаашдын судалгаа баталгаатай байна.

Дүгнэлт

Өвчтөн эцэст нь тоглоомын эмгэгээ ялан дийлж байсан ч тэрээр утга учиртай романтик харилцаатай байхын тулд шаргуу тэмцэж, оронд нь садар самууныг бэлгийн гарц болгон ашиглаж байжээ. Энэ нь ялангуяа сонирхолтой юм, учир нь ихэнх бодисын хэрэглээний эмгэгийн жагсаалтад орсон шалгууруудын нэг нь "ижил төстэй бодис ашиглах" явдал юм. Энэ өвчтөний садар самууныг ижил төстэй хэрэгслийг ашигласан гэж үздэг. IGD-ийн илрэл ба порнографийн асуудалтай холбоотой нэмэлт судалгаа хийх нь сонирхолтой байх болно. Түүнчлэн, янз бүрийн хэлбэрийн дижитал медиа, порнограф, видео тоглоомуудын дижитал потенциалыг тодорхойлох нь тэдний HPA идэвхижлийг өдөөх чадвар, тархины допамин ялгаруулалт, нейроэндокриний сэрэл зэргийг тодорхойлох сонирхолтой байх болно. Цаашилбал, өвчтөний нийгмийн сэтгэлийн түгшүүр нь видео тоглоомыг ашиглахаас хоёрдогч жилийн турш нийгмийн тусгаар байдлаас үүдсэн үү эсвэл видео тоглоомд хамаатай байх нь анхнаасаа нийгмийн нөхцөл байдлаас зайлсхийж эхэлсэн үү гэдгийг хэлэхэд хэцүү байдаг. Менежментийн үүднээс аль ч тохиолдолд нийгмийн түгшүүр, сэтгэлийн хямрал, садар самуун хэрэглээ зэргийг багтаасан IGD-ийн болзошгүй хордлогыг тодорхойлох нь чухал юм. Өвчтөн тухайн сэдвийн эмзэг, хувийн шинж чанараас болж садар самууныг ашиглах талаар гарах магадлал бага бөгөөд хэрэв энэ нь тохиолдож болзошгүй нийгмийн сэтгэлийн түгшүүртэй холбоотой асуудлыг шийдэхгүй бол энэ асуудал нь эмзэг, эмчлэхэд хэцүү болж болзошгүй юм. Эцэст нь коллеж, их дээд сургуулийн сэтгэцийн эрүүл мэндийн мэргэжилтнүүд видео тоглоом ашиглахад асуудалтай байгаа оюутнуудыг тодорхойлохын тулд IGD-ийн шинж тэмдэг, шинж тэмдгүүдийн талаар мэддэг байх ёстой.

Товчилсон

IGDИнтернетийн тоглоомын эмгэг
DSM-5Сэтгэцийн эмгэгийн оношлогоо ба статистикийн гарын авлага-5
HPAгипоталамус-гипофиз-адренал
fMRIүйл ажиллагааны соронзон резонансын дүрслэл
НИТАЖтанин мэдэхүйн зан үйлийн эмчилгээ
 

Зохиогчдын тэмдэглэл

Энэхүү судалгаанд санхүүгийн дэмжлэг ашиглаагүй болно. Мансууруулах бодисыг мөрдөн байцаалтын болон шошготой хэрэглэсэн тохиолдол гараагүй. Энэхүү нийтлэлд тусгагдсан үзэл бодол нь зохиогчдын үзэл бодол бөгөөд тэнгисийн цэргийн тэнхим, Батлан ​​хамгаалах яам эсвэл АНУ-ын засгийн газрын албан ёсны бодлого, байр суурийг илэрхийлэх албагүй.

