ਫਰੰਟ ਸਾਈਕਯੈਟਰੀ. 2017; 8: 285.
ਆਨਲਾਈਨ 2017 ਦਸੰਬਰ 14 ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ. doi: 10.3389 / fpsyt.2017.00285
PMCID: PMC5735083
ਲੇਈ ਵੇਈ,1 ਸ਼ੁਯੇ ਝਾਂਗ,2 ਓਫਿਰ ਟੂਰੇਲ,3,4 ਐਂਟੋਇਨ ਬੀਚਾਰਾ,4 ਅਤੇ ਕਿਂਗਹੁੂ ਉਹ1,4,5,6,7,*
ਸਾਰ
ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਜ਼ ਖੇਡਣਾ ਪ੍ਰਚਲਤ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦੀ ਗਤੀਵਿਧੀ ਵਿੱਚ ਵਾਧਾ ਹੋਇਆ ਹੈ. ਕੁਝ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ, ਵਧੇਰੇ ਗੇਮਿੰਗ ਨਸ਼ਾ ਵਰਗੇ ਲੱਛਣਾਂ ਅਤੇ ਘ੍ਰਿਣਾਯੋਗ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਕੁਝ ਦੁਆਰਾ ਵਿਵਹਾਰਵਾਦੀ ਲਤ ਦੇ ਪ੍ਰਗਟਾਵੇ ਵਜੋਂ ਵੇਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਰਨ ਸੰਬੰਧੀ ਸਮਝੌਤਾ ਅਜੇ ਤੱਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਨਹੀਂ ਹੋਇਆ ਹੈ ਅਤੇ ਸ਼ਾਇਦ ਇਸ ਲਈ ਕਿ ਖੇਤਰ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਖੋਜ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ, ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਕੰਮਾਂ ਨੇ ਪੁਰਾਣੇ ਅਤੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕੀਤੀ ਹੈ ਜਿਸ ਨੂੰ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਡਿਸਆਰਡਰ (ਆਈਜੀਡੀ) ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਲੇਖ ਵਿਚ, ਅਸੀਂ ਨਯੂਰੋਕੋਗਨੀਟਿਵ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਵਾਂ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਪਰਿਪੇਖਾਂ ਅਤੇ ਖੋਜਾਂ ਦਾ ਸੰਖੇਪ ਦੱਸਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ ਜੋ ਆਈਜੀਡੀ ਨੂੰ ਦਰਸਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਅਜਿਹੀਆਂ ਖੋਜਾਂ ਨੂੰ ਟ੍ਰਾਈਡਿਕ-ਪ੍ਰਣਾਲੀ 'ਤੇ ਮੈਪ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੋ ਵਿਵਹਾਰ ਅਤੇ ਫੈਸਲਾ ਲੈਣ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਘਾਟਾਂ ਜਿਸ ਵਿਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਵਿਅਕਤੀਆਂ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਦਿਖਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ ਵਿਕਾਰ ਇਸ ਤਿਕੋਣੀ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੇ ਮਾਡਲ ਵਿੱਚ ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਤਿੰਨ ਦਿਮਾਗੀ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ: (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ) ਆਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਪ੍ਰਣਾਲੀ, ਜੋ ਅਕਸਰ ਤੇਜ਼, ਆਟੋਮੈਟਿਕ, ਬੇਹੋਸ਼ ਅਤੇ ਆਦਤ ਵਾਲੇ ਵਿਵਹਾਰਾਂ ਦਾ ਵਿਚੋਲਣ ਕਰਦੀ ਹੈ; (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ) ਰਿਫਲੈਕਟਿਵ ਸਿਸਟਮ, ਜੋ ਵਿਚਾਰ-ਵਟਾਂਦਰੇ, ਯੋਜਨਾਬੰਦੀ, ਚੁਣੇ ਵਤੀਰੇ ਦੇ ਭਵਿੱਖ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਨ, ਅਤੇ ਰੋਕਥਾਮ ਨਿਯੰਤਰਣ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਵਿਚ ਵਿਚੋਲਗੀ ਕਰਦਾ ਹੈ; ਅਤੇ (ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ) ਅੰਤਰ-ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਜਾਗਰੂਕਤਾ ਪ੍ਰਣਾਲੀ, ਜੋ ਕਿ ਸੋਮੈਟਿਕ ਸਿਗਨਲਾਂ ਦੇ ਅਨੁਵਾਦ ਦੁਆਰਾ ਡਰਾਈਵ ਦੀ ਇੱਕ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਅਵਸਥਾ ਵਿੱਚ ਤਰਸਣ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਪੈਦਾ ਕਰਦੀ ਹੈ. ਅਸੀਂ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਆਈਜੀਡੀ ਦਾ ਗਠਨ ਅਤੇ ਰੱਖ ਰਖਾਵ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ) ਇੱਕ ਹਾਈਪਰਐਕਟਿਵ "ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ" ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਨਾਲ ਜੁੜ ਸਕਦਾ ਹੈ; (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ) ਇੱਕ ਹਾਈਪੋਐਕਟਿਵ "ਰਿਫਲੈਕਟਿਵ" ਪ੍ਰਣਾਲੀ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ (ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ) ਦੁਆਰਾ ਇਕ ਇੰਟਰਓਸੈਪਟਿਵ ਜਾਗਰੂਕਤਾ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦੀ ਹੈ ਜੋ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੀ ਗਤੀਵਿਧੀ ਨੂੰ ਸੰਭਾਵਤ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ / ਜਾਂ ਰਿਫਲੈਕਟਿਵ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੇ ਸਧਾਰਣ ਕਾਰਜ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦੇ ਟੀਚਾ-ਸੰਚਾਲਿਤ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਸਰੋਤਾਂ ਨੂੰ ਅਗਵਾ ਕਰ ਲੈਂਦੀ ਹੈ. ਇਸ ਸਮੀਖਿਆ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ, ਅਸੀਂ ਆਈਜੀਡੀ ਦੀ ਥੈਰੇਪੀ ਅਤੇ ਇਲਾਜ ਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਬਣਾਉਣ ਅਤੇ ਆਈਜੀਡੀ ਅਬਾਦੀ ਨੂੰ ਮੁੜ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਿਚ ਮੁੜ ਮੁੜਨ ਦੇ ਜੋਖਮ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣ ਦੇ ਤਰੀਕਿਆਂ ਦਾ ਪ੍ਰਸਤਾਵ ਦਿੰਦੇ ਹਾਂ.
ਜਾਣ-ਪਛਾਣ
ਇੰਟਰਨੈੱਟ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਵਿਡਿਓ ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਫਸਟ ਪਰਸਨ ਜਾਂ ਈਗੋ-ਸ਼ੂਟਰਜ਼ (ਐੱਫ ਪੀ ਐੱਸ), ਵਿਸ਼ਾਲ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ Roਨਲਾਈਨ ਰੋਲ ਪਲੇਅਿੰਗ ਗੇਮਜ਼ (ਐਮ ਐਮ ਓ ਆਰ ਪੀਜੀ), ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ Battleਨਲਾਈਨ ਬੈਟਲ ਅਰੇਨਾ (ਐਮਓਬੀਏ) ਗੇਮਜ਼, ਅਤੇ gamesਨਲਾਈਨ ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਹਾਈਬ੍ਰਿਡ ਫਾਰਮ ਜਿਵੇਂ ਓਵਰਵਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ. , ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਦੋਵਾਂ ਐਮਓਬੀਏ ਅਤੇ ਐਫਪੀਐਸ ਦੇ ਤੱਤ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਨੌਜਵਾਨ ਬਾਲਗਾਂ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਗੇਮ ਹੈ ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਆਈਜੀਡੀ ਅਧਿਐਨਾਂ ਦਾ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ (1). ਖੇਡ ਦੇ ਸੁਭਾਅ ਅਤੇ ਕਿਸਮ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਵੀਡਿਓਗਾਮਸ ਸੰਭਾਵਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਨਸ਼ੇ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਮਜ਼ਬੂਤ ਇਨਾਮ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਵਿਰੋਧ ਕਰਨਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਵੀਡੀਓਗੈਮ ਡਿਵੈਲਪਰਾਂ ਦੁਆਰਾ ਉਤਸ਼ਾਹਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਇਆ ਜਾ ਸਕੇ ਕਿ ਗੇਮਰ ਆਪਣੀਆਂ ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਰਹਿਣ (2). ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਲਈ, ਉਹ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਦੀਆਂ ਵੱਖ ਵੱਖ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਜ਼ਰੂਰਤਾਂ ਦੀ ਪੂਰਤੀ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਭੱਜਣ ਦੀ ਲੋੜ, ਸਮਾਜਿਕਕਰਨ ਦੀ ਪ੍ਰਾਪਤੀ, ਅਤੇ ਮੁਹਾਰਤ, ਅਤੇ ਇਸ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਨੌਜਵਾਨ ਬਾਲਗਾਂ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਤ ਕਰਦੇ ਹਨ (3).
ਖੋਜ ਨੇ ਦਿਖਾਇਆ ਹੈ ਕਿ ਅਜਿਹੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਲਾਭ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਹਨ ਜੋ ਵੀਡੀਓਗਾਮਾਂ ਦੁਆਰਾ ਦਿੱਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਜ਼ਰੂਰਤਾਂ ਤੋਂ ਪੈਦਾ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਕੁਝ ਲੋਕਾਂ ਦੇ ਇਨਾਮ ਦੀ ਭਾਲ ਵਿਚ ਆਪਣੇ ਇਨਾਮ ਦੀ ਵਿਵਸਥਾ ਕਰਨ ਵਿਚ ਅਸਮਰੱਥਾ, ਕੁਝ ਖਿਡਾਰੀ ਵੀਡਿਓਗਾਮਾਂ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿਚ ਨਸ਼ਾ ਵਰਗੇ ਲੱਛਣ ਪੇਸ਼ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਇਹ ਲੱਛਣ ਕਈ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਪੈਦਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਬੱਚਿਆਂ ਉੱਤੇ ਭੈੜੇ ਪ੍ਰਭਾਵ, (2, 4), ਜਵਾਨ-ਬਾਲਗ (5, 6), ਅਤੇ ਸੰਸਥਾਗਤ ਕਰਮਚਾਰੀ (7-9). ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਡਿਸਆਰਡਰ (ਆਈਜੀਡੀ) ਦੀ ਧਾਰਣਾ ਨੂੰ ਅਜਿਹੇ ਵਰਤਾਰੇ ਅਤੇ ਲੱਛਣਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਅੰਦਰ ਲਿਆਉਣ ਦੇ asੰਗ ਵਜੋਂ ਸੁਝਾਅ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ. ਆਈਜੀਡੀ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਲਤ ਦੇ ਸਪੈਕਟ੍ਰਮ 'ਤੇ ਇਕ ਵਿਵਹਾਰਕ ਨਸ਼ਾ ਹੈ. ਇਸਨੂੰ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਰੁੱਝਣ ਲਈ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਨਿਰੰਤਰ ਅਤੇ ਲਗਾਤਾਰ ਵਰਤੋਂ ਵਜੋਂ ਪਰਿਭਾਸ਼ਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਅਕਸਰ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲ, ਜੋ ਕਿ 12- ਮਹੀਨੇ ਦੀ ਮਿਆਦ ਵਿੱਚ ਕਲੀਨਿਕ ਤੌਰ ਤੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਕਮਜ਼ੋਰੀ ਜਾਂ ਪ੍ਰੇਸ਼ਾਨੀ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣਦਾ ਹੈ (10, 11). ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਅਧਿਐਨਾਂ ਨੇ ਇਸ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਦੇ ਅਨੁਕੂਲਤਾਵਾਂ ਜਾਂ ਅਨੁਵਾਦਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਆਈਜੀਡੀ ਦੀਆਂ ਸੀਮਾਵਾਂ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਮਾਪ ਬਾਰੇ ਅਜੇ ਵੀ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਉਲਝਣ ਹੈ (12). ਸੰਕਲਪ ਅਤੇ ਉਪਾਵਾਂ ਦੀ ਬਹੁ-ਵੰਨਗੀ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਅਧਿਐਨਾਂ ਵਿਚ ਅਨੁਮਾਨਿਤ ਵੱਖ ਵੱਖ ਪ੍ਰਚੱਲਤ ਦਰਾਂ ਵਿਚ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾ ਸਕਦੀ ਹੈ; 0.1% ਤੋਂ 50% ਤੋਂ ਵੱਧ ()13).
ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ ਵਿੱਚ, ਡਾਇਗਨੋਸਿਸ ਐਂਡ ਸਟੈਟਿਸਟਿਕਲ ਮੈਨੂਅਲ ਫੌਰ ਮੈਨਟਲ ਡਿਸਆਰਡਰ (ਡੀਐਸਐਮ-ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ) ਦੇ ਨਵੇਂ ਅਪਡੇਟ ਕੀਤੇ ਸੰਸਕਰਣ ਨੇ ਇਸ ਦੇ ਅੰਤਿਕਾ ਵਿੱਚ ਆਈਜੀਡੀ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਅਤੇ ਇਸ ਵਿਗਾੜ ਦੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਲਈ ਨੌਂ ਮਾਪਦੰਡ ਸੁਝਾਏ (10, 11). ਇਹ ਮਾਪਦੰਡ ਹਨ:
- ਇੰਟਰਨੈੱਟ ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਨਾਲ ਰੁਝਾਨ
- ਚਿੜਚਿੜੇਪਨ, ਚਿੰਤਾ ਅਤੇ ਉਦਾਸੀ ਦੇ ਲੱਛਣ ਵਾਪਸ ਲੈਣਾ
- ਸਹਿਣਸ਼ੀਲਤਾ ਦਾ ਵਿਕਾਸ
- ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਨ ਦੀਆਂ ਅਸਫਲ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ਾਂ
- ਹੋਰ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਵਿਚ ਦਿਲਚਸਪੀ ਦਾ ਨੁਕਸਾਨ
- ਮਾਨਸਿਕ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਦੇ ਗਿਆਨ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਰਤੋਂ ਜਾਰੀ ਰੱਖੋ
- ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਬਿਤਾਏ ਸਮੇਂ ਦੀ ਮਾਤਰਾ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ ਦੂਜਿਆਂ ਨੂੰ ਧੋਖਾ ਦੇਣਾ
- ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਮੂਡ ਤੋਂ ਬਚਣ ਜਾਂ ਛੁਟਕਾਰਾ ਪਾਉਣ ਲਈ ਇਸ ਵਿਵਹਾਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ
- ਖ਼ਤਰੇ ਵਿਚ ਪੈਣਾ / ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਰਿਸ਼ਤਾ / ਨੌਕਰੀ / ਵਿਦਿਅਕ ਮੌਕਾ ਗੁਆਉਣਾ.
