(CAUSATION) ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਸ਼ਮੂਲੀਅਤ, ਅਮਲ ਅਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ (2018) ਦੇ ਡਿਵੈਲਪਮੈਂਟਲ ਟ੍ਰੈਜਕਟਰੀਜ਼ ਦਾ ਇੱਕ ਕਰੌਸ-ਲੈਂਗਾਡ ਸਟੱਡੀ

ਫਰੰਟ ਸਾਈਕੋਲ 2018 ਨਵੰਬਰ 21; 9: 2239. doi: 10.3389 / fpsyg.2018.02239

ਕ੍ਰਾਸਬੈਕਨ ਈ1, ਪਲੇਸੈਨ ਐਸ1, ਮੈਂਟਜ਼ੋਨੀ ਆਰ.ਏ.1, ਕਿੰਗ ਡੀਐਲ2, ਮੋਲਡੇ ਐਚ3, ਟੀ3, ਟੌਰਸ਼ੇਮ ਟੀ1.

ਸਾਰ

ਉਦੇਸ਼: ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਪਰਿਵਰਤਨ ਦੀ ਇਕ ਲੜੀ ਨਾਲ ਜੁੜੀ ਹੈ. ਅਜਿਹੀਆਂ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਪੜਤਾਲ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਅਧਿਐਨਾਂ ਦੀ ਘਾਟ ਹੈ, ਅਤੇ ਅਧਿਐਨ ਆਦੀ ਖੇਡ ਨੂੰ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਅਤੇ ਰੁਝੇਵੇਂ (ਭਾਵ, ਅਕਸਰ ਪਰ ਗੈਰ-ਮੁਸ਼ਕਲ) ਤੋਂ ਵੱਖ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਵਰਤਮਾਨ ਸ਼ੋਸ਼ਣ ਅਧਿਐਨ ਤਿੰਨ ਉਪ-ਅਧਿਐਨਾਂ ਵਿਚ ਖੇਡ ਵਿਵਹਾਰ ਦੇ ਕੁਦਰਤੀ ਕੋਰਸ ਦੀ ਪੜਤਾਲ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਅਧਿਐਨ 1 ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਇਕਸਾਰਣ ਨਿਰਮਾਣ (ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ) ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਮਾਪੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ ਦੇ ਪੁਰਾਤਿਆਂ ਅਤੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨਾ ਸੀ. ਅਧਿਐਨ 2 ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਸੰਗਠਨਾਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨਾ ਸੀ ਜੋ ਗੇਮਰਜ਼ ਦੀਆਂ ਟਾਈਪੋਲਾਜੀਜ਼ ("ਰੁਝੇਵੇਂ," "ਸਮੱਸਿਆ," "ਆਦੀ") ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਹੈ. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਉਪਰੋਕਤ ਟਾਇਪੋਲੋਜੀਜ਼, ਅਤੇ ਇੱਕ ਗੈਰ-ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਸਮੂਹ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਹੋਣ ਵਾਲੀ ਅਨੁਮਾਨਿਤ ਸਥਿਰਤਾ ਅਤੇ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਲਈ 3 ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਕਰੋ.

ਢੰਗ: 3,000 ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ ਦੇ 17.5 ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਦਾ ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪ੍ਰਤੀਨਿਧ ਨਮੂਨਾ, ਨਾਰਵੇ ਦੀ 2012 ਵਿੱਚ ਜਨਸੰਖਿਆ ਰਜਿਸਟਰੀ ਤੋਂ ਕੱ wasਿਆ ਗਿਆ ਅਤੇ 3 ਸਾਲਾਂ (ਐਨ) ਤੇ ਸਾਲਾਨਾ ਸਰਵੇਖਣਾਂ ਵਿੱਚ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਲਈ ਸੱਦਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆT1 = 2,059, NT2 = 1,334, NT3 = ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਜਵਾਬ ਦੇਣ ਵਾਲਿਆਂ ਨੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ, ਉਦਾਸੀ, ਚਿੰਤਾ, ਇਕੱਲਤਾ, ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਅਤੇ ਸ਼ਰਾਬ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਵਿਗਾੜ ਦੇ ਉਪਾਅ ਪੂਰੇ ਕੀਤੇ. ਅੰਕੜਿਆਂ ਦੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਵਿਚ ਕ੍ਰਾਸ-ਲੈੱਗਡ ਮਾਰਗ ਮਾਡਲਿੰਗ, ਸੈਟੋਰਾ-ਬੇਂਟਲਰ ਚੀ ਵਰਗ ਟੈਸਟ (ਅਧਿਐਨ ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ), ਰੈਗ੍ਰੇਸ਼ਨ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ (ਅਧਿਐਨ ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ), ਤਬਦੀਲੀ ਦੀਆਂ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਦੇ ਛੁਪੇ ਹੋਏ ਮਾਰਕੋਵ ਮਾਡਲ (ਅਧਿਐਨ 1,277) ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ.

ਨਤੀਜੇ: ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਵਿਚ ਲੱਭੀਆਂ ਦਰਸਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ ਕਿ ਉਦਾਸੀ ਅਤੇ ਇਕੱਲਤਾ ਆਪਸ ਵਿਚ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਹੋਏ ਸਨ. ਸਰੀਰਕ ਹਮਲੇ ਦੀ ਪਛਾਣ ਪੁਰਾਣੀ ਵਜੋਂ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ, ਅਤੇ ਚਿੰਤਾ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਸੀ. ਗੇਮਰਜ਼ ਦੀਆਂ ਤਿੰਨ ਟਾਈਪੋਲੋਜੀਜ ਦੀ ਪੜਤਾਲ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਦਾ ਅਧਿਐਨ) ਨੇ ਇਕੱਲਤਾ ਅਤੇ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾਵਰਾਂ ਨੂੰ ਪੁਰਾਣੇ ਅਤੇ ਨਿਰਾਸ਼ਾ ਦੀ ਪਛਾਣ ਸਾਰੇ ਟਾਈਪੋਜੀਜ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਕੀਤੀ. ਡਿਪਰੈਸ਼ਨ ਨੂੰ ਸਮੱਸਿਆ ਅਤੇ ਪੁਰਾਣੇ ਗੇਮਰਜ਼ ਦਾ ਪੁਰਾਣਾ ਮੰਨਿਆ ਗਿਆ. ਇਕੱਲਤਾ ਸਮੱਸਿਆ ਗੇਮਰਜ਼ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਪਾਈ ਗਈ ਸੀ, ਅਤੇ ਚਿੰਤਾ ਨਸ਼ੇੜੀ ਗੇਮਰਜ਼ ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਸੀ. ਜ਼ਿਆਦਾ ਸ਼ਰਾਬ ਪੀਣ ਦੀ ਆਦਤ ਨਸ਼ੇੜੀ ਗੇਮਰਜ਼ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਮਿਲਦੀ ਸੀ, ਅਤੇ ਘੱਟ ਸ਼ਰਾਬ ਦੀ ਖਪਤ ਨੂੰ ਗੇਮਰਸ ਦੀ ਸਮੱਸਿਆ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਸੀ. ਵੀਡਿਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ ਦੀ ਅਨੁਮਾਨਤ ਸਥਿਰਤਾ 1% ਸੀ.

ਸਿੱਟਾ: ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਦੇ ਰੋਗ ਵਿਗਿਆਨ ਸੰਬੰਧੀ ਗੇਮਿੰਗ ਅਤੇ ਉਪਾਅ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਪਰਿਵਰਤਕ ਸਬੰਧ ਮੌਜੂਦ ਹਨ. ਵਿਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਅਮਲ ਦੀ ਸਥਿਰਤਾ ਇੱਕ ਸ਼ਰਤ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਬਹੁਤਿਆਂ ਲੋਕਾਂ ਲਈ 2 ਸਾਲਾਂ ਦੌਰਾਨ ਸਵੈ-ਇੱਛਾ ਨਾਲ ਹੱਲ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ.

ਕੀਵਰਡਜ਼: ਕਿਸ਼ੋਰ; ਖੇਡ ਵਿਕਾਰ; ਇੰਟਰਨੈੱਟ ਖੇਡ ਵਿਕਾਰ; ਲੰਮਾ ਅਧਿਐਨ; ਦਿਮਾਗੀ ਸਿਹਤ

PMID: 30519203

PMCID: PMC6258776

DOI: 10.3389 / fpsyg.2018.02239

ਜਾਣ-ਪਛਾਣ

ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਵਿਚ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਖੇਡਣਾ ਇਕ ਆਮ ਮਨੋਰੰਜਨ ਕਿਰਿਆ ਹੈ ਜੋ ਬਹੁਗਿਣਤੀ ਲਈ ਮਜ਼ੇ, ਚੁਣੌਤੀ, ਮਨੋਰੰਜਨ ਅਤੇ ਸਮਾਜਿਕਤਾ ਦੇ ਘੰਟਿਆਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀ ਹੈ (ਹੋਫਮੈਨ ਅਤੇ ਨਡੇਲਸਨ, ). ਹਾਲਾਂਕਿ, ਕੁਝ ਵਿਅਕਤੀ ਰਿਪੋਰਟ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹ ਆਪਣੇ ਖੇਡ ਵਿਵਹਾਰ 'ਤੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਗੁਆ ਦਿੰਦੇ ਹਨ, ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਕਮਜ਼ੋਰੀ ਅਤੇ ਪ੍ਰੇਸ਼ਾਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ. ਨਸ਼ੇ ਦੀ ਬਿਮਾਰੀ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਧਾਰਨਾ ਨੂੰ ਮਾਨਸਿਕ ਵਿਗਾੜ ਦੇ ਡਾਇਗਨੋਸਟਿਕ ਐਂਡ ਸਟੈਟਿਸਟਿਕਲ ਮੈਨੂਅਲ (ਡੀਐਸਐਮ-ਐਕਸਐਨਐਮਐਕਸ) ਦੇ ਪੰਜਵੇਂ ਅਤੇ ਨਵੀਨਤਮ ਸੰਸਕਰਣ (ਅਮਰੀਕੀ ਸਾਈਕਿਆਟ੍ਰਿਕ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ,) ਦੇ ਅਗਲੇ ਅਧਿਐਨ ਲਈ ਇੱਕ ਸ਼ਰਤ ਵਜੋਂ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ. ), ਜਿਸ ਨੂੰ “ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਡਿਸਆਰਡਰ (ਆਈਜੀਡੀ) ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।” ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ, “ਗੇਮਿੰਗ ਡਿਸਆਰਡਰ” ਨੂੰ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਵਰਗੀਕਰਣ ਬਿਮਾਰੀ (ਆਈਸੀਡੀ-ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ) ਦੇ 11th ਸੰਸਕਰਣ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ (ਵਿਸ਼ਵ ਸਿਹਤ ਸੰਗਠਨ, ). ਹਾਲਾਂਕਿ, ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੇ ਆਦੀ ਲਈ ਕਿਸੇ ਨਿਦਾਨ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਦੇ ਆਲੋਚਕਾਂ ਨੇ ਇਹ ਦਲੀਲ ਦਿੱਤੀ ਹੈ ਕਿ ਮੌਜੂਦਾ ਤੱਥ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਅਜਿਹੇ ਨਿਦਾਨ ਦੀ ਗਰੰਟੀ ਕਾਫ਼ੀ ਨਹੀਂ ਹੈ (ਵੈਨ ਰੂਇਜ ਅਤੇ ਕਾਰਡੀਫੈਲਟ-ਵਿੰਥਰ, ) ਅਤੇ ਵਿਗਾੜ ਦੇ ਕੁਦਰਤੀ ਕੋਰਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਮਾਨ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਅਧਿਐਨ ਦੀ ਅਜੇ ਵੀ ਘਾਟ ਹੈ (ਪੈਟਰ੍ਰੀ ਅਤੇ ਓਬ੍ਰਾਇਨ, ; ਮਿਹਾਰਾ ਅਤੇ ਹਿਗੂਚੀ, ). ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਗਾੜ ਬਾਰੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਮੌਜੂਦਾ ਖੋਜਾਂ ਨਾਲ ਜੁੜੀ ਇਕ ਵੱਡੀ ਸੀਮਾ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਵਿਚ ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕਰਾਸ-ਵਿਭਾਗੀ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਇਸ ਵਿਸ਼ੇ 'ਤੇ ਲੰਬਕਾਰੀ ਅਧਿਐਨ ਸੰਖਿਆ ਵਿਚ ਥੋੜੇ ਹਨ (ਗੈਨੀਟਲ ਐਟ ਅਲ., ; ਬਰੂਨਬਰਗ ਐਟ ਅਲ., ; ਮਿਹਾਰਾ ਅਤੇ ਹਿਗੂਚੀ, ), ਹਾਲਾਂਕਿ ਅਜਿਹੇ ਅਧਿਐਨ ਕਾਰਨ ਅਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੇ ਅਸਥਾਈ ਕ੍ਰਮ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਕਾਰਕਾਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਨਾਲ ਹੀ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਵਹਾਰ ਦੀ ਅਸਥਾਈ ਸਥਿਰਤਾ ਬਾਰੇ ਗਿਆਨ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਵਰਤਮਾਨ ਸ਼ੋਸ਼ਣ ਸੰਬੰਧੀ ਅਧਿਐਨ ਦਾ ਸਮੁੱਚਾ ਉਦੇਸ਼ ਤਿੰਨ ਉਪ-ਅਧਿਐਨਾਂ (ਸਟੱਡੀ ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ, ਸਟੱਡੀ ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ., ਸਟੱਡੀ ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ.ਐੱਮ.ਐੱਸ.) ਦੁਆਰਾ ਖੇਡ ਦੇ ਵਤੀਰੇ ਦੇ ਕੁਦਰਤੀ ਕੋਰਸ ਦੀ ਵਿਆਪਕ ਸਮਝ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਾ ਸੀ. ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ ਨੇ ਇਕ ਇਕਮੁੱਠ ਇਕਾਈ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਨੂੰ ਸੰਕਲਪਿਤ ਕੀਤਾ ਅਤੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਅਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਕਰਾਸ ਪਛੜ ਕੇ ਸਬੰਧਾਂ ਦੀ ਪੜਤਾਲ ਕੀਤੀ. ਅਧਿਐਨ 1 ਨੇ ਅਧਿਐਨ 2 ਵਿੱਚ ਪਾਏ ਗਏ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਤੀ ਦੀ ਹੋਰ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਲਈ, ਇੱਕ ਟਾਈਪੋਲੋਜੀਕਲ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਅਤੇ ਗੇਮਿੰਗ ਸ਼੍ਰੇਣੀਆਂ ਵਿਚਕਾਰ ਸਬੰਧਾਂ ਦੀ ਪੜਚੋਲ ਕੀਤੀ. ਅਧਿਐਨ 3 ਨੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਸਥਿਰਤਾ ਅਤੇ ਚਾਲਾਂ ਦੀ ਪੜਤਾਲ ਕੀਤੀ, ਅਧਿਐਨ 1 ਵਿੱਚ ਵਰਤੇ ਗਏ ਟਾਈਪੋਲੋਜੀਕਲ ਪਰਿਪੇਖ (ਲਾਗੂ, ਸਮੱਸਿਆ ਅਤੇ ਆਦੀ ਗੇਮਰਜ਼) ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕੀਤਾ.

ਪੁਰਾਤੱਤਵ ਅਤੇ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਨਤੀਜੇ

ਲੰਮਾ ਅਧਿਐਨ ਇਸ ਗੱਲ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਅਤੇ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਵਿਗਾੜ ਦੀਆਂ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀਆਂ ਹਨ, ਕੀ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਗਾੜ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਹਨ, ਜਾਂ ਕੀ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਗਾੜ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸੰਬੰਧ ਇੱਕ ਅੰਤਰ-ਰਹਿਤ ਸੁਭਾਅ ਦੇ ਹਨ. ਅੰਤਰ-ਪਛੜੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਵੇਰੀਏਬਲ ਦੇ ਆਪਸੀ ਸੰਬੰਧਾਂ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਇਕ ਦੂਜੇ ਉੱਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਆਪਸੀ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰਦੇ ਹਨ (ਕੇਅਰਨੀ, ). ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਅਤੇ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਗਾੜ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਅੰਤਰ-ਪਛੜੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਖੇਡ ਵਿਗਾੜ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਅਤੇ ਰੱਖ-ਰਖਾਅ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਲ ismsਾਂਚੇ ਨੂੰ ਸਪਸ਼ਟ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਲਤ ਅਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਅੰਤਰ-ਪਛੜੇ ਸਬੰਧਾਂ ਬਾਰੇ ਕੁਝ ਅਧਿਐਨ ਮੌਜੂਦ ਹਨ (ਲੇਮੈਨਸ ਏਟ ਅਲ., ,), ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਗਾੜ ਦੇ ਨਾਲ ਕਰਾਸ-ਲੈੱਗ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨਾਂ ਅਤੇ ਵੱਡੇ ਅਤੇ ਪ੍ਰਤਿਨਿਧੀ ਨਮੂਨੇ ਵਿਚ ਵੱਖੋ ਵੱਖ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਦੇ ਬਾਰੇ ਵਿਚ ਗਿਆਨ ਦੀ ਕਮੀ ਹੈ.

ਪਿਛਲੀ ਖੋਜ ਨੇ ਦਿਖਾਇਆ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮਿੰਗ ਡਿਸਆਰਡਰ ਸਿਹਤ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਅਤੇ ਸਮਾਜਿਕ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ (ਵਿੱਟਟੇਕ ਐਟ ਅਲ.,.) ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ. ; ਬਰਜਰਨ ਅਤੇ ਹੋਰਮਸ, ), ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉਦਾਸੀ, ਚਿੰਤਾ (ਮੈਂਟਜ਼ੋਨੀ ਐਟ ਅਲ., ; ਬਰਜਰਨ ਅਤੇ ਹੋਰਮਸ, ; ਵਾਰਟਬਰਗ ਏਟ ਅਲ., ). ਇਕੱਲਤਾ (ਲੇਮਨਜ਼ ਐਟ ਅਲ., ), ਅਲਕੋਹਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ (ਵੈਨ ਰੋਇਜ ਐਟ ਅਲ., ), ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰਤਾ (ਕਿਮ ਐਟ ਅਲ., ). ਇਕ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਨੇ ਚਿੰਤਾ ਅਤੇ ਉਦਾਸੀ ਦੋਵਾਂ ਨੂੰ 2 ਸਾਲਾਂ ਬਾਅਦ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਪਛਾਣਿਆ (ਗੈਨਟੀਲ ਏਟ ਅਲ., ), ਅਤੇ ਦੋ ਲੰਬਕਾਰੀ ਅਧਿਐਨਾਂ ਨੇ ਉਦਾਸੀ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕੀਤੀ, ਪਰ ਚਿੰਤਾ ਨਹੀਂ, ਇੱਕ ਦੇ ਬਾਅਦ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਗਾੜ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ (ਵੈਨ ਰੁਈਜ ਐਟ ਅਲ., ), ਅਤੇ ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ ਸਾਲ (ਲਿਆਓ ਐਟ ਅਲ., ), ਕ੍ਰਮਵਾਰ. ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਗਾੜ ਦੇ ਸੰਭਾਵਿਤ ਕਾਰਨਾਂ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਅਧਿਐਨ ਨੇ ਪਾਇਆ ਕਿ ਉਦਾਸੀ ਦੇ ਲੱਛਣ ਭਵਿੱਖ ਦੀਆਂ ਖੇਡ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ ਸਨ (ਮਲੇ ਅਤੇ ਰੇਹਬੀਨ, ). ਇਕ ਡੱਚ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਵਿਚ ਇਕੱਲਤਾ ਇਕ ਪੁਰਾਣੀ ਅਤੇ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਮਿਲਦੀ ਹੈ (ਲੇਮੈਂਸ ਐਟ ਅਲ., ), ਇਹ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡ ਦੇ ਨਸ਼ੇ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਅਤੇ ਦੇਖਭਾਲ ਲਈ ਇਕੱਲਤਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਗਾੜ, ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਅਤੇ ਸ਼ਰਾਬ ਪੀਣ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਮੇਲ-ਮਿਲਾਪ 'ਤੇ ਮਿਸ਼ਰਤ ਪ੍ਰਮਾਣ ਦੇ ਨਾਲ ਕਈ ਅੰਤਰ-ਵਿਭਾਗੀ ਅਧਿਐਨ ਹਨ. ਅਸਲ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਦੇ ਹਮਲੇ 'ਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ ਵਿਚ ਹਿੰਸਾ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਬਾਰੇ ਬਹਿਸ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ (ਫੰਕ ਐਟ ਅਲ., ; ਫਰਗਸਨ, ) ਅਜਿਹੀਆਂ ਖੋਜਾਂ ਵੀ ਹਨ ਜੋ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ ਕਿ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਗਾੜ, ਸਮੱਗਰੀ ਦੀ ਪਰਵਾਹ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ, ਮੁੰਡਿਆਂ ਵਿਚ ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਵਧਾ ਸਕਦੀ ਹੈ (ਲੇਮੈਨਸ ਏਟ ਅਲ., ), ਅਤੇ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਹਮਲਾਵਰ ਰੁਝਾਨਾਂ ਵਾਲੇ ਵਿਅਕਤੀ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ (ਕਿਮ ਐਟ ਅਲ., ). ਕੁਝ ਕਰਾਸ-ਵਿਭਾਗੀ ਅਧਿਐਨਾਂ ਨੇ ਅਲਕੋਹਲ ਨਾਲ ਜੁੜੀਆਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਗਾੜ ਨੂੰ ਜੋੜਿਆ ਦਿਖਾਇਆ ਹੈ (ਕੋ ਐਟ ਅਲ., ; ਵੈਨ ਰੋਇਜ ਏਟ ਅਲ., ), ਹੋਰ ਅਧਿਐਨਾਂ ਵਿੱਚ ਅਜਿਹੀ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ ਨਹੀਂ ਮਿਲੀ (ਬਰਨਬਰਗ ਐਟ ਅਲ., ; ਕੈਸ ਏਟ ਅਲ., ).

ਕਈ ਅਧਿਐਨਾਂ ਵਿੱਚ, ਸੈਕਸ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ ਦਾ ਇੱਕ ਮਜਬੂਤ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਲੱਗਦਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਪੁਰਸ਼ ਵੀਡਿਓ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣ ਦੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸੰਭਾਵਨਾ ਰੱਖਦੇ ਹਨ (ਮੈਂਟਜ਼ੋਨੀ ਐਟ ਅਲ., ; ਵੈਨ ਰੋਇਜ ਏਟ ਅਲ., ; ਯੂ ਅਤੇ ਚੋ, ) ਅਤੇ maਰਤਾਂ ਨਾਲੋਂ ਸਮੱਸਿਆ ਦੇ ਗੇਮਰ ਵਜੋਂ ਸ਼੍ਰੇਣੀਬੱਧ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ (ਮੈਂਟਜ਼ੋਨੀ ਐਟ ਅਲ., ; ਬਰੂਨਬਰਗ ਐਟ ਅਲ., ; ਯੂ ਅਤੇ ਚੋ, ; ਮਿਲਾਨੀ ਏਟ ਅਲ., ). ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇੱਥੇ ਅਧਿਐਨ ਇਹ ਵੀ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਲਿੰਗ ਦੇ ਅੰਤਰ, ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਪੁਰਾਣੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਅਤੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ relevantੁਕਵੇਂ ਨਹੀਂ ਹਨ (ਲੇਮੈਨਸ ਏਟ ਅਲ., ; ਬਰੂਨਬਰਗ ਐਟ ਅਲ., ). ਫਿਰ ਵੀ, ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਗਾੜ ਦੇ ਜਰਾਸੀਮ ਵਿਚ ਇਕ ਸੰਚਾਲਕ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਸੈਕਸ ਬਾਰੇ ਵਧੇਰੇ ਡੂੰਘਾਈ ਨਾਲ ਗਿਆਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ (ਹਿੰਸਕ ਮੀਡੀਆ ਤੇ ਏਪੀਏ ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ, ), ਅਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਅਤੇ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਗਾੜ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸਬੰਧ 'ਤੇ ਲੰਮੀ ਖੋਜ ਲਈ.