Ашигласан материал

  1. Харь үндэстэн D. 8-ээс 18 хүртэлх насны залуучуудын дунд патологийн видео тоглоомын хэрэглээ: үндэсний судалгаа. Сэтгэл судлалын шинжлэх ухаан. 2009; 20 (5): 594 – 602. [PubMed]
  2. Залуу KS. Интернетийн донтолтыг тойрсон судалгаа, маргаан. Киберпсихол зан. 1999; 2 (5): 381 – 383. [PubMed]
  3. Залуу KS. Компьютер ашиглах сэтгэл зүй: XL. Интернетийг донтуулдаг хэрэглээ: хэвшмэл ойлголтыг зөрчсөн тохиолдол. 1996; 79 (3 Pt 1): 899 - 902-ийн сэтгэцийн. [PubMed]
  4. Модны RTA. "Донтолт" видео тоглоомын үзэл баримтлалтай холбоотой асуудлууд: Зарим жишээний жишээ. Int J Ment Эрүүл мэндийн донтуулагч. 2007; 6 (2): 169 – 178.
  5. Carbonell X, Guardiola E, Beranuy M, Belles A. Шинжлэх ухааны уран зохиолын интернет, видео тоглоом, гар утасны донтолтын талаархи библиометрийн дүн шинжилгээ. J Med Libr Assoc. 2009; 97 (2): 102 – 107. [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  6. Криванек Ж. Донтолт. Лондон: Аллен, Унвин; 1988 дугаартай.
  7. Bevilacqua L, Goldman D. Ген ба донтолт. Клин Фармакол Тер. 2009; 85 (4): 359 – 361. [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  8. Hyman SE, Malenka RC, Nestler EJ. Донтолтын мэдрэлийн механизм: шагнал, сурах, санах ойн үүрэг. Анну Рев Нейрози. 2006; 29: 565 – 598. [PubMed]
  9. Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A. et al. Видео тоглоом тоглох нь өсвөр насныханд хоол хүнсний хэрэглээг нэмэгдүүлдэг: санамсаргүй байдлаар кроссовер судалгаа. Am J Clin Nutr. 2011; 93 (6): 1196 – 1203. [PubMed]
  10. Парисын JJ, Franco C, Sodano R, Frye CA, Wulfert E. Мөрийтэй тоглоомын эмгэг нь эрэгтэй, эмэгтэй хүмүүсийн дунд кортизолын эсрэг хариу урвалтай холбоотой юм. Физиолийн зан байдал. 2010; 99 (2): 230 – 233. [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  11. Dong G, Devito EE, Du X, Cui Z. 'Интернетэд донтох эмгэг' дэхь дарангуйлах хяналтыг бууруулдаг: функциональ соронзон резонансын дүрслэлийн судалгаа. Сэтгэцийн эмчилгээний газар. 2012; 203 (2-3): 153 – 158. [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  12. Sinha R, Lacadie C, Skudlarski P, Fulbright RK, Rounsaville BJ, Kosten TR. гэх мэт. Стрессээр өдөөгдсөн кокаин татдагтай холбоотой мэдрэлийн үйл ажиллагаа: функциональ соронзон резонансын дүрслэлийн судалгаа. Психофармакологи (Берл) 2005; 183 (2): 171 – 180. [PubMed]
  13. McClure CM, Berns GS, Montague PR. Идэвхгүй сургалтын даалгавар дахь түр зуурын таамаглалын алдаа нь хүний ​​striatum-ийг идэвхжүүлдэг. Нейрон. 2003; 38 (2): 339 – 349. [PubMed]
  14. Шмидт А, Боргвард С., Гербер Н, Висбек Г.А., Шмид О, Ричер-Росслер А. нар. Героиний сөрөг сэтгэл хөдлөлийн боловсруулалтанд үзүүлэх нөлөө: Амигдала идэвхжил ба стресстэй холбоотой хариу урвал. Биол сэтгэл судлал. 2014; 76 (4): 289 – 296. [PubMed]