ਇਹ ਮਾਪਦੰਡ ਪਰੰਪਰਾਗਤ ਤੌਰ ਤੇ ਪਦਾਰਥਾਂ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਤ ਨਸ਼ਾ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਹੋਏ ਹਨ (14). ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਨੂੰ ਹਾਂ / ਨਹੀਂ ਦੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਂ ਦੇ ਜਵਾਬ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ "ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਖੇਡਾਂ ਬਾਰੇ ਨਹੀਂ ਸੋਚਦੇ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਖੇਡਦੇ ਨਹੀਂ ਹੋ, ਜਾਂ ਯੋਜਨਾ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹੋ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਅੱਗੇ ਖੇਡ ਸਕਦੇ ਹੋ?"; DSM-5 ਵਿੱਚ ਪੰਜ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਪ੍ਰਸਤਾਵਿਤ ਕੱਟ-ਆਫ ਪੁਆਇੰਟ ਹੈ (15). ਫਿਰ ਵੀ, ਅਜਿਹੇ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਅਤੇ ਕਟੌਫ ਦੇ ਪ੍ਰਸਤਾਵਾਂ ਨੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਅਸਪਸ਼ਟਤਾ, ਦੂਜੇ ਡੋਮੇਨਾਂ ਤੋਂ ਨਸ਼ਾ ਮਾਡਲਾਂ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰਤਾ, ਅਤੇ ਪਹਿਲਾਂ ਦੀ ਖੋਜ' ਤੇ ਨਿਰਭਰਤਾ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਚਿੰਤਾਵਾਂ ਪੈਦਾ ਕਰ ਦਿੱਤੀਆਂ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿਚ ਗੈਰ-ਕਲੀਨਿਕਲ ਨਮੂਨੇ ਵਰਤਦੇ ਹਨ (12). ਇਸ ਲਈ, ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਸਿੱਟਾ ਕੱ thatਦੇ ਹਨ ਕਿ ਅੱਗੇ ਵਧਣ ਲਈ ਸਾਨੂੰ ਆਈਜੀਡੀ ਅਤੇ / ਜਾਂ ਪਹਿਲਾਂ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਨੂੰ ਬਿਹਤਰ syntੰਗ ਨਾਲ ਸੰਸਕ੍ਰਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ (16). ਇੱਥੇ, ਅਸੀਂ ਇਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਖਾਸ ਕੋਣ, ਇਕ ਨਿ neਰੋ-ਗਿਆਨ-ਸੰਵੇਦਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ, ਆਈਜੀਡੀ 'ਤੇ ਪੁਰਾਣੀ ਖੋਜ ਦਾ ਸੰਸਲੇਸ਼ਣ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਦਾ ਉੱਦਮ ਕਰਦੇ ਹਾਂ.
ਨਸ਼ਾ ਦੇ ਹਾਲ ਹੀ ਦੇ ਨਿ neਰੋ-ਗਿਆਨ-ਸੰਬੰਧੀ ਮਾਡਲਾਂ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ (17-20), ਅਤੇ ਆਈਜੀਡੀ ਅਤੇ ਹੋਰ ਨਸ਼ਿਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸੰਭਵ ਸਮਾਨਤਾਵਾਂ (13, 21-24), ਅਸੀਂ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਆਈਜੀਡੀ ਵਿਕਾਸ ਅਤੇ ਰੱਖ ਰਖਾਵ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਨਿuralਰਲ ਸਬਸਟ੍ਰੇਟਸ ਵਿੱਚ ਦਿਮਾਗ ਦੀਆਂ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਵਿਵਹਾਰ ਅਤੇ ਫੈਸਲਾ ਲੈਣ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ. ਅਜਿਹੇ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਵਿੱਚ ਘਾਟਾਂ ਨੂੰ ਨਸ਼ਿਆਂ ਦੀ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ਾਲ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਦੇ ਨਾਲ ਜੋੜਿਆ ਗਿਆ ਦਿਖਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਵਿਵਹਾਰ ਸੰਬੰਧੀ (17). ਇਸ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਨੂੰ apਾਲਦਿਆਂ, ਅਸੀਂ ਦਲੀਲ ਦਿੰਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਆਈਜੀਡੀ ਕਈ ਅੰਤਰ-ਜੁੜੇ ਨਿ neਰਲ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਵਿਚਕਾਰ ਅਸੰਤੁਲਨ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ: (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ) ਇੱਕ ਹਾਈਪਰਐਕਟਿਵ "ਆਵੇਦਨਸ਼ੀਲ" ਪ੍ਰਣਾਲੀ, ਜੋ ਕਿ ਤੇਜ਼, ਆਟੋਮੈਟਿਕ ਅਤੇ ਬੇਹੋਸ਼ ਹੈ; ਇਹ ਸਵੈਚਾਲਤ ਅਤੇ ਆਦਤ ਵਾਲੀਆਂ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਤ ਕਰਦਾ ਹੈ; (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ) ਇੱਕ ਹਾਈਪੋਐਕਟਿਵ "ਰਿਫਲੈਕਟਿਵ" ਪ੍ਰਣਾਲੀ, ਜੋ ਕਿ ਹੌਲੀ ਅਤੇ ਜਾਣਬੁੱਝ ਕੇ ਹੈ, ਇੱਕ ਵਿਵਹਾਰ ਦੇ ਭਵਿੱਖ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਰੋਕਥਾਮ ਨਿਯੰਤਰਣ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੀ ਹੈ; ਅਤੇ (ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ) ਅੰਤਰ-ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਜਾਗਰੂਕਤਾ ਪ੍ਰਣਾਲੀ, ਜੋ ਤਲ-ਅਪ ਸੋਮੈਟਿਕ ਸਿਗਨਲਾਂ ਨੂੰ ਤਰਸ ਦੀ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ੇਸਕ ਅਵਸਥਾ ਵਿੱਚ ਅਨੁਵਾਦ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਬਦਲੇ ਵਿੱਚ ਆਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੀ ਗਤੀਵਿਧੀ ਨੂੰ ਸੰਭਾਵਤ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ / ਜਾਂ ਆਮ ਸਧਾਰਣ ਕਾਰਜਾਂ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦੇ ਟੀਚਾ-ਸੰਚਾਲਿਤ ਗਿਆਨ-ਸੰਸਾਧਨ ਨੂੰ ਅਗਵਾ ਕਰ ਲੈਂਦੀ ਹੈ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬਤ ਪ੍ਰਣਾਲੀ (17). ਇਸ ਲੇਖ ਵਿਚ ਅਸੀਂ ਇਨ੍ਹਾਂ ਤਿੰਨ ਤੰਤੂ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਅਤੇ ਆਈਜੀਡੀ ਅਤੇ ਪ੍ਰਮਾਣਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਸੰਬੰਧ ਦਾ ਵੇਰਵਾ ਦਿੰਦੇ ਹਾਂ ਜੋ ਇਸ ਤਿਕੋਣੀ ਮਾਡਲ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਅਸੀਂ ਇਸ ਵੇਰਵੇ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਭਵਿੱਖ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਲਈ ਸੰਭਾਵਤ ਦਖਲਅੰਦਾਜ਼ੀ ਅਤੇ ਦਿਸ਼ਾਵਾਂ ਵੱਲ ਇਸ਼ਾਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕਰਦੇ ਹਾਂ.
ਇੰਟਰਨੈੱਟ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਨਸ਼ੇ ਦੇ ਗੁਣ
ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲਤਾ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਰਾਹੀਂ ਨਸ਼ੇ ਦਾ ਆਦੀ ਰੂਪ (25) ਜੋ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਤੋਂ ਮਜਬੂਰੀ ਤੱਕ ਬਦਲਦਾ ਹੈ. ਦੂਜੀਆਂ ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਬਿਮਾਰੀਆਂ ਵਾਂਗ ਜੋ ਵਿਹਾਰਾਂ 'ਤੇ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ (ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਜੂਆ ਖੇਡਣਾ), ਆਈਜੀਡੀ ਦੇ ਕੇਸ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੇ ਦਾਖਲੇ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਇੱਕ ਨਸ਼ੇ ਦੀ ਅਵਸਥਾ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਵੀਡੀਓਗਾਮਾਂ ਦੀਆਂ ਲਾਭਦਾਇਕ ਅਤੇ ਡੁੱਬੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਦੇ ਕਾਰਨ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ (26, 27) ਦੇ ਨਾਲ ਨਾਲ ਮਨੁੱਖੀ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਜ਼ਰੂਰਤਾਂ ਦੇ ਵਿਆਪਕ ਸਪੈਕਟ੍ਰਮ ਨੂੰ ਹੱਲ ਕਰਨ ਦੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਯੋਗਤਾ (3). ਇਹਨਾਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ: ਰਿਸ਼ਤੇ ਬਣਾਉਣ, ਬਚਣ ਦੀ ਪ੍ਰਾਪਤੀ, ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਅਤੇ ਖੇਡ ਮਕੈਨਿਕ ਵਿੱਚ ਮਾਹਰ. ਅਜਿਹੀਆਂ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਸਮੇਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਖੇਡਣ ਦੀ ਇੱਛਾ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ (3), ਜੋ ਬਦਲੇ ਵਿੱਚ ਦਿਮਾਗ ਦੀ ਇਨਾਮ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਨੂੰ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ (28, 29) ਅਤੇ ਕਮਜ਼ੋਰ ਲੋਕਾਂ ਵਿੱਚ ਨਸ਼ਿਆਂ ਦੇ ਲੱਛਣ ਪੈਦਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ (30).
ਸਾਰੇ ਗੇਮਰ ਨਸ਼ਾ ਵਰਗੇ ਲੱਛਣ ਪੇਸ਼ ਨਹੀਂ ਕਰਨਗੇ ਅਤੇ ਆਈਜੀਡੀ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਨਹੀਂ ਕਰਨਗੇ, ਭਾਵੇਂ ਉਹ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਖੇਡਦੇ ਹਨ (1). ਖੋਜ ਨੇ ਸੰਕੇਤ ਦਿੱਤਾ ਹੈ ਕਿ ਸ਼ਖ਼ਸੀਅਤ ਦੇ ਗੁਣ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਬਚਣ ਵਾਲੇ ਗੁਣ, ਸਕਾਈਜਾਈਡ ਸ਼ਖਸੀਅਤ, ਘਟ ਰਹੇ ਸਵੈ-ਨਿਯੰਤਰਣ, ਨਸ਼ੀਲੇਵਾਦ ਅਤੇ ਘੱਟ ਸਵੈ-ਮਾਣ IGD ਨਾਲ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਤੌਰ ਤੇ ਸੰਬੰਧਿਤ ਹਨ (31). ਇਸ ਲਈ, ਅਜਿਹੇ ਗੁਣਾਂ ਵਾਲੇ ਲੋਕ ਆਈਜੀਡੀ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਦੂਜਿਆਂ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਸੰਭਾਵਤ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਸਮਾਜਿਕ-ਵਾਤਾਵਰਣਕ ਕਾਰਕ ਜਿਵੇਂ ਸਕੂਲ ਦਾ ਦਬਾਅ (32), ਜੋ ਕਿ ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਪੂਰਬੀ ਏਸ਼ੀਆ ਵਿਚ ਉੱਚਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਏਸ਼ੀਆਈ ਦੇਸ਼ਾਂ ਵਿਚ ਆਈਜੀਡੀ ਦੇ ਮਾਮਲਿਆਂ ਦੀ ਵੱਧਦੀ ਦਰ ਨੂੰ ਵਧਾ ਸਕਦਾ ਹੈ (33, 34). ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ comparedਰਤਾਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਪੁਰਸ਼ ਜ਼ਿਆਦਾ ਆਈਜੀਡੀ ਦੀਆਂ ਦਰਾਂ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ (35); ਅਤੇ ਇਹ ਬਦਲਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਫੋਕਸ ਸਿਰਫ ਖੇਡਾਂ 'ਤੇ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ, ਪਰ ਵਧੇਰੇ ਵਿਆਪਕ ਤੌਰ' ਤੇ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ 'ਤੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ (36). ਰੋਕਥਾਮ ਅਤੇ ਨੁਕਸਾਨ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣ ਦੀਆਂ ਰਣਨੀਤੀਆਂ ਦੀ ਅਣਹੋਂਦ ਵਿੱਚ, ਜਦੋਂ ਮਾਪੇ ਅਤੇ ਸਿੱਖਿਅਕ ਅਨੁਸਾਰੀ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਨੌਜਵਾਨ ਬਾਲਗ ਦੂਜਿਆਂ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਗੇਮਜ਼ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜੋ gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ 'ਤੇ ਆਪਣਾ ਕੰਟਰੋਲ ਗੁਆ ਬੈਠਦੇ ਹਨ (3).
ਇੱਥੇ, ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਦੀਆਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਦੀ ਮਹੱਤਤਾ ਨੂੰ ਛੂਟ ਦਿੱਤੇ ਬਗੈਰ, ਅਸੀਂ ਦੋ ਵੱਡੇ ਤੌਰ ਤੇ ਨਜ਼ਰਅੰਦਾਜ਼ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਤੇ ਜ਼ੋਰ ਦਿੰਦੇ ਹਾਂ ਜਿਹੜੀਆਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਵਿਡਿਓਗਾਮਾਂ ਵਿੱਚ ਹਨ ਅਤੇ ਨਸ਼ੇ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਚਲਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਜੇ ਕਿਸੇ ਵਿਅਕਤੀ ਨੂੰ ਦਿਮਾਗੀ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਵਿੱਚ ਘਾਟ ਹੈ ਜੋ ਫੈਸਲਾ ਲੈਣ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧ ਕਰਦੀ ਹੈ:
- (1)ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਆਜ਼ਾਦੀ ਦੀ ਜਗ੍ਹਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈਇੱਕ ਵਰਚੁਅਲ ਵਾਤਾਵਰਣ ਦਾ ਅਰਥ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਇੱਛਾਵਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜੋ ਅਸਲ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਵਿੱਚ ਪੂਰੀਆਂ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਅਤੇ ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਅਸਥਾਈ ਤੌਰ ਤੇ, ਹੋਰ ਚੰਗੇ ਗੁਣਾਂ ਵਾਲੇ ਹੋਰ ਲੋਕ [ਉਦਾਹਰਣ ਲਈ, ਰੈਫ ਇਨ ਫਾਲਸ Selfਨਲਾਈਨ ਸੈਲਫ ਦੀ ਧਾਰਣਾ ਵੇਖੋ. (37)]. ਇਹ ਗੁਣ ਬਹੁਤ ਫਲਦਾਇਕ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਸੰਭਾਵਤ ਕਾਰਨ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਗੇਮ ਪਲੇਅਰਸ ਅਨੇਕਾਂ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਕਿਉਂ ਕਾਇਮ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ (38). ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਲਈ, ਅਜਿਹੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਦੌਰਾਨ, ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਨਿਭਾਈ ਗਈ ਭੂਮਿਕਾ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਵਰਚੁਅਲ ਸੰਸਾਰ ਵਿੱਚ ਹੋਰਾਂ ਨੂੰ ਨਸ਼ਟ ਅਤੇ ਨੁਕਸਾਨ ਪਹੁੰਚਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਕ ਮਜ਼ਬੂਤ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਸ਼ਖਸੀਅਤ ਹੈ, ਜੋ ਗੇਮਰ ਦੇ ਸੱਚੇ-ਸਵੈ ਤੋਂ ਵੱਖ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਖੇਡ ਦੀ ਜਗ੍ਹਾ ਵੀ ਆਕਰਸ਼ਕ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਹਿੰਸਾ ਦੇ ਪੱਧਰਾਂ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਅਕਸਰ ਅਸਲ ਸੰਸਾਰ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ. ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਹਿੰਸਾ ਦੇ ਤੱਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ; ਇਹ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚ ਰੁਚੀ ਵਧਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਫਲਦਾਇਕ ਬਣਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਖ਼ਾਸਕਰ ਨੌਜਵਾਨ ਬਾਲਗਾਂ ਲਈ (39).ਹਿੰਸਾ ਦੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਜ਼ ਗੇਮਰਜ਼ ਦੀ ਇਕ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ ਬਣਾਉਣ, ਆਪਣੀ ਕਾਬਲੀਅਤ ਨੂੰ ਚੁਣੌਤੀ ਦੇਣ ਅਤੇ ਦੂਜਿਆਂ ਨੂੰ ਹੁਕਮ ਦੇਣ ਦੀ ਇੱਛਾ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਵਾਤਾਵਰਣ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀ ਹੈ (40, 41). ਦੂਜੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿਚ, ਵਰਚੁਅਲ ਸੰਸਾਰ ਅਸਲ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਤੋਂ ਤਣਾਅ ਤੋਂ ਬਚਣ ਲਈ ਇਕ ਜਗ੍ਹਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਦੀ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ onlineਨਲਾਈਨ ਖੇਡਣ ਨਾਲ ਸੁਧਾਰਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ (3). ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਜ਼ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਨੁਮਾਇੰਦਗੀ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਅਵਤਾਰ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਲਈ ਭੁਗਤਾਨ ਕਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ [ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਖਰੀਦਾਰੀ, ਵੇਖੋ, ਉਦਾਹਰਣ ਲਈ, ਰੈਫ. (42)]. ਇਹ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਕਿਸੇ ਦੇ ਚਿੱਤਰ ਅਤੇ ਵਿਅਕਤੀਤਵ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਦੀਆਂ ਅਸਲ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਦੀਆਂ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ਾਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਤੇਜ਼ ਅਤੇ ਆਸਾਨ ਵਾਧਾ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦੀ ਹੈ (41). ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਕਮਜ਼ੋਰ ਵਿਅਕਤੀ ਵਰਚੁਅਲ ਸੰਸਾਰ ਵਿੱਚ ਚੂਸ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਅਸਲ ਸੰਸਾਰ ਤੋਂ ਬਚ ਸਕਦੇ ਹਨ (43). ਸੰਖੇਪ ਵਿੱਚ, ਵਰਚੁਅਲ ਵਰਲਡ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਤੱਤ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਗੇਮ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਅਸਲ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਵਿੱਚ ਸਫਲ ਹੋਣ ਅਤੇ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਦੀ ਦੁਨੀਆ ਵਿੱਚ ਅਭਿਲਾਸ਼ਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਸ਼ਾਰਟਕੱਟ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਤੌਰ ਤੇ ਲਾਭਕਾਰੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਕਈ ਵਾਰ ਅਸਲ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਤੋਂ ਵੀ ਵੱਧ. ਇਹ ਇਸਲਈ ਕਮਜ਼ੋਰੀਆਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੋ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਮਜਬੂਰੀ ਵਿੱਚ ਅਨੁਵਾਦ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ.
