(ਅਮੇਤ ਦੀ ਵਰਤੋਂ) ਤੀਬਰ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ ਜ਼ਰੂਰੀ ਨਹੀਂ ਹੈ (2017)

ਸਾਈਕੋਲ ਨਸ਼ਾ ਛੁਟਕਾਰਾ 2017 ਸਤੰਬਰ 28 doi: 10.1037 / adb0000316

ਕਿਰੈਲੀ ਓ, ਟੌਥ ਡੀ, ਅਰਬਨ ਆਰ, ਡਿਮੇਟ੍ਰਾਵਿਕਸ Z, ਮਰਾਜ ਏ.

ਸਾਰ

ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਪਹਿਲਾਂ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਹਨ ਅਤੇ ਆਮ ਜਨਤਾ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਮਾਪੇ, ਸਿੱਖਿਅਕ ਅਤੇ ਮੀਡੀਆ ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ, ਤੀਬਰ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ ਨੂੰ ਬੁਨਿਆਦੀ ਤੌਰ ਤੇ ਮੁਸ਼ਕਲ ਬਾਰੇ ਵਿਚਾਰਦੇ ਹਨ. ਇਸ ਕਲਪਨਾ ਨੂੰ ਪਰਖਣ ਲਈ, ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੂੰ ਗੇਮਿੰਗ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਵੈਬਸਾਈਟਾਂ ਦੁਆਰਾ ਭਰਤੀ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਜਿਸ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਐਨ = 5,222 videoਨਲਾਈਨ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਰ (ਜਿਸ ਦੀ ਉਮਰ: 22.2 ਸਾਲ, ਐਸਡੀ = 6.4) ਹੈ. ਖੇਡ ਦੇ ਸਮੇਂ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਨ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਅਸੀਂ ਦਸ-ਆਈਟਮ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਡਿਸਆਰਡਰ ਟੈਸਟ, ਸੰਖੇਪ ਲੱਛਣ ਵਸਤੂ ਸੂਚੀ, ਅਤੇ Onlineਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਵਲੀ ਲਈ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਪ੍ਰਸਤੁਤ ਕੀਤੀ. ਦੋ structਾਂਚਾਗਤ ਰੈਗ੍ਰੇਸ਼ਨ ਮਾਡਲਾਂ ਦਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਗੇਮਿੰਗ ਟਾਈਮ ਅਤੇ ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੀ ਗੇਮਿੰਗ ਦੋਨੋਂ ਨਤੀਜੇ ਵੇਰੀਏਬਲ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਲਗਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ. ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਪਹਿਲੇ ਵਿਚ ਮਾਨਸਿਕ ਰੋਗ ਦੇ ਲੱਛਣ ਸਨ, ਅਤੇ ਦੂਜੇ ਮਾਡਲ ਵਿਚ ਖੇਡ ਪ੍ਰੇਰਣਾ. ਦੋਵਾਂ ਮਾਡਲਾਂ ਨੇ ਕਾਫ਼ੀ fitੁਕਵੇਂ ਸੂਚਕਾਂਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੇ. ਮਾਨਸਿਕ ਰੋਗ ਦੇ ਲੱਛਣਾਂ ਦਾ ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੀ ਵਰਤੋਂ (β = .46, ਪੀ <.001) 'ਤੇ ਇਕ ਮੱਧਮ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਪ੍ਰਭਾਵ ਸੀ ਜਦੋਂ ਕਿ ਗੇਮਿੰਗ ਸਮੇਂ' ਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ ਅਮਲੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਜ਼ੀਰੋ (β = -.01, p = .84) ਸੀ. ਦੂਜੇ ਮਾਡਲ ਵਿਚ, ਐੱਸਕੇਪ ਇਕ ਸਭ ਤੋਂ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਮਨੋਰਥ ਸੀ ਅਤੇ ਮੁਸ਼ਕਿਲ ਨਾਲ ਵਰਤੋਂ ਵਿਚ modeਸਤਨ-ਜ਼ੋਰ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੋਇਆ ਸੀ (β = .58, ਪੀ <.001). ਹਾਲਾਂਕਿ, ਏਸਕੇਪ ਅਤੇ ਗੇਮਿੰਗ ਸਮੇਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸਬੰਧ ਕਾਫ਼ੀ ਕਮਜ਼ੋਰ ਸੀ (β = .21, p <.001). ਗੇਮਿੰਗ ਟਾਈਮ ਅਤੇ ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੀ ਵਰਤੋਂ ਦਾ ਆਪਸ ਵਿੱਚ ਸਬੰਧ ਦੋਵਾਂ ਮਾਡਲਾਂ (r = .26, p <.001 ਅਤੇ r = .21, p <.001, ਕ੍ਰਮਵਾਰ) ਵਿੱਚ ਕਮਜ਼ੋਰ ਤੋਂ ਦਰਮਿਆਨੀ ਸੀ. ਡੇਟਾ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮਿੰਗ ਟਾਈਮ ਕਮਜ਼ੋਰ ਤੌਰ ਤੇ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਕਾਰਕਾਂ ਜਿਵੇਂ ਮਾਨਸਿਕ ਰੋਗਾਂ ਦੇ ਲੱਛਣਾਂ ਅਤੇ ਬਚਣ ਦੇ ਮਨੋਰਥਾਂ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ, ਜੋ ਲਗਾਤਾਰ ਸਮੱਸਿਆ ਨਾਲ ਵਰਤਣ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਹੋਏ ਪਾਏ ਗਏ ਸਨ. ਇਸ ਲਈ, ਇਕੱਲਾ ਗੇਮਿੰਗ ਟਾਈਮ ਦੀ ਮਾਤਰਾ ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੀ ਵਰਤੋਂ ਦਾ ਇਕ ਭਰੋਸੇਯੋਗ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਜਾਪਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਉਪਰੋਕਤ ਵਿਚਾਰ ਨੂੰ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੀਬਰ ਗੇਮਿੰਗ ਜ਼ਰੂਰੀ ਤੌਰ ਤੇ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੈ. (PsycINFO ਡਾਟਾਬੇਸ ਰਿਕਾਰਡ

PMID: 28956935

DOI: 10.1037 / adb0000316