ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਇੰਟਰਨੈੱਟ ਗੇਮਰਜ਼ ਵਿੱਚ ਅਟੈਨਸ਼ਨਲ ਪੱਖਪਾਤ: ਇੱਕ ਨਸ਼ੇ ਦੀ ਸੱਟ ਅਤੇ ਇੱਕ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਪ੍ਰੋਬੇਸ਼ਨ (ਐਕਸਗੈਕਸ) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਤਜ਼ਰਬੇ ਦੀ ਜਾਂਚ

ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ.ਫਿਲਪਿਸ-ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ, ਮਾਰਬਰਗ, ਜਰਮਨੀ

* ਅਨੁਸਾਰੀ ਲੇਖਕ: ਫ੍ਰਾਂਸਿਸਕਾ ਜੇਰੋਮਿਨ; ਕਲੀਨੀਕਲ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਅਤੇ ਸਾਈਕੋਥੈਰੇਪੀ ਵਿਭਾਗ, ਫਿਲਪਸ-ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ, ਗੁਟੇਨਬਰਗਸਟ੍ਰਾਏ ਐੱਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ., ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ. ਮਾਰਗਬਰਗ, ਜਰਮਨੀ; ਫੋਨ: + ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਸ.ਐੱਮ. ਈ - ਮੇਲ: jeromin@uni-marburg.de

, ਨੀਲ ਨੈਨਹੂਸਿਸਸੰਬੰਧਿਤ ਜਾਣਕਾਰੀ

ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ. ਪੈਰਾਸੈਲਸ-ਰੋਸਵਿਥਾ-ਕਲੀਨਿਕ, ਬੈਡ ਗੈਂਡਰਸਾਈਮ, ਜਰਮਨੀ

, ਐਂਟੋਨੀਆ ਬਾਰਕੇਸੰਬੰਧਿਤ ਜਾਣਕਾਰੀ

ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ.ਫਿਲਪਿਸ-ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ, ਮਾਰਬਰਗ, ਜਰਮਨੀ

* ਅਨੁਸਾਰੀ ਲੇਖਕ: ਫ੍ਰਾਂਸਿਸਕਾ ਜੇਰੋਮਿਨ; ਕਲੀਨੀਕਲ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਅਤੇ ਸਾਈਕੋਥੈਰੇਪੀ ਵਿਭਾਗ, ਫਿਲਪਸ-ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ, ਗੁਟੇਨਬਰਗਸਟ੍ਰਾਏ ਐੱਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ., ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ. ਮਾਰਗਬਰਗ, ਜਰਮਨੀ; ਫੋਨ: + ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਸ.ਐੱਮ. ਈ - ਮੇਲ: jeromin@uni-marburg.de

DOI: http://dx.doi.org/10.1556/2006.5.2016.012

ਵੱਖਰਾ

ਇਹ ਇੱਕ ਓਪਨ-ਐਕਸੈਸ ਲੇਖ ਹੈ ਜੋ ਕਰੀਏਟਿਵ ਕਾਮਨਜ਼ ਐਟ੍ਰੀਬਿਊਸ਼ਨ ਲਾਈਸੈਂਸ ਦੀਆਂ ਸ਼ਰਤਾਂ ਦੇ ਅਧੀਨ ਵੰਡਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਜੋ ਗੈਰ-ਵਪਾਰਕ ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਲਈ ਕਿਸੇ ਵੀ ਮਾਧਿਅਮ ਵਿੱਚ ਗੈਰ-ਪ੍ਰਭਾਸ਼ਿਤ ਵਰਤੋਂ, ਵੰਡ ਅਤੇ ਪ੍ਰਜਨਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਬਸ਼ਰਤੇ ਮੂਲ ਲੇਖਕ ਅਤੇ ਸਰੋਤ ਨੂੰ ਕ੍ਰੈਡਿਟ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.ਪਿਛੋਕੜ ਅਤੇ ਟੀਚਾ

ਇੰਟਰਨੈੱਟ ਗੇਮਿੰਗ ਡਿਸਆਰਡਰ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਮਾਨਸਿਕ ਵਿਗਾੜ ਦੀ ਡਾਇਗਨੋਸਟਿਕ ਅਤੇ ਅੰਕੜਾ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ (5th ਐਡੀਸ਼ਨ) ਇੱਕ ਵਿਗਾੜ ਵਜੋਂ ਜੋ ਅੱਗੇ ਦੀ ਖੋਜ ਦੇ ਯੋਗ ਹੈ. ਡਾਇਗਨੌਸਟਿਕ ਮਾਪਦੰਡ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਵਿਗਾੜ ਅਤੇ ਜੂਏ ਦੇ ਵਿਗਾੜ ਲਈ ਹਨ. ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਜੂਏਬਾਜ਼ ਅਤੇ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਸੰਬੰਧੀ ਵਿਗਾੜ ਵਾਲੇ ਵਿਅਕਤੀ ਆਪਣੇ ਨਸ਼ਿਆਂ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਉਤਸ਼ਾਹ ਪ੍ਰਤੀ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਤ ਪੱਖਪਾਤ ਦਿਖਾਉਂਦੇ ਹਨ. ਅਸੀਂ ਜਾਂਚ ਕੀਤੀ ਕਿ ਕੀ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਰ ਦੋ ਸਥਾਪਤ ਪ੍ਰਯੋਗਾਤਮਕ ਪੈਰਾਡਿਗਮਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ, ਇਕ ਸਮਾਨ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦ੍ਰਤੀ ਦਿਖਾਉਂਦੇ ਹਨ.

ਢੰਗ

ਅਸੀਂ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਰ ਅਤੇ ਗੈਰ-ਗੇਮਰਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਸਮੇਂ ਨੂੰ ਮਾਪਿਆ (N  = 51, 23.7 ± 2.7 ਸਾਲ) ਕੰਪਿ addictionਟਰ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਅਤੇ ਨਿਰਪੱਖ ਸ਼ਬਦਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਨਸ਼ਾ ਸਟ੍ਰੂਪ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੇ ਨਾਲ ਨਾਲ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਅਤੇ ਨਿਰਪੱਖ ਤਸਵੀਰਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਜਾਂਚ ਦੁਆਰਾ. ਅੰਤਰ-ਵਿਸ਼ੇ ਕਾਰਕ ਸਮੂਹ (ਗੇਮਰ / ਨਾਨ-ਗੇਮਰ) ਅਤੇ ਅੰਦਰੂਨੀ-ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਦੇ ਕਾਰਕ ਉਤੇਜਕ ਕਿਸਮ (ਕੰਪਿ -ਟਰ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ / ਨਿਰਪੱਖ) ਦੇ ਨਾਲ ਭਿੰਨਤਾ ਦੇ ਮਿਸ਼ਰਤ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਨੂੰ ਪ੍ਰਤੀਕਰਮ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਨਾਲ ਨਿਰੰਤਰਤਾ ਅਤੇ ਜਾਣ ਪਛਾਣ ਦੀਆਂ ਰੇਟਿੰਗਾਂ ਲਈ ਗਿਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਉਤੇਜਕ ਸਮੱਗਰੀ.

ਨਤੀਜੇ

ਸਟ੍ਰੂਪ ਦੀ ਲਤ ਵਿਚ, ਸਮੂਹ × ਸ਼ਬਦ ਦੀ ਕਿਸਮ ਦਾ ਆਪਸ ਵਿਚ ਮੇਲ ਪਾਇਆ ਗਿਆ: ਸਿਰਫ ਗੇਮਰਜ਼ ਨੇ ਨਿਰਪੱਖ ਸ਼ਬਦਾਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਵਿਚ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਪ੍ਰਤੀ ਲੰਬੇ ਪ੍ਰਤੀਕਰਮ ਦੇ ਸਮੇਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਇਆ, ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਇਕ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਤ ਪੱਖਪਾਤ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ. ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਪੜਤਾਲ ਵਿੱਚ, ਕੰਪਿ eitherਟਰ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਅਤੇ ਨਿਰਪੱਖ ਤਸਵੀਰਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਅੰਤਰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਮੂਹ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਪਾਇਆ ਗਿਆ, ਪਰ ਗੇਮਰ ਸਮੁੱਚੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਤੇਜ਼ ਸਨ.

ਸਿੱਟੇ

ਕੰਪਿ computerਟਰ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਤ ਉਤੇਜਕ ਪ੍ਰਤੀ ਇੱਕ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਤ ਪੱਖਪਾਤ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਰਾਂ ਵਿੱਚ ਪਾਇਆ ਗਿਆ, ਇੱਕ ਨਸ਼ਾ ਸਟ੍ਰੂਪ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ, ਪਰ ਇੱਕ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਪੜਤਾਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਨਹੀਂ. ਅੰਤਰ ਦੇ ਲਈ ਇਕ ਸਪੱਸ਼ਟੀਕਰਨ ਇਸ ਤੱਥ ਵਿਚ ਝੂਠ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮਜ਼ ਲਈ ਦਿੱਖ ਪੜਤਾਲ ਬਹੁਤ ਸੌਖੀ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ.

ਜਾਣ-ਪਛਾਣ

ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਘੱਟ ਰਹੀ ਅਕਾਦਮਿਕ ਜਾਂ ਕਿੱਤਾਮੁਖੀ ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ (ਚੇਨ ਐਂਡ ਟਜੇਂਗ, 2010; ਚੀi, ਲੀ, ਅਤੇ ਹੋਂਗ, 2004; ਗ੍ਰਿਫਿਥਜ਼, ਡੇਵਿਸ, ਅਤੇ ਚੈਪਲ, 2004; ਹੈਲਸਟ੍ਰਮ, ਨੀਲਸਨ, ਲੇਪਰਟ, ਅਤੇ ਸਲੰਡ, 2012; ਜੀਓਂਗ ਐਂਡ ਕਿਮ, 2011; ਲਿu ਅਤੇ ਪੇਂਗ, 2009; ਪੇਂਗ ਐਂਡ ਲਿu, 2010; ਰੇਹਬੇਨ, ਕਲੇਮੈਨ, ਅਤੇ ਮਸੈਲ, 2010; ਸਕੋਰਿਕ, ਟੀਓ ਅਤੇ ਨੀਓ, 2009; ਵੈਨ ਰੂਇਜ, ਕੁਸ, ਗਰਿਫਿਥਜ਼, ਛੋਟਾ, ਅਤੇ ਵੈਨ ਡੀ ਮਾਹੀਨ, 2013), ਖੇਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਸ਼ੌਕ ਅਤੇ ਸੰਬੰਧਾਂ ਨੂੰ ਨਜ਼ਰਅੰਦਾਜ਼ ਕਰਨਾ (ਗ੍ਰਿਫਿਥਜ਼ ਐਟ ਅਲ., 2004; ਹੇਲਸਟ੍ਰਾਮ ਐਟ ਅਲ., 2012; ਲਿu ਅਤੇ ਪੇਂਗ, 2009; ਲੋ, ਵੈਂਗ, ਅਤੇ ਫੈਂਗ, 2005; ਰੇਹਬੀਨ ਏਟ ਅਲ., 2010), ਆਪਸੀ ਆਪਸੀ ਟਕਰਾਅ (ਬੱਤੀਨੀ, ਮੁਲਰ, ਬੈਂਕਰ, ਅਤੇ ਵੈਲਫਲਿੰਗ, 2009; ਹੇਲਸਟ੍ਰਾਮ ਐਟ ਅਲ., 2012; ਸ਼ੇਨ ਐਂਡ ਵਿਲੀਅਮਜ਼, 2011), ਇਕੱਲਤਾ (ਲੇਮੰਸ, ਵਾਲਕਨਬਰਗ, ਅਤੇ ਪੀਟਰ, 2011; ਸ਼ੇਨ ਐਂਡ ਵਿਲੀਅਮਜ਼, 2011; ਵੈਨ ਰੂਇਜ, ਸ਼ੋਏਨਮੇਕਰਜ਼, ਵਰਮੁਲਸਟ, ਵੈਨ ਡੇਨ ਈਜਡੇਨ, ਅਤੇ ਵੈਨ ਡੀ ਮਹੇਨ, 2011), ਅਤੇ ਨੀਂਦ ਦੀ ਘਾਟ (ਅਚਬ ਐਟ ਅਲ., 2011; ਗ੍ਰਿਫਿਥਜ਼ ਐਟ ਅਲ., 2004; ਹੇਲਸਟ੍ਰਾਮ ਐਟ ਅਲ., 2012; ਰੇਹਬੀਨ ਏਟ ਅਲ., 2010; ਵੈਨ ਰੂਇਜ ਐਟ ਅਲ., 2013).

ਇਸ ਵੇਲੇ, 671 ਮਿਲੀਅਨ ਲੋਕ ਦੁਨੀਆ ਭਰ ਵਿੱਚ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਗੇਮਾਂ ਖੇਡਦੇ ਹਨ (ਸਿੰਘ, ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ). ਵਿਸ਼ਾਲ ਰੂਪ ਨਾਲ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ roleਨਲਾਈਨ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ (ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ) ਕੰਪਿ computerਟਰ ਗੇਮਾਂ ਲਈ ਵਿਸ਼ਵਵਿਆਪੀ ਮਾਲੀਏ ਦਾ ਚੌਥਾਈ ਹਿੱਸਾ (ਬਾਰਨੇਟ ਐਂਡ ਕੌਲਸਨ, 2010). ਐਮ ਐਮ ਓ ਆਰ ਪੀ ਜੀ ਕਲਪਨਾ-ਅਧਾਰਤ ਗੇਮਜ਼ ਹਨ ਜਿਸ ਵਿਚ ਹਜ਼ਾਰਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਚਰਿੱਤਰ, ਅਵਤਾਰ ਦੁਆਰਾ ਸੰਵਾਦ ਰਚਾਉਂਦੇ ਹਨ. ਸਫਲ ਹੋਣ ਲਈ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਸਹਿਯੋਗ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ (ਕੋਲ ਅਤੇ ਗਰਿਫਿਥਜ਼, 2007) ਅਤੇ ਲਗਾਤਾਰ ਵਧੇਰੇ ਸਮਾਂ ਲਗਾਓ (ਵੈਨ ਰੂਇਜ ਐਟ ਅਲ., 2011). ਐਮ ਐਮ ਓ ਆਰ ਪੀਜ ਦਾ ਕੋਈ ਅੰਤ-ਬਿੰਦੂ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੱਕ ਅੰਤਮ ਲੜਾਈ) ਅਤੇ ਨਿਰੰਤਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ; ਕਹਿਣ ਦਾ ਭਾਵ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮ ਜਾਰੀ ਹੈ, ਭਾਵੇਂ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਲੌਗ ਇਨ ਨਾ ਹੋਵੇ (ਬਾਰਨੇਟ ਐਂਡ ਕੌਲਸਨ, 2010). ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਉੱਚ ਪੱਧਰਾਂ, ਯੋਗਤਾਵਾਂ, ਵਰਚੁਅਲ ਸੋਨੇ ਜਾਂ ਬਿਹਤਰ ਉਪਕਰਣਾਂ ਦੀ ਪ੍ਰਾਪਤੀ ਦੁਆਰਾ ਰੁਕ-ਰੁਕ ਕੇ ਮਜ਼ਬੂਤੀ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ. ਸਭ ਤੋਂ ਮਸ਼ਹੂਰ ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਹੈ ਵੋਰਕਰਾਫਟ ਦਾ ਵਿਸ਼ਵ (ਵਾਹ), ਜਿਸ ਦੇ 10 ਮਿਲੀਅਨ ਗਾਹਕ ਹਨ (ਬਰਫੀਲੇਡ ਐਂਟਰਟੇਨਮੈਂਟ, ਐਕਸ.ਐਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ). ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਸਮਾਜਕ ਸੁਭਾਅ, ਦ੍ਰਿੜਤਾ ਅਤੇ ਰੁਕ-ਰੁਕ ਕੇ ਮੁੜ ਮਜ਼ਬੂਤੀ ਦੇ ਕਾਰਨ, ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਰਤੋਂ ਲਈ ਵਧੇਰੇ ਜੋਖਮ ਰੱਖਦੇ ਹਨ (ਬਯੂਟੈਲ, ਹੋਚ, ਵੌਲਫਲਿੰਗ, ਅਤੇ ਮਿੱਲਰ, 2011). ਸਮੈਥ (2007) ਉਹਨਾਂ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤਾ ਜਿਹੜੇ ਪਹਿਲਾਂ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਗੇਮਾਂ ਨਹੀਂ ਖੇਡਦੇ ਸਨ ਇੱਕ ਹਫ਼ਤੇ ਵਿੱਚ ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਇੱਕ ਘੰਟਾ ਇੱਕ (ਇੱਕਲਾ, ਆਰਕੇਡ, ਕੰਸੋਲ, ਜਾਂ ਐਮ ਐਮ ਓ ਆਰ ਪੀ) ਖੇਡਣ ਲਈ. ਇੱਕ ਮਹੀਨੇ ਬਾਅਦ, ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ-ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੇ ਦੂਜੇ ਪ੍ਰਤੀਭਾਗੀਆਂ ਨਾਲੋਂ ਅਕਸਰ ਖੇਡਣ, ਸਰੀਰਕ ਸਿਹਤ ਅਤੇ ਨੀਂਦ ਦੀ ਮਾੜੀ ਸਥਿਤੀ, ਅਤੇ ਖੇਡ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਵਿੱਚ ਵਧੇਰੇ ਦਖਲ ਦੇਣ ਦੀ ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੀ.