ਅਧਿਐਨ 1

ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਅਤੇ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਚਕਾਰ ਇਕ ਇਕਸਾਰ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ ਕ੍ਰਾਸ ਦਾ ਅੰਤਰ ਰਿਹਾ

ਪਿਛਲੇ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਨੇ ਇਕਸਾਰ ਰਹਿਤ (ਲੇਮੈਨਸ ਏਟ ਅਲ.,.) ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕੀਤਾ ਹੈ. ; ਯੂ ਐਟ ਅਲ., ), ਜਿਥੇ ਲੱਛਣ sedਹਿ ਗਏ ਸਨ ਅਤੇ ਗੇਮਿੰਗ ਪੈਥੋਲੋਜੀ ਨੂੰ ਨਿਰੰਤਰਤਾ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਉੱਚ ਤੀਬਰਤਾ ਤੱਕ ਮਾਪਿਆ ਗਿਆ ਸੀ. ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਇਕ ਅਨੌਖੀ ਧਾਰਣਾ ਇਕ ਮਾਡਲ ਵਿਚ ਗੇਮ ਵਿਗਾੜ ਅਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਦੇ ਲੱਛਣਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਅੰਤਰ-ਪਛੜੇ ਸੰਬੰਧਾਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਨੂੰ ਸਮਰੱਥ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਪਰਿਵਰਤਨ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਆਪਸੀ ਸੰਬੰਧ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ (ਜੀਓਨ, ).

ਇਸ ਪਿਛੋਕੜ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ, ਪਹਿਲੇ ਅਧਿਐਨ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀਆਂ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਦੇ ਪੁਰਾਣੇ ਅਤੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਨਾਲ ਸੈਕਸ ਦੇ ਅੰਤਰ ਨੂੰ ਪਛਾਣਨਾ ਸੀ. ਪਿਛਲੇ ਅਧਿਐਨਾਂ ਵਿਚ ਵਰਤੇ ਜਾਂਦੇ ਗੇਮਿੰਗ ਡਿਸਆਰਡਰ ਦੀ ਇਕ ਯੂਨੀਫਾਈਮੈਂਸੀਅਲ ਸੰਕਲਪਤਾ (ਲੇਮੈਨਸ ਐਟ ਅਲ., ; ਐਂਡਰਸੇਨ ਏਟ ਅਲ., ) ਲਾਗੂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ (ਮੌਜੂਦਾ ਅਧਿਐਨ ਵਿਚ "ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ" ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ). ਸਾਨੂੰ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਅਤੇ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਲੱਛਣਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਕਈ ਅੰਤਰ-ਪਛੜੇ ਸਬੰਧਾਂ ਦੀ ਉਮੀਦ ਹੋਣ ਦੀ ਉਮੀਦ ਸੀ. ਇਸ ਅਧਿਐਨ ਦੇ ਸ਼ੋਸ਼ਣਸ਼ੀਲ ਸੁਭਾਅ, ਅਤੇ ਪਿਛਲੇ ਅਧਿਐਨਾਂ ਦੇ ਮਿਸ਼ਰਤ ਪ੍ਰਮਾਣ ਦੇ ਕਾਰਨ, ਸਾਰੇ ਪਰਿਵਰਤਨ (ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਅਤੇ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ) ਨੂੰ ਪੁਰਾਣੇ ਤੌਰ ਤੇ, ਅਤੇ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਦੋਵਾਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ.

ਅਧਿਐਨ 2

ਟਾਈਪੋਲੋਜੀਕਲ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਪਹਿਲੂ ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ

ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਗਾੜ ਦੀ ਧਾਰਨਾ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਕਮਜ਼ੋਰੀ ਅਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਪ੍ਰੇਸ਼ਾਨੀ 'ਤੇ ਜ਼ੋਰ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਵਿਗਾੜ ਨੂੰ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਚ ਉੱਚ ਸ਼ਮੂਲੀਅਤ ਤੋਂ ਵੱਖ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕੇ (ਚਾਰਲਟਨ ਅਤੇ ਡੈਨਫੋਰਥ, ; ਬਰੂਨਬਰਗ ਐਟ ਅਲ., ; ਕਾਰਡੀਫੈਲਟ-ਵਿੰਥਰ ਏਟ ਅਲ., ). ਇਸ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਇਕ ਖੋਜ ਚੁਣੌਤੀ ਵੇਰੀਏਬਲ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ ਜੋ ਖੇਡ ਦੀ ਸ਼ਮੂਲੀਅਤ ਅਤੇ ਗੈਰ-ਸਿਹਤਮੰਦ ਗੇਮਿੰਗ (ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਵਿਕਾਰ) ਵਿਚ ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ ਤੇ ਵੱਖਰਾ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਦਲੀਲ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਹੈ ਕਿ ਰੁਝੇਵੇਂ (ਭਾਵ, ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਸਿਹਤਮੰਦ ਵਰਤੋਂ) ਮੁੱਖ ਤੌਰ ਤੇ ਮੁਆਫੀ, ਸਹਿਣਸ਼ੀਲਤਾ ਅਤੇ ਮੂਡ ਸੰਸ਼ੋਧਨ (ਪੈਰੀਫਿਰਲ ਮਾਪਦੰਡ) ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਗਾੜ ਵਿੱਚ ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਟਕਰਾਅ, ਕ withdrawalਵਾਉਣਾ, ਮੁੜ ਜਾਣਾ ਅਤੇ ਖੇਡਾਂ ਕਾਰਨ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ (ਕੋਰਟ ਦੀ ਆਦਤ ਦੇ ਮਾਪਦੰਡ) (ਚਾਰਲਟਨ ਅਤੇ ਡੈੱਨਫੋਰਥ, ; ਬਰੂਨਬਰਗ ਐਟ ਅਲ., ) ਦੇ ਨਾਲ ਨਾਲ. ਗੇਮਿੰਗ ਦੀਆਂ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਨੂੰ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕੁਝ ਨੂੰ ਸੰਤੁਸ਼ਟ ਕਰਨ ਲਈ ਪਰਿਭਾਸ਼ਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਪਰ ਸਾਰੇ ਨਸ਼ਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਦੇ ਸਾਰੇ ਮਾਪਦੰਡ ਨਹੀਂ ਹਨ (ਬਰਨਬਰਗ ਐਟ ਅਲ., ; ਵਿਟਟੇਕ ਅਤੇ ਹੋਰ., ).

ਇੱਕ ਟਾਈਪੋਲੋਜੀਕਲ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ ਜਾਂਚ ਦੀ ਯੋਗ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੀ "ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਗੇਮਰਜ਼," "ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੇ ਗੇਮਰਜ਼" ਅਤੇ "ਰੁਝੇਵੇਂ ਵਾਲੇ ਗੇਮਰਜ਼" ਵਿਚਕਾਰ ਕੋਈ ਸਮਾਨਤਾਵਾਂ ਜਾਂ ਅੰਤਰ ਹਨ. ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਅੰਤਰ ਦੇ ਨਾਲ, ਇੱਕ ਅਧਿਐਨ ਵਿੱਚ ਪਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡ ਦੀ ਰੁਝੇਵਾਨੀ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਨਾਲ ਵਧੇਰੇ ਕਮਜ਼ੋਰ ਤੌਰ ਤੇ ਜੁੜੀ ਹੋਈ ਹੈ ਨਸ਼ਾ ਵੱਧ ਨਤੀਜੇ (ਲੋਟਨ ਅਤੇ ਹੋਰ., ), ਅਤੇ ਹੋਰ ਅਧਿਐਨਾਂ ਨੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਸ਼ਮੂਲੀਅਤ ਅਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ (ਬ੍ਰੂਨਬਰਗ ਐਟ ਅਲ., , ). ਖੇਡ ਦੇ ਵਿਗਾੜ ਦੇ ਕੁਦਰਤੀ ਕੋਰਸ ਦੀ ਹੋਰ ਸਮਝ, ਅਤੇ ਕਲੀਨਿਕਲ ਮੁਲਾਂਕਣ ਸਾਧਨਾਂ, ਇਲਾਜ ਅਤੇ ਰੋਕਥਾਮ ਰਣਨੀਤੀਆਂ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਲਈ ਅਜਿਹੇ ਅੰਤਰਾਂ ਦੀ ਪਛਾਣ relevantੁਕਵੀਂ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਸਾਡੇ ਗਿਆਨ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਅਨੁਸਾਰ, ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਤੱਕ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਦੇ ਇੱਕ ਵੱਡੇ ਪ੍ਰਤੀਨਿਧੀ ਨਮੂਨੇ ਵਿੱਚ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਅਤੇ ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੇ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਵਹਾਰਾਂ ਦੇ ਟਾਈਪੋਲੋਜੀ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸਬੰਧਾਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਦਾ ਪਿਛਲਾ ਅਧਿਐਨ ਨਹੀਂ ਹੈ.

ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਗੇਮਰਜ਼ ਦੇ ਤਿੰਨ ਟਾਈਪੋਲੋਜੀਜ਼ (ਆਦੀ, ਸਮੱਸਿਆ, ਅਤੇ ਰੁਝੇਵੇਂ) ਦੇ ਪੁਰਾਣੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਅਤੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨਾ ਸੀ. ਸਾਨੂੰ ਉਮੀਦ ਸੀ ਕਿ “ਸਮੱਸਿਆ ਦੇ ਗੇਮਰਜ਼” ਅਤੇ “ਰੁਝੇਵੇਂ ਵਾਲੇ ਗੇਮਰਜ਼” ਦੀ ਬਜਾਏ ਵੱਡੀ ਗਿਣਤੀ ਵਿਚ ਪੁਰਾਣੇ ਅੰਕੜੇ ਅਤੇ “ਨਸ਼ੇੜੀਆਂ ਗੇਮਰਾਂ” ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਨਤੀਜੇ ਨਿਕਲਣਗੇ। ”ਇਸ ਅਧਿਐਨ ਦੇ ਸ਼ੋਸ਼ਣਸ਼ੀਲ ਸੁਭਾਅ ਅਤੇ ਪਿਛਲੇ ਅਧਿਐਨਾਂ ਦੀ ਘਾਟ ਕਾਰਨ। ਇੱਕ ਟਾਈਪੋਲੋਜੀਕਲ ਪਹੁੰਚ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੇ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਵਹਾਰਾਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਦਿਆਂ, ਸਾਰੇ ਪਰਿਵਰਤਨ (ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਅਤੇ ਗੇਮਿੰਗ) ਨੂੰ ਪੁਰਾਣੇ ਅਤੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੋਵਾਂ ਵਜੋਂ ਜਾਂਚਿਆ ਗਿਆ ਸੀ.

ਅਧਿਐਨ 3

ਅਸਥਾਈ ਸਥਿਰਤਾ ਅਤੇ ਵਿਕਾਸ ਸੰਬੰਧੀ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਇਕ ਟਾਈਪੋਲੋਜੀਕਲ ਪਰਿਪੇਖ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ

ਕਾਰਨਾਂ ਅਤੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਖੋਜ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਕਿਸੇ ਸਥਿਤੀ ਦੀ ਸਥਿਰਤਾ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਗੇਮਿੰਗ ਡਿਸਆਰਡਰ ਦੀ ਅਸਥਾਈ ਸਥਿਰਤਾ ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਵਿਗਾੜ ਇੱਕ ਅਸਥਾਈ ਸਮੱਸਿਆ ਹੈ ਜੋ ਆਪਣੇ ਆਪ ਹੱਲ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਮਿਆਦ ਪੂਰੀ ਹੋਣ ਦੇ ਕਾਰਨ, ਜਾਂ ਜੇ ਸਥਿਤੀ ਸਥਿਰ ਹੈ. ਅੱਜ ਤਕ, ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਗਾੜ ਦੀ ਸਥਿਰਤਾ ਦੀ ਪੜਤਾਲ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਅਧਿਐਨ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਮਿਲਾਏ ਗਏ ਹਨ. ਇਕ ਅਧਿਐਨ ਨੇ 84% ਦੇ ਬਾਅਦ 2% ਦੀ ਉੱਚ ਅਸਥਾਈ ਸਥਿਰਤਾ ਨੂੰ ਪਾਇਆ (ਗੈਂਟੇਲ ਏਟ ਅਲ., ), ਜਦੋਂ ਕਿ ਇਕ ਹੋਰ ਨੇ ਪਾਇਆ ਕਿ ਗੇਮਿੰਗ ਡਿਸਆਰਡਰ ਦੇ ਲੱਛਣਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਭਾਰੀ gameਨਲਾਈਨ ਗੇਮਰਜ਼ ਦੇ 50%, 1 ਸਾਲ ਦੇ ਬਾਅਦ ਸਥਿਰ ਰਹੇ (ਵੈਨ ਰੁਈਜ ਐਟ ਅਲ., ). ਦੂਜੇ ਅਧਿਐਨਾਂ ਨੇ 2.8 ਸਾਲ ਦੇ ਬਾਅਦ 1% ਤੋਂ ਘੱਟ ਦੀ ਸਥਿਰਤਾ ਦੀ ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੀ ਹੈ (ਰੋਥਮੰਡ ਐਟ ਅਲ., ) ਅਤੇ <1% 2 ਸਾਲਾਂ ਬਾਅਦ (ਸਟਰਾਈਟਮੇਟਰ ਐਟ ਅਲ., ). ਸਾਡੇ ਸਭ ਤੋਂ ਉੱਤਮ ਗਿਆਨ ਲਈ, ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਗੇਮਰਾਂ ਦੀਆਂ ਵੱਖ ਵੱਖ ਟਾਈਪੋਲੋਜੀਜ਼ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਚਾਲਾਂ ਬਾਰੇ ਕੋਈ ਅਧਿਐਨ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ. ਇਸ ਲਈ, “ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਗੇਮਰਜ਼,” “ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੇ ਗੇਮਰ”, “ਰੁਝੇਵੇਂ ਵਾਲੇ ਗੇਮਰ” ਅਤੇ ਆਮ / ਗੈਰ-ਗੇਮਰਸ ਵਿਚਕਾਰ ਚਾਲਾਂ ਦੀ ਪਹਿਲਾਂ ਪੜਤਾਲ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਗਈ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਵਹਾਰ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਨਮੂਨੇ ਉੱਤੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਰੌਸ਼ਨੀ ਪਾ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਇਸ ਲਈ, ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ "ਆਦੀ ਗੇਮਰਜ਼" ਦੀ ਅਸਥਾਈ ਸਥਿਰਤਾ ਅਤੇ "ਸਮੱਸਿਆ ਗੇਮਰਜ਼," "ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਗੇਮਰਜ਼", ਅਤੇ "ਰੁਝੇਵੇਂ ਵਾਲੇ ਗੇਮਰਜ਼" ਵਿਚਕਾਰ ਵਾਪਰ ਰਹੀ ਤਬਦੀਲੀ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨਾ ਸੀ.

ਢੰਗ

ਵਿਧੀ ਅਤੇ ਨਮੂਨਾ

ਸਾਰੇ ਤਿੰਨ ਅਧਿਐਨਾਂ ਨੇ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਵਿਚ ਜੂਆ ਖੇਡਣਾ, ਖੇਡਣਾ ਅਤੇ ਨਸ਼ੀਲੀਆਂ ਦਵਾਈਆਂ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਦੇ ਇੱਕੋ ਜਿਹੇ ਲੰਬੇ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਸਰਵੇਖਣ ਤੋਂ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕੀਤਾ. 3,000 ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਨੁਮਾਇੰਦਾ ਨਮੂਨਾ (50% )ਰਤ) 17.5 ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ 2012 (ਵੇਵ 1) ਵਿੱਚ ਨਾਰਵੇਈ ਜਨਸੰਖਿਆ ਰਜਿਸਟਰੀ ਤੋਂ ਖਿੱਚਿਆ ਗਿਆ ਸੀ. ਅੱਲ੍ਹੜ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਅਧਿਐਨ ਦੇ ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਬਾਰੇ ਦੱਸਿਆ ਗਿਆ ਸੀ ਕਿ ਸਾਰੇ ਅੰਕੜੇ ਗੁਪਤ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਵਰਤੇ ਜਾਣਗੇ, ਅਤੇ ਉਹ ਡੇਟਾ ਸਿਰਫ ਖੋਜ ਦੇ ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਲਈ ਵਰਤੇ ਜਾਣਗੇ। ਸਾਰੇ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਤੋਂ ਲਿਖਤੀ ਸੂਚਿਤ ਸਹਿਮਤੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਦੀ ਉਮਰ ਤੋਂ ਉਪਰ ਦੇ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਲਈ ਮਾਪਿਆਂ ਦੀ ਸਹਿਮਤੀ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਸੀ. ਵੇਵ ਐਕਸ.ਐਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ 'ਤੇ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਦੇਣ ਵਾਲੇ ਸਾਰਿਆਂ ਨੂੰ ਡਾਕ ਵੇਲਾਂ (ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ ਅਤੇ ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ) ਦੁਆਰਾ ਸਾਲਾਨਾ ਫਾਲੋ-ਅਪ ਸਰਵੇਖਣ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਏ ਜੋ ਹਰ ਵੇਵ ਲਈ ਦੋ ਰਿਮਾਈਂਡਰ ਦੇ ਨਾਲ. ਸਰਵੇਖਣ ਦਾ ਉੱਤਰ ਕਾਗਜ਼ 'ਤੇ ਦਿੱਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਸੀ ਅਤੇ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤੇ ਪ੍ਰੀਪੇਡ ਲਿਫ਼ਾਫ਼ੇ ਰਾਹੀਂ ਜਾਂ orਨਲਾਈਨ ਜਵਾਬ ਦਿੱਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਸੀ. ਸਾਰੇ ਭਾਗੀਦਾਰਾਂ ਨੂੰ ਹਰੇਕ ਲਹਿਰ ਦੇ ਪੂਰਾ ਹੋਣ ਤੇ 16 NOK (~ 1 ਯੂਕੇ £) ਦੇ ਮੁੱਲ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਉਪਹਾਰ ਸਰਟੀਫਿਕੇਟ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੋਇਆ. ਅਧਿਐਨ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਉਪਰੋਕਤ ਸਹਿਮਤੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ, ਨੂੰ ਮੈਡੀਕਲ ਅਤੇ ਸਿਹਤ ਖੋਜ, ਨੈਤਿਕਤਾ, ਦੱਖਣੀ ਪੂਰਬੀ ਖੇਤਰ ਲਈ ਖੇਤਰੀ ਕਮੇਟੀ ਦੁਆਰਾ ਮਨਜ਼ੂਰੀ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਸੀ (ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਨੰਬਰ: ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ / ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ.).

ਮੌਜੂਦਾ ਪੇਪਰ ਵਿਚ ਸ਼ਾਮਲ ਤਿੰਨ ਅਧਿਐਨਾਂ ਵਿਚ ਸਾਰੇ ਤਿੰਨ ਵੇਵ (ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ, ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ., ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ) ਦੇ ਅੰਕੜੇ ਵਰਤੇ ਗਏ ਸਨ. ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਸ. ਐੱਲ.ਐੱਸ. ਕਿਸ਼ੋਰ ਜੋ 2012 ਵਿੱਚ ਬੁਲਾਏ ਗਏ ਸਨ, 2013 ਅਪ੍ਰਮਾਣਿਕ ​​ਪਤਿਆਂ ਕਾਰਨ ਪਹੁੰਚਯੋਗ ਨਹੀਂ ਸਨ, ਜਦੋਂ ਕਿ 2014 ਹੋਰ ਕਾਰਨਾਂ ਕਰਕੇ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਬੋਧਿਕ ਅਪਾਹਜਤਾ, ਸਾਡੇ ਨਮੂਨੇ ਨੂੰ 3,000 ਤੱਕ ਘਟਾਉਣ ਕਾਰਨ ਜਵਾਬ ਨਹੀਂ ਦੇ ਸਕੇ. ਪਹਿਲੀ ਲਹਿਰ ਵਿੱਚ, ਐਕਸ.ਐਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਸ. ਅੱਲੜ੍ਹਿਆਂ ਨੇ ਜਵਾਬ ਦਿੱਤਾ (ਪ੍ਰਤੀਕਰਮ ਦਰ 2012%, 54% femaleਰਤ). ਚਾਰ ਕੇਸਾਂ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਕੱ. ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ 23 ਸਾਲ ਤੋਂ ਛੋਟੇ ਸਨ, ਅਤੇ ਚਾਰ ਕੇਸਾਂ ਨੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਸੈਕਸ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤਾ ਅਤੇ ਬਾਹਰ ਕੱ wereੇ ਗਏ ਸਨ. ਦੂਜੀ ਲਹਿਰ ਵਿੱਚ, ਕੁੱਲ 2,923 ਵਿਅਕਤੀਆਂ ਨੇ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਕੀਤੀ (ਧਾਰਨ ਦਰ 2,059%, Xਰਤ 70.4%); ਅਤੇ ਅੰਤਮ ਵੇਵ ਵਿੱਚ, ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਨੇ ਜਵਾਬ ਦਿੱਤਾ (ਧਾਰਨ ਦਰ 53%, Xਰਤ 17%).

ਉਪਾਅ ਅਤੇ ਉਪਕਰਣ

ਡੈਮੋਗ੍ਰਾਫਿਕ ਵੇਰੀਏਬਲ

ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਵਲੀ ਵਿਚ ਸੈਕਸ ਸਮੇਤ ਸਮਾਜ-ਸ਼ਾਸਤਰ ਸੰਬੰਧੀ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਸਨ.