- (2)ਗੁਮਨਾਮਤਾਅਗਿਆਤ ਰਵਾਇਤੀ ਤੌਰ ਤੇ ਕਿਸੇ ਵਿਅਕਤੀ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਦੂਜਿਆਂ ਦੀ ਅਸਮਰਥਤਾ ਵਜੋਂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ (44). ਅਗਿਆਤ ਹੋਣਾ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਵਿਡਿਓ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਆਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਉਪਭੋਗਤਾ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਬਿਆਨ ਕਰਨ ਲਈ ਛਵੀ ਵਰਤਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਆ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ (ਗਲਤ ਹੈ ਜਾਂ ਨਹੀਂ), ਜੋ ਵਰਚੁਅਲ ਵਾਤਾਵਰਣ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਆਕਰਸ਼ਕ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ. ਅਜਿਹੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਿੱਚ, ਲੋਕ ਅਸਧਾਰਨ ਵਿਵਹਾਰ ਪੇਸ਼ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਸਿੱਧੇ ਨਿਰਣੇ ਤੋਂ ਮੁਕਤ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ; ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਲਈ, ਕਮਜ਼ੋਰ ਵਿਅਕਤੀ gamesਨਲਾਈਨ ਗੇਮਜ਼ ਵਿੱਚ ਅਸਾਧਾਰਣ ਵਿਵਹਾਰ ਦਿਖਾ ਸਕਦੇ ਹਨ (45). ਇਹ ਅਸਿੱਧੇ ਵਿਵਹਾਰ ਵਿਵਹਾਰ ਰੋਕੂ ਨਿਯੰਤਰਣ ਦੇ ਨੁਕਸਾਨ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ (46). ਜਿਵੇਂ ਕਿ, ਗੁਮਨਾਮ ਹੋਣ ਵਾਲੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਦੁਆਰਾ ਸਮਝਿਆ ਜਾਣ ਵਾਲਾ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਵਾਤਾਵਰਣ ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਅਸਾਧਾਰਣ ਵਿਵਹਾਰਾਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਸਵੈ-ਨਿਯੰਤਰਣ ਦੀਆਂ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਘਾਟਾਂ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਹੋਏ ਹਨ. ਜਦੋਂ ਕਿਸੇ ਦੀ ਅਸਲ ਪਛਾਣ ਪ੍ਰਗਟ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ, ਤਾਂ ਸਮਾਜ-ਵਿਰੋਧੀ ਗੇਮਰਾਂ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਖੇਡ-ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰੀ ਲੈਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ, ਅਤੇ ਵਰਚੁਅਲ ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਿੱਚ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਅਨੰਦ ਨੂੰ ਮੁਅੱਤਲ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ (47). ਸਵੈ-ਰੋਕ ਲਗਾਉਣ ਦੀ ਇਹ ਘਟੀ ਹੋਈ ਜ਼ਰੂਰਤ ਵੀ ਬਹੁਤ ਆਕਰਸ਼ਕ ਹੈ, ਮਜ਼ਬੂਤ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਇਨਾਮ ਪੈਦਾ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਕਮਜ਼ੋਰ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਵਿੱਚ, ਆਦਤਪੂਰਣ ਗੇਮਿੰਗ ਤੋਂ ਮਜਬੂਰ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲੀ ਲਿਆਉਂਦੀ ਹੈ.
ਆਈਜੀਡੀ ਅਤੇ ਇੰਪਸੈਸਿਵ ਬ੍ਰੇਨ ਸਿਸਟਮ (ਸਿਸਟਮ ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ)
ਨਸ਼ਾ ਦੇ ਸਮੇਂ, ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਪਦਾਰਥ ਜਾਂ ਵਿਵਹਾਰ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਸੰਕੇਤਾਂ ਪ੍ਰਤੀ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲਤਾ ਹੌਲੀ ਹੌਲੀ ਵਧਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਨਸ਼ਾ ਉਤੇਜਨਾ ਦੇ ਨਿਰੰਤਰ ਐਕਸਪੋਜਰ ਦੇ ਬਾਅਦ ਪ੍ਰਤੀਕਰਮ ਵਧੇਰੇ ਆਟੋਮੈਟਿਕ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ (48). ਇਹ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਟੀਚਾ-ਨਿਰਦੇਸ਼ਿਤ ਵਿਵਹਾਰਾਂ ਨੂੰ ਮਜਬੂਰ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਵਿਵਹਾਰ ਵੱਲ ਬਦਲ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਕਾਰਵਾਈ ਟੀਚੇ ਦੇ ਮੌਜੂਦਾ ਮੁੱਲ ਤੋਂ ਸੁਤੰਤਰ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਵਿਵਹਾਰ (49). ਪਿਛਲੀ ਖੋਜ ਸੰਕੇਤ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਅਵੇਸਲਾਪਨ ਵਧ ਰਹੀ ਨਵੀਨਤਾ ਦੀ ਮੰਗ ਅਤੇ ਮਾੜੇ ਫੈਸਲੇ ਲੈਣ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਮਾੜੇ ਨਤੀਜੇ ਜਾਂ ਸਮਾਜਿਕ ਅਸਫਲਤਾਵਾਂ ਵਰਗੇ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਸਿੱਟੇ ਕੱ; ਸਕਦਾ ਹੈ; ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਇਹ ਰਾਜ ਦੀ ਮਜਬੂਰੀ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਅਤੇ ਰੱਖ ਰਖਾਵ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ (50).
ਤਾਜ਼ਾ ਅਧਿਐਨਾਂ ਤੋਂ ਪਤਾ ਚਲਿਆ ਹੈ ਕਿ ਸਟਰਾਈਟਲ-ਕੋਰਟੀਕਲ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਦੂਰਦਰਸ਼ੀ ਦੇ ਅਚਨਚੇਤੀ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਕੇਂਦਰੀ ਹੈ (51). ਇਸ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਵਿਚ ਸਟ੍ਰਾਈਟਮ (ਡੋਪਾਮਿਨਰਜਿਕ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ) ਅਤੇ ਐਮੀਗਡਾਲਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ, ਜੋ ਪ੍ਰਮੁੱਖ structuresਾਂਚੇ ਹਨ ਜੋ ਆਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦਾ ਨਿਰਮਾਣ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲਤਾ ਦੁਆਰਾ ਇਨਾਮ ਦੀ ਮੰਗ ਅਤੇ ਮਜਬੂਰੀ ਵਿਚ ਵਿਚੋਲਗੀ ਕਰਦੇ ਹਨ (17). ਇਸ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਐਮੀਗਡਾਲਾ ਨੂੰ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਖਤਰੇ ਵਿਚ ਲੈਣ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣ ਦੀ ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ; ਐਮੀਗਡਾਲਾ ਵਿਚ ਸਲੇਟੀ ਪਦਾਰਥ ਦੀ ਘੱਟ ਘਣਤਾ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਲਤ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿਚ ਪਾਈ ਗਈ ਹੈ (52, 53) ਅਤੇ ਅਮੀਗਡਾਲਾ-ਸਟਰੈਟਲ ਸਿਸਟਮ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਕੁਸ਼ਲ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਸੰਕੇਤਕ ਵਜੋਂ ਸਮਝਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ (28, 29).
ਖੋਜ ਨੇ ਆਈਜੀਡੀ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਅਤੇ ਰੱਖ-ਰਖਾਅ ਵਿਚ ਐਮੀਗਡਾਲਾ-ਸਟਰੈਟਲ ਸਿਸਟਮ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ ਵੱਲ ਵੀ ਇਸ਼ਾਰਾ ਕੀਤਾ ਹੈ. ਟੀਚੇ-ਨਿਰਦੇਸ਼ਤ ਤੋਂ ਜਬਰਦਸਤੀ ਵਿਵਹਾਰਾਂ ਵੱਲ ਤਬਦੀਲੀ ਦੇ ਸਮੇਂ ਆਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੇ structuresਾਂਚੇ ਬਦਲ ਗਏ ਹਨ (54). ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਲਈ, ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਾਂ ਦਾ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਖੇਡ ਦੋਵਾਂ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿੱਚ ਸਿਨੈਪਟਿਕ structureਾਂਚੇ ਦੇ ਪਲਾਸਟਿਕ ਦੇ ਖਾਸ ਪਹਿਲੂਆਂ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੋਇਆ ਸੀ. ਇਕ ਪੋਜੀਟਰੋਨ ਐਮੀਸ਼ਨ ਟੋਮੋਗ੍ਰਾਫੀ ਅਧਿਐਨ ਨੇ ਪਾਇਆ ਕਿ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਲੰਮੀ ਵਰਤੋਂ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਨਿਯਮਾਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਤੁਲਨਾਤਮਕ ਉਪ-ਡਿਵੀਜ਼ਨਾਂ ਵਿਚ ਡੋਪਾਮਾਈਨ ਡੀਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਰੀਸੈਪਟਰ ਅਤੇ ਟਰਾਂਸਪੋਰਟਰਾਂ ਦੀ ਉਪਲਬਧਤਾ ਦੇ ਪੱਧਰ ਨੂੰ ਘਟਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ (55, 56). ਵੌਕਸਲ-ਅਧਾਰਤ ਰੂਪ ਵਿਗਿਆਨ ਖੋਜ ਨੇ ਸੁਝਾਅ ਦਿੱਤਾ ਹੈ ਕਿ ਅਕਸਰ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮ ਖੇਡਣਾ ਖੱਬੇ ਵਾਰ ਅਤੇ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਦੀ ਉੱਚ ਪੱਧਰੀ ਖੇਡ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਤੁਲਨਾ ਵਿੱਚ ਘੱਟ ਗੇਮਜ਼ (57, 58), ਪਰ ਦੋ-ਪੱਖੀ ਅਮੀਗਡਾਲਾ ਕੋਲ ਨਿਯੰਤਰਣ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਵਿਚ ਆਈਜੀਡੀ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿਚ ਸਲੇਟੀ ਪਦਾਰਥ ਦੀ ਘਣਤਾ ਘੱਟ ਸੀ (59). ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਤਜਰਬੇ ਦੀ ਦੁਹਰਾਓ ਅਤੇ ਗੇਮਿੰਗ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੇ ਸੰਪਰਕ ਦੇ ਜ਼ਰੀਏ, ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਮਿੰਗ ਨੂੰ ਇਨਾਮ ਨਾਲ ਜੋੜਨਾ ਸਿੱਖਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਕ੍ਰਮਵਾਰ ਖੇਡ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਸੰਕੇਤਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਤੀ ਅਤਿ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਬਣ ਜਾਂਦੇ ਹਨ (60). ਇਹ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਖੇਡ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਸੰਕੇਤਾਂ ਅਤੇ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਮੂਡ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸੰਬੰਧ ਕਾਇਮ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਡੋਪਾਮਿਨਰਜਿਕ ਗਤੀਵਿਧੀ ਅਤੇ ਡੋਪਾਮਾਈਨ ਦੇ ਪੱਧਰ ਨੂੰ ਵਧਾ ਸਕਦੀ ਹੈ (61).
ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਇਕ ਵਿਅਕਤੀ ਜੋ ਆਈਜੀਡੀ ਦੇ ਲੱਛਣਾਂ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ ਉਹ ਖੇਡ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਸੰਕੇਤਾਂ ਲਈ ਅਤਿ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ; ਉਹ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਸੰਕੇਤਾਂ ਵੱਲ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਤ ਕਰੋ (62), ਜੋ ਸਮੇਂ ਦੀ ਵਿਗਾੜ ਵਰਗੇ ਮੁੱਦਿਆਂ ਵਿਚ ਪ੍ਰਗਟ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ (63). ਮਨੁੱਖੀ ਵਿਵਹਾਰ ਅਨੁਭਵ ਦੇ ਦੋ ਪਹਿਲੂਆਂ ਦੁਆਰਾ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਸੰਪੂਰਨ ਅਨੁਭਵ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਮੈਮੋਰੀ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ ਅਤੇ ਸਥਿਤੀਆਂ ਵਾਲੀ ਸਥਿਤੀ ਅਤੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਅਨੁਭਵ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਅੰਤਰ-ਅਨੁਭਵ ਅਤੇ ਜਾਣਬੁੱਝ ਕੇ ਫੈਸਲੇ ਲੈਣ ਲਈ ਯੋਗ ਗਿਆਨ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ (64). ਸੰਪੰਨ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ ਟੈਸਟ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਜੋ ਕਿ ਸੰਭਾਵਤ ਸੰਗਠਨਾਂ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਨ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਆਈਜੀਡੀ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਸਕ੍ਰੀਨਸ਼ਾਟ ਲਈ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਪ੍ਰੇਰਕ ਪ੍ਰੇਰਕ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਹੁੰਦੀ ਹੈ (65) ਸਮੇਤ, ਪਹਿਲੇ ਵਿਅਕਤੀ ਨਿਸ਼ਾਨੇਬਾਜ਼ ਅਤੇ ਰੇਸਿੰਗ ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ (66). ਇਹ ਖੋਜ ਸੰਜੋਗ ਅਤੇ ਅਨਿਯੰਤਰਿਤ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਵਹਾਰ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਮਜ਼ਬੂਤ ਸਬੰਧ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ. ਪ੍ਰਤੱਖ ਅਨੁਭਵ ਨਾ ਸਿਰਫ ਕਿਸੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਪਦਾਰਥ ਲਈ ਇੱਕ ਆਟੋਮੈਟਿਕ ਭੁੱਖ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਬਲਕਿ ਖਾਸ ਵਿਹਾਰਾਂ ਨੂੰ ਵੀ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ videਨਲਾਈਨ ਵੀਡੀਓਗੈਮ ਖੇਡਣਾ. ਕਿਉਂਕਿ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਧਾਰਨਾਵਾਂ ਆਟੋਮੈਟਿਕ ਪਹੁੰਚ ਦੀਆਂ ਪ੍ਰਵਿਰਤੀਆਂ ਦੇ ਪੀੜ੍ਹੀ ਦੁਆਰਾ ਨਸ਼ਿਆਂ ਦੇ ਵਤੀਰੇ ਵਿਚ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਇਹ ਗਿਆਨ ਅਕਸਰ ਦਖਲਅੰਦਾਜ਼ੀ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ. ਦੁਆਰਾ ਐਮੀਗਡਾਲਾ – ਸਟ੍ਰਾਈਟਲ ਸਿਸਟਮ, ਇਸ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦਾ ਸੋਧ ਨਸ਼ੇ ਦੇ ਵਤੀਰੇ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ (67, 68), ਮੰਨਿਆ-ਰਹਿਣਾ-ਰਹਿਣਾ ਅਤੇ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਦੀ ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੀ ਵਰਤੋਂ ਸਮੇਤ (6, 20, 28, 29, 69, 70, 71).