ਦੇ ਅੰਤਿਕਾ ਵਿੱਚ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਡਿਸਆਰਡਰ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਮਾਨਸਿਕ ਵਿਗਾੜ ਦੀ ਡਾਇਗਨੋਸਟਿਕ ਅਤੇ ਅੰਕੜਾ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ (5th ਐਡੀਸ਼ਨ) ਹੋਰ ਖੋਜ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਤ ਕਰਨ ਲਈ (ਅਮਰੀਕੀ ਸਾਈਕਿਆਟਿਕ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ, 2013). ਨਿਦਾਨ ਦੇ ਮਾਪਦੰਡ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਵਿਕਾਰ ਅਤੇ ਜੂਏ ਦੇ ਵਿਗਾੜ ਲਈ (ਪੈਟਰੀ ਐਟ ਅਲ., 2014). ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਇਹ ਉੱਠਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਡਿਸਆਰਡਰ ਅਤੇ ਇਹ ਵਿਗਾੜ ਵਿਗਾੜ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਅਤੇ ਰੱਖ ਰਖਾਵ ਵਿਚ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਸਾਂਝੇ ਕਰਦੇ ਹਨ (ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਕੰਡੀਸ਼ਨਿੰਗ ਅਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਿਤ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਵਾਂ).

ਇਕ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਪੱਖਪਾਤ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਵਿਗਾੜ ਵਾਲੇ ਲੋਕਾਂ ਵਿਚ ਇਕ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਖੋਜ ਹੈ (ਕੋਕਸ, ਫਦਰਦੀ, ਅਤੇ ਪੋਥੋਸ, 2006; ਰੌਬਿਨਜ਼ ਅਤੇ ਅਹਿਰਮੈਨ, 2004); ਇਹ ਉਤਸ਼ਾਹ ਵੱਲ ਵਧੇ ਹੋਏ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਪ੍ਰਗਟ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਹਰੇਕ ਸੰਬੰਧਿਤ ਨਸ਼ਾ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਹੋਏ ਹਨ (ਕੋਕਸ ਐਟ ਅਲ., 2006). ਜੂਏ ਦੀ ਵਿਗਾੜ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ, ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਪੱਖਪਾਤ ਨੂੰ ਚਾਰ ਅਧਿਐਨਾਂ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ (ਬੁਏਅਰ ਐਂਡ ਡਿਕਸਰਨ, 2003; ਮੈਕਕੁਸਕਰ, ਗੇਟਿੰਗਜ਼ ਅਤੇ ਆਇਰਲੈਂਡ, 1997; ਮੋਲਡੇ ਐਟ ਅਲ., 2010; ਵਿਜੈਕੋ ਐਟ ਅਲ., 2013), ਜਦਕਿ ਇਕ ਅਧਿਐਨ ਇਸਦੇ ਲਈ ਸਬੂਤ ਲੱਭਣ ਵਿਚ ਅਸਫਲ ਰਿਹਾ (ਐਟਕਿੰਸ ਐਂਡ ਸ਼ਾਰਪ, 2006).

ਮੌਜੂਦਾ ਸਰੋਕਾਰਾਂ ਦੇ ਸਿਧਾਂਤ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਇੱਕ ਪ੍ਰੇਰਕ ਅਵਸਥਾ, ਜਾਂ ਮੌਜੂਦਾ ਚਿੰਤਾ, ਇੱਕ ਟੀਚੇ ਦਾ ਪਿੱਛਾ ਕਰਨ ਅਤੇ ਟੀਚੇ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਜਾਂ ਛੱਡਣ ਦੇ ਫੈਸਲੇ ਵਿਚਕਾਰ ਹੈ (ਕੋਕਸ ਐਟ ਅਲ., 2006). ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਵਿਗਾੜ ਵਾਲੇ ਲੋਕਾਂ ਕੋਲ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦਾ ਟੀਚਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਹੋਏ ਉਤਸ਼ਾਹ ਉਨ੍ਹਾਂ ਲਈ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਪ੍ਰੇਰਕ ਮੁੱਲ ਰੱਖਦੇ ਹਨ. ਇਸ ਲਈ, ਉਹ ਧਿਆਨ ਦਾ ਕੇਂਦਰ ਬਣ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਇਨ੍ਹਾਂ ਉਤਸ਼ਾਹਾਂ ਪ੍ਰਤੀ ਇਕ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਤ ਪੱਖਪਾਤ ਵਿਕਸਿਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਇਹ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਅਤੇ ਆਟੋਮੈਟਿਕ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਮੌਜੂਦਾ ਚਿੰਤਾ ਦੇ ਦੌਰਾਨ, ਕੰਡੀਸ਼ਨਿੰਗ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਵਾਂ ਵਿਕਸਤ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ. ਕਲਾਸੀਕਲ ਕੰਡੀਸ਼ਨਿੰਗ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਇੱਕ ਨਿਰਪੱਖ ਉਤੇਜਕ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਹਲਕਾ) ਨੂੰ ਬਾਰ ਬਾਰ ਇੱਕ ਬਿਨਾਂ ਸ਼ਰਤ ਉਤੇਜਕ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਨਿਕੋਟਿਨ) ਨਾਲ ਜੋੜਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਕੰਡੀਸ਼ਨਡ ਉਤੇਜਕ (ਸੀਐਸ) ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਉਤਸ਼ਾਹ ਅਤੇ ਲਾਲਸਾ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣਦਾ ਹੈ (ਫੀਲਡ ਐਂਡ ਕੌਕਸ, 2008). ਕਿਉਂਕਿ ਸੀਐਸ ਨਸ਼ੇ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਹੋਰ ਉਤੇਜਨਾਵਾਂ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਸਪਸ਼ਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵਿਅਕਤੀ ਆਪਣਾ ਧਿਆਨ ਇਸ ਵੱਲ ਬਦਲਦਾ ਹੈ. ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਪੱਖਪਾਤ ਨਸ਼ਿਆਂ ਦੀ ਸੰਭਾਲ ਵਿੱਚ ਭੂਮਿਕਾ ਅਦਾ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਜੇ ਨਸ਼ੀਲੇ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਵਿਗਾੜ ਵਾਲੇ ਲੋਕ ਨਸ਼ੀਲੇ ਪਦਾਰਥਾਂ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਉਤਸ਼ਾਹ ਨੂੰ ਅਕਸਰ ਵੇਖਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਲਾਲਸਾ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਹੁੰਦਾ ਹੈ (ਫੀਲਡ, ਮੁਨਾਫੇ, ਅਤੇ ਫਰੈਂਕਨ, 2009), ਜਿਸ ਦੇ ਸਿੱਟੇ ਵਜੋਂ ਨਵੀਂ ਖਪਤ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਗ਼ੈਰ-ਮੌਜੂਦਗੀ ਵਿਚ ਰਹਿਣਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ (ਕੋਕਸ, ਹੋਗਨ, ਕ੍ਰਿਸਟੀਅਨ, ਅਤੇ ਰੇਸ, 2002). ਅਲਕੋਹਲ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਪੱਖਪਾਤ ਭਵਿੱਖ ਵਿੱਚ ਅਲਕੋਹਲ ਦੇ ਸੇਵਨ ਦੀ ਮਾਤਰਾ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਦੇ ਹਨ (ਜਾਨਸਨ, ਲਾਰਸਨ, ਵੋਲਬਰਗ, ਐਂਡ ਵਿਅਰਜ਼, 2015), ਅਤੇ ਇਕ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਤ ਪੱਖਪਾਤ ਸੋਧ ਸਿਖਲਾਈ ਤੋਂ ਬਚੇ ਸੁਧਾਰ (ਸਕੋਨੇਮਕਰਸ ਐਟ ਅਲ., 2010).

ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਿਤ ਪੱਖਪਾਤ ਦੇ ਲਈ ਦੋ ਅਕਸਰ ਵਰਤੇ ਜਾਂਦੇ ਉਪਾਅ ਹਨ ਨਸ਼ਾ ਸਟ੍ਰੂਪ ਅਤੇ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਪੜਤਾਲ (ਫੀਲਡ ਐਂਡ ਕੌਕਸ, 2008). ਸਟ੍ਰੂਪ ਦੀ ਲਤ ਵਿਚ, ਨਸ਼ਾ-ਸੰਬੰਧੀ ਜਾਂ ਇਕ ਨਿਰਪੱਖ ਸ਼ਬਦ ਨੂੰ ਕਈ ਰੰਗਾਂ ਵਿਚੋਂ ਇਕ ਵਿਚ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ (ਫੀਲਡ ਐਂਡ ਕੌਕਸ, 2008). ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੂੰ ਰੰਗ ਦਰਸਾਉਣ ਲਈ ਨਿਰਦੇਸ਼ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਦੇ ਸਮੇਂ ਮਾਪੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ. ਇੱਕ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਤ ਪੱਖਪਾਤ ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਿੱਚ ਏ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਗਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਹੌਲੀ ਨਸ਼ਾ-ਸੰਬੰਧੀ ਸ਼ਬਦਾਂ ਦੀ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ. ਅੰਤਰੀਵ ਵਿਧੀ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਵਧੇਰੇ ਪ੍ਰਚਲਿਤ ਸ਼ਬਦਾਂ ਦੀ ਅਰਥ ਸ਼ਬਦਾਵਲੀ ਦੀ ਸਵੈਚਾਲਤ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਸ਼ਬਦ ਦੇ ਰੰਗ ਨੂੰ ਨਾਮ ਦੇਣ ਵਿੱਚ ਰੁਕਾਵਟ ਪਾਉਂਦੀ ਹੈ (ਕੋਕਸ ਐਟ ਅਲ., 2006). ਪ੍ਰਤੀਕਰਮ ਦੇ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਵੀ ਅੰਤਰ ਨੂੰ ਸ਼ਬਦ ਕਿਸਮ ਨਾਲ ਜੋੜਨ ਦੇ ਯੋਗ ਬਣਨ ਲਈ, ਇਹ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ ਕਿ ਨਸ਼ਾ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਅਤੇ ਨਿਰਪੱਖ ਸ਼ਬਦ ਮੁ characteristicsਲੇ ਗੁਣਾਂ ਵਿੱਚ ਵੱਖਰੇ ਨਾ ਹੋਣ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅੱਖਰਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ, ਅੱਖਰ, ਅਤੇ ਭਾਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਬਾਰੰਬਾਰਤਾ; ਅਤੇ, ਕਿਉਂਕਿ ਨਸ਼ੇ ਦੇ ਸ਼ਬਦ ਇੱਕ ਵਰਗ ਦੇ ਹਨ, ਇਸ ਲਈ ਨਿਰਪੱਖ ਸ਼ਬਦ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ (ਕੋਕਸ ਐਟ ਅਲ., 2006). ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਪੜਤਾਲ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਨਸ਼ਾ-ਸੰਬੰਧੀ ਅਤੇ ਇੱਕ ਨਿਰਪੱਖ ਤਸਵੀਰ ਨੂੰ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ (ਫੀਲਡ ਐਂਡ ਕੌਕਸ, 2008). ਫਿਰ ਤਸਵੀਰਾਂ ਵਿਚੋਂ ਇਕ ਨੂੰ ਇਕ ਟੀਚੇ ਨਾਲ ਬਦਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੂੰ ਇਸ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਦਰਸਾਉਣ ਲਈ ਨਿਰਦੇਸ਼ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ. ਦੁਬਾਰਾ, ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਦੇ ਸਮੇਂ ਮਾਪੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ. ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ, ਲੋਕ ਇੱਕ ਉਤੇਜਨਾ ਲਈ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਇਹ ਇੱਕ ਹਾਜ਼ਰੀਨ ਵਾਲੇ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਗਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ (ਪੋਸਨਰ, ਸਨਾਈਡਰ, ਅਤੇ ਡੇਵਿਡਸਨ, 1980). ਜੇ ਨਸ਼ੀਲੇ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਸੰਬੰਧੀ ਵਿਗਾੜ ਵਾਲੇ ਲੋਕ ਨਿਰਪੱਖ ਚਿੱਤਰਾਂ ਦੀ ਬਜਾਏ ਨਸ਼ਾ-ਸੰਬੰਧੀ ਤਸਵੀਰਾਂ ਦੀ ਥਾਂ ਲੈਣ ਵਾਲੇ ਟੀਚਿਆਂ ਲਈ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਇਹ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਨਸ਼ਾ-ਸੰਬੰਧੀ ਤਸਵੀਰਾਂ ਲਈ ਵਧੇਰੇ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਏ (ਫੀਲਡ ਐਂਡ ਕੌਕਸ, 2008). ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਤ ਪੱਖਪਾਤ ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਗਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਤੇਜ਼ੀ ਨਸ਼ਾ-ਸੰਬੰਧੀ ਸਮੱਗਰੀ ਪ੍ਰਤੀ ਪ੍ਰਤਿਕ੍ਰਿਆ ਦੇ ਸਮੇਂ.

ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਰਾਂ ਲਈ, ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਪੱਖਪਾਤ ਦੀ ਜਾਂਚ ਸਿਰਫ ਖੇਡਾਂ ਨਾਲ ਸਿੱਧੇ ਤੌਰ ਤੇ ਸਬੰਧਤ ਸਮੱਗਰੀ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ. ਨਤੀਜੇ ਵਿਪਰੀਤ ਸਨ. ਇਕ ਨਸ਼ਾ ਸਟਰੂਪ ਟਾਸਕ (ਮੈਟਕਾਲਫ ਐਂਡ ਪਾਮਰ, 2011) ਅਤੇ ਇੱਕ ਬਿੰਦੀ-ਪੜਤਾਲ ਕਾਰਜ (ਲੋਰੇਂਜ ਏਟ ਅਲ., 2013) ਨੇ ਐਮਐਮਓਆਰਪੀਜੀ ਉਤੇਜਕ, ਇਕ ਨਸ਼ਾ ਸਟ੍ਰੂਪ ਅਤੇ ਇਕ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਪੜਤਾਲ ਵੱਲ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਤ ਕੀਤਾ, ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਵਿਚ ਅਸਫਲ ਰਿਹਾ (ਵੈਨ ਹੋਲਸਟ ਐਟ ਅਲ., 2012). ਸਾਡਾ ਉਦੇਸ਼ ਇਨ੍ਹਾਂ ਖੋਜਾਂ ਦਾ ਵਿਸਥਾਰ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਇਸ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਦੀ ਪੜਤਾਲ ਕਰਨਾ ਸੀ ਕਿ ਕੀ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਗੇਮਰ ਨਾ ਸਿਰਫ ਐਮ ਐਮ ਓ ਆਰ ਪੀ ਜੀ ਉਤੇਜਕ ਵੱਲ ਬਲਕਿ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਉਤੇਜਕ ਵੱਲ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਦਿਖਾਉਂਦੇ ਹਨ. ਕੰਪਿ regularlyਟਰ ਨਿਯਮਤ ਰੂਪ ਨਾਲ ਗੇਮਿੰਗ ਤਜਰਬੇ ਦੇ ਨਾਲ ਜੋੜਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਮਾਡਲ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ (ਫੀਲਡ ਐਂਡ ਕੌਕਸ, 2008) ਨੂੰ ਖੁਦ ਸੀਐਸ ਬਣਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਿਤ ਪੱਖਪਾਤ ਨੂੰ ਜਨਮ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਜੇ ਅਜਿਹਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਦੇਖਭਾਲ ਅਤੇ ਇਲਾਜ ਲਈ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ relevantੁਕਵਾਂ ਹੋਏਗਾ.

ਇਸ ਲਈ, ਅਸੀਂ ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਕਲਪਨਾਵਾਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕੀਤੀ:

ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਗੇਮਰ ਇਕ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਤ ਪੱਖਪਾਤ ਦਿਖਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹ ਇੱਕ ਨਸ਼ਾ ਸਟ੍ਰੂਪ ਵਿਚ ਨਿਰਪੱਖ ਸ਼ਬਦਾਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਵਿਚ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਪ੍ਰਤੀ ਹੌਲੀ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਕਰਦੇ ਹਨ.

ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਗੇਮਰ ਇਕ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਤ ਪੱਖਪਾਤ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹ ਕੰਪਿ visualਟਰ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਉਤਸ਼ਾਹ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੇ ਟੀਚਿਆਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਇਕ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਪੜਤਾਲ ਵਿਚ ਇਕ ਨਿਰਪੱਖ ਤਸਵੀਰ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੇ ਗਏ ਟੀਚਿਆਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਵਿਚ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਕਰਦੇ ਹਨ.