ਖੇਡ

ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਲਈ ਗੇਮ ਐਡਿਕਸ਼ਨ ਸਕੇਲ (ਜੀਏਐਸਏ) (ਲੇਮੈਨਸ ਐਟ ਅਲ., ). ਗਾਸਾ ਵਿੱਚ ਪੰਜ-ਪੁਆਇੰਟ ਦੇ ਪੈਮਾਨੇ 'ਤੇ ਮਾਪੀਆਂ ਗਈਆਂ ਸੱਤ ਚੀਜ਼ਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਜਿਸਦਾ ਜਵਾਬ "ਕਦੇ ਨਹੀਂ" ਤੋਂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ (ਹੋਫਮੈਨ ਅਤੇ ਨਡੇਲਸਨ, ) ਤੋਂ “ਬਹੁਤ ਵਾਰ” (ਪੈਟਰੀ ਅਤੇ ਓਬਰੀਅਨ, ). ਹਰੇਕ ਆਈਟਮ ਦਾ ਸਕੋਰ ਜੋੜ ਕੇ ਇੱਕ ਸੰਯੁਕਤ ਸਕੋਰ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕੀਤੀ ਗਈ. ਪੈਮਾਨੇ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੋਰ ਐਕਸਨਯੂਮਐਕਸ ਪਹੁੰਚ (ਬ੍ਰੂਨਬਰਗ ਐਟ ਅਲ.,) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਰੁਝੇਵੇਂ, ਸਮੱਸਿਆ ਅਤੇ ਆਦੀ ਗੇਮਰਜ਼ ਵਿਚਕਾਰ ਅੰਤਰ ਕਰਨ ਲਈ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ. , ; ਵਿਟਟੇਕ ਅਤੇ ਹੋਰ., ), ਚਾਰਲਟਨ ਅਤੇ ਡੈੱਨਫੋਰਥ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸਮੂਹਾਂ ਨੂੰ ਸ਼੍ਰੇਣੀਬੱਧ ਕਰਕੇ () ਨਸ਼ਾ ਅਤੇ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਰੁਝੇਵੇਂ ਲਈ ਮਾਪਦੰਡ (ਚਾਰਲਟਨ ਅਤੇ ਡੈੱਨਫੋਰਥ, ). ਉੱਤਰ ਦੇਣ ਵਾਲਿਆਂ ਨੂੰ “ਆਦੀ ਗੇਮਰ” ਵਜੋਂ ਸ਼੍ਰੇਣੀਬੱਧ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਜਦੋਂ ਨਸ਼ੇ ਦੇ ਮੁ coreਲੇ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਨੂੰ ਨਾਪਣ ਵਾਲੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਚਾਰ ਚੀਜ਼ਾਂ (ਮੁੜ ਮੁੜਨ, ਵਾਪਸੀ, ਟਕਰਾਅ ਅਤੇ ਗੇਮਿੰਗ ਕਾਰਨ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ) ਦੀ ਹਮਾਇਤ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ, ਅਤੇ ਇੱਕ "ਸਮੱਸਿਆ ਗੇਮਰ" ਵਜੋਂ ਜਦੋਂ ਨਸ਼ੇ ਦੇ ਦੋ ਜਾਂ ਤਿੰਨ ਮੁੱਖ ਮਾਪਦੰਡ ਦੀ ਹਮਾਇਤ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ. ਕਿਸ਼ੋਰ ਜੋ ਕਿ ਤਿੰਨੋਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਨਸ਼ਾ (ਮੁਕਤੀ, ਸਹਿਣਸ਼ੀਲਤਾ, ਅਤੇ ਮੂਡ ਸੰਸ਼ੋਧਨ) ਦੇ ਪੈਰੀਫਿਰਲ ਮੰਨਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਦੇ ਮੁੱਖ ਮਾਪਦੰਡਾਂ ਵਿਚੋਂ ਇਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਨੂੰ "ਰੁਝੇਵੇਂ ਵਾਲੇ ਗੇਮਰਜ਼" ਵਜੋਂ ਸ਼੍ਰੇਣੀਬੱਧ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ. ਬਾਕੀ ਜਵਾਬ ਦੇਣ ਵਾਲਿਆਂ ਵਿੱਚ ਗੈਰ-ਆਦੀ / ਗੈਰ-ਸਮੱਸਿਆ / ਗੈਰ-ਰੁਝੇਵੇਂ ਦੇ ਉਲਟ ਸਮੂਹ (ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਗੈਰ-ਗੇਮਰ ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ) ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ. ਗਾਸਾ ਅਤੇ ਤਿੰਨ ਟਾਈਪੋਜੀਜ ਦੀ ਅਯਾਮੀ ਵਰਤੋਂ ਵਿਚਕਾਰ ਅੰਤਰ ਕਰਨ ਲਈ, "ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ" ਹੇਠਾਂ ਇੱਕ ਸ਼ਬਦ ਵਜੋਂ ਵਰਤੀ ਜਾਏਗੀ ਜਦੋਂ ਗਾਸਾ ਦੀ ਅਯਾਮੀ ਵਰਤੋਂ ਦਾ ਹਵਾਲਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਏਗਾ, ਜਦੋਂ ਕਿ "ਰੁਝੇਵੇਂ ਗੇਮਰ," "ਸਮੱਸਿਆ ਗੇਮਰ," ਅਤੇ "ਆਦੀ ਗੇਮਰਜ਼" ”ਟਾਈਪੋਲੋਜੀਕਲ ਪਹੁੰਚ ਲਈ ਵਰਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ. ਤਿੰਨ ਤਰੰਗਾਂ ਤੇ ਗਾਸਾ ਲਈ ਕ੍ਰੋਨਬੈਕ ਦਾ ਅਲਫ਼ਾ ਕ੍ਰਮਵਾਰ 0.89, 0.90 ਅਤੇ 0.90 ਸੀ.

ਚਿੰਤਾ ਅਤੇ ਉਦਾਸੀ

ਚਿੰਤਾ ਅਤੇ ਉਦਾਸੀ ਦੇ ਲੱਛਣਾਂ ਨੂੰ ਮਾਪਣ ਲਈ ਹਸਪਤਾਲ ਚਿੰਤਾ ਅਤੇ ਡਿਪਰੈਸ਼ਨ ਸਕੇਲ (ਐਚ.ਏ.ਡੀ.ਐੱਸ.) (ਜ਼ਿਗਮੰਡ ਅਤੇ ਸਨੈਥ, ) ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ. ਹੈਡਜ਼ ਕ੍ਰਮਵਾਰ ਚਿੰਤਾ ਅਤੇ ਉਦਾਸੀ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਸੱਤ ਚੀਜ਼ਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਉਦਾਸੀ ਅਤੇ ਚਿੰਤਾ ਦੇ ਗੈਰ-ਬਨਸਪਤੀ ਲੱਛਣਾਂ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਸਾਰੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਦਾ ਜਵਾਬ 0 ਤੋਂ 3 ਦੇ ਚਾਰ-ਪੁਆਇੰਟ ਪੈਮਾਨੇ 'ਤੇ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਉੱਚੇ ਅੰਕ ਵਧੇਰੇ ਲੱਛਣ ਦੀ ਤੀਬਰਤਾ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ. ਤਿੰਨ ਤਰੰਗਾਂ ਲਈ ਕ੍ਰੋਨਬੈਚ ਦਾ ਅਲਫ਼ਾ ਚਿੰਤਾ ਲਈ ਕ੍ਰਮਵਾਰ 0.76, 0.80, ਅਤੇ 0.81, ਅਤੇ ਉਦਾਸੀ ਲਈ ਕ੍ਰਮਵਾਰ 0.69, 0.73, ਅਤੇ 0.76 ਸੀ.

ਇਕੱਲਤਾ

ਇਕੱਲੇਪਣ ਨੂੰ ਮਾਪਣ ਲਈ ਅਸੀਂ ਰੌਬਰਟਸ ਯੂਸੀਐਲਏ ਇਕੱਲਤਾ ਪੈਮਾਨੇ (ਆਰਯੂਐਲਐਸ) ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਕੀਤਾ (ਰੌਬਰਟਸ ਐਟ ਅਲ., ). ਆਰਯੂਐਲਐਸ ਵਿੱਚ ਚਾਰ-ਪੁਆਇੰਟ ਪੈਮਾਨੇ ਤੇ ਇਕੱਲੇਪਣ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਅੱਠ ਚੀਜ਼ਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ “ਕਦੇ ਨਹੀਂ” (ਹੋਫਮੈਨ ਅਤੇ ਨਡੇਲਸਨ, ) ਤੋਂ “ਅਕਸਰ” (ਵੈਨ ਰੂਇਜ ਅਤੇ ਕਾਰਦਫੈਲਟ-ਵਿੰਥਰ, ). ਜਵਾਬ ਦੇਣ ਵਾਲਿਆਂ ਨੂੰ ਇਹ ਦਰਸਾਉਣ ਦੀ ਹਦਾਇਤ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਹਰੇਕ ਬਿਆਨ ਕਿਸ ਹੱਦ ਤਕ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਪੈਮਾਨੇ ਲਈ ਕ੍ਰੋਨਬੈਚ ਦਾ ਅਲਫ਼ਾ ਵੇਵਜ਼ 0.75–0.81 'ਤੇ 0.80, 1 ਅਤੇ 3 ਸੀ.

ਸ਼ਰਾਬ ਪੀਣੀ

ਅਲਕੋਹਲ ਦੇ ਸੇਵਨ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਅਲਕੋਹਲ ਯੂਜ਼ ਡਿਸਆਰਡਰ ਆਈਡੈਂਟੀਫਿਕੇਸ਼ਨ ਟੈਸਟ-ਖਪਤ (ਆਡਿਟ-ਸੀ) (ਬੁਸ਼ ਐਟ ਅਲ., ). Dਡਿਟ-ਸੀ ਤਿੰਨ ਚੀਜਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਅਲਕੋਹਲ ਦੇ ਸੇਵਨ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਪੰਜ ਤੋਂ ਪੁਆਇੰਟ ਪੈਮਾਨੇ ਤੇ 0 ਤੋਂ 4 ਤੱਕ ਦੀ ਬਾਰੰਬਾਰਤਾ ਅਤੇ ਪੀਣ ਦੀ ਮਾਤਰਾ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਪੈਮਾਨੇ ਲਈ ਕ੍ਰੋਨਬੈਚ ਦੇ ਐਲਫਾਸ ਵੇਵਜ਼ 0.77–0.71 'ਤੇ 0.67, 1, ਅਤੇ 3 ਸਨ.

ਅਹਿਸਾਸ

ਸ਼ੌਰਟ ਫਾਰਮ ਬਾਸ-ਪੇਰੀ ਅਗਰਗਰਸ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਪੱਤਰ (ਬੀਪੀਏਕਿਯੂ-ਐਸਐਫ) (ਹੀਰਾ ਅਤੇ ਮੈਗਲੇਟਾ, ) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਇਨ੍ਹਾਂ ਨਿਰਮਾਣਾਂ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕਰਨ ਲਈ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ. ਸਰੀਰਕ ਅਤੇ ਜ਼ੁਬਾਨੀ ਸਬਸਕੇਲਾਂ ਵਿੱਚ ਚਾਰ ਅਤੇ ਤਿੰਨ ਚੀਜ਼ਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਹਰੇਕ ਨੇ ਪੰਜ-ਪੁਆਇੰਟ ਦੇ ਪੈਮਾਨੇ ਤੇ ਜਵਾਬ ਦਿੱਤਾ "ਮੇਰੇ ਤੋਂ ਬਿਲਕੁਲ ਉਲਟ" (ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ) ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ "ਮੇਰੇ ਵਰਗੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ" (ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ). ਇੱਕ ਉੱਚ ਸਕੋਰ ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਵੱਲ ਵਧੇਰੇ ਰੁਝਾਨ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ. ਵੇਵਜ਼ ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਸ. ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਸ. ਤੇ ਕ੍ਰੋਨਬੈੱਕ ਐਲਫਾਸ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾਵਰ ਸਬਕੈੱਲਾਂ ਲਈ ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ, ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ ਅਤੇ ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ, ਅਤੇ ਜ਼ੁਬਾਨੀ ਹਮਲਾਵਰ ਸਬਸਕੇਲ ਲਈ ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ, ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ ਅਤੇ ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ.

ਅੰਕੜਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ

ਮੁSSਲੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਅਤੇ ਮਾਨਸਿਕਤਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਐਸਪੀਐਸਐਸ, ਵਰਜ਼ਨ ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ (ਕਾਰਪੋਰੇਸ਼ਨ, ). ਅਟੁੱਟ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਲਈ, ਅਸੀਂ ਨਾਮਾਤਰ ਵੇਰੀਏਬਲ ਦਾ ਨਿਰਮਾਣ ਕੀਤਾ ਜੋ ਸਾਰੇ 7 GASA- ਆਈਟਮਾਂ (ਹਾਂ ਜਾਂ ਨਹੀਂ) ਦੀ ਸੰਪੂਰਨਤਾ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ. ਸਾਰੀਆਂ ਤਰੰਗਾਂ 'ਤੇ ਭਾਗੀਦਾਰੀ ਨੂੰ 1 ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਸ਼੍ਰੇਣੀਬੱਧ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, T2 ਤੋਂ ਗੁੰਮ ਹੋਣ ਨੂੰ ਸਿਰਫ 2 ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਸ਼੍ਰੇਣੀਬੱਧ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, T3 ਤੇ ਗੁੰਮ ਹੋਏ ਨੂੰ ਸਿਰਫ 3 ਸ਼੍ਰੇਣੀਬੱਧ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਅਤੇ ਦੋਵਾਂ T2 ਤੇ T3 ਨੂੰ 4 ਸ਼੍ਰੇਣੀਬੱਧ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ. ਫਿਰ ਅਸੀਂ ਸੈਕਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ ਮਲਟੀਨੋਮਿਅਲ ਰੀਗ੍ਰੇਸ਼ਨ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕੀਤਾ, ਅਤੇ ਟੀਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਤੇ ਪੁਰਾਣੇ ਵਜੋਂ ਹੇਠ ਦਿੱਤੇ ਉਪਾਅ: "ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ," "ਆਦੀ ਗੇਮਰ," "ਸਮੱਸਿਆ ਗੇਮਰ," "ਰੁਝੇਵੇਂ ਗੇਮਰ," ਉਦਾਸੀ, ਚਿੰਤਾ, ਇਕੱਲਤਾ, ਜ਼ਬਾਨੀ ਹਮਲਾਵਰਤਾ, ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾ , ਅਤੇ ਅਲਕੋਹਲ ਦਾ ਸੇਵਨ.

ਵਧੇਰੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਐੱਮਪਲੱਸ, ਵਰਜ਼ਨ ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ (ਮੁਥਨ ਅਤੇ ਮੁਥਨ, ).

ਅਧਿਐਨ 1

ਪਹਿਲੇ ਅਧਿਐਨ ਵਿੱਚ, ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਅਤੇ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਤਿੰਨ ਤਰੰਗਾਂ ਦੇ ਕ੍ਰਾਸ-ਲੈਂਗਡ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਮਾਪਣ ਲਈ ਵੇਖੇ ਗਏ ਸੰਕੇਤਾਂ ਵਾਲੇ ਇੱਕ ਕਰਾਸ ਲੈੱਗਡ ਮਾਰਗ ਮਾੱਡਲ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ (ਚਿੱਤਰ ਵੇਖੋ) 'ਚਿੱਤਰ 1).1). ਮਜਬੂਤ ਸਟੈਂਡਰਡ ਗਲਤੀਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸੰਭਾਵਨਾ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਵਰਤਿਆ ਗਿਆ ਸੀ. ਸਾਰੇ ਪੈਮਾਨੇ ਲਈ, ਸੰਪੂਰਨ ਸਕੋਰ ਦੀ ਗਣਨਾ ਕੀਤੀ ਗਈ. ਇਸ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਵਿਚ, ਗਾਸਾ ਦੀ ਇਕਸਾਰ ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ ਅਤੇ ਸੰਭਾਵਤ ਲਿੰਗ ਅੰਤਰਾਂ ਨੂੰ ਪਛਾਣਨ ਲਈ ਨਮੂਨਿਆਂ ਨੂੰ ਸੈਕਸ ਦੁਆਰਾ ਸਮੂਹਕ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ. ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਅਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਪਰਿਵਰਤਨ (ਜਿਵੇਂ ਉਦਾਸੀ) ਨੂੰ ਉਸੇ ਸਮੇਂ ਮਾਪਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਮਾਰਗ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਸਿਧਾਂਤਕ ਧਾਰਨਾਵਾਂ ਦੀ ਵਿਧੀਗਤ maticallyੰਗ ਨਾਲ ਜਾਂਚ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਅਸੀਂ ਮਾਡਲਾਂ ਦੀਆਂ ਸਿਧਾਂਤਕ ਧਾਰਣਾਵਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਤਿਬੰਧਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਬਦਲਵੇਂ ਮਾਡਲਾਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰਕੇ ਮਾਡਲ ਦੀਆਂ ਸਿਧਾਂਤਕ ਧਾਰਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਮਾਣਿਤ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਸੀ. ਚਾਰ ਨਵੇਂ ਮਾਡਲਾਂ ਦਾ ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਬੰਦਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਨਾਲ ਪ੍ਰੀਖਣ ਕੀਤਾ ਗਿਆ: "ਗੇਮਿੰਗ ਦਾ ਕੋਈ ਨਤੀਜਾ ਨਹੀਂ" (ਐਮਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ) "ਗੇਮਿੰਗ ਦਾ ਕੋਈ ਪੂਰਵਜ ਨਹੀਂ" (ਐਮਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ), "ਸਮਾਂ ਸਮਾਨਤਾ" (ਐਮਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ) ਅਤੇ "ਸੈਕਸ ਸਮਾਨਤਾ" (ਐਮਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ).

ਇੱਕ ਬਾਹਰੀ ਫਾਈਲ ਜਿਹੜੀ ਇੱਕ ਤਸਵੀਰ, ਉਦਾਹਰਣ, ਆਦਿ ਰੱਖਦੀ ਹੈ Obਬਜੈਕਟ ਦਾ ਨਾਮ fpsyg-09-02239-g0001.jpg ਹੈ

ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਪਰਿਵਰਤਨ (ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੇ ਉਪਾਅ) ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ (ਜੀ.ਏ.ਐੱਸ.ਏ.) ਦਾ ਕਰਾਸ-ਲੇਗਡ ਮਾਰਗ ਮਾਡਲਿੰਗ.

ਲਈ ਪ੍ਰਤਿਬੰਧਿਤ ਮਾਡਲਾਂ ਵਿੱਚ ਖੇਡ ਦੇ ਕੋਈ ਨਤੀਜੇ ਨਹੀਂ, ਨਤੀਜੇ ਵੇਰੀਏਬਲ (ਪਾਥ ਏ ਅਤੇ ਪਾਥ ਬੀ) 'ਤੇ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਜ਼ੀਰੋ' ਤੇ ਸੈਟ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ. ਦੇ ਪ੍ਰਤਿਬੰਧਿਤ ਮਾਡਲਾਂ ਵਿੱਚ ਗੇਮਿੰਗ ਦਾ ਕੋਈ ਪੁਰਾਣਾ ਨਹੀਂ, ਗੇਮਿੰਗ (ਪਾਥ ਸੀ ਅਤੇ ਮਾਰਗ ਡੀ) 'ਤੇ ਪਰਿਣਾਮ ਪਰਿਵਰਤਨ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸਿਫ਼ਰ ਤੱਕ ਸੀਮਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ.

ਸਮੇਂ ਦੀ ਬਰਾਬਰੀ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਸਾਰੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ ਪਰਿਵਰਤਨ ਨੂੰ ਸਾਰੇ ਉਪਾਵਾਂ (ਪਾਥ ਏ = ਮਾਰਗ ਬੀ, ਪਾਥ ਸੀ = ਪਾਥ ਡੀ) ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਬਰਾਬਰ ਰੱਖਣ ਦੁਆਰਾ ਸੀਮਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਸਮੇਂ ਦੇ ਸਾਰੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸੀਮਿਤ. ਦੇ ਨਾਲ ਮਾਡਲਾਂ ਵਿਚ ਲਿੰਗ ਸਮਾਨਤਾ, ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਵਿੱਚ ਸੈਕਸ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ.

ਪ੍ਰਤਿਬੰਧਿਤ ਮਾਡਲਾਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਸੈਟਰੋਰਾ-ਬੇਂਟਲਰ ਚੀ ਵਰਗ ਟੈਸਟ (ਸੈਟੋਰਾ ਅਤੇ ਬੈਂਟਲਰ, ), ਮਜਬੂਤ ਸਟੈਂਡਰਡ ਐਰਰਸ (ਐਮਐਲਆਰ) ਸਕੇਲਿੰਗ ਕਰੈਕਟਰ ਫੈਕਟਰ (ਮੁਥਾ ਅਤੇ ਮੁਥਿਨ) ਦੇ ਨਾਲ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸੰਭਾਵਨਾ ਅਨੁਮਾਨ ਦੇ ਨਾਲ ਐਡਜਸਟ ਕੀਤਾ. ). ਜੇ ਪ੍ਰਤਿਬੰਧਿਤ ਮਾਡਲਾਂ ਦੀਆਂ ਧਾਰਨਾਵਾਂ ਡਾਟਾ ਨਾਲ ਇਕਸਾਰ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀਆਂ, ਤਾਂ ਮਾੱਡਲ ਫਿੱਟ ਵਿਗੜ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਇਸ ਲਈ, ਚੀ-ਵਰਗ ਟੈਸਟ ਦਾ ਇਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਨਤੀਜਾ ਇਹ ਸੁਝਾਅ ਦੇਵੇਗਾ ਕਿ ਪ੍ਰਤੀਬੰਧਿਤ ਮਾਡਲ ਸਾਡੇ ਅੰਕੜਿਆਂ ਨਾਲ ਸੀਮਤ ਧਾਰਣਾਵਾਂ ਵਾਲੇ ਮਾਡਲ ਨਾਲੋਂ ਬਿਹਤਰ ਫਿਟ ਬੈਠਦਾ ਹੈ. ਇੱਕ ਗੈਰ-ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਨਤੀਜਾ ਇਹ ਸੰਕੇਤ ਕਰੇਗਾ ਕਿ ਪ੍ਰਤਿਬੰਧਿਤ ਮਾੱਡਲ ਵਿੱਚ ਬਿਨ੍ਹਾਂ ਰੁਕਾਵਟ ਵਾਲੇ ਮਾਡਲ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਡੇਟਾ ਫਿੱਟ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ (ਬ੍ਰਾਇਨਟ ਅਤੇ ਸੈਟੋਰਾ, ), ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਲਗਾਈ ਗਈ ਪਾਬੰਦੀ ਡਾਟਾ ਦੇ ਨਾਲ ਇਕਸਾਰ ਰਹੇਗੀ.

ਅਧਿਐਨ 2

ਇੱਕ ਟਾਈਪੋਲੋਜੀ ਪਰਿਪੇਖ ਲਈ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀਆਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਲਈ, ਅਸੀਂ ਗੇਮਿੰਗ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਚਾਰ ਸਮੂਹਾਂ ਵਿੱਚ ਸ਼੍ਰੇਣੀਬੱਧ ਕੀਤਾ: ਕੋਰ ਐੱਨ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ. ਐਕਸ੍ਰੂਯੂ (ਬ੍ਰਨਬਰਗ ਐਟ ਅਲ., ).

ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੇ ਪ੍ਰੇਸ਼ਾਨੀਆਂ ਦੇ ਮਾਡਲਾਂ ਦੀ ਇਕ ਲੜੀ ਵਿਚ, ਅਸੀਂ ਜਾਂਚ ਕੀਤੀ ਕਿ ਕੀ ਖੇਡ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਨੇ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕੀਤੀ ਹੈ (ਬਾਅਦ ਵਿਚ "ਨਤੀਜੇ" ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ) ਅਤੇ ਕੀ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਨੇ ਗੇਮਿੰਗ ਸਥਿਤੀ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕੀਤੀ ਹੈ (ਜਿਸ ਨੂੰ ਬਾਅਦ ਵਿਚ "ਪੁਰਾਣੇ" ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ). ਕਿਉਂਕਿ ਗੇਮਿੰਗ ਸਥਿਤੀ ਇਕ ਮਾਮੂਲੀ ਪਰਿਵਰਤਨਸ਼ੀਲ ਸੀ, ਇਸ ਲਈ ਖੇਡਾਂ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਦੇ ਪੁਰਾਣੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਲਈ ਮਲਟੀਨੋਮਿਅਲ ਰੈਗ੍ਰੇਸ਼ਨ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਗਈ. ਗੇਮਿੰਗ ਸਥਿਤੀ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਲਈ, ਗੇਮਿੰਗ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਕੋਡਿਡ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ ਅਤੇ ਨਿਰਭਰ ਵੇਰੀਏਬਲ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਸੁਤੰਤਰ ਵੇਰੀਏਬਲ ਵਜੋਂ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਸੀ. ਅਸੀਂ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੇ ਉਪਾਵਾਂ 'ਤੇ ਸੈਕਸ, ਟਾਈਪੋਲੋਜੀ ਦੀ ਪਛਾਣ ਅਤੇ ਪਿਛਲੇ ਵੇਵ' ਤੇ ਅੰਕ ਲਈ ਨਿਯੰਤਰਣ ਲਿਆ. ਦੋਵੇਂ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਇਕੋ ਮਾਡਲ ਵਿਚ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਨ, ਅਤੇ ਹਰ ਨਤੀਜੇ ਦੇ ਉਪਾਅ ਲਈ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਦੁਹਰਾਇਆ ਗਿਆ ਸੀ. ਗੇਮਿੰਗ ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ ਦੇ ਉਪਾਵਾਂ ਦੀਆਂ ਸ਼੍ਰੇਣੀਆਂ ਦਾ ਪਹਿਲਾਂ 1 ਸਾਲ ਦੇ ਅੰਤਰਾਲਾਂ (T1 – T2, T2 – T3) ਨਾਲ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕੀਤਾ ਗਿਆ, ਅਤੇ ਫਿਰ 2 ਸਾਲਾਂ (T1 – T3) ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਇੱਕ ਨਵੇਂ ਮਾਡਲ ਵਿੱਚ. ਰੈਗ੍ਰੇਸ਼ਨ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ 'ਤੇ ਅਧਿਐਨ 1 ਦੀਆਂ ਖੋਜਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਵਿਚਾਰੇ ਜਾਣਗੇ, ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਲਈ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਪਛਾਣੀਆਂ ਸਾਂਝਾਂ ਦੀ ਹੋਰ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਲਈ.