  15. Грант JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Зан үйлийн донтолтын талаархи танилцуулга. Am J Хар тамхи, согтууруулах ундаа хэтрүүлэн хэрэглэх. 2010; 36 (5): 233 – 241. [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  16. Pettinati HM, Kampman KM, Lynch KG, Suh JJ, Dackis CA, Oslin DW. гэх мэт. Хамтдаа кокаин, архины хамааралтай өвчтөнд өндөр тун бүхий нальтрексонтой хүйсийн ялгаа. J Дэд доромжлох эмчилгээ. 2008; 34 (4): 378 – 390. [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  17. Kuss DJ. Интернет тоглоомын донтолт: өнөөгийн хэтийн төлөв. Psychol Res Behav менежер. 2013; 6: 125 – 137. [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  18. Харь гарагийн GA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D. нар бусад. Залуучуудын дунд патологийн видео тоглоомын хэрэглээ: хоёр жилийн турш үргэлжилсэн судалгаа. Хүүхдийн эмч. 2011; 127 (2): e319 – e329. [PubMed]
  19. Чоо Н, харь гарагийн иргэн Д.А, Сим Т, Ли Д, Хоо А, Лиау АК. Сингапурын залуучуудын дунд патологийн видео тоглоом. Анн Акад Мед Сингапур. 2010; 39 (11): 822 – 829. [PubMed]
  20. Судалгаа нь 15.39-ийн 2013-т АНУ-ын видео тоглоомын контентэд зарцуулсан тэрбум $ 1-ийн хувь хэмжээг харуулж байна. NPD Group [Internet] -ыг ашиглах боломжтой: http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
  21. Yee N. Онлайн тоглоом тоглох сэдэл. Киберпсихол зан. 2006; 9 (6): 772 – 775. [PubMed]
  22. Doan AP, Brooke S. Тоглоомуудтай холбоотой байв: Видео тоглоом ба интернетийн донтолт, зардал. Мэрилэнд: FEP International; 2012 дугаартай.
  23. ван Rooij AJ, Schoenmakers TM, ван де Eijnden RJ, ван де Mheen D. Интернетийн компульсив хэрэглээ: онлайн тоглоом ба бусад интернет програмуудын үүрэг. J Өсвөр насныхны эрүүл мэнд. 2010; 47 (1): 51 – 57. [PubMed]
  24. Winkler A, Dorsing B, Rief W, Shen Y, Glombiewski JA. Интернетийн донтолтыг эмчлэх: мета-шинжилгээ. Клиник сэтгэлзүйн шинэчлэлт 2013; 33 (2): 317 – 329. [PubMed]
  25. Frangos CC, Sotiropoulos I. Грекийн их сургуулийн оюутнуудын дунд Интернетэд тулгардаг асуудал: сөрөг сэтгэлзүйн итгэл үнэмшил, порнограф сайтууд, онлайн тоглоомуудын эрсдэлт хүчин зүйл бүхий эмх цэгцгүй логистик регресс. Киберпсихол Behav нийгмийн сүлжээ. 2011; 14 (1-2): 51 – 58. [PubMed]
  26. Интернет тоглоомын эмгэг. DSM-5 [Internet] -аас авах боломжтой http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
  27. Мелхиор М, Чоллет А, Фомбонне Е, Суркан П.Ж., Драй-Спира Р. Интернет болон видео тоглоомын хэрэглээ нь насанд хүрэгчдэд илүүдэл жинтэй холбоотой. Am J эрүүл мэндийн сурталчилгаа. 2014; 28 (5): 321 – 324. [PubMed]
  28. Мессиа Е, Кастро Ж, Сайни А, Усман М, Пеплес Д. Уйтгар гуниг, амиа хорлох, түүнчлэн өсвөр насныхны дунд видео тоглоом, интернетийн хэт их хэрэглээ: 2007 ба 2009-ийн залуучуудын эрсдлийн зан байдлын судалгааны дүн. Амиа хорлох зан үйл. 2011; 41 (3): 307 – 315. [PubMed]
  29. Танхимууд RA. Нэмэлт оношлогооны эмч гэдгийн донтолт сэтгэл судлаач: Маш их хэрэгцээтэй, маш их хэрэгцээтэй мэргэжил юм. J Хос оношлогоо. 2013; 9 (3) [PMC үнэгүй нийтлэл[]PubMed]