ਐਫਐਮਆਰਆਈ ਅਧਿਐਨ ਮੰਨਿਆ ਗਿਆ ਆਈਜੀਡੀ ਅਤੇ ਨਾਨ-ਆਈਜੀਡੀ ਕੇਸਾਂ ਦੀ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੀ ਦਿਮਾਗ ਦੀ ਗਤੀਵਿਧੀ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਅੰਤਰ ਨੂੰ ਵੀ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ. ਦੋਨੋ ਧਮਣੀਆ ਸਪਿਨ-ਲੇਬਲਿੰਗ ਪਰਫਿ andਸ਼ਨ ਅਤੇ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਚੁੰਬਕੀ ਗੂੰਜ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬ ਨੂੰ ਅਰਾਮ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਅੰਤਰ ਪਾਏ ਗਏ: ਆਈਜੀਡੀ ਦੇ ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਨੇ ਖੱਬੇ ਪੈਰਾਹੀਪੋਕੈਮਪਲ ਅਤੇ ਐਮੀਗਡਾਲਾ ਵਿਚ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਤੌਰ ਤੇ ਉੱਚ ਗਲੋਬਲ ਦਿਮਾਗ਼ ਦੇ ਖੂਨ ਦਾ ਪ੍ਰਵਾਹ ਦਿਖਾਇਆ (72) ਅਤੇ ਫਰੰਟੋ-ਸਟ੍ਰੀਅਟਲ ਸਰਕਟਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਘਟੀਆ ਕਾਰਜਕੁਸ਼ਲਤਾ ਦਾ ਖੁਲਾਸਾ ਕੀਤਾ (73, 74). ਕਯੂ-ਰਿਐਕਟੀਵਿਟੀ ਪੈਰਾਡਿਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ ਅਧਿਐਨ ਨੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਵਿਚ ਆਈਜੀਡੀ ਦੇ ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਵਿਚ ਸਟਰੀਟਮ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਸਰਗਰਮ ਕਰਨ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਦਿੱਤਾ.26, 75). ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਅੱਗੇ ਖੁਰਾਕ ਅਤੇ ਵੈਂਟ੍ਰਲ ਸਟ੍ਰੈਟਲ ਉਪਭਾਗਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਅੰਤਰ ਨੂੰ ਸੁਝਾਅ ਦਿੱਤਾ. ਖੇਡ ਨਾਲ ਜੁੜੀ ਉਤੇਜਕ ਅਤੇ ਨਿਰਪੱਖ ਉਤੇਜਕ ਪੇਸ਼ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਆਈਜੀਡੀ ਕੇਸਾਂ ਦੀ ਖੱਬੀ ਵੈਂਟ੍ਰਲ ਸਟ੍ਰੈਟਿਅਮ ਗਤੀਵਿਧੀ ਨੇ ਕਯੂ-ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਲਾਲਸਾ ਦੇ ਨਾਲ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਸੰਬੰਧ ਦਰਸਾਇਆ, ਪਰ ਡੋਰਸਅਲ ਸਟ੍ਰੀਅਟਲ ਐਕਟੀਵੇਸ਼ਨ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਤੌਰ ਤੇ ਆਈਜੀਡੀ ਦੀ ਮਿਆਦ ਦੇ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੋਇਆ ਸੀ. ਇਸ ਲਈ, ਨਸ਼ਾ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਸੰਕੇਤਾਂ ਦੀ ਡੈਂਟਲ ਸਟ੍ਰੈਟਲ ਪ੍ਰੋਸੈਸਿੰਗ ਵੱਲ ਉੱਤਰ ਤੋਂ ਤਬਦੀਲੀ ਆਈਜੀਡੀ ਵਿਅਕਤੀਆਂ ਵਿੱਚ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ (76).
ਕੁਲ ਮਿਲਾ ਕੇ, ਲਗਾਤਾਰ playingਨਲਾਈਨ ਖੇਡਣਾ ਇਨਾਮ ਅਤੇ ਵਿਵਹਾਰ ਸਕੀਮ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਮਜ਼ਬੂਤ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ ਦਾ ਨਿਰਮਾਣ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਐਮੀਗਡਾਲਾ-ਸਟ੍ਰਾਈਟਲ ਸਿਸਟਮ ਦੁਆਰਾ ਵਿਚੋਲਗੀ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ (77); ਇਸ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੀ ਕਮਜ਼ੋਰੀ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਨਸ਼ਿਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਜੁੜ ਸਕਦੀ ਹੈ (17) ਅਤੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ 'ਤੇ ਆਈ.ਜੀ.ਡੀ. (26, 27). ਆਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੀ ਕਮਜ਼ੋਰੀ ਨਸ਼ਿਆਂ ਅਤੇ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਵਾਲੇ ਵਿਵਹਾਰਾਂ ਵਿੱਚ ਸਮਾਨ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ (78). ਇਸ ਲਈ, ਇਸ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਵਿਚ Iਾਂਚਾਗਤ, ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਅਤੇ ਕਨੈਕਟੀਵਿਟੀ ਦੀਆਂ ਅਸਧਾਰਨਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਆਈਜੀਡੀ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਦੱਸੇ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿਚ ਵੇਖਣਾ ਹੈਰਾਨੀ ਦੀ ਗੱਲ ਨਹੀਂ ਹੈ.
ਆਈਜੀਡੀ ਅਤੇ ਰਿਫਲੈਕਟਿਵ ਬ੍ਰੇਨ ਸਿਸਟਮ (ਸਿਸਟਮ ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ)
ਪ੍ਰਤਿਬਿੰਬਤ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਨੂੰ ਨਸ਼ਿਆਂ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਇਨਾਮ ਪ੍ਰਤੀ ਉਤਸ਼ਾਹ ਅਤੇ ਆਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੁਆਰਾ ਪੈਦਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਵਿਵਹਾਰ ਦੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਵਜੋਂ ਮੰਨਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬਤ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਮੌਜੂਦਾ ਵਿਵਹਾਰ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਟੀਚਿਆਂ ਦੀ ਵਧੇਰੇ ਲਚਕਦਾਰ ਆਗਿਆ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦੀ ਹੈ. ਇਸ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਵਿਚ ਦਿਮਾਗੀ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਦੇ ਦੋ ਸਮੂਹ ਹੁੰਦੇ ਹਨ: ਇਕ “ਠੰਡਾ” ਪ੍ਰਣਾਲੀ (ਤੁਲਨਾਤਮਕ ਰੂਪ ਵਿਚ ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੀਆਂ, ਨਿਰਮਾਣ ਸੰਬੰਧੀ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਦੁਆਰਾ ਦਰਸਾਈ ਗਈ, ਅਤੇ ਮੁ workingਲੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਮੈਮੋਰੀ ਓਪਰੇਸ਼ਨਾਂ, ਨਿਰੋਧਕ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੀ ਰੋਕਥਾਮ, ਅਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਸਮੂਹ ਬਦਲਣਾ) ਅਤੇ ਇਕ “ਗਰਮ” ਪ੍ਰਣਾਲੀ (ਸ਼ਾਮਲ) ਮੈਮੋਰੀ, ਗਿਆਨ, ਅਨੁਭਵ, ਅਤੇ ਅਨੇਕ ਭਾਵਨਾਤਮਕ / ਭਾਵਨਾਤਮਕ (ਸੋਮੈਟਿਕ) ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਇਕ ਦੂਜੇ ਨਾਲ ਟਕਰਾਉਂਦੇ ਹਨ) (79).
ਅਧਿਐਨ ਨੇ ਸੰਕੇਤ ਦਿੱਤਾ ਕਿ ਠੰ executiveੇ ਕਾਰਜਕਾਰੀ ਕਾਰਜ ਮੁੱਖ ਤੌਰ ਤੇ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਘਟੀਆ ਅਤੇ ਡੋਰਸੋਲਟਰਲ ਪ੍ਰੀਫ੍ਰੰਟਲ ਕੋਰਟੀਕਸ, ਅਤੇ ਪੁਰਾਣੇ ਸਿੰਗੁਲੇਟ ਕੋਰਟੇਕਸ ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਇਹ ਕਿ ਉਹ ਕਈ ਕਿਸਮਾਂ ਦੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਪ੍ਰਤੀਕਰਮ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕਈ ਕਾਰਜਾਂ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲੀ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਕਾਰਜ ਨੂੰ ਅਪਡੇਟ ਕਰਨਾ ਜਾਂ ਕਾਇਮ ਰੱਖਣਾ. ਮੈਮੋਰੀ (79). ਠੰ .ੇ ਕਾਰਜਕਾਰੀ ਕਾਰਜਾਂ ਦੇ ਉਲਟ, bitਰਬਿਟਫ੍ਰੰਟਲ ਕਾਰਟੈਕਸ (ਓ.ਐੱਫ.ਸੀ.) ਅਤੇ ਵੈਂਟ੍ਰੋਮੀਡਿਅਲ ਪ੍ਰੀਫ੍ਰੰਟਲ ਕਾਰਟੈਕਸ (ਵੀ ਐਮ ਪੀ ਐੱਫ ਸੀ) ਗਰਮ ਕਾਰਜਕਾਰੀ ਕਾਰਜਾਂ ਦੀ ਮੁੱਖ ਬਣਤਰ ਦਾ ਨਿਰਮਾਣ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਭਾਵਨਾਤਮਕ / ਭਾਵਾਤਮਕ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਸੋਮੈਟਿਕ ਅਵਸਥਾਵਾਂ ਵਿਚਾਲੇ ਆਪਸੀ ਮੇਲ-ਜੋਲ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਵਿਵਹਾਰਕ ਵਿਕਲਪਾਂ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਸਮੁੱਚੇ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਜਾਂ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਸੰਕੇਤਾਂ ਨੂੰ ਪੈਦਾ ਕਰਦੇ ਹਨ (79).
ਆਈਜੀਡੀ ਅਤੇ ਗਰਮ ਕਾਰਜਕਾਰੀ ਕਾਰਜ
ਲਤ ਵਿੱਚ ਗਰਮ ਕਾਰਜਕਾਰੀ ਕਾਰਜਾਂ ਵਿੱਚ ਵਿਘਨ ਦਾ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਤੌਰ ਤੇ ਸਾਹਮਣੇ ਵਾਲੇ ਲੋਬ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿੱਚ ਹੋਏ ਨੁਕਸਾਨ ਨਾਲ ਮਰੀਜ਼ਾਂ ਦੀ ਆਬਾਦੀ ਦੀ ਕਲੀਨਿਕਲ ਖੋਜ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ. ਇਨ੍ਹਾਂ ਅਧਿਐਨਾਂ ਨੇ ਦਿਖਾਇਆ ਕਿ ਗਰਮ ਕਾਰਜਕਾਰੀ ਕਾਰਜਾਂ ਵਿੱਚ ਰੁਕਾਵਟ, ਸਾਹਮਣੇ ਵਾਲੇ ਕਾਰਟੈਕਸ ਨੂੰ ਕਮਜ਼ੋਰ ਹੋਣ ਦੇ ਕੇਸਾਂ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੇ ਉਹੀ ਨਤੀਜਿਆਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ (80, 81). ਆਇਓਵਾ ਜੂਏਬਾਜ਼ੀ ਟਾਸਕ (ਆਈਜੀਟੀ) ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਅਜਿਹੀਆਂ ਨਸ਼ਾ ਅਧਿਐਨਾਂ ਵਿੱਚ ਲਾਗੂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਅਸਪਸ਼ਟਤਾ ਦੇ ਤਹਿਤ ਫੈਸਲਾ ਲੈਣ ਦੀਆਂ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਲਈ (82). ਇਸ ਉਦਾਹਰਣ ਨੂੰ "ਜੋਖਮ-ਅਨੁਮਾਨ," ਨੂੰ ਮਾਪਣ ਲਈ ਇੱਕ ਸਾਧਨ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਸੰਭਾਵਨਾਤਮਕ ਸਿਖਲਾਈ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ ਦੁਆਰਾ ਮੁਦਰਾ ਇਨਾਮ ਅਤੇ ਸਜ਼ਾ (83). ਆਈਜੀਟੀ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਨੇ ਕੰਮ ਦੌਰਾਨ ਨਿਯੰਤਰਣ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਵਿਚ ਇਕ ਘਟੀਆ ਫੈਸਲਾ ਲੈਣ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਦਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕੀਤਾ; ਉਹ ਇਹ ਵੀ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਮੰਨਿਆ ਗਿਆ ਆਈਜੀਡੀ ਕੇਸਾਂ ਨੇ ਵਧੇਰੇ ਨੁਕਸਾਨਦੇਹ ਫੈਸਲੇ ਲਏ ਅਤੇ ਸਿਹਤਮੰਦ ਨਿਯੰਤਰਣ ਨਾਲੋਂ ਬਦਤਰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕੀਤੇ (40, 84, 85). ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਖੇਡ ਖੇਡਣਾ ਜੋ ਨਸ਼ੇ ਵਰਗੇ ਲੱਛਣਾਂ ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਹੈ, ਇਸਲਈ, ਇਨਾਮ ਜਾਂ ਸਜ਼ਾ ਦੇ ਪਿਛਲੇ ਭਾਵਨਾਤਮਕ / ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਤਜ਼ਰਬਿਆਂ ਨੂੰ ਜੋੜਨ, ਅਭਿਆਸ ਕਰਨ ਅਤੇ ਰੋਕ ਲਗਾਉਣ ਦੇ ਨਾਲ ਨਾਲ ਸੋਮੇਟਿਕ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਟਰਿੱਗਰ ਕਰਨ ਦੀ ਘਾਟ ਯੋਗਤਾ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ.
ਸੋਮੈਟਿਕ ਮਾਰਕਰ ਅਨੁਮਾਨ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਸੋਮੇਟਿਕ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਬਹੁ-ਅਯਾਮੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਕ ਫੈਸਲਾ ਲੈਣ ਵਾਲੀ ਸਥਿਤੀ ਦੇ ਅਧੀਨ ਇਨਾਮ ਜਾਂ ਸਜ਼ਾ ਦੇ ਕਾਰਨ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਤਜਰਬਾ, ਸੋਮੈਟਿਕ ਅਵਸਥਾ ਦੇ ਨਾਲ ਬਦਲ ਜਾਵੇਗਾ (86). ਇਸ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਨੂੰ apਾਲਦਿਆਂ, ਕੋਈ ਬਹਿਸ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਆਈਜੀਡੀ ਵਿਗਾੜ ਅਤੇ ਇਨਾਮ ਦੀ ਸਜ਼ਾ ਅਤੇ ਉਮੀਦ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਅਤੇ ਕਾਰਜ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਨਾਲ ਜੁੜ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਇਸ ਵਿਚਾਰ ਲਈ ਸਮਰਥਨ ਆਈਜੀਡੀ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ ਨੁਕਸਾਨਦੇਹ ਜੋਖਮ ਭਰਪੂਰ ਫੈਸਲੇ ਲੈਣ ਦੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਤੰਤੂ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਵਿੱਚ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ. ਬੈਲੂਨ ਐਨਾਲਾਗ ਜੋਖਮ ਟਾਸਕ (ਬੀਆਰਟੀ) ਦੇ ਦੌਰਾਨ, ਜੋਖਮ ਪੱਧਰ ਅਤੇ ਦੁਵੱਲੀ ਵੈਂਟ੍ਰਲ ਮੈਡੀਅਲ ਪ੍ਰੀਫ੍ਰੰਟਲ ਕਾਰਟੈਕਸ (ਪੀਐਫਸੀ) ਦੇ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਹੋਣ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਪਰਸਪਰ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦਰਸਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ (87). ਇਕ ਹੋਰ ਅਧਿਐਨ, ਜਿਸ ਨੇ ਇਕ ਸੋਧਿਆ ਦੇਰੀ-ਛੂਟ ਵਾਲੇ ਕੰਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ, ਨੇ ਇਹ ਵੀ ਸੁਝਾਅ ਦਿੱਤਾ ਕਿ ਆਈਜੀਡੀ ਕੇਸ ਸੰਭਾਵਤ ਜਾਂ ਜੋਖਮ ਭਰਪੂਰ ਵਿਕਲਪਾਂ ਨੂੰ ਤਰਜੀਹ ਦਿੰਦੇ ਹਨ; ਇਸ ਨੇ ਇਹ ਵੀ ਦਰਸਾਇਆ ਕਿ ਘਟੀਆ ਫਰੰਟਲ ਗੈਰਸ ਦੇ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲਤਾ ਅਤੇ ਸੰਭਾਵਨਾ ਛੂਟ ਵਾਲੀਆਂ ਦਰਾਂ (ਜੋ ਕਿ ਛੋਟ ਦੀਆਂ ਦਰਾਂ (88).