ਢੰਗ

ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ

ਨਮੂਨੇ ਦਾ ਆਕਾਰ ਗਿਣਿਆ ਗਿਆ ਸੀ ਨੂੰ ਇੱਕ priori ਜੀ * ਪਾਵਰ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ, ਕੀਲ, ਜਰਮਨੀ) ਦੇ ਨਾਲ. Α = 3.1.9.2 ਨਾਲ, f  = 0.25, ਅਤੇ 0.80 ਦੀ ਪਾਵਰ ਨਾਲ ਇਸ ਨੇ 34 ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਦੇ ਸਮੁੱਚੇ ਨਮੂਨੇ ਦਾ ਆਕਾਰ ਲਿਆ. ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਗੋਟੀਨਗੇਨ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਅਤੇ ਬੁਲੇਟਿਨ ਬੋਰਡਾਂ 'ਤੇ ਇਸ਼ਤਿਹਾਰਾਂ ਰਾਹੀਂ ਅਤੇ ਆਨਲਾਈਨ ਫੋਰਮਾਂ ਵਿਚ ਭਰਤੀ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ. ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਗੇਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਲਈ ਵੇਖਾਇਆ ਗਿਆ. ਜੋ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਖੇਡਿਆ ਵਾਹ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵੈਬ-ਅਧਾਰਤ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਵਲੀ (ਸਰਵੇਮੋਨਕੀ, ਪੋਰਟਲੈਂਡ, ਯੂਐਸਏ) ਦਾ ਲਿੰਕ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਅਤੇ ਦੇ ਜਰਮਨ ਸੰਸਕਰਣ ਵਿੱਚ ਭਰੇ ਗਏ ਸਨ ਵਾਹਵਾ (ਸੀਆਈਯੂਐਸ-ਵਾਹ) ਲਈ ਕੰਪਿulsਟਰਿਵ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਸਕੇਲ (ਬਾਰਕੇ, ਨੈਨਹੂਸ, ਵੋਇਗਟਸ, ਗਹਿਰਕੇ, ਅਤੇ ਕ੍ਰਨਰ-ਹਰਵਿਗ, 2013) ਘਰ ਵਿਚ. ਸੀਆਈਯੂਐਸ-ਵਾਹ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਉਪਾਅ ਵਾਹ 14 ਵਸਤੂਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਅਤੇ ਚੰਗੀ ਅੰਦਰੂਨੀ ਇਕਸਾਰਤਾ ਹੈ (ਕ੍ਰੋਨਬੈਚ ਦੀ α = .86) (ਬਾਰਕੇ ਐਟ ਅਲ., 2013). ਆਈਟਮਾਂ ਨੂੰ 0 ਤੋਂ ਪੰਜ-ਪੁਆਇੰਟ ਦੇ ਪੈਮਾਨੇ 'ਤੇ ਦਰਜਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ (ਕਦੇ ਨਹੀਂ) 4 ਨੂੰ (ਬਹੁਤ ਹੀ ਅਕਸਰ), ਵਧੇਰੇ ਸਕੋਰ ਵਧੇਰੇ ਵਰਤਣ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਦਿੰਦੇ ਹਨ. ਜੇ ਵਾਹ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਇੱਕ ਮਤਲਬ ਸੀਆਈਯੂਐਸ- ਸੀਵਾਹ ਘੱਟੋ ਘੱਟ 25 ਦਾ ਸਕੋਰ (ਸਾਰੇ ਸਕ੍ਰੀਨ ਕੀਤੇ ਗਏ ਉੱਚਤਮ 25% ਵਾਹ ਖਿਡਾਰੀ), ​​ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਗੇਮਰ ਵਜੋਂ ਸ਼੍ਰੇਣੀਬੱਧ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਅਤੇ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਲਈ ਸੱਦਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਸੀ. ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੇ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਗੇਮਾਂ ਨਹੀਂ ਖੇਡੀਆਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਸਿੱਧੇ ਤੌਰ ਤੇ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਲਈ ਬੁਲਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ. ਇਕਵੰਜਾ ਗੇਮਰ ਅਤੇ ਐਕਸ.ਐਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਨ.ਐੱਨ.ਐਕਸ ਗੈਰ-ਗੇਮਰਸ ਨੇ ਹਿੱਸਾ ਲਿਆ. ਗੇਮਰਸ ਦਾ ਮਤਲਬ ਸੀਆਈਯੂਐਸ- ਸੀ.ਵਾਹ 29.0 score 3.5 ਦਾ ਸਕੋਰ. .ਸਤਨ, ਉਹ ਖੇਡ ਰਹੇ ਸਨ ਵਾਹ 15.4 ± 11.3 ਘੰਟੇ ਪ੍ਰਤੀ ਹਫਤੇ ਲਈ. ਦੋ ਗੇਮਰ ਅਤੇ ਇਕ ਗੈਰ-ਗੇਮਰ ਨੂੰ ਨਸ਼ੇ ਦੀ ਆਦਤ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਸੀ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਸ਼ੀਹਾਰਾ ਟੈਸਟ ਦੀਆਂ ਟੈਸਟ ਪਲੇਟਾਂ ਵਿਚ ਨੰਬਰ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨ ਵਿਚ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਅਸਮਰੱਥਾ (ਇਸ਼ੀਹਾਰਾ ਫਰਬਟਾਫੈਲ, ਐਕਸ.ਐਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ) ਰੰਗ ਦਰਸ਼ਣ ਨਾਲ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਦਿੱਤਾ. ਇੱਕ ਗੇਮਰ ਦੇ ਪ੍ਰਤੀਕਰਮ ਦੇ ਸਮੇਂ ਦਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਿਆ, ਕਿਉਂਕਿ ਕੰਪਿ hisਟਰ ਆਪਣੀ ਲੌਗ ਫਾਈਲ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਅਸਫਲ ਰਿਹਾ.

ਵਿਧੀ ਅਤੇ ਉਪਾਅ

ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਨੇ ਇਸ਼ੀਹਾਰਾ ਟੈਸਟ ਦੀਆਂ ਛੇ ਟੈਸਟ ਪਲੇਟਾਂ ਪੂਰੀਆਂ ਕੀਤੀਆਂ (ਇਸ਼ੀਹਾਰਾ ਫਰਬਟਾਫੈਲ, ਐਕਸ.ਐਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ). ਟੈਸਟ ਪਲੇਟਾਂ ਹਰੀ ਅਤੇ ਲਾਲ ਦੇ ਰੰਗਾਂ ਵਿਚ ਬਿੰਦੀਆਂ ਦਿਖਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਕਿ ਨੰਬਰ ਬਣਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ. ਸਧਾਰਣ ਰੰਗਾਂ ਦੇ ਦਰਸ਼ਨ ਵਾਲੇ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਦੀ ਸਹੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਰੰਗ ਦਰਸ਼ਣ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨੀ ਲਾਜ਼ਮੀ ਸੀ ਕਿਉਂਕਿ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੂੰ ਨਸ਼ਾ ਸਟ੍ਰੂਪ ਵਿਚ ਰੰਗ ਦਰਸਾਉਣ ਦੀ ਲੋੜ ਸੀ. ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਡੈਮੋਗ੍ਰਾਫਿਕਸ ਅਤੇ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਂ ਦੇ ਜਵਾਬ ਦਿੱਤੇ. ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਨਸ਼ਾ ਸਟ੍ਰੂਪ ਅਤੇ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਪੜਤਾਲ ਕਾਰਜਾਂ ਵਿੱਚ ਹਿੱਸਾ ਲਿਆ. ਕ੍ਰਮ ਪ੍ਰਭਾਵ ਤੋਂ ਬਚਣ ਲਈ ਪ੍ਰਤੀਭਾਗੀਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਕਾਰਜਾਂ ਦਾ ਕ੍ਰਮ ਸੰਤੁਲਿਤ ਸੀ. ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਦਾ ਇਕ ਹਨੇਰੇ ਵਾਲੀ ਪ੍ਰਯੋਗਸ਼ਾਲਾ ਵਿਚ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਤੌਰ ਤੇ ਟੈਸਟ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ. ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਸਟੈਂਡਰਡ ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ.ਐੱਚ. ਇੰਚ ਦੇ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਮਾਨੀਟਰ 'ਤੇ ਕੰਮ ਪੂਰੇ ਕੀਤੇ ਅਤੇ ਸਕ੍ਰੀਨ' ਤੇ ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ.ਐੱਮ. ਦੀ ਨਿਰੰਤਰ ਦੂਰੀ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਨਿਯਮਤ ਕੀਬੋਰਡ, ਇਕ ਚਿਨ-ਰੈਸਟ ਅਤੇ ਕੰਧ-ਕੰਧ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਲਈ ਵਰਤਿਆ. ਪ੍ਰਯੋਗਾਤਮਕ ਕਾਰਜਾਂ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੇ 17 ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ, ਦੋ 62- ਪੁਆਇੰਟ ਸਕੇਲ ਤੇ ਕੰਮਾਂ ਵਿੱਚ ਵਰਤੇ ਗਏ ਸ਼ਬਦਾਂ ਅਤੇ ਤਸਵੀਰਾਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਅਤੇ ਦਰਜਾਬੰਦੀ ਨੂੰ ਦਰਜਾ ਦਿੱਤਾ (ਬਹੁਤ ਹੀ ਕੋਝਾ) 9 ਨੂੰ (ਬਹੁਤ ਸੁਹਾਵਣਾ) ਅਤੇ 1 (ਬਹੁਤ ਅਣਜਾਣ) 9 ਨੂੰ (ਬਹੁਤ ਜਾਣੂ). ਸਾਰੇ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਭਾਗੀਦਾਰੀ ਲਈ 10 ਯੂਰੋ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੇ.

ਵਿਵਹਾਰ ਸੰਬੰਧੀ ਕਾਰਜ

ਦੋਵੇਂ ਕਾਰਜ ਪ੍ਰਸਤੁਤੀ (ਵਰਜ਼ਨ ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ., ਨਿurਰੋਬੇਵਹਿਓਰਲ ਸਿਸਟਮਸ, ਬਰਕਲੇ, ਯੂਐਸਏ) ਨਾਲ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ. ਪ੍ਰਤੀਕਰਮ ਦੇ ਸਮੇਂ, ਦਬੀਆਂ ਕੁੰਜੀਆਂ, ਅਤੇ ਖੁੰਝੇ ਹੋਏ ਟੀਚੇ ਲੌਗ ਫਾਈਲਾਂ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ ਅਤੇ ਫਿਰ ਹੋਰ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਲਈ ਅੰਕੜਾ ਸਾੱਫਟਵੇਅਰ ਵਿੱਚ ਆਯਾਤ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ.

ਨਸ਼ੇ ਦੀ ਆਦਤ

ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਨੇ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਦਫ਼ਤਰ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ 20 ਨਿਰਪੱਖ ਸ਼ਬਦ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਟੈਲੀਫੋਨ) ਅਤੇ ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ ਕੰਪਿ -ਟਰ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਸ਼ਬਦਾਂ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕੀਬੋਰਡ) ਨੂੰ ਵੇਖਿਆ. ਨਿਰਪੱਖ ਅਤੇ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਦੀ ਜਰਮਨ ਭਾਸ਼ਾ ਵਿਚ ਬਰਾਬਰ ਬਾਰੰਬਾਰਤਾ ਸੀ (ਡਯੂਸ਼ੇ ਸਪਰੇਚ, ਐੱਸ.ਐੱਨ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ. ਲਈ ਇੰਸਟੀਚਿ .ਟ) ਅਤੇ ਅੱਖਰਾਂ ਅਤੇ ਅੱਖਰਾਂ ਦੀ ਇਕੋ ਜਿਹੀ ਗਿਣਤੀ. ਹਰ ਸ਼ਬਦ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵਾਰ ਲਾਲ, ਪੀਲਾ, ਹਰਾ ਅਤੇ ਨੀਲਾ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਸੀ, ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਹਰੇਕ ਬਲਾਕ ਲਈ 160 ਉਤੇਜਕ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਦੋ ਬਲਾਕਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ, ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੇ ਪੰਜ ਮਿੰਟ ਦਾ ਬਰੇਕ ਲਿਆ. ਹਰ ਇੱਕ ਅਜ਼ਮਾਇਸ਼ 1000 ਮਿਲੀਸ ਤੱਕ ਚੱਲੀ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਨੇ ਸਕ੍ਰੀਨ ਦੇ ਮੱਧ ਵਿੱਚ ਸਲੇਟੀ ਪਿਛੋਕੜ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਇੱਕ ਸ਼ਬਦ ਦੇਖਿਆ. ਹਰ ਸ਼ਬਦ ਉਦੋਂ ਤਕ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਸੀ ਜਦੋਂ ਤਕ ਇਕ ਚਾਬੀ ਨਾ ਦਬਾ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਸੀ. ਇੱਕ ਵਾਰ ਇੱਕ ਕੁੰਜੀ ਦਬਾਉਣ ਤੇ, ਬਾਕੀ ਬਚੀ ਮੁਕੱਦਮੇ ਲਈ ਇੱਕ ਚਿੱਟਾ ਫਿਕਸੇਸ਼ਨ ਕਰਾਸ ਦਿਖਾਈ ਦਿੱਤਾ. 1000 ਐਮਐਸ ਦੇ ਬਾਅਦ, ਅਗਲਾ ਸ਼ਬਦ ਆਪਣੇ ਆਪ ਪ੍ਰਗਟ ਹੋਇਆ. ਸ਼ਬਦਾਂ ਅਤੇ ਰੰਗਾਂ ਦਾ ਕ੍ਰਮ ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ. ਕੁੰਜੀਆਂ 'ਏ', 'ਐਸ', 'ਕੇ' ਅਤੇ 'ਐਲ' 'ਤੇ ਚਾਰ ਰੰਗਾਂ ਦੇ ਸਟਿੱਕਰ ਸਨ. ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਨੇ ਕੀ-ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਚਾਰ ਉਂਗਲਾਂ ਰੱਖੀਆਂ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਸਬੰਧਤ ਕੁੰਜੀ ਨੂੰ ਜਿੰਨੀ ਜਲਦੀ ਹੋ ਸਕੇ ਦਬਾਉਣ ਦੀ ਹਦਾਇਤ ਕੀਤੀ ਗਈ. ਪ੍ਰਯੋਗਾਤਮਕ ਬਲਾਕਾਂ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ 10 ਜਾਨਵਰਾਂ ਦੇ ਸ਼ਬਦਾਂ (ਇੱਕ ਵਾਰ ਹਰੇਕ ਰੰਗ ਵਿੱਚ, ਭਾਵ 40 ਉਤੇਜਕ) ਨਾਲ ਚਲਾਏ ਗਏ ਅਭਿਆਸ ਵਿੱਚ ਕਾਰਜ ਨਾਲ ਜਾਣੂ ਕਰਵਾਇਆ.

ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਪੜਤਾਲ

ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੇ 10 ਨਿਰਪੱਖ (ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਇੱਕ ਰੇਡੀਓ) ਅਤੇ 10 ਕੰਪਿ computerਟਰ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ (ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਇੱਕ ਮਾਨੀਟਰ) ਕਾਲੀਆਂ ਅਤੇ ਚਿੱਟੀਆਂ ਤਸਵੀਰਾਂ (300 × 300 ਪਿਕਸਲ) ਵੇਖੀਆਂ. ਇੱਕ ਫਿrierਰਿਯਰ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਇਹ ਸੁਨਿਸ਼ਚਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤਸਵੀਰ ਦੀਆਂ ਸ਼੍ਰੇਣੀਆਂ ਘੱਟ-ਪੱਧਰ ਦੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਵੱਖਰੀਆਂ ਨਹੀਂ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇਸਦੇ ਉਲਟ ਅਤੇ ਵੇਰਵੇ. ਪ੍ਰਯੋਗ ਦੇ ਪੂਰੇ ਸਮੇਂ ਲਈ ਸਲੇਟੀ ਸਕ੍ਰੀਨ ਦੇ ਮੱਧ ਵਿਚ ਇਕ ਵ੍ਹਾਈਟ ਫਿਕਸੇਸਨ ਕਰਾਸ ਦਿਖਾਈ ਦੇ ਰਿਹਾ ਸੀ ਅਤੇ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੂੰ ਹਦਾਇਤ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ ਕਿ ਉਹ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ. ਹਰੇਕ ਅਜ਼ਮਾਇਸ਼ ਲਈ, ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੇ ਇੱਕ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਅਤੇ ਇੱਕ ਨਿਰਪੱਖ ਤਸਵੀਰ ਨੂੰ ਨਾਲ ਨਾਲ ਵੇਖਿਆ 150 ਜਾਂ 450 ਐਮਐਸ [ਛੋਟਾ ਜਾਂ ਲੰਮਾ ਪ੍ਰੇਰਣਾ ਆਰੰਭਕ ਅਸਿੰਕਰਨੀ (ਐਸਓਏ)] (ਦੇਖੋ ਚਿੱਤਰ 1). ਛੋਟੇ ਐਸ.ਓ.ਏਜ਼ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਇੱਕ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਅਨੁਸਾਰੀ ulੁੱਕਵੀਆਂ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਨੂੰ ਮਾਪਣ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਲੰਬੇ ਐਸ.ਓ.ਏਜ਼ ਇਸ ਤੋਂ ਦੂਰ ਹੋਣ ਵਿੱਚ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਦੇ ਹਨ (ਕੋਕਸ ਐਟ ਅਲ., 2006). 50 ਐਮਐਸ ਲਈ, ਤਸਵੀਰਾਂ ਨੂੰ ਖਾਲੀ ਪਰਦੇ ਨਾਲ ਬਦਲਿਆ ਗਿਆ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਇੱਕ ਟੀਚਾ (ਇੱਕ ਪੀਲਾ ਵਰਗ) 200 ਐਮਐਸ ਲਈ ਇੱਕ ਤਸਵੀਰ ਦੇ ਸਥਾਨ ਤੇ ਦਿਖਾਈ ਦਿੱਤਾ. ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੂੰ ਹਦਾਇਤ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ ਕਿ ਟੀਚੇ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਜਿੰਨੀ ਜਲਦੀ ਹੋ ਸਕੇ 'Alt' (ਖੱਬੇ ਟੀਚੇ) ਅਤੇ ਕੁੰਜੀ 'Alt GR' (ਸੱਜੇ ਨਿਸ਼ਾਨਿਆਂ) ਨਾਲ ਦਰਸਾਓ. ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਖਾਲੀ ਸਕ੍ਰੀਨ 1000 ਜਾਂ 2000 ਐਮਐਸ (ਅੰਤਰ-ਅਜ਼ਮਾਇਸ਼ ਅੰਤਰਾਲ) ਲਈ ਪ੍ਰਗਟ ਹੋਈ. ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਐਸਓਏ ਦੇ ਨਾਲ ਅਜ਼ਮਾਇਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚ, ਖਾਲੀ ਸਕ੍ਰੀਨ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ 300 ਐਮਐਸ ਲਈ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ ਤਾਂ ਜੋ ਹਰੇਕ ਅਜ਼ਮਾਇਸ਼ 1700 ਜਾਂ 2700 ਮਿਲੀਸ. ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਨੇ ਜਾਨਵਰਾਂ ਦੀਆਂ ਤਸਵੀਰਾਂ ਨਾਲ ਛੇ ਅਭਿਆਸ ਅਜ਼ਮਾਇਸ਼ਾਂ ਵਿਚ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਕਾਰਜ ਤੋਂ ਜਾਣੂ ਕਰਵਾਇਆ ਅਤੇ 200 ਪ੍ਰਯੋਗਾਤਮਕ ਟਰਾਇਲ (100 ਛੋਟੇ ਅਤੇ 100 ਲੰਬੇ ਐਸਓਏ) ਪੂਰੇ ਕੀਤੇ. ਐਸ.ਓ.ਏ., ਅੰਤਰ-ਪ੍ਰੇਰਕ ਅੰਤਰਾਲ ਦੀ ਮਿਆਦ, ਅਤੇ ਤਸਵੀਰਾਂ ਅਤੇ ਟੀਚਿਆਂ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ.