  30. Норр С. Снегги арга замууд Сурталчилагчдын зорилтот хүүхдүүд. Нийтлэг мэдрэмжтэй медиа [Интернет] 2014. Дараахаас боломжтой https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
  31. Мерсер Д, Паркинсон Д. Видео тоглоом ба бэлгийн хүчирхийлэл: дижитал эринд шүүх эмнэлгийн сувилуулалтыг дахин бодож байна. J Шүүх эмнэлгийн эмч нар. 2014; 10 (1): 27 – 35. [PubMed]
  32. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chen CS, Yen CF. Тайванийн залуу насанд хүрэгчдийн дунд DSM-5-ийн интернэт тоглоомын эмгэгийн оношлогооны шалгуур үзүүлэлт. J Сэтгэцийн эмч Res. 2014; 53: 103 – 110. [PubMed]
  33. Sun Y, Ying H, Seetohul RM, Xuemei W, Ya Z, Qian L. нар бусад. Онлайн тоглоомонд донтсон (эрэгтэй өсвөр насныхан) Behav Brain Res (Онлайн тоглоомд донтсон) зургуудаар өдөөгдсөн хорт хавдрын талаархи тархины fMRI судалгаа 2012; 233 (2): 563 – 576. [PubMed]
  34. Ko CH, Liu GC, Yen JY, Chen CY, Yen CF, Chen CS. Интернет тоглоомын донтолт бүхий субьектууд болон шилжүүлэн суулгасан сэдвүүдэд онлайнаар тоглоход тархи уялдуулдаг. Донтогч Биол. 2013; 18 (3): 559 – 569. [PubMed]
  35. Hebert S, Beland R, Dionne-Fournelle O, Crete M, Lupien SJ нар. Видео тоглоом тоглох физиологийн стрессийн хариу урвал: Суурин хөгжсөн хөгжмийн хувь нэмэр. Амьдралын шинжлэх ухаан. 2005; 76 (20): 2371 – 2380. [PubMed]
  36. Зилиоли С., Ватсон Н.В. Тэмцээний үр дүнгийн далд хэмжээ: базаль кортизол ба базаль тестостерон нь эрэгтэйчүүдэд нийгмийн ялалт хийсний дараа шүлсний булчирхайн тестостероны өөрчлөлтийг хамтарч үздэг. Психоневроэндокринологи. 2012; 37 (11): 1855 – 1865. [PubMed]
  37. Зимбардо П.Жигүүрүүдийн халаа сэлгээ: Хөвгүүд яагаад тэмцэлтэй байдаг, энэ талаар бид юу хийж чадах вэ. Сиэтл: Amazon дижитал үйлчилгээ; 2012 дугаартай.
  38. Роуан CA. Виртуал хүүхэд: Технологи нь хүүхдүүдэд юу хийж байгаа талаар аймшигтай үнэн юм. Хойд Чарлестон: CreateSpace; 2010 дугаартай.
  39. Healy J. Таны хүүхдийн өсөн нэмэгдэж буй оюун ухаан: Тархины хөгжил, төрөхөөс өсвөр нас хүртэлх сургалт, Гурав дахь дугаар. Нью Йорк: Хармони; 2004 дугаартай.
  40. Чөлөөт Р. Утастай хүүхэд: Алдартай технологийн домог. Хойд Чарлестон: CreateSpace; 2015 дугаартай.
  41. Браун С. Тоглолт: Энэ нь тархийг хэрхэн яаж өөрчлөх, төсөөллийг нээж, сэтгэлийг сэргээдэг. Нью Йорк: Авери; 2010 дугаартай.
  42. Сакс Л. Хөвгүүдийн өсч дэвших: Туршилтгүй хөвгүүд ба насанд хүрээгүй залуучуудын өсөн нэмэгдэж буй тархалтыг өдөөж буй таван хүчин зүйл. Жексон, TN: Үндсэн номууд; 2009 дугаартай.
  43. Вилсон Г. Порн дээрх таны тархи: Интернетийн порнографи ба шинээр бий болж буй донтолт. Маргат, Кент: Хамтын нөхөрлөлийн хэвлэл; 2009 дугаартай.
  44. Үе үе M2: 8-аас 18-настай хүмүүсийн амьдрал дахь хэвлэл мэдээллийн хэрэгсэл. Хенри Ж. Кайзерын гэр бүлийн сан [Интернет] 2010. Дараахаас боломжтой http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
  45. Przybylski AK. Цахим тоглоом ба сэтгэцийн тохируулга. Хүүхдийн эмч. 2014; 134 (3): 716 – 722. [PubMed]