ਇਸਦੇ ਉਲਟ, ਫਸਟ ਪਰਸਨ ਜਾਂ ਈਗੋ-ਸ਼ੂਟਰਜ਼ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਤੋਂ ਮਿਲੇ ਸਬੂਤ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵੀਡੀਓਗਾਮ ਖੇਡਣਾ ਨਿਯਮਾਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਆਈਜੀਟੀ ਦੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਨੂੰ ਵਧਾ ਸਕਦਾ ਹੈ (89), ਜਦੋਂ ਕਿ ਪਹਿਲੇ ਵਿਅਕਤੀ ਜਾਂ ਈਗੋ-ਸ਼ੂਟਰਸ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਤਜ਼ਰਬੇ ਨੂੰ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਤੌਰ ਤੇ ਅਵੇਸਲਾਪਨ ਨਾਲ ਜੋੜਿਆ ਜਾਂਦਾ ਸੀ, ਅਤੇ ਰਣਨੀਤੀ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਤਜ਼ਰਬੇ ਨੂੰ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਤੌਰ ਤੇ ਅਵੇਸਲਾਪਨ ਨਾਲ ਜੋੜਿਆ ਜਾਂਦਾ ਸੀ (85). ਇਕ ਵਾਜਬ ਵਿਆਖਿਆ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਫਰਸਟ ਪਰਸਨ ਜਾਂ ਈਗੋ-ਸ਼ੂਟਰਸ ਗੇਮਜ਼ ਵਿਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਹਿੰਸਕ ਤੱਤ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਨੂੰ ਜਗਾ ਸਕਦੇ ਹਨ (90, 91). ਸਭ ਤੋਂ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਕਿਸਮ ਦੀ ਗੇਮ, ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ Roਨਲਾਈਨ ਰੋਲ ਪਲੇਅਿੰਗ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਹਿੰਸਕ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ (92). ਦਰਅਸਲ, ਅਧਿਐਨ ਆਈਜੀਡੀ ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸੰਬੰਧ ਨੂੰ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦੇ ਹਨ (91), ਜੋ ਗਰਮ ਰੋਕੂ / ਨਿਯੰਤਰਣ ਦਿਮਾਗੀ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੀਆਂ ਘਾਟਾਂ ਤੋਂ ਪ੍ਰਗਟ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਦੂਜੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿਚ, ਹਿੰਸਕ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਲੰਬੇ ਐਕਸਪੋਜਰ ਦੇ ਬਾਅਦ, ਆਈਜੀਡੀ ਦੇ ਕੇਸ ਸਿਹਤਮੰਦ ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਜੋਖਮ ਲੈਣ ਵਾਲੇ ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਅਤੇ ਵਿਵਹਾਰਾਂ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਤ ਕਰਦੇ ਹਨ (93).
ਕਈ ਅਧਿਐਨਾਂ ਨੇ ਇਹ ਵੀ ਦੱਸਿਆ ਹੈ ਕਿ ਆਈਜੀਡੀ ਦੇ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿਚ bਰਬਿਟਲ ਫਰੰਟਲ ਕੋਰਟੇਕਸ ਵਿਚ structਾਂਚਾਗਤ ਕਮਜ਼ੋਰੀ ਹੈ. ਇਨ੍ਹਾਂ ਕਮਜ਼ੋਰੀਆਂ ਵਿੱਚ ਅਸਧਾਰਨ ਗਲੂਕੋਜ਼ ਪਾਚਕ, ਕੋਰਟੀਕਲ ਮੋਟਾਈ ਦਾ ਅਸਧਾਰਨ ਅਤੇ ਚਿੱਟਾ ਪਦਾਰਥ ਫਾਈਬਰ ਇਕਸਾਰਤਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ (94-96). ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਨਿਰਪੱਖ ਤਸਵੀਰਾਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਵਿਚ, ਗੇਮਿੰਗ ਤਸਵੀਰਾਂ ਨੇ ਓ.ਐੱਫ.ਸੀ., ਸੱਜੇ ਨਿ nucਕਲੀਅਸ ਇਕਬੈਂਬੈਂਸ ਅਤੇ ਦੁਵੱਲੇ ਐਂਟੀਰੀਅਰ ਸਿੰਗੁਲੇਟ ਕੋਰਟੇਕਸ (ਏ.ਸੀ.ਸੀ.) ਨੂੰ ਸਰਗਰਮ ਕੀਤਾ (26). ਇਹ ਨਤੀਜੇ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ bਰਬਿਟਲ ਫਰੰਟਲ ਕਾਰਟੈਕਸ ਪ੍ਰਤੀਕਰਮਸ਼ੀਲ ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਦੇ ਸੋਧ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ; ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਿਚ ਮੌਜੂਦ ਸਮਾਜਿਕ ਸੰਕੇਤਾਂ ਦੇ ਜਵਾਬ ਵਿਚ bਰਬਿਟਲ ਫਰੰਟਲ ਕੋਰਟੇਕਸ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆਸ਼ੀਲ ਹਮਲਾ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਵਿਚ ਅਸਫਲ ਰਿਹਾ ਹੈ (97).
ਇਸ ਨੂੰ ਹੋਰ ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਪਦਾਰਥਾਂ ਅਤੇ ਵਿਵਹਾਰਾਂ ਤੋਂ ਵੱਖ ਕਰਦਿਆਂ, ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ ਵੱਖ ਵੱਖ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਾਂ ਅਤੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਲਗਾਤਾਰ ਵਰਤੋਂ, ਇਨਾਮ, ਹਿੰਸਾ ਅਤੇ ਉਤਸ਼ਾਹ ਨੂੰ ਉਤੇਜਿਤ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਇਹ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਪਹਿਲੂ ਜੋ ਖ਼ਾਸਕਰ ਹਿੰਸਕ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਮੂਡ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਲਿਆ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ bਰਬਿਟਲ ਫਰੰਟਲ ਕੋਰਟੇਕਸ ਵਿੱਚ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਅਤੇ ਬੋਧਿਕ ਇਨਪੁਟਸ ਦੇ ਏਕੀਕਰਣ ਨੂੰ ਵਿਗਾੜ ਸਕਦਾ ਹੈ (98). ਇਹ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਅਵੇਸਲਾਪਣ, ਜੋਖਮ ਲੈਣ ਦੀ ਪ੍ਰਵਿਰਤੀ ਅਤੇ ਹੋਰ ਇਨਾਮ ਦੀ ਮੰਗ ਕਰਦਿਆਂ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਨਜ਼ਰ ਅੰਦਾਜ਼ ਕਰਨ ਵਿਚ ਵੀ ਵਾਧਾ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਆਈਜੀਡੀ ਦੇ ਕੇਸਾਂ ਵਿਚਾਲੇ ਅਸੰਤੁਸ਼ਟ ਵਿਵਹਾਰ ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓਗਾਮਾਂ ਦੇ ਹਮਲੇ ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਖੇਡ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸਬੰਧ ਨੂੰ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦਾ ਹੈ (99). ਕੁਲ ਮਿਲਾ ਕੇ, gamesਨਲਾਈਨ ਗੇਮਾਂ ਦੀ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਖੇਡ ਗਰਮ ਕਾਰਜਕਾਰੀ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਨੂੰ ਦੋ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਭੰਗ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਪਹਿਲਾਂ, ਵੈਂਟ੍ਰਲ ਮੈਡੀਅਲ ਪੀਐਫਸੀ ਦੀ ਕਮਜ਼ੋਰੀ ਇਨਾਮਾਂ ਅਤੇ ਸਜ਼ਾਵਾਂ ਦੇ ਮੁੱਲ ਮੁਲਾਂਕਣ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰਦੀ ਹੈ (100). ਦੂਜਾ, ਖੇਡ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਸੰਕੇਤ ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਨਾਲ ਮੂਡ ਨੂੰ ਜਗਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਇਹ ਫੈਸਲਾ ਲੈਣ ਵਿਚ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੇ ਏਕੀਕਰਣ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਸੋਮੈਟਿਕ ਰਾਜ ਹਮਲੇ ਨਾਲ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਹੋਏਗਾ, ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, ਆਈਜੀਡੀ ਦੇ ਕੇਸ ਬਹੁਤ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਰੁਝਾਨਾਂ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਿਵੇਂ ਕਿ bਰਬਿਟਲ ਫਰੰਟਲ ਕੋਰਟੇਕਸ ਦੀ ਵਿਗਾੜ ਵਿਚ ਪ੍ਰਗਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ bਰਬਿਟਲ ਅਤੇ ਵੈਂਟ੍ਰਲ ਮੈਡੀਅਲ ਕੋਰਟੀਸ ਦੁਆਰਾ ਦਖਲਅੰਦਾਜ਼ੀ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ.
ਆਈਜੀਡੀ ਅਤੇ ਕੋਲਡ ਐਗਜ਼ੀਕਿ .ਟਿਵ ਫੰਕਸ਼ਨ
ਸਵੈਚਲਿਤ ਅਤੇ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਵਾਲੇ ਵਿਵਹਾਰਾਂ ਨੂੰ ਦਬਾਉਣ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਵਿਵਹਾਰਾਂ ਦੀ ਰੋਕਥਾਮ ਲਈ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਹੈ. ਇਸ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਆਈਜੀਡੀ ਦੇ ਕੇਸਾਂ ਨੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਅਧਿਐਨਾਂ ਵਿੱਚ ਪਾਬੰਦੀ ਦੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਵਿੱਚ ਕਮਜ਼ੋਰੀ ਦਿਖਾਈ (58, 101). ਪੂਰਵ-ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਪ੍ਰਤੀਕਰਮਾਂ ਦੀ ਰੋਕਥਾਮ ਵਿੱਚ ਕਮੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਤੌਰ ਤੇ ਪ੍ਰੇਰਕ ਆਦਤਾਂ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਬਣਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ "ਡਿਫਾਲਟ" ਆਟੋਮੈਟਿਕ ਆਦਤ ਸਿਸਟਮ ਬਣਨ ਲਈ ਵਧਾ ਸਕਦੀ ਹੈ (102). ਅਜਿਹਾ ਇਸਲਈ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਕਮਜ਼ੋਰ ਹੁੰਗਾਰੇ ਦੀ ਰੋਕਥਾਮ ਆਈਜੀਡੀ ਦੇ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ ਖੇਡ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਸੰਕੇਤਾਂ ਪ੍ਰਤੀ ਅਸਾਧਾਰਣ ਮੁਆਫੀ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣ ਸਕਦੀ ਹੈ.
ਸਟਾਪ-ਸਿਗਨਲ ਦੇ ਨਮੂਨੇ ਦੁਆਰਾ (102) ਅਤੇ ਜਾਓ / ਨਾ ਜਾਓ (103), ਖੋਜਕਰਤਾ ਵਰਤਮਾਨ ਕੰਮ ਜਾਂ ਵਿਸ਼ੇ ਤੋਂ reੁਕਵੇਂ ਲਾਭ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਨੂੰ ਮਾਪ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਨੂੰ ਜਵਾਬ ਰੋਕਣਾ ਪੈਂਦਾ ਸੀ ਜਦੋਂ ਕਿ ਇੱਕ ਖ਼ਾਸ ਸਟਾਪ ਸਿਗਨਲ (ਸਟਾਪ-ਸਿਗਨਲ ਟਾਸਕ) ਜਾਂ ਉਤੇਜਕ ਵਾਪਰਦਾ ਹੈ (ਜਾਓ / ਨਾ ਜਾਓ). ਆਈਜੀਡੀ ਕੇਸਾਂ ਨੇ ਅਯੋਗ ਰੋਕ ਲਗਾਉਣ ਦਾ ਨਿਯੰਤਰਣ ਦਿਖਾਇਆ ਜਦੋਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਸੰਬੰਧਤ ਗੋ / ਨੋ-ਗੇਅ ਕੰਮ ਕੀਤੇ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਨਿਰਪੱਖ ਤਸਵੀਰਾਂ ਨਾਲੋਂ ਉਤੇਜਕ ਤਸਵੀਰਾਂ ਨੂੰ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਜਵਾਬ ਦੇਣਾ ਅਤੇ ਸਿਹਤਮੰਦ ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਗਲਤ ਪ੍ਰਤੀਕਰਮ ਦੇਣਾ) (104-107). ਸਟਾਪ ਸਿਗਨਲ ਟਾਸਕ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨ ਤੋਂ ਇਕ ਅਜਿਹੀ ਹੀ ਤਸਵੀਰ ਸਾਹਮਣੇ ਆਈ ਹੈ (108, 109). Gamesਨਲਾਈਨ ਗੇਮਜ਼ ਦੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਵੇਖਦੇ ਹੋਏ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਵਧੀਆ designedੰਗ ਨਾਲ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਉਤਸ਼ਾਹ (ਉਦਾਹਰਣ ਲਈ, ਜਜ਼ਬਾਤ ਭਰੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਾਂ ਜਾਂ ਤਸਵੀਰਾਂ) ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ, ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ-ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਗੋ / ਨੋ-ਗੋ ਕੰਮ ਨੂੰ ਵੀਡਿਓਗੈਮ ਦੀ ਲਤ ਖੋਜ ਲਈ ਉੱਚਿਤ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.