ਚਿੱਤਰ   

ਚਿੱਤਰ 1. ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਪੜਤਾਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਪਰਖ ਦਾ ਲੜੀ. ਇੱਕ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਤਸਵੀਰ ਅਤੇ ਇੱਕ ਨਿਰਪੱਖ ਤਸਵੀਰ 150 ਜਾਂ 450 ਐਮਐਸ (ਛੋਟੀ ਜਾਂ ਲੰਬੀ ਉਤੇਜਕ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਅਸਿੰਕਰੋਨੀਜ) ਲਈ ਦਿਖਾਈ ਦਿੱਤੀ, ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ 50 ਐਮਐਸ ਲਈ ਇੱਕ ਖਾਲੀ ਪਰਦਾ, ਇੱਕ ਪੀਲਾ ਵਰਗ (ਇੱਥੇ ਚਿੱਟੇ ਵਿੱਚ ਦਰਸਾਇਆ ਗਿਆ) 200 ਲਈ ਸੱਜੇ ਜਾਂ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ. ਐਮਐਸ, ਅਤੇ 1000 ਜਾਂ 2000 ਐਮਐਸ (ਅੰਤਰ-ਅਜ਼ਮਾਇਸ਼ ਅੰਤਰਾਲ) ਲਈ ਇੱਕ ਖਾਲੀ ਸਕ੍ਰੀਨ. ਇੱਕ ਛੋਟੀ ਉਤਸ਼ਾਹ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਅਸਿੰਕਰਨੀ ਦੇ ਨਾਲ ਅਜ਼ਮਾਇਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚ, ਖਾਲੀ ਸਕ੍ਰੀਨ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ 300 ਮਿ.ਸ. ਲਈ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੀ ਗਈ ਤਾਂ ਕਿ ਹਰੇਕ ਅਜ਼ਮਾਇਸ਼ 1700 ਜਾਂ 2700 ਮਿ.ਸ.

ਅੰਕੜਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ

ਸਟੈਟਿਸਟਿਕਾ (ਸੰਸਕਰਣ ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ., ਸਟੈਟਸੋਫਟ, ਤੁਲਸਾ, ਯੂਐਸਏ) ਅਤੇ ਐਸਪੀਐਸਐਸ (ਵਰਜ਼ਨ ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ, ਆਈਬੀਐਮ, ਆਰਮੋਨਕ, ਯੂਐਸਏ) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਅੰਕੜਿਆਂ ਦੀ ਗਣਨਾ ਲਈ ਕੀਤੀ ਗਈ. ਸੁਤੰਤਰ tਉਮਰ ਅਤੇ ਨਿੱਜੀ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰਨ ਲਈ ਮੁਕਾਬਲੇ ਕਰਵਾਏ ਗਏ ਅਤੇ ਏ χ2 ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਸਮੂਹ ਵਿਚਕਾਰ ਸੈਕਸ ਵੰਡ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰਨ ਲਈ. ਪ੍ਰਤੀਕਰਮ ਦੇ ਸਮੇਂ, ਗਲਤੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ, ਅਤੇ ਨਸ਼ਾ ਸਟ੍ਰੂਪ ਵਿਚ ਖੁੰਝੇ ਹੋਏ ਪ੍ਰਤੀਕਰਮਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਨਾਲ ਨਾਲ ਉਤਸ਼ਾਹ ਅਤੇ ਉਤਸ਼ਾਹ ਦੀ ਜਾਣ ਪਛਾਣ, ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ 2 × 2 ਮਿਸ਼ਰਿਤ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ (ਐਨਓਵਾ) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕੀਤਾ ਗਿਆ -ਸੋਬਜੈਕਟਸ ਫੈਕਟਰ ਸਮੂਹ (ਗੇਮਰ / ਗੈਰ-ਗੇਮਰ) ਅਤੇ ਅੰਦਰ-ਵਿਸ਼ੇ ਫੈਕਟਰ ਵਰਡ / ਤਸਵੀਰ ਦੀ ਕਿਸਮ (ਕੰਪਿ computerਟਰ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ / ਨਿਰਪੱਖ). ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਸਮੇਂ ਅਤੇ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਦੀ ਪੜਤਾਲ ਵਿਚ ਗਲਤੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਦਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਇਕ 2 × 2 × 2 ਮਿਸ਼ਰਤ-ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਐਨੋਵਾ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ-ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਦੇ ਕਾਰਕ ਸਮੂਹ (ਗੇਮਰਜ਼ / ਗੈਰ-ਗੇਮਰਜ਼) ਅਤੇ ਅੰਦਰ-ਵਿਸ਼ੇ ਦੇ ਕਾਰਕ ਐਸ.ਓ.ਏ. (150 ਮਿ. 450 ਮਿ.) ਅਤੇ ਤਸਵੀਰ ਦੀ ਕਿਸਮ (ਕੰਪਿ computerਟਰ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ / ਨਿਰਪੱਖ). ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਸਮੇਂ ਦੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਵਿੱਚ ਸਿਰਫ ਸਹੀ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆਵਾਂ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਸਨ. ਸਟ੍ਰੂਪ ਦੀ ਲਤ ਵਿੱਚ, ਪ੍ਰਤੀ ਕ੍ਰਮ 200 ਗੁਣਾ ਤੋਂ ਘੱਟ ਸਮੇਂ ਨੂੰ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਸੀ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਪਿਛਲੇ ਸ਼ਬਦ ਦੇ ਹੌਲੀ ਪ੍ਰਤੀਕਰਮਾਂ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਸੀ (ਵ੍ਹੀਲਨ, ਐਕਸ.ਐਨ.ਐਮ.ਐਕਸ). ਐਲਓਐਸਡੀ ਪੋਸਟ-ਹੌਕ ਟੈਸਟਾਂ ਦੀ ਐਨੋਵਾ ਵਿੱਚ ਸਾਰੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਲਈ ਗਣਨਾ ਕੀਤੀ ਗਈ. ਮਹੱਤਵ ਦਾ ਮੁੱਲ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ p <.05 ਅਤੇ ਕੋਹੇਨਜ਼ d ਅਤੇ ŋ2 ਪ੍ਰਭਾਵ ਅਕਾਰ ਦੇ ਉਪਾਅ ਵਜੋਂ ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ.

ਐਥਿਕਸ

ਅਧਿਐਨ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਵਾਂ ਹੇਲਸਿੰਕੀ ਦੇ ਐਲਾਨਨਾਮੇ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਸਨ. ਜਾਰਜ-ਅਗਸਤ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ, ਗੌਟੀਨਗੇਂਜ, ਦੇ ਸੰਸਥਾਗਤ ਸਮੀਖਿਆ ਬੋਰਡ ਨੇ ਅਧਿਐਨ ਨੂੰ ਪ੍ਰਵਾਨਗੀ ਦਿੱਤੀ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਲੇਖਕ ਪਹਿਲਾਂ ਉਥੇ ਕੰਮ ਕਰ ਚੁੱਕੇ ਹਨ ਅਤੇ ਤਜਰਬੇ ਉਥੇ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ. ਸਾਰੇ ਵਿਸ਼ਿਆਂ ਨੂੰ ਅਧਿਐਨ ਬਾਰੇ ਸੂਚਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਅਤੇ ਸਾਰੇ ਸੂਚਿਤ ਸਹਿਮਤੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੇ ਸਨ.

ਨਤੀਜੇ

ਜਨਸੰਖਿਆ

ਸਮੂਹ ਸੈਕਸ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿਚ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਤੌਰ ਤੇ ਵੱਖਰੇ ਨਹੀਂ ਸਨ, χ2(1) = 1.85, p > .10 ਜਾਂ ਉਮਰ, t(45) = –1.55, p > .10, ਪਰ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਗੇਮਰਸ ਆਪਣੇ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦੇ ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਲਈ ਗੈਰ-ਗੇਮਰਾਂ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਸਮਾਂ ਬਿਤਾਉਂਦੇ ਹਨ, t(45) = 4.51, p <.001, d = 1.19. ਸਾਰਣੀ ਵੇਖੋ 1 ਵੇਰਵੇ ਲਈ.

 

 

ਸਾਰਣੀ

ਟੇਬਲ ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਰ ਅਤੇ ਗੈਰ-ਗੇਮਰਸ ਲਈ ਵਰਣਨਸ਼ੀਲ ਅੰਕੜੇ

 

 

 

ਟੇਬਲ ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਰ ਅਤੇ ਗੈਰ-ਗੇਮਰਸ ਲਈ ਵਰਣਨਸ਼ੀਲ ਅੰਕੜੇ

 ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਰ (n = 21)ਗੈਰ-ਗੇਮਰ (n = 30)
ਲਿੰਗ (% ਮਰਦ)81.063.3
ਉਮਰ (ਸਾਲ)22.9 ± 2.124.5 ± 3.2
ਪ੍ਰਾਈਵੇਟ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਪ੍ਰਤੀ ਦਿਨ (ਐਚ)4.7 ± 2.92.0 ± 1.4
ਨਸ਼ੇ ਦੀ ਆਦਤ

2 X 2 ਅਨੋਵਾ ਨੇ ਸਮੂਹ ਲਈ ਕੋਈ ਮੁੱਖ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨਹੀਂ ਦਿਖਾਇਆ, F(1,46) = 0.92, p = .34, ਜਾਂ ਸ਼ਬਦ ਦੀ ਕਿਸਮ, F(1,46) = 0.03, p = .86, ਪਰ ਇਸ ਨੇ ਸਮੂਹ × ਸ਼ਬਦ ਪ੍ਰਕਾਰ, F(1,46) = 12.13, p = .001, η2  = .01. ਐਲਐਸਡੀ ਪੋਸਟ-ਹੌਕ ਟੈਸਟਾਂ ਤੋਂ ਪਤਾ ਚੱਲਿਆ ਕਿ ਗੇਮਰਜ਼ ਨੇ ਕੰਪਿ neutralਟਰ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਸ਼ਬਦਾਂ (583.2 ± 42.2) ਪ੍ਰਤੀ ਨਿਰਪੱਖ ਸ਼ਬਦਾਂ (573.7 ± 41.2) ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਹੌਲੀ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਕੀਤੀ ਅਤੇ ਇਹ ਕਿ ਗੈਰ-ਗੇਮਰਜ਼ ਨੇ ਨਿਰਪੱਖ ਸ਼ਬਦਾਂ (597.5 ± 57.9) ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਹੌਲੀ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਕੀਤੀ. ਕੰਪਿ computerਟਰ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਸ਼ਬਦ (587.0 ± 50.3). ਚਿੱਤਰ ਵੇਖੋ 2 ਵੇਰਵੇ ਲਈ.

ਚਿੱਤਰ   

ਚਿੱਤਰ 2. ਸਟ੍ਰੂਪ ਦੀ ਲਤ ਵਿਚ ਨਿਰਪੱਖ ਅਤੇ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਤੀਕਰਮ ਦੇ ਸਮੇਂ (± SE) ਦਾ ਮਤਲਬ. ਬਰੈਕਟ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਪੋਸਟਾਂ ਦੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਟੈਸਟਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ, *p <.05, **p <.01

ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਨੇ ਸਾਰੇ ਅਜ਼ਮਾਇਸ਼ਾਂ ਦੇ 10.2% ਵਿਚ ਗ਼ਲਤ ਕੁੰਜੀ ਦਬਾ ਦਿੱਤੀ ਅਤੇ ਸਾਰੇ ਟਰਾਇਲਾਂ ਦੇ 6.2% ਵਿਚ ਇਕ ਸ਼ਬਦ ਨੂੰ ਖੁੰਝਾਇਆ. ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਦੀਆਂ ਗਲਤੀਆਂ ਦਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਇਕ ਐਕਸ.ਐਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ × ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ. ਮਿਕਸਡ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਐਨੋਵਾ ਨਾਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ. ਇਹ ਸਮੂਹ ਲਈ ਇੱਕ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨਹੀਂ ਪਾਇਆ, F(1,46) = 0.012, p = .92, ਸ਼ਬਦ ਦੀ ਕਿਸਮ, F(1,46) = 0.003, p = .96, ਜਾਂ ਇੱਕ ਇੰਟਰਐਕਸ਼ਨ ਸਮੂਹ × ਸ਼ਬਦ ਦੀ ਕਿਸਮ F(1,46) = 0.68, p = .41 ਨੂੰ 2 × 2 ਅਨੋਵਾ ਲਈ. 2 × 2 ਐਨੋਵਾ ਨਾਲ ਖੁੰਝ ਗਏ ਸ਼ਬਦਾਂ ਦੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਨੇ ਸਮੂਹ ਲਈ ਮੁੱਖ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨਹੀਂ ਪਾਇਆ, F(1,46) = 3.01, p = .09, ਸ਼ਬਦ ਦੀ ਕਿਸਮ, F(1,46) = 0.25, p = .62, ਜਾਂ ਇੱਕ ਇੰਟਰਐਕਸ਼ਨ ਸਮੂਹ × ਸ਼ਬਦ ਦੀ ਕਿਸਮ, F(1,46) = 0.25, p = .62.

ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਪੜਤਾਲ

2 × 2 × 2 ਅਨੋਵਾ ਨੇ ਸਮੂਹ ਲਈ ਮੁੱਖ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦਿਖਾਇਆ, F(1,49) = 4.59, p = .037, ŋ2 = .06 (ਗੇਮਰਸ ਨੇ ਗੈਰ-ਗੇਮਰਾਂ ਨਾਲੋਂ ਸਮੁੱਚੇ ਤੌਰ ਤੇ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਕੀਤੀ) ਅਤੇ ਐਸਓਏ ਲਈ ਇੱਕ ਮੁੱਖ ਪ੍ਰਭਾਵ, F(1,49) = 51.34, p <.001, ŋ2  = .10 (ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਨੇ ਛੋਟੇ SOA ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਲੰਬੇ SOA ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਕੀਤੀ), ਪਰ ਇਸ ਨੇ ਤਸਵੀਰ ਪ੍ਰਕਾਰ ਲਈ ਕੋਈ ਮੁੱਖ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨਹੀਂ ਦਿਖਾਇਆ, F(1,49) = 1.22, p = .28. ਐਸਓਏ × ਸਮੂਹ ਲਈ ਕੋਈ ਗੱਲਬਾਤ ਨਹੀਂ ਸੀ, F(1,49) = 0.51, p = .48,, ਤਸਵੀਰ ਦੀ ਕਿਸਮ × ਸਮੂਹ, F(1,49) = 0.40, p = .84, ਐਸਓਏ × ਤਸਵੀਰ ਦੀ ਕਿਸਮ, F(1,49) = 3.11, p = .08, ਜਾਂ SOA × ਤਸਵੀਰ ਕਿਸਮ × ਸਮੂਹ, F(1,49) = 1.32, p = .26. ਸਾਰਣੀ ਵੇਖੋ 2 ਅਤੇ ਚਿੱਤਰ 3 ਵੇਰਵੇ ਲਈ.