ਅਧਿਐਨ 3

ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਗੇਮਰਜ਼, ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੇ ਗੇਮਰਸ ਅਤੇ ਰੁਝੇਵੇਂ ਵਾਲੇ ਗੇਮਰਜ਼ ਦੀ ਸਥਿਰਤਾ ਅਤੇ ਚਾਲਾਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਲਈ, ਅਸੀਂ ਗੇਮਰਜ਼ ਦੀਆਂ ਤਿੰਨ ਟਾਈਪੋਜੀਜ਼ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਉਲਟ ਸਮੂਹ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਤਬਦੀਲੀ ਦੀਆਂ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਦੇ ਇੱਕ ਲੁਕਵੇਂ ਮਾਰਕੋਵ ਮਾਡਲ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਇਆ ਹੈ. ਲੁਕਵੇਂ ਮਾਰਕੋਵ ਮਾਡਲਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਸਮੇਂ ਦੀ ਲੜੀ ਲਈ ਸ਼੍ਰੇਣੀਗਤ ਰੂਪਾਂ ਵਿੱਚਕਾਰ ਤਬਦੀਲੀ ਦੀਆਂ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਕਰਨ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ. ਨਿਰੀਖਣ ਵਾਲੇ ਮੁੱਲਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਅੰਡਰਲਾਈੰਗ ਅਤੇ ਅਣ-ਰਿਜ਼ਰਵਡ ਮਾਰਕੋਵ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਮਾਰਕੋਵ ਚੇਨ ਵੀ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਇਸ ਧਾਰਨਾ 'ਤੇ ਟਿਕਿਆ ਹੈ ਕਿ ਮੌਜੂਦਾ ਰਾਜ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਪਿਛਲੇ ਰਾਜ' ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਹੈ (ਜ਼ੂਚਿਨੀ ਐਟ ਅਲ., ; ਮੁਥਨ ਅਤੇ ਮੁਥਨ, ).

ਨਤੀਜੇ

ਧਾਰਣਾ

2,055 ਪ੍ਰਤੀਭਾਗੀਆਂ ਵਿਚੋਂ, 21 ਵੇਵ ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ 'ਤੇ ਗਾਸਾ' ਤੇ ਆਈਟਮਾਂ ਗੁੰਮ ਹੋਣ ਕਾਰਨ ਬਾਹਰ ਕੱ .ੇ ਗਏ ਸਨ. ਬਾਕੀ ਹਿੱਸਾ ਲੈਣ ਵਾਲਿਆਂ ਵਿਚੋਂ, 1 ਨੇ ਸਾਰੇ ਵੇਵ ਤੇ ਹਿੱਸਾ ਲਿਆ; 999 ਵੇਵ 256 ਤੇ ਗੁੰਮ ਸਨ, 2 ਵੇਵ 309 ਤੇ ਗੁੰਮ ਸਨ, ਅਤੇ 3 ਦੋਵਾਂ ਵੇਵ 470 ਅਤੇ 2 ਤੇ ਗੁੰਮ ਸਨ. ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ, ਗੁੰਮ ਜਾਣ ਦੇ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਕੁਝ ਅਪਵਾਦਾਂ ਨਾਲ ਕਮਜ਼ੋਰ ਸਨ. ਵੇਵ ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ ਦੇ ਗੁੰਮ ਹੋਣ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਮਰਦ ਹੋਣ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ (OR = 0.52, p = 0.001), ਅਤੇ ਵਧੇਰੇ ਸ਼ਰਾਬ ਪੀਣ ਦੁਆਰਾ (OR = 1.10, p = ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਵੇਵਜ਼ ਐਕਸ.ਐਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ ਅਤੇ ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ ਦੇ ਲਾਪਤਾ ਹੋਣ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਵੀ ਮਰਦ ਹੋਣ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ (OR = 0.31, p = 0.00), ਅਤੇ ਵਧੇਰੇ ਸ਼ਰਾਬ ਪੀਣੀ (OR = 1.08, p = ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ), ਅਤੇ ਆਦੀ ਗੇਮਰ (OR = 4.58, p = 0.02)।

ਅਧਿਐਨ 1

ਪੁਰਾਤੱਤਵ ਅਤੇ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਨਤੀਜੇ

ਅਸੰਬੰਧਿਤ ਮਾੱਡਲ ਵਿੱਚ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਅਤੇ ਸਿਹਤ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਵਿਚਕਾਰ ਮੇਲ-ਜੋਲ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਸਾਰਣੀ ਵਿੱਚ ਦੱਸੇ ਗਏ ਹਨ 'ਟੇਬਲ 11.

ਟੇਬਲ 1

ਪੁਰਾਣੇ ਦਾ ਇੱਕ ਕਰਾਸ-ਪਛੜਿਆ ਮਾਰਗ ਮਾਡਲ ਅਤੇ ਗੇਮਿੰਗ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਦੇ ਨਤੀਜੇ.

ਮਾਨਕੀਕ੍ਰਿਤ ਬੀਟਾਮਾਡਲ ਫਿੱਟ
ਮਾਰਗ ਏਮਾਰਗ ਬੀਮਾਰਗ ਸੀਮਾਰਗ ਡੀχ2 (df ​​= 8)ਸੀ.ਆਈ.ਆਈ.TLIRMSEAਐਸਆਰਐਮਆਰn
ਦਬਾਅ
ਮੁੰਡੇ0.14**0.070.030.01115.330.9070.6740.1140.050963
ਗਰਲਜ਼0.13***0.12**0.11**0.12**1,088
ANXIETY
ਮੁੰਡੇ0.11*0.070.03-0.0293.930.9360.7760.1020.042963
ਗਰਲਜ਼0.07*0.07*0.050.051,088
ਇਕੱਲਤਾ
ਮੁੰਡੇ0.070.050.040.0192.470.9330.7670.1010.044962
ਗਰਲਜ਼0.070.080.10*0.08*1,088
ਸ਼ਰਾਬ
ਮੁੰਡੇ-0.03-0.05-0.05-0.0676.620.9380.7840.0910.038963
ਗਰਲਜ਼0.010.01-0.001-0.041,087
ਜ਼ਬਰਦਸਤ ਦਬਾਅ
ਮੁੰਡੇ0.09*0.020.04-0.04103.730.9230.7300.1080.043963
ਗਰਲਜ਼0.030.030.02-0.0031,088
ਸਰੀਰਕ ਦਬਾਅ
ਮੁੰਡੇ0.05-0.030.050.0587.910.9380.7820.0990.040963
ਗਰਲਜ਼0.040.060.08*0.051,088

ਖੇਡ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਦਾ ਮਾਰਗ ਏ ਅਤੇ ਮਾਰਗ ਬੀ ਵਿੱਚ ਟੈਸਟ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਜਦਕਿ ਗੇਮ ਦੇ ਪੁਰਾਣੇ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਨੂੰ ਮਾਰਗ ਸੀ ਅਤੇ ਮਾਰਗ ਡੀ ਵਿੱਚ ਟੈਸਟ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ.

*ਪੀ <0.05.
**ਪੀ <0.01.
***ਪੀ <0.001.

ਇਕ ਅਵਾਜਾਈ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਚੀ ਵਰਗਿਆਂ ਦੇ ਅੰਤਰ ਦੇ ਸੱਤਰਾ-ਬੇਂਟਲਰ ਟੈਸਟ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਮਾਰਗ ਮਾਡਲ ਅਤੇ ਪ੍ਰਤਿਬੰਧਿਤ ਮਾਡਲਾਂ (ਅੰਤਿਕਾ ਵੇਖੋ) ਏ-ਡੀ ਟੇਬਲ ਲਈ) ਟੇਬਲ ਵਿੱਚ ਦੱਸਿਆ ਗਿਆ ਹੈ 'Table22. ਟੇਬਲ 'ਟੇਬਲ 22 ਵੇਖਾਉਦਾ ਹੈ ਕਿ ਟੈਸਟ ਲਈ ਖੇਡ ਦੇ ਕੋਈ ਨਤੀਜੇ ਨਹੀਂ ਉਦਾਸੀ, ਚਿੰਤਾ ਅਤੇ ਇਕੱਲਤਾ ਲਈ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਸੀ, ਇਹ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮਿੰਗ ਪੈਥੋਲੋਜੀ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਇਹਨਾਂ ਪਰਿਵਰਤਾਵਾਂ ਦੀ ਧਾਰਨਾ ਅਵੈਧ ਨਹੀਂ ਸੀ. ਲਈ ਟੈਸਟ ਗੇਮਿੰਗ ਦਾ ਕੋਈ ਪੁਰਾਣਾ ਨਹੀਂ ਉਦਾਸੀ, ਇਕੱਲਤਾ ਅਤੇ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲੇ ਲਈ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਸੀ, ਇਹ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਪਰਿਵਰਤਨ ਗੇਮਿੰਗ ਪੈਥੋਲੋਜੀ ਦੇ ਪੁਰਾਣੇ ਹਨ. ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਉਪਰੋਕਤ ਵੇਰਿਏਬਲਸ ਵਿਚ ਨਤੀਜਿਆਂ ਅਤੇ ਪੁਰਾਣੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਸੀਮਿਤ ਕਰਨ ਵੇਲੇ ਮਾਡਲ ਫਿੱਟ ਕਾਫ਼ੀ ਮਾੜਾ ਸੀ. ਖੋਜਾਂ ਸੰਕੇਤ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ ਕਿ ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਸਿਧਾਂਤਕ ਧਾਰਨਾ, ਉਦਾਸੀ ਨੂੰ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਨਾ ਮੰਨਣਾ ਅਵੈਧ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ. ਇਸ ਲਈ, ਅਸੀਂ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾ ਨੂੰ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਪੁਰਾਣੇ ਹੋਣ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕੀਤਾ, ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਚਿੰਤਾ, ਅਤੇ ਅਸੀਂ ਉਦਾਸੀ, ਇਕੱਲਤਾ ਅਤੇ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਅੰਤਰ-ਪਿਛੋਕੜ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕੀਤੀ. ਓਮਨੀਬਸ ਟੈਸਟ ਨੇ ਤਿੰਨ ਸਮੇਂ ਦੇ ਬਿੰਦੂਆਂ ਵਿਚ ਕਿਸੇ ਵੀ ਲਿੰਗ ਜਾਂ ਉਮਰ ਦੇ ਅੰਤਰ ਨੂੰ ਪ੍ਰਗਟ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ. ਇਸ ਨੇ ਸੰਕੇਤ ਦਿੱਤਾ ਕਿ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਦੇ ਪੁਰਾਣੇ ਅਤੇ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਮੁੰਡਿਆਂ ਅਤੇ ਕੁੜੀਆਂ ਲਈ ਇਕੋ ਜਿਹੇ ਸਨ, ਇਸ ਅਧਿਐਨ ਵਿਚ ਉਮਰ ਤੋਂ ਆਜ਼ਾਦ.

ਟੇਬਲ 2

ਸੈਟੋਰਾ-ਬੇਂਟਲਰ ਚੀ ਵਰਗ ਟੈਸਟ, ਪਾਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ, ਪਾਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਪੁਰਾਣੇ, ਸਟੇਸ਼ਨਰੀ ਧਾਰਣਾਵਾਂ, ਅਤੇ ਅਸੰਬੰਧਿਤ ਮਾਡਲਾਂ ਦੇ ਲਿੰਗ ਅੰਤਰ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ ਪਾਬੰਦੀਸ਼ੁਦਾ ਮਾਰਗ ਮਾਡਲਾਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰਦਾ ਹੈ.

ਐਮਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ: ਗੇਮਿੰਗ ਦਾ ਕੋਈ ਨਤੀਜਾ ਨਹੀਂ (df = 1)ਐਮਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ: ਗੇਮਿੰਗ ਦਾ ਕੋਈ ਪੂਰਵਜ ਨਹੀਂ ਹੈ (df = 2)ਐਮਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ: ਸਮਾਂ ਸਮਾਨਤਾ (df = 3)ਐਮਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ: ਲਿੰਗ ਸਮਾਨਤਾ (df = 4)
ਮੰਦੀ37.84*20.47*6.1611.52
ਚਿੰਤਾ19.51*6.1813.275.99
ਇਕੱਲਤਾ12.82*16.92*8.5010.43
ਸ਼ਰਾਬ2.185.4112.1413.27
ਜ਼ੁਬਾਨੀ ਹਮਲਾ7.282.388.867.86
ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾ7.3110.66*12.037.44

ਸੁਤੰਤਰਤਾ ਦੀ ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੀ ਗਈ ਡਿਗਰੀਆਂ ਪ੍ਰਤੀਬੰਧਿਤ ਮਾਡਲ ਅਤੇ ਅਸੰਬੰਧਿਤ ਮਾਡਲ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਅੰਤਰ ਹੈ.

*ਪੀ <0.05.

ਅਧਿਐਨ 2

ਪੁਰਾਣੇ ਅਤੇ ਤਿੰਨ ਗੇਮੋਰ ਗੇਮਜ਼ ਦੇ ਨਤੀਜੇ

ਸਾਰਣੀ 'ਟੇਬਲ 33 ਬਹੁ-ਪੱਧਰੀ ਪ੍ਰਤੀਨਿਧੀ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਦਿਖਾਉਂਦੇ ਹਨ. ਡਾਟੇ ਨੇ ਸੰਕੇਤ ਦਿੱਤਾ ਕਿ ਡਿਪਰੈਸ਼ਨ ਨੇ ਟੀਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਟੀਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ, ਅਤੇ ਟੀਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਟੀਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਮਐਕਸ ਤੋਂ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੇ ਰੁਝੇਵੇਂ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕੀਤੀ. ਡਿਪਰੈਸ਼ਨ ਨੇ ਇੱਕ 1 ਸਾਲ ਦੇ ਅੰਤਰਾਲ (T2 – T1, T3 – T1) ਨਾਲ ਸਮੱਸਿਆ ਦੇ ਖੇਡ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਵੀ ਕੀਤੀ ਪਰ 1 ਸਾਲਾਂ ਤੋਂ ਵੱਧ ਨਹੀਂ (T2 – T2). ਇਕੱਲਤਾ ਨੇ T3 – T2 ਤੋਂ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਸ਼ਮੂਲੀਅਤ ਅਤੇ ਸਮੱਸਿਆ ਗੇਮਿੰਗ, ਅਤੇ T1 – T3 ਤੋਂ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਸ਼੍ਰੇਣੀਆਂ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕੀਤੀ. T1 – T2, ਅਤੇ T1 – T3 ਤੋਂ ਘੱਟ ਅਲਕੋਹਲ ਦੀ ਖਪਤ ਦੀ ਸਮੱਸਿਆ ਦੀ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਵੱਧ ਅਲਕੋਹਲ ਦੀ ਖਪਤ ਨੇ ਮਾਪ ਦੇ ਦੂਜੇ ਸਾਲ (T2 – T3) ਵਿਚ ਨਸ਼ੇੜੀ ਖੇਡ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕੀਤੀ ਹੈ। T1 X T3), ਅਤੇ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾ ਨੇ ਮਾਪ ਦੇ ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਸ਼੍ਰੇਣੀਆਂ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕੀਤੀ.

ਟੇਬਲ 3

ਮਲਟੀਨੋਮਿਅਲ ਰੈਗ੍ਰੇਸ਼ਨ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਵਿੱਚ "ਰੁਝੇਵੇਂ ਵਾਲੇ ਗੇਮਰ," "ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੇ ਗੇਮਰ" ਅਤੇ "ਆਦੀ ਗੇਮਰ." ਦੇ ਪੁਰਾਣੇ ਗੁਣ ਦਰਸਾਏ ਗਏ ਹਨ. ਇਸ ਦੇ ਉਲਟ ਸਮੂਹ ਸੰਦਰਭ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ.

OR [95% CI]
ਰੁਝੇ ਹੋਏਸਮੱਸਿਆਨਸ਼ੇੜੀ
ਦਬਾਅ
T1 – T21.11*
[1.02-1.22]
1.11**
[1.03-1.19]
1.08
[0.94-1.23]
T2 – T31.04
[0.94-1.16]
1.11*
[1.02-1.21]
1.22
[0.95-1.55]
T1 – T31.15**
[1.05-1.27]
1.05
[0.97-1.14]
1.09
[0.87-1.37]
ANXIETY
T1 – T21.08
[0.98-1.18]
1.05
[0.99-1.12]
1.07
[0.92-1.23]
T2 – T31.09
[0.97-1.22]
0.98
[0.89-1.07]
0.93
[0.78-1.11]
T1 – T31.06
[0.95-1.20]
1.05
[0.98-1.13]
0.97
[0.82-1.14]
ਇਕੱਲਤਾ
T1 – T21.11**
[1.04-1.19]
1.07*
[1.01-1.13]
1.06
[0.98-1.15]
T2 – T31.08
[0.99-1.16]
1.05
[0.99-1.11]
1.07
[0.94-1.23]
T1 – T31.08*
[1.01-1.16]
1.08*
[1.01-1.15]
1.16**
[1.05-1.28]
ਅਲਕੋਹਲ ਸੰਕਲਪ
T1 – T20.90
[0.76-1.06]
0.97
[0.87-1.08]
1.19
[0.89-1.58]
T2 – T30.87
[0.68-1.10]
0.78*
[0.63-0.98]
1.46*
[1.03-2.07]
T1 – T30.94
[0.76-1.16]
0.78**
[0.65-0.93]
0.96
[0.75-1.23]
ਜ਼ਬਰਦਸਤ ਦਬਾਅ
T1 – T21.16*
[1.03– 1.31]
1.11*
[1.01-1.21]
1.15
[0.99-1.34]
T2 – T31.00
[0.85– 1.16]
0.95
[0.83-1.09]
0.66
[0.41-1.08]
T1 – T30.96
[0.84-1.10]
1.04
[0.93-1.17]
0.75
[0.54-1.04]
ਸਰੀਰਕ ਦਬਾਅ
T1 – T21.12**
[1.04-1.21]
1.10**
[1.03-1.16]
1.19**
[1.07-1.31]
T2 – T31.01
[0.90-1.14]
1.05
[0.96-1.15]
0.91
[0.68-1.21]
T1 – T31.04
[0.95-1.13]
1.02
[0.95-1.09]
0.94
[0.78-1.13]

ਲਿੰਗ, ਗੇਮਿੰਗ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਦਾ ਪਹਿਲਾਂ ਦਾ ਪੱਧਰ, ਅਤੇ ਪਰਿਣਾਮ ਪਰਿਵਰਤਨ ਦਾ ਸਾਬਕਾ ਪੱਧਰ ਸਾਰੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਲਈ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਨਤੀਜੇ ਦੇ ਵੇਰੀਏਬਲ ਦੇ ਅਧੀਨ ਮਿਲੇ ਸਮੇਂ ਦਾ ਸੰਕੇਤ (ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, T1 – T2), ਇਹ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਪਹਿਲੀ ਵੇਵ ਵਿੱਚ ਨਤੀਜਾ ਪਰਿਵਰਤਨ ਦੂਜੀ ਲਹਿਰ ਵਿੱਚ ਗੇਮਿੰਗ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਦਾ ਹੈ.

*ਪੀ <0.05,
**ਪੀ <0.01.

ਸਾਰਣੀ 'ਟੇਬਲ 44 ਇਸ ਦੇ ਉਲਟ ਸਮੂਹ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਸਾਰੀਆਂ ਗੇਮਿੰਗ ਸ਼੍ਰੇਣੀਆਂ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਲੀਨੀਅਰ ਰੈਗਰੈਸ਼ਨ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਪੇਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਡਿਪਰੈਸਨ ਨੂੰ 1 ਸਾਲ (T1 – T2), ਅਤੇ 2 ਸਾਲਾਂ ਤੋਂ ਵੱਧ ਖੇਡਾਂ ਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਸ਼੍ਰੇਣੀਆਂ (T1 – T3) ਦੇ ਬਾਅਦ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਸਮੱਸਿਆ ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਪਾਇਆ ਗਿਆ. ਇਕੱਲਤਾ ਨੂੰ 1 ਸਾਲ (T1 – T2) ਅਤੇ 2 ਸਾਲਾਂ (T1 – T3) ਦੇ ਬਾਅਦ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿੱਚ ਸਮੱਸਿਆ ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਪਾਇਆ ਗਿਆ. ਚਿੰਤਾ 2 ਸਾਲਾਂ (ਟੀਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਟੀਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ) ਦੇ ਬਾਅਦ ਨਸ਼ੇ ਦੀ ਆਦੀ ਖੇਡ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਮਿਲੀ. ਜ਼ਬਾਨੀ ਹਮਲਾਵਰਤਾ 1 ਸਾਲ (T3 – T1) ਦੇ ਬਾਅਦ ਗੇਮਿੰਗ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਪਾਇਆ ਗਿਆ.

ਟੇਬਲ 4

ਉਪਾਵਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ 1 ਸਾਲ ਦੇ ਅੰਤਰਾਲ ਦੇ ਉਲਟ ਸਮੂਹ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਤੁਲਨਾਤਮਕ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਜੋ "ਰੁਝੇਵੇਂ ਵਾਲੇ ਗੇਮਰ," "ਸਮੱਸਿਆ ਗੇਮਰ" ਅਤੇ "ਆਦੀ ਗੇਮਰ" ਹੋਣ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ.

ਸਟੈਂਡਰਡਾਈਜ਼ਡ ਰੈਗ੍ਰੇਸ਼ਨ ਕਯੂਫਿਸੀਐਂਟ (ਐਸਟੀਡੀ)
T1 – T2T2 – T3T1 – T3
ਦਬਾਅ
ਰੁਝੇ ਹੋਏ0.130.300.38*
ਸਮੱਸਿਆ0.42***0.120.33***
ਨਸ਼ੇੜੀ0.520.330.58**
ANXIETY
ਰੁਝੇ ਹੋਏ0.040.070.19
ਸਮੱਸਿਆ0.150.150.13
ਨਸ਼ੇੜੀ0.24-0.040.38**
ਇਕੱਲਤਾ
ਰੁਝੇ ਹੋਏ0.150.290.06
ਸਮੱਸਿਆ0.30**0.140.30**
ਨਸ਼ੇੜੀ0.11-0.060.08
ਅਲਕੋਹਲ ਸੰਕਲਪ
ਰੁਝੇ ਹੋਏ-0.070.26-0.02
ਸਮੱਸਿਆ-0.01-0.22-0.02
ਨਸ਼ੇੜੀ-0.08-0.26-0.01
ਜ਼ਬਰਦਸਤ ਦਬਾਅ
ਰੁਝੇ ਹੋਏ0.100.010.25
ਸਮੱਸਿਆ0.19*-0.030.11
ਨਸ਼ੇੜੀ0.210.08-0.15
ਸਰੀਰਕ ਦਬਾਅ
ਰੁਝੇ ਹੋਏ0.09-0.040.11
ਸਮੱਸਿਆ0.06-0.010.13
ਨਸ਼ੇੜੀ-0.180.38-0.12

ਲਿੰਗ, ਗੇਮਿੰਗ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਦਾ ਪਹਿਲਾਂ ਦਾ ਪੱਧਰ, ਅਤੇ ਪਰਿਣਾਮ ਪਰਿਵਰਤਨ ਦਾ ਸਾਬਕਾ ਪੱਧਰ ਸਾਰੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਲਈ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ.