ਤਾਜ਼ਾ ਦਿਮਾਗ ਦੀਆਂ ਤਸਵੀਰਾਂ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਨੇ ਸੁਝਾਅ ਦਿੱਤਾ ਕਿ ਆਈਜੀਡੀ ਮੋਟਰ ਰਿਸਪਾਂਸ ਇਨਿਹਿਬਕਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਦਿਮਾਗ ਦੇ ਸਰਕਟਾਂ ਦੇ ਵਿਘਨ ਨਾਲ ਜੁੜ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਵਾਧੂ ਗੇਮਿੰਗ ਦਾ ਤਜ਼ੁਰਬਾ ਸਹੀ ਹਿੱਪੋਕੈਂਪਲ ਗਠਨ, ਡੋਰਸੋਲਟਰਲ ਪੀਐਫਸੀ, ਅਤੇ ਦੁਵੱਲੇ ਸੀਰੇਬੈਲਮ ਵਿਚ ਗ੍ਰੇ ਮੈਟਰ ਨਾਲ ਵਧਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ (110, 111). ਰਾਜ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਨੂੰ ਆਰਾਮ ਕਰਨ ਨਾਲ ਪੀਜੀਸੀ — ਆਈਜੀਡੀ ਕੇਸਾਂ ਵਿੱਚ ਸਟ੍ਰੀਟਟਲ ਸਰਕਟ ਵਿੱਚ ਕਾਰਜਕੁਸ਼ਲਤਾ ਘੱਟ ਗਈ ਹੈ.112). ਗੋ / ਨੋ-ਗੋ ਟਾਸਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਨੋ-ਗੋ ਟ੍ਰਾਇਲ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਹਾਈਪਰਐਕਟਿਵ ਖੱਬਾ ਉੱਚਤਮ ਮੇਡੀਅਲ ਫਰੰਟਲ ਅਤੇ ਸੱਜਾ ਐਨਟੀਰੀਅਰ ਸਿੰਗੁਲੇਟ ਕਾਰਟੇਕਸ ਮਿਲਿਆ ਸੀ (105). ਸੰਕੇਤ ਵਜੋਂ ਖੇਡ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਤਸਵੀਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ, ਸਿਹਤਮੰਦ ਨਿਯੰਤਰਣ ਨੇ ਆਈਜੀਡੀ ਕੇਸਾਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਵਿਚ ਸਹੀ ਡੋਰਸੋਲਟਰਲ ਪੀਐਫਸੀ ਵਿਚ ਦਿਮਾਗ ਦੀ ਕਿਰਿਆ ਨੂੰ ਵਧਾ ਦਿੱਤਾ (113). ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਬੂਪਰੋਪੀਅਨ ਦੀ ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਮਹੀਨੇ ਦੀ ਥੈਰੇਪੀ, ਜੋ ਪਦਾਰਥ ਵਿਗਾੜ ਦੇ ਇਲਾਜ ਲਈ ਵਰਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਆਈਜੀਡੀ ਦੇ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿਚ, ਖੇਡ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਸੰਕੇਤਾਂ ਦੇ ਜਵਾਬ ਵਿਚ relevantੁਕਵੀਂ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲਤਾ ਨੂੰ ਘਟਾਉਂਦੀ ਹੈ (114). ਇਹ ਨਤੀਜੇ ਠੰਡੇ ਕਾਰਜਕਾਰੀ ਕਾਰਜਾਂ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਮੰਨਿਆ ਗਿਆ ਆਈਜੀਡੀ ਕੇਸਾਂ ਵਿੱਚ ਸੰਭਾਵਿਤ ਅਸਧਾਰਨਤਾਵਾਂ ਵੱਲ ਇਸ਼ਾਰਾ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਉਹ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਖੇਡਣਾ, ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਦਿਮਾਗ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਨੂੰ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਕਾਰਜਕਾਰੀ ਨਿਯੰਤਰਣ ਵਿਚ ਕਮੀ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ (115), ਇਸ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕਿ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਸੰਕੇਤ ਨੂੰ ਰੋਕਣਾ ਅਤੇ ਨਸ਼ੇ ਵਰਗੇ ਲੱਛਣਾਂ ਦੇ ਉਭਾਰ ਵਿਚ ਮੁਸ਼ਕਲ ਆ ਸਕਦੀ ਹੈ (116).
ਇੰਟਰੋਸੈਪਟਿਵ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਵਾਂ (ਸਿਸਟਮ 3)
ਪਿਛਲੀ ਖੋਜ ਨੇ ਸੁਝਾਅ ਦਿੱਤਾ ਹੈ ਕਿ ਇਕ ਅੰਤਰਜਾਮੀ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਅਤੇ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬਤ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਵਿਚਾਲੇ ਸੰਤੁਲਨ ਨੂੰ ਬਦਲ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਕਿ ਅਸੰਤੁਲਨ ਅਸੰਤੁਲਨ ਨਸ਼ਿਆਂ ਨੂੰ ਕਾਇਮ ਰੱਖਣ ਵਿਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ (20). ਇੰਟਰੋਸੇਪਟਿਵ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਵਾਂ ਦਾ ਮੁੱਖ ਕੰਮ ਹੋਮਿਓਸਟੈਸੀਜ਼ ਨੂੰ ਬਹਾਲ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਦੇ ਸੰਕੇਤ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਅਤੇ ਸਰੀਰਕ ਅਸੰਤੁਲਨ ਨੂੰ ਘ੍ਰਿਣਾ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਘ੍ਰਿਣਾ, ਲਾਲਸਾ, ਤਾਕੀਦ, ਆਦਿ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਸੰਕੇਤਾਂ ਦਾ ਸੰਵੇਦਨਾ ਕਰਨਾ ਹੈ. ਨਸ਼ੇ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ, ਇਹ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਵਿਵਹਾਰ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣ ਦੀ ਇੱਛਾ ਦੇ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਰੂਪ ਵਿਚ ਅਨੁਭਵ ਵਿਚ ਸੋਮੈਟਿਕ ਸੰਵੇਦਨਾਤਮਕ ਸੰਕੇਤਾਂ ਦਾ ਅਨੁਵਾਦ ਕਰਕੇ ਇਨਾਮਾਂ ਦੀ ਉਮੀਦ ਨੂੰ ਵਿਚੋਲਗੀ ਕਰਦੀ ਹੈ (117-119). ਇਹ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਦੁਵੱਲੀ ਇਨਸੂਲਰ ਕਾਰਟੈਕਸ ਦੀ ਬਣਤਰ' ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ (120).
ਇਨਸੁਲਾ ਅਤੇ ਆਈ.ਜੀ.ਡੀ.
ਅਧਿਐਨਾਂ ਨੇ ਦਿਖਾਇਆ ਹੈ ਕਿ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਨਿਰਭਰਤਾ ਅਤੇ ਭਾਲ ਵਿਚ ਇਨਸੂੂਲਰ ਕੋਰਟੇਕਸ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਭੂਮਿਕਾ ਅਦਾ ਕਰਦੇ ਹਨ (121, 122). ਅਜਿਹਾ ਇਸ ਲਈ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਸੋਮੈਟਿਕ ਸਿਗਨਲਾਂ ਨੂੰ ਤਰਸ ਦੇ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਤਜ਼ਰਬੇ ਵਿੱਚ ਅਨੁਵਾਦ ਕਰਨ ਨਾਲ ਨਸ਼ਾ-ਸੰਬੰਧੀ ਸੰਕੇਤਾਂ ਪ੍ਰਤੀ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲਤਾ ਵਧ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਰੋਕਥਾਮ ਸਰੋਤਾਂ ਦੀ ਉਪਲਬਧਤਾ ਨੂੰ ਘਟਾ ਸਕਦਾ ਹੈ (118, 120). ਦਰਅਸਲ, ਇਨਸੂਲਰ ਕਾਰਟੈਕਸ ਦੀ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲਤਾ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਸਥਿਤੀਆਂ ਅਤੇ ਵਿਵਹਾਰਾਂ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਮੁਦਰਾ ਲਾਭ ਬਾਰੇ ਭਵਿੱਖ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਉਮੀਦ ਕਰਨਾ (123) ਜਾਂ ਨੁਕਸਾਨ (124). ਇਸ ਅਨੁਸਾਰ, ਇਨਸੂਲਰ ਕਾਰਟੈਕਸ ਦੀ ਮੋਟਾਈ ਸਿਕਾਰਟ ਐਕਸਪੋਜਰ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਨਾਲ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਤੌਰ ਤੇ ਜੁੜੀ ਹੋਈ ਸੀ (125), ਜਦੋਂ ਕਿ ਇਨਸੂਲਰ ਕਾਰਟੈਕਸ ਨੂੰ ਨੁਕਸਾਨ ਸਿਗਰਟ ਪੀਣ ਵਿਚ ਵਿਘਨ ਪਾ ਸਕਦਾ ਹੈ; ਇਨਸੁਲਾ ਨੂੰ ਨੁਕਸਾਨ ਪਹੁੰਚਾਉਣ ਵਾਲੇ ਤਮਾਕੂਨੋਸ਼ੀ ਅਸਾਨੀ ਨਾਲ ਤਮਾਕੂਨੋਸ਼ੀ ਛੱਡ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਸਿਗਰਟ ਪੀਣ ਤੋਂ ਉੱਚੀ ਦਰ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ ਜੋ ਕਿ ਇਨਸੁਲਾ ਨੂੰ ਨੁਕਸਾਨ ਪਹੁੰਚੇ ਬਿਨਾਂ ਸਿਗਰਟਨੋਸ਼ੀ ਕਰਨ ਵਾਲਿਆਂ ਨਾਲੋਂ ਲਗਭਗ 100 ਗੁਣਾ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੈ (126).
ਇਨਪਿularਲਰ ਕਾਰਟੈਕਸ ਐਕਟੀਵੇਸ਼ਨ ਦੁਆਰਾ ਅੰਤਰ-ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੀ ਨੁਮਾਇੰਦਗੀ ਦਾ ਗਠਨ, ਪੂਰਵ-ਸੰਕੇਤ ਸੰਕੇਤਾਂ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ ਫੈਸਲੇ ਲੈਣ ਲਈ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਹੈ.118). ਦਿਮਾਗ ਵਿਚ ਇਨਸੂਲਰ ਕਾਰਟੈਕਸ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿਚ ਰੱਖਦਿਆਂ, ਇਸ ਨੂੰ ਵੈਂਟ੍ਰੋਮੀਡਿਅਲ ਅਤੇ ਓਐਫਸੀ ਅਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੇ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿਚਾਲੇ ਇਕ ਪੁਲ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਦੇਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਜਿਵੇਂ ਕਿ, ਇੰਸੁਲਾ ਨੂੰ ਇੱਕ ਕੁਨੈਕਟਰ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦਾ ਸੁਝਾਅ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਜੋ ਸੋਮੈਟਿਕ ਸਿਗਨਲਾਂ ਦਾ ਅਨੁਵਾਦ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਰੀਰਕ ਅਵਸਥਾਵਾਂ ਨੂੰ ਚਾਲੂ ਕਰਦਾ ਹੈ (118). ਇੰਸੁਲਾ ਅਤੇ ਵੈਂਟ੍ਰੋਮੀਡਿਅਲ ਫਰੰਟਲ ਕੋਰਟੇਕਸ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸਹਿ-ਸਰਗਰਮੀ ਦਾ ਨਮੂਨਾ ਸੋਮੈਟਿਕ ਮਾਰਕਰ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਪ੍ਰਗਟ ਹੋਇਆ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਸੰਦਰਭ ਫੈਸਲੇ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ (127). ਵੀਐਮਪੀਐਫਸੀ ਨਾਲ ਮਿਲ ਕੇ ਕੰਮ ਕਰਨ ਨਾਲ, ਇਨਸੁਲਾ ਬਾਹਰੀ ਵਸਤੂਆਂ ਅਤੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਸੋਮੈਟਿਕ ਸੰਵੇਦਕ ਅਵਸਥਾਵਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸੰਬੰਧ ਦਾ ਨਕਸ਼ਾ ਬਣਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਸਰੀਰਕ ਅਵਸਥਾਵਾਂ ਨੂੰ ਬੇਨਤੀ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ.
ਤਾਜ਼ਾ ਅਧਿਐਨ ਇਹ ਵੀ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਇੰਸੂਲਾ ਆਈਜੀਡੀ ਵਿਚ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਭੂਮਿਕਾ ਅਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਖੁਲਾਸਾ ਕੀਤਾ ਕਿ ਆਈ.ਜੀ.ਡੀ. ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ ਇੰਸੁਲਾ ਅਤੇ ਮੋਟਰ / ਕਾਰਜਕਾਰੀ ਕੋਰਟੀਸੀਜ਼ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਡੀਐਲਪੀਐਫਸੀ, ਓ.ਐੱਫ.ਸੀ., ਸਿੰਗੂਲੇਟਡ ਕੋਰਟੇਕਸ) ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਸੰਪਰਕ ਵਿੱਚ ਕਮੀ ਆਈ ਹੈ (128, 129). ਇਸ ਖੋਜ ਨੇ ਇੰਸੂਲਾ ਅਤੇ ਆਈਜੀਡੀ ਵਿਅਕਤੀਆਂ ਵਿਚ ਰਿਫਲੈਕਟਿਵ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਕਮਜ਼ੋਰ ਸੰਬੰਧਾਂ ਦਾ ਖੁਲਾਸਾ ਕੀਤਾ, ਜੋ ਅਜਿਹੇ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿਚ ਨਿਯੰਤਰਣ ਦੇ ਨੁਕਸਾਨ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਜਿਵੇਂ ਕਿ, ਆਈਜੀਡੀ ਦੇ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ ਇੰਸੂਲਾ ਨੂੰ ਕਾਰਜਕਾਰੀ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਨਾਲ ਸੰਚਾਰ ਕਰਨ ਲਈ ਅਸਧਾਰਣ ਕਾਬਲੀਅਤ ਮੰਨਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਖੇਡ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਤਸਵੀਰਾਂ ਦੇ ਸੰਪਰਕ ਵਿੱਚ ਆਉਣ ਤੇ, ਇਨਸੂਲਾ ਸਰਗਰਮ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਸਰਗਰਮ ਹੋਣ ਦਾ ਤਸਵੀਰਾਂ ਸਵੈ-ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੇ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਇੱਛਾ ਨਾਲ ਤਸਵੀਰਾਂ ਦੁਆਰਾ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਸਨ (26, 27). ਇਹ ਜ਼ਾਹਰ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇੰਸੁਲਾ ਲਾਭਕਾਰੀ ਸੰਕੇਤਾਂ ਅਤੇ ਤਰਸਣ ਪੱਧਰ ਦੇ ਇਕ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਅਨੁਭਵ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸੰਬੰਧ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਹੈ.
ਸਹਿ-ਸਰਗਰਮੀ ਖੋਜ ਦੇ ਸਬੂਤ ਵੀ ਇੰਸੂਲਾ ਅਤੇ ਆਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਅਤੇ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬਤ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਮਜ਼ਬੂਤ ਸੰਬੰਧ ਦਾ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦੇ ਹਨ; ਖੇਡ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਸੰਕੇਤਾਂ ਦੀ ਮੌਜੂਦਗੀ ਵਿਚ, bਰਬਿਟਲ ਫਰੰਟਲ ਕੋਰਟੇਕਸ, ਇਨਸੁਲਾ, ਐਂਟੀਰੀਅਰ ਸਿੰਗੁਲੇਟ ਕੋਰਟੇਕਸ, ਅਤੇ ਡੋਰਸੋਲਟਰਲ ਕੌਰਟੈਕਸ ਵਿਚ ਸਹਿ-ਸਰਗਰਮ ਪੈਟਰਨ ਵੇਖੇ ਗਏ ਹਨ (26). ਇਹ ਖੋਜਾਂ ਇਸ ਕਲਪਨਾ ਨੂੰ ਹੋਰ ਸਹਾਇਤਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ ਕਿ ਇਨਸੂਲਾ ਦੀ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਭੂਮਿਕਾ ਅਵੇਸਕ ਅਤੇ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬਤ ਦਿਮਾਗੀ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਨਾਲ ਸੰਚਾਰ ਦੁਆਰਾ ਇੱਕ ਹੱਬ ਦੇ ਵਿਚੋਲਗੀ ਦੀ ਚਾਹਤ ਉਤਪਾਦਨ ਵਜੋਂ ਸੇਵਾ ਕਰਨਾ ਹੈ.