ਚਿੱਤਰ  

ਚਿੱਤਰ 3. ਦਰਸ਼ਨ ਪੜਤਾਲ ਵਿਚ ਛੋਟੇ ਅਤੇ ਲੰਬੇ ਉਤੇਜਕ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਅਸਿੰਕਰੋਨੀਜ (ਐਸਓਏ) ਵਾਲੀਆਂ ਨਿਰਪੱਖ ਅਤੇ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਤਸਵੀਰਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਤੀਕਰਮ ਸਮਾਂ (± ਐਸਈ) ਮਤਲਬ

 

 

ਸਾਰਣੀ

ਟੇਬਲ ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਸਮਾਂ (ਮਿ. ਐੱਸ.) ਦੇ ਲਈ ਨਿਰਪੱਖ ਅਤੇ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਸ਼ਬਦ ਛੋਟੇ ਅਤੇ ਲੰਬੇ ਉਤੇਜਕ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਅਸਿੰਕਰੋਨਿਜ਼ ਦੇ ਨਾਲ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਪੜਤਾਲ ਵਿੱਚ

 

 

 

ਟੇਬਲ ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਸਮਾਂ (ਮਿ. ਐੱਸ.) ਦੇ ਲਈ ਨਿਰਪੱਖ ਅਤੇ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਸ਼ਬਦ ਛੋਟੇ ਅਤੇ ਲੰਬੇ ਉਤੇਜਕ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਅਸਿੰਕਰੋਨਿਜ਼ ਦੇ ਨਾਲ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਪੜਤਾਲ ਵਿੱਚ

  ਛੋਟਾ ਉਤਸ਼ਾਹ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਅਸਿੰਕਰੋਨੀਲੰਬੀ ਉਤਸ਼ਾਹ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਅਸਿੰਕਰੋਨੀ
  ਨਿਰਪੱਖਕੰਪਿ Computerਟਰ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤਨਿਰਪੱਖਕੰਪਿ Computerਟਰ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ
ਗਰੁੱਪnMSDMSDMSDMSD
ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਰ30331.231.9336.131.8319.530.2317.925.9
ਗੈਰ-ਗੇਮਰ21353.442.4355.243.2341.839.1342.340.9

ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੇ 1.8% ਅਜ਼ਮਾਇਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚ ਗਲਤ ਕੁੰਜੀ ਨੂੰ ਦਬਾ ਦਿੱਤਾ. ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਦੀਆਂ ਗਲਤੀਆਂ ਦਾ ਦੁਬਾਰਾ ਇੱਕ 2 × 2 × 2 ਮਿਕਸਡ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਐਨੋਵਾ ਨਾਲ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕੀਤਾ ਗਿਆ. ਇਹ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਸਮੂਹ ਲਈ ਮੁੱਖ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨਹੀਂ ਵਿਖਾਇਆ, F(1,49) = 1.15, p = .29, ਤਸਵੀਰ ਦੀ ਕਿਸਮ, F(1,49) = 2.56, p = .12, ਜਾਂ ਐਸਓਏ, F(1,49) = 0.05, p = .83, ਪਰ ਇਸ ਨੇ ਇਕ ਇੰਟਰਐਕਸ਼ਨ ਸਮੂਹ ਦਿਖਾਇਆ type ਤਸਵੀਰ ਦੀ ਕਿਸਮ, F(1,49) = 4.79, p = .033, ŋ2  = .01. ਐਲਐਸਡੀ ਪੋਸਟ-ਹੌਕ ਟੈਸਟਾਂ ਤੋਂ ਪਤਾ ਚੱਲਿਆ ਕਿ ਗੇਮਰਜ਼ ਨੇ ਕੰਪਿrsਟਰ ਨਾਲ ਜੁੜੀਆਂ ਤਸਵੀਰਾਂ (4.7 ± 3.7) ਵਿਚ ਨਿਰਪੱਖ ਤਸਵੀਰਾਂ (3.4 ± 2.5) ਨਾਲੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਗਲਤੀਆਂ ਕੀਤੀਆਂ. ਗੈਰ-ਗੇਮਰ ਨਿਰਪੱਖ ਤਸਵੀਰਾਂ (3.4 ± 2.7) ਅਤੇ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਨਾਲ ਜੁੜੀਆਂ ਤਸਵੀਰਾਂ (3.2 ± 2.3) ਨਾਲ ਗਲਤੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਵਿੱਚ ਭਿੰਨ ਨਹੀਂ ਸਨ. ਗਰੁੱਪ × ਐਸਓਏ ਲਈ ਕੋਈ ਗੱਲਬਾਤ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਗਈ, F(1,49) = 2.20, p = .14, ਤਸਵੀਰ ਦੀ ਕਿਸਮ × ਐਸਓਏ, F(1,49) = 0.002, p = .96, ਜਾਂ ਸਮੂਹ × ਤਸਵੀਰ ਕਿਸਮ × ਐਸਓਏ, F(1,49) = 0.65, p = .42.. ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੇ ਕੋਈ ਟੀਚਾ ਨਹੀਂ ਗੁਆਇਆ.

ਸੰਤੁਲਨ ਅਤੇ ਜਾਣੂ

ਸ਼ਬਦ

ਵੈਲੇਂਸ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿਚ, 2 × 2 ਅਨੋਵਾ ਨੇ ਸ਼ਬਦ ਕਿਸਮ ਲਈ ਮੁੱਖ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦਿਖਾਇਆ, F(1,46) = 11.60, p = .001, ŋ2 = .07 ਅਤੇ ਇੱਕ ਇੰਟਰਐਕਸ਼ਨ ਸਮੂਹ × ਸ਼ਬਦ ਦੀ ਕਿਸਮ, F(1,46) = 30.81, p <.001, ŋ2  = .19. ਐਲਐਸਡੀ ਪੋਸਟ-ਹੌਕ ਟੈਸਟਾਂ ਤੋਂ ਪਤਾ ਚੱਲਿਆ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮਰਸ ਨੇ ਕੰਪਿrsਟਰ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਸ਼ਬਦਾਂ (6.4 ± 1.3) ਨੂੰ ਨਿਰਪੱਖ ਸ਼ਬਦਾਂ (5.2 ± 0.7) ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਦਰਜਾ ਦਿੱਤਾ. ਗੈਰ-ਗੇਮਰਾਂ ਦੀ ਵੈਲੈਂਸ ਰੇਟਿੰਗ ਨਿਰਪੱਖ (5.6 ± 0.8) ਅਤੇ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਸ਼ਬਦਾਂ (5.3 ± 0.9) ਲਈ ਵੱਖਰੀ ਨਹੀਂ ਸੀ. ਸਮੂਹ ਲਈ ਕੋਈ ਮੁੱਖ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨਹੀਂ ਸੀ, F(1,46) = 1.52, p = .22. ਚਿੱਤਰ ਵੇਖੋ 4a ਵੇਰਵੇ ਲਈ.

ਚਿੱਤਰ  

ਚਿੱਤਰ 4. ਨਸ਼ੇ ਦੀ ਲਤ ਵਿੱਚ ਨਿਰਪੱਖ ਅਤੇ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਸ਼ਬਦਾਂ (ਖੱਬੇ) ਅਤੇ ਤਸਵੀਰਾਂ (ਸੱਜੇ) ਦੀ ਵੈਲੈਂਸ ਅਤੇ ਜਾਣ ਪਛਾਣ (± ਐਸਈ) ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਸਟ੍ਰੂਪ ਅਤੇ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਪੜਤਾਲ. ਬਰੈਕਟ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਪੋਸਟਾਂ ਦੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਟੈਸਟਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ, *p <.05, **p  <.01 ***p  <.001

ਜਾਣ ਪਛਾਣ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿਚ, ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ × ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ ਐਨੋਵਾ ਨੇ ਸਮੂਹ ਲਈ ਇਕ ਮੁੱਖ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦਿਖਾਇਆ, F(1,46) = 4.38, p = .04, ŋ2 = .05 ਅਤੇ ਇੱਕ ਸਮੂਹ × ਸ਼ਬਦ ਕਿਸਮ ਦਾ ਇੰਟਰੈਕਸ਼ਨ, F(1,46) = 13.79, p = .001, ŋ2  = .09. ਐਲਐਸਡੀ ਪੋਸਟ-ਹੌਕ ਟੈਸਟਾਂ ਤੋਂ ਪਤਾ ਚੱਲਿਆ ਕਿ ਗੇਮਰ ਕੰਪਿ neutralਟਰ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਸ਼ਬਦਾਂ (7.9 ± 0.9) ਨਾਲ ਨਿਰਪੱਖ ਸ਼ਬਦਾਂ (7.1 ± 1.3) ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਜਾਣੂ ਸਨ; ਉਲਟਾ ਗੈਰ-ਗੇਮਰਾਂ ਲਈ ਸਹੀ ਸੀ (ਨਿਰਪੱਖ ਸ਼ਬਦ: 7.1 ± 1.3; ਕੰਪਿ computerਟਰ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਸ਼ਬਦ: 6.6 ± 1.4). ਸ਼ਬਦ ਕਿਸਮ ਲਈ ਕੋਈ ਮੁੱਖ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨਹੀਂ ਸੀ, F(1,46) = 0.89, p = .35. ਚਿੱਤਰ ਵੇਖੋ 4c ਵੇਰਵੇ ਲਈ.

ਤਸਵੀਰ

ਵੈਲੇਂਸ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿਚ, ਸਮੂਹ ਲਈ ਕੋਈ ਮੁੱਖ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨਹੀਂ ਸਨ, F(1,49) = 1.79, p = .19 ਜਾਂ ਤਸਵੀਰ ਦੀ ਕਿਸਮ, F(1,49) = 2.59, p = .11 ਨੂੰ 2 × 2 ਅਨੋਵਾ ਲਈ, ਪਰ ਇੱਕ ਇੰਟਰੈਕਸ਼ਨ ਮਿਲਿਆ ਸੀ, F(1,49) = 23.43, p <.001, ŋ2  = .07. ਐਲਐਸਡੀ ਪੋਸਟ-ਹੌਕ ਟੈਸਟਾਂ ਨੇ ਦਿਖਾਇਆ ਕਿ ਗੇਮਰਸ ਨੇ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਤਸਵੀਰਾਂ (6.5 ± 1.5) ਨੂੰ ਨਿਰਪੱਖ ਤਸਵੀਰਾਂ (5.8 ± 1.4) ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਦਰਜਾ ਦਿੱਤਾ ਅਤੇ ਗੈਰ-ਗੇਮਰਸ ਨੇ ਨਿਰਪੱਖ ਤਸਵੀਰਾਂ (5.9 ± 1.3) ਨੂੰ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਦਰਜਾ ਦਿੱਤਾ ਸਬੰਧਤ (5.5 ± 1.2). ਚਿੱਤਰ ਵੇਖੋ 4b ਵੇਰਵੇ ਲਈ.

ਜਾਣ ਪਛਾਣ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿਚ, 2 × 2 ਅਨੋਵਾ ਨੇ ਤਸਵੀਰ ਕਿਸਮ ਲਈ ਮੁੱਖ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦਿਖਾਇਆ, F(1,49) = 12.65, p = .001, ŋ2 = .06 ਅਤੇ ਇੱਕ ਸਮੂਹ × ਤਸਵੀਰ ਕਿਸਮ ਦਾ ਪਰਸਪਰ ਪ੍ਰਭਾਵ, F(1,49) = 10.21, p = .002, ŋ2  = .05. ਐਲਐਸਡੀ ਪੋਸਟ-ਹੌਕ ਟੈਸਟਾਂ ਤੋਂ ਪਤਾ ਚੱਲਿਆ ਕਿ ਗੇਮਰ ਕੰਪਿ neutralਟਰ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਤਸਵੀਰਾਂ (7.3 + 1.1) ਤੋਂ ਵਧੇਰੇ ਨਿਰਪੱਖ ਤਸਵੀਰਾਂ (6.3 + 1.3) ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਜਾਣੂ ਸਨ. ਗੈਰ-ਗੇਮਰਾਂ ਦੀ ਜਾਣ ਪਛਾਣ ਰੇਟਿੰਗ ਨਿਰਪੱਖ ਤਸਵੀਰਾਂ (6.2 + 1.0) ਅਤੇ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਤਸਵੀਰਾਂ (6.3 + 1.3) ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਵੱਖਰੀ ਨਹੀਂ ਸੀ. ਸਮੂਹ ਲਈ ਕੋਈ ਮੁੱਖ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨਹੀਂ ਸੀ, F(1,49) = 2.85, p = .10. ਚਿੱਤਰ ਵੇਖੋ 4d ਵੇਰਵੇ ਲਈ.

ਵਿਚਾਰ ਵਟਾਂਦਰੇ ਅਤੇ ਸਿੱਟੇ

ਅਸੀਂ ਇੱਕ ਨਸ਼ਾ ਸਟ੍ਰੂਪ ਅਤੇ ਇੱਕ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਪੜਤਾਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਇਹ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਲਈ ਕੀਤੀ ਕਿ ਕੀ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਰ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਉਤਸ਼ਾਹ ਪ੍ਰਤੀ ਇੱਕ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਤ ਪੱਖਪਾਤ ਦਿਖਾਉਂਦੇ ਹਨ. ਸਾਡੇ ਪਹਿਲੇ ਅਨੁਮਾਨ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਦਿਆਂ, ਗੇਮਰਜ਼ ਨੇ ਇੱਕ ਨਸ਼ਾ ਸਟ੍ਰੂਪ ਵਿਚ ਨਿਰਪੱਖ ਸ਼ਬਦਾਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਵਿਚ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਪ੍ਰਤੀ ਵਧੇਰੇ ਹੌਲੀ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਕੀਤੀ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਦਾ ਸਮਾਂ ਕੰਪਿ visualਟਰ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਅਤੇ ਨਿਰਪੱਖ ਤਸਵੀਰਾਂ ਦੇ ਹੇਠ ਦਿੱਤੇ ਟੀਚਿਆਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਪੜਤਾਲ ਵਿੱਚ ਵੱਖਰਾ ਨਹੀਂ ਸੀ. ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਸਾਡੀ ਦੂਜੀ ਕਲਪਨਾ ਨੂੰ ਸਮਰਥਨ ਨਹੀਂ ਮਿਲਿਆ.

ਇਹ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣਾ ਕਿ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਗੇਮਰ ਇੱਕ ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਤ ਪੱਖਪਾਤ ਦਿਖਾਉਂਦੇ ਹਨ ਸਟ੍ਰੂਪ ਮੈਟਕਾਲਫ ਅਤੇ ਪਾਮਰ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦੇ ਹਨ (2011). ਐਮ ਐਮ ਆਰ ਪੀ ਜੀ ਸ਼ਬਦ ਹੀ ਨਹੀਂ ਬਲਕਿ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਕੰਪਿ computersਟਰਾਂ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਸ਼ਬਦ ਵੀ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਮਾਨੀਟਰ, ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਰਾਂ ਦਾ ਧਿਆਨ ਆਪਣੇ ਵੱਲ ਖਿੱਚਿਆ ਅਤੇ ਵਿਵਹਾਰਕ ਕੰਮ ਵਿੱਚ ਦਖਲਅੰਦਾਜ਼ੀ ਕੀਤੀ. ਇਹ ਉਸ ਮਾਡਲ ਨਾਲ ਸਹਿਮਤ ਹੈ ਜਿਸ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਉਸ ਉਤਸ਼ਾਹ ਵਿੱਚ ਕਲਾਸੀਕਲ ਕੰਡੀਸ਼ਨਿੰਗ ਦੇ ਕਾਰਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਖੇਡ ਦੇ ਤਜ਼ੁਰਬੇ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਪ੍ਰਸੰਗ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, CS ਦੇ ਤਜਰਬੇ ਦੀ CS ਬਣ ਜਾਂਦੇ ਹਨ. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਮੌਜੂਦਾ ਚਿੰਤਾਵਾਂ ਦੇ ਸਿਧਾਂਤ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ (ਕੋਕਸ ਐਟ ਅਲ., 2006), ਕੰਪਿ computersਟਰਾਂ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਲੋਕਾਂ ਲਈ ਇੱਕ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਪ੍ਰੇਰਕ ਮੁੱਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਖੇਡ ਦੇ ਟੀਚੇ ਦਾ ਪਿੱਛਾ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਸਾਡੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੇ ਉਲਟ, ਵੈਨ ਹੋਲਸਟ ਐਟ ਅਲ. (2012) ਨੂੰ ਗੇਮਿੰਗ ਅਤੇ ਨਿਰਪੱਖ ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿਚ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਸਮੇਂ ਦਾ ਅੰਤਰ ਨਹੀਂ ਮਿਲਿਆ. ਅੰਤਰ ਦੀ ਇਕ ਸੰਭਵ ਵਿਆਖਿਆ ਇਹ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਨੇ ਘੱਟ ਇਕੋ ਜਿਹੇ ਨਮੂਨੇ ਦੀ ਪੜਤਾਲ ਕੀਤੀ ਅਤੇ ਵਧੇਰੇ ਵਿਦੇਸ਼ੀ ਉਤਸ਼ਾਹ ਸਮੱਗਰੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ: ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੇ ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੀਆਂ ਕਿਸਮਾਂ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਖੇਡੀਆਂ ਅਤੇ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਨੇ ਇਨ੍ਹਾਂ ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਤੋਂ ਪੈਦਾ ਕੀਤਾ ਤਾਂ ਕਿ ਉਹ ਬਰਾਬਰ ਦੇ ਨਾ ਹੋ ਸਕਣ ਸਾਰੇ ਗੇਮਰਾਂ ਲਈ ਸਾਰਥਕਤਾ.

ਇਸੇ ਤਰਾਂ ਦੇ ਹੋਰ Van Holst et al. (2012) ਅਸੀਂ ਕਿਸੇ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਪੜਤਾਲ ਵਿਚ ਪ੍ਰਤੀਕਰਮ ਦੇ ਸਮੇਂ ਇਕ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਤ ਪੱਖਪਾਤ ਦਾ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ, ਪਰ ਅਸੀਂ ਪਾਇਆ ਕਿ ਸਿਰਫ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਰਜ਼ ਨੇ ਨਿਰਪੱਖ ਤਸਵੀਰਾਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਵਿਚ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਨਾਲ ਜੁੜੀਆਂ ਤਸਵੀਰਾਂ ਦੇ ਨਿਸ਼ਾਨਿਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਵਧੇਰੇ ਗਲਤੀਆਂ ਕੀਤੀਆਂ. ਇਹ ਸੰਕੇਤ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਨਾਲ ਜੁੜੀਆਂ ਤਸਵੀਰਾਂ ਦੇਖਣ ਨਾਲ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਗੇਮਾਂ ਵਿਚ ਰੁਕਾਵਟ ਆਈ ਜਿਸ ਨੇ ਟੀਚੇ ਨੂੰ ਸਹੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲੱਭਣ ਵਿਚ ਦਖਲ ਦਿੱਤਾ. ਫਿਰ ਵੀ, ਕਿਉਂਕਿ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੇ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਗਲਤੀਆਂ ਕੀਤੀਆਂ, ਇਸ ਨਤੀਜੇ ਨੂੰ ਸਾਵਧਾਨੀ ਨਾਲ ਸਮਝਾਉਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ. ਸਾਡੇ ਅਧਿਐਨ ਦੇ ਉਲਟ, ਲੋਰੇਂਜ ਏਟ ਅਲ. (2013) ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਪਾਇਆ ਗਿਆ ਵਾਹ ਵੱਲ ਗੇਮਰਸ ਵਾਹਬਿੰਦੀਆਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਵਿੱਚ ਸਬੰਧਤ ਤਸਵੀਰਾਂ. ਸਮਝਦਾਰੀ ਨਾਲ, ਵਾਹਸੰਬੰਧਿਤ ਤਸਵੀਰਾਂ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਤਸਵੀਰਾਂ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਧਿਆਨ ਖਿੱਚਦੀਆਂ ਹਨ.