*ਪੀ <0.05,
**ਪੀ <0.01,
***ਪੀ <0.001.

ਅਧਿਐਨ 3

ਸਥਿਰਤਾ ਅਤੇ ਗੇਮਰਸ ਦੀਆਂ ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੀਆਂ ਟਾਈਪੋਜੀਜ਼ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸੰਕਰਮਣ

“ਮੰਗੀ ਗੇਮਰ”, “ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੀ ਗੇਮਰ”, “ਆਦੀ ਗੇਮਰ” ਅਤੇ ਤਿੰਨ ਤਰੰਗਾਂ ਦੇ ਉਲਟ ਸਮੂਹ ਦੇ ਵੰਡਣ ਦਾ ਕੰਮ ਅੰਤਿਕਾ ਵਿੱਚ ਪਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ E, ਅਤੇ ਪਹਿਲੀ ਅਤੇ ਆਖਰੀ ਲਹਿਰ ਵਿੱਚ ਪਰਿਣਾਮ ਪਰਿਵਰਤਨ ਵਾਲੇ ਹਰੇਕ ਸਮੂਹ ਲਈ ਮਤਲਬ ਅੰਕ ਅੰਤਿਕਾ ਵਿੱਚ ਪਾਏ ਗਏ ਹਨ F. ਲੁਕਵੇਂ ਮਾਰਕੋਵ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਸਾਰਣੀ ਵਿੱਚ ਦੱਸੇ ਗਏ ਹਨ 'Table55. ਚਿੱਤਰ 'Figure22 ਗੇਮਰਸ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਅਨੁਮਾਨਿਤ ਤਬਦੀਲੀ ਦਾ ਇੱਕ ਸਨਕੀ ਚਾਰਟ ਪੇਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਆਦੀ ਗੇਮਰ ਟਾਈਪੋਲੋਜੀ ਦੀ ਸਥਿਰਤਾ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ 35% ਸੀ. ਗੇਮਰਸ ਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਟਾਈਪੋਲੋਜੀਜ਼ ਲਈ, ਆਦੀ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ, ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਨ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ ਸਾਲਾਂ ਦੇ ਸਮਿਆਂ ਵਿਚ ਇਕੋ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਵਿਚ ਰਹਿਣਾ ਟਾਈਪੋਲੋਜੀ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਨਾਲੋਂ ਵਧੇਰੇ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ. ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਗੇਮਰਜ਼ ਲਈ, ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ "ਐਕਸਨਯੂਐਮਐਕਸਐਕਸ" (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸਐਕਸ) ਵਿਚ ਤਬਦੀਲੀ ਕਰਨ ਦੀ ਵਧੇਰੇ ਸੰਭਾਵਨਾ ਸੀ, ਐਕਸਗੇਟਿਵ ਸ਼੍ਰੇਣੀ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ%) ਵਿਚ ਰਹਿਣ ਦੀ ਬਜਾਏ. ਅਸਲ ਵਿੱਚ "ਆਦੀ" ਤੋਂ "ਰੁਝੇਵੇਂ" ਗੇਮਰ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ%) ਅਤੇ "ਰੁਝੇਵੇਂ" ਤੋਂ "ਆਦੀ" ਗੇਮਰ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ%) ਵਿਚਕਾਰ ਕੋਈ ਤਬਦੀਲੀ ਨਹੀਂ ਸੀ.

ਟੇਬਲ 5

ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤਤਾ ਵਿੱਚ ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੇ ਗਏ ਇੱਕ ਲੁਕਵੇਂ ਮਾਰਕੋਵ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਗੇਮਰਾਂ ਦੀਆਂ ਚਾਰ ਸ਼੍ਰੇਣੀਆਂ ਦੇ ਅਖੀਰ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲੀ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ.

%
ਰੁਝੇ ਹੋਏਸਮੱਸਿਆਅਮਲਉਲਟ
ਰੁਝੇ ਹੋਏ52200226
ਸਮੱਸਿਆ16590817
ਅਮਲ00533512
ਉਲਟ000000100

ਇੱਕ ਬਾਹਰੀ ਫਾਈਲ ਜਿਹੜੀ ਇੱਕ ਤਸਵੀਰ, ਉਦਾਹਰਣ, ਆਦਿ ਰੱਖਦੀ ਹੈ Obਬਜੈਕਟ ਦਾ ਨਾਮ fpsyg-09-02239-g0002.jpg ਹੈ

ਸੈਂਕੀ ਚਾਰਟ ਗੇਮਰਾਂ ਦੀਆਂ ਤਿੰਨ ਟਾਈਪੋਲੋਜੀਜ਼ ਅਤੇ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਦੇ ਇਸ ਦੇ ਉਲਟ ਸਮੂਹ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਅਨੁਮਾਨਿਤ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਤਿੰਨ ਗੇਮਿੰਗ ਟਾਈਪੋਜੀਜ਼ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਆਉਂਦਾ ਹੈ. ਅਨੁਮਾਨ T1 – T2 – T3 ਵਿਚਕਾਰ ਤਬਦੀਲੀਆਂ 'ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਹੈ.

ਚਰਚਾ

ਅਧਿਐਨ 1

ਪੁਰਾਤੱਤਵ ਅਤੇ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਨਤੀਜੇ

ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਸਾਲਾਂ ਦੇ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਪੁਰਾਣੀ ਅਤੇ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨਾ ਸੀ. ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉਮੀਦ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਸੀ, ਅਸੀਂ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਦੇ ਲੱਛਣਾਂ ਵਿਚ ਇਕੱਲਤਾ ਅਤੇ ਉਦਾਸੀ ਦੇ ਕਾਰਨ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਚ ਅੰਤਰ-ਪਛੜੇ ਸੰਬੰਧ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕੀਤੀ. ਇਕੱਲੇਪਣ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿਚ, ਸਾਡੀ ਖੋਜ ਲਮੰਸ ਐਟ ਅਲ ਦੁਆਰਾ ਰਿਪੋਰਟ ਕੀਤੀਆਂ ਖੋਜਾਂ ਦੇ ਅਨੁਕੂਲ ਸੀ. () ਜੋ ਇਹ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਕੱਲਤਾ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਅਤੇ ਇਸਦੇ ਉਲਟ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਪਿਛਲੇ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਅਧਿਐਨਾਂ ਵਿੱਚ, ਤਣਾਅ ਸਿਰਫ ਪਾਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਪਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ (ਮੇਲ ਅਤੇ ਰੇਹਬੀਨ, ; ਮਿਹਾਰਾ ਅਤੇ ਹਿਗੂਚੀ, ), ਪਰ ਮੌਜੂਦਾ ਅਧਿਐਨ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਦਾਸੀ ਦੇ ਲੱਛਣ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਵੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਪਿਛਲੀਆਂ ਖੋਜਾਂ ਦੇ ਅਨੁਕੂਲ (ਗੈਨੀਟਲ ਐਟ ਅਲ., ), ਚਿੰਤਾ ਨੂੰ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਪਛਾਣਿਆ ਗਿਆ ਸੀ. ਇਸ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਘੱਟ ਜੀਵਨ-ਸ਼ਾਸਤਰੀਕਰਨ (ਲੋ ਐਟ ਅਲ., ਦੇ ਕਾਰਨ offlineਫਲਾਈਨ ਸਥਿਤੀਆਂ ਵਿੱਚ ਉੱਚੇ ਲੱਛਣਾਂ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ. ), ਜਾਂ andਨਲਾਈਨ ਅਤੇ offlineਫਲਾਈਨ ਪਛਾਣ ਵਿਚ ਅੰਤਰ, ਜੋ ਅਸਲ ਦੁਨੀਆਂ ਵਿਚ ਅਸੁਰੱਖਿਆ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣਦੇ ਹਨ. ਪਿਛਲੀ ਖੋਜ ਨੇ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾ ਨੂੰ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਪਛਾਣਿਆ ਹੈ (ਲੇਮੈਂਸ ਐਟ ਅਲ., ). ਇਸਦੇ ਉਲਟ, ਮੌਜੂਦਾ ਅਧਿਐਨ ਨੇ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾ ਨੂੰ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਪੁਰਾਣੇ ਵਜੋਂ ਪਛਾਣਿਆ. ਇਹ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਵੱਲ ਅੰਤਰੀਵ ਝੁਕਾਅ ਕਾਰਨ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਅਸਲ ਜਗਤ ਨਾਲੋਂ ਕਿਡਿਓ ਗੇਮਜ਼ ਵਿੱਚ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਪ੍ਰਸੰਨ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ (ਕਿਮ ਐਟ ਅਲ., ). ਇਹ ਖੋਜ ਇਹ ਵੀ ਦਰਸਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਕਿ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਚਿਹਰੇ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਆਨਲਾਈਨ ਸਮਾਜਿਕ ਗੱਲਬਾਤ (ਜਿਵੇਂ, ਗੇਮਿੰਗ) ਨੂੰ ਹਮਲਾਵਰ ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਲਈ ਵਧੇਰੇ ਫਲਦਾਇਕ ਖੇਤਰ ਬਣਾਉਣਾ.

ਪਿਛਲੇ ਅਧਿਐਨਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇਕਸਾਰ (ਲੇਮੈਨਸ ਐਟ ਅਲ., ; ਬਰੂਨਬਰਗ ਐਟ ਅਲ., ), ਇਸ ਅਧਿਐਨ ਵਿਚ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਅਤੇ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸਬੰਧਾਂ ਨੂੰ ਸੈਕਸ ਵਿਚ ਅਜੀਵ ਪਾਇਆ ਗਿਆ. ਇਹ ਖੋਜ ਸੰਕੇਤ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਹਾਲਾਂਕਿ ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਲਤ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਦਾ ਵਧੇਰੇ ਜੋਖਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ (ਮੈਂਟਜੋਨੀ ਐਟ ਅਲ., ; ਵੈਨ ਰੋਇਜ ਏਟ ਅਲ., ), ਜਿਸ mentalੰਗ ਨਾਲ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਦੇ ਕਾਰਕ ਪੁਰਾਣੇ ਅਤੇ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਵਜੋਂ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਪੁਰਸ਼ਾਂ ਅਤੇ forਰਤਾਂ ਲਈ ਬਰਾਬਰ ਹੈ. ਅਜੋਕੇ ਅਧਿਐਨ ਵਿਚ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਪਰਿਵਰਤਨ ਇਕ ਸਿਧਾਂਤਕ ਧੁਨੀ ਧਾਰਣਾ ਨਹੀਂ ਪਾਇਆ ਗਿਆ, ਇਹ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ ਅਤੇ ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ ਸਾਲ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਉਮਰ ਦੇ ਅੰਤਰ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਅਤੇ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸੰਬੰਧ ਲਈ relevantੁਕਵੇਂ ਨਹੀਂ ਹਨ.

ਅਧਿਐਨ 2

ਪੁਰਾਣੇ ਅਤੇ ਗੇਮਿੰਗ ਟਾਈਪੋਜੀਜ ਦੇ ਨਤੀਜੇ

ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਅਤੇ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀਆਂ ਤਿੰਨ ਟਾਈਪੋਲਾਜੀਜ਼ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਖਾਸ ਸੰਬੰਧਾਂ ਦੀ ਪੜਤਾਲ ਕਰਨਾ ਸੀ, ਗੈਰ-ਰੁਝੇਵੇਂ / ਗੈਰ-ਸਮੱਸਿਆ / ਗੈਰ-ਆਦੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਹਵਾਲੇ ਵਜੋਂ. ਅਸੀਂ ਟਾਈਪੋਲੋਜੀਜ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਅਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਦੇ ਪੂਰਵਜ ਦੋਵਾਂ ਵਜੋਂ ਜਾਂਚ ਕੀਤੀ. ਸਾਨੂੰ ਉਮੀਦ ਸੀ ਕਿ ਗੇਮਰਜ਼ ਦਾ ਆਦੀ ਸਮੂਹ ਪੁਰਾਣੇ ਗੁਣਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਹੋਏ ਹੋਣਗੇ, ਅਤੇ ਗੇਮਰਜ਼ ਦੇ ਦੂਜੇ ਸਮੂਹਾਂ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਦੀ ਇੱਕ ਵੱਡੀ ਗਿਣਤੀ ਹੈ, ਜੋ ਮੌਜੂਦਾ ਅਧਿਐਨ ਵਿੱਚ ਇਹ ਸਾਬਤ ਨਹੀਂ ਹੋਈ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ, ਅਧਿਐਨ 2 ਦੇ theੁਕਵੇਂ ਨਤੀਜਿਆਂ ਵਿੱਚ ਡਿਪਰੈਸ਼ਨ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ ਪ੍ਰੇਸ਼ਾਨੀ ਅਤੇ ਸਮੱਸਿਆ ਗੇਮਰ ਲਈ ਇਕ ਪੂਰਵਜ ਵਜੋਂ, ਇਕੱਲੇਪਨ ਅਤੇ ਸਾਰੇ ਟਾਈਪੋਜੀਜ ਦੇ ਪੁਰਾਣੇ ਵਜੋਂ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾ. ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ, ਸੰਬੰਧਿਤ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨਾਂ ਵਿੱਚ ਸਾਰੀਆਂ ਟਾਈਪੋਲੋਜੀਜ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਉਦਾਸੀ, ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਲਤ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਚਿੰਤਾ, ਅਤੇ ਗੇਮਿੰਗ ਟਾਈਪੋਲੋਜੀ ਦੀ ਸਮੱਸਿਆ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਇਕੱਲਤਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ.

ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅਧਿਐਨ 1 ਵਿੱਚ ਵਿਚਾਰਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਅਸੀਂ ਪਾਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਅਤੇ ਇਕੱਲਤਾ ਅਤੇ ਉਦਾਸੀ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਅੰਤਰ-ਪਛੜੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕੀਤੀ. ਜਦੋਂ ਟਾਈਪੋਲੋਜੀਜ਼ ਦੇ ਨਾਲ ਜੋੜ ਕੇ ਇਕੋ ਜਿਹੇ ਪਰਿਵਰਤਨ ਦੀ ਪੜਤਾਲ ਕੀਤੀ ਗਈ, ਤਾਂ ਇਕੱਲਤਾ ਨੂੰ ਪੁਰਾਣੀ ਅਤੇ ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੀ ਖੇਡ ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਮੰਨਿਆ ਗਿਆ ', ਅਤੇ ਉਦਾਸੀ ਦੋਨੋ ਪੁਰਾਣੀ ਅਤੇ ਸਮੱਸਿਆ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਪਾਈ ਗਈ. ਕਮਜ਼ੋਰ ਪਰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ, ਤਣਾਅ ਅਤੇ ਰੁਝੇਵੇਂ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਆਪਸ ਵਿੱਚ ਸਬੰਧ ਥੋੜਾ ਹੈਰਾਨੀਜਨਕ ਸੀ ਕਿਉਂਕਿ ਪਿਛਲੀ ਖੋਜ ਵਿੱਚ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਸ਼ਮੂਲੀਅਤ ਦੇ ਕੋਈ ਨੁਕਸਾਨਦੇਹ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੀ ਰਿਪੋਰਟ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ (ਬਰਨਬਰਗ ਐਟ ਅਲ., ). ਮੌਜੂਦਾ ਖੋਜ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਮੁਆਫੀ, ਸਹਿਣਸ਼ੀਲਤਾ ਅਤੇ ਮੂਡ ਸੰਸ਼ੋਧਨ (ਪੈਰੀਫੇਰੀ ਕ੍ਰਿਏਰੀਅਸ), ਜੋ ਕਿ ਆਈਜੀਡੀ (ਅਮਰੀਕਨ ਸਾਈਕਿਆਟ੍ਰਿਕ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ,) ਦੇ ਲੱਛਣ ਹਨ. ), ਅਧਿਐਨ 1 ਵਿੱਚ ਪਾਏ ਗਏ ਪਾਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਅਤੇ ਇਕੱਲੇਪਣ / ਉਦਾਸੀ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਪ੍ਰਤੀਤ ਹੋ ਰਹੇ ਆਪਸੀ ਸਹਿਯੋਗ ਨੂੰ ਸਮਝਣਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਆਦੀ ਖੇਡ ਲਈ ਕੁਝ ਖ਼ਾਸ ਦਿਲਚਸਪ ਖੋਜਾਂ ਵੀ ਸਾਹਮਣੇ ਆਈਆਂ, ਜਿਹੜੀਆਂ ਇਹ ਦੱਸ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ ਕਿ ਵਧੇਰੇ ਗੰਭੀਰ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਇਸ ਸਮੂਹ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਕਿਉਂ ਪਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ (ਲੋਟਨ ਐਟ ਅਲ., ). ਚਿੰਤਾ ਸਿਰਫ ਨਸ਼ੇੜੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਪਾਈ ਗਈ ਸੀ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ, ਇਹ ਜ਼ਿਕਰਯੋਗ ਹੈ ਕਿ ਚਿੰਤਾ ਅਤੇ "ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ" ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਪਛਾਣ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸਾਂਝ ਸਿਰਫ ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਵਿੱਚ "ਆਦੀ ਖੇਡ" ਤੇ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ. ਅਧਿਐਨ 1 ਵਿੱਚ ਅਲਕੋਹਲ ਦੀ ਖਪਤ ਅਤੇ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸਬੰਧ ਲਈ ਸਾਨੂੰ ਕੋਈ ਸਹਾਇਤਾ ਨਹੀਂ ਮਿਲੀ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਟਾਈਪੋਲੋਜੀਜ ਦੀ ਜਾਂਚ ਤੋਂ ਪਤਾ ਲੱਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਉੱਚ ਸ਼ਰਾਬ ਦੀ ਖਪਤ ਨੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕੀਤੀ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਘੱਟ ਸ਼ਰਾਬ ਦੀ ਖਪਤ 2 ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਵਿਚ ਗੇਮਿੰਗ ਸਮੱਸਿਆ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕੀਤੀ ਹੈ. ਵਿਪਰੀਤ ਦਿਸ਼ਾਵਾਂ ਵਿਚ ਇਹ ਖੋਜਾਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸੰਭਾਵਿਤ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਰੱਦ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ ਜਦੋਂ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਨੂੰ ਇਕਮੁਖੀ ਨਿਰਮਾਣ ਵਜੋਂ ਸੰਕਲਪਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਇਸ ਲਈ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਯੋਗ ਹਨ. ਇਹ ਖੋਜਾਂ ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਟਾਈਪੋਲਾਜੀਆਂ ਵਿਚਕਾਰ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਯੋਗ ਅੰਤਰ ਹਨ ਅਤੇ ਇਹ ਦੱਸ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ ਕਿ ਵਿਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ ਮੁਸ਼ਕਲ ਵਾਲੀ ਖੇਡ ਨਾਲੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾ ਗੰਭੀਰ ਸਿਹਤ ਸ਼ਿਕਾਇਤਾਂ ਕਿਉਂ ਲੱਗਦੀ ਹੈ (ਬਰਨਬਰਗ ਐਟ ਅਲ., ). ਆਦੀ ਗੇਮਿੰਗ ਲਈ ਕੋਈ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਪਰਸਪਰ ਸੰਮੇਲਨ ਨਹੀਂ ਮਿਲੇ, ਇਹ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਸਥਿਤੀ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਦੁਆਰਾ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ ਵਧੇਰੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਦੀ ਹੈ.

ਸਾਡੀਆਂ ਖੋਜਾਂ ਦਰਸਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ ਕਿ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾ ਨੇ ਹਵਾਲਾ ਸਮੂਹ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਸ਼੍ਰੇਣੀਆਂ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕੀਤੀ. ਇਹ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮਿੰਗ ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਸਬੰਧ ਨੂੰ ਅਸ਼ਾਂਤ ਰੁਝਾਨਾਂ ਅਤੇ ਸੰਬੰਧਿਤ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ (ਕਿਮ ਐਟ ਅਲ., ), ਗੇਮਿੰਗ ਪੈਥੋਲੋਜੀ ਲਈ ਜੋਖਮ 'ਤੇ ਵਧੇਰੇ ਹੋਣ ਦੀ ਬਜਾਏ ਗੇਮਿੰਗ ਭਵਿੱਖ ਦੇ ਹਮਲੇ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣਨ ਦੀ ਬਜਾਏ. ਸਾਨੂੰ ਰੁਝੇਵਿਆਂ ਅਤੇ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਦੀ ਖੇਡ ਦੇ ਪੁਰਾਣੇ, ਅਤੇ ਸਮੱਸਿਆ ਦੀ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਜ਼ੁਬਾਨੀ ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਦੇ ਉੱਚੇ ਪੱਧਰਾਂ ਦੇ ਸੰਕੇਤ ਵੀ ਮਿਲਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਇਹ ਖੋਜ ਨਾ ਤਾਂ ਤਿੰਨ ਤਰੰਗਾਂ ਦੇ ਅਨੁਕੂਲ ਸੀ, ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਅਧਿਐਨ 1 ਵਿੱਚ ਸੈਟੋਰਾ-ਬੇਂਟਲਰ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਦੁਆਰਾ ਸਮਰਥਤ ਹੈ . ਸੰਖੇਪ ਵਿੱਚ, ਸਾਡੀ ਖੋਜ ਸੰਕੇਤ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਹਮਲਾਵਰਤਾ ਅਤੇ ਗੇਮਿੰਗ ਟਾਈਪੋਲਾਜੀਜ਼ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸੰਬੰਧ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਹੋਰ ਜਾਂਚ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ, ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਇੱਕ ਪ੍ਰਸਤਾਵਿਤ ਖਿਡਾਰੀ-ਕੇਂਦ੍ਰਿਤ ਮਾਡਲ (ਫਰਗਸਨ ਐਟ ਅਲ., ) ਜਾਂ ਪ੍ਰਸੰਨਤਾ ਪੈਰਾਡਿਜ਼ਮ (ਸ਼ੈਰੀ ਐਟ ਅਲ., ), ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਏਜੰਸੀ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਦੇ ਹਨ.

ਅਧਿਐਨ 3

ਸਥਿਰਤਾ ਅਤੇ ਗੇਮਿੰਗ ਟਾਈਪੋਜੀਜ ਦੀਆਂ ਚਾਲਾਂ

ਅਧਿਐਨ 3 ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਗੇਮਿੰਗ ਟਾਈਪੋਲੋਜੀ ਦੀ ਅਸਥਾਈ ਸਥਿਰਤਾ, ਅਤੇ ਅਜਿਹੀਆਂ ਟਾਈਪੋਲੋਜੀਆਂ ਅਤੇ ਵਿਪਰੀਤ ਸਮੂਹ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਹੋਣ ਵਾਲੀਆਂ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨਾ ਸੀ. ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਗੇਮਰਜ਼ ਦੀ ਅਸਥਾਈ ਸਥਿਰਤਾ ਦਾ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਭਗ 35% ਸੀ ਜੋ ਕਿ ਹੋਰ ਅਧਿਐਨਾਂ (<1 %84%) ਦੁਆਰਾ ਦਰਸਾਈਆਂ ਗਈਆਂ ਸੀਮਾਵਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਹੈ (ਗੈਂਟਿਲ ਐਟ ਅਲ., ; ਵੈਨ ਰੋਇਜ ਏਟ ਅਲ., ; ਸਟਰਾਈਟਮੇਟਰ ਐਟ ਅਲ., ; ਰੋਥਮੰਡ ਏਟ ਅਲ., ). ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਮੌਜੂਦਾ ਅਧਿਐਨ ਵਿਚ ਬਹੁਗਿਣਤੀ ਨਸ਼ੇੜੀ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਲਈ, 2 ਸਾਲਾਂ ਦੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਖੇਡ ਦੇ ਲੱਛਣਾਂ ਦੀ ਗੰਭੀਰਤਾ ਘੱਟ ਗਈ. 17 ਤੋਂ 19 ਸਾਲਾਂ ਤੱਕ ਦੀ ਅਵਧੀ ਵਿੱਚ ਸਮਾਨ ਵਿਕਾਸਸ਼ੀਲ ਤਬਦੀਲੀਆਂ (ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਵਧੀ ਹੋਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰੀ, ਰੋਮਾਂਟਿਕ ਸਬੰਧਾਂ ਅਤੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਦੀਆਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ) (ਰੋਥਮੰਡ ਐਟ ਅਲ., ) ਇਸ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ, ਸਥਿਰ "ਆਦੀ ਗੇਮਰਜ਼" ਦਾ ਸਮੂਹ 35% ਸੀ, ਜੋ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਯੋਗ ਹੈ, ਇਹ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮਰਜ਼ ਦੇ ਕਾਫ਼ੀ ਸਮੂਹ ਲਈ, ਗੇਮਿੰਗ ਡਿਸਆਰਡਰ ਦੇ ਲੱਛਣ 2 ਸਾਲਾਂ ਤੋਂ ਨਿਰੰਤਰ ਹੈ. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਆਦੀ ਗੇਮਰਜ਼ ਦਾ ਇੱਕ ਉੱਚ ਅਨੁਪਾਤ ਸਮੱਸਿਆ ਗੇਮਿੰਗ ਸ਼੍ਰੇਣੀ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ%) ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲ ਹੋਇਆ ਹੈ, ਜੋ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਅਤੇ ਸਿਹਤ ਸ਼ਿਕਾਇਤਾਂ (ਬ੍ਰੂਨਬਰਗ ਐਟ ਅਲ., ਨਾਲ ਵੀ ਜੁੜਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ.) ).

ਖੋਜਾਂ ਨੇ ਸੁਝਾਅ ਦਿੱਤਾ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮਰ ਦੇ ਸਾਰੇ ਟਾਈਪੋਲੋਜੀ ਲਈ, ਖੇਡ ਦੇ ਆਦੀ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ, ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਛੱਡਣ ਦੀ ਬਜਾਏ ਇਕੋ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਵਿਚ ਰਹਿਣ ਦੀ ਵਧੇਰੇ ਸੰਭਾਵਨਾ ਸੀ. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਇਸ ਦੇ ਉਲਟ ਸਮੂਹ ਵਿਚੋਂ ਕਿਸੇ ਨੇ ਵੀ ਗੇਮਿੰਗ ਟਾਈਪੋਲੋਜੀਜ਼ ਵਿਚ ਤਬਦੀਲੀ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ, ਜੋ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਇਤਿਹਾਸ ਵਿਚ ਅਰੰਭਕ ਤੌਰ ਤੇ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਲੱਛਣ ਸਾਹਮਣੇ ਆਉਂਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਰੁਝੇਵੇਂ, ਸਮੱਸਿਆ, ਅਤੇ ਆਦੀ ਗੇਮਰਜ਼ ਦੇ ਸਮੂਹਾਂ ਵਿੱਚ ਨਵੀਂ ਭਰਤੀ ਦੀ ਘਾਟ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਆਮ ਵਿਚਾਰ ਵਟਾਂਦਰੇ ਅਤੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ

ਮੌਜੂਦਾ ਪੇਪਰ ਨੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਵਿਵਹਾਰ ਦੇ ਕੁਦਰਤੀ courseਾਂਚੇ ਦੀ ਪੜਤਾਲ ਕਰਨ, ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਨਾਲ ਸਬੰਧਾਂ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ-ਨਿਰਦੇਸ਼ਤਾ ਦੇ ਨਾਲ ਨਾਲ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਗੇਮਿੰਗ ਟਾਈਪੋਜੀਜ਼ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਦੀ ਪੜਤਾਲ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਵਿਆਪਕ ਪਹੁੰਚ ਲਾਗੂ ਕੀਤੀ. ਇਕੋ ਨਮੂਨੇ ਵਿਚ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਵਹਾਰ ਦੀ ਇਕ ਇਕਮੁੱਠ ਅਤੇ ਇਕ ਟਾਈਪੋਲੋਜੀਕਲ ਸੰਕਲਪਤਾ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮਿੰਗ ਡਿਸਆਰਡਰ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅਧਿਐਨ 1 ਵਿਚ ਵਰਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ) ਦੀ ਇਕ ਅਨਿਯਮਿਤ ਪਹੁੰਚ, ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਪੜਤਾਲ ਦੇ, ਗੇਮਿੰਗ ਟਾਈਪੋਜੀਜ਼ ਵਿਚ ਸੰਭਾਵਤ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਅੰਤਰਾਂ ਨੂੰ ਨਜ਼ਰ ਅੰਦਾਜ਼ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਲਈ, 2 ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਵਿੱਚ ਅਲਕੋਹਲ ਦੀ ਖਪਤ ਅਤੇ "ਸਮੱਸਿਆ ਗੇਮਿੰਗ" (ਨਕਾਰਾਤਮਕ) ਅਤੇ "ਆਦੀ ਗੇਮਿੰਗ" (ਸਕਾਰਾਤਮਕ) ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਦੇ ਉਲਟ ਸੀ, ਜਦੋਂ ਕਿ 1 ਅਧਿਐਨ ਵਿੱਚ ਅਲਕੋਹਲ ਦੀ ਖਪਤ ਅਤੇ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਚਕਾਰ ਕੋਈ ਸਬੰਧ ਨਹੀਂ ਮਿਲਿਆ. ਇਸ ਲਈ, ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਨੇ ਪਾਇਆ ਕਿ ਗੇਮਿੰਗ ਟਾਈਪੋਲੋਜੀ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਅੰਤਰ ਹਨ ਜੋ ਅਧਿਐਨ 2 ਵਿੱਚ ਪੜਤਾਲ ਨਹੀਂ ਕੀਤੇ ਜਾ ਸਕਦੇ, ਜਿਥੇ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਨਿਰੰਤਰ ਮਾਪੀ ਜਾਂਦੀ ਸੀ. ਭਾਰੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸ਼ਾਮਲ ਗੇਮਰਾਂ ਦੀਆਂ ਸ਼੍ਰੇਣੀਆਂ ਵਿਚ ਅੰਤਰ ਖਾਸ ਤੌਰ' ਤੇ ਇਲਾਜ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਵਾਲੇ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਲਈ, ਅਤੇ ਰੋਕਥਾਮ ਅਤੇ ਇਲਾਜ ਲਈ ਦਖਲਅੰਦਾਜ਼ੀ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਲਈ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ.

ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਅਤੇ ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵੱਖ ਵੱਖ ਗੇਮਿੰਗ ਟਾਈਪੋਜੀਜ਼ ਦੇ ਕੁਦਰਤੀ ਕੋਰਸ ਦਾ ਗਿਆਨ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਦੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਦਾ ਮੁਆਇਨਾ ਕਰਨ ਤੋਂ ਸੰਕੇਤ ਮਿਲਦਾ ਹੈ ਕਿ ਬਹੁਤੇ ਆਦੀ ਗੇਮਰ (ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ.%) “ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੇ ਗੇਮਰ”, ਜਾਂ ਆਦੀ ਰਹਿ ਜਾਂਦੇ ਹਨ (ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ.%). ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ ਇਹ ਦਿਲਚਸਪ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ "ਸਮੱਸਿਆ ਗੇਮਿੰਗ" ਅਤੇ "ਆਦੀ ਗੇਮਿੰਗ" ਦੇ ਕਈ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਨਤੀਜਿਆਂ ਵੱਲ ਇਸ਼ਾਰਾ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਸੰਖੇਪ ਵਿੱਚ, ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਗੇਮਰਸ ਅਤੇ ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੇ ਗੇਮਰਸ ਦੀ ਸਥਿਰਤਾ ਕਾਫ਼ੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸੀ, ਅਤੇ ਇਹ ਮੰਨਣਾ ਉਚਿਤ ਜਾਪਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਨੂੰ ਇਲਾਜ ਜਾਂ ਹੋਰ ਕਿਸਮਾਂ ਦੀ ਸਹਾਇਤਾ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ.

ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਵਿਚ ਸਾਡੀ ਖੋਜ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਤਣਾਅ ਅਤੇ ਇਕੱਲਤਾ ਆਪਸੀ ਸਵੈ-ਵਧਾਉਣ ਅਤੇ / ਜਾਂ ਸਮਰਥਨ ਚੱਕਰ ਵਿਚ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਲੱਛਣਾਂ ਨਾਲ ਗੱਲਬਾਤ ਕਰਦੇ ਪ੍ਰਤੀਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਦੀਆਂ ਖੋਜਾਂ ਦੁਆਰਾ ਟਾਈਪੋਲੋਜੀਜ਼ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਕੁਝ ਅੰਤਰ ਦੇ ਨਾਲ ਇਸਦਾ ਅਤੇ ਵੱਡੇ ਪੱਧਰ ਤੇ ਸਮਰਥਨ ਹੋਇਆ ਸੀ. ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਵਿੱਚ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦਾ ਇੱਕ ਵਿਆਖਿਆਤਮਕ ਮਾਡਲ (ਸਟਰਾਈਟਮੇਟਰ ਐਟ ਅਲ., ) ਪ੍ਰਸਤਾਵਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਨਕਾਰਾਤਮਕ offlineਫਲਾਈਨ ਰੀਮਾਸਟਰਮੈਂਟ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅਸਲ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਦੀਆਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਤੋਂ ਬਚਣਾ, ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਮੂਡ, ਟਕਰਾਵਾਂ) ਹੋਰ ਵੀ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਨਤੀਜੇ. ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਨੂੰ ਸਕਾਰਾਤਮਕ reinਨਲਾਈਨ ਮਜਬੂਤੀ (ਜਿਵੇਂ ਸਵੈ-ਪੁਸ਼ਟੀਕਰਣ, ਪਛਾਣ ਦੀ ਪੜਚੋਲ) ਦਾ ਵੀ ਅਨੁਭਵ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਬਦਲੇ ਵਿੱਚ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਵਧੇਰੇ ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਸਹੂਲਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ. ਸਟਰਾਈਟਮੇਟਰ ਐਟ ਅਲ. () ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਇਸ ਚੱਕਰ ਨੂੰ ਜਿਆਦਾ ਅਕਸਰ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਵਾਲੇ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਦੁਆਰਾ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਮੁਸ਼ਕਲਾਂ ਦੇ ਬਜਾਏ ਉਹਨਾਂ ਦੁਆਰਾ ਚਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਅੱਗੋਂ, “ਡਿਸਪਲੇਸਮੈਂਟ ਥਿ ”ਰੀ” (ਗੈਨਟੀਲ ਏਟ ਅਲ., ) ਦੱਸਦੀ ਹੈ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਮੀਡੀਆ ਖਪਤ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਨੂੰ ਬਦਲ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਨੀਂਦ ਅਤੇ ਸਮਾਜਿਕਕਰਨ. ਇਸ 'ਤੇ ਨਿਰਮਾਣ ਕਰਦਿਆਂ, ਅਸੀਂ ਇਕ ਚੱਕਰ ਵਿਚ ਉਦਾਸੀ, ਇਕੱਲਤਾ ਅਤੇ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਆਪਸੀ ਸਮਰਥਨ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਕਰਨ ਲਈ ਇਕ ਨਮੂਨਾ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਾਂ (ਵੇਖੋ ਚਿੱਤਰ 'ਚਿੱਤਰ 3).3). ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ, ਖੇਡ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ (ਲੈਮਨਜ਼ ਏਟ ਅਲ., ). ਗੇਮਿੰਗ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਕਿਸੇ ਅਣਸੁਖਾਵੀਂ ਸਥਿਤੀ ਦੀ ਤੁਰੰਤ ਰਾਹਤ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉਦਾਸੀ ਅਤੇ / ਜਾਂ ਇਕੱਲਤਾ (ਗੇਮਿੰਗ ਨੂੰ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਸੁਧਾਰ) ਦੁਆਰਾ ਸਤਾਏ ਗਏ ਸਕਾਰਾਤਮਕ experiencesਨਲਾਈਨ ਤਜ਼ਰਬਿਆਂ ਦੇ ਨਾਲ (ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਸੁਧਾਰ). ਇਸ ਲਈ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਲੱਛਣਾਂ ਨੂੰ ਉੱਚਾ ਅਤੇ ਉੱਚਾ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਅੱਲ੍ਹੜ ਉਮਰ ਵਿਚ ਵਧੇਰੇ ਚਮਕਦਾਰ ਹੋਣਾ, ਅਤੇ ਮੂਡ ਵਿਚ ਤਬਦੀਲੀ ਲਈ ਇਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਰਣਨੀਤੀ ਬਣਨਾ. ਇਸ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਅਸਲ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਦੇ ਤਜ਼ਰਬੇ ਅਤੇ ਹੋਰ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਦੇ ਵਿਸਥਾਪਨ ਦਾ ਨੁਕਸਾਨ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ (ਗੈਂਟੇਲ ਏਟ ਅਲ., ) ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਵਿੱਚ ਵਾਧਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਇਕੱਠੇ ਮਿਲ ਕੇ, ਇਹ ਸਮਝਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕਿਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਨੌਜਵਾਨ ਇਸ ਸਵੈ-ਵਧਾਉਣ ਵਾਲੇ ਦੁਸ਼ਟ ਚੱਕਰ ਤੋਂ ਬਚਣ ਲਈ ਸੰਘਰਸ਼ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੋਣ ਲਈ, ਮਾਡਲ ਇਸ ਅਧਿਐਨ ਵਿਚ ਪਾਏ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ismsੰਗਾਂ ਨੂੰ ਸਮਝਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਨਾ ਕਿ ਪ੍ਰੇਸ਼ਾਨੀ ਦੀ ਵਿਸ਼ਾਲਤਾ. ਪ੍ਰਸਤਾਵਿਤ ਮਾਡਲ ਇਹ ਸੰਕੇਤ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਗੇਮਿੰਗ ਉਦਾਸੀ ਜਾਂ ਇਕੱਲਤਾ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣਦੀ ਹੈ, ਬਲਕਿ ਮੌਜੂਦਾ ਅਧਿਐਨ ਵਿਚ ਪਛਾਣੀ ਗਈ ਪਾਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਨਾਲ ਗੱਲਬਾਤ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਕਰਦੀ ਹੈ.

ਇੱਕ ਬਾਹਰੀ ਫਾਈਲ ਜਿਹੜੀ ਇੱਕ ਤਸਵੀਰ, ਉਦਾਹਰਣ, ਆਦਿ ਰੱਖਦੀ ਹੈ Obਬਜੈਕਟ ਦਾ ਨਾਮ fpsyg-09-02239-g0003.jpg ਹੈ

ਤਣਾਅ, ਇਕੱਲਤਾ ਅਤੇ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਪ੍ਰਸਤਾਵਿਤ ismsੰਗਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਮਾਡਲ.

ਐੱਨ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਵਿਚ ਲੱਭੀਆਂ ਸੰਕੇਤਾਂ ਤੋਂ ਇਹ ਸੰਕੇਤ ਮਿਲਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਲਝੇ ਹੋਏ ਗੇਮਰਸ ਦੂਜੇ ਟਾਇਪੋਲੋਜੀਜ਼ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਕੰਟ੍ਰਾਸਟ ਗਰੁੱਪ ਵਿਚ ਸੰਚਾਰਿਤ ਹੋਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜਦਕਿ ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਗੇਮਰਸ ਇਸ ਦੇ ਉਲਟ ਸਮੂਹ ਵਿਚ ਤਬਦੀਲ ਹੋਣ ਦੀ ਘੱਟ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ “ਰੁਝੇਵੇਂ ਵਾਲੇ ਗੇਮਰ” ਅਤੇ “ਆਦੀ ਗੇਮਰ” ਵਿਚਕਾਰ ਕੋਈ ਤਬਦੀਲੀ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੀ। ਇਹ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਰੁਝੇਵੇਂ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਕਾਰਨ ਨਸ਼ੇੜੀ ਬਣਨ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਥੋੜੀ ਹੈ। ਐੱਨ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਦੀਆਂ ਖੋਜਾਂ ਦਰਸਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ ਕਿ ਰੁਝੇਵੇਂ ਵਾਲੇ ਗੇਮਰਸ ਹੋਰ ਟਾਈਪੋਲੋਜੀਜ਼ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਘੱਟ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਸ਼੍ਰੇਣੀ ਵੀ ਹਨ. ਰੁਝੇਵੇਂ ਵਾਲੇ ਗੇਮਰਾਂ ਦੇ scoreਸਤਨ ਸਕੋਰਾਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਵੇਲੇ ਧਿਆਨ ਦੇਣਾ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਹੈ (ਅੰਤਿਕਾ ਦੇਖੋ F) ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਨਸ਼ੇੜੀ ਗੇਮਰਜ਼ ਟਾਈਪੋਲੋਜੀ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਸਾਰੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੇ ਉਪਾਵਾਂ 'ਤੇ ਘੱਟ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਸੰਕੇਤ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਗੇਮਰ ਸ਼ਾਇਦ ਪ੍ਰਸਤਾਵਿਤ ਵਹਿਸ਼ੀ ਚੱਕਰ ਵਿੱਚ ਵਧੇਰੇ ਜਮ੍ਹਾਂ ਹਨ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਖੇਡ ਵਿਹਾਰ ਦੇ ਵਧੇਰੇ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਪ੍ਰਤੀਤ ਹੋਣ ਵਾਲੇ ਗੇਮਰਜ਼ ਨਾਲੋਂ ਇਸ ਤੋਂ ਬਚਣ ਲਈ ਵਧੇਰੇ ਮੁਸ਼ਕਲ ਆਉਂਦੀ ਹੈ.

ਇਹ ਸਵਾਲ ਕਿ ਕੁਝ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਵਿਗਾੜ ਕਿਉਂ ਪੈਦਾ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਕਿ ਦੂਸਰੇ ਘੱਟ ਗੰਭੀਰ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਵਹਾਰ (ਸਮੱਸਿਆ ਜਾਂ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਲੱਗੇ ਹੋਏ) ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਗਲੇ ਅਧਿਐਨਾਂ ਲਈ ਇਹ ਇੱਕ ਮੁੱਦਾ ਬਣਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ. ਪਿਛਲੀ ਖੋਜ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ (ਲੇਮੈਂਸ ਐਟ ਅਲ., ), ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਕਰਦਿਆਂ ਪਾਇਆ ਕਿ ਇਕੱਲਤਾ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਲਈ ਪੁਰਾਣੀ ਸੀ. ਅਧਿਐਨ ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ ਨੇ ਪਾਇਆ ਕਿ ਇਕੱਲਤਾ ਨਾਲ ਜੁੜਨਾ ਨਾ ਸਿਰਫ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਲਤ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਲਈ relevantੁਕਵਾਂ ਸੀ, ਬਲਕਿ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਅਤੇ ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ ਲਈ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦਾ ਸੀ. ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾ ਨੂੰ ਸਾਰੀਆਂ ਟਾਈਪੋਲੋਜੀਜ਼ ਦਾ ਪੁਰਾਣਾ ਮੰਨਿਆ ਗਿਆ, ਇਹ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਦੋਵੇਂ ਪਰਿਵਰਤਨ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਤੀਬਰ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਵਹਾਰ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਅਧਿਐਨ 1 ਵਿਚ ਟਾਈਪੋਲੋਜੀ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਵੀ ਅੰਤਰ ਪਾਏ ਗਏ, ਸੁਝਾਅ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਕਿ ਡਿਪਰੈਸ਼ਨ ਨੇ ਰੁਝੇਵੇਂ ਅਤੇ ਸਮੱਸਿਆ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕੀਤੀ ਹੈ, ਪਰ ਨਸ਼ੇ ਵਾਲੀ ਖੇਡ ਨਹੀਂ, ਅਤੇ ਉੱਚ ਸ਼ਰਾਬ ਦੀ ਖਪਤ ਨੇ ਨਸ਼ੇ ਦੀ ਖੇਡ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕੀਤੀ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਘੱਟ ਸ਼ਰਾਬ ਦੀ ਖਪਤ ਦੀ ਸਮੱਸਿਆ ਦੀ ਖੇਡ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕੀਤੀ ਗਈ. ਟਾਈਪੋਲੋਜੀ ਵਿਚ ਅੰਤਰ ਅਤੇ ਸਮਾਨਤਾਵਾਂ ਬਾਰੇ ਭਵਿੱਖ ਦੀ ਖੋਜ ਸ਼ਾਇਦ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਵਹਾਰਾਂ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ mechanਾਂਚੇ 'ਤੇ ਵਧੇਰੇ ਸ਼ੁੱਧਤਾ ਸਥਾਪਤ ਕਰਨ ਵਿਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ.

ਤਾਕਤ ਅਤੇ ਸੀਮਾਵਾਂ

ਮੌਜੂਦਾ ਅਧਿਐਨ ਦੀ ਇਕ ਵੱਡੀ ਤਾਕਤ ਵਿਆਪਕ, ਲੰਬੀ-ਚੌੜੀ ਪਹੁੰਚ ਹੈ ਜੋ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਪਰਿਵਰਤਨ ਅਤੇ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਦੀ ਸਮਝ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਤਿੰਨ ਟਾਈਪੋਜੀਜ ਦੀ ਜਾਂਚ ਨੂੰ ਸਮਰੱਥ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ. ਹੋਰ ਸ਼ਕਤੀਆਂ ਵਿੱਚ ਵੱਡੇ ਨਮੂਨੇ ਦਾ ਆਕਾਰ, ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਜਨਸੰਖਿਆ ਰਜਿਸਟਰੀ ਤੋਂ ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਨਮੂਨੇ, ਅਤੇ ਉੱਚ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਪ੍ਰਤੀਕ੍ਰਿਆ ਦਰ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ. ਪਿਛਲੇ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਅਧਿਐਨ ਦੀ ਅਲੋਚਨਾ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ ਕਿ ਵੇਰੀਏਬਲ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਪੱਧਰ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਰੱਖਿਆ (ਸਕਾਰਕੋ ਐਟ ਅਲ., ) ਹੈ, ਪਰ ਇਸ ਅਧਿਐਨ ਵਿਚ ਸਾਰੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ, ਅਤੇ ਲਿੰਗ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਪੱਧਰ ਲਈ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਾਰੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ.

ਮੌਜੂਦਾ ਅਧਿਐਨ ਦੀ ਇਕ ਸੀਮਾ ਆਮਕੀਤਾ ਦਾ ਮੁੱਦਾ ਹੈ. ਨਮੂਨੇ ਵਿੱਚ ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ – ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ ਦੇ ਕਿਸ਼ੋਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਕਿ ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਵਿਵਹਾਰਾਂ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਜੋਖਮ ਵਾਲੀ ਉਮਰ ਸਮੂਹ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਇਸ ਲਈ ਨਤੀਜੇ ਸ਼ਾਇਦ ਹੋਰ ਉਮਰ ਸਮੂਹਾਂ ਨੂੰ ਆਮ ਨਾ ਕਰ ਸਕਣ. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਨਿਰਾਸ਼ਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਵਿਚ ਟੀਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ ਅਤੇ ਟੀਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ (ਸੈਕਸ, ਅਲਕੋਹਲ ਦਾ ਸੇਵਨ, ਅਤੇ ਆਦੀ ਖੇਡ) ਨੂੰ ਛੱਡਣ ਲਈ ਕਈ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਲੱਭੇ ਜੋ ਸ਼ਾਇਦ ਕੁਝ ਚੋਣ ਪੱਖਪਾਤ ਨੂੰ ਦਰਸਾ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਸਾਡੇ ਅਧਿਐਨ ਦੀ ਅੰਕੜਿਆਂ ਦੀ ਸ਼ਕਤੀ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਲਈ ਇਸਦਾ ਵੱਡਾ ਨਮੂਨਾ ਲੈਣਾ ਲਾਭਦਾਇਕ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਲਿੰਗ ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਨਿਯੰਤਰਣ, ਅਤੇ ਸਾਰੇ ਪਰਿਵਰਤਨ ਦਾ ਪਿਛਲੇ ਪੱਧਰ ਅਟੁੱਟ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਘਟਾਉਂਦੇ ਹਨ.

ਇਕ ਹੋਰ ਸੀਮਾ ਇਹ ਹੈ ਕਿ 1 ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਕਰਨ ਵਿਚ ਮਾੱਡਲ ਅਨੁਕੂਲ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਇਹ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਅਧਿਐਨ 1 ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਨੂੰ ਕੁਝ ਸਾਵਧਾਨੀ ਨਾਲ ਸਮਝਾਇਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਦਰਮਿਆਨੇ ਤੰਦਰੁਸਤ ਲਈ ਇਕ ਵਿਆਖਿਆ ਇਹ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ ਕਿ ਸਿਧਾਂਤਕ ਧਾਰਨਾ ਲਿੰਗ ਨਿਰਭਰਤਾ, ਅਤੇ ਪ੍ਰਤੀਬੰਧਿਤ ਮਾਡਲ ਵਿਚ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਅਸਮਾਨਤਾ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦੀ ਹੈ. ਇਹ ਸੈਟਰਾ ਬੈਂਟਲਰ ਟੈਸਟ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੁਆਰਾ ਸਹਿਯੋਗੀ ਹੈ. ਆਜ਼ਾਦੀ ਦੀਆਂ ਕੁਝ ਡਿਗਰੀਆਂ ਵੀ ਆਰਐਮਐਸਈਏ ਨੂੰ ਫੁੱਲ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਮਾੜੇ ਫਿੱਟ ਵਾਲੇ ਮਾਡਲਾਂ ਨੂੰ ਅਸਵੀਕਾਰ ਕਰਨ ਦੀ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਿਫਾਰਸ਼ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ (ਕੇਨੀ ਐਟ ਅਲ., ).

ਇਕ ਹੋਰ ਸੀਮਿਤ ਵਰਣਨ ਯੋਗਤਾ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਭਰੋਸੇਯੋਗਤਾ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਨੇ ਕੁਝ ਘੱਟ ਅੰਦਰੂਨੀ ਇਕਸਾਰਤਾ ਦਿਖਾਈ (ਸੰਖੇਪ ਵਿਚ, ) ਵੇਵ ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ ਵਿਚ ਅਲਕੋਹਲ ਦੀ ਖਪਤ (ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ.ਐਕਸ.) ਅਤੇ ਜ਼ੁਬਾਨੀ ਹਮਲਾਵਰਤਾ (ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ. ਆਈਟਮਾਂ) ਤੇ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ ਦੇ ਕਟੌਫ ਦੇ ਮਾਪਦੰਡ ਹੇਠ ਅਲਫ਼ਾ ਜ਼ਰੂਰੀ ਤੌਰ ਤੇ ਘੱਟ ਭਰੋਸੇਯੋਗਤਾ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਨਹੀਂ ਦਿੰਦਾ (ਚੋ ਅਤੇ ਕਿਮ, ), ਅਤੇ ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ ਦਾ ਅਲਫ਼ਾ ਸਵੀਕਾਰਯੋਗ ਮੰਨਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਛੋਟੇ ਸਕੇਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ (ਲੋਏਵੈਂਥਲ, ) ਜਿਸ ਵਿਚ <10 ਆਈਟਮਾਂ ਹਨ.

ਸਿੱਟਾ

ਵਰਤਮਾਨ ਅਧਿਐਨ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਖੇਡ ਦੇ ਰੋਗ ਵਿਗਿਆਨ ਦੇ ਨਾਲ ਨੇੜਿਓਂ ਸੰਪਰਕ ਕਰਦੀਆਂ ਪ੍ਰਤੀਤ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਦੋਵੇਂ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਪੁਰਾਣੇ ਨਤੀਜੇ ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ. ਰੁਝੇਵੇਂ ਵਾਲੇ ਗੇਮਰਸ, ਪ੍ਰੇਸ਼ਾਨੀ ਗੇਮਰ ਅਤੇ ਆਦੀ ਗੇਮਰਜ਼ ਵਿਚਕਾਰ ਕਈ ਸਮਾਨਤਾਵਾਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ, ਅਤੇ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਟਾਈਪੋਲੋਜੀਜ਼ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਤਬਦੀਲੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਗੇਮਰ ਅਤੇ ਰੁਝੇਵੇਂ ਗੇਮਰਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਨਹੀਂ. "ਸੁੱਝਿਆ ਗੇਮਰ" ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ ਘੱਟ ਗੰਭੀਰਤਾ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ, ਜਦਕਿ ਇੱਕ ਨਸ਼ਾ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਗੇਮਰ ਹੋਣਾ ਵਧੇਰੇ ਗੰਭੀਰ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ. ਟਾਈਪੋਲੋਜੀਕਲ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਤੋਂ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀਆਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਵੇਖਣਾ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ ਦੇ ਹੋਰ ਮੁਲਾਂਕਣ ਅਤੇ ਧਾਰਨਾ ਲਈ ਲਾਭਦਾਇਕ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਦੋਵੇਂ ਖੋਜ ਅਤੇ ਕਲੀਨੀਕਲ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਵਿੱਚ. ਅੱਗੇ, ਨਤੀਜੇ ਸੁਝਾਅ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਗੇਮਿੰਗ ਡਿਸਆਰਡਰ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਵਿੱਚ ਉੱਚ ਸਥਿਰਤਾ ਹੈ, ਇਹ ਸੰਕੇਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਸਮੂਹ ਦੇ ਆਦੀ ਗੇਮਰਜ਼ ਲਈ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਲੱਛਣ ਆਪੇ ਹੱਲ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ, ਦਖਲਅੰਦਾਜ਼ੀ ਜਾਂ ਕਲੀਨਿਕਲ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ.

ਲੇਖਕ ਦੇ ਯੋਗਦਾਨ

ਐਸਪੀ, ਆਰਐਮ, ਟੀਟੀ, ਐਚਐਮ, ਅਤੇ ਡੀ ਕੇ ਕੰਮ ਦੀ ਧਾਰਨਾ ਅਤੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਲਈ ਖੜੇ ਸਨ. ਸਾਰੇ ਲੇਖਕਾਂ ਨੇ ਡਾਟੇ ਦੀ ਪ੍ਰਾਪਤੀ, ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਅਤੇ ਵਿਆਖਿਆ ਵਿੱਚ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾਇਆ. ਈ ਕੇ ਨੇ ਕੰਮ ਦਾ ਖਰੜਾ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ. ਸਾਰੇ ਲੇਖਕਾਂ ਨੇ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਬੌਧਿਕ ਸਮਗਰੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਨੂੰ ਆਲੋਚਨਾਤਮਕ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਸੰਸ਼ੋਧਿਤ ਕੀਤਾ. ਸਾਰੇ ਲੇਖਕਾਂ ਨੇ ਅੰਤਮ ਰੂਪ ਨੂੰ ਮਨਜ਼ੂਰੀ ਦੇ ਦਿੱਤੀ ਹੈ ਅਤੇ ਕੰਮ ਦੇ ਸਾਰੇ ਪਹਿਲੂਆਂ ਲਈ ਇਹ ਜਵਾਬਦੇਹ ਹਨ ਕਿ ਕੰਮ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਹਿੱਸੇ ਦੀ ਸ਼ੁੱਧਤਾ ਜਾਂ ਅਖੰਡਤਾ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਂ ਦੀ investigatedੁਕਵੀਂ ਜਾਂਚ ਅਤੇ ਹੱਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ.

ਵਿਆਜ ਬਿਆਨ ਦੇ ਵਿਰੋਧ

ਲੇਖਕਾਂ ਨੇ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕੀਤੀ ਹੈ ਕਿ ਕਿਸੇ ਵੀ ਵਪਾਰਕ ਜਾਂ ਵਿੱਤੀ ਸਬੰਧਾਂ ਦੀ ਅਣਹੋਂਦ ਕਾਰਨ ਖੋਜ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ, ਜਿਸਦਾ ਵਿਆਜ ਦੇ ਇੱਕ ਸੰਭਾਵੀ ਟਕਰਾਅ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਸਮਝਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਫੁਟਨੋਟ

ਫੰਡਿੰਗ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਨੂੰ ਨਾਰਵੇਈ ਰਿਸਰਚ ਕੌਂਸਲ (ਕੋਈ 173551, 240053 ਨਹੀਂ) ਦੁਆਰਾ ਫੰਡ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ.

ਪੂਰਕ ਸਮੱਗਰੀ

ਇਸ ਲੇਖ ਲਈ ਪੂਰਕ ਸਮੱਗਰੀ ਇੱਥੇ ਔਨਲਾਈਨ ਮਿਲ ਸਕਦੀ ਹੈ: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2018.02239/full#supplementary-material

ਹਵਾਲੇ

  • ਅਮਰੀਕੀ ਸਾਈਕਿਆਟਿਕ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ (2013). ਦਿਮਾਗੀ ਵਿਕਾਰ (ਡੀਐਸਐਮ-ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸਐਕਸ) ਦਾ ਡਾਇਗਨੋਸਟਿਕ ਅਤੇ ਸਟੈਟਿਸਟਿਕਲ ਮੈਨੂਅਲ. ਵਾਸ਼ਿੰਗਟਨ, ਡੀਸੀ: ਅਮਰੀਕਨ ਸਾਈਕਿਆਟ੍ਰਿਕ ਪਬਲੀਕੇਸ਼ਨ.
  • ਐਂਡਰੇਸਨ ਸੀ.ਐੱਸ., ਗਰਿਫਿਥਜ਼ ਐਮ.ਡੀ., ਗਰਜਟਸੇਨ ਐਸ.ਆਰ., ਕ੍ਰਾਸਬੈਕਨ ਈ., ਕਵਮ ਐਸ., ਪੈਲੇਸਨ ਐਸ., ਐਟ ਅਲ. . (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਵਿਵਹਾਰਵਾਦੀ ਲਤ ਅਤੇ ਸ਼ਖਸੀਅਤ ਦੇ ਪੰਜ-ਕਾਰਕ ਮਾਡਲ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸੰਬੰਧ. ਜੇ. ਬਹਾਵ ਨਸ਼ਾ 2, ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ / ਜੇਬੀਏ.ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਵਾਇਲੈਂਟ ਮੀਡੀਆ 'ਤੇ ਏਪੀਏ ਟਾਸਕ ਫੋਰਸ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਹਿੰਸਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਸਾਹਿਤ ਦੀ ਸਮੀਖਿਆ ਬਾਰੇ ਤਕਨੀਕੀ ਰਿਪੋਰਟ. ਔਨਲਾਈਨ ਉਪਲਬਧ: http://www.apa.org/pi/families/violent-media.aspx
  • ਬਰਜਰਨ ਏਐਚ, ਹੋਰਮਜ਼ ਜੇਐਮ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਇੰਟਰਨੈੱਟ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਗਾੜ ਦੇ ਮਨੋ-ਸਮਾਜਕ ਸੰਬੰਧ: ਸਾਈਕੋਪੈਥੋਲੋਜੀ, ਜੀਵਨ ਸੰਤੁਸ਼ਟੀ ਅਤੇ ਆਵੇਦਨਸ਼ੀਲਤਾ. ਕੰਪ. ਮਨੁੱਖੀ ਵਿਵਹਾਰ. 68, ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ / ਜੇ.ਚ.ਬੀ.ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਬਰੂਨਬਰਗ ਜੀਐਸ, ਹੈਨਸ ਡੀ., ਮੈਂਟਜ਼ੋਨੀ ਆਰਏ, ਪੈਲੇਸਨ ਐਸ. (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਲਈ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ ਦੇ ਸਕੇਲ ਵਿਚ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ ਦੇ ਮੁੱਖ ਅਤੇ ਪੈਰੀਫਿਰਲ ਮਾਪਦੰਡ. ਸਾਈਬਰਸਕੀਕ. ਬਹਾਵ ਸੋਕ ਨੈੱਟਵ 18, ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. 280 / ਸਾਈਬਰ [ਪੀ ਐੱਮ ਪੀ ਮੁਫ਼ਤ ਲੇਖ] [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਬਰੂਨਬਰਗ ਜੀਐਸ, ਮੈਂਟਜ਼ੋਨੀ ਆਰਏ, ਫਰੈਲਲੈਂਡ ਐਲਆਰ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਕੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ, ਜਾਂ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਨਸ਼ਾ, ਉਦਾਸੀ, ਵਿਦਿਅਕ ਪ੍ਰਾਪਤੀ, ਭਾਰੀ ਐਪੀਸੋਡਿਕ ਪੀਣ, ਜਾਂ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਚਲਾਉਣ ਨਾਲ ਜੁੜੀ ਹੈ? ਜੇ. ਬਹਾਵ ਨਸ਼ਾ 3, ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ / ਜੇਬਾ.ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ [ਪੀ ਐੱਮ ਪੀ ਮੁਫ਼ਤ ਲੇਖ] [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਬਰੂਨਬਰਗ ਜੀਐਸ, ਮੈਂਟਜ਼ੋਨੀ ਆਰਏ, ਮੇਲਕੇਵਿਕ ਓਆਰ, ਟੋਰਸ਼ੈਮ ਟੀ., ਸਮਾਲਡਲ ਓ., ਹੇਟਲੈਂਡ ਜੇ., ਐਟ ਅਲ. (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਲਤ, ਖੇਡ ਦੀ ਸ਼ਮੂਲੀਅਤ, ਅਤੇ ਨਾਰਵੇਈਅਨ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਵਿੱਚ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਸਿਹਤ ਸ਼ਿਕਾਇਤਾਂ. ਮੀਡੀਆ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ. 16, 115-128. 10.1080 / 15213269.2012.756374 [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਬ੍ਰਾਇੰਟ ਐੱਫ ਬੀ, ਸੈਟੋਰਾ ਏ. (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਸਕੇਲ ਕੀਤੇ ਫਰਕ ਚੀ-ਵਰਗ ਟੈਸਟਿੰਗ ਦੇ ਸਿਧਾਂਤ ਅਤੇ ਅਭਿਆਸ. ਬਣਤਰ. ਬਰਾਬਰ ਮਾਡਲ. 19, 372-398. 10.1080 / 10705511.2012.687671 [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਐਂਬੂਲਸਰੀ ਕੇਅਰ ਕੁਆਲਿਟੀ ਇੰਪਰੂਵਮੈਂਟ ਪੀ ਲਈ ਬੁਸ਼ ਕੇ., ਕਿਵਲਾਹਾਨ ਡੀ ਆਰ, ਮੈਕਡੋਨਲ ਐਮਬੀ, ਫੀਨ ਐਸ ਡੀ, ਬ੍ਰੈਡਲੇ ਕੇਏ. (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਆਡਿਟ ਅਲਕੋਹਲ ਦੇ ਸੇਵਨ ਦੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨ (ਆਡਿਟ-ਸੀ): ਸਮੱਸਿਆ ਪੀਣ ਲਈ ਇੱਕ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਸੰਖੇਪ ਸਕ੍ਰੀਨਿੰਗ ਟੈਸਟ. ਕਤਰ Int ਮੇਦ 158, ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਚਾਰਲਟਨ ਜੇਪੀ, ਡੈੱਨਫੋਰਥ ਆਈਡੀ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). Gameਨਲਾਈਨ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਦੇ ਪ੍ਰਸੰਗ ਵਿੱਚ ਨਸ਼ਾ ਅਤੇ ਉੱਚ ਰੁਝੇਵੇਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨਾ. ਕੰਪ. ਹਮ. ਵਿਵਹਾਰ. 23, ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ / ਜੇ.ਚ.ਬੀ.ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਚੋ ਈ., ਕਿਮ ਐਸ. (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਕ੍ਰੋਨਬੈਚ ਦਾ ਗੁਣਾਤਮਕ ਐਲਫਾ: ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਪਰ ਮਾੜਾ ਸਮਝਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਅੰਗ. ਮੁੜ. .ੰਗ 18, 207-230. 10.1177 / 1094428114555994 [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਕਾਰਪੋਰੇਸ਼ਨ I. (2017). ਵਿੰਡੋਜ਼ ਲਈ ਆਈਬੀਐਮ ਐਸਪੀਐਸ ਦੇ ਅੰਕੜੇ, ਵਰਜ਼ਨ ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. ਆਰਮੋਨਕ, ਨਿYਯਾਰਕ: ਆਈਬੀਐਮ ਕਾਰਪੋਰੇਸ਼ਨ.
  • ਹੀਰਾ ਪ੍ਰਧਾਨਮੰਤਰੀ, ਮੈਗਲੇਟਾ ਪੀਆਰ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਸ਼ੌਰਟ-ਫਾਰਮ ਬਾਸ-ਪੇਰੀ ਅਗਰੈਸਿਸ਼ਨ ਪ੍ਰਸ਼ਨਾਵਲੀ (ਬੀਪੀਏਕਿਯੂ-ਐਸਐਫ): ਫੈਡਰਲ ਅਪਰਾਧੀ ਨਾਲ ਇੱਕ ਪ੍ਰਮਾਣਿਕਤਾ ਅਧਿਐਨ. ਮੁਲਾਂਕਣ 13, 227-240. 10.1177 / 1073191106287666 [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਫਰਗਸਨ ਸੀਜੇ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਕੀ ਨਾਰਾਜ਼ ਪੰਛੀ ਗੁੱਸੇ ਬੱਚਿਆਂ ਲਈ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ? ਬੱਚਿਆਂ ਅਤੇ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਦੇ ਹਮਲੇ, ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ, ਪੇਸ਼ੇਵਰਾਨਾ ਵਿਵਹਾਰ, ਅਤੇ ਅਕਾਦਮਿਕ ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ 'ਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਮੈਟਾ-ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ.. ਪਰਜਾ. ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ. ਵਿਗਿਆਨ. 10, 646-666. 10.1177 / 1745691615592234 [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਫਰਗਸਨ ਸੀਜੇ, ਬੋਮਾਨ ਐਨਡੀ, ਕਾਵਰਟ ਆਰ. (ਐਕਸ ਐੱਨ ਐੱਮ ਐੱਮ ਐਕਸ). ਕੀ ਖੇਡਾਂ ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਸੰਬੰਧ ਖਿਡਾਰੀ ਬਾਰੇ ਵਧੇਰੇ, ਖੇਡ ਬਾਰੇ ਘੱਟ ਹੈ ?, in ਹਿੰਸਾ ਅਤੇ ਹਮਲੇ ਦੀ ਵਿਲੀ ਹੈਂਡਬੁੱਕ, ਐਡ ਸਟੁਰਮੇ ਪੀ., ਸੰਪਾਦਕ. (ਹੋਬੋਕੇਨ, ਐਨ ਜੇ: ਜੌਨ ਵਿਲੀ ਐਂਡ ਸੰਨਜ਼;).
  • ਫੰਕ ਜੇਬੀ, ਬਾਲਡਾਸੀ ਐਚ ਬੀ, ਪਾਸੋਲਡ ਟੀ., ਬਾਉਮਗਾਰਡਨਰ ਜੇ. (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਅਸਲ-ਜ਼ਿੰਦਗੀ, ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਾਂ, ਟੈਲੀਵੀਯਨ, ਫਿਲਮਾਂ ਅਤੇ ਇੰਟਰਨੈਟ ਵਿਚ ਹਿੰਸਾ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨਾ: ਕੀ ਇੱਥੇ ਡੀਸੈਂਸੇਟਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਹੈ? ਜੇ. ਐਡੋਲਸਕ. 27, ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਗੈਨੀਟਲ ਡੀਏ, ਬਰੈਚ ਓਨ, ਚੂ ਐਚ., ਖੋ ਏ., ਵਾਲਸ਼ ਡੀਏ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਬੈਡਰੂਮ ਮੀਡੀਆ: ਵਿਕਾਸ ਲਈ ਇਕ ਜੋਖਮ ਦਾ ਕਾਰਕ. ਦੇਵ ਸਾਈਕੋਲ 53, ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਗੈਨੀਟਲ ਡੀਏ, ਚੂ ਐਚ., ਲਿਆਓ ਏ., ਸਿਮ ਟੀ., ਲੀ ਡੀ., ਫੰਗ ਡੀ., ਐਟ ਅਲ. . (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਵਿੱਚ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ: ਇੱਕ ਦੋ ਸਾਲਾਂ ਦਾ ਲੰਮਾ ਅਧਿਐਨ. ਬਾਲ ਰੋਗ 127, 2010–1353. 10.1542/peds.2010-1353 [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਹਾਫਮੈਨ ਬੀ., ਨਡੈਲਸਨ ਐਲ. (ਐਕਸ.ਐਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ). ਪ੍ਰੇਰਣਾਦਾਇਕ ਸ਼ਮੂਲੀਅਤ ਅਤੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ: ਇੱਕ ਮਿਸ਼ਰਤ methodsੰਗਾਂ ਦਾ ਅਧਿਐਨ. ਐਜੂ. ਤਕਨੀਕ. ਮੁੜ. ਦੇਵ. 58, 245–270. 10.1007/s11423-009-9134-9 [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਜੀਓਨ ਜੇ. (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸਮਾਜਿਕ ਵਰਤਾਰੇ ਦੇ ਅੰਕੜਿਆਂ ਦੇ ਮਾਡਲਿੰਗ ਦੀਆਂ ਤਾਕਤਾਂ ਅਤੇ ਸੀਮਾਵਾਂ: ਐਸਈਐਮ, ਮਾਰਗ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ, ਜਾਂ ਮਲਟੀਪਲ ਰੈਗ੍ਰੇਸ਼ਨ ਮਾਡਲਾਂ 'ਤੇ ਕੇਂਦ੍ਰਤ ਕਰਨਾ. ਇੰਟ. ਜੇ ਸੋਸ. ਵਿਵਹਾਰ. ਐਜੂ. ਇਕਨ. ਬੱਸ ਇੰਜੀ. 9, ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ / ਜ਼ੇਨੋਡੋ.ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਕੈਸ ਐਮ., ਪਾਰਜ਼ਰ ਪੀ., ਮੇਹਲ ਐਲ., ਵੇਲ ਐਲ., ਸਟਰਾਈਟਮੇਟਰ ਈ., ਰੇਸ਼ੈਚ ਐੱਫ., ਐਟ ਅਲ. . (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਇੰਟਰਨੈੱਟ ਗੇਮਿੰਗ ਡਿਸਆਰਡਰ ਦੇ ਨਾਲ ਪੁਰਸ਼ ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਵਿੱਚ ਤਣਾਅ ਦੀ ਕਮਜ਼ੋਰੀ. ਸਾਈਨਾਇਨਯੂਰੋਡਕੋਕ੍ਰਿਨੋਲਾਜੀ 77, ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. 244 / j.psyneuen.251 [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਕਾਰਡੀਫੈਲਟ-ਵਿੰਥਰ ਡੀ., ਹੀਰਨ ਏ., ਸਿਮੈਂਤੀ ਏ., ਰੋਇਜ ਏ., ਮੌਰੇਜ ਪੀ., ਕੈਰੇਸ ਐਮ., ਏਟ ਅਲ. . (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਅਸੀਂ ਆਮ ਵਿਵਹਾਰ ਨੂੰ ਪੈਥੋਲੋਸਾਈਜ਼ ਕੀਤੇ ਬਗੈਰ ਵਿਵਹਾਰਵਾਦੀ ਨਸ਼ਾ ਦੀ ਧਾਰਣਾ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹਾਂ? ਅਮਲ 112, ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. 1709 / ਐਡ [ਪੀ ਐੱਮ ਪੀ ਮੁਫ਼ਤ ਲੇਖ] [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਕੇਅਰਨੀ ਐੱਮ. (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਕਰਾਸ ਪਛੜਿਆ ਪੈਨਲ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ, in ਕਮਿAGEਨੀਕੇਸ਼ਨ ਰਿਸਰਚ ਦੇ ਤਰੀਕਿਆਂ ਦਾ ਸੇਜ ਐਨਸਾਈਕਲੋਪੀਡੀਆ ਸੰਪਾਦਕ ਐਲੇਨ ਐਮ. (ਹਜ਼ਾਰ ਓਕਸ: ਸੇਜ ਪਬਲੀਕੇਸ਼ਨਜ਼, ਇੰਕ;).
  • ਕੇਨੀ ਡੀਏ, ਕੈਨਿਸਕਨ ਬੀ., ਮੈਕਕੋਚ ਡੀਬੀ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਆਜ਼ਾਦੀ ਦੀਆਂ ਛੋਟੀਆਂ ਡਿਗਰੀਆਂ ਵਾਲੇ ਮਾਡਲਾਂ ਵਿੱਚ ਆਰਐਮਐਸਈਏ ਦੀ ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ. ਸੋਸੀਓਲ. Resੰਗ 44, 486-507. 10.1177 / 0049124114543236 [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਕਿਮ ਈ ਜੇ, ਨਮਕੋਂਗ ਕੇ., ਕੁ ਟੀ., ਕਿਮ ਐਸ ਜੇ (ਐਕਸ ਐਨ ਐਮ ਐਕਸ). Gameਨਲਾਈਨ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰਤਾ, ਸਵੈ-ਨਿਯੰਤਰਣ ਅਤੇ ਨਸ਼ੀਲੇ ਪਦਾਰਥ ਦੇ ਗੁਣਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸੰਬੰਧ. ਯੂਰ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ 23, ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਕੋ ਸੀਐਚ, ਯੇਨ ਜੇ-ਵਾਈ., ਯੇਨ ਸੀਐਫ, ਚੇਨ ਸੀਐਸ, ਵੇਂਗ ਸੀਸੀ, ਚੇਨ ਸੀਸੀ, ਏਟ ਅਲ. . (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਇੰਟਰਨੈੱਟ ਦੀ ਲਤ ਅਤੇ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਵਿਚ ਸ਼ਰਾਬ ਪੀਣ ਦੀ ਸਮੱਸਿਆ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸੰਬੰਧ: ਸਮੱਸਿਆ ਦਾ ਵਿਵਹਾਰ ਮਾਡਲ. CyberPsychol ਬਹਾਵ 11, ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. 571 / cpb.576 [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਲੈਮੰਸ ਜੇਐਸ, ਵਾਲਕਨਬਰਗ ਦੇ ਪ੍ਰਧਾਨਮੰਤਰੀ, ਪੀਟਰ ਜੇ. (ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ). ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਲਈ ਇੱਕ ਖੇਡ ਨਸ਼ਾ ਸਕੇਲ ਦਾ ਵਿਕਾਸ ਅਤੇ ਪ੍ਰਮਾਣਿਕਤਾ. ਮੀਡੀਆ ਸਾਈਕੋਲ 12, 77-95. 10.1080 / 15213260802669458 [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਲੈਮੰਸ ਜੇਐਸ, ਵਾਲਕਨਬਰਗ ਦੇ ਪ੍ਰਧਾਨ ਮੰਤਰੀ, ਪੀਟਰ ਜੇ. (ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ.ਏ.). ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਕਾਰਨ ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ. ਕੰਪ. ਹਮ. ਵਿਵਹਾਰ. 27, ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ / ਜੇ.ਚ.ਬੀ.ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਲੈਮੰਸ ਜੇਐਸ, ਵਾਲਕਨਬਰਗ ਦੇ ਪ੍ਰਧਾਨ ਮੰਤਰੀ, ਪੀਟਰ ਜੇ. (ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ. ਬੀ.). ਹਮਲਾਵਰ ਵਿਵਹਾਰ ਤੇ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਗੇਮਿੰਗ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ. ਯੂਥ ਅੱਲ੍ਹੜ ਉਮਰ ਦੇ ਜੇ 40, 38–47. 10.1007/s10964-010-9558-x [ਪੀ ਐੱਮ ਪੀ ਮੁਫ਼ਤ ਲੇਖ] [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਲਿਆਓ ਏ ਕੇ, ਚੂ ਐਚ., ਲੀ ਡੀ., ਗੈਨਟੀਲ ਡੀਏ, ਸਿਮ ਟੀ., ਖੋ ਏ., ਐਟ ਅਲ. (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਨੌਜਵਾਨਾਂ ਵਿਚ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ: ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਸੁਰੱਖਿਆ ਕਾਰਕ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਇਕ ਸੰਭਾਵਤ ਅਧਿਐਨ. ਨਸ਼ਾ Res ਥਿਊਰੀ 23, 301-308. 10.3109 / 16066359.2014.987759 [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਲੋ ਐਸ.ਕੇ., ਵੈਂਗ ਸੀ.ਸੀ., ਫੈਂਗ ਡਬਲਯੂ. (ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ). Gameਨਲਾਈਨ ਗੇਮਜ਼ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿੱਚ ਸਰੀਰਕ ਆਪਸੀ ਸੰਬੰਧ ਅਤੇ ਸਮਾਜਕ ਚਿੰਤਾ. CyberPsychol ਬਹਾਵ 8, ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. 15 / cpb.20 [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਲੋਵੈਂਥਲ ਕੇ.ਐਮ. (ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ). ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਟੈਸਟ ਅਤੇ ਸਕੇਲ ਦੀ ਇੱਕ ਜਾਣ ਪਛਾਣ, 2nd edn. ਹੋਵ: ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ ਪ੍ਰੈਸ.
  • ਲੌਟਨ ਡੀ., ਬੋਰਕੋਲਸ ਈ., ਲੁਬਮੈਨ ਡੀ., ਪੋਲਮੈਨ ਆਰ. (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ, ਕੁੜਮਾਈ ਅਤੇ ਤਣਾਅ, ਉਦਾਸੀ ਅਤੇ ਚਿੰਤਾ ਦੇ ਲੱਛਣ: ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਨ ਵਿਚ ਵਿਚੋਲਗੀ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ. ਇੰਟ. ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਦੇ ਆਦੀ ਜੇ. 14, 565–578. 10.1007/s11469-015-9578-6 [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਮੈਂਟਜ਼ੋਨੀ ਆਰ.ਏ., ਬਰਨਬਰਗ ਜੀ ਐਸ, ਮੋਲਡੇ ਐਚ., ਮਿਰਸੇਥ ਐੱਚ., ਸਕੂਵਰਸੀ ਕੇਜੇਐਮ, ਹੇਟਲੈਂਡ ਜੇ., ਐਟ ਅਲ. . (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ: ਅੰਦਾਜ਼ਨ ਪ੍ਰਸਾਰ ਅਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਅਤੇ ਸਰੀਰਕ ਸਿਹਤ ਨਾਲ ਸਬੰਧ. ਸਾਈਬਰਸਕੀਕ. ਬਹਾਵ ਸੋਕ ਨੈੱਟਵ 14, ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. 591 / ਸਾਈਬਰ [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਮਿਹਾਰਾ ਐਸ., ਹਿਗੂਚੀ ਐੱਸ. (ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ). ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਗਾੜ ਦੇ ਅੰਤਰ-ਵਿਭਾਗੀ ਅਤੇ ਲੰਬੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਮਹਾਂਮਾਰੀ ਸੰਬੰਧੀ ਅਧਿਐਨ: ਸਾਹਿਤ ਦੀ ਇੱਕ ਯੋਜਨਾਬੱਧ ਸਮੀਖਿਆ. ਸਾਈਕੈਟਰੀ ਕਲੀਨ ਨਯੂਰੋਸੀ 71, 425-444. 10.1111 / pcn.12532 [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਮਿਲਾਨੀ ਐਲ., ਲਾ ਟੋਰੇ ਜੀ., ਫਿਓਰ ਐਮ., ਗ੍ਰੂਮੀ ਐਸ. (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਜਵਾਨੀ ਵਿਚ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਦੀ ਲਤ: ਜੋਖਮ ਦੇ ਕਾਰਕ ਅਤੇ ਖਰਾਬ ਹੋਣ ਦੇ ਸੰਬੰਧ. ਇੰਟ. ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਦੇ ਆਦੀ ਜੇ. 16, 888–904. 10.1007/s11469-017-9750-2 [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਮਲੇ ਟੀ., ਰੇਹਬੀਨ ਐੱਫ. (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਬਚਪਨ ਅਤੇ ਜਵਾਨੀ ਵਿੱਚ ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੀ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਨ ਵਾਲੇ. ਐਸਟ 59, ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ / ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ.ਐੱਮ.ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਮੂਥਨ ਐਲ ਕੇ, ਮੁਥਨ ਬੀਓ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਐਮਪਲੱਸ (ਵਰਜਨ ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ).
  • ਮੂਥਨ ਐਲ ਕੇ, ਮੁਥਨ ਬੀਓ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਐਮਪਲੱਸ ਉਪਭੋਗਤਾ ਦੀ ਗਾਈਡ 8 ਵੀਂ ਐਡਨ (ਲਾਸ ਏਂਜਲਸ, ਸੀਏ, ਯੂਐਸਏ: ਮੂਥਨ ਐਂਡ ਮੁਥਿਨ;).
  • ਮੂਥਨ ਐਲ ਕੇ, ਮੁਥਨ ਬੀਓ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਸੈਟੋਰਾ-ਬੇਂਟਲਰ ਸਕੇਲਡ ਚੀ-ਵਰਗ ਦਾ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰਕੇ ਚੀ-ਵਰਗ ਦਾ ਅੰਤਰ ਫਰਕ. ਔਨਲਾਈਨ ਉਪਲਬਧ: https://www.statmodel.com/chidiff.shtml (ਐਕਸੈਸ ਸਤੰਬਰ 05, 2018).
  • ਨਨਲੀ ਜੇ. (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਸਾਈਕੋਮੈਟ੍ਰਿਕ ਥਿoryਰੀ, ਐਕਸ.ਐਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਸ.ਐੱਨ. ਹਿਲਸਡੇਲ, ਐਨਜੇ: ਮੈਕਗ੍ਰਾਵ-ਪਹਾੜੀ.
  • ਪੈਟਰੀ ਐਨ ਐਮ, ਓਬਰਾਇਨ ਸੀਪੀ (2013). ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਗਾੜ ਅਤੇ ਡੀਐਸਐਮ-ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. ਅਮਲ 108, ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. 1186 / ਐਡ [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਰੌਬਰਟਸ ਆਰਈ, ਲੇਵਿਨਸੋਹਨ ਪ੍ਰਧਾਨਮੰਤਰੀ, ਸੀਲੇ ਜੇਆਰ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਇਕੱਲਤਾ ਦਾ ਇੱਕ ਸੰਖੇਪ ਉਪਾਅ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਵਰਤਣ ਲਈ .ੁਕਵਾਂ ਹੈ. ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ. ਰਿਪ. 72(3_suppl.):1379–1391. 10.2466/pr0.1993.72.3c.1379 [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਰੋਥਮੰਡ ਟੀ., ਕਿਲਮਟ ਸੀ., ਗੋਲਵਿਟਜ਼ਰ ਐੱਮ. (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਜਰਮਨ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਅਸਥਾਈ ਸਥਿਰਤਾ. ਜੇ ਮੀਡੀਆ ਸਾਈਕੋਲ. 30, ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ / ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ.ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਸੈਟੋਰਾ ਏ., ਬੇਂਟਲਰ ਪੀਐਮ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਸਕੇਲ ਕੀਤੇ ਫਰਕ ਚੀ-ਵਰਗ ਟੈਸਟ ਦੇ ਅੰਕੜਿਆਂ ਦੀ ਸਕਾਰਾਤਮਕਤਾ ਨੂੰ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣਾ. ਸਾਈਕੋਮੈਟਟਰਿਕਾ 75, 243–248. 10.1007/s11336-009-9135-y [ਪੀ ਐੱਮ ਪੀ ਮੁਫ਼ਤ ਲੇਖ] [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਸਕਾਰਕੋ ਐਮ., ਫੇਸਲ ਆਰ., ਕਵਾਂਡ ਟੀ. (ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ). ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਅਤੇ ਬਾਲਗਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੀ ਕੰਪਿ gameਟਰ ਗੇਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਲੰਬਕਾਰੀ ਪੈਟਰਨ X ਇੱਕ 2- ਸਾਲ ਪੈਨਲ ਦਾ ਅਧਿਐਨ. ਅਮਲ 109, ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. 1910 / ਐਡ [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਸ਼ੈਰੀ ਜੇਐਲ, ਲੁਕਾਸ ਕੇ., ਗ੍ਰੀਨਬਰਗ ਬੀਐਸ, ਲਚਲਾਨ ਕੇ. (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਵਰਤੋਂ ਅਤੇ ਗੇਮ ਦੀ ਪਸੰਦ ਦੇ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਵਜੋਂ ਪ੍ਰਸੰਨਤਾ, in ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਜ਼ ਖੇਡਣਾ: ਪ੍ਰੇਰਣਾ, ਪ੍ਰਤਿਕਿਰਿਆ ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ, ਐਡ ਵਰਡਰਰ ਪੀ., ਬ੍ਰਾਇਨਟ ਜੇ., ਸੰਪਾਦਕ. (ਨਿ York ਯਾਰਕ, ਨਿYਯਾਰਕ: ਲਾਰੈਂਸ ਅਰਲਬੌਮ ਐਸੋਸੀਏਟਸਪ;), ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ – ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ.
  • ਸਟਰਾਈਟਮੇਟਰ ਈ., ਪਾਰਜ਼ਰ ਪੀ., ਬਰੂਨਰ ਆਰ., ਫਿਸ਼ਰ ਜੀ., ਡਰਕੀ ਟੀ., ਕਾਰਲੀ ਵੀ., ਏਟ ਅਲ. . (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਵਿੱਚ ਪੈਥੋਲੋਜੀਕਲ ਇੰਟਰਨੈਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੇ ਸੰਭਾਵਤ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਦਾ ਇੱਕ 2- ਸਾਲ ਦਾ ਲੰਬਾ ਅਧਿਐਨ. ਯੂਰ. ਬਾਲ ਬਾਲਗ. ਮਨੋਵਿਗਿਆਨ 25, 725–734. 10.1007/s00787-015-0779-0 [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਵੈਨ ਰੂਇਜ ਏ ਜੇ, ਕਾਰਡੀਫੈਲਟ-ਵਿੰਥਰ ਡੀ. (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਹਫੜਾ-ਦਫੜੀ ਵਿਚ ਗੁੰਮ ਜਾਣਾ: ਖਰਾਬ ਸਾਹਿਤ ਨੂੰ ਨਵੇਂ ਵਿਕਾਰ ਪੈਦਾ ਨਹੀਂ ਕਰਨੇ ਚਾਹੀਦੇ: ਇਸ 'ਤੇ ਟਿੱਪਣੀ: ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਡਿਸਆਰਡਰ ਦੀ ਡੀਐਸਐਮ-ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ. ਵਿਚ ਨਿਰਾਸ਼ਾ ਅਤੇ ਉਲਝਣ: ਮੁੱਦੇ, ਚਿੰਤਾਵਾਂ ਅਤੇ ਖੇਤਰ ਵਿਚ ਸਪੱਸ਼ਟਤਾ ਲਈ ਸਿਫਾਰਸ਼ਾਂ (ਕੁਸ ਏਟ ਅਲ.). ਜੇ. ਬਹਾਵ ਨਸ਼ਾ 6, 128-132. 10.1556 / 2006.6.2017.015 [ਪੀ ਐੱਮ ਪੀ ਮੁਫ਼ਤ ਲੇਖ] [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਵੈਨ ਰੂਇਜ ਏ ਜੇ, ਸ਼ੋਏਨਮੇਕਰਜ਼ ਟੀ.ਐੱਮ., ਵਰਮੁਲਸਟ ਏ.ਏ., ਵੈਨ ਡੇਨ ਈਜੈਂਡੇਨ ਆਰ.ਜੇ., ਵੈਨ ਡੀ ਮਾਹੀਨ ਡੀ. (ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ). Videoਨਲਾਈਨ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ: ਨਸ਼ੇੜੀ ਅੱਲ੍ਹੜ ਉਮਰ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਪਛਾਣ. ਅਮਲ 106, 205–212. 10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਵੈਨ ਰੁਇਜ ਏਜੇਪੀ, ਕੁਸ ਡੀਜੇ, ਗਰਿਫਿਥਜ਼ ਐਮਡੀ, ਸ਼ੌਰਟਰ ਜੀ ਡਬਲਯੂ, ਸ਼ੂਏਨਮੇਕਰਜ਼ ਟੀਐਮ, ਵੈਨ ਡੀ ਮਾਹੀਨ ਡੀ, ਐਟ ਅਲ. . (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). (ਸਹਿ-) ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਵਾਲੇ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮਿੰਗ, ਪਦਾਰਥਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਅਤੇ ਕਿਸ਼ੋਰਾਂ ਵਿੱਚ ਮਾਨਸਿਕ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ. ਜੇ. ਬਹਾਵ ਨਸ਼ਾ 3, ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ / ਜੇ.ਬੀ.ਏ.ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ [ਪੀ ਐੱਮ ਪੀ ਮੁਫ਼ਤ ਲੇਖ] [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਵਾਰਟਬਰਗ ਐਲ., ਕ੍ਰਿਸਟਨ ਐਲ., ਥੋਮਸਅਸ ਆਰ. (ਐਕਸ.ਐਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ). ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਗਾੜ ਦੇ ਪ੍ਰਸਾਰ ਅਤੇ ਮਨੋ-ਸਮਾਜਕ ਸੰਬੰਧ: 12- ਤੋਂ 25-Year- Olds ਦੇ ਕੌਮੀ ਨੁਮਾਇੰਦੇ ਨਮੂਨੇ ਵਿੱਚ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ. ਡਯੂਚੇਸ zਰਜ਼ਟੇਬਲੈਟ ਇੰਟ. 114, ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. ਐਕਸ.ਐਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ [ਪੀ ਐੱਮ ਪੀ ਮੁਫ਼ਤ ਲੇਖ] [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਵਿਟਟੇਕ ਸੀਟੀ, ਫਿਨਸਰਜ਼ ਟੀਆਰ, ਪੈਲੇਸਨ ਐਸ., ਮੈਂਟਜ਼ੋਨੀ ਆਰਏ, ਹੈਨਸ ਡੀ., ਗ੍ਰਿਫਿਥਜ਼ ਐਮਡੀ, ਏਟ ਅਲ. . (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੀ ਲਤ ਦੇ ਫੈਲਣ ਅਤੇ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਨ ਵਾਲੇ: ਗੇਮਰਜ਼ ਦੇ ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਪ੍ਰਤੀਨਿਧੀ ਦੇ ਨਮੂਨੇ 'ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਇਕ ਅਧਿਐਨ. ਇੰਟ. ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਦੇ ਆਦੀ ਜੇ. 14, 672–686. 10.1007/s11469-015-9592-8 [ਪੀ ਐੱਮ ਪੀ ਮੁਫ਼ਤ ਲੇਖ] [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਵਿਸ਼ਵ ਸਿਹਤ ਸੰਗਠਨ (2018). ਰੋਗਾਂ ਦਾ ਅੰਤਰ-ਰਾਸ਼ਟਰੀ ਵਰਗੀਕਰਣ ਅਤੇ ਮੌਤ ਦੀ ਬਿਮਾਰੀ ਲਈ ਅੰਕੜੇ (ਆਈਸੀਡੀ-ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐੱਸ.). ਤੋਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ: https://icd.who.int/browse11/l-m/en
  • ਯੂ ਸੀ., ਲੀ ਐਕਸ., ਝਾਂਗ ਡਬਲਯੂ. (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਅਧਿਆਪਕਾਂ ਦੀ ਖੁਦਮੁਖਤਿਆਰੀ ਸਹਾਇਤਾ, ਬੁਨਿਆਦੀ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਜ਼ਰੂਰਤਾਂ ਦੀ ਸੰਤੁਸ਼ਟੀ, ਅਤੇ ਸਕੂਲ ਦੀ ਰੁਝੇਵਟ ਤੋਂ ਕਿਸ਼ੋਰ ਦੀ ਸਮੱਸਿਆ ਵਾਲੀ gameਨਲਾਈਨ ਗੇਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਨਾ: ਇੱਕ ਐਕਸਯੂ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐਕਸ-ਸਾਲ ਦਾ ਲੰਬਾ ਅਧਿਐਨ. ਸਾਈਬਰਸਕੀਕ. ਬਹਾਵ ਸੋਕ ਨੈੱਟਵ 18, ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. 228 / ਸਾਈਬਰ [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਯੂ ਐਚ., ਚੋ ਜੇ. (ਐਕਸ.ਐੱਨ.ਐੱਮ.ਐੱਮ.ਐਕਸ). ਕੋਰੀਅਨ ਅੱਲ੍ਹੜ ਉਮਰ ਦੇ ਬੱਚਿਆਂ ਅਤੇ ਗੈਰ-ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਮਨੋਵਿਗਿਆਨਕ ਲੱਛਣਾਂ, ਅਤੇ ਸਰੀਰਕ ਹਮਲਾਵਰਾਂ ਵਿਚਾਲੇ ਇੰਟਰਨੈਟ ਗੇਮਿੰਗ ਵਿਗਾੜ ਦਾ ਪ੍ਰਸਾਰ. Am. ਜੇ ਸਿਹਤ ਬਿਹਾਰ. 40, ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ – ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ. ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ / ਏਜੇਐਚਬੀਐਕਸਯੂਐਨਐਮਐਕਸ [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਜ਼ਿਗਮੰਡ ਏਐਸ, ਸਨੈਥ ਆਰਪੀ (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਹਸਪਤਾਲ ਚਿੰਤਾ ਅਤੇ ਉਦਾਸੀ ਦੇ ਪੈਮਾਨੇ. ਐਕਟਿਆ ਮਨੋਰੋਗ. ਸਕੈਂਡਲ. 67, 361–370. 10.1111/j.1600-0447.1983.tb09716.x [ਪੱਬਮੈੱਡ] [ਕਰਾਸਫ਼ੈਫੇ]
  • ਜ਼ੂਚੀਨੀ ਡਬਲਯੂ., ਮੈਕਡੋਨਲਡ ਆਈਐਲ, ਲੈਂਗਰੋਕ ਆਰ. (ਐਕਸਐਨਯੂਐਮਐਕਸ). ਟਾਈਮ ਸੀਰੀਜ਼ ਲਈ ਲੁਕਵੇਂ ਮਾਰਕੋਵ ਮਾੱਡਲ: ਆਰ. ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ ਜਾਣ ਪਛਾਣ ਲੰਡਨ: ਚੈਪਮੈਨ ਅਤੇ ਹਾਲ / ਸੀ.ਆਰ.ਸੀ.