ਇਨਸੂਲਾ ਨਸ਼ਾ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਅਤੇ ਰੱਖ ਰਖਾਵ ਵਿਚ ਵੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਭੂਮਿਕਾ ਅਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ; ਇਹ ਨਸ਼ੀਲੇ ਪਦਾਰਥਾਂ ਜਾਂ ਵਿਵਹਾਰਾਂ ਦੇ ਅੰਤਰ-ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਚੇਤਨਾ ਜਾਗਰੂਕਤਾ, ਯਾਦਦਾਸ਼ਤ ਜਾਂ ਕਾਰਜਕਾਰੀ ਕਾਰਜਾਂ ਵਿੱਚ ਜੋੜਦਾ ਹੈ (130). ਇਸ ਵਿਚਾਰ ਦੇ ਸਮਰਥਨ ਵਿਚ, ਖੋਜ ਨੇ ਸੰਕੇਤ ਦਿੱਤਾ ਹੈ ਕਿ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਰੋਕਣ ਵਿਚ ਕਮੀ ਨੂੰ ਨਸ਼ਿਆਂ ਦੇ ਸੇਵਨ ਦੀ ਉੱਚਿਤ ਪ੍ਰੇਰਕ ਅਵਸਥਾ ਦੇ ਸਮੇਂ ਦੌਰਾਨ ਦਰਸਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ (131) ਜਾਂ ਸ਼ਰਾਬ ਪੀਣਾ (132). ਇਨ੍ਹਾਂ ਘਾਟਾਂ ਤੋਂ ਪਰਹੇਜ਼ ਦੇ ਪੜਾਅ ਦੌਰਾਨ ਉੱਚ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਰਾਜ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕਿ ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਪਦਾਰਥਾਂ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਤ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਉਤੇਜਕ ਭਾਰੀ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਸਰੋਤਾਂ ਦੀ ਖਪਤ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਰੋਕੂ ਨਿਯੰਤਰਣ ਦੇ ਵਿਘਨ ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਧਿਆਨ ਦੇ ਸਰੋਤਾਂ ਦੇ ਅਜਿਹੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਭਾਰ ਦੇ ਤਹਿਤ, ਉਤੇਜਨਾ ਦੁਆਰਾ ਪੈਦਾ ਕੀਤੀ ਖਿੱਚ ਦੁਬਾਰਾ encourageਹਿਣ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਨਸ਼ਾ-ਰਹਿਤ ਵਿਵਹਾਰਾਂ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰਨਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਬਣਾ ਸਕਦੀ ਹੈ (131, 132). ਦੂਜੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿਚ, ਇਨਸੁਲਾ-ਵਿਚੋਲਗੀ ਵਾਲੀਆਂ ਅੰਤਰ-ਸੰਵੇਦਨਾਤਮਕ ਪ੍ਰਸਤੁਤੀਆਂ ਵਿਚ ਸਿਗਰਟ ਪੀਣ, ਨਸ਼ਿਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਜਾਂ ਸੋਸ਼ਲ ਮੀਡੀਆ ਨੂੰ ਜ਼ਬਰਦਸਤੀ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰਨ ਦੇ ਲਾਲਚ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਲਈ ਰੋਕਥਾਮ ਨਿਯੰਤਰਣ ਕਰਨ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦੇ ਬੋਧਵਾਦੀ ਸਰੋਤਾਂ ਨੂੰ "ਹਾਈਜੈਕ" ਕਰਨ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਹੈ (20) ਪ੍ਰੀਫ੍ਰੰਟਲ (ਨਿਯੰਤਰਣ / ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬਿਤ) ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੀ ਗਤੀਵਿਧੀ ਨੂੰ ਅਯੋਗ ਕਰਕੇ. ਐਂਟੀਰੀਅਰ ਇਨਸੁਲਾ ਦੇ ਐਮੀਗਡਾਲਾ, ਵੈਂਟ੍ਰਲ ਸਟ੍ਰੈਟੇਟਮ, ਅਤੇ ਓਐਫਸੀ ਨਾਲ ਦੋ-ਪੱਖੀ ਸੰਪਰਕ ਹਨ. ਇਨਸੂਲਾ ਅੰਤਰ-ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਅਵਸਥਾ ਨੂੰ ਚੇਤੰਨ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਅਤੇ ਫੈਸਲਾ ਲੈਣ ਦੀਆਂ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਵਾਂ ਵਿੱਚ ਏਕੀਕ੍ਰਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਜੋਖਮ ਅਤੇ ਇਨਾਮ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ; ਇਹ ਆਈਜੀਡੀ ਦੇ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ ਕੋਰਟੀਕਲ ਮੋਟਾਈ ਨੂੰ ਘਟਾਉਂਦਾ ਹੈ (94, 133). ਅੰਤਰਜਾਮੀ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੀ ਇਹ structਾਂਚਾਗਤ ਅਸਧਾਰਨਤਾ ਸਵੈ-ਜਾਗਰੂਕਤਾ ਨੂੰ ਵੀ ਰੋਕ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਕਿਸੇ ਬਿਮਾਰੀ ਨੂੰ ਪਛਾਣਨ ਵਿੱਚ ਅਸਫਲਤਾ ਦਾ ਰੂਪ ਲੈ ਸਕਦੀ ਹੈ (134). ਆਈ ਜੀ ਡੀ ਦੇ ਉੱਚ ਪੱਧਰਾਂ ਵਾਲੇ ਨੌਜਵਾਨ ਬਾਲਗ ਅਕਸਰ ਉਦਾਸੀ, ਚਿੰਤਾ, ਹਮਲਾਵਰਤਾ, ਜਾਂ ਸਮਾਜਕ ਫੋਬੀਆ ਦੇ ਲੱਛਣ ਵੀ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ (135). ਅਜਿਹੇ ਲੱਛਣ ਸੋਮੇਟਿਕ ਅਤੇ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਅਵਸਥਾਵਾਂ ਵਿਚੋਂ ਉੱਭਰਦੇ ਅੰਤਰ-ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਸੰਕੇਤਾਂ ਦੇ ਅਨੁਵਾਦ ਦੇ ਨਿਪੁੰਨਤਾ ਨਾਲ ਵੀ ਜੁੜੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ (136). ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਘਾਟਾ ਅੰਤਰ-ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਸੰਕੇਤਾਂ (ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਵੀਡਿਓਗੈਮ ਨਹੀਂ ਖੇਡ ਸਕਦਾ ਭਾਵੇਂ ਉਹ ਜ਼ੋਰਦਾਰ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੋਵੇ) ਵੀ ਨਸ਼ੇੜੀਆਂ ਵਿਚ ਅਲੱਗ-ਅਲੱਗ ਕਾਬਲੀਅਤ ਨੂੰ ਰੋਕ ਸਕਦਾ ਹੈ (137). "ਆਬਜੈਕਟ" ਪੱਧਰ ਅਤੇ "ਮੈਟਾ" ਪੱਧਰ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ, ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਲੋਕਾਂ ਵਿੱਚ ਭੰਗ ਦੀ ਇਹ ਅਸਾਧਾਰਣ ਡਿਗਰੀ ਇਸ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਮਾੜੀ ਮੈਟਾਗੌਕਸਿਟੀ ਕਾਰਨ ਕਾਰਵਾਈ ਕਰਨ ਅਤੇ ਫੈਸਲੇ ਲੈਣ ਦੀ ਨਿਗਰਾਨੀ ਅਤੇ ਵਿਵਸਥਾ ਕਰਨ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕਰਦੀ ਹੈ (138). ਇਸ ਲਈ, ਜਦੋਂ ਅਲੱਗ-ਅਲੱਗ ਨਿਰਣੇ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਿਘਨ ਪਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਵਤੀਰੇ ਦੀ ਦੁਹਰਾਓ ਨਸ਼ਾ ਦੀ ਤੀਬਰਤਾ ਦੇ ਅੰਦਾਜ਼ੇ ਦੁਆਰਾ ਵਧੇਰੇ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ.
ਤਿਕੋਣੀ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਜਿਸ ਵਿਚ ਆਈਜੀਡੀ ਦੇ ਤਿੰਨ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ ਜੋ ਇਸ ਸਮੀਖਿਆ ਵਿਚੋਂ ਉੱਭਰਦੀਆਂ ਹਨ ਚਿੱਤਰ ਵਿਚ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਹਨ Figure11.
ਚਰਚਾ
ਇਸ ਲੇਖ ਵਿਚ, ਅਸੀਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨਿurਰੋ-ਕੰਗਨਟਿਵ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਵਾਂ ਦੀ ਸਮੀਖਿਆ ਕੀਤੀ ਜੋ ਸ਼ਾਇਦ ਆਈਜੀਡੀ ਨੂੰ ਮੰਨ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ. ਇਹ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਨੌਜਵਾਨ (ਪਰ ਸਾਰੇ ਨਹੀਂ) ਵਰਚੁਅਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੁਨਿਆ ਦੇ ਇਨਾਮ ਅਤੇ ਅਨੰਦ ਦਾ ਵਿਰੋਧ ਕਰਨ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਗੁਆ ਦਿੰਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਹੈ, ਕੁਝ ਭਾਰੀ ਗੇਮਰਾਂ ਲਈ, ਵਿੱਤੀ ਇਨਾਮਾਂ ਦਾ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਨ ਦੀ ਅਯੋਗਤਾ ਉਭਰਦੀ ਹੈ, ਇਸ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ ਵਿੱਤੀ, ਸਮਾਜਿਕ ਅਤੇ ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ ਦੇ ਘਾਟੇ ਵਧਣ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ ਨਿੱਜੀ, ਪਰਿਵਾਰਕ, ਵਿੱਤੀ, ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਅਤੇ ਕਾਨੂੰਨੀ ਮਾੜੇ ਨਤੀਜੇ ਸਾਹਮਣੇ ਆਉਂਦੇ ਹਨ. ਸਾਡੀ ਦਲੀਲ ਹੈ ਕਿ ਨਿਯੰਤਰਣ ਦਾ ਇਹ ਨੁਕਸਾਨ ਜਿਸ ਨੂੰ ਆਈਜੀਡੀ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਦਿਮਾਗੀ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਦੇ ਤੀਜੇ ਪਾਸੀ ਨੈਟਵਰਕ ਦੁਆਰਾ ਉਪ-ਸੇਵਾ ਦਿੱਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ.
ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਸਮੀਖਿਆ ਜੋ ਅਸੀਂ ਇਸ ਪੇਪਰ ਵਿਚ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੇ ਹਾਂ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਆਈਜੀਡੀ ਕੇਸਾਂ ਵਿਚ ਵੀਡੀਓਗਾਮ ਵਿਚ ਖੇਡਣ ਵਿਚ ਲਗਾਤਾਰ ਰੁਝੇਵਿਆਂ ਨੂੰ ਗੇਮ-ਸੰਬੰਧੀ ਵਿਵਹਾਰਾਂ ਵਿਚ ਨਿਰਦੇਸਿਤ ਆਟੋਮੈਟਿਕ ਪ੍ਰੇਰਕ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਦੁਆਰਾ ਸਮਝਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੋ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਨਿਯੰਤਰਣ ਅਤੇ ਸਵੈ-ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬਕ ਪ੍ਰਕ੍ਰਿਆਵਾਂ ਦੀ ਘੱਟ ਕੁਸ਼ਲਤਾ ਦੇ ਨਾਲ, ਅਤੇ ਉਹ ਇਸ ਅਸੰਤੁਲਨ ਨੂੰ ਅਸਾਧਾਰਣ ਅੰਤਰ-ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਜਾਗਰੂਕਤਾ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਵਾਂ ਦੁਆਰਾ ਅੱਗੇ ਵਧਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਦਿਮਾਗੀ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਦਾ ਇਹ ਤੀਜੀ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਬਿਮਾਰੀਆਂ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ (20) ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੱਥੇ ਆਈਜੀਡੀ ਕੇਸਾਂ ਤੇ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਨੂੰ ਵੱਖ ਵੱਖ ਅਧਿਐਨਾਂ ਵਿੱਚ ਸਮਰਥਨ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਇਆ ਹੈ; ਹਾਲਾਂਕਿ ਅਜਿਹੇ ਅਧਿਐਨਾਂ ਨੇ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਤਿੰਨ ਸ਼ਾਮਲ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਨਿਰਾਸ਼ਾਜਨਕ ਵਿਚਾਰ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੇ ਹਨ. ਉਹ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ 'ਤੇ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਸਵੈ-ਨਿਯੰਤਰਣ ਦੀ ਅਸਫਲਤਾ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਅਤੇ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬਤ ਦਿਮਾਗੀ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ (ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਅਤੇ structਾਂਚਾਗਤ) ਦੇ ਨਪੁੰਸਕਤਾ ਨਾਲ ਜੁੜੀ ਹੋਈ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਨਪੁੰਸਕਤਾ ਇਨਸੂਲਰ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਨਿਯੰਤ੍ਰਿਤ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਦੀ ਨਪੁੰਸਕਤਾ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬਿਤ ਅਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਦਿਮਾਗ ਦੀਆਂ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਵਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਅਸੰਤੁਲਨ ਨੂੰ ਵਧਾ ਸਕਦੀ ਹੈ. . ਇਨਸੂਲਾ ਵਿਚ ਅੰਤਰ-ਸੰਵੇਦਕ ਸੰਕੇਤਾਂ ਦੇ ਅਨੁਵਾਦ ਨੇ ਸੋਮੈਟਿਕ ਰਾਜਾਂ ਵਿਚ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਕਰਕੇ ਇਸ ਸੰਤੁਲਨ ਨੂੰ ਭੰਗ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜੋ ਨਸ਼ਿਆਂ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਉਤਸ਼ਾਹ (ਸਾਡੇ ਕੇਸ ਵਿਚ ਵੀਡੀਓਗਾਮ ਸੰਕੇਤ) ਦੁਆਰਾ ਪੈਦਾ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਅੰਤਰ-ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਜਾਗਰੂਕਤਾ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਵਿਚ ਕਮਜ਼ੋਰੀ ਆਈਜੀਡੀ ਦੇ ਕੇਸਾਂ ਨੂੰ ਅਕਸਰ ਜ਼ਿਆਦਾ ਖੇਡਣ ਦੇ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਨਜ਼ਰ ਅੰਦਾਜ਼ ਕਰਨ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕਰਦੀ ਹੈ. ਇਹ ਆਈਜੀਡੀ ਦੇ ਕੇਸਾਂ ਵਿੱਚ ਮੁੜ ਮੁੜਨ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ. ਕੁਲ ਮਿਲਾ ਕੇ, ਆਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਇਨਾਮ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਬੱਚਿਆਂ ਤੇ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਾ ਸਕਦੀ ਹੈ (139). ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਹੋ ਇਨਾਮ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ, ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬਸ਼ੀਲ ਅਤੇ ਵਿਘਨ ਪਾਉਣ ਵਾਲੇ ਦਿਮਾਗੀ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਵਿਚ ਦਿਮਾਗ ਦੀ ਘਾਟ ਦਾ ਸ਼ੋਸ਼ਣ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਸਿੱਖਣ, ਪ੍ਰੇਰਣਾ, ਇਕ ਵਿਡਿਓ ਗੇਮ-ਸੰਬੰਧੀ ਉਤਸ਼ਾਹ ਦੀ ਮੁਆਫੀ ਦੇ ਮੁਲਾਂਕਣ ਵਿਚ ਇਸ ਹੱਦ ਤਕ ਕਮਜ਼ੋਰ ਵਿਅਕਤੀ ਨੂੰ ਨਸ਼ਾ ਪੈਦਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ. - ਵੀਡੀਓਗਾਮ ਖੇਡਣ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿਚ ਲੱਛਣ ਵਰਗੇ.
ਪਿਛਲੀ ਖੋਜ ਨੇ ਆਈਜੀਡੀ ਦੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਮਾਡਲਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਸਤਾਵਿਤ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਜੋ ਸਾਡੇ ਇੱਥੇ ਮੌਜੂਦ frameworkਾਂਚੇ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਵੀ ਹਨ, ਪਰ ਵੱਖੋ ਵੱਖ ਜ਼ੋਰ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਜਾਂ ਅੰਤਰ-ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਜਾਗਰੂਕਤਾ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਨਜ਼ਰ ਅੰਦਾਜ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਡੇਵਿਸ (140) ਨੇ ਦਲੀਲ ਦਿੱਤੀ ਕਿ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਇੰਟਰਨੈਟ ਵਰਤੋਂ (ਜੀ.ਆਈ.ਯੂ.) ਅਤੇ ਖਾਸ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ (ਐਸ.ਆਈ.ਯੂ.) ਵਿਚਕਾਰ ਅੰਤਰ ਹਨ ਅਤੇ ਅਜਿਹੇ ਅੰਤਰਾਂ ਨੂੰ ਸਮਝਾਉਣ ਲਈ ਇੱਕ ਬੋਧਵਾਦੀ ਵਿਵਹਾਰ ਮਾਡਲ ਦਾ ਸੁਝਾਅ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ. ਇਸ ਮਾਡਲ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਬਾਹਰੀ ਵਾਤਾਵਰਣ ਦੀ ਖਰਾਬ ਸੰਵੇਦਨਾ ਅੰਦਰੂਨੀ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆਵਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਲੜੀ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਵਧਾਉਂਦੀ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਭਾਵਨਾਵਾਂ ਅਤੇ ਇੰਟਰਨੈਟ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ, ਅਸ਼ਲੀਲਤਾ) ਉੱਤੇ ਖਾਸ ਲਾਭਦਾਇਕ ਉਪਯੋਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਮਾਡਲ ਸਾਡੇ ਮਾੱਡਲ ਵਿਚਲੀਆਂ ਧਾਰਨਾਵਾਂ ਲਈ ਸਹਾਇਤਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਦੋਵੇਂ ਇਸ ਵਿਚਾਰ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਖਰਾਬ ਸੰਵੇਦਨਾ IGD ਨੂੰ ਅੰਜਾਮ ਦੇ ਸਕਦੀ ਹੈ; ਸਾਡਾ ਮਾਡਲ ਦਿਮਾਗ ਦੇ ਖੇਤਰਾਂ ਵੱਲ ਇਸ਼ਾਰਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਸੰਭਾਵਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਗਿਆਨ ਨੂੰ ਵਿਕਸਤ ਕਰਨ ਅਤੇ ਕਾਇਮ ਰੱਖਣ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ.
ਇਸ ਖੋਜ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ, ਨਿurਰੋ-ਕੰਗਨਟਿਵ ਮਾਡਲਾਂ ਨੂੰ ਵਿਕਸਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਐਸਆਈਯੂ ਵਿੱਚ ਕਾਰਜਕਾਰੀ ਕਾਰਜਾਂ ਦੀ ਮਹੱਤਤਾ ਤੇ ਜ਼ੋਰ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ (18). ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਖੇਤਰਾਂ ਨਾਲ ਓਵਰਲੈਪ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਬਾਰੇ ਅਸੀਂ ਵਿਚਾਰ ਕੀਤਾ ਹੈ: ਵੀਐਮਪੀਐਫਸੀ ਅਤੇ ਡੋਰਸੋਲਟਰਲ ਲੇਟ੍ਰਲ ਪੀਐਫਸੀ ਨੂੰ ਸੰਭਾਵਤ ਤੌਰ ਤੇ ਇੰਟਰਨੈਟ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਨਸ਼ਾਖੋਰੀ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਅਤੇ ਦੇਖਭਾਲ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣ ਦਾ ਸੁਝਾਅ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਦੁਬਾਰਾ, ਇਹ ਮਾੱਡਲ ਸਾਡੇ ਮਾੱਡਲਾਂ ਦੇ ਕੁਝ ਪਹਿਲੂਆਂ ਨੂੰ ਪਛਾੜਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਸਾਡਾ ਮਾਡਲ ਅੰਤਰ-ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਜਾਗਰੂਕਤਾ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਵਾਂ ਤੇ ਵਧੇਰੇ ਜ਼ੋਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ. ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਡੋਂਗ ਅਤੇ ਪੋਟੇਂਜ਼ਾ (141) ਨੇ ਆਈਜੀਡੀ ਲਈ ਇੱਕ ਬੋਧਵਾਦੀ ਵਿਵਹਾਰ ਮਾਡਲ ਦਾ ਪ੍ਰਸਤਾਵ ਦਿੱਤਾ. ਮਾੱਡਲ ਵਿੱਚ ਆਈਜੀਡੀ ਦੇ ਤਿੰਨ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਗਿਆਨ ਸੰਬੰਧੀ ਡੋਮੇਨ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ: ਪ੍ਰੇਰਕ ਡ੍ਰਾਇਵ ਅਤੇ ਇਨਾਮ ਦੀ ਮੰਗ, ਵਿਵਹਾਰਕ ਨਿਯੰਤਰਣ ਅਤੇ ਕਾਰਜਕਾਰੀ ਨਿਯੰਤਰਣ, ਅਤੇ ਮੌਜੂਦਾ ਵਿਵਹਾਰਕ ਵਿਕਲਪਾਂ ਦੇ ਲੰਮੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਸਿੱਟੇ ਵਜੋਂ ਸੰਬੰਧਿਤ ਫੈਸਲਾ ਲੈਣਾ. ਇਹ ਮਾਡਲ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਅਤੇ ਤਰਸ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਦੀ ਮਹੱਤਤਾ 'ਤੇ ਵੀ ਜ਼ੋਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਲਾਲਸਾ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਆਈਜੀਡੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਵਿਚ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਇਹ ਕੰਪੋਨੈਂਟਾਂ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ ਸਾਡੇ ਮਾਡਲ ਦੇ ਸਮਾਨ ਹੈ, ਪਰ ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਤਰਸਦੀ ਪੀੜ੍ਹੀ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਖੇਤਰਾਂ' ਤੇ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ. ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਪਰਸਨ-ਇਫੈਕਟ-ਕੰਗਿਨੀਸ਼ਨ-ਐਗਜ਼ੀਕਿ .ਸ਼ਨ (ਆਈ-ਪੀਏਸੀਈ) ਨਾਮਕ ਇੱਕ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਮਾਡਲ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਨਸ਼ੇ ਦੀ ਆਦਤ ਨਸ਼ਾ-ਸੰਬੰਧੀ ਸੰਕੇਤਾਂ ਦੇ ਵੱਧ ਰਹੇ ਐਕਸਪੋਜਰ ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਵਿਅਕਤੀਗਤ, ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ, ਅਨੁਭਵੀਤਾ ਅਤੇ ਕਾਰਜਕਾਰੀ ਡੋਮੇਨਾਂ ਵਿੱਚ ਕਮੀ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਇਹ ਮਾੱਡਲ ਸਾਡੇ ਨਿ neਰੋ-ਕੰਨਗਟਿਵ ਮਾਡਲਾਂ ਨਾਲ ਵੀ ਇਕਸਾਰ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਨਿਜੀ, ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ, ਬੋਧ ਅਤੇ ਐਗਜ਼ੀਕਿ .ਸ਼ਨ ਡੋਮੇਨ ਨੂੰ ਸਾਡੇ ਦੁਆਰਾ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਤਿਕੋਣੀ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਉੱਤੇ ਮੈਪ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ.
ਨਿ neਰੋ-ਬੋਧਵਾਦੀ ਅਧਿਐਨਾਂ ਦੀ ਸਾਡੀ ਸਮੀਖਿਆ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਦਿਮਾਗ ਦੇ structureਾਂਚੇ ਅਤੇ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲਤਾਵਾਂ ਦੀ ਨਪੁੰਸਕਤਾ ਜੋ ਆਈਜੀਡੀ ਨੂੰ ਉਪ-ਸੇਵਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀ ਹੈ ਪਦਾਰਥ ਅਤੇ ਵਿਹਾਰ ਸੰਬੰਧੀ ਲਤ ਦੇ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ ਇਸ ਦੇ ਸਮਾਨ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਆਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਅਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਵਾਂ ਦੀ ਕਮਜ਼ੋਰੀ ਨੇ ਦਰਸਾਇਆ ਕਿ ਆਈਜੀਡੀ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੇ ਨਸ਼ਿਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਸਾਂਝੇ .ੰਗਾਂ ਨੂੰ ਸਾਂਝਾ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਦਿਖਾਇਆ ਕਿ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਖੇਡਣਾ ਸੰਬੰਧਤ ਦਿਮਾਗ ਦੇ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿਚ structਾਂਚਾਗਤ ਅਤੇ ਕਨੈਕਟੀਵਿਟੀ ਦੀਆਂ ਅਸਧਾਰਨਤਾਵਾਂ ਨਾਲ ਜੁੜ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਤੌਰ ਤੇ, ਅਜਿਹੇ ਅਧਿਐਨ ਉਨ੍ਹਾਂ ਤਰੀਕਿਆਂ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੁਆਰਾ ਆਈਜੀਡੀ ਦਾ ਇਲਾਜ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ; ਹਾਲਾਂਕਿ ਭਵਿੱਖ ਦੇ ਖੋਜਾਂ ਵਿੱਚ ਅਜਿਹੇ ਪਹੁੰਚਾਂ ਦੀ ਹੋਰ ਜਾਂਚ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ. ਪਹਿਲਾਂ, ਕਈ ਅਧਿਐਨ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਬਿupਰੋਪਿionਸ਼ਨ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਲਾਲਸਾ ਨੂੰ ਘਟਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਜ਼ੋਰ ਪਾ ਸਕਦਾ ਹੈ (114, 142). ਇਹ ਇਕ ਵਿਹਾਰਕ ਇਲਾਜ਼ ਦਾ ਵਿਕਲਪ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਭਵਿੱਖ ਦੀ ਖੋਜ ਨੂੰ ਇਸ ਦੀ ਕਾਰਜਕੁਸ਼ਲਤਾ ਦੀ ਪੜਤਾਲ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਆਈਜੀਡੀ ਦੇ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿਚ ਕਮਜ਼ੋਰ ਹੋਣ ਦੇ ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੇ ਪ੍ਰੋਫਾਈਲ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਹਨ.
ਦੂਜਾ, ਬੋਧਤਮਕ ਵਿਵਹਾਰ ਸੰਬੰਧੀ ਥੈਰੇਪੀ ਦੀ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਵਰਤੋਂ ਆਈਜੀਡੀ ਦੇ ਇਲਾਜ ਲਈ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ. ਇਸਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਸੰਜਮਿਤ ਕਰਨਾ ਜਾਂ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬਿਤ ਸਰੋਤਾਂ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਤ ਕਰਨਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਆਈਜੀਡੀ ਕੇਸ ਗੇਮਿੰਗ ਦਾ ਵਿਰੋਧ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਆਪਣੀ ਅਸਮਰਥਾ ਦਾ ਬਿਹਤਰ copeੰਗ ਨਾਲ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਨਾ ਸਿੱਖਦੇ ਹਨ. ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਦੀ ਅਣਉਚਿਤਤਾ ਨੂੰ ਪਛਾਣਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਆਈਜੀਡੀ ਕੇਸ ਆਪਣੇ ਵਿਵਹਾਰ ਦੇ ਨਮੂਨੇ ਅਤੇ ਵਿਕਲਪਾਂ ਨੂੰ ਵਿਵਸਥਿਤ ਕਰਨਾ ਸਿੱਖ ਸਕਦੇ ਹਨ (143). ਅਜਿਹੀਆਂ ਪਹੁੰਚਾਂ ਦਾ ਹੋਰ ਅਧਿਐਨ ਵੀ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਖ਼ਾਸਕਰ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਬਰਕਰਾਰ ਦਿਮਾਗ ਦੇ ਖੇਤਰਾਂ ਨੂੰ ਮੰਨਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਹਲਕੇ ਤੋਂ ਦਰਮਿਆਨੇ ਨਸ਼ਾ ਦੇ ਪੱਧਰ ਵਿਚ ਇਹੋ ਜਿਹਾ ਜਾਪਦਾ ਹੈ (28, 69), ਪਰ ਗੰਭੀਰ ਆਈਜੀਡੀ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ, ਪ੍ਰੀਫ੍ਰੰਟਲ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿੱਚ ਅਸਧਾਰਨਤਾਵਾਂ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਸਫਲ ਬੋਧਵਾਦੀ ਵਿਵਹਾਰਕ ਉਪਚਾਰ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਦਿੰਦੀਆਂ. ਇਹ ਵਿਚਾਰ ਭਵਿੱਖ ਦੀਆਂ ਖੋਜਾਂ ਦੇ ਯੋਗ ਹੈ.
ਲੇਖਕ ਦਾ ਯੋਗਦਾਨ
ਐਲਡਬਲਯੂ, ਓਟੀ, ਏਬੀ, ਅਤੇ ਕਿHਐਚ ਅਧਿਐਨ ਦੀ ਧਾਰਨਾ ਅਤੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਸਨ; LW ਅਤੇ SZ ਨੇ ਪੇਪਰ ਦਾ ਪਹਿਲਾ ਡਰਾਫਟ ਲਿਖਿਆ. ਐਸ ਜ਼ੈਡ, ਓਟੀ ਅਤੇ ਕਿ Qਐਚ ਨੇ ਵੀ ਪੇਪਰ ਲਿਖਣ ਵਿਚ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾਇਆ. LW, SZ, OT, AB, ਅਤੇ QH ਨੇ ਲੇਖ ਦੀ ਆਲੋਚਨਾਤਮਕ ਸੰਸ਼ੋਧਨ ਕੀਤਾ. ਸਾਰੇ ਲੇਖਕਾਂ ਨੇ ਲੇਖ ਦੀ ਅੰਤਮ ਮਨਜ਼ੂਰੀ ਦੇ ਦਿੱਤੀ.
ਵਿਆਜ ਬਿਆਨ ਦੇ ਸੰਘਰਸ਼
ਲੇਖਕਾਂ ਨੇ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕੀਤੀ ਹੈ ਕਿ ਕਿਸੇ ਵੀ ਵਪਾਰਕ ਜਾਂ ਵਿੱਤੀ ਸਬੰਧਾਂ ਦੀ ਅਣਹੋਂਦ ਕਾਰਨ ਖੋਜ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ, ਜਿਸਦਾ ਵਿਆਜ ਦੇ ਇੱਕ ਸੰਭਾਵੀ ਟਕਰਾਅ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਸਮਝਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ.
ਫੁਟਨੋਟ
ਫੰਡਿੰਗ ਕਿ Qਐਚ ਨੂੰ ਚੈਂਕਿੰਗ ਵਿਦੇਸ਼ੀ ਰਿਟਰਨਡ ਸਕਾਲਰਜ਼ (ਸੀਐਕਸਐਕਸਐਕਸਯੂਐਨਐਮਐਕਸ) ਲਈ ਨੈਸ਼ਨਲ ਨੈਚੁਰਲ ਸਾਇੰਸ ਫਾ Foundationਂਡੇਸ਼ਨ ofਫ ਚਾਈਨਾ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ), ਐਂਟਰਪ੍ਰੈਨਯਰਸ਼ਿਪ ਐਂਡ ਇਨੋਵੇਸ਼ਨ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ, ਕੇਂਦਰੀ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀਆਂ ਲਈ ਬੁਨਿਆਦੀ ਖੋਜ ਫੰਡਾਂ (ਐਸ ਡਬਲਯੂ ਐੱਨ ਐਕਸ ਐੱਨ ਐੱਮ ਐਕਸ, ਐਕਸ ਐਨ ਐਮ ਐਕਸ ਐਕਸ ਐੱਸ ਐੱਸ ਡੀ ਐੱਨ ਐੱਨ ਐੱਮ ਐਕਸ), ਕੁੰਜੀ ਦੇ ਓਪਨ ਰਿਸਰਚ ਫੰਡ ਦੁਆਰਾ ਸਹਾਇਤਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ. ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਦੀ ਪ੍ਰਯੋਗਸ਼ਾਲਾ, ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਇੰਸਟੀਚਿ ofਟ, ਸਾਇੰਸਜ਼ ਦੇ ਚੀਨੀ ਅਕਾਦਮੀ (ਕੇਐਲਐਮਐਚਐਕਸਯੂਐਮਐਨਐਮਐਕਸਐਕਸਐਂਗਐਕਸਯੂਐਨਐਮਐਕਸ), ਅਤੇ ਬੀਜਿੰਗ ਨਾਰਮਲ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ (ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਸ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ.ਐੱਮ. ਐੱਨ. ਐਕਸ. ਐਕਸ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ).
ਹਵਾਲੇ