ਡਾਈ, ਗ੍ਰੀਨ, ਅਤੇ ਬਾਵੇਲੀਅਰ ਦੁਆਰਾ ਇੱਕ ਸਮੀਖਿਆ (2009) ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਆਇਆ ਕਿ ਐਕਸ਼ਨ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਖੇਡਣ ਨਾਲ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਦੇ ਸਮੇਂ ਵਿਚ ਸੁਧਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਇਹੋ ਕਾਰਨ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮਰ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਪੜਤਾਲ ਵਿਚ ਗੈਰ-ਗੇਮਰਾਂ ਨਾਲੋਂ ਸਮੁੱਚੇ ਤੇਜ਼ ਸਨ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਗੇਮਰ ਨਸ਼ਾ ਸਟ੍ਰੂਪ ਵਿਚ ਤੇਜ਼ ਨਹੀਂ ਸਨ. ਸੰਭਾਵਤ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਕਿਸੇ ਟੀਚੇ' ਤੇ ਪ੍ਰਤੀਕਰਮ ਕਰਨਾ ਜੋ ਇਕ ਜਗ੍ਹਾ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਵਿਚ ਹੈ ਕਿਸੇ ਸ਼ਬਦ ਦਾ ਰੰਗ ਦਰਸਾਉਣ ਦੀ ਬਜਾਏ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਨਿਯਮਤ ਗੇਮਿੰਗ ਅਨੁਭਵ ਨਾਲ ਮਿਲਦਾ ਜੁਲਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਕਾਰਜਾਂ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਵਾਲੇ mechanਾਂਚੇ ਵੱਖਰੇ ਹਨ: ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਿਚ ਸਟਰੂਪ, ਕੰਪਿ computerਟਰ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਸ਼ਬਦ ਦੇ ਅਰਥ ਅਰਥਾਂ ਤੇ ਕਾਰਵਾਈ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਦਖਲਅੰਦਾਜ਼ੀ ਸ਼ਬਦ ਦੇ ਰੰਗ ਦਾ ਨਾਮਕਰਨ ਦੇ ਨਾਲ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਪੜਤਾਲ ਵਿੱਚ, ਕੰਪਿ computerਟਰ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਤਸਵੀਰ ਵੱਲ ਧਿਆਨ ਦੇਣਾ ਸਹੂਲਤ ਇਸਦੇ ਬਾਅਦ ਇੱਕ ਟੀਚੇ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣਾ.

ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਰ, ਪਰ ਗੈਰ-ਗੇਮਰਾਂ ਨੇ ਕੰਪਿ neutralਟਰ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਅਤੇ ਤਸਵੀਰਾਂ ਨੂੰ ਨਿਰਪੱਖ ਸ਼ਬਦਾਂ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਦਰਜਾ ਦਿੱਤਾ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨਾਲ ਵਧੇਰੇ ਜਾਣੂ ਸਨ, ਜਿਸ ਦੀ ਉਮੀਦ ਕੀਤੀ ਜਾਣ ਵਾਲੀ ਇਕ ਪੈਟਰਨ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਉਤੇਜਨਾ ਦੀ ਚੋਣ ਨੂੰ ਸਮਰਥਨ ਦਿੰਦੀ ਹੈ.

ਕਿਉਂਕਿ ਪ੍ਰਯੋਗਾਂ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਿਵਾਦਪੂਰਨ ਹਨ, ਇਸ ਲਈ ਵਧੇਰੇ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਰਾਂ ਵਿੱਚ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਪੱਖਪਾਤ ਦੀ ਪੜਚੋਲ ਕਰਨ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ. ਅਸੀਂ ਇਸ ਸਿੱਟੇ ਵੱਲ ਝੁਕਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਗੇਮਰ ਇਕ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਤ ਪੱਖਪਾਤ ਦਿਖਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਸਬਸਟਨ ਯੂਜ਼ ਡਿਸਆਰਡਰ ਵਾਲੇ ਲੋਕਾਂ ਨਾਲ ਅਧਿਐਨ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੇ ਅਨੁਕੂਲ ਹੈ (ਕੋਕਸ ਐਟ ਅਲ., 2006; ਰੌਬਿਨਜ਼ ਅਤੇ ਅਹਿਰਮੈਨ, 2004) ਅਤੇ ਜੂਆ ਦਾ ਵਿਗਾੜ (ਬੁਏਅਰ ਐਂਡ ਡਿਕਸਰਨ, 2003; ਮੈਕੱਸਕਰ ਐਟ ਅਲ., 1997; ਮੋਲਡੇ ਐਟ ਅਲ., 2010; ਵਿਜੈਕੋ ਐਟ ਅਲ., 2013), ਦੇ ਨਾਲ ਨਾਲ ਸਾਡੀ ਨਸ਼ਾ Stroop. ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਜਾਂਚ ਵਿਚ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੀ ਅਣਹੋਂਦ ਦਾ ਇਕ ਕਾਰਨ ਇਹ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮਰਾਂ ਲਈ ਪੱਖਪਾਤ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣਾ ਬਹੁਤ ਸੌਖਾ ਕੰਮ ਸੀ. ਸਾਡੇ ਅਧਿਐਨ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਗੇਮਰਸ ਦਾ ਮਤਲਬ ਸੀ ਸਾਰੇ ਟੀਚਿਆਂ ਲਈ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਸਮਾਂ 326 ਮਿ. ਇਸ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਵਿੱਚ, ਸਬਸਟੈਂਸ ਯੂਜ਼ ਡਿਸਆਰਡਰ ਵਾਲੇ ਲੋਕ 361 ਅਤੇ 643 ਮਿਸੀਐਸ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਸਮਾਂ ਦਿਖਾਉਂਦੇ ਹਨ (ਬ੍ਰੈਡਲੀ, ਫੀਲਡ, ਮੋਗਗ ਅਤੇ ਡੀ ਹੂਵਰ, 2004; ਬ੍ਰੈਡਲੀ, ਮੋਗਗ, ਰਾਈਟ, ਅਤੇ ਫੀਲਡ, 2003; ਅਹਿਰਮਨ ਐਟ ਅਲ., 2002; ਫੀਲਡ ਐਂਡ ਕੌਕਸ, 2008; ਫੀਲਡ, ਈਸਟਵੁੱਡ, ਬ੍ਰੈਡਲੀ, ਅਤੇ ਮੋਗਗ, 2006; ਫੀਲਡ, ਮੋਗਗ ਅਤੇ ਬ੍ਰੈਡਲੀ, 2004; ਫੀਲਡ, ਮੋਗਗ, ਜ਼ੇਟੇਲਰ, ਅਤੇ ਬ੍ਰੈਡਲੇ, 2004; ਲੂਬਮਨ, ਪੀਟਰਜ਼, ਮੋਗਗ, ਬ੍ਰੈਡਲੀ, ਅਤੇ ਡਾਕਿਨ, 2000; ਮੋਗਗ, ਬ੍ਰੈਡਲੀ, ਫੀਲਡ, ਅਤੇ ਡੀ ਹੂਵਰ, 2003). ਇਹ ਸੰਭਵ ਹੈ ਕਿ ਜੇ ਗੇਮਰਜ਼ ਨੇ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਉਤਸ਼ਾਹਾਂ ਵੱਲ ਵਧੇਰੇ ਧਿਆਨ ਦਿੱਤਾ, ਤਾਂ ਸ਼ਾਇਦ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਉਤੇਜਕ ਟੀਚਿਆਂ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣ ਦੀ ਸਹੂਲਤ ਨਾ ਮਿਲੀ ਹੋਵੇ, ਕਿਉਂਕਿ ਸ਼ਾਇਦ ਟੀਚਿਆਂ ਤੇ ਪ੍ਰਤੀਕਰਮ ਕਰਨਾ ਇੰਨਾ ਸੌਖਾ ਸੀ ਕਿ ਸਹੂਲਤ ਪ੍ਰਤੀਕਰਮ ਦੇ ਸਮੇਂ ਵਿਚ ਹੋਰ ਸੁਧਾਰ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕੀ. ਅੱਖਾਂ ਦੀ ਟਰੈਕਿੰਗ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਇਹ ਪਤਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਰ ਕੰਪਿ attentionਟਰ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਤਸਵੀਰਾਂ ਵੱਲ ਆਪਣਾ ਧਿਆਨ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਮਾਰਕਸ ਐਟ ਅਲ. (2014) ਕੋਕੀਨ ਦੇ ਆਦੀ ਲੋਕਾਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ 'ਤੇ ਅੱਖਾਂ ਦੀ ਨਿਗਰਾਨੀ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਪੜਤਾਲ ਨੂੰ ਜੋੜਿਆ. ਲੇਖਕਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਤੀਕਰਮ ਦੇ ਸਮੇਂ ਵਿਚ ਕੋਈ ਫਰਕ ਨਹੀਂ ਮਿਲਿਆ, ਪਰ ਅੱਖਾਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਨੇ ਦਿਖਾਇਆ ਕਿ ਕੋਕੀਨ ਦੇ ਆਦੀ ਲੋਕ ਨਿਰਪੱਖ ਵਿਅਕਤੀਆਂ ਦੀ ਬਜਾਏ ਨਸ਼ਾ-ਸੰਬੰਧੀ ਤਸਵੀਰਾਂ 'ਤੇ ਜ਼ਿਆਦਾ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦੇ ਹਨ.

ਸਾਡੇ ਅਧਿਐਨ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਨੂੰ ਇਸ ਦੀਆਂ ਸੀਮਾਵਾਂ ਦੀ ਰੌਸ਼ਨੀ ਵਿੱਚ ਵਿਆਖਿਆ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ: ਨਮੂਨੇ ਵਿੱਚ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਦੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਆਮਤਾ ਨੂੰ ਸੀਮਤ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਸੰਭਵ ਤੌਰ 'ਤੇ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਲਈ ਦਿੱਖ ਪੜਤਾਲ ਬਹੁਤ ਸੌਖੀ ਸੀ, ਅਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਭਵਿੱਖ ਦੇ ਅਧਿਐਨਾਂ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਚੁਣੌਤੀਪੂਰਨ ਉਦਾਹਰਣ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ. ਮੌਜੂਦਾ ਅਧਿਐਨ ਦੀਆਂ ਵਿਧੀਆਂਤਮਕ ਸ਼ਕਤੀਆਂ ਵਿਚੋਂ ਇਹ ਗਿਣਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੌਕਸ ਐਟ ਅਲ. (2006) ਜਾਇਜ਼ ਨਸ਼ਾ ਦੀਆਂ ਜਰੂਰਤਾਂ ਪੂਰੀਆਂ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਅਤੇ ਕੰਪਿ inਟਰ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਅਤੇ ਨਿਰਪੱਖ ਉਤੇਜਕ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਘੱਟ-ਪੱਧਰ ਦੇ ਅੰਤਰ ਨੂੰ ਟਾਲਿਆ ਗਿਆ, ਜੋ ਪ੍ਰਤੀਕਰਮ ਦੇ ਸਮੇਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਸਿੱਟੇ ਵਜੋਂ, ਨਸ਼ਾ ਸਟ੍ਰੂਪ, ਪਰ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਪੜਤਾਲ ਨਹੀਂ, ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਰਾਂ ਵਿਚ ਇਕ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਤ ਪੱਖਪਾਤ ਦੀ ਮੌਜੂਦਗੀ ਲਈ ਪ੍ਰਮਾਣ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਅਗਲੇ ਅਧਿਐਨ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਦੇ ਪੱਖਪਾਤ ਦੇ ਸਿੱਧੇ ਉਪਾਵਾਂ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅੱਖਾਂ ਦੀ ਨਿਗਰਾਨੀ ਰੱਖ ਕੇ ਇਸ ਨੂੰ ਅਪਣਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

ਲੇਖਕਾਂ ਦਾ ਯੋਗਦਾਨ

ਐਨ ਐਨ ਅਤੇ ਏ ਬੀ ਨੇ ਅਧਿਐਨ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕੀਤਾ. ਐਫਜੇ ਨੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਵਿਚ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾਇਆ. ਐਫਜੇ ਅਤੇ ਏ ਬੀ ਨੇ ਅੰਕੜਿਆਂ ਦੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕੀਤੇ. ਐੱਫ ਜੇ ਨੇ ਖਰੜੇ ਦਾ ਪਹਿਲਾ ਖਰੜਾ ਲਿਖਿਆ ਅਤੇ ਸਾਰੇ ਲੇਖਕਾਂ ਨੇ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾਇਆ ਅਤੇ ਅੰਤਮ ਹੱਥ-ਲਿਖਤ ਨੂੰ ਮਨਜ਼ੂਰੀ ਦਿੱਤੀ। ਅਧਿਐਨ ਵਿਚ ਸਾਰੇ ਲੇਖਕਾਂ ਕੋਲ ਸਾਰੇ ਅੰਕੜਿਆਂ ਦੀ ਪੂਰੀ ਪਹੁੰਚ ਸੀ ਅਤੇ ਉਹ ਡੈਟਾ ਦੀ ਇਕਸਾਰਤਾ ਅਤੇ ਡਾਟਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਦੀ ਸ਼ੁੱਧਤਾ ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰੀ ਲੈਂਦੇ ਹਨ.

ਦਿਲਚਸਪੀ ਦਾ ਵਿਰੋਧ

ਲੇਖਕ ਵਿਆਜ ਦੇ ਕੋਈ ਅਪਵਾਦ ਦਾ ਐਲਾਨ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ

ਸ਼ੁਕਰਾਨੇ 

ਅਸੀਂ ਜੂਲੀਆ ਮੇਸਟਰ ਅਤੇ ਲੀਜ਼ਾ-ਮਾਰੀਆ ਬੇਨੇਡਕਟ ਦਾ ਡੈਟਾ ਇਕੱਤਰ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਅਨਮੋਲ ਸਹਾਇਤਾ ਲਈ ਧੰਨਵਾਦ ਕਰਦੇ ਹਾਂ.

ਹਵਾਲੇ

ਪਿਛਲਾ ਸੈਕਸ਼ਨ
 ਅਚੈਬ, ਸ., ਨਿਕੋਲਿਅਰ, ਐਮ., ਮੌਨੀ, ਐੱਫ., ਮੋਨਿਨ, ਜੇ., ਟ੍ਰੋਜਕ, ਬੀ., ਵਾਂਡੇਲ, ਪੀ., ਸੇਕਟਰ, ਡੀ., ਗੋਰਵੁੱਡ, ਪੀ., ਅਤੇ ਹੈਫੇਨ, ਈ. (2011). ਵਿਸ਼ਾਲ ਤੌਰ ਤੇ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ roleਨਲਾਈਨ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਣ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ: ਇੱਕ ਫ੍ਰੈਂਚ ਬਾਲਗ ਆਬਾਦੀ ਵਿੱਚ ਨਸ਼ਾ-ਵਿਰੋਧੀ ਨਸ਼ਾ-ਰਹਿਤ ਆਨਲਾਈਨ ਭਰਤੀ ਕੀਤੇ ਗੇਮਰਜ਼ ਦੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਦੀ ਤੁਲਨਾ. BMC ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ, 11 (1), 144. doi: 10.1186 / 1471-244X-11-144 ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ, Medline
 ਅਮੈਰੀਕਨ ਸਾਈਕੈਟਰਿਕ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ. (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਮਾਨਸਿਕ ਵਿਗਾੜਾਂ ਦੀ ਡਾਇਗਨੋਸਟਿਕ ਅਤੇ ਅੰਕੜਾ ਦਸਤਾਵੇਜ਼: ਡੀਐਸਐਮ-ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸTM (ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ.ਐੱਮ.ਐੱਸ.). ਅਰਲਿੰਗਟਨ, VA: ਅਮਰੀਕੀ ਸਾਈਕਿਆਟ੍ਰਿਕ ਪਬਲਿਸ਼ਿੰਗ. ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ
 ਐਟਕਿੰਸ, ਜੀ., ਅਤੇ ਸ਼ਾਰਪ, ਐੱਲ. (2006). ਜੂਆ ਦੀ ਸਮੱਸਿਆ ਵਿੱਚ ਸੰਵੇਦਕ ਪੱਖਪਾਤ. ਜੂਆ ਰਿਸਰਚ: ਨੈਸ਼ਨਲ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ ਫਾਰ ਜੂਏਬਲਿੰਗ ਸਟੱਡੀਜ਼, 15 (2), 35-43 ਦੀ ਜਰਨਲ.
 ਬਾਰਕੇ, ਏ., ਨੀਨਹੂਈਸ, ਐਨ., ਵੋਇਗਟਸ, ਟੀ., ਗਹਿਰੇਕੇ, ਐਚ., ਅਤੇ ਕ੍ਰਨੇਰ-ਹਰਵਿਗ, ਬੀ. (2013). ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ ਗੇਮਿੰਗ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਨ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਪੈਮਾਨੇ (ਸੀਆਈਯੂਐਸ) ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ. ਜਰਨਲ ਆਫ਼ ਐਡਿਕਸ਼ਨ ਰਿਸਰਚ ਐਂਡ ਥੈਰੇਪੀ, 4 (5), 164-170. doi: 10.4172 / 2155-6105.1000164
 ਬਾਰਨੇਟ, ਜੇ., ਅਤੇ ਕੌਲਸਨ, ਐਮ. (2010) ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਅਸਲ: ਵਿਸ਼ਾਲ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ gamesਨਲਾਈਨ ਗੇਮਜ਼ ਤੇ ਇੱਕ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਪਰਿਪੇਖ. ਜਨਰਲ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੀ ਸਮੀਖਿਆ, 14 (2), 167–179. doi: 10.1037 / a0019442 ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ
 ਬੱਤੀਯਨੀ, ਡੀ., ਮੌਲਰ, ਕੇ. ਡਬਲਯੂ., ਬੈਂਕਰ, ਐਫ., ਅਤੇ ਵੂਫਲਿੰਗ, ਕੇ. (2009). ਕੰਪਿ Computerਟਰ ਗੇਮ ਖੇਡਣਾ: ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਵਿਚ ਨਿਰਭਰਤਾ ਅਤੇ ਦੁਰਵਰਤੋਂ ਦੀ ਕਲੀਨਿਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ. ਵਾਇਨੀਅਰ ਕਲੀਨਿਸ਼ ਵੋਚੇਨਸ਼੍ਰਿਫਟ, 121, 502-509. doi: 10.1007 / s00508-009-1198-3 ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ, Medline
 ਬਯੂਟੇਲ, ਐਮ. ਈ., ਹੋਚ, ਸੀ., ਵੂਲਫਲਿੰਗ, ਕੇ., ਅਤੇ ਮਲੇਰ, ਕੇ. ਡਬਲਯੂ. (2011). ਕਲੀਨਿਸ਼ੇ ਮਰਕਮਾਲੇ ਡੇਰ ਕੰਪਿutersਟਰਸਪੀਲ- ਅੰਡਰ ਇੰਟਰਨੇਟਸੁਟ ਐਮ ਬੇਇਸਪੀਲ ਡੇਰ ਇਨਨਸਪ੍ਰੂਚਨੇਹਮਰ ਈਨਰ ਸਪਿਲਸੁਚਤਬੂਲੰਜ. ਜ਼ੀਟਸਚ੍ਰਿਫਟ ਫਰ ਸਾਈਕੋਸੋਮੈਟਿਸ ਮੈਡੀਜਿਨ ਅੰਡੋ ਸਾਈਕੋਥੈਰਾਪੀ, 57 (1), 77-90. ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ, Medline
 ਬਰਫਬਾਰੀ ਮਨੋਰੰਜਨ. (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਵੋਰਕਰਾਫਟ ਦੇ ਸੰਸਾਰ® 10 ਮਿਲੀਅਨ ਦੇ ਗਾਹਕਾਂ ਨੂੰ ਡਰੇਨਰ ਦੇ ਵਾਰਲਡਜ਼ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪਛਾੜਿਆTM ਲਾਂਚ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. Http://blizzard.gamespress.com/world-of-warraft-surpasses-10-million-subscribers-as-warlords-of-drae ਤੋਂ ਪ੍ਰਾਪਤ, ਅਧੀਨ ਪੁਰਾਲੇਖ http://www.webcitation.org/6Z8WXvpVf
 ਬੁਏਅਰ, ਐਮ., ਅਤੇ ਡਿਕਸਰਸਨ, ਐਮ. (2003) ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਵਾਲਾ ਪੱਖਪਾਤ ਅਤੇ ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਵਤੀਰਾ: ਇੱਕ ਜੂਆ-ਸੰਬੰਧੀ ਸੋਧਿਆ ਸਟਰੂਪ ਟਾਸਕ ਵਿੱਚ ਆਟੋਮੈਟਿਕਤਾ. ਨਸ਼ਾ, 98, 61-70. ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ, Medline
 ਬ੍ਰੈਡਲੀ, ਬੀ., ਫੀਲਡ, ਐਮ., ਮੋਗਗ, ਕੇ., ਅਤੇ ਡੀ ਹੌਵਰ, ਜੇ. (2004) ਨਿਕੋਟਿਨ ਨਿਰਭਰਤਾ ਵਿੱਚ ਤਮਾਕੂਨੋਸ਼ੀ ਦੇ ਸੰਕੇਤ ਲਈ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਯੋਗ ਅਤੇ ਮੁਲਾਂਕਣ ਪੱਖਪਾਤ: ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਅਨੁਕੂਲਨ ਵਿੱਚ ਪੱਖਪਾਤ ਦੀਆਂ ਕੰਪੋਨੈਂਟ ਪ੍ਰਕ੍ਰਿਆ. ਵਿਵਹਾਰਕ Pharmaਸ਼ਧੀ ਸ਼ਾਸਤਰ, 15, 29-36. doi: 10.1097 / 00008877-200402000-00004 ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ, Medline
 ਬ੍ਰੈਡਲੀ, ਬੀ., ਮੋਗਗ, ਕੇ., ਰਾਈਟ, ਟੀ., ਅਤੇ ਫੀਲਡ, ਐਮ. (2003) ਨਸ਼ੀਲੇ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਨਿਰਭਰਤਾ ਵੱਲ ਧਿਆਨ ਦੇਣਾ: ਤਮਾਕੂਨੋਸ਼ੀ ਕਰਨ ਵਾਲਿਆਂ ਵਿਚ ਸਿਗਰੇਟ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਸੰਕੇਤਾਂ ਲਈ ਚੌਕਸੀ. ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਵਤੀਰੇ ਦਾ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ, 17 (1), 66-72. doi: 10.1037 / 0893-164X.17.1.66 ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ, Medline
 ਚੇਨ, ਐਸ.ਵਾਈ., ਅਤੇ ਜ਼ੇਂਗ, ਜੇ.ਵਾਈ. (2010) ਕਾਲਜ femaleਰਤ ਅਤੇ ਮਰਦ ਭਾਰੀ ਇੰਟਰਨੈਟ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਦੇ ਅਭਿਆਸਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰੋਫਾਈਲ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਵਿਦਿਅਕ ਗ੍ਰੇਡ ਅਤੇ ਮਨੋ-ਸਮਾਜਕ ਵਿਵਸਥ. ਸਾਈਬਰਸਾਈਕੋਲੋਜੀ, ਵਿਵਹਾਰ ਅਤੇ ਸੋਸ਼ਲ ਨੈਟਵਰਕਿੰਗ, 13 (3), 257–262. ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ, Medline
 ਚੀਯੂ, ਸ.- ਆਈ., ਲੀ, ਜੇ-ਜ਼ੈਡ, ਅਤੇ ਹੋਂਗ, ਡੀ- ਐਚ. (2004). ਤਾਈਵਾਨ ਵਿੱਚ ਬੱਚਿਆਂ ਅਤੇ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਵਿੱਚ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ. ਸਾਈਬਰਸਾਈਕੋਲੋਜੀ ਅਤੇ ਵਿਵਹਾਰ, 7 (5), 571–581. ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ, Medline
 ਕੋਲ, ਐਚ., ਅਤੇ ਗਰਿਫਿਥਜ਼, ਐਮ. ਡੀ. (2007). ਵਿਸ਼ਾਲ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ roleਨਲਾਈਨ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਣ ਵਾਲੇ ਗੇਮਰਸ ਵਿੱਚ ਸਮਾਜਿਕ ਪਰਸਪਰ ਪ੍ਰਭਾਵ. ਸਾਈਬਰਪਾਈਕੋਲਾਜੀ ਅਤੇ ਵਿਵਹਾਰ, 10 (4), 575–583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988 ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ, Medline
 ਕੋਕਸ, ਡਬਲਯੂ. ਐਮ., ਫਦਰਦੀ, ਜੇ. ਐਸ., ਅਤੇ ਪੋਥੋਸ, ਈ. ਐਮ. (2006). ਨਸ਼ਾ-ਸਟਰੂਪ ਟੈਸਟ: ਸਿਧਾਂਤਕ ਵਿਚਾਰ ਅਤੇ ਪ੍ਰਕ੍ਰਿਆ ਸੰਬੰਧੀ ਸਿਫਾਰਸ਼ਾਂ. ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਬੁਲੇਟਿਨ, 132 (3), 443–476. doi: 10.1037 / 0033-2909.132.3.443 ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ, Medline
 ਕੋਕਸ, ਡਬਲਯੂ. ਐਮ., ਹੋਗਨ, ਐਲ. ਐਮ., ਕ੍ਰਿਸਟੀਅਨ, ਐਮ. ਆਰ., ਅਤੇ ਰੇਸ, ਜੇ. ਐਚ. (2002). ਸ਼ਰਾਬ ਪੀਣ ਵਾਲਿਆਂ ਦੇ ਇਲਾਜ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਅਲਕੋਹਲ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਪੱਖਪਾਤ. ਨਸ਼ੀਲੇ ਪਦਾਰਥ ਅਤੇ ਅਲਕੋਹਲ ਨਿਰਭਰਤਾ, 68, 237-243. doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00219-3 ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ, Medline
 ਡਾਈ, ਐਮ. ਡਬਲਯੂ. ਜੀ., ਗ੍ਰੀਨ, ਸੀ. ਐਸ., ਅਤੇ ਬਾਵੇਲੀਅਰ, ਡੀ. (2009). ਐਕਸ਼ਨ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਨਾਲ ਪ੍ਰੋਸੈਸਿੰਗ ਦੀ ਗਤੀ ਵਧ ਰਹੀ ਹੈ. ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਵਿਗਿਆਨ ਵਿੱਚ ਮੌਜੂਦਾ ਦਿਸ਼ਾਵਾਂ, 18 (6), 321–326. doi: 10.1111 / j.1467-8721.2009.01660.x ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ, Medline
 ਏਹਰਮੈਨ, ਆਰ. ਐਨ., ਰੌਬਿਨ, ਐਸ ਜੇ., ਬਰੋਮਵੈਲ, ਐਮ. ਏ., ਲੈਂਕਫੋਰਡ, ਐਮ. ਈ., ਮੋਂਟਰੋਸੋ, ਜੇ. ਆਰ., ਅਤੇ ਓ ਬ੍ਰਾਇਨ, ਸੀ. ਪੀ. (2002). ਮੌਜੂਦਾ ਸਿਗਰਟ ਪੀਣ ਵਾਲਿਆਂ, ਪੁਰਾਣੇ ਤੰਬਾਕੂਨੋਸ਼ੀ ਕਰਨ ਵਾਲੇ, ਅਤੇ ਸਿਗਰਟ ਪੀਣ ਵਾਲੇ ਵਿਅਕਤੀਆਂ 'ਤੇ ਡਾਟ-ਪ੍ਰੋਬੈਕ ਕੰਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਤ ਕਰਨ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰਨਾ. ਨਸ਼ਾ ਅਤੇ ਅਲਕੋਹਲ ਨਿਰਭਰਤਾ, 67 (2), 185 191. doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00065-0 ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ, Medline
 ਫੀਲਡ, ਐਮ., ਅਤੇ ਕੌਕਸ, ਡਬਲਯੂ. ਐਮ. (2008). ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਵਤੀਰੇ ਵਿਚ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਪੱਖਪਾਤ: ਇਸਦੇ ਵਿਕਾਸ, ਕਾਰਨਾਂ ਅਤੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਸਮੀਖਿਆ. ਡਰੱਗ ਅਤੇ ਅਲਕੋਹਲ ਨਿਰਭਰਤਾ, 97 (1-2), 1-20. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2008.03.030 ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ, Medline
 ਫੀਲਡ, ਐਮ., ਈਸਟਵੁੱਡ, ਬੀ., ਬ੍ਰੈਡਲੀ, ਬੀ. ਪੀ., ਅਤੇ ਮੋਗਗ, ਕੇ. (2006). ਨਿਯਮਤ ਭੰਗ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਭੰਗ ਦੇ ਸੰਕੇਤਾਂ ਦੀ ਚੋਣਵੀਂ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ. ਨਸ਼ਾ ਅਤੇ ਅਲਕੋਹਲ ਨਿਰਭਰਤਾ, 85, 75-82. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2006.03.018 ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ, Medline
 ਫੀਲਡ, ਐਮ., ਮੋਗਗ, ਕੇ., ਅਤੇ ਬ੍ਰੈਡਲੀ, ਬੀ ਪੀ. (2004). ਮਨੋਰੰਜਨ ਭੰਗ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਵਿੱਚ ਬੋਧ ਪੱਖਪਾਤ ਅਤੇ ਨਸ਼ੇ ਦੀ ਲਾਲਸਾ. ਨਸ਼ਾ ਅਤੇ ਅਲਕੋਹਲ ਨਿਰਭਰਤਾ, 74 (1), 105-111. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2003.12.005 ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ, Medline
 ਫੀਲਡ, ਐਮ., ਮੋਗਗ, ਕੇ., ਜ਼ੇਟਲਰ, ਜੇ., ਅਤੇ ਬ੍ਰੈਡਲੇ, ਬੀ ਪੀ. (2004). ਭਾਰੀ ਅਤੇ ਹਲਕੇ ਸਮਾਜਿਕ ਪੀਣ ਵਾਲੇ ਵਿਅਕਤੀਆਂ ਵਿਚ ਅਲਕੋਹਲ ਦੇ ਸੰਕੇਤ ਲਈ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਪੱਖਪਾਤ: ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਰੁਝਾਨ ਅਤੇ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਣ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ. ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ, 176 (1), 88-93. doi: 10.1007 / s00213-004-1855-1 ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ, Medline
 ਫੀਲਡ, ਐਮ., ਮੁਨਾਫੇ, ਐਮ. ਆਰ., ਅਤੇ ਫਰੈਂਕਨ, ਆਈ. ਐਚ. ਏ. (2009). ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਪੱਖਪਾਤ ਅਤੇ ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਦੁਰਵਰਤੋਂ ਵਿੱਚ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਲਾਲਸਾ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸੰਬੰਧ ਦੀ ਇੱਕ ਮੈਟਾ-ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਕ ਜਾਂਚ. ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਬੁਲੇਟਿਨ, 135 (4), 589–607. doi: 10.1037 / a0015843 ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ, Medline
 ਗ੍ਰਿਫਿਥਜ਼, ਐਮ. ਡੀ. ਡੇਵਿਸ, ਐਮ ਐਨ., ਅਤੇ ਚੈਪਲ, ਡੀ. (2004) Computerਨਲਾਈਨ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਡੈਮੋਗ੍ਰਾਫਿਕ ਕਾਰਕ ਅਤੇ ਖੇਡਣ ਵੇਰੀਏਬਲ. ਅੱਲ੍ਹੜ ਉਮਰ ਦੇ ਜਰਨਲ, 7 (1), 87-96. ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ
 ਹੇਲਸਟ੍ਰਮ, ਸੀ., ਨੀਲਸਨ, ਕੇ. ਡਬਲਯੂ., ਲੈੱਪਰਟ, ਜੇ., ਅਤੇ ਸਲੰਡ, ਸੀ. (2012). ਖੇਡਣ ਦੇ ਮਨੋਰਥਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਅਤੇ ਕਿਸ਼ੋਰ ਅਵਿਸ਼ਵਾਸ ਦੇ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਨਤੀਜਿਆਂ ਤੇ ਖੇਡਣ ਲਈ ਸਮਾਂ ਬਿਤਾਇਆ. ਕੰਪਿ Humanਟਰ ਇਨ ਹਿ Humanਮਨ ਰਵੱਈਆ, 28, 1379–1387. doi: 10.1016 / j.chb.2012.02.023 ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ
 ਡਯੂਸ਼ੇ ਸਪਰੇਅ ਲਈ ਇੰਸਟੀਚਿ .ਟ. (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਡੀਰੇਵੋ ਕੋਰਪੂਸਬਾਸੀਅਰਟ ਵੋਰਟਫਰਮੈਨਲਿਸਟੀ. ਤੋਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ http://www1.ids-mannheim.de/kl/projekte/methoden/derewo.htmlਦੇ ਅਧੀਨ ਪੁਰਾਲੇਖ http://www.webcitation.org/6ZLwqqE8l
 ਇਸ਼ੀਹਾਰਾ ਫਰਬਟਾਫੈਲ. (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਤੋਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ http://www.docstoc.com/docs/5184693/color-blindness-testਦੇ ਅਧੀਨ ਪੁਰਾਲੇਖ http://www.webcitation.org/6Z8WkPjqt
 ਜਾਨਸਨ, ਟੀ., ਲਾਰਸਨ, ਐਚ., ਵੋਲਬਰਗ, ਡਬਲਯੂ. ਐੱਮ., ਐਂਡ ਵਿਅਰਜ਼, ਆਰ ਡਬਲਯੂ. (2015). ਬੋਧਵਾਦੀ ਪੱਖਪਾਤ ਅਤੇ ਅੱਲ੍ਹੜ ਉਮਰ ਦੇ ਅਲਕੋਹਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਸੰਬੰਧ. ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਵਤੀਰੇ, 44, 51-57. doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.11.018 ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ, Medline
 ਜੀਓਂਗ, ਈ. ਜੇ., ਅਤੇ ਕਿਮ, ਡੀ. ਐਚ. (2011). ਸਮਾਜਿਕ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ, ਸਵੈ-ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ੀਲਤਾ, ਖੇਡ ਦੇ ਰਵੱਈਏ, ਅਤੇ ਖੇਡ ਦੀ ਆਦਤ. ਸਾਈਬਰਸਾਈਕੋਲੋਜੀ, ਵਿਵਹਾਰ ਅਤੇ ਸੋਸ਼ਲ ਨੈਟਵਰਕਿੰਗ, 14 (4), 213–21. doi: 10.1089 / ਸਾਈਬਰ .2009.0289 ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ, Medline
 ਲੈਮੰਸ, ਜੇ. ਐਸ., ਵਾਲਕਨਬਰਗ, ਪੀ. ਐਮ., ਅਤੇ ਪੀਟਰ, ਜੇ. (2011). ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਕਾਰਨ ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ. ਕੰਪਿ Humanਟਰ ਇਨ ਹਿ Humanਮਨ ਰਵੱਈਆ, 27 (1), 144-152. doi: 10.1016 / j.chb.2010.07.015 ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ
 ਲਿu, ਐਮ., ਅਤੇ ਪੇਂਗ, ਡਬਲਯੂ. (2009). ਐਮਐਮਓਜੀ (ਵੱਡੇ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ gamesਨਲਾਈਨ ਗੇਮਜ਼) ਖੇਡਣ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੇ ਬੋਧ ਅਤੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਕੰਪਿ Humanਟਰ ਇਨ ਹਿ Humanਮਨ ਰਵੱਈਆ, 25 (6), 1306–1311. doi: 10.1016 / j.chb.2009.06.002 ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ
 ਲੋ, ਐਸ., ਵੈਂਗ, ਸੀ., ਅਤੇ ਫੈਂਗ, ਡਬਲਯੂ. (2005). Gameਨਲਾਈਨ ਗੇਮਜ਼ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿਚ ਸਰੀਰਕ ਆਪਸੀ ਸੰਬੰਧ ਅਤੇ ਸਮਾਜਕ ਚਿੰਤਾ. ਸਾਈਬਰਪਾਈਕੋਲਾਜੀ ਅਤੇ ਵਿਵਹਾਰ, 8 (1), 15–20. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.15 ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ, Medline
 ਲੋਰੇਂਜ, ਆਰ. ਸੀ., ਕ੍ਰੇਜਰ, ਜੇ. ਕੇ., ਨਿumanਮਨ, ਬੀ., ਸਕੌਟ, ਬੀ. ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਕੰਪਿ gameਟਰ ਗੇਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿੱਚ ਕਯੂ ਰੀਐਕਟੀਵਿਟੀ ਅਤੇ ਇਸਦੇ ਰੋਕ. ਐਡਿਕਸ਼ਨ ਜੀਵ ਵਿਗਿਆਨ, 2013 (18), 1–134. doi: 146 / j.10.1111-1369.x ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ, Medline
 ਲੂਬਮਨ, ਡੀ. ਆਈ., ਪੀਟਰਜ਼, ਐਲ ਏ., ਮੋਗਗ, ਕੇ., ਬ੍ਰੈਡਲੀ, ਬੀ. ਪੀ., ਅਤੇ ਡੇਕਿਨ, ਜੇ. ਐੱਫ. (2000). ਅਫੀਮ ਨਿਰਭਰਤਾ ਵਿੱਚ ਨਸ਼ਿਆਂ ਦੇ ਸੰਕੇਤਾਂ ਲਈ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਵਾਲਾ ਪੱਖਪਾਤ. ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਦਵਾਈ, 30 (30), 169-175. doi: 10.1017 / S0033291799001269 ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ, Medline
 ਮਾਰਕਸ, ਕੇ. ਆਰ., ਰੌਬਰਟਸ, ਡਬਲਯੂ., ਸਟੂਪਸ, ਡਬਲਯੂ., ਪਾਈਕ, ਈ., ਫਿਲਮੋਰ, ਐਮ. ਟੀ., ਅਤੇ ਰਸ਼, ਸੀ. ਆਰ. (2014). ਨਿਸ਼ਚਤ ਸਮਾਂ ਕੋਕੀਨ ਕਿue ਕੇਂਦਰਿਤ ਪੱਖਪਾਤ ਦਾ ਇੱਕ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਮਾਪ ਹੈ. ਨਸ਼ਾ, 109, 1501–1508. doi: 10.1111 / add.12635 ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ, Medline
 ਮੈਕੱਸਕਰ, ਸੀ. ਜੀ., ਗੇਟਿੰਗਜ਼, ਬੀ., ਅਤੇ ਆਇਰਲੈਂਡ, ਐਨ. (1997). ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਵਤੀਰੇ ਵਿਚ ਬੋਧਵਾਦੀ ਪੱਖਪਾਤ ਦੀ ਆਟੋਮੈਟਿਕਤਾ: ਜੂਆ ਖੇਡਣ ਵਾਲਿਆਂ ਨਾਲ ਹੋਰ ਪ੍ਰਮਾਣ. ਕਲੀਨਿਕਲ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ, ਬ੍ਰਿਟਿਸ਼ ਜਰਨਲ 36 543, – 554–-–XNUMX. ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ, Medline
 ਮੈਟਕਾਲਫ, ਓ., ਅਤੇ ਪਾਮਰ, ਕੇ. (2011). ਇੱਕ ਸੰਸ਼ੋਧਿਤ ਸਟਰੂਪ ਟਾਸਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਿਸ਼ਾਲ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ roleਨਲਾਈਨ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾਉਣ ਵਾਲੇ ਗੇਮਰਜ਼ ਵਿੱਚ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਵਾਲਾ ਪੱਖਪਾਤ. ਕੰਪਿ Humanਟਰ ਇਨ ਹਿ Humanਮਨ ਰਵੱਈਆ, 27 (5), 1942–1947. doi: 10.1016 / j.chb.2011.05.001 ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ
 ਮੋਗਗ, ਕੇ., ਬ੍ਰੈਡਲੀ, ਬੀ. ਪੀ., ਫੀਲਡ, ਐਮ., ਅਤੇ ਡੀ ਹੌਵਰ, ਜੇ. (2003). ਤੰਬਾਕੂਨੋਸ਼ੀ ਵਿਚ ਤਸਵੀਰਾਂ ਸੰਬੰਧੀ ਤਸਵੀਰਾਂ ਵੱਲ ਅੱਖਾਂ ਦੀ ਹਰਕਤ: ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਪੱਖਪਾਤ ਅਤੇ ਉਤਸ਼ਾਹ ਉਤਸ਼ਾਹ ਦੇ ਅਸਪਸ਼ਟ ਅਤੇ ਸਪਸ਼ਟ ਉਪਾਵਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸਬੰਧ. ਨਸ਼ਾ, 98, 825–836. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2003.00392.x ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ, Medline
 ਮੋਲਡੇ, ਐਚ., ਪੈਲੇਸਨ, ਐਸ., ਸਾਤਰਵਿਕ, ਬੀ., ਹੈਮਰਬਰਗ, ਡੀ. ਕੇ., ਲੈਬਰਗ, ਜੇ. ਸੀ., ਅਤੇ ਜੌਨਸਨ, ਬੀ- ਐਚ. (2010) ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਜੂਆ ਖੇਡਣ ਵਾਲਿਆਂ ਵਿੱਚ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਪੱਖਪਾਤ. ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਜੂਏਬਾਜ਼ੀ ਅਧਿਐਨ, 10 (1), 45-59. doi: 10.1080 / 14459791003652501 ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ
 ਪੇਂਗ, ਡਬਲਯੂ., ਅਤੇ ਲਿu, ਐਮ. (2010). Gਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਨਿਰਭਰਤਾ: ਚੀਨ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮੁliminaryਲਾ ਅਧਿਐਨ. ਸਾਈਬਰਸਾਈਕੋਲੋਜੀ, ਵਿਵਹਾਰ ਅਤੇ ਸੋਸ਼ਲ ਨੈਟਵਰਕਿੰਗ, 13 (3), 329–333. ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ, Medline
 ਪੈਟਰੀ, ਐਨ ਐਮ, ਰੇਹਬੇਨ, ਐੱਫ., ਗੈਨਟੀਲ, ਡੀਏ, ਲੈਮਨਜ਼, ਜੇਐਸ, ਰੰਪਫ, ਐਚ.ਜੇ., ਮਲੇ, ਟੀ., ਬਿਸ਼ਕੋਫ, ਜੀ., ਤਾਓ, ਆਰ., ਫੰਗ, ਡੀਐਸ, ਬੋਰਗੇਜ, ਜੀ., Uriਰਿਆਕੋਮਬੇ , ਐਮ., ਗੋਂਜ਼ਲੇਜ਼ ਇਬਿਜ਼, ਏ., ਟਾਮ, ਪੀ., ਅਤੇ ਓ ਬ੍ਰਾਇਨ, ਸੀਪੀ (2014). ਨਵੀਂ ਡੀਐਸਐਮ -5 ਪਹੁੰਚ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਡਿਸਆਰਡਰ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਅੰਤਰ ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਸਹਿਮਤੀ. ਨਸ਼ਾ, 109 (9), 1399–1406. doi: 10.1111 / add.12457 ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ, Medline
 ਪੋਸਨਰ, ਐਮ. ਆਈ., ਸਨਾਈਡਰ, ਸੀ. ਆਰ., ਅਤੇ ਡੇਵਿਡਸਨ, ਬੀ ਜੇ. (1980). ਧਿਆਨ ਅਤੇ ਸੰਕੇਤਾਂ ਦੀ ਖੋਜ. ਪ੍ਰਯੋਗਿਕ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦਾ ਜਰਨਲ, 109 (2), 160–174. doi: 10.1037 / 0096-3445.109.2.160 ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ, Medline
 ਰੇਹਬੇਨ, ਐੱਫ., ਕਲੇਮੈਨ, ਐਮ., ਅਤੇ ਮਸਲ, ਟੀ. (2010) ਜਵਾਨੀ ਵਿਚ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਨਿਰਭਰਤਾ ਦੇ ਫੈਲਣ ਅਤੇ ਜੋਖਮ ਦੇ ਕਾਰਕ: ਇਕ ਜਰਮਨ ਦੇਸ਼ ਵਿਆਪੀ ਸਰਵੇਖਣ ਦੇ ਨਤੀਜੇ. ਸਾਈਬਰਸਾਈਕੋਲੋਜੀ, ਵਿਵਹਾਰ ਅਤੇ ਸੋਸ਼ਲ ਨੈਟਵਰਕਿੰਗ, 13 (3), 269–277. doi: 10.1089 / ਸਾਈਬਰ .2009.0227 ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ, Medline
 ਰੌਬਿਨਜ਼, ਸ. ਜੇ., ਅਤੇ ਅਹਿਰਮਨ, ਆਰ ਐਨ. (2004). ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਦੁਰਵਰਤੋਂ ਵਿੱਚ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਪੱਖਪਾਤ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ. ਵਿਵਹਾਰਕ ਅਤੇ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਨਿurਰੋਸਾਇੰਸ ਸਮੀਖਿਆਵਾਂ, 3, 243–260. ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ, Medline
 ਸ਼ੋਅਨਮੇਕਰਸ, ਟੀ. ਐਮ., ਡੀ ਬਰੂਇਨ, ਐਮ., ਲੱਕਸ, ਆਈ.ਐਫ. ਐਮ., ਗੌਰਟਜ਼, ਏ. ਜੀ., ਵੈਨ ਕੇਰਖੋਫ, ਡੀ. ਐਚ., ਅਤੇ ਵਿਅਰਜ਼, ਆਰ. ਡਬਲਯੂ. (2010). ਗ਼ੈਰ-ਅਲਕੋਹਲ ਮਰੀਜ਼ਾਂ ਵਿਚ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਤ ਪੱਖਪਾਤ ਸੋਧ ਸਿਖਲਾਈ ਦੀ ਕਲੀਨਿਕ ਪ੍ਰਭਾਵ. ਨਸ਼ਾ ਅਤੇ ਅਲਕੋਹਲ ਨਿਰਭਰਤਾ, 109 (1 )3), 30-36. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2009.11.022 ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ, Medline
 ਸ਼ੇਨ, ਸੀ., ਅਤੇ ਵਿਲੀਅਮਜ਼, ਡੀ. (2011). ਅਨਪੈਕਿੰਗ ਟਾਈਮ onlineਨਲਾਈਨ: ਮਨੋ-ਸਮਾਜਕ ਤੰਦਰੁਸਤੀ ਦੇ ਨਾਲ ਇੰਟਰਨੈਟ ਅਤੇ ਵਿਸ਼ਾਲ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ gameਨਲਾਈਨ ਗੇਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨੂੰ ਜੋੜਨਾ. ਸੰਚਾਰ ਰਿਸਰਚ, 38 (1), 123–149. doi: 10.1177 / 0093650210377196 ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ
 ਸਿੰਘ, ਏ. (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਏਸ਼ੀਆ ਪੈਸੀਫਿਕ ਕੋਲ ਰੋਜ਼ਾਨਾ onlineਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਦਰਸ਼ਕ ਹਨ. ਤੋਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ http://www.comscore.com/Insights/Data-Mine/Asia-Pacific-Has-Largest-Daily-Online-Gaming-Audienceਦੇ ਅਧੀਨ ਪੁਰਾਲੇਖ http://www.webcitation.org/6Z8WKx7kk
 ਸਕੋਰਿਕ, ਐਮ. ਐਮ., ਟੀਓ, ਐਲ ਐਲ ਐਲ ਸੀ., ਅਤੇ ਨੀਓ, ਆਰ ਐਲ. (2009). ਬੱਚੇ ਅਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼: ਨਸ਼ਾ, ਕੁੜਮਾਈ ਅਤੇ ਵਿਦਿਅਕ ਪ੍ਰਾਪਤੀ. ਸਾਈਬਰਪਾਈਕੋਲਾਜੀ ਅਤੇ ਵਿਵਹਾਰ, 12 (5), 567–572. ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ, Medline
 ਸਮਿਥ, ਜੇ ਐਮ. (2007) ਵੀਡਿਓ ਗੇਮ ਪਲੇ ਵਿਚ ਸਵੈ-ਚੋਣ ਤੋਂ ਪਰੇ: ਵਿਸ਼ਾਲ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ roleਨਲਾਈਨ ਰੋਲ-ਗੇਮਿੰਗ ਗੇਮ ਪਲੇ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਇਕ ਪ੍ਰਯੋਗਾਤਮਕ ਜਾਂਚ. ਸਾਈਬਰਪਾਈਕੋਲਾਜੀ ਅਤੇ ਵਿਵਹਾਰ, 10 (5), 717–721. doi: 10.1089 / cpb.2007.9963 ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ, Medline
 ਵੈਨ ਹੋਲਸਟ, ਆਰ. ਜੇ., ਲੇਮੰਸ, ਜੇ. ਐਸ., ਵਾਲਕਨਬਰਗ, ਪੀ. ਐਮ., ਪੀਟਰ, ਜੇ., ਵੇਲਟਮੈਨ, ਡੀ. ਜੇ., ਅਤੇ ਗੌਡਰਿਅਨ, ਏ. (2012). ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਪੱਖਪਾਤ ਅਤੇ ਖੇਡ ਸੰਕੇਤਾਂ ਪ੍ਰਤੀ ਤਿਆਗ ਪੁਰਸ਼ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਵਿਚ ਗੇਮਿੰਗ ਸਮੱਸਿਆ ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਹਨ. ਕਿਸ਼ੋਰ ਸਿਹਤ ਦੀ ਜਰਨਲ, 50 (6), 541–546. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006 ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ, Medline
 ਵੈਨ ਰੂਇਜ, ਏ. ਜੇ., ਕੁਸ, ਡੀ., ਗ੍ਰਿਫਿਥਜ਼, ਐਮ. ਡੀ., ਸ਼ੌਰਟਰ, ਜੀ. ਡਬਲਯੂ., ਅਤੇ ਵੈਨ ਡੀ ਮਾਹੀਨ, ਡੀ. (2013). (ਸਹਿ-) ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਵਾਲੇ ਵੀਡਿਓਗਾਮ ਪਲੇ, ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਅਤੇ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਵਿੱਚ ਮਾਨਸਿਕ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਦੀ ਮੌਜੂਦਗੀ. ਵਿਵਹਾਰਕ ਨਸ਼ਿਆਂ ਦੀ ਜਰਨਲ, 3 (3), 157-165. doi: 10.1556 / ਜੇਬੀਏ .3.2014.013 .XNUMX ਲਿੰਕ
 ਵੈਨ ਰੂਇਜ, ਏ. ਜੇ., ਸ਼ੋਅਨਮੇਕਰਜ਼, ਟੀ. ਐਮ., ਵਰਮੁਲਸਟ, ਏ. ਏ., ਵੈਨ ਡੇਨ ਈਜੈਂਡੇਨ, ਆਰ. ਜੇ. ਐਮ., ਅਤੇ ਵੈਨ ਡੀ ਮਾਹੀਨ, ਡੀ. (2011). Videoਨਲਾਈਨ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ: ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਅੱਲ੍ਹੜ ਉਮਰ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਪਛਾਣ. ਨਸ਼ਾ, 106 (1), 205-212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ, Medline
 ਵਿਸਕਾਇਨੋ, ਈ. ਜੇ. ਵੀ., ਫਰਨਾਂਡੀਜ਼-ਨਵਾਰੋ, ਪੀ., ਬਲੈਂਕੋ, ਸੀ., ਪੋਂਸੇ, ਜੀ., ਨਵੀਓ, ਐਮ., ਮੋਰਤੀ, ਐਸ., ਅਤੇ ਰੂਬੀਓ, ਜੀ. (2013). ਧਿਆਨ ਅਤੇ ਰੋਗ ਸੰਬੰਧੀ ਜੂਏ ਦੀ ਸੰਭਾਲ. ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਵਤੀਰੇ ਦਾ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ, 27 (3), 861-867. doi: 10.1037 / a0032656 ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ, Medline
 ਵ੍ਹੀਲਨ, ਆਰ. (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਸਮੇਂ ਦੇ ਅੰਕੜਿਆਂ ਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ. ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਰਿਕਾਰਡ, ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ, ